1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/ ●初心者向けチュートリアル ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1 前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw] メインメニューも日本語化パッチ。 www.uploda.org/uporg347869.zip.html
204 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 17:34:37 ID:w/CqsEE/] 全部日本語化出来た?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 19:38:49 ID:Ft51kzDw] >>204 ジョージ…残念ながらそれは無理だ。 別に出来ないことはないが時間が無い。 リソースにメッセージデータが入ってない箇所が多すぎる。 いちいち特定してCRCエラーが起きないようにビクビクしながらやるのは すごく大変なんだ。 クラック対策用の処理の潰し方が結構適当。 とりあえず致命的エラーは起きないようにしてあるけど、 起動時に必要な処理をどっか潰してる可能性もある…。 まぁ、俺が使っている"かぎりでは"何の問題もない。 ちゃんとファイルのロード、セーブも出来てるし実行ファイルの出力も出来た。 実行ファイルの方には何も手をつけてないから当然か。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 06:10:57 ID:s0l2fzu9] てか最新版の日本語化じゃないのか。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 14:06:16 ID:BdCnmoxX] GJ
208 名前:駄々 [2006/03/29(水) 22:26:10 ID:Mzj60OcA] 質問させていただきます ロックマンのようなボスキャラの動きなどはGMLコード(だっけ?)を使わなくては作れないのでしょうか? 質問ばかりですいません(しかも無駄レス・・)
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 22:34:41 ID:PV+kH8qv] 質問キター ロックマンのようなボスの動きというのがわからないので回答できません。 すみません・・・
210 名前:駄々 [2006/03/30(木) 00:08:23 ID:98xmE8PI] ロックマンのボスのような動きの例(例っていうかこんなふうに動かしたい) ・左右にランダムに動く(又は壁にぶつかったら反対方向に動く) ・2〜3秒に一回攻撃する ・ピンチになると本気モードになる(これは実装するか分からないのですが一応) 以上の動きをさせたいんですが GMLコードを使わなくてもできますか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 13:19:39 ID:YmzEqY6O] >>210 実際試してないができると思う、詳細はマニュアルorヘルプファイル参照願う >左右にランダムに動く ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。 >壁にぶつかったら反対方向に動く ステップイベントにIf there is a collision at a positionを置いてRelativeにチェック、x,yにはボスが1ステップで動く量を代入する(実際に動く前に どこへ動くかの前判定になる)objectには壁になるオブジェクトを指定してやる(壁オブジェは親オブジェでくくっといてこの親でobjectに代入しておくと後々楽) 後は左右に動くと同じでReverse horizontal directionを登録、縦方向の動きがあるならReverse vertical directionもあわせて登録しておく、 この場合Start of block、End of blockで前述のReverse horizontal direction、Reverse vertical directionアクションをまとめてやる。 この2つは既に動作アクションが前もって実行されていることが前提であるから生成イベントとかで動作アクション等を割り付けておく。
212 名前:211 mailto:sage [2006/03/30(木) 13:44:20 ID:YmzEqY6O] 続き >2〜3秒に一回攻撃する アラームイベントを使う。 一番シンプルなのが常に指定した単位秒で毎回攻撃するという形で書かせてもらうと 生成イベントでアラームアクションを登録number of stepには現状ルームスピード*秒数の値を、 in alarm noにはどのアラームを使うかを指定する。 指定したアラームのイベントに攻撃する用のアクションを登録していって、最後に生成アクションでつくったアラームアクションをコピぺする これで指定秒ごとに繰り返すようになる。 >ピンチになると本気モードになる ピンチというと普通HPがある程度のとこまで減ったとかそんなんだよね? それ前提で・・・ ステップイベントでHPとなる変数を If a variable has a valueで監視→規定量以下になったらさっきの 「2〜3秒に一回攻撃する」の秒数を減らすとか、移動スピードを多くするとかしてみたらどう? 実装するときはこの秒数なり移動スピードを変数で登録しておくなどの下ごしらえで結構楽に組めたりするよ
213 名前:211 mailto:sage [2006/03/30(木) 14:02:04 ID:YmzEqY6O] 訂正 >>左右にランダムに動く >ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、 >その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる >With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。 ステップイベントでやると毎回確率判定が行われるから反転が重なる可能性がおおいので これもアラームアクションを使って何秒間かに1回判定をかける方がいいですね
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 16:02:04 ID:flRGae76] (別解) とりあえずは上のアラーム使う方法が手っ取り早いと思うけれど、 タイムラインで行動パターンを組んでループさせる方法もあるね。 特に説明はしませんが ステップ数 行動 0 ランダムで方向決める 100 弾を撃つ 110 ジャンプ 200 弾を撃つ 250 弾を撃つ 400 先頭へ戻る タイムライン上のスピードの変数もあったりするから、 GMLも知っておくといろいろ応用が利く。 パターン化された動きをするならこっち、 AIっぽく振る舞わせるならタイマーかなあ。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 16:06:44 ID:flRGae76] タイマーじゃなくてアラームだ。 クリック&プレイ使ってた時の癖が
216 名前:駄々 [2006/03/30(木) 21:16:29 ID:98xmE8PI] 非常に助かります!! とりあえず後で試してみます! 自分もクリック&プレイしてたな〜・・・・
217 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 16:41:53 ID:4VV46Pcn] まだKNP使っている自分orz
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 14:38:26 ID:W85JHXvu] なんだかんだでKNPは手軽ないい玩具だったよなあ。 アレくらいわかりやすいともっと流行るのかなあ……
219 名前:駄々 [2006/04/13(木) 12:58:29 ID:CCVlXrag] また質問です ・主人公についてくる ・敵が近づいてきたら攻撃しにいく ・敵が近づいてきたら遠ざかる(↑のとは違うキャラです) 上記のようにキャラを動かしたいんですかどうすればいいのでしょうか? 前回のはうまく動きました!(本気モードはまだやってない) 211さんありがとうございました
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 19:49:09 ID:fbNvFET3] これ面白いですね。けどさすがに知識0な自分には厳しいかな チュートリアルのボールゲームは作れたけど、自力じゃ歩くキャラ作るのもままならないやw
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:49:39 ID:MWZgJo7r] はじめましてです。質問してもいいでしょうか? 30フレームのroomAにおいて、 オブジェクトBの座標に向かってスピード80で進むオブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように イベントの発生条件をアクションリストのIFを使って obj_A=(obj_b.x,obj_b.y) としたのですが、2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。 どうすればいいのでしょうか? あと、オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位は変えられないのでしょうか? どなたかお願いしますm(__)m
222 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/17(月) 05:47:17 ID:cr8rW51E] >>221 >オブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように Case1. 自インスタンスの位置がobj_bの位置と同じかどうか判定する場合: [If an expression is true] expression: (x == obj_b.x) && (y == obj_b.y) Case2. 自インスタンスのspriteがobj_bのspriteと重なっているかどうか判定する場合: [If an expression is true] expression: place_meeting(x, y, obj_b) >オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位 各オブジェクトのdepth(深度)を変更します。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 10:55:50 ID:Zn9G8oL+] 横槍でごめん >>222 さん >>221 さんは >スピード80で進むオブジェクトA 及び > 2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。 といってるから多分コリジョンエリアが重なっていない症状が出てるんだと思うんだけど? だとするとexpressionは線分で判定するcollision_line()がいいんじゃないの collision_line(xprevious, yprevious, x, y, obj_b, false, true) みたいな感じで・・・
224 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/17(月) 20:33:57 ID:cr8rW51E] >>223 補足どうもです。 >>222 のCase2は素通りしたら意味が無かったです・・・ collision_line()で試してみたところ、collision_line()は「線分そのものと、静止しているobj_bが重なる場合」なら判定できるようです(つまり、「obj_Aのスプライトの形状」および「obj_bも動いていた場合」は考慮されない)。 一方、obj_A,obj_bそれぞれの動きとスプライトまで考慮し、さらに素通りした場合も考慮にいれてコリジョン判定をするとなると、どうしてもGMLでごちゃごちゃforループするしかないみたいです。 (素通りしないようにすれば、通常のコリジョンイベントで十分なんですけどね・・)
225 名前:221 mailto:sage [2006/04/18(火) 20:49:01 ID:kvqrJBQi] よこしまなMr.0さん> >>223 さん> 詳しい説明有難う御座いますm(__)m obj_bと同種のオブジェクトをポジションランダムに複数配置して、その上をobj_aが高速で移動していく動きを作りたかったんです。 コリジョンだとビリヤードの球のような動きになってしまったのでできれば他の方法が無いかとおもいましたが、 まだ初心者でGMLを複雑に使いこなすのは厳しいので、まずは欲張らずにコリジョンを使おうと思います。 丁寧に有難う御座いました!
226 名前:223 mailto:sage [2006/04/19(水) 14:23:47 ID:D713torS] >>225 氏 なるほど、30fpsでspeedが80という高速オブジェってどんなんだろうと 思ってたんだかなんとなく判った。 その要件だとステップごとにdistance_to_object()でターゲットになるobj_bとの距離を 計測してやって80以上の場合にspeedを80とし、未満の場合はdistance_to_object()で 測定した距離の値をそのままspeedに代入してやってはどうだろうか? 減速する形にはなるが減速するのはobj_bと重なる時の1ステップだけで、なおかつ必ず 衝突判定がとれるようになると思う。一回試してみて
227 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 14:36:25 ID:+HnYfiB7] 最新版の日本語化パッチまだ〜?
228 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:24:01 ID:CcS3zOyA] >>227 GMの日本語化について、現在までの情報をまとめると以下のようになります。 ▲GM5.3Aの場合、ttp://gamemaker.main.jpで配布している「Game Maker 5.3A用 日本語化パッチ」でインターフェイス部分のみ日本語化可能。 ただし、>>202 =203=205さんがメインメニューも日本語化可能なパッチを作成された。(このパッチについてはGMのライセンスに触れるかどうか微妙。現在リンク切れ。) ▲GM6の場合、実行ファイル自体が暗号化されているため、仮に技術的に日本語化が可能であったとしても、GMのライセンスに触れるため、パッチを作成することができない。 以前、本家ttp://www.gamemaker.nl/facts.htmlにて、「GMのプログラムが翻訳されやすいように修正を加えるといったことを計画している」との記述があり、作者さんにメールで問い合わせた結果、「いつになるか分からない」との事。 つまり、GM6自体のi18n(インターフェイスや表示メッセージの多言語化)待ちの状態。 (GM初心者で英語も苦手という人は、本家ttp://www.gamemaker.nl/doc.htmlにて配布されているGM6.0のヘルプ日本語訳が非常に役に立つと思います。) で、i18nがいつになるか全く不明なので、「日本人のためのGMバイブルみたいなものを作れば、多くの人が気軽にGMを使えるのではないか」と思って試しに作ってみたのが次のHTML Helpです。(まだ目次を書いたぐらいですが) ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/gm_japan.chm ※WinXP SP2の場合、ファイルのプロパティで「ブロックの解除」ボタンを押さないとHTMLが表示されません。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 09:53:02 ID:GhrlEj72] >>228 乙です。 ヘルプに含まれているGMLの各関数にサンプルコードを付けて欲しいなー。 ここで言うことではないとは思いますがとりあえず要望。
230 名前:229 mailto:sage [2006/04/26(水) 10:07:26 ID:GhrlEj72] >>228 に脊髄レスしてしまってすみません。 >>229 で書いた件ですが、ヘルプはGM付属の直翻訳ヘルプの事でして、よこしまなMr.0氏が作成しているHTML Helpではありません。 で、HTML Helpをちょっと見てみました。 関数リファレンスが期待していたような記述になっていてよかったです! 例:項がシンプルで判りやすくGJ!完全版を期待してます。 (たまにGMLの関数で扱いがわからず、数時間も悩むことがあるのでホント期待してます・・・)
231 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/29(土) 07:39:55 ID:QD/JyLTS] >>230 関数リファレンスについては正確性と分かり易さを両立させようと心がけていた次第です。 >228のHTML HelpはDocBookで生成したものですが、いまいち作業が捗りませんでした。 そこでOpenOffice.org 2で書き直してみると、まともなPDFを素早く生成してくれたので、この形式を採用することにします。 ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/u_gm_rev1.pdf 目標としては、リニアに読んでいけば理解できる構成ですね。 それと、こういった文章があればGame Makerを大学や専門学校の講義で活用したい教員の方にとって便利だろうと思います。C++などの言語解説は抜きにして「純粋にゲーム作成について講義をしたい」とか。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:31:42 ID:KgjzlEux] 誰か英語堪能な人が各コマンドを日本語に訳したものを作者に送りつけてやれ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 09:25:24 ID:2lQlIqWb] よこしま氏のがんばりっぷりを見るにつけ、 作者はそろそろUnicode位対応してくれと思う。 そんな簡単なもんでもねえのかなあ。 催促したら他言語化早まるだろうか。
234 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/03(水) 17:54:24 ID:blvZBroH] パズルゲーム作ってみました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=58&forum=8 >>233 GNU gettextを使えばインターフェイスのi18nは割と楽に実装できるんですけどねぇ。 とりあえず、6.2が出た後の動向に期待がかかります。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 07:00:50 ID:7O4pl5z4] ねえねえ オブジェクト増やしていくとF5のローディング時間だんだん長くなるでしょ 敵キャラクター調整してるとこの時間なんとかならないかなぁとか思うんだけど みんなどうしてる?
236 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/11(木) 21:52:28 ID:jwuiFM4n] >234のパズルに、ステージ1〜21を追加しました。 >>235 スプライト等の設定画面でLoad only on use(遅延ロード)にチェックを入れておくと、起動時のメモリ確保時間が節約されます。 また、デバッグモードを利用すると、敵キャラの調整が楽になります。 F6でデバッグ起動するとデバッグ窓が左上に出てきて、動作中のゲームを自由に操れます。 ゲームを再スタートしたり一時停止・再開したり、任意のGMLコードを実行したり・・ 例えばdebug_enemy_set_speed(7)のように、デバッグ窓から実行するためのScriptを作っておくと楽です。 それと、これは関係ないかもしれませんが、 デフォルトのローディング画面だとロード時間が長く感じられるので、別の画像に変更する方がいいかもしれません。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:11:57 ID:xwk6yleS] 初心者が軽く作ったものを公開するような場所ってありませんか? それともここで公開してもよろしいのでしょうか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:29:41 ID:1YSEs6Gy] うpする場所?公開を宣言する場所? 公開は自分の判断ですればいいと思うけど
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:36:46 ID:xwk6yleS] >>238 公開を宣言する場所を探しているんです (ついでにそこにうp出来ればなお良い) とりあえずそこそこ人が楽しめるモノが出来るまで 自分のホムペで細々とやっていきます
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 16:43:41 ID:Urgniyb9] 自作ゲームのうpって大体はgamedevのうpろだに上げて 該当スレにリンクを貼ってるよ。 たとえば>>6
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 01:09:42 ID:diTB1c6U] gamdev.org/up/img/5881.zip GMの練習の為にARPGを作ってるけど ここからどうやって完成にもっていけばいいか わかりません>< アドバイスしてください 目標はマリオブラザーズ3です!
242 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/25(木) 10:49:49 ID:diTB1c6U] 練習バージョンアップ 夢中になってしまった httpのhとったほうがいいのかな ttp://gamdev.org/up/img/5883.zip
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 13:31:34 ID:3ZL7XTw3] マウス左と右クリック逆のほうがいいかもしれない。 洋RPGによくあるような、右で移動先指定、左で攻撃。 障害物の向こうに移動先指定したときに、やたらウロウロするね。 いっそ細かい障害物は無しにして、敵との距離だけ気にして動き回りながら、 スキをみて斬りつけるようなゲームでもいいんじゃないかな。 あとは敵との衝突とダメージ判定がつかないと何とも言えないですな。 ゲーム内容によっては、キャラの移動速度を遅くしたほうがいいかも。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 18:11:42 ID:Mwacr01Y] >241 ダメージ判定つけて、攻撃の種類とか敵の種類増やしたり、トラップつくったり。 ある程度まとまった数が出来たら、 それ使ってステージを作っていくってのはどうかな。 移動時に声出すのがかなりうるさいかと。 あと絵が前向きしかないけど、向きとか付けるのかな? どの辺がマリオ3なんだろ、と一応つっこんでおく。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 06:43:29 ID:k4FSi0vw] わあ いいアドバイスありがとう! 洋RPGってディアブロとかかなあ 舞台はダンジョンをやめて大草原にしようかな 障害物のないところを走り回りながらジュンペーが飼ってる 羊をころしまくるハイジが主人公 あのスプライトは 本当はSLGつくるつもりで探したやつなんだあ 向きとか動きのある素材また探さなきゃなぁ(googleイメージで?) トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 13:59:02 ID:kfoxKnSO] >トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという ちょwwwwwグロゲーかよwwwwww
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 14:13:36 ID:d77U9LBU] >>245 で一気にどうでもよくなった そんな面白くなさそうなゲームやりたくねえ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:34:47 ID:tJAkI24D] アクション物を作っているんですが なんとなく物足りない感じがするので なにかアドバイスあればお願いします ttp://gamdev.org/up/img/5901.zip 出来ればこっちの方が効率がいい、 コレにはこうすればいいという助言も お願いしますorz 2,3日だらだら作ってもそれっぽくなるってのは面白いですね
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 20:58:31 ID:L3nBDPE8] >247 せっかくアドバイスしてくれたのに ゴメンね おもしろいゲーム考えれるようにがんばります ありがとう
250 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/26(金) 22:56:33 ID:hl3VOkW0] >>249 画面の構成的には2Dのゼルダに近い印象を受けました。 移動や攻撃がマウス主体(2.5D, 3DのオンラインRPGによくあるタイプ)なら、そこらへんのロジックをしっかり作り込むとゲームに安定感が出てくると思います。 >>248 乙です。 えーと、オブジェクト名等に日本語は使えませんです… 動く床はGMLをバリバリ使わないとおそらく実装できないので、後回しにしてはどうでしょうか? ステージごとに30秒程度の制限時間があって時間内にゴールに置いてあるバケツに飛び込まないと主人公が爆発してしまうというゲームとか面白そうですねw サッカーボールにぶつかると制限時間が減ってしまうとか
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:12:52 ID:S2pwbiOR] GameMakerJapanから ダークリフレインをDLしてみた P4-3.2Ghz・520MBのPCでゲーム起動に2分もかかる ゲームエンジンのせいだろうけど重すぎ 上のゲームは音楽はなかなか良かった その他のゲーム部分はイマイチつーか発展途上? しかしRPGツクールを逸脱しない (RPGツクール作品にない個性が見られない) のならなぜ自分でシステムから作ろうとするのか それがロマンなのかな?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:13:29 ID:S2pwbiOR] しかしそんなことで一年も費やして結果あの程度では 貴重な人生の時間の無駄ではないか ツクール使えばいいのに 他人の趣味だからまあいいんだけど
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:24:07 ID:Hq4BFscb] 猫も杓子もツクールじゃツマラナイから。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:46:08 ID:IztjGB2K] 猫も杓子もツクールじゃツマラナイから、 GM使ってまでツクール作品みたいなの作るなよってことじゃないの
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:54:19 ID:lqqnBJJY] 一理ある が誰もGM使いを止められないのだ しかしせめてツクール作品とは一線を画した個性を盛り込んで欲しい そうじゃないならツクール作品をやるよねユーザーは やってくれるのはせいぜい作者の個人的な知り合いとかそのくらいで
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sega [2006/05/28(日) 18:28:28 ID:nbxXMUhO] ttp://gamdev.org/up/img/5921.zip レジスト記念及び某段階的学習用にSTG作ってみた。 うーん、弾幕の制御めんどくさす(´・ω・`)
257 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 18:47:08 ID:jq+wgQgD] >>256 クリアできんと思ったらボス倒せないのね、把握。 しかしあれだけタイムラインが長くなると混乱して来るね。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:24:37 ID:LnCR+cX5] >>256 スクロール全部をタイムラインで制御するよりは、ビュー使ってスクロール させた方が良いんじゃないだろうか。座標系がちょっと面倒だけど。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:54:34 ID:2XB3jJt1] >>250 移動する床は難しいんですね(´・ω・`) 今の感じじゃなんとなく微妙な物になってしまいそうなので ゲームの目的を変えてもっと主人公の特徴を掴んだものにしようと思っています。 歩行者を避けて標的の建物に向かって特攻するとかw
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 15:39:31 ID:eO/uDXYO] 坂ってのは作れないんでしょうかね?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:19:02 ID:qiE6o5n7] >>256 ボス倒せるようにしたEXEファイルもうpして下され(´・ω・`)
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 04:47:17 ID:webE4vRF] >256 今さらながら落としてみたら面白かった。 下手くそな自分には難しかったけど。 弾早すぎて回避できん。 絵がシンプルなデザインで鼻につかず、 効果音が気持ちいい。 ボスの攻撃パターンとかかっちょいい。 続きがあったらプレイしたいと思える作品だった。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:16:11 ID:NTwFPCn2] >>34 ですがゲームファイルこわれてしまいました ボス完成してたのに・・・ んで途中までのバックアップファイルがあるので自分が気になってたところの 修正も兼ねてそこから作りなおしていこうと思います。 で、ボス完成した直後に作ったボスonlyの実行ファイルがあったのでみんなテストしてみてくれない? 意見聞いて参考にしたいので・・・ ttp://gamdev.org/up/img/6029.zip 高次面のボスを想定してつくってるので難易度は高めです。 3.9mほどあるので重いですがお願いします。 操作はreadmeを参照願います。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:50:29 ID:35Eoy4Tn] >263 10回ぐらいプレイしたけどクリアできんかったw 下手くそなので真ん中の機銃から逃げてると、バラマキに当たって死んじまう。 気になったのはバラマキの出る量がかなりランダムっぽいところ。 余裕で回避できて良い線までいけるときと、 密集率が高すぎて何もできずに死ぬときの差が激しい気がした。 あと最初のアイテム出すカプセル?が硬すぎな気がする。 壊してる間に攻撃されてイヤだった。 自機の弾の量が多くて敵の弾が見難いってのもあるかな。 感想をまとめると、普通のシューティングって感じがする。 欠点もそのまま普通のシューティングを受け継いでると思う。 もっとオリジナルな要素が欲しいなあ。
265 名前:名無しさん@お腹いっぱい mailto:www/fuup [2006/06/11(日) 11:54:12 ID:xKZPVPlz] ゲーム作るのも難しいですねw
266 名前:名無しさん@お腹いっぱい mailto:www/fuup [2006/06/11(日) 11:55:08 ID:xKZPVPlz] www/のパターン
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 19:44:44 ID:OtKhRJ0Q] >>263 の、自機が勝手に左上に進むのは俺だけ?
268 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 20:08:31 ID:5xEu+B7T] GameMakerってロックマン風のゲームとかは作れないんですか? 好きなステージから始められるとか、倒したボスの特殊武器が使えるとか
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 20:26:31 ID:AnABClM3] 作れますよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 21:25:29 ID:89W/xJ3D] >>267 パッド差してやってる? >>185 と同じ現象かもしれんね。
271 名前:263 [2006/06/12(月) 11:52:45 ID:bCUsYhdY] 前スレでゲームファイル壊れたと思って反射的に書き込みしてしまったのですが 自分、GameMakerが標準でバックアップしてるの知らなくて同じフォルダーに生成される 同名の.gb1ファイルを.gm6にリネームしたら復旧しました。お騒がせしてすみませんでした。 >>267 氏 >>270 氏の言っているレス辺りを参考に対策します。報告ありがとうございました。 >>264 氏 バラマキと言われている回転砲座についてですが、現状ランダム要素は含めておりません。 弾の密集率も狙ってやっている部分なので・・・攻撃パターンを間引いて量を抑制する事も考えていますが 初めて作ったボスなのでどこまでできるか試してるのもあるので当面は現状のままでいこうかと思っています。 アイテムキャリアーの硬さはこんなもんだと思っています。この面はキャラクターを作成してうまく動いてるかの 確認とパラメーター調整の為に作ってある面(gamemakerでいうroom)で本番面は別にあり、とりあえずパワーアップを 最大にまで持っていく事ができるようわざとキャリアーをたくさんだしてます。自機の弾の量は自分も引っかかっていた部分なので制限かけてみようと思います。 色々意見聞かせてもらって感謝です。>>264 氏 とりあえず>>267 氏の件が致命的なのでそちらから対処したいと思います。
272 名前:267 mailto:sage [2006/06/12(月) 16:14:37 ID:SWv1aUtr] パッドはUSBのPSコントローラ変換器挿してます
273 名前:263 mailto:sage [2006/06/12(月) 22:07:47 ID:bCUsYhdY] とりあえずゲームパットの不具合修正してみました。 これでいけるか確認してください。 ttp://gamdev.org/up/img/6130.zip 実行ファイルじゃなくて.gm6ですが・・・・ 例によって操作はreadme参照のこと ボタンの使い方とか操作性とかが結構気になってます。 連れに言わせるとショットセレクトがわかりにくいんじゃない?って言われたし コンフィグ作ってパターン選べるようにするとかがいいのかな・・・・
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 23:48:48 ID:nj6Xbt0/] >>257 ,258 ビュー使うと仰るとおり座標の管理が面倒なので全部タイムライン制御に してみた。正直自分でも見難いと思ってる。本末転倒ここに極まれり。 >>261 ,262 ボスの先まで頑張って見る。 グラはあれだ。絵が書けないからアブストラクト系にしてみたんだ。 微妙にABAの人にも影響受けてる。テトリス成分も含まれてる。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 18:27:20 ID:3Wjv2RFp] >>274 ゲームデザインは悪くない、どころか好印象なんだが、ゲームスピードが ぶっ飛んでるのは漏れだけかい? あと敵弾イベントで自機とのコリジョンの所のエフェクトアクションも消さんと 未レジスト版じゃ動かんよ。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 18:38:19 ID:AVnmn6qh] >275 実際に配布するときはexe形式なんだから良いんでね? 本人じゃないから知らないけど。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 00:43:14 ID:rLmRm4e2] 保守る必要あり?
278 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 21:23:06 ID:xnbmdkWr] アリだな
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 21:24:02 ID:i3ho6+y9] / ^??^? )
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 21:18:39 ID:3ID5eODs] ゲームメーカー6で日本語テキスト出力やってみたんだけど 文字サイズが16ではなんともないのに18とか20だと所々文字化けする。 同じ症状の人いる?
281 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/07/19(水) 01:21:33 ID:MFf1CsCB] >>273 拙作スクリプトがお役に立っているようで何よりです(_ _) >>280 それはmbText(ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23)を使ったときに起こる症状でしょうか? もしそうであれば、症状を示す短い.gm6ファイルをupして頂ければこちらで調べてみます。
282 名前:280 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:01:18 ID:v4S9wPeC] >>281 はい。mbTextを使用しての症状です。 とりあえず18pxと20pxのテキストを仕込んだファイルを用意しました。 briefcase.yahoo.co.jp/bc/yakihamaguri00/lst?.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8 やはり所々文字化けしてしまうようです。他のサイズでは問題なかったのですが… わざわざスミマセン。よろしくお願いします。
283 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/07/19(水) 22:18:55 ID:MFf1CsCB] >>282 upありがとうございます! 見た限りではspr_han20がおかしい事だけしか分かりませんでした(他におかしい箇所があれば教えてください…) 「jFont Maker 2.0.0において、アンチエイリアス無効の状態でサイズ20pxの半角文字スプライトを生成すると、文字が1pxほど左にずれてしまう」 という極めて謎なバグを発見しましたので、次のバージョンアップの時に修正しておきます。 jFont Maker1(ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/jfontmaker1.zip)では幸いにもこのバグは発生しないようです。
284 名前:280 mailto:sage [2006/07/19(水) 22:42:58 ID:v4S9wPeC] >>283 こちらこそ調べていただいてありがとうございました! 不具合などは18〜20の文字化け以外は特にないと思います。 とても便利なツールとスクリプトなのでこれからもありがたく使っていきたいと思います。 バージョンアップ楽しみにしてます!
285 名前:よこしまなMr.0 [2006/07/23(日) 22:32:40 ID:HKzhttqp] mbText Scripts 1.4.0 + jFont Maker 2.1.0をリリースしました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=40 全角文字スプライトのサブイメージ4,5(「・」しか無かった部分)を削除したのでメモリ節約が期待されます。 283に書いた謎のバグも修正しておきました。
286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/28(金) 22:37:10 ID:kEU2Tspd] よくあるアクションゲームのサンプル見るとさ、ブロックとの衝突判定しょぼくね? 左右に移動しながら天井や地面に接触すると微妙にずれやがんの。フォーラムで威張ってる奴も大した事ないし。 これがGMの限界? 綺麗に衝突判定できてる人教えてくれよ。
287 名前:よこしまなMr.0 [2006/07/29(土) 00:06:47 ID:rsZSRXSS] >>286 GMにおけるCollision Event(HelpのCollision eventsの項に詳細が載っています)はあくまでも「衝突判定の一例」であり、当然ながら全てのアクションゲームに適用できるとは限りません。 この点でCollision Eventには限界があると言えます。 商用ゲームレベルの綺麗な衝突判定を行うには、時として、GMLを用いて"Collision Detectionロジックを自前で実装する"必要が生じてきます。 ここらへんは、スプライトの形状や各インスタンスの動きを綿密に分析してアルゴリズムを練っていくしかないでしょう。 (すなわちGMの限界は「GMLコードの処理速度の限界」と似たようなものです)
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 00:36:56 ID:A+n8FAHn] 本家にある、ソニックっぽいゲームぐらい出来れば十二分だと思うけれど・・・。
289 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 17:02:01 ID:v2ZszvnO] ソニックは他より綺麗にできてるね でもスタンドアロンじゃん あれくらいのもののソースを公開しなくてどうすんだ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 11:19:24 ID:I4TMncqW] それがGMクオリティ!
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 02:42:23 ID:DEKCS0ZY] バージョンアップしねえな・・・。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 16:23:30 ID:ajfN3bzo] "The Game Maker's Apprentice"の和訳本出ないかな
293 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/08/12(土) 23:32:19 ID:SdZVSzGd] ずらし補正機能を追加したjFont Maker 2.2.0をリリースしました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=41
294 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 23:58:55 ID:QjVczOj7] age
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 14:06:01 ID:LH7ViQeL] 保守しとく
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 20:10:07 ID:vehM9Gbl] 保守乙
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 23:07:30 ID:4sshqHDy] 次のバージョンは7.0になるみたいだね。10月末にβ出す予定とのこと。 拡張パッケージ(今のDLLの仕組みを進化させたものっぽい)が今回の目玉か。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 19:34:25 ID:VR+YDMNk] 今週の日曜日あたりからはじめたけど、 だんだんコツが飲み込めてきた…気がする。 いや、おもしろいなぁこれ。まったくの素人な自分で この板にきたのも日曜あたりからなんだけど それなりにゲームっぽく形ができてくると楽しい。 まだまだ基本的なこともわからんけど 非公式サイトやサンプルゲームのイベント内容確認したりして もうちょっとランクアップしたい。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 15:46:39 ID:hpHxwreD] ttp://gamdev.org/up/img/7785.zip アクションゲーム作ってみたyo Z,Xで攻撃。カーソルキーで移動とジャンプ 壺を全部集めればステージクリア
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 00:48:45 ID:v0lPsc3U] むぅ…もしかしたらすごいつまんない事かもしれないですが。 とりあえず単純な動作だけでも出来るように動かしてみようと 試みてみたのですが。 生成で重力を設定して、コリジョンで床のオブジェクトに反射させてると 徐々に反射が大きくなっていって、最終的にすごい勢いでピョンピョン 飛び跳ねてしまう…。 せめて同じ高さでピョンピョンさせられないのでしょうか? 重力のRelativeにチェックいれるとdirectionを270にセットしてあるのに 左後方にすっとんでいくのも謎なのです。 出来れば重力のある中でジャンプして、着地と同時にピタっと止まってほしいのですが。 コリジョンで床のオブジェ接触で速度0になるように設定すると、床を歩く事が出来なくなり・・。 それで跳ねながらでも移動できればいいかと、前述のように床に反射させてみてたのですが。 しばらくほっといたらキャラが天井と床のオブジェをすごい勢いで往復してたんで なんとかそれを回避したいのです。 なにか手がないかと、いろいろ試してたんですが。どうにもよくわからず・・。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 23:37:22 ID:xA3KYXnh] >>299 投稿乙。 ほのぼのした雰囲気がイイ! >>300 レスしようとちまちま文章にしてたんだが、サンプルを5.3Aで作ってうpってみた。 ttp://gamdev.org/up/img/7797.zip Game Information でそれぞれの疑問に答えてみたつもりなんで、読んでみて。文才無いけど...orz /* チラシの裏 内部処理(GameMaker的な癖)について曖昧のままにやっていくと、 >>300 にあるような壁にぶち当たる人は多いと思う。 ヘルプを熟読し、試行錯誤しながら理解していくと、いずれ解決できることなのだが・・・。 プログラム未経験な人でも理解できるようなドキュメントにまとめられたらいいのだけど・・・。 */
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 13:30:49 ID:jFFQ4JQb] >>300 そういう前向きな姿勢でやってれば良いゲームが作れると思う。 プラットフォームものなら、ひとまず ttp://www.gamemaker.nl/tutorial.html Tutorial: Platform Games (zip file, 1.6 MB) が参考になると思う。 solidオブジェクトについて知っておくといいと思うよ。
303 名前:300 mailto:sage [2006/10/12(木) 07:16:45 ID:RaSOVi3Q] >>301 >>302 レスありがとうございます。 いえいえわかりやすくて助かりました。 >>302 レスありがとうございます。 英語はしょうしょう苦手なのですが、 なんとか読み込んでみたいと思います。 本当にありがとうございました。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 12:44:17 ID:TdF2ByKO] ho
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 16:51:46 ID:wmAHTxrU] 接触判定その他の練習のために、 素材を適当に集めて作ってみた。 ttp://gamdev.org/up/img/7967.zip ひょっとしたら綺麗に衝突判定ができないで悩んでる人の 参考になるかもしれないのでアップ。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 02:18:47 ID:zw8Gds4q] >>305 たまーに、壁に引っかかったりするのだがどうしてだろう? スクリプト見てもどこが間違ってるかわからないよ…。
307 名前:305 mailto:sage [2006/11/02(木) 19:31:20 ID:AFNzuMaj] 確かにたまーに引っかかる。 原因は現在調査中……
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 00:37:41 ID:B1V1c0H3] 305ではないが、調べてみた。原因がわかった気がする・・・。 solid オブジェクトとの衝突イベンでは、衝突判定→ENDステップ との間で speed に値があると移動してしまう性質があるので、うまくいっていない。 >>305 のサンプルで説明。 斜めに並んでいる白いブロックの接続付近に向かって、下から左上にジャンプするとまれに引っかかる。 まず、右上のブロック(ID:100177)にぶつかる。 solid オブジェクトの衝突の性質により、100177との衝突イベントのあとに、3ドット(hspeedの大きさ)だけ左にずれる。 ここで、衝突したポイントが、左の壁 (ID:100176) まで3ドット以内の位置にいると、めり込んでしまう。 これは、左の壁のID番号が100177より若いので、そのステップ中での衝突判定がすでに終わってしまってるため。 (もし左の壁がのID番号が100177より大きいなら、同ステップで衝突判定が発生するので、このタイミングでの「めり込み」は発生しない) ヘルプを読み返してみたが、これは仕様らしい。 個人的に、衝突直前まで戻すのは良いが、衝突のあとに移動してしまう仕様は余計なお世話感があるなぁ。 >>305 のサンプルを修正するには、この仕様を頭に入れてコードを書き直さないといけないかも。 知らない人がいるかもしれないから、solid オブジェクトの衝突イベントについてのまとめを改めて。 【衝突発生】 ↓ (衝突したインスタンスは、xprevious yprevious まで戻される) ↓ 【衝突イベントで設定した処理】 ↓ (hspeed vspeed gravity 等が設定されていたら、移動する) ↓ 【End Stepイベントへ】 ※()内は自動で処理される。 solid 属性でないもの同士の衝突イベントならば、処理されない。 わかりづらかったらゴメン。
309 名前:305 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:34:02 ID:3AkviUgR] 308を読んで原因が理解できたので、いろいろと修正中……
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 21:20:49 ID:/XxSsTqq] 7.0ベータは、12月上旬だそうです・・・ ttp://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=254087 >There has been some delay in the beta of 7.0. Please be a bit more patient. It is now planned at the beginning of December. > >Mark
311 名前:305 mailto:sage [2006/11/12(日) 14:29:04 ID:5m8X/aYf] 問題の部分は原因がわかれば簡単に修正できた。 他にもいくつかバグを修正して、自機の衝突判定に関してはほぼ完璧になったと思うが、 今度は新しく追加した敵キャラの衝突判定がおかしい。 まだまだ修正中……
312 名前:305 mailto:sage [2006/11/19(日) 10:30:59 ID:xsNjHa5e] なかなか修正する時間が取れない。とりあえず衝突判定後の移動で めりこんでしまう問題については、以下の方法で解決できる(それと、 305のサンプルではplace_freeを使うべきところでplace_emptyを 使っていたので、これも修正した。) ・Collisionイベントの最後に以下を追加 //この時点でのx座標とy座標を保存しておく xendofcollision = x; yendofcollision = y; //このステップで衝突処理が行われたことをEnd Stepイベントに伝えるため、変数に保存 collisiondetection = 1 ・End Stepイベントに以下を追加 /衝突判定後に自機の位置が動いてしまうとめりこみの原因になることがある //もしめりこんでいた場合はここで位置を修正する if collisiondetection == 1 { if !place_free(x,y) { if x != xendofcollision {x = xendofcollision} if y != xendofcollision {y = yendofcollision} } collisiondetection = 0 }
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 19:23:31 ID:4aSaboiB] これが後のアクションゲーム界の野口英世、305氏の誕生した瞬間であった。
314 名前:305 mailto:sage [2006/11/20(月) 01:07:49 ID:Yv733+da] 追記。 305のサンプルではブロックの角にぶつかったときに引っかかることがあるので、 それを回避するためにこんな感じのコードも追加する必要があった。 //上下左右ともにソリッドオブジェクトがない場合 //位置を1ドット下に下げて対処する if place_free(x-1,y) && place_free(x+1,y) && place_free(x,y-1) && place_free(x,y+1) { y = y+1 }
315 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 23:47:27 ID:AqauRrpm] age
316 名前:sage [2006/12/03(日) 16:48:14 ID:XbMBK5U7] つくりました。 ttp://gamdev.org/up/img/8268.zip
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:56:17 ID:2YqPVj+F] おまいら、7.0betaが出ましたよ。 ttp://www.gamemaker.nl/beta.html
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 01:26:44 ID:rVHL5eUM] 6.0未レジストだと使えんのか?
319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/14(木) 18:11:41 ID:3ze7c5Y/] GMにファイアワークス並みのドット絵アニメ作成機能つけてくれんかな…
320 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/15(金) 00:15:35 ID:g70yBL8e] /^o^\フッジサーワ x25.peps.jp/azurenamoon
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 19:54:34 ID:srVsEadR] トランジション最中にゲームの動作が止まってしまうのが気になってたんだが その辺仕様変更されてたらいいなあ。 しかしローカライズ対応の話はどうなったのか
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/24(日) 15:12:53 ID:bQ2c8Tdg] 流れが止まってるなあ 来年の3月くらいに時間ができたらやってみたいので、それまでこのスレも維持して欲しい
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 04:07:44 ID:FxLQNiq4] ライトが当たってる部分だけ明るくする 炎の揺らめきに対応して、明暗がゆらぐ みたいなことってできます?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 10:20:39 ID:cJrH5j+P] それはペイントソフトのお仕事では
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 23:25:08 ID:vx0dk6p9] それをスクリプトでやるから楽しいんじゃないか
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:42:46 ID:zhxk+3Mu] >>324 >>325 スクリプトでできるんですか? ちょっと調べてみます。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 18:53:32 ID:EB7waUUP] 結構前からGMやってたんだけど ちっとしたミスでパソコン壊れてしまい、最近新しいのを購入 んで、またやったんだだけど↓の人が作ったファイルが欲しいんだけど誰かうpしてくれない? >>203 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw メインメニューも日本語化パッチ。 ttp://www.uploda.org/uporg347869.zip.html ここのサイトにはもう無いんだよね・・・・orz
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 13:15:57 ID:xPE4FRpU] 久々にGN開いて、昔作ったのゲーム起動させたら、 オブジェクト全てに、碁盤の目状にドットのノイズが入っててまいった。 作成画面ではなんとも無いんだが、なんでだろ。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 13:16:41 ID:xPE4FRpU] ↑ 誤植あったスマソ GN → GM
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:52:49 ID:iybAqXqe] なんか7.0でてるっぽいのに落とせない
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 00:18:40 ID:JQOq8rLF] gamemaker の版権が yoyogames(イギリスの会社) に移ったのか、Mark氏と提携したのか分からんが、 ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/try のページから落とせる。 落とせるのはLite版で、今までのフリー版と同じような制限があるが、基本的なことはできる。 レジストするとPro版となり、制限がなくなる。 Pro版にするには、yoyogamesにアカウント登録した後にレジストしなければならないかも。(無料 メアド必須)
332 名前:よこしま mailto:sage [2007/03/03(土) 02:47:45 ID:iuprHR9E] GM7.0の記事を掲載しておきました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=44
333 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/19(月) 17:26:46 ID:w6fEQ5hD] GM7落とせないじゃん・・・orz
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:36:11 ID:E6kumfZN] ttp://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-2136.html アマゲニュースの記事によると、IEだと落とせないことがあるらしい。 記事に書いてあるように IE以外のブラウザでアクセスするとか、 DLツール(Irvine等)で落としてみるとか。 俺は普通にIEで落とせたが…。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 04:04:56 ID:iOL2FYog] GM7になった変更点とか追加点の一覧ってあるかな? 探したけど見当たらない。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 22:44:43 ID:77zIjAoT] 7.0のヘルプだけ落とせるから(docかPDFになったやつ) そこのWhat is New読んでみるのはどうかな。 訳してみようと思ったけどけっこう分量あってマンドクセ
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 07:40:10 ID:dN/9PbMi] 情報サンクス。 公式の方で落とせるのね。ダウンロードできるほうだと思ってた。 読んでみたところ、ルーム関係とスクリプトエディタに改良入ってるっぽいかな? だいぶ変更箇所が多くて、たしかに訳すの大変だ・・・。 マルチバイト対応は書いてないな。もう英語圏だけで通す気なんだろうか。 GM6でつくりかけのゲームがあるのでインポートして、色々弄ってみるかな。 GMはマルチバイト対応と、エディタが改良されれば、あんまり文句ないんだがなあ。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 15:42:57 ID:XDDgdQbO] ちょっと質問失礼します ゲームをexeファイルに変えるとき、アイコンをオプションで変えれるじゃん? でもアイコンファイルなんてどうやって作ればいいんでしょうか 32×32の16色ってのはわかってるんだけどファイルの保存形式がGIFとかだと選べないし
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 16:15:17 ID:XDDgdQbO] 事故解決しました でも32×32でicoファイルを作っても拒否されてしまいます><
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 04:13:44 ID:kj+KzHd4] ちゃんとICOの作れるエディタで作った? GIFとかPNGで作って拡張子だけ変えただけとかじゃない?
341 名前:339 mailto:sage [2007/04/01(日) 10:33:34 ID:qXJBkzh+] >340 レスありがとうございます! MSペイントでBMPで作って拡張子変更しただけでした・・・ ビットの深さが24のやつではダメなんでしょうか ICOの作れるエディタっていうとフリーウェアでいいのないでしょうか とりあえずググってみます。お騒がせして吸いません
342 名前:339 mailto:sage [2007/04/01(日) 10:49:32 ID:qXJBkzh+] 解決しました @icon変換っていうフリーウェア使ったらアッサリできました マジでお騒がせしました。助言ありがとうございます
343 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 22:37:55 ID:dsa0udjW] ライフを表示させるにはどうしたらいいんだろう…
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 01:14:23 ID:UsQJSuDV] >>343 GameMakerには標準でlivesという変数が組み込まれていてゲーム開始時 に初期値投入し、プレーヤーキャラがやられた時に-1する・・・ まぁ普通こうだと思う。 んで表示は表示用オブジェクトを別途作成し、drawイベントに 数字で表示する場合は「Draw the number of lives」アクションを スプライトで表示する場合は「Draw the lives as image」アクションを登録する。 パラメータx,yはルームの表示座標を。 「Draw the number of lives」の場合はこのアクションより先に 「Set the font」「Set the color」アクションを登録しておいて好みの フォント、色を指定しておく (表示座標は「Set the font」のalignパラメーターを考慮して決めてね) 「Draw the lives as image」の場合はそれ用のスプライトを 事前に登録しておいてimage:パラメータで選ぶ。 とほかにもやり方あると思うけど、とりあえずこれでどう?
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 02:32:40 ID:dw1Iw1rR] >>344 助かりました、有難う御座います!
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 02:25:30 ID:NKcqTsok] 2D横スクロールアクションを作っています。 敵の上に乗っても大丈夫で、下から触れると倒せる設定にしようと 踏ん張っているのですがなかなか成功しません。 「下から触れると倒せる」までは成功するのですが、 「上に乗っても大丈夫」という設定が出来ません。 上から触れても倒せてしまいます。 どうしたらいいのでしょうか!
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 01:13:30 ID:3wiqVeJY] >>346 上半分のキャラクタと下半分のキャラクタに分解して 二つで一つのキャラクタにすればいいのでは?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 01:12:39 ID:KSHnjb9y] >>347 その発想はなかった…!! ありがとうございます、その案の通りにやって、色々工夫したら なんとかなりましたw
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 04:30:19 ID:twXWExLO] マリオがキノコを取るとスーパーマリオになる感じを意識して、 2キャラ作りChange the instanceで変える方法を取ってみたのですが Viewが認識してくれません。 (マリオがスーパーマリオになると、マリオの時のViewだけが残って スーパーマリオのViewは認識されない感じ) 色々なサンプルを見て試行錯誤してるけどどうも上手く行きません。 うーむ、、、
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:39:56 ID:/nbw5AIi] Viewの認識をRoomのところだけで設定しているなら、次の方法が有効かと。 マリオからスーパーマリオにチェンジするときに、 code execute アクションで、次のようなコードを記述してみる。 view_object[0] = スーパーマリオのオブジェクト名もしくはインスタンスID 逆にスーパーマリオからマリオに戻ってしまうときにも、 view_object[0] の値をマリオに戻しておこう。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 12:26:59 ID:rYQU3bdo] GameMakerJapanのページが開かないんだけど、おいらだけ?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 15:07:52 ID:twXWExLO] >>350 おー、できました。有難う御座います。 GMLとか全然わからなくて… >>351 俺漏れも
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 17:27:54 ID:uDjOT380] いまからこれやり始めようと思ってるけど tonyuとどっちが簡単?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:27:11 ID:XaHk6A2z] >>351 みえた
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 00:54:45 ID:QrBMbbB1] >>352 >>354 見れるようになってますね。お騒がせしました >>352 GML最初のうちは短いコードで慣れていくのもいいし 書かなくともヘルプファイル見るだけでも結構動きの 構想とかしやすくなると思うのでヘルプは目を通して おいたほうがいいよ Game Maker 言語 (GML)のゲーム動作〜リソースの 項目は読んでおいたほうが得です。ボリュームもそんなに多くないし
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:27:46 ID:Sbn3uWuO] >353 両方触ったことあるけど、 tonyuの方が使いにくかったかな。 変数の設定とかがややこしかった、 あとtonyuはけっこう重いので、凝ったゲーム作り出すとキツイ。 まぁGameMakerも50歩、100歩だけど。 英語で拒否反応でないならGameMaker、 でるならtonyuで良いんじゃないかな。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 23:18:34 ID:mKQY5DpX] ライフ表示させても-1になっちゃうんだけど、 ライフポイントの設定ってどこでやるんだ?
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 03:41:08 ID:NNey5tvn] >>357 >>343 がらみ?だとすると livesは変数だからゲームループ用オブジェの生成イベントなどに 「Set the value of a variable」アクションで代入するか 一番最初のルームの「Creation code」ボタン押して lives=10; とか書いてみたら?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:57:31 ID:jjaaUazu] >>358 うーん、前者はうまくいかないし後者は死んだりしても ライフポイントが10のままになるなぁ。 とりあえず変な方法で自己解決しますた
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 00:32:56 ID:HfNWiMIn] アクションゲームでよくある、 敵にぶつかったら少しの間無敵ってのをやろうとしてるんだけど、 何故かその状態になったら地面にめりこんでいってしまう・・・ 何故なんでしょうか?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 00:35:42 ID:HaLkae7w] 地面との当たり判定が消えてるからだと思うよ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 15:28:50 ID:A4GmDhZw] スプライトを透明にした瞬間に、当たり判定がなくなってしまっているからかと思われる。 Maskを別に設定(オブジェクトのダイアログで設定できる)しておけば、 スプライトを透明にしても当たり判定がなくなることはない。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 17:44:34 ID:lkMf0FqM] 6と7ってどう違うの?使うスクリプト同じ?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 01:19:29 ID:jv2UXUrh] >>363 5→6の時と違ってほぼ完全上位互換。6で作ったゲームもそのまんま動く。 その分見た目的には大きな進化はなくて、ダイアログ関係とか印刷とか 地味なところが強化されているってのが今のところの印象だな。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 04:06:18 ID:RLRXPrc7] >>349 ですが、前のステージでのキャラクターの状態によって、 次のステージでマリオ・スーパーマリオどちらかの状態で 始まるようにするにはどうしたらいいでしょうか? 同じステージを2つ作って、(最初の立ち位置が)マリオ用・スーパーマリオ用 に分けるとか考えてみたのですが、その分重くなりそうで…。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 12:37:46 ID:fBZoJtsj] つ [オブジェクトのpersistentにチェック] これをすれば、ルーム間でインスタンスが保持されるようになるよ。 そういうオブジェクトを1つ作っておくと、ルーム間での値のやり取りができるから便利。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 12:49:48 ID:fBZoJtsj] あ、値のやり取りだけなら、別にグローバル変数でもいいのか。失礼。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 16:47:04 ID:wDJv4xoP] GM6ってもう今はDLできない?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:52:19 ID:6E+INFL2] つ ttp://www.gamemaker.nl/old.html
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 20:10:00 ID:obp421sd] ツクールに不満を感じた俺 とりあえず今からDLだぜ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 07:50:07 ID:qy2/B/jA] 今月始めぐらいからチュートリアルにらみながらゲーム作ってる が、Game Maker Japanの表示が妙に重くて、ページを切り替えるたびにやきもきしてる 現在8時前だけど状態は変わらず・・・うーむ。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 00:29:18 ID:OaGbqBn6] 気合で乗り切る
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 06:22:52 ID:UXcd6qfL] ロックマンを見習いつつ横スクロールアクションを作ってみてるんだけど 画面左上に常にライフゲージを表示しようとしてるものの、キャラが 横に移動して画面がスクロールするとゲージが置いてけぼりになってしまう どうにかうまいこと常に画面左上に表示ってできないかな?
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 01:44:05 ID:tSFqaNoK] >>373 座標をビュー相対で指定してやればいい x1: view_xview[0] + 10 y1: view_yview[0] + 20 x2: view_xview[0] + 110 y2: view_yview[0] + 30 ってな感じで。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 09:09:31 ID:nvp/X0pz] >>374 返答有難う!ちゃんとスレ見てくれてる人がいたのがまず嬉しい。 で、教えてもらった方法で記述してテストしてみたら、エラーがでてしまった 翻訳ページで翻訳してみたら、変数を定義していない?みたいな感じだった おそらくview関連の変数を指定する場合準備が必要なのかもしれない・・・ が俺は変数関連の知識に乏しいので断念した。 他の方法を探してみたら、wikiの作品まとめのページにあった 「ふぁんたじぃさんミニステージ」で俺のやりたかったことをやってくれてたので 拝借して構成を覗いてみた。そうしたらルームのビューを二つ指定するという 至極簡単な方法で解決していたので驚いた。今それを真似て成功したところ。 >>374 のアドバイスを参考に出来なかったのは非常に申し訳ないが 今後もしばしば悩みどころが出てくると思うので、自力で解決できなかった時は またアドバイスをお願いしたい。 ちなみにGMのバージョンは5.3Aでやってる。(これも最初に言わなかったのは申し訳ない)
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 20:07:07 ID:xOA1USa+] 作成途中でもうpするとこのスレも盛り上がるよ ソース公開したくなければ実効ファイルにしてうp
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 23:32:25 ID:tSFqaNoK] >>375 GM5だったらこうだな。 view_xview → view_left view_yview → view_top view_wview → view_width view_hview → view_height 5と6以降ではけっこう違いがあるので 気をつけた方がいいかもね。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 10:28:04 ID:WAhC1ZLe] GM7って、必要スペックが6よりも高いみたいだ。 最低ビデオメモリも32MB必要だし。 軽さを重視するなら5.3Aにするべきかな……。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:03:24 ID:9wyA8dRN] 最近GM5でロッ○マンを作っている者です。 ジョイパッド使用のゲームを作りたいのですが、ジョイスティックで Key release みたいなイベントの使い方って出来ないのでしょうか。 良かったら教えて下さい。
380 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 00:26:20 ID:12cRFs0g] 最近ゲーム作りを始めたのですが 中間地点を通った後以降の死亡判定後は中間地点から 始まるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 分かる方是非教えて下さい。
381 名前:sage [2007/08/16(木) 13:34:33 ID:lv13P6Ug] >>379 >>160 >>161 に同様の質問、返答があるのでそちらを 参考に組んでみてはいかがかと・・
382 名前:381 mailto:sage [2007/08/16(木) 13:47:27 ID:lv13P6Ug] あう あげちまった・・・逝ってくる
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 14:43:31 ID:lv13P6Ug] >>380 その場復活じゃなくて、戻り復活ってやつですよね? 作りこみの仕方でやり方変わると思う。例えばシューティングの様な強制スクロールだと時間軸メインで 考えやすいのでタイムラインを使用する選択が思いつくし、 ロッ○マンのような任意スクロールだと時間軸じゃなくてルームの位置で判断させるんだと思うからスプライトを 非表示にしたオブジェクトをルームに配置し、自キャラと衝突判定させるやり方をするとか・・ 自キャラのふるまいの仕様とかも関係してる場合もあるし、なんとも言えないんだけど 自分は前者のタイムラインを使った戻り復活やったことあるので一応書いてみます。 参考にならないかもですが・・・
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:30:09 ID:lv13P6Ug] >>383 のつづき 当方gm6.2 1,自キャラオブジェクト(ここではmycharaとしておきます)に復活ポイントを保存する変数(ここでは例としてres_flとしておきます)を登録してやって初期値0を代入する (roomのCreationCodeに mychara.res_fl=0と入力) 2,死亡判定処理の一番最後に「Restart the current room」アクションを置く 3,敵の出現するパターンを登録したタイムラインに復活ポイントの時間に相当するステップへres_flに1とか2とか任意の値を再代入する。 4,3のタイムラインの一番最初のステップへswitch文を使ってres_flにて分岐判断させ、timeline_positionを使って復活ポイントへ飛ばしてやる。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:47:41 ID:lv13P6Ug] >>383 のつづき2 4000,8000ステップに復活ポイントがある場合以下の様になる switch(mychara.res_fl) { case 0: break; case 1: self.timeline_position = 4000; break; case 2: self.timeline_position = 8000; break; } こんな感じで、初めてこのルームにきたときはres_flは0なのでcase 0:を通りbreakするのでタイムラインは今のステップのまま続行される。 4000ステップを超えた後に死亡判定が立てばカレントルームがリスタートするが4000ステップでres_flに1が代入されているのでcase 1:を通り 4000ステップまで一気にジャンプする8000ステップも同じ・・・と自分の場合こんな風にやってみました。参考になるかな^^?
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 17:02:09 ID:lv13P6Ug] >>383 の補足 上の例は自キャラであるmychara死亡判定時、自キャラに対しdestroy the instance(インスタンス破棄)はせず やられた用のスプライトを差し替えをしてライフを1つ減らしています。ですのでres_flは初期値にリセットされません。 またif文を用いて ライフの数が0以上なら「Restart the current room」、 0未満になれば「Restart the game」する様、分岐させています。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 03:17:21 ID:Y9/E+LWQ] >>381 返答ありがとうございました。もちろん読ませて頂いたんですけど これだと十字キーではできないかんじですよね?スライディングが したくて…><
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 22:29:28 ID:zLT3+18j] >>387 >>161 のGMJリンク先はジョイスティックのボタンだったんだ。すまそ、 >>161 のリンク先の書いてる内容が理解できてらっしゃるのなら ボタンの状態を調べるjoystick_chech_button()関数代わりに 十字キーの状態を調べる関数joystick_xpos()またはjoystick_ypos()を使えばいいかと・・・ スライディングだからjoystick_xpos()だと思う。 この関数、十字キーで右に入力すると”1”を、左に入力すると”-1”を、横方向の入力がない場合は”0”を出力します。 それから>>182 >>185 >>187 の書き込みにあるようにゲームパッドによっては中立位置”0”を厳密に返さないもの(0.0021とかになる)があるという 不具合もわかっているのでround()関数を使ってjoystick_xpos()関数を丸めてから使うといいです。 しかし老婆心ながらリリースするごっとにスライディングするのはどうかと・・・まぁそこらへんは考えてるとはおもうけどね・・・
389 名前:388 mailto:sage [2007/08/22(水) 22:42:15 ID:zLT3+18j] × joystick_chech_button()関数代わりに ○ joystick_check_button()関数の代わりに joystick_ypos()は別にいらんかったか・・・ 誤字脱字多くてすみません
390 名前:388 mailto:sage [2007/08/23(木) 00:12:24 ID:bkzzA+nn] >>387 過去に同じような内容の書き込みがあったなとあまりよく読んでなくて正直すまなかったです。 とりあえず自分が思うところは>>388 のとおりです
391 名前:387 mailto:sage [2007/08/23(木) 04:22:24 ID:KyDjC5ZC] >>390 ありがとうございました。正直こんなに親切に回答していただけるとは思っていなかったので…。 心から感謝します!さぁ、これでがんばるぞ!
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 18:15:25 ID:ARupBfNU] あまりプログラムについて関係ない話になって恐縮ですが・・・ wikiなどから他の方々の作品を参考にさせていただいているのですが、 皆さん画面サイズ小さめで作られているように見受けられました 自分は現在640x480のサイズでアクションゲームを作成しているのですが、 これだと環境次第で処理が重くなったりするのでしょうか・・・?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 18:44:33 ID:4uM7iYSL] あうあうあうぁー・・・・ なんでジョイパッドにはpress/releaseが用意されてないんだろう・・ GMLで出来るのも知ってるし、やってるけど、 press/releaseイベントを用意しない理由が良くわからない。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 19:07:46 ID:85eGhnYf] >>392 亀レスだけど現時代のロースペックPCならば そのサイズでいいんじゃないかな
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 12:49:53 ID:UoCGhB6S] ↑や→でその方向にキャラクターを動かせるのですが 斜めに動かしたいとき↑→同時押しに設定するのは可能ですか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 22:16:05 ID:/p7HxcHm] >>395 「可能ですか?」と聞かれたら答えは「可能です」だけど、 「具体的にどうすればいいの?」ってのならその2行じゃ答えにくいです。 「現状の段階でどのイベントでどのアクションを使って動かしてる」とか 「GMLは使えるよ〜」などの追加情報がほしいところ・・ でなければ作成途中ファイルをゲムデヴにうpするなりしてちょ・・・・ とかいいつつGMLが使えるなら、前スレ>>758 に移動距離補正のGMLを 載せたサンプルファイルがあるから参考にしてみればいいと思うよ (過去ログURLは>>50 にあり)
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 22:31:05 ID:hOxeF4wt] 移動のみに着目するなら難しいことを考えずに 「↑入力で上に移動」「→入力で右に移動」と設定すれば 同時に入力すると斜めに動くと思う
398 名前:396 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:25:01 ID:/p7HxcHm] >>397 自分も最初そういうふうに思ったんだけど >>↑や→でその方向にキャラクターを動かせる とあったのでPressイベントで書いてないのかも・・とか思ったんだ。 長ったらしかったかな?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 19:05:04 ID:Gh8tZ+fJ] ver5とか6とか7とかみんな言ってるけど、 どれだけ違うのこれ、初心者は5? 英語読めれば初めてでもそれ以降で可?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 22:21:20 ID:jdaCXeMV] まあ、レジストして使うつもりなら基本的には新しい方がいい 5を使うメリットとしては ・動作条件がゆるい→多くの人に遊んでもらえる(可能性がある) ・日本語化できる ・日本語をそのまま描画できる 一方、6以降だと最大の魅力はスプライトの回転ができること。 他にも半透明機能がふんだんに使える、組み込みのエフェクトなど グラフィック面が大幅に強化されている。 ただし追加機能のほとんどはレジストが必要。 ちなみに6と7は、普通にゲーム作る分にはほとんど差はないかな このへん天秤にかけて選ぶといいと思うのだが 5って今レジストできたっけ?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 00:29:19 ID:fg25ornc] 6を購入したときは、YOU!こいつは5も使えるKEYだぜHAHAHAって書いてあった。
402 名前:399 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:51:07 ID:r4gQgCh/] >>400 情報ありがとう。 それなら「とりあえず」将来性?もありそうな7を使うことにします。 ぐるぐる回るのは絶対使う気がしますしね。 >>401 よっぽど6の動作に自信がなかったんでしょうか。 初めてですが適当に作ってみました。 適当って言うか、投げやりです。ニコ動に上げてみた。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1041515 遊べるレベルでは、無い。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 02:27:03 ID:wCm8h5Qq] >>402 是非とも本家を超える難易度で完成させてくれ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 10:07:21 ID:qUDFwcmG] Ver6は変数が6、7桁までの数値しか扱えないってのもネックじゃないかな。 日本語描画なんて絶対に必要だろうし、VRAMが32MBともなると、 動かないPCがかなり出てくるんじゃないかと。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 07:32:54 ID:QTqHCpBm] 強制横スクロールってのはどうやればいいんですかね キャラが画面からはみ出ないように
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 23:09:41 ID:yqNW6zY+] >>405 オブジェクトにビューを追従させるかわりに自分で動かす。 たとえばキャラクタのStepイベントにこんな風に書いておく。 view_xview[0] += 2; キャラクタがはみ出さないようにするのはこんな感じで。 (スプライトのサイズとか計算に入れて調整した方が いいかもしれないけど) x = min(max(x, view_xview[0]), view_xview[0] + view_wview[0]); y = min(max(y, view_yview[0]), view_yview[0] + view_hview[0]); GM5の場合は変数名が違うので、>377を参考に書き換えてくれ。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 02:26:50 ID:Jr4lZJq+] 出来ました。ありがとうございます それとマップの最後のほうでボス等が現れたとき 画面のスクロールを止めたいのですがそれはどうすればいいのでしょうか。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 22:57:11 ID:KiAjhsb3] 予めボスのところに見えないオブジェクトを置いて、 それが画面内に入ったらビューのスクロールを止めるようにすればよいかと。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 02:33:49 ID:w06cRgAN] ちょっと関係ない質問ですまないです >>402 氏の様な録画はどういった方法がお勧めですか? できれば音付きで
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 08:21:42 ID:lhifefbO] ゲームの録画はfrapsを使うな。 無料のソフトもあるけど、それだとコマ落ちしてしまう。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 09:15:55 ID:xMFEKfRa] 使うなよと言っているのか俺はこれを使っているよと言っているのか
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 09:20:05 ID:fcLNcExh] WMEで十分
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 10:23:54 ID:JW6xQlOz] GameMakerって32x32のスプライトをだいたい何個くらいまで出しても処理落ちしませんか?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 19:52:17 ID:3LUcBFIL] ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19 これの部屋を広げて、ボールを敷き詰めてみたけど処理落ちしなかった。 でも、人によって環境違うから、自分で試してみた方がいいよ。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:44:37 ID:cbpWAXQe] グラディウスのようにスピードを何段階かあげるようにしたいのですがどうすればいいのでしょう。 普段はキーを押したときjump to given positionでその方向に5程度動かしているのですが 特定のキーを押したら速度が1.5倍になって、もう一度押したら初期状態の2倍になって…という感じで
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 23:33:40 ID:N5uJH6ZI] 変数を使えば良いと思うよ jump to given position のところを 速度を表す変数 "spd" (名前は適当でよい) とかにして、 Key Press イベントで Set the value of a variable アクション( 四角でVARと書いてあるアイコン)を加えて、 variable のところに spd 、 value のところに spd+5 とかすると、押されるたびに速度が +5 されていくようになる
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 00:24:58 ID:K3MABk9U] >>415 こんなのでどう?詳細はヘルプorマニュアル参照の事 @まず変数 ・現状のスピードを覚えとく変数(説明のため仮にNow_speedとする) ・今が何段階なのかを覚えとく変数(仮にspeed_selectとする) を用意する。これはCreateイベントにて[Set the value of variable]で初期値を代入すればおk A[jump to given position]のx:y:の"5"といれているとこを"Now_speed"に書き換える BkeyPressイベントで[If a variable has a value]でspeed_selectの値をチェックし[Set the value of variable]で Now_speedの値をその時の段階数speed_selectに応じたスピード値に書き換えてやるとともにspeed_selectも [Set the value of variable]で次の段階数へ更新してやる。 (2つの[Set the value of variable]は[Start of a block]と[End of a block]ではさむ事をお忘れなく) これでキーを押すごとにスピードが変化する 段数を多くすると必然的にBの[If a variable has a value]と[If a variable has a value]の数が多くなっていくから GML使えるならswitch文を使う方がスマート
418 名前:417 mailto:sage [2007/09/19(水) 00:30:17 ID:K3MABk9U] うは 先答者いたw
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 07:42:02 ID:PrEtAf1p] >>416-417 ありがとうございます 変数は一応使っていたのですが速度を変数にするのは気づきませんでした
420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/20(木) 21:56:13 ID:4DzNB1VD] 横から視点のゲーム作ろうとしてるんだが乗れる床が作れない ジャンプしたら着地したときに少し滑るって動きをさせてるんだが普通の横移動で突っかかったようになる バージョンは7GMLなんて聞いたことない過去ログは読んでない アドバイスくれ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 22:31:17 ID:5F1p/CW6] 度々すみません 強制スクロールにすると画面下のアイコンや上に表示したスコアがついてこず画面外に取り残されてしまいます 現在のビューにアイコンやスコア等を固定するにはどうしたらよいのでしょうか
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 00:11:25 ID:FZFc4C4q] >>420 引っかかる現象は落下処理に問題がある場合が多い気がする。 コリジョン(めり込み)状態だと横に移動するときに引っかかるよ。いったん床にコリジョンしたら、 『めり込してないが、接している状態にする』処理と、 『床に接している状態では落下しない』処理を きちんと為されているか、見直してみて。 条件やタイミングによっては抜けてしまっているとか、結構アリガチ(俺だけかなorz) >>421 スコアの表示位置をビューの相対座標にしてみて。横スクならviewのx座標、縦スクならviewのy座標斜めならどちらとも)
423 名前:422 mailto:sage [2007/09/21(金) 00:12:19 ID:FZFc4C4q] すまん、途中で送信してしまった、 >>422 ビューのx座標、y座標を スコアの表示位置に加えてみて。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 07:17:49 ID:Md866hct] レジストしていないgamemakerで作ったゲームは 配布しても、大丈夫なんでしたっけ?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 07:51:14 ID:7psMFQgC] >>423 ビューの相対位置にするにはどこを設定すればいいのでしょうか。 それと画面下に能力アイコンを表示しておきたいのですがそちらも流れる画面に固定するのは可能でしょうか
426 名前:422 mailto:sage [2007/09/21(金) 11:07:48 ID:Zb+pDnU8] >>424 無料配布、販売もOKだよ。 でも販売はもちろん無料配布にせよ、画像とか音の素材は自力で用意するか、素材の作者が使用許可しているものでないと駄目っす。 >>425 直接相対にさせる設定は無いよ。大げさに言えば、そういうロジックを自力で組むということ。 アイコン表示もアイコン表示も同じやり方で対処可能だよ。 カンタンなのは、ステップごとに強制スクロールさせている移動量を x座標、 y座標 に加えていくようにする方法かもね。 でも、加えていくやり方がイマイチ面倒なら、 (理由のひとつに、中ボスとかで途中で強制スクロールを停止させる場合、その都度加えるのを止めなければならない。個人的に面倒。) x = 画面に表示したい座標 + view_xview[0] y = 画面に表示したい座標 + view_yview[0] とかステップイベントで書いておくと、常にview画面に対してフィットする。 基本的にGameMakerは ルームの座標で処理しているので、 [ルーム座標系による座標] = [画面の左上を0,0としたときの座標]+(横ならview_xview[0] 縦ならview_yview[0]) という式が成立するはず。よくわからんかったら、色々やってみて理解を深めてください。 長い説明ですまんです。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 00:59:29 ID:GELRMyyp] てっきり、レジストしてないと配布してはいけないと 思い込んでいました。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 10:45:04 ID:PfhgUac3] 自キャラの真上に分身のようなものを出して自キャラと同じ動きをさせるにはどうしたらいいでしょうか。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:48:31 ID:597IuagT] >>428 分身となるオブジェクトのSTEPイベントにJump to position アクションで以下のように設定してみては。 (自キャラのオブジェクト名をmyshipとします) ・x に myship.x とする。(myship と x とのあいだにピリオド( . ) を忘れずに!) ・y に myship.y - [自キャラオブジェクトの高さ幅] xの値や、yのマイナス幅とかだけど、これはキャラの原点(origin)や画像のサイズに依存するんで 自分なりにアレンジして設定してみて。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:06:15 ID:DKctpgDf] >>406 のやり方だと画面上と左にははみ出ないのですが下にはみ出てしまいます。 これはどうすればいいのでしょう。
431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 16:53:43 ID:x9nNhXjf] 現在STGを作っており、自機を追尾するミサイルのような敵を 作りたいのですが、やり方がわかりません どうすればいいのでしょう、ちなみにGMLはわかりません
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 17:07:20 ID:aQRdOqe9] >>430 キャラ画像のはみ出方に注意しないといけないよ。スプライトのOriginによってはみ出方が違うけれど。 Originは初期設定だと、スプライトの左上角の位置で座標管理されているから、 強制スクロールで右や下にはみ出ることになるよ。 たとえば、スプライトのOrigin(原点)が左上角で、縦幅48 横幅32 の場合、 >>406 の式を以下のように変えればいけると思う。 x = min(max(x, view_xview[0]), view_xview[0] + view_wview[0] - 32); y = min(max(y, view_yview[0]), view_yview[0] + view_hview[0] - 48); >>431 Move towards point アクション(矢印と点があるアイコン)をステップイベントに追加して、 (自機オブジェクト名をmyshipとした例。>>429 同様 myship と x との間にピリオドを忘れずに) x = myship.x y = myship.y speed 適当な数値 としてみては。動きに不満があるかもしれないけどね・・・。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 18:06:04 ID:x9nNhXjf] >>432 成功しました、ご指導ありがとうございました
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 14:43:07 ID:rIfQxbjS] ウィンドウキャプションに文字を打つと後ろにスコアが表示されてしまいます。 スコアを表示させない方法はありますか?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 19:00:34 ID:wo/XJGT8] スコアキャプション アクション (ウィンドウっぽいアイコンでSLHと書かれているやつ) で、show score の部分を don't show に変更しよう。 同様のことをコード(GML)で記述するならば、 score_caption = false; でOK。 いづれも、最初のイベントのほうでやれば良いと思うよ。
436 名前:435 mailto:sage [2007/09/24(月) 22:06:25 ID:Avl9+fei] >>435 での訂正。 GMLでの記述が間違っています。正しくは show_score = false; でした。また、score_caption という変数名は無く正しくは caption_score です。 caption_score は、キャプション部分で点数の直前に表示する文字列(デフォルトで Score:) を設定する変数のようです。 混乱させてごめんなさい。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 14:18:30 ID:juBklLfh] ボスキャラなどにひたすら上下に往復する動きをつけたいのですが何を設定すればいいのでしょう パスの使い方はいまひとつわかりません。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:10:07 ID:wgthl9NZ] >>437 アラームイベント+アラームアクションを使ってみましょう。 ----- 手順1 ボスオブジェクトのクリエイトイベントに、VARアクションを追加、 valiable に updown という文字列(変数名)を、value に 1 を設定する。 手順2 さらに、Set Alarm アクションを追加。number of steps に 1、Alarm no に Alarm0 を選択しておく。 手順3 ボスオブジェクトに イベント Alarm0 を追加する。 手順4 ボスのAlarm0 イベントで、Move fixed アクション(赤く八方に矢印が出てるアイコン)を追加。 下を選択、speedには [適当な数値]*updown と設定する。 手順5 続けて、VARアクションで variable に updown、value に -updown と設定する。 手順6 さらに続けて、Set Alarm アクションを追加。number of steps に 60ぐらいを設定。 Alarm no に Alarm0 を選択しておく。 ----- 以上で、一定間隔で定速で上下運動するようになると思います。間隔を調節したければ、手順6 で設定した数値をいじってみてください。 単純な動きならこのようにアラームでも対処できますが、複雑な動きにしたければタイムラインやパスを扱う必要があるかと思います。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/28(金) 22:00:48 ID:+Qz3cTwT] >>422 遅くなってスマンがサクンス Precise collision checkingってとこのチェックを外したら解決した 根本的解決にはなってないかもしれんが何とかなったww もひとつ聞きたいんだが、gamemakerを使う上であればいいスキルってなにがある?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 01:28:10 ID:OUsPaiyV] >>439 もしかしたら、キャラアニメのフレーム間で地面と接する位置が一致してなかったのかもね。 Precise collision checking がオンだと、キャラのドット絵自体が当たり判定になるから…。 チェックを外すと ドット絵に依らず Bounding Box が当たり判定となります。 GameMakerを使う上でのスキル、とは漠然とした質問(汗 まぁドット絵と音楽がある程度自作できると、楽しいかもね。(俺は満足に出来ん…orz) GameMakerで色々したければ、GMLはやったほうが良いよ。ソースの見通しもよくなるし。 一番良い練習は、自分で作ってみたゲームのアクションをなるべくGMLで置き換えてみる作業かな。 また、Wikiにあがってるもの以外にも海外のサンプルとか漁って、 ソースを読むことが出来ればなおよいかと。(若干の英語力が必要)
441 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/29(土) 14:45:12 ID:4bes+mi5] 坂、というか斜面へのコリジョンやりたいんだけど GameMakerってそういうの簡単に出来る? これって基本はタイルベースでのマップ管理だよね?線分のリストとか逆に面倒そうだし しょぼいサンプルじゃなくて、滑らかに坂を登ってそのまま平地を進む みたいなの作れるレベルの人はいますか??
442 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/29(土) 19:23:42 ID:9lJHmvQD] >>440 ドット絵とか音楽か・・・ちょっと本屋でいろいろ探してみますね GMLも頑張ってみるw 英語力は辞書で補うwwwwwww
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 20:01:59 ID:F32aXzae] 背景のちょっとした部分を動かしたりしたいのですが背景画像はアニメーションにはできないのですか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:17:15 ID:OYPKWvpr] >>441 こんな感じでいいかい?かなり粗い作りだけど。(バージョン 7.0) ttp://gamdev.org/up/img/10211.zip スペースキーでボールが動くよ。 Precise collision checking に頼ったやり方だけどね。GMならではのやり方ともいえるんじゃないかなぁ。 ただ、Precise ... なコリジョンだと、実質タイルベースから開放される反面、融通の利かない場面もでてくるし、処理も重くなると予想されるね。 参考になれば。 >>443 背景画像は基本的にアニメーション出来ないよ。動かしたい部分にオブジェクトを配置するのが簡単な解決方法です。 スプライトによるアニメがどうしてもいやなら、動かしたい部分をタイルチップであらわして、 タイル管理オブジェクトを用意するなりして、そこから命令を出してタイルチップを定期的に変更して、アニメーションを表現する方法もあるにはあるけど、 結構手間がかかりそうな割りに、前者の方法に比べてメリットがあまり見出せません…。
445 名前:444 mailto:sage [2007/09/30(日) 08:23:59 ID:J186ada5] 度々ごめん。上で挙げたサンプルで、多少ギザついていた問題を修正した。 ttp://gamdev.org/up/img/10213.zip
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:57:41 ID:uYTipwhK] >>444-445 おおー ありがとうございます 早速参考にさせてもらいます これって本家や日本フォーラムでも話題にならないんですかね? みんな矩形のカクカクしたマップで妥協してるのかな
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 10:39:32 ID:/4FfCvcD] てか最新版の日本語訳キボン
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 13:21:12 ID:m2qQgTFJ] ここにおられる人はゲーム作るのに数学は出来た方が有利だと思いますか? 僕は数学が苦手で2次方程式がようやく解けるくらいです。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 15:33:00 ID:aKVg/NXF] >>448 出来なければ無理、というほどではないと思うけどある程度 数学の基礎知識はあったほうが有利だと思う。コマンドの幅が広がるはず。 あとはこのスレでよく言われてるGML、興味があれば勉強してみるといいかも。 勿論単純な作りのミニゲームとかをつくるならそういったことは気にせずに 直感的に組んでいっていいとおもうよ。それがGameMakerの長所でもあるしね。
450 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/01(月) 21:53:37 ID:CZos6bFb] GameMakerってネット対戦できるものとか作れる?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:54:58 ID:EFi7sI/b] バックグラウンドを途中で差し替えることは可能ですか?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:56:10 ID:4xeppq1Q] >>450 できると思われ。公式のチュートリアルに、チャットとPongゲームのサンプルがあります。 ソースのみなので、実行するには GameMaker 7.0 Pro が必要になるけど…。 ダウンロード先 : ttp://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/multiplayer.zip >>451 背景画像は、background_index[0..7] という変数で設定されています。 ちなみに、0..7 は 0〜7 までのいずれかの数値がはいる、ということ。(配列) また、背景は 0〜7番の8段階のレイヤで管理されているんで、最大8枚の背景を重ね合わせることができます。 たとえば、background1 という背景画像がリソースに登録されているとして、 背景レイヤ0番の画像をこれに変更したいときは、適当なイベント中に VARアクションを追加し、 variable に background_index[0] value に background1 とすれば変更が可能です。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 03:26:55 ID:wSCRnqHh] というかライセンスやらが絡んで日本語化が難しいんなら メニューやらを日本語訳したテキストを製作者に渡せばいいんじゃねーの?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 17:34:54 ID:g6B1FYU5] >>452 ありがとな
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:13:00 ID:hQr7IoXo] GM7でmbText 1.4.0とjFont Maker 2.2.0を使って日本語表示しようとするとエラーでるんですけどできないんですか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:14:26 ID:2NkJ/cbT] >>455 エラーの情報を詳しく書いてほしいです…。 どんなタイミングでどんなエラーがでたのか書かないと、何もわからんです。 あなたのPCでエラーが起きた現場を見た人はネット上にはいない。 少なくとも私の環境では GM7 Lite でも表示できましたが…。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:26:39 ID:2NkJ/cbT] あー、わかった。多分。 mbtext_setfont() を呼んでないのではないでしょうか。 文字表示をする前に mbtext_setfont() 関数を呼んで、設定しないといけないです。 (リソースにスプライト用意しただけでは、実行時にどのスプライトがフォントとして使用するのか、また、どんなサイズなのかわからないから) どっかのオブジェクトのクリエイトイベントかなんかで、Execute Code アクションを加えて、 mbtext_setfont( [全角のスプライト名] , [半角のスプライト名] , 「フォントメーカーで設定したサイズ(数値)」) ; の1行を、加えてみてください。 これが違うなら、わからんです。。。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:28:05 ID:PKPevRDs] タイピングゲームって作れますか? >>1 のサイトをざっと見てみたんですが、 キー情報の取得に関する関数がない気がするんですが。
459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/05(金) 23:29:16 ID:qYq6QO0A] できないものだとおもって書きませんでした。すいません。 実行してロードが完了すると Unexpected error occured when running the game. とでてきて、あとは Access violation at addres.......... などというエラーがたくさんでてきて終了します オブジェクトのコードはこんなんです { mbtext_setfont(spr_zen, spr_han, 20); mbtext_draw("描画するテキスト", 0, 0); } なにがだめでしょうか?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:48:54 ID:2NkJ/cbT] >>458 ヘルプの GML>>User Interfection >> the Keyboard 辺りを読んでみましょう。 変数 keyboard_lastkey で最後に押されたキーのキーコードがわかります。(そのとき押されてなくても) 一方、 変数 keyboard_key で、今現在押されているキーのキーコードが得られます。 キーコードは数値でなくても、Aキーなら VK_A とかで定義されてます。特殊なキーはヘルプに出てます。 また、特定のキーが押されているかどうか調べる関数も用意されてます。 keyboard_check(key) : key が押されていたら true を返します。 類似関数に keyboard_check_pressed(key) や keyboard_check_released(key) があります。 >>459 うーん、そのエラーは結構深刻そうです。PCの環境あたりから疑わないといけないかもしれません。 ほかのサンプルゲームが普通に動くのなら、VRAMやPCメモリの容量が足りない可能性もありますね。 ためしに、全角スプライトのところを preload texture のチェックをはずしたり、 それでもだめなら、記号とひらがなだけ残して消して、ひらがなだけ表示させてみて、実験してみてください。 それで動けば、メモリ関係が原因かと思われます。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:52:58 ID:2NkJ/cbT] 訂正 : User Interfection でなくて、 User Interaction です… 誤字が多くてすまんです
462 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/06(土) 00:01:45 ID:mQ8ag/BB] あ、すいません 最初から読み直してやってみたらできました すいませんでした
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 00:19:17 ID:YdfEd/7r] >>460 ヘルプまでは読んでいませんでした。 あるんですね。どうもありがとうございました。
464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/08(月) 16:04:54 ID:4SbO/Zc7] 画像をdraw_sprite_stretchedなどで拡大表示したときに、 当たり判定も一緒に拡大する方法はありますか・・? 当たり判定用の矩形オブジェクトを用意して、 オブジェクトを生成するときに大きさを引数で指定できるようにしたのですが、 肝心の当たり判定の大きさが拡大する前と変わらないままなのです。 128x64の判定を作りたいのに、32x32の判定しか作ることができない、といった状況です。 当たり判定の左上・右下座標を変数などで指定することはできるのでしょうか。
465 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/08(月) 16:48:44 ID:4SbO/Zc7] すいません、書き込んですぐですが、自己解決しました。 もっと悩んでから書き込むべきだった…(´A`;) if( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) > 0 ){ sound_play(snd_Hit); ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).HP -= Damage; ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).alarm[0] = Time; ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).speed = movePower; ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).direction = moveDirection; draw_hitStar(x + (sprite_width/2),y+ (sprite_height/2),30); if(kind == 0){ ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 2; }else if(kind == 1){ ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 3; }else if(kind == 2){ ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 4; }else if(kind == 3){ ( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 5; } instance_destroy() }
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 17:34:48 ID:qKmaq3uh] >>464-465 解決したからよいかもしれないけど、考えてみたんで一応参考程度にしてみて。結構荒業?かもしれないけど。 縦横 1px のスプライトを用意(透過は無し)して、当たり判定用のオブジェクトを用意する。マスクで指定したほうがよいと思う。 んで、instance_create などで実行した後、縦横幅を与え、スプライトを拡大してしまおう。 例: <パンチしたときなど> atari_id = instance_create(xx-横幅/2,yy-縦幅/2,当たり判定用のオブジェクト) atari_id.image_xscale = 横幅 atari_id.image_yscale = 縦幅 こうすると、(xx,yy)座標を中心に任意の縦幅、横幅のあたり判定用オブジェクトが出現するようになる。 サンプルできた。(7.0) ttp://gamdev.org/up/img/10275.zip F1 キーで簡単な説明でます。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 18:13:57 ID:4SbO/Zc7] あれー・・? 解決するまではその方法を試してたんですが、 当たり判定が広がらず困ってました。 6.1だったからかな・・・?それともこっちの勘違い? なんにせよ、ありがとうございました。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 18:30:38 ID:qKmaq3uh] ごめん。7.0 のヘルプ に以下の一文が。 > Solved a bug in collision checking with scaled instances. > 訳 : 拡大縮小されたインスタンスのコリジョン判定にあったバグを解決した 6.1以前だと、拡大されないみたいだね。こちらも 6.1 5.3A にて、動作しないことを確認しました。すみませぬ。。。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 18:56:22 ID:NYq6HAI6] いえ、こちらこそバージョンを明記してなかったので申し訳ないです。 というかバグだったのか・・・。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:13:04 ID:xMzu6E+i] 厳密にいうと、スプライトを拡大した場合に当たり判定が 幅×image_xscale になるべきところが (幅-1)×image_xscale になるバグがある。元のスプライトが大きければ目立たないが、 小さいスプライトだと顕著に。特に元が1ピクセルだと……
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 07:59:27 ID:xHCyvWv9] 場面切り替えの際などに画面をだんだん暗くしていく方法はありますか?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 08:05:16 ID:uuly2Ro8] >>471 画面のフェードアウト機能がないみたいな話があったはず 詳しくはこのスレのログを見ていって欲しいけど、代用としては ディザ処理で透明から徐々に黒くなっていくアニメーションスプライトをつくって それを表示、全体黒くなったところで画面切り替えってのがある
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 18:44:46 ID:clWDHbW4] 劣化ウイイレのようなゲームを作ろうと思っていて、HSPかgamemakerで悩んでいるんですが、 gamemakerは、コートを固定しているカメラで見るように表示できるんでしょうか? コートが常に四角く見えるんじゃなく、端っこのほうを見るときは台形のように見えるってことです 分かりにくくてすいません
474 名前:473 mailto:sage [2007/10/10(水) 20:49:07 ID:clWDHbW4] 考えてみたら2D作成用だし無理ですよね、 自己解決です、ありがとうございました
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 21:23:33 ID:4H4UcSWi] >>471 バージョンによるけど、GM7だと最初からRoom transitionに フェードアウト・フェードインというのが用意されているよ。 GM6だと黒い四角を画面全体に半透明で描画するやり方がある。 まとめWiki↓にあるMs.PADDLERあたりを参考に。 ttp://gamdev.org/w/?GameMaker GM5、あるいは未レジストなら>472かな。 >>473 レジストすれば3D機能も使えるんだけど、まあ3D向きでないのは確かだw
476 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/11(木) 00:10:35 ID:bfULkcnK] GMLの文法ってC#に似てるみたいですが、 実際に使ってる人から見て似てると思いますか?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 02:26:20 ID:MiBouJ8+] オブジェクトのプロパティとかアクセスするのは似てるかもしれない。 ただ、オブジェクトに任意の関数を持たせて [object].[関数名](引数...) というようなことはできない。(そもそもそういう文法がない) ※ ユーザーイベントとか駆使すれば似たようなことは出来なくはないと思うが、煩雑だし機能的にも制限が厳しい。 なもんで、完全なオブジェクト指向っぽい設計は難しいと思われ。 誤解を恐れずに言うと、個人的にGMLは、 構造体無し、変数のポインタや参照受け渡しの出来ないC言語っていう印象。 ただ、文字列操作はCよりかはマシかな。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 07:28:19 ID:lfKlsL3a] いままでGM5で作っていたデータをGM7で起動して製作する場合消えたり変更されたりするデータはありますか?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:29:34 ID:j9EjwRAb] >>478 スプライトとかオブジェクトとかは一応ちゃんと残るよ。 ただ、一部のアクションは「古いアクション」とか 「不明なアクション」てやつに置き換えられてしまって 中身が見えなくなる。7で編集を続けるつもりなら、 元のgmdをとっておいて見比べながら直さないと辛いかも。 いずれにせよ、5から6で色々削られたり変更になったり してるから、それなりに書き直さないと動かないと思う。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 08:31:52 ID:KDtruK3Z] これランゲージファイル対応してないの?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 13:07:25 ID:NOHDADh4] 「ボスの目の前一直線上に主人公が来たときボスが攻撃する」や「主人公がボスの上に移動したときボスが攻撃する」 など範囲を指定してそこにキャラクターが来た時行動を起こさせることはできますか?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:13:19 ID:zjjlkNBl] >>481 どちらもボスキャラとプレーヤーキャラのインスタンス原点比較で出来る 「ボスの目の前一直線に主人公がきた時」は「ボスの横座標(x座標)と主人公の横座標が一緒となった時」(横画面を想定して)なんだけど 実際キャラを動かすとx座標がぴったり合うことはすごく稀なので幅をもって比較してやるのが普通。 ということでオブジェクト名をボスキャラ:obj_bosプレーヤーキャラ:obj_pcとし、判定をobj_bos側で処理するとして判定幅を変数でobj_bosに持たせてやる(例ではbias) 以下GMLで書くと(アクションでやる場合はIf a variable has a valueアクションを組み合わせて出来ます)ステップイベントに if(obj_bos.x + bais <= obj_pc.x && obj_bos.x - bais >= obj_pc.x) //ボス原点+バイアス値よりプレーヤーキャラ原点が小でボス原点−バイアス値よりプレーヤーキャラ原点が大の時 { //ここに攻撃処理を記述 } と書いてやればいい。 「主人公がボスの上(ry」は同じ要領でプレーヤーキャラがボス上の矩形領域にいるかどうかを、x座標y座標を各々比較してやればいいと思います。
483 名前:482 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:42 ID:zjjlkNBl] 細かく誤字がある・・・まぁわかるかと・・・
484 名前:482 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:43:05 ID:zjjlkNBl] かさねがさねすみません。符号ミスった。 × if(obj_bos.x + bais <= obj_pc.x && obj_bos.x - bais >= obj_pc.x) ○ if(obj_bos.x + bais >= obj_pc.x && obj_bos.x - bais <= obj_pc.x) 自分こういうのおおいな・・・・ごめんなさい
485 名前:482 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:01:37 ID:zjjlkNBl] 今日ズタボロだす 横の場合はx座標ではなくy座標でした・・・・・ 本当にごめんなさい
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:58:06 ID:2p+G78pK] 一定時間無敵という状態を作りたいのですが十数秒自キャラのあたり判定をなくすことはできますか? 半透明で当たり判定のないオブジェクトを作ってそれにチェンジするといろいろ変数を追加しないといけないので面倒なのdすが・・・
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:41:17 ID:HP36It3Q] >>486 自キャラに無敵フラグを追加、で解決するような...。駄目な理由があるのかな。 自分だったら、当たったときにフラグチェックして無敵だったらコリジョン処理しない(即座に抜ける)ようにし、 タイマー使って一定時間後に無敵フラグ消失、というような感じにする。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 20:07:50 ID:8B1FDJnb] >>487 シューティングならそれでいいかもしれない 横視点アクションとかで地面とかが関わるならもう少し工夫しないとだけかも このスレのログを辿ると似たよう話に当たるかもしれない
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 20:40:28 ID:vfcbVUIf] 面倒がってる奴に教える意味有るのか?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 21:42:24 ID:6eGl9S9Q] 過疎よかいいじゃないか
491 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 07:37:01 ID:MUFGtR6o]
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 18:06:04 ID:Vl0npn9t] bGMについての質問なのですが 曲Aが流れているときにちょっとした短い曲Bを流したいのですが 「曲A一時停止>曲B再生>曲B終了>曲Aを一時停止の時点から再開」という風にするにはどうしたらいいのでしょう
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 22:59:25 ID:6RGcBw98] 公式のゲームは起動する時create with game makerって出てこないけど これを消すのはliteでもできる?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 00:33:48 ID:hAmk06Ct] >>492 一時停止は、関数 bGM_pause(sound_id) でできる。sound_idに曲AのIDを指定しよう。 その後、bGM_play(曲Bのファイルネーム, [設定]) を呼び出し、曲Bを再生する。 曲Bの終了検知は、今のところ無理っぽい。曲Bが終わる時間を見計らって、一定時間後に曲Aに復帰させるしかないかな。 なお曲Aに演奏を復帰させるときも、 曲AのIDを引数にして関数 bGM_pause()を呼び出す。 関数リファレンス ttp://gamemaker.main.jp/static/bGMref/ >>493 無理です。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 00:27:43 ID:1O8dqLnR] これって日本語化出来る5.3使った方が良いのか?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 20:19:08 ID:1Dn54OyY] 7について説明してくれているサイトとかありますか? 7は日本語化できますか?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 20:39:07 ID:1Dn54OyY] すいません。 日本語のヘルプはどこでダウンロードできますか。 >228さんのchmでは、書かれていない部分があります。 それを補うにはどうすればいいですか。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 18:24:35 ID:CNVx+st/] 止まってるな、1を見たら2年前だし
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 21:53:11 ID:WgthXhdI] >>477 Cの簡易版みたいな感じですね。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:12:03 ID:3bv97O32] もう少し突っ込んだ内容のチュートリアルとか 日本語の資料があれば人気出ると思う。
501 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/24(水) 23:16:00 ID:IY/D3Nkk] 2Dのアクションゲームを作ろうとしているのですが、キャラクターを地面や足場に吸着させて動かすにはどうすればいいのでしょうか。 GM7です。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 00:18:31 ID:vNqY00up] ご指導ください bGM.exe を使用して音楽をならそうとしてるのですが デモの通りに設定しているはずなのに変なのです。 どんちゃどんちゃ というのが二重再生みたいに ドドンチャチャドドンチャチャ とせわしなく再生されます。 しかも終了した後に、ノイズがいつまでも残ってる状態です。 (プロセルには何も残っていません) 何が悪いのでしょうか。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 00:56:28 ID:vNqY00up] すいません解決してしまいました。 一度すべてのオブジェクトをクリアして再設置した所、無事期待通りの反応を返してくれました。 ・・・何故治ったのか原因が掴めないので不安ですが、また似た状況なった場合、 動作報告させて戴きます。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 05:08:36 ID:AiXecA9K] 今、必死でE-WordChanger2000を使って7の日本語化を試みてるけど、めんどくさいったらありゃしない もう少し頑張ってみるか
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 10:12:51 ID:/6XVTfMT] 俺もやってみたことあるけど、文字化けでおかしくなったりしない? 日本語化できない部分もあるし……。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 12:51:49 ID:kOwmLgcJ] フォント変えてないんじゃねーのか
507 名前:505 mailto:sage [2007/10/25(木) 13:46:16 ID:gKkUjDf5] E-WrodChanger2000が変更してくれない部分もある。 イベント追加するときのイベントの種類とか、アクションを追加するときの OK や Cancel の文字とか。 GameMaker側でフォントの設定もできないようだった。スクリプトのコードや、GameInformation の部分では変更可能だったけど。 ……もしかして、俺のやり方が違っていたのだろうか。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 13:59:20 ID:gKkUjDf5] ↑の話は、文字は変更できるがフォントが変更されないってことっす。 Cancel → キャンセル はE-WordChanger2000側でデフォルトで変換しているようで、何も設定していなくても変換され、文字化けしてしまう。 デフォルト変換をやめるよう設定できるのかな。途中まで作ってたんだけど、そのやり方がわからんからやめてしまったんだ。 なおGameMakerはデフォルトのフォントは MS Sans Serif(海外ソフトではお馴染み) が使われているようだ。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 21:45:38 ID:vNqY00up] クレジットカードを持ってないのですが、レジストするにはyoyoサイトのどこを見ればよいのでしょうか? 簡単に決済する方法はありますか。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:06:27 ID:oTzrknN0] >>509 まず、yoyoサイトのアカウントを取得します。※メールアドレスが必要。無料のものでかまいません。 ログインしたら、ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/buy/にアクセス。 クレジットカードかPayPalで決済するとすぐにレジストできます。 ですが、PayPalでもクレジットカードが必要になりそうですよね… それ以外の方法となると、上記のページ下にあるように、helpdeskに問い合わせをしなければならないようです。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 19:58:39 ID:owvMBGHB] >>510 丁寧にありがとうございます。 やっぱりクレジットカードが必要になるのですね・・・ フリー版でやれるところまで頑張ってみます。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 04:42:33 ID:bo72z7qT] x160〜480の間にランダムにインスタンスを出したいのですがどうしたらよいでしょうか。 x0〜ならできるのですが><
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 05:51:00 ID:b7zQv7OS] 壁に設置したハシゴをキャラクターを上らせるというアクションを取りたいのですがうまくいきません。 ハシゴ(3x16ドット)あるのですが、キャラとぶつかって「ハシゴ」に乗ってしまいます。 キャラがハシゴと接触したときにボタンを押すと掴む、何もしなければ素通りさせるという処理をしたいのです。 何か良い方法はないでしょうか。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 06:52:36 ID:UL5QEHWV] >>508 自分の作った辞書以外のチェックを外して、更にdicフォルダの辞書を自作辞書以外全て削除
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 14:25:15 ID:47eNMq37] >>512 使ったことないがx0〜320を出してそれに160足せばいいんじゃね?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 14:38:37 ID:szgPSdg7] 特定のインスタンスを変更するにはどうすればよいのでしょう・・? 通常のChange the instanceアクションで、Apllies toを使って 変更したいオブジェクトを指定すれば良いのはわかるのですが、 同じ事をGMLでやろうとしても、インスタンスを変更する命令が instance_change(obj,perf)とposition_change(x,y,obj,perf)しか見当たらないのです。 オブジェクト名を指定してそのインスタンスを変更するというGML命令は無いのでしょうか…?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 15:43:28 ID:JBeAIlon] >>516 つwith文 with (obj) { // このブロックではobjのインスタンスすべてに適用される // with文を呼び出している元々のオブジェクトに対しては other を使用する。 // x = 0; // これはobjのインスタンス全てのx座標が0となる。 // other.x = 0; // これはwith文を実行しているインスタンスのx座標が0となる。 // // 特定のオブジェクトのインスタンス全てではなく、一つのインスタンスに適用したいなら、 // with文の指定でオブジェクト名ではなくインスタンスIDを使用すること。 // Tips : with文は、繰り返し処理である。対象となるインスタンスIDの若い順に実行されているようである。 }
518 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 18:29:37 ID:mK85JoeL] あぁー。 ようやくwithが理解できました。 言われてみれば簡単でしたね。 ありがとうございました。
519 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/27(土) 19:06:11 ID:MYcBDy56] 2Dアクションを作っているのですが通り抜けできない障害物の作り方がよくわかりません。 上に乗れるが横からは通れないようなものを作りたいのですが何を設定すればいいんでしょう
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 01:05:44 ID:4H1O2wN3] >>511 つ VISAデビット
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:22:00 ID:eDM7pNaz] >>519 それだと上からも横からも通らないオブジェクトだから普通のオブジェクトじゃない?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 10:38:07 ID:cbYdgwGn] ヘルスの上限を100にしたいのですが上限を設定するにはどうしたらいいのでしょう。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 11:40:24 ID:leAMyaxz] >>519 マリオやロックマンのような2Dアクションは意外に敷居が高いです。GameMakerなら、ソリッドオブジェクトとか、それに関するアクションの理解がいろいろ必要です。 公式のチュートリアルのソースを良く見てみましょう。 ttp://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/platform.zip この中の platform_1.gmk が基本的な部分になると思います。 >>522 100より増やしたくないなら、100超えたときに100にしてしまえばよい、というようにします。 ヘルス増した後に次のコードを追加。 if (health>100) health = 100; Actionなら if health is larger than 100 set the health to 100 のようなかんじで。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:14:01 ID:cbYdgwGn] ありがとうございます もうひとつ聞きたいのですがルームで設定したview1やview2を切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 05:01:09 ID:zuWao6Bl] ver7 についての情報はありませんか。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 11:56:12 ID:G3KKfzgr] 日本語化パッチまだ〜?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 17:07:35 ID:kICjS8bb] ver7を使っています。 ウインドウサイズについて困っています。 Settingでwidth:640 height:480にしています。 ゲーム起動してそのままのサイズで始めたいのですが、モニター画面めいっぱいに広がって起動してしまいます。 どこを設定すればよいのでしょうか。 View in room
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 17:11:22 ID:kICjS8bb] すいません途中で送信してしまいました。 View in room は、見せる範囲ですよね。そこは w:640 h:480 にしています。 port on screen でも同じく w:640 h:480 にしています。 ですがport on screen のサイズを変えると、ウインドウサイズは小さくなるのですが、絵が潰れてしまいます。 どこを設定すれば、元の絵のまま w:640 h:480 で綺麗に表示できるのでしょうか。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 17:28:18 ID:kICjS8bb] すいません解決してしまいました。 grobal game settings の graphics > scaling のfixed scale が 200% になってました。 お騒がせしました。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:33:50 ID:4l261QOy] テキストファイルに記述した キー=値 を起動時に読み込んで、 変数として扱うには、どうすればいいですか? ver7 未レジスト
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 04:01:27 ID:qbEUBjbm] >>524 亀レスですみません。例えばview[0]を無効にしてview[1]を有効にしたければ、以下のようなコードを書きます。 view_visible[0] = false; view_visible[1] = true; view_xport[1] = 0; /* ウィンドウ内に表示する左上位置のx座標 */ view_yport[1] = 0; /* ウィンドウ内に表示する左上位置のy座標 */ view_wport[1] = 640; /* ウィンドウ内に表示する横幅 */ view_hport[1] = 480; /* ウィンドウ内に表示する縦幅 */ view1からview0にもどしたければ、配列番号の1と0を入れ替えればよいです。 >>530 ファイルの読み書きをするには、ファイルを扱う最低限の知識が必要になります。(オープン>読み書き>クローズ) それを踏まえて簡単な方法として、iniファイルを利用する方法があります。iniファイルの構文などは、ネットでお調べください。 ・ini_open(filename) ファイルネームを指定してiniファイルを開きます。 ・ini_read_real(section,key,default) [section]内にある文字列key に設定されている数値を読み込み、数値を返します。 ・ini_close() 開いているiniファイルを閉じます。 この関数を、あらかじめルームに配置されているオブジェクトのクリエイトイベントやルームスタートイベント等で実行させましょう。 例: ini_open("setting.ini"); global.difficulty = ini_read_real("main","difficulty",0); /* iniファイルからmainセクションのキーdifficultyの数値を読み込む */ ini_close(); 独自形式なら、テキストファイルを読み書きする関数等を使いましょう。 ・file_text_open_read(fname) テキストファイルを開きます。成功するとファイルIDを返します。 ・file_text_read_string(fileid) ファイルIDのファイルから文字列として一行読み込みます。 ・file_text_read_real(fileid) ファイルIDのファイルから数値を読み込みます。 ・file_text_close(fileid) ファイルIDのファイルを閉じます。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 19:29:28 ID:zfNPIsFo] 最近質問が多いんで、GameMaker用まとめwikiサイトを作りかけてるんですが、需要あります? wikiはgamdevにもあるけど、あそこは紹介程度にして詳しい情報はほかのところでまとめたほうが良い気がしますし。 内容がGMJapanと被ってしまうのも気になります……。 ページ ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?FrontPage まだGMLの変数一覧とか、関数一覧(数学関数以外ほとんど白紙)ぐらいしかないです……。 もし需要があるなら、補完してくれるとありがたいです。(GML関数の解説でも一人じゃつらい…orz) あと、ほかにどんな情報がほしいのかとかもわからんです。公式チュートリアルの解説とかあるといいのかな?
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 19:59:03 ID:Z5CTQc/a] >>532 どこかに一行入力?があると嬉しいです。 >>531 ありがとうございます。 狙っている動作は、各キャラクターのパラメーターをプレイ時に読み込む事です。 (移動力・攻撃力の差異等) GML、iniのの項目では全体の設定として使用するような事がかかれてあったので 最後のテキストファイルを読み書きする方法でいきたいと思っています。 指定行の読み込みはできるのでしょうか。
534 名前:532 mailto:sage [2007/11/03(土) 21:43:07 ID:zfNPIsFo] >>533 Topページにコメントを設置しました。 あとご質問ですけど、キャラごととなると iniファイルは不適切ですね。 テキストファイルの扱いですが、基本的に先頭から読み込みます。(読み込んだあとは、戻れない) >>531 (=>>532 だったり) では書かれていませんが、file_text_readln(fileid) を実行するとこで、次の行に移動します。 したがって任意の行を読み込むには、ファイルを開いたあと指定行までスキップしてfile_text_read_string() するということをしなければなりません。 例えば3行目を読み込みたかったら、次のようにします。(※インデントは全角スペースです) fileId = file_text_open_read("filename.txt"); for (i=0; i<2; i+=1) { file_text_readln(fileId); /* forループにより、file_text_readln() が2回実行される */ } text = file_text_read_string(fileId); /* 変数textに3行目の文字列が入る */ file_text_close(fileId); もしくは、一つのデータが1バイトで収まるのであればバイナリファイルを扱ってもよさげですね。以下、必要そうな関数を列挙しておきます。 file_bin_open(fname,mod) ファイルを開きます fname : ファイルネーム mod : 開くファイルのモード 0:読み込み 1:書き込み 2:読み込み/書き込み ※書き込むと既存ファイルを上書きしてしまうので注意 file_bin_read_byte(fileid) 現在位置から1バイト読み込み、1バイト移動します file_bin_write_byte(fileid) 現在位置から1バイト書き込み、1バイト移動します file_bin_seek(fileid,pos) ファイルの先頭からposバイトの位置まで移動します(先頭は0) file_bin_size(fileid) ファイルのサイズを取得します file_bin_close(fileid) ファイルを閉じます
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 03:55:29 ID:7Uhxdtas] こういうのすごいありがたいわー
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/06(火) 01:19:01 ID:IQqW+3zu] ニコニコアクションゲーム うpってくれねぇかなぁ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 00:08:08 ID:mZ/mosz1] kyara
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 00:10:02 ID:mZ/mosz1] ごめんなさい。 間違って送信してしまいました。 質問です。 ヘルスメーターをキャラクターの頭の上に表示したいんですが、 Drawイベントにセットしたら、キャラクターのスプライトが 消えてしまうのです。 キャラクターを含め、深度?の設定は何も弄っていません。 どうしたらいいのでしょうか。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 01:24:51 ID:k+N2ubak] >>538 drawイベントになにかアクションを置いてしまうと、設定されてるスプライトも描かなくなってしまうんだよね。 この仕様はおそらく、スコアやライフを自前で描くオブジェクトを用意したいときに、 エディタ中でルームに配置するときの識別アイコンとしてスプライトを使用することを視野に入れていると思う。 んなもんで、スプライトを表示したければ自前でやらなければなりませぬ。 drawイベントの一番上にでもオブジェクトに設定しているスプライトを描くよう、描画アクションを追加してください。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 10:27:56 ID:lUo/Ckqn] 砲台を常に自キャラの方向に向けるのってどうやったらいいのでしょうか stepイベントとset varを使うような気がするのですが…
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:06:45 ID:mZ/mosz1] >>539 ありがとうございます。 スプライトを表示することができるようになったのですが、 イベント左キーでキャラクターを左向き、 イベント右キーで右向きに向くようアクションを設置していたのですが、 ずっと、drawアクションで設置したアクションのスプライトが 表示されつづけて変化しません。 自分は根本的に何か勘違いしているのでしょうか。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:09:58 ID:HXVYqugh] >>540 角度を求めるアクションがないし、自前でやろうとしても三角関数の知識がない無理だし、以下の手順で。 手順1. Scriptリソース(advanced mode じゃないと見えないから注意)にgetDegree という名前でスクリプトを追加する。 そして以下の2行をコピペ。 // argument0 のインスタンスから見た argument1 のインスタンスの存在する角度を計算する return radtodeg(arctan2(-(argument1.y-argument0.y),(argument1.x-argument0.x))); 手順2. 砲台のオブジェクトのステップイベントで、自キャラ(ここではobj_myshipというオブジェクト名)までの方向を示す 変数(ここではdirとする)にVarアクションで次のように設定する。 variable: dir value: getDegree(id, obj_myship) 以上で-180°〜180°(0°で画面右方向)の数値が得られるので、それをどうにか処理してください。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:20:34 ID:HXVYqugh] >>541 表示を変えたいなら、draw spriteなアクションだと無理。コードで書くしかないかも。 以下に例を示すので適当に読み替えて試してみて下さい。 例: 表示するスプライト番号を記憶する変数drawSpr(名前は何でもよい)を以下のように使用する。 [createイベント] Varアクションを追加して variable : drawSpr value : デフォルトのスプライト [右入力イベント] Varアクションを追加して variable : drawSpr value : 右向きのスプライト [左入力イベント] Varアクションを追加して variable : drawSpr value : 左向きのスプライト [drawイベント] codeアクションを追加して draw_sprite(x,y,-1,drawSpr); //アニメーションするなら3つめの変数は左のように-1を指定する。0以上を指定すると固定される。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:21:53 ID:HXVYqugh] ごめ、訂正。↑の最終行は「3つめの変数は」ではなく「3つめの引数は」です。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:27:00 ID:HXVYqugh] ほんとにごめん、訂正その2 orz >>543 の例だと表示はいいかもしれないが、当たり判定とかまずいな。 変数名はdrawSpr ではなく、 sprite_index としてください。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 22:45:10 ID:mZ/mosz1] >>545 !!! うごきました。 狙った通りの動きをしてくれました。 ありがとうございます。 コードってすごいですね。 splite_index で動作しました。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 00:01:11 ID:d2+xWEQm] >>542 つpoint_direction
548 名前:542 mailto:sage [2007/11/08(木) 00:13:09 ID:1Yl9ePE9] >>547 すっかり忘れてますた。。。吊ってキマツ.... λ.................
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 00:28:00 ID:/npJWupm] 初心者です。 弾があたったらHPを減らすようにしたいのですがどうしたらいいのですか?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 09:51:24 ID:/npJWupm] すいません解決しました。 ヘルスメーターを複数設置することってできますか?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 12:51:44 ID:n3szi+FF] >>550 まずは聞く前に>>1 の情報サイトを見ることから始めないか?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 18:55:03 ID:lBo37aAD] 質問です。 コードをうつ内蔵のエディターで、「Ok,Save Changes」のボタンのショートカットキーか 他のエディターを使用する等はないでしょうか。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:46:09 ID:nEyNxx0n] 内臓のコードエディタのウィンドウを閉じる動作をショートカットキーでやりたいって意味なら、無理かも…。 外部のテキストエディタを指定することは可能です。 FileメニューからPreferance を開くと、Script&code とあるので、 その一番下のところに外部エディタを指定するところがあります。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:57:31 ID:lBo37aAD] >>553 ありがとうございます。できました。 しかし、外部エディタを使うとgamemaker自体が閉じるんですね。 外部エディタを終了すると、gamemakerが戻ってきますが。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 01:24:06 ID:jfoeydIJ] ファイルから文字列を取得する方法は上記のでてたやり方でわかったんですが、 それらを変数として扱うやりかたがまだわかりません。 kitai001.txt attack=50 move=5 pow=3 という内容で機体データを読み込んだ時に 変数として扱いたいんです。 どうすればいいのでしょうか。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:01:52 ID:6eGYZdLF] >>555 一番簡単なのは、execute_file(fname)、もしくはexecute_string(string)かなぁ。 指定するテキストファイルや文字列がGMLの文法にのっとってることが前提だけど。 例に出ている attack=50 move=5 pow=3 とかなら全然OK。変数を代入したいオブジェクトでexecute_file(fname)を使うと一気に代入されるはず。 キャラ毎にファイルを作っておいて、キャラ毎に実行してみるようにしてみては? ついでに言うと、execute系の関数は実行時にコード変換されるから、処理が重い(と予想される)。 今回のような初期化処理に利用するぐらいにしたほうが良い。 もちろん、文字列を扱う関数を駆使してもできるけど、かなり面倒かな…。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:14:59 ID:UPA3QoAL] 敵が味方に向かってくるようにはできますか? 調べてもわからないので教えてくれるとありがたいです。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:08:17 ID:jfoeydIJ] >>556 ありがとうございます。 やってみましたがエラーが出てできません。 fileId = file_text_open_read("chara/pc1/kitai001.txt"); execute_file(fileId); file_text_close(fileId); コードはこのようでいいのでしょうか? gamemaker7を使用しています。 英語のヘルプには、execute_file(fname,arg0,arg1,...) と書いてましてarg0...というくだりが理解できません。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:09:43 ID:jfoeydIJ] 今更ですが、7をやめて5.3Aを使用したほうが良いのでしょうか・・・
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:55:21 ID:nbXU63ap] execute_file()の第一引数はfileIdではなく、単純にファイル名でOK。 >>558 で挙げているコードは、次の1行が正しい。 execute_file("chara\pc1\kitai001.txt"); arg0 以降の引数の意味は、読み込むテキストファイル内で、GMLにおける引数をあらわすargument変数に代入される。 この仕様により、execute_file()は関数を呼び出すときと同じような感覚になる。 例えば、code アクションで execute_file("hoge.txt", 100, "argtest", direction); というコードを実行するとして、 ---hoge.txtの内容--- // argument0 には 100、 argument1 には "argtest"、 argument2 には、呼び出し時におけるdirectionの値が代入されている。 var i; for (i=0;i<argument0;i+=1) { // ここは100回繰り返される。 } strTest = argument1; // strTest には 文字列"argtest"が代入される myDirection = argument2; // myDirectionには、呼び出し時のローカル変数 direction が代入される ---hoge.txtの内容終わり--- というようなことができる。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 19:07:33 ID:jfoeydIJ] >>560 ありがとうございます。 file_text_open_readで呼び出したIDじゃないと受け付けないと思いこんでました。 無事、読み込みました。 ・・・そのコードの実行時に、ファイル内部へarg001...を全部もっていき、 そのファイル内コードで実行、結果内容がそのまま実行?されるわけですね。 7から書かれてるということは6までは出来なかった事なのですね。 それとは別の事なのですが、やっていて不思議に思ったのですが、 1つのイベント内で記述した変数は、他のイベント内で使用できないのですね。 オブジェクト内すべてで(varやglobalを使わない)変数を使えると思ってました。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:30:00 ID:jfoeydIJ] ・・・連続ですいません。 今、ちょっと試しにexe化したんですが、上記の外部ファイルを読み込む方法だと exe化したあとでもその外部ファイルが必要なのだとエラーが出てしまいました。 全てを内包してexe化する方法はないのでしょうか。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 23:10:13 ID:Rkru7jD1] 今日レジストしました。 サクサクっと指示されままボタンおしてると、本体起動してないのに勝手にレジスト状態になってました。ビックリ。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 00:53:12 ID:dEP/qcYk] え・・・
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 00:58:48 ID:PY4Qhhzp] 詳しくいうとpaypalで支払って、HTMLで指示にしたがって終了したあと 初起動でレジスト状態でした、ということです。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 07:17:37 ID:Ai+8m8uK] 3日前にクレジットカードでGameMaker7を購入し、 「Confirmation - Purchase of Game Maker」というメールが届いたのですが、 ここからどうしたらレジストできるかわかりません。 どうしたら良いのでしょうか。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 12:00:56 ID:oO8sNPsb] >>566 メールにアクチベーションコードが記されていましたか? されていれば、それを入力することでLite版からPro版にアップグレードできます。 yoyogamesからLite版のgamemakerをダウンロードしてきてインストールし、実行すると Upgrade to the Pro Edition という画面が出てきます。 [Enter Activation Code]とありますので、そこをクリックします。 (出てきた画面が英語なら、下のほうにlanguageとありますので、日本語に変えることができます) [新しいライセンスをアクチベーション]の項にいき、必要な情報を入力すると完了です。
568 名前:566 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:52:35 ID:Ai+8m8uK] >>567 コードらしきものは 「Purchase Reference」というものしか記載されていませんでした。 試しにこれを入力しても、はじかれてしまいます。 このメールとは別に、暫く待てば アクチベーションコードが記載されたメールが来るのでしょうか?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 17:34:56 ID:oO8sNPsb] 実は私はver6からアップグレードしたので、7.0の購入手続きはちょっとわからんのです。大して変わらないとは思うのですが。 私のときは、 Thank you for upgrading your copy of gamemaker to version 7. Your new activation code can be found below. YOY-UPG-XXXXXXXXXXXXXXXX To use this activation code download and install the Lite edition of Game Maker version 7.0 (if you have not done so already). Run the program. In the form that pops up select the button "Enter Activation Code". In the form that appears enter the code and provide your name and further information. The program will then be upgraded to the Pro edition. ote that you must be connected to the internet when upgrading the program. というメールが来て、アクチしたら画面が変わって Activation Successful Thank you for activating this title. License Holder YOY Purchase Ref 1-UPG-XXXXXXXXXXXXXXXX という画面が出てきました。XXXXXXXXXXXXXXXXは同じ文字列 でした。 その後OSを再インストールした際再アクチしたことがあるのですが、ReActivationで上記のライセンスで入力したらアクチ成功しました。 Licence HolderはみんなYOYのようです。 あと、これは記憶が曖昧なのですが、Purchase Refのはじめの1-は入力せずにUPG以下から入力したとき成功した気がします。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 18:04:58 ID:oO8sNPsb] 後一つ、[Enter Activation Code]で出てくる最初の画面では、 デフォルトでRe-Install Existing Lisence(既存のライセンスを再インストール)となってて、再アクチの入力画面ですので注意してください。 新しいライセンスは、上のActivate New Licence(新しいライセンスをアクチベーション)を選択した後入力してください。
571 名前:566 mailto:sage [2007/11/11(日) 22:17:10 ID:Ai+8m8uK] 569さんありがとうございます。 Dear ****** Please save this email and print a copy for safe-keeping as confirmation that you have purchased Game Maker for $ 20.00 License holder: (自分のメールアドレス) Purchase Reference: 1-**************(UGPという表記は無し、14数桁の数字・アルファベット) というメールでした。 英語がわからないなりに、検索して色々調べてみたところ、 GM7を購入すると「1-UPG-16ケタの英数字」が書いてあるメールが来るので、 1をYOYに変えて入力する、との記事があったのですが、 自分のところに来たメールには1-と14ケタの英数字しか書いてありませんでした。 「YOY-UGP-14桁の英数字」で入力しても、はじかれてしまいます。 どなたかわかる方はおられませんでしょうか…。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 00:47:58 ID:SMPr5R3+] 状況がちょっと違うようですが、 ある人が一週間ライセンスが届かない、とsoftwrap(ライセンスを管理しているところ)に問い合わせたところ以下のメールが返信された、という例がありました。 URL:gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=280090&st=100about:blank >To re-activate your software, kindly open it once you have installed it and follow the steps below: > >- You will need to be connected to the Internet >- Access the software >- Select "Re-installation of License" or "Activate License" from the screen that appears >- Enter your License Holder Name and Purchase Reference Number in the fields provided (if necessary click the tick box which says "Re-install Existing License") >- The software will automatically reinstall and be activated > >You will be pleased to know that we have included your license holder details to proceed with the re-installation. Please copy and paste the details below: > >License Holder Name: INSERT (EMAIL ADDRESS) HERE >Purchase Reference: INSERT (#-##############) HERE > >Should you require further assistance, feel free to contact Softwrap Support desk at support@softwrap.com > 内容を見る限り、Re-install Existing Licence からやるようですね。もしまだ試してないのであれば、試してみてください。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 01:38:54 ID:X/VZL/ZV] 空気読まずにすみません アクションゲームでキャラがダメージを受けたとき一定時間無敵時間を作りたいのですがどのようにすればいいでしょう。
574 名前:566 mailto:sage [2007/11/12(月) 02:57:08 ID:XPKJHwMR] >>572 わざわざ調べていた様で、ありがとうございました! その方法で出来ました! ずっとわからずに困っていたので助かりました。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 09:20:30 ID:zbFXrWjk] >>573 空気は読まなくてもいいが、過去ログは読めよ。 このスレのログだけでもヒントは書いてあるぞ。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 14:48:20 ID:F+NwYmav] 非公式の上級者フォーラムにトピック3投稿数13となってるけど、 開いたら何も無いんだけど、見えてないの俺だけ?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:49:15 ID:Q3sXVJ6Z] >>575 まぁええではないかええではないか
578 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 17:54:48 ID:UQAwVTd5] 床と天井を1つの衝突の処理でできないでしょうか 床と天井のオブジェトを分けたくないのですが。。。
579 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 19:35:38 ID:i1di2c5T] 広いroomで操作キャラに追従してゲーム画面に映す範囲が変化するとき、 その時々でゲーム画面に映している範囲の座標を取得する方法はないでしょうか? 操作キャラで座標を取得する場合、roomの端と中央付近では分岐して処理を作るのは手間と余計な負荷がかかるので・・・・・
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 20:21:56 ID:g6M8XTDN] >>578 わけなくても出来ます。>>523 ででてるplatform(platform_1.gmk)のソースを見て、仕組みをよく理解してみては。 >>579 取得したい情報は、組み込み済みのグローバル変数に定義されていたりします。 >>532 のページに、組み込み済みの変数一覧があるから参考にしてみてください。 ビューの位置や幅はグローバル変数で定義されてて、 ver6以降だと、view_xvyew[0..7]、view_yview[0..7]、view_wview[0..7]、view_hview[0..7]で、 ver5.3Aだとview_left[0..7]、view_top[0..7]、view_width[0..7]、view_height[0..7] です。 URL: ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?%A5%B0%A5%ED%A1%BC%A5%D0%A5%EB%CA%D1%BF%F4%B0%EC%CD%F7
581 名前:541 mailto:sage [2007/11/17(土) 01:58:15 ID:6kTW/Ms/] すいませんご教授ください。 gamdev.org/up/img/10541.zip ver7 で作成中なのですが、コマの向きと動きについて。 欲を出して動く駒で表現しようとしたら、行き詰まりました。 移動している間は移動モーション(walk_right etc...)を表示し、 動きを止めると立ち(stund)モーションにしたいのですがうまくいきません。 どうしたらいいのでしょうか。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 09:28:38 ID:lq795UNb] change spriteをキーボードイベントでやらない。キーを押し続けている間ずっと入れ替えるから。 key pressイベントとkey releaseイベントのタイミングで、スプライトを入れ替える。 key press <left> change sprite [left] key release <left> change sprite [stand] key press <right> change sprite [right] key release <right> change sprite [stand] ちなみに chnage spriteアクションは、各項で次のローカル変数を代入しているだけ。 sprite : 変数sprite_indexに代入 subimage : 変数 image_index に代入。 表示するサブイメージ番号(アニメーションのコマ)。0で最初。 speed : 変数 image_speed に代入。 1ステップで何コマ進むかをあらわすアニメスピード。0.5だと2ステップで1コマ変化する。
583 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 22:59:12 ID:ZhTdG7VC] Move towards a pointをGMLで書くにはどうすればいいんでしょうか ほかののコードも知りたいのですが 一覧表みたいなのがあれば教えてくださるとうれしいです
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 03:52:47 ID:dZTdlxUn] Move towards pointはそのまんまmove_towards_pointだすよ。 つttp://www.blackratstudios.com/games/dnd_to_gml/dnd_to_gml.html
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 07:17:44 ID:8No17c3/] イベントの最中ウェイトのように時間をとめたいのですがウェイトを使うと背景やキャラの動きも停止してしまいます ウェイト以外で時間を止めるにはどのようにすればいいでしょう。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 09:45:04 ID:0g2iccNJ] 動かしたくないものをとめて動かしたいのだけ動かす。 そういう仕組みを作るんだよ。コマンド一つじゃあできない。
587 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/19(月) 18:24:01 ID:Sx6ObIFS] マリオのブロックの様に下から殴れるブロックはどうすれば作れるのでしょうか?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:25:53 ID:6rLgo3d8] >>587 if(obj.vspeed >= 0 && (obj.yprevious + obj.sprite_height - 1) > yprevious && place_meeting(x, y-1, obj)) たぶんこれでいけると思います gml初心者なのでできなかったらごめんなさい それはそうと俺も質問させてください /modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=48&forum=6 を参考に縦に移動する床はできたのですが 横移動する床ができません 自分なりにypreviousをxpreviousに変えたりしたのですが無理でした 教えてくださるとうれしいです
589 名前:541 mailto:sage [2007/11/19(月) 23:07:23 ID:jkHOQwoD] >>582 ありがとうございます。 ドット絵とか、本当ゲーム作りは難しいですね。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 04:30:47 ID:wcKOJeK1] GM7で、横スクロールアクションを作っています。 ボタンを押して剣を振るようにしたいのですが、 押している間、ずっとマシンガンのように連発してしまいます。 ロックマンX等に出てくるゼロのように単発で出したり コンボをつなげられるようにしたいです。 GMLは勉強中で、まだあまりわかりませんが、どうしたら良いのでしょうか。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 15:12:19 ID:2h9OV+2N] >>590 keyboardじゃなくkeyPressでやるといいと思うよ!よ! フォーラムにのってると思うんだけどな・・
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 05:25:51 ID:aCno3jIs] www6.uploader.jp/dl/kakenn3/kakenn3_uljp00004.zip.html 俺なにつくってんだろ\(^o^)/ これ知ってる人いないよな。。?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 14:46:30 ID:GJ98eRgx] 今までスレにでてきた質問とかまとめてみました。曖昧だけどジャンル別にわけてあります。 一部読みにくい部分もあるかと思いますが、参考にしてください。 質問する方は、質問する前に既出のものがないか調べてみてくださいね。 ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?2ch%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 21:15:55 ID:o5zLLD5X] 上記でもでてきた ・GM7でmbText 1.4.0とjFont Maker 2.2.0を使って日本語表示しようとするとエラーでる という問題に関して自分の環境でもでました。 WinXP PRO sp2 VRAM32mb MEM1G GM7 スプライトサイズを削っていく方法でどのサイズでロードできるか試してみました。 結果、w:320 h:2054 サイズでRunできました。 漢字の京供あたりまで表示できているようですが、 描画するテキスト → 〜∵・・’々” と表示されました。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:05:33 ID:o5zLLD5X] あるオブジェクトが、上昇中はスプライトA下降中はスプライトBで表示したいんですが、 落下する時の表示ができません。 移動する前の地点と移動した後の地点の変数を取得する方法はありますか? それよりスマートな方法はありますか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:16:25 ID:kronrROz] >>593 乙です。 俺は初代スレを見る事ができないので、 そこでなされたQ&Aが見られる事は有難いことです。 >>595 移動する直前にいた位置を示すxprevious,yprevious、 移動した後の位置(現在の位置)を示すx,yという変数が デフォルトで存在するので、それらを活用するといい。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 00:12:30 ID:g8wLykso] >>588 横移動する床のうえに乗ったら、一緒に動かしたいってことかな。 自キャラの直下にあるインスタンスを調べて、動く足場だったら一緒に移動させるってことをさせればいいんだけど… 自キャラのステップイベントでこんな感じにしてみては? 必要に応じて、適宜変えてください。 [codeここから] /* serch_x, serch_y : 調べたい足元の座標 */ /* 実際は自分の都合に合わせて数値を変えること */ serch_x = x; serch_y = y+16; ground_id = instance_position(serch_x,serch_y,[横移動する床のオブジェクト名]); /* ground_id には、足元のインスタンスIDが入る */ if (ground_id <> noone) { x += ground_id.hspeed; /* もし床が速度で管理されているなら、自キャラに床の水平速度を足し込む事で、一緒に移動しているようになる */ } [codeここまで] 上記の例だと、 (serch_x,serch_y) 一点だけでしか判定しないから、精度は悪いかもね。 線とか矩形領域で判定したければ、collision_line() とか collision_rectangle() あたりを使用してください。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 00:35:47 ID:UQGy8J0/] >>592 説明書plz!
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 00:48:22 ID:xbPHpoIO] >>596 ありがとうございます。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:25:56 ID:Z2DrGOi5] >>597 おおでけた\(^o^)/ ありがとうございます >>598 移動キーで移動 スペースで発射 選択画面ではクリックで武器選んで ス 見たいなところ押すと始まる なんてつまらないゲーム\(^o^)/
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 16:23:18 ID:xbPHpoIO] >>552 AutoHotkey というソフトで解決できた。 lukewarm.s101.xrea.com/index.html 以下のコードを打ち込むとOK ;######### ココカラ ######### #IfWinActive Execute Code F5:: CoordMode, Mouse, Screen MouseGetPos,x,y CoordMode, Mouse, Relative MouseClick, left, 20, 45 CoordMode, Mouse, Screen MouseMove, x, y ;######### ココマデ ######### F5キーでOKボタンをクリックする仕様です
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 10:47:25 ID:yxZvhkIv] 非公式情報ページのアンケートでGM6利用者が圧倒的に多かったから 6をDLしようとしたら公式に前のバージョン落ちてない\(^o^)/
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 11:08:07 ID:Ni6Xllr/] yoyogamesは7.0以降しか版権がないからね。 旧公式から前のバージョンを落とせるよ。 ttp://www.gamemaker.nl/old.html 下のほうに旧バージョンの一覧がある。 でも正直、6.xはお勧めしない…。整数でも24bit、およそ1678万弱までしか扱えないのはちょっと。 5.3Aと7.0ではこの問題がおきていない。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 17:08:16 ID:4xZfNBY3] 7.0 は、今年の3月リリースからバージョンアップとかの情報ないっすか? それと、EmEditorの構文ファイルを作ってみたけど需要ある?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 01:48:28 ID:Eof1yOl+] 格闘ゲームつくーるのような攻撃モーションの四角い可視当たり判定を作りたくて四苦八苦しています。 1ドットの小妖精を作って、image_xscaleで引き延ばしたオブジェクトを不可視指定。 Drawイベントで同じ大きさのdraw_rectangleを作って表示しています。 もっとシンプルにできますか? width = 10; height = 10; // 当たり判定の大きさ atariid = instance_create(x+10,y,obj_atarihantei); atariid.image_xscale = width; atariid.image_yscale = height; if (mode_visible) { //スプライト指定にすることで可視化 atariid.sprite_index = spr_attack; } Draw Event: draw_rectangle(x,y,x+width,y+height,true) ;
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 02:06:45 ID:vBlAV7Zz] Draw Event: 内は削除して、if文のコードを以下のように変更、じゃだめかな if (mode_visible) { //スプライト指定にすることで可視化 atariid.sprite_index = spr_attack; atariid.visible = true; }
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 03:24:21 ID:Eof1yOl+] >>606 それですと、元スプライトが――小妖精から直すの忘れてました―― 1ドット絵ですので、□でなくて■で表示されてしまうんです。 元スプライトを□で書いてみたんですが、オブジェクト拡大時 やたらと輪郭のボケた表示になってしまいました。 はっきりとした線(□)で表示したいのです。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 10:01:18 ID:r1aVIhHY] ミックマンすげーな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:28:56 ID:qQuswX/z] >>608 俺は昨日遊んでショックを受けたよ…。 gamemakerってもっさりしたゲームしか作れないものだと思ってたから。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:47:25 ID:vBlAV7Zz] >>607 枠で表示したかったら、obj_atarihantei の Drawイベントで draw_rectangle() を使って表示するのが一番スマートかな。 塗りつぶされて見えないのが嫌だったんなら、半透明にする手もあるけど。 ローカル変数 image_alpha を0.5ぐらいに設定すれば、半透明になる。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 22:25:10 ID:nQKNJKcw] 起動が遅い・・・ GM5.3Aで7.75Mの容量くらい作ったけど起動のローディングが15秒くらいになった やっぱマシンがへこいとローディング長くなるんでしょうか? ルームは幅1000高さ700でスプライトは高さ300幅400とか多く、113個くらい作った まだ音入れてないのに動作確認だけで日が暮れる状態です・・・ ビデオメモリの使用をやめて遅延ロードとか考えた方がいいんで・・・しょうか・・・
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 17:29:34 ID:Kfsg319Y] いくつか遅延ロード入れればおk
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 22:05:08 ID:o7JCBwEc] ありがd とりあえず遅延を適当に入れて調整してみる
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 22:37:33 ID:03pWBi0H] >>613 ゲームの途中でロードする背景とかスプライトとかを中心にね。 最初から使う奴は入れて
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 02:34:13 ID:IKhE5IEH] >>609 あれはスプライトのアニメーションでうまく見せてるんだろうね。 ドット絵を描けない俺としては尊敬するほどに羨ましい。 あれくらいの領域のゲームを作りたいと思って始めたんだがなかなか・・・
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:22:11 ID:UcC33M+r] 教えてください ver7のグローバルセッティングの翻訳で困ってまして Let <Esc> en&d the game &Treat the close button as <Esc> key ここの翻訳がわかりません。 一行目は、ESC で終了でいいのでしょうが2行目が・・・ どうか教えてください。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:46:50 ID:OT5fuA8b] >>616 ヘルプを見ると、 When checked the close button of the window will generate an escape key event. When not checked the close button events are called instead. →意訳:チェックが入っていると、閉じるボタンで<ESC>キーイベントを発生させます。 チェックをはずすと、代わりに Close Button イベントを発生させます。 とあるから、 『閉じるボタンで <ESC>キーイベントを発生させる』 でいいんじゃないかな。 で、翻訳とは違うんだけど、このClose Button イベントは、Win32API?の WM_CLOSE とは違うことに注意。 不用意に Treat the close button as <ESC> key のチェックをはずすと、×ボタンで終了しなくなる。(Alt-F4も効かないっぽい) ゲーム内で Close Button イベントを拾って、End the game アクションを定義しておけばいいんだけど・・・。 ESCキーで終了させずに×ボタンで終了させたい場合は、次のようにするべし。(7.0 only) ・Global Settings の、[Let <Esc> end the game] のチェックをはずし、[Treat the close button as <Esc> key] のチェックもはずす。 ・ゲーム中ずっと存在するオブジェクトとかで、Close Button イベントを定義し、そこで End the Game アクションを起こす。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:07:06 ID:2O8VJSxX] >>617 おぉ、ありがとうございます。 E-WordChanger2000で変換がきかないところが多々ありますね。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 16:26:11 ID:JpK40a/w] E-WORD2000 での辞書ファイルです。 当分時間作れなくなりました。 翻訳引き継いでくれる方希望。 gamdev.org/up/img/10638.zip
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 16:27:29 ID:JpK40a/w] E-WordChanger2000でした
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 00:20:12 ID:do+f7uIl] >>619 全然翻訳できてねーじゃねーかwwww 俺も今同じく翻訳中だけど、あれなんだよな、有料版の部分の翻訳が出来ないorz それと、ボタンが文字化ける 冒頭のアクティベート部分も化ける 文字化けさえ克服できれば後一歩なんだが
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:05:45 ID:NJujLxPi] >>621 未レジストって事? 俺レジストしてるよ。 物ちょうだい。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:19:17 ID:do+f7uIl] 時間がなくなったと、途中で放棄して、他人に丸投げするかと思えば すぐさま、他人の手柄を丸々よこせと言ってみたりする
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:38:10 ID:NJujLxPi] 寄越せといってみたりしたが別人だ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:47:00 ID:2L8kwVBd] >>623 共有してくれる意志があるならしてもらえると助かるな。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:02:43 ID:2L8kwVBd] と思ったけど自由意志だな。 すまない、今のは忘れてくれ。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:09:01 ID:NJujLxPi] 620でてこいよ疑われてるぞ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:15:52 ID:NJujLxPi] 氏ね!111!!11 うpる気ないなら初めから書くなバーカ!!!! どーせろくなもん作ってないんだろwwwww
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:18:38 ID:NJujLxPi] >>626 何が自由意志だ! 格好良いとおもってんのかよ(プ 早くクソして寝ろwwwwwwwwwww
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:44:02 ID:do+f7uIl] 初めから、誰もうpするなんて言ってない件 つーか、>>625 になら渡してもいいけど でも本当は完成してからうpしたいな
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:44:02 ID:NJujLxPi] ごめんなさい日本語ください 間違えられたのが悔しかったんだ 抜いたら落ち着いた
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:44:37 ID:do+f7uIl] >>631 Vipへカエレ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:45:45 ID:NJujLxPi] オマエモナー く、悔しくないからな
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:47:07 ID:p7Hahl+U] 今度はGameMakerスレで沸いてるのか。 前はツクールスレだったな。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 03:21:15 ID:RfbAwBK6] 質問です。 ボタン押下時に instance_createで作成したオブジェクトをキャラクターに追従させるにはどうしたらいいのでしょうか? my_copy_id = instance_create(x-20, y-20, obj_my_copy); でやっているのですが、その場所で留まっています。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 03:26:46 ID:RfbAwBK6] 忘れていました。 その作成したオブジェクトは、シューティングのオプションでしてキャラの周り(1つめは上、2つ目は下)という風に出現場所を変えたいのです。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 03:42:50 ID:4Kr9+zdR] >>635 obj_my_copy が追従したいオブジェクト(obj_mychara とする) のインスタンスがルーム内に一つしかないなら、 obj_my_copy の step イベントで Var アクション を追加し、 variable : x value : obj_mychara.x もう一つ、 variable : y value : obj_mychara.y-20 上記はキャラの上に配置されるようになる例。数値適当にかえてくれ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 04:42:57 ID:4Kr9+zdR] あっと、よく読んでなかった。 オプションは複数置きたいけど、すべて同じオブジェクトにしたいってこと?そういう場合は、インスタンスによって配置を変えないとね。 上記の obj_my_copy の step イベントで追加した Var アクションのところを、 variable : x value : obj_mychara.x+optx variable : y value : obj_mychara.y+opty とかに変えて、ボタン押下時に instance_create()したときに、 my_copy_id = instance_create(x, y, obj_my_copy); my_copy_id.optx = 20; my_copy_id.opty = 0; とかすると、右側に出る、とかできる。if文で適当に条件分岐させて、optx と opty の値を決めればいい。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:25:36 ID:4Kr9+zdR] それはそうと、>>601 のアイディアを元に、 >>552 の要望にこたえられそうなAutoHotKey のショートカットマクロが出来た。 Execute Code ウィンドウでも、 Script Properties ウィンドウでも、即確定して閉じる。 gamdev.org/up/img/10645.zip デフォルトでは Ctrl+W でウィンドウを閉じるようになってます。。 ファイル内の ^w:: を適当に変えることでキーカスタマイズ出来ます。 autohotkey.ini に追加するなりして利用してください。 ・・・もう5時半かorz おやすみなさい
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:59:41 ID:RfbAwBK6] >>638 その記述でうまく予定通りの動作にすることができました。 ありがとうございました。 遅くまでお疲れ様でした。 お休みなさい。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 16:21:12 ID:lZt/Vorp] ボタン連打による連続攻撃の判定をうまく組めないや。 if文でattack+=1によるatack何回目かで表示かえてるけど モーションの途中で次のモーションに変わるんだよね。(当然だけど 1回目のモーション中に押した判定があった時に、 2回目のモーションに移行したい。 ヒント教えてください
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 18:30:38 ID:QsBWBjou] ダメージを食らった時無敵時間を作りたいんですが 「ヘルスが1以上減ったとき」というのはどう設定すればいいのでしょうか
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 21:57:57 ID:lZt/Vorp] >>642 俺も初心者だけど浮かんだので書いてみる。 ・ステップ開始イベントで、現在のヘルスを変数(たとえば、henka_health)に格納 ・ステップ終了イベントで、現在のヘルスとhenka_healthを比較 1以上変化があれば、無敵時間突入 という風にやるとかどう?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 22:08:42 ID:lZt/Vorp] >>641 アニメーションが終わった時のイベントが End of animation というのは解ってるんだけど、 アニメーション中にatack(があったかの)変数を使って、 もしあれば次のモーションに移る。 って感じの「モーション中に何かあったか」を調べるGMLって何かある?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 22:31:07 ID:OLWlECNF] >>642 プレイヤーのヘルスを減らすスクリプトっていうのを作っておいて、 ダメージを与える時には必ずそのスクリプトを呼ぶようにする。 で、何か処理を追加したい時にはそのスクリプトに追加する。 ってやり方もあるよ。 >>644 アニメーション開始時に適当な変数を0に設定して 何かアクションがあったら変数を1に変える アニメーション終了イベントで変数が1かどうかチェック でどうかな。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 22:41:58 ID:lZt/Vorp] >>645 連続攻撃にしたいんだ。それだと1・・・ ん? 1回目に atack=1 二回目に atack=2 ... として、終了イベントで ってあれー? うん、ありがと、何か閃きそうだ。頑張ってみる。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 22:43:28 ID:NwDfsPPB] 遅かったかも試練が、書いたので置いとく。 >>644 キープレスイベントかなんかで、イベントを拾えばいいんでないの? >>641 zキーで攻撃するとして、 key press <z> ... switch (attack) { case 0: // 1発目 // ここにモーションを発動させる何かを書く。 attack += 1 break; case 1: // 2発目 // ここにモーションを発動させる何かを書く。 attack += 1; break; // ... } ... モーションは、タイムラインで設定すればいいとおも。 もしくは、ステップイベントでモーションを設定してる自作スクリプトを呼び出す、のもアリかなぁ 例えば引数を、attackとモーションが始まってから経過したステップ数にして、 attackでモーションの種類を場合わけをして、 経過ステップ数でそれに応じた移動をさせたり、アニメーションさせたり、キー入力の可否を設定したり、等々... ま、それだとタイムラインとあまり変わらんのだが。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:05:42 ID:lZt/Vorp] >>647 thx caseもやってみたけど、イメージ通りとはいかなかった。 (俺のやりかたが悪いのか イメージとしては、モーションが終わらないと次のモーションが始まらないって事なんだけど、 どうしても、モーション途中でボタン押すと、モーション途中で放棄して新しいモーションが 始まるんだ。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:10:18 ID:lZt/Vorp] 一定時間内(連続二回とか)に同じキーが押されるって判断は、 タイムライン?とかアラームで判断させたほうが良い?(これもイマイチうまくいってない これができるとダッシュ判定とかできそうなんだよな。 うーん。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:16:11 ID:NwDfsPPB] >>648 あ、動作キャンセルじゃないのか。上の例は、動作キャンセルっす・・・。 となると、俺だったらモーション中は攻撃キーの入力を無視するような仕組みを作るなぁ。 キー入力可否を表す変数(ableAttack)を一つ用意して、 if (ableAttack) { switch (attack) { // ここは>>647 と同じ感じで... } } こんなかんじで。モーションが終わったら、連続攻撃入力受け待ち期間になって、 次の攻撃キーの入力があったら、連続攻撃発動(attack が +1されてく)。 この期間はアラームで管理するといいかもね。 で、連続攻撃受け待ち期間も終了したら attack を 0 にもどす。 そんなイメージが沸いた。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:33:22 ID:lZt/Vorp] >>650 thx うーん、それだと小パンチ連続みたいな感じができないんだよね。 何カウントか待たないといけなくならない? というか成った。 モーション中にもっかい押されると連続攻撃発生みたいにしたい。 少し落ち着いてくる。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 02:09:27 ID:DyBIMWNQ] 格闘ゲームの必殺技みたいにカーソルキーの入力待ちはどうすればできますか? 「↓・斜め→・右+A」のようなコマンドです。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 00:37:05 ID:ipO1poTD] 連続攻撃判定うまくいかなーいorz
654 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/06(木) 22:57:30 ID:g7KZCqa1] はじめましてこんばんわ。 最近gamemakerにはまりだした、新人です。 2D横スクロールゲームを作ろうと思って>>305 さんのサンプルを参考にさせてもらい、 ちょくちょく進めてるんですが、途中で詰まってしまって、原因を探ろうにも 全くわかりません。どなたかご教授お願いします。 ttp://tonosiki.mbnsk.net/uploader/src/up6820.rar ←→キー;左右移動 Zキー;ジャンプ Xキー;パンチ エラー: パンチを数回使うと、keyXで変数panchが見つからないとエラー表示される また、移動しながらパンチをしてもkeyleftまたはkeyrightで変数panchが見つからないと 表示される。 途中、命令をコメント文で囲っていますが、気にしないでください。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 23:41:29 ID:x5GKX6Js] 動きのあるオブジェクトを動きのあるオブジェクトにチェンジすると スプライトが1から表示されない時があるのですが解消方法はありますか?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:45:55 ID:4eA37li8] 上のほうで言っていた翻訳の奴あげてホスィ paypalで1000円までなら支払ってもイイ
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:58:23 ID:+n/vdyUz] >>654 見たところ、unkown variable というエラーがでるような記述ではないと思います。 そこで、unknown variable gamemaker bug というキーワードでググったところ、 海外のフォーラムに、ごく稀にそのようなことが起こる、との書き込みがありました。 ttp://gmc.yoyogames.com/lofiversion/index.php/t300055.html 下から2番目に Alert Games という人が答えています。 どうやら、プロジェクトをセーブする際にバグがあるのかもしれない、といっていました。 その人はバックアップファイルで元に戻すことを勧めていますが、 私のほうで obj_main オブジェクトを丸ごと duplicate して(右クリックでできます) 再度ためしたところ、unknown variable のエラー表示はなくなりました。 こんなことが起こるんですねぇ・・・。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 02:06:08 ID:4eA37li8] 態度が悪いといって怒られるかも知れませんが助けてください キャラをスト3の豪鬼の必殺技みたいに、横にすべりながら攻撃する時に、思い通りに動かない。 Xポジションを変えると瞬間移動みたいになったり、 move_towards_point使うと、ずっと移動しつづけたり・・・ 3キャラ分横に移動させて止めるって方法教えてください
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 02:26:02 ID:+n/vdyUz] 態度というか、結果だけを求める質問をされても、 前提となる部分が何もないと回答が無数にあるため、答えようがないというのが正直なところでして。 前提となる部分を回答する人が想像して答えようとしても、えらい長くなるから面倒だしスルーってなりやすいですし。 (というか、1から作るやり方をいうようなもんですし) こうやってるんだけどうまくいかない等、詳しい情報がないと手助けしてくれる人の可能性が低くなりやすいですよ。どうしようもないのが本音です。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 02:40:14 ID:4eA37li8] ふぎゃΣ ええっと、前提となる部分・・・ 2D格闘ゲームを作ってまして、立ち状態から ボタンc(必殺技ボタン)を押したら、パワー消費して(これはOK) 立ち絵から、sprite(spr_special_wazaA ; サブイメージ数20) に変化させて、キャラを右方向ゆるやかに移動させたいんですが、 if keyboard_check_pressed(ord('C')) { sprite_index = spr_special_wazaA ; image_index = 0 ; image_speed = 1 ; x += 10 ; //←ここで移動を書こうとしている } こうすると、右に10ほど瞬間移動したみたいにコマ飛びして表示されます。 for でやってみても一緒でしたし、move_towards_pointすると地面となる オブジェクトと接触してる間はちょっしか移動しないし、ジャンプとかすると そのまま画面の端まで移動しちゃうんですよね。 ゆっくり移動して目的の場所でピタっと止める方法はありますか?
661 名前:654 [2007/12/07(金) 07:17:58 ID:MOpCkhcY] >>657 わざわざ、調べていただいて、さらに海外フォーラムまで言っていただいて ありがとうございます。 エラー表示が消えました。ありがとうございましたm(_ _)m
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 22:00:35 ID:3R22D1pU] >>660 1stepごとに少しずつ移動させたければ、ステップごとに細かく移動させないといかんのよ。 何ステップでどれくらい移動するかあらかじめ決めて、 移動するステップ数(変数名 move_cnt)と1stepで移動する移動量(変数名 dx)を計算しておく。 で、ステップイベントで、 if (move_cnt>0) { x += dx; //x 方向にdxだけ移動する move_cnt -= 1; // 移動カウントを一つ減らす } こんな感じにすると少しずつ移動する。面倒だけど、仕方ない。 横移動制御には hspeed を利用する方法もあるけどね。 技発動したときに、move_cnt と dx (とスプライト(sprite_index)とアニメーションスピード(image_speed))を決めてあげればいいんじゃないかなぁ。 なお、for文は1step内で繰り返し終了まで処理することになるので、上のような意味にはならない。 技発動中に操作させたくなければ、キー入力を拾う部分でそういうフラグも設けること。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 02:21:58 ID:HAW715W6] >>662 ものすごく死角から攻撃されたような衝撃です。 明日試して見ます。 そして新たに質問なんですけど、draw_sprite_stretchedでスプライトを下記の方法で表示すると一瞬で消えてしまうんですが、何が問題なのでしょう? //X(攻撃)ボタン if keyboard_check_pressed(ord('X')) { attack = 1; ren += 1 ; if ren == 1 { if !muki_chk{ sprite_index = x1_r; }else{ sprite_index = x1_l; } image_index = 0 ; image_speed = 1 ; draw_sprite_stretched(spr_attack,0,x+10,y-20,50,20); }else if ren == 2 { if !muki_chk{ sprite_index = x2_r; }else{ sprite_index = x2_l; } image_index = 0 ; image_speed = 1 ; draw_sprite_stretched(spr_attack,0,x+10,y-20,30,40); } }
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 07:47:24 ID:qBb/GgCE] >>663 draw系の関数はdrawイベント中にしか効果がないよ。 画面に描画する機能なんだけど、drawイベントに入った最初に背景色や背景画像で全体を描画してしまうので、描いても消されてしまう。 スプライトを拡大表示させたければ、image_xscale image_yscale という変数で指定できる。 どうしても、キャラスプライトとは他に描画したいものがあるなら draw イベントで描画関数で描こう。 ただし、draw イベントに処理を施すと、自身のキャラ(sprite_index のスプライト)が自動で描画されなくなるので、忘れずに描画させよう。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:34:14 ID:HAW715W6] >>664 ありがとうございます。 あ、すいません、これはdrawイベントに書いてます。 なのに一瞬で消えてしまうからナンダロウなーと。 深度を指定して試してみるっす。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 20:46:46 ID:Cn07bZV4] draw_sprite_stretchedが if keyboard_check_pressed(ord('X')) { } の内側にあるから、キーを押した瞬間しか 描画されないんじゃないかな
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 21:00:01 ID:HAW715W6] 深度変えてもダメだった。 が、今の問題とは関係ないけどobject_set_depth(ind,depth)って、どこで宣言してもいいのかな? (最後の方にでてくるオブジェクトで、最初のほうにでてくるオブジェクトの深度変えるとか) 心配だから、ルームに必ずおくオブジェクトに設定してるけど。 >>666 なるほど! では、タイマーイベントで試してみます。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 21:06:20 ID:HAW715W6] ってダメだ。 drawイベントじゃなくなるorz 表示時間のばすか、消えないままにする方法ってないですか。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 21:38:56 ID:Cn07bZV4] if文の外に出すんだ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 21:47:16 ID:HAW715W6] 攻撃回数でサイズを変えたいんでそれは・・・ って、そのための変数だ! if文の中で数字を変数に入れて下のほうで宣言すればいいんだ。 やってみます。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 22:00:33 ID:HAW715W6] ・・・そもそも攻撃した時だけ表示したいんだからダメか。 画面外に表示しておいて、攻撃時(x-key press)時だけ 目的の場所に移動させるという方法にしてみる。 他に良い手がありましたら教えてください。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 15:28:56 ID:ey1ac3Xs] >>671 何を表示したいのかいまいちイメージできないけど・・・・・別に1つのオブジェクトで処理してしまおうとしなくてもいいんでないかい? 表示用のオブジェクトを作成しておいて、アラームイベント2つ作成し1つ目にDestroy the instanceアクション(インスタンス破棄)を登録 2つ目に1つ目のアラームを起動させる記述をする。生成イベントでアラームイベントの待機時間用変数を宣言しておく if keyboard_check_pressed(ord('X'))のブロック内のどこかでこの表示用オブジェクトを生成してやるとともにさっきのアラームイベントのタイマーセットを書き込んでやれば このタイマーセットの間だけ表示されると思う。以下こんな感じのGML書いたらっていう案(表示オブジェ:obj_Disp 待機時間用変数:IntervalSet アラームイベントを1と2で設定したとする) if keyboard_check_pressed(ord('X')){ //攻撃とか動作とかをずらずら記述してあるかと・・・ //----------------- //ここより表示用オブジェ生成 var DispObjID; DispObjID = instance_create(self.x, self.y, obj_Disp);//例として自分の原点に表示用オブジェのインスタンスを生成 DispObjID.IntervalSet = room_speed * 3;//例として3秒間表示 }
673 名前:672 mailto:sage [2007/12/10(月) 15:45:44 ID:ey1ac3Xs] 上の続き ○obj_Dispの生成イベント var IntervalSet; //待機時間用変数の宣言 alarm[2] = 1; //破棄用アラームイベントを1ステップ後起動させるアラーム2を起動 ○obj_Dispのアラーム2イベント alarm[1] = IntervalSet;//破棄用アラームイベント起動 ○obj_Dispのアラーム1イベント >>672 の記述どおりDestroy the instanceアクションをセットし、自分自身(obj_Disp)を破棄する 後はobj_Dispの描画イベントにあなたが思ってる表示をさせる記述をもりもり書き込もう 実際試してないけど>>672 は似たような事してるので多分大丈夫だとおもうよ?
674 名前:672 mailto:sage [2007/12/10(月) 16:18:53 ID:ey1ac3Xs] すまない、書き込んだ矢先に的外れなような気がしてきた。でもなんで描画イベントなの?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 21:07:39 ID:hgs58Ul1] >>672-674 どんぴしゃで目的の動作にできた!! マジありがとー!! 格闘ゲー+α(ファイナルファイトみたいな)の作成中、 どうしても汎用的な当たり判定枠を作りたくてやってたんだけど すぐに消えるわ表示されないわで困ってた。 必殺技で自分の分身をつくってソイツに殴らせるのをやりたかった。 (コイツにのみ当たり判定有り) で、ぶわーっと前にまっすぐ飛ばしたりもしたかった。 一応アラームも使ってデストロイ指定してたんだけど、 連続攻撃すると分身が画面に残ったりしてた。 (animation end でデストロイ指定+表示から秒単位でデストロイ) 言われた方法でやったら、連続攻撃してもキレイに消えてくれて なんかもう、やっとムチ振りアクションに取りかかれるッス。ありがとー!
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 21:08:47 ID:hgs58Ul1] あ、描画イベントなのは draw_うんちゃらでしか表示する方法を知らないからでした。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 00:16:53 ID:QXoJ6Zco] すいません、GML初心者です。 if relative position (4,0) is collision free for Only solid objects move relative to position (4,0) else if relative position (4,-8) is collision free for Only solid objects move relative to position (4,-8) move in direction 270 at most 8 till a contact with solid objects と、ある場合GMLで記述するにはどうすれば良いのでしょうか。教えてください。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 11:20:53 ID:LOC5oPUm] >>677 たぶん、こう。 if (place_free(x+4, y)) { x += 4; } else if (place_free(x+4, y-8)) { x += 4; y += -8; // y -= 8; でもいい move_contact_solid(270, 8); }
679 名前:672 mailto:sage [2007/12/11(火) 18:12:40 ID:1veI1+hN] >>675 ぉ!できましたか。成功してよかったです。 ところで>>667 のobject_set_depth(ind,depth)ですが、その使い方だとNGかと思われます。 平たくいえばオブジェクト=設計図、インスタンス=オブジェクトのコピーであり、F5,F6でデバックした時や実行ファイルで実際に表示されているものはインスタンスです。 object_set_なんちゃら()の関数はオブジェクトリソースを直接変更しにいく関数なので、ヘルプの冒頭に説明されているとおり、すでにオブジェクトのインスタンスが 生成されている場合インスタンスにオブジェクトのプロパティが格納されていて予期せぬ効果を引き起こす可能性があります。 深度を変えたい場合はインスタンスidを直接さして個々に変更するのが常套手段かと思います。>>672 のobj_dispを使って説明すると var DispObjID;//インスタンスidを保存する変数 DispObjID = instance_create(self.x, self.y, obj_Disp);//インスタンス生成instance_create()は返り値にインスタンスidを出力する DispObjID.depth += 2;//例として設定されている深度より2奥に設定変更 こういった感じでしょうか。ヘルプによく書かれている引数のindはよく読まないと、インスタンスなのか、オブジェクトなのか、スプライトなのか混同してしまうことが あるのでそこらへんを意識してないと「インスタンスが表示されない」+構文も間違えてないので「エラー表示がない」とかいうことになります。 自分も実際しょっちゅうやらかしてます・・・orz
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 18:31:50 ID:QXoJ6Zco] >>678 ありがとうございます。 このようなアクションをGMLに対応する一覧みたいなものは無いのでしょうか。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:32:20 ID:I7CK0gCA] >>680 >584にV6用のがリンクしてあるけど 他のバージョンのが欲しかったら本家フォーラムから ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=334704
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:50:15 ID:Bw7drWJW] >>681 ありがとうございます。 v7はあるようですが、v6はないようですね。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:51:08 ID:Bw7drWJW] すいませんありました。 数字のないほうがv6でした。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:56:55 ID:mOWLOq6S] ボタンを押すと動きのあるスプライトにチェンジするようにしたのですが チェンジの時たまに1から順にスプライトが再生されません。 何が原因でしょうか。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 21:33:32 ID:9VWX8wY5] スプライトの表示番号を 0 にしてないんじゃない? change sprite アクションなら、subimage ていう箇所があるからそこで設定する。 GMLなら sprite_index = 変更したいスプライト名; image_index = 0; てな感じで。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 22:50:14 ID:mOWLOq6S] 全て0にしているんですがたまに動きがおかしいと思ったら5あたりから再生されてるみたいなので・・・
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 12:14:12 ID:CVKb7N91] FAQにあるヘルスを二つ表示する方法がいまいち分からないのですが詳しく教えていただけないでしょうか。
688 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 13:32:59 ID:MjHgc/J/] 「現在のビューに映っている敵をすべて破壊する」 というような技を作りたいのですがどのように設定すればいいのでしょうか?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 21:34:56 ID:khbOK2Jz] >>688 テンプレのリンクからヘルプを拾ってきて with の項目を参照すると目的の動作ができると思う。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:13:47 ID:SSdNo8vA] ボタンを押したとき400後ろ(x:-400)に何もない時そこにワープ、そこにsolidオブジェクトがあるときは何もおきないという風に できるようにしたいのですがif a position is collision freeを使ってもうまくいきません どう設定したらいいでしょう
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:34:29 ID:d4jiuAy+] >>690 relativeにチェック入ってる? if a position is collision free (x:-400 relative:check) Jump to a given position (x:-400 relative:check)
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:58:48 ID:1bZl34aq] OCNから書き込めないので、携帯から失礼します。 GM7でアクションゲームを作っているのですが、 攻撃に設定したキーを一回押すと、離しても延々と攻撃が出続けてしまいます。 GMのフォーラムやここの質問で key_pressedイベントを使うと良いと書いてあったのですが それを使っても攻撃が止まず上手くいきません。 単発で出したいのですがどうしたらいいのでしょうか。 どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。 文章だけではわかりにくいかもしれないのでソースをあげておきます。 www.uploadjar.com/818021
693 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:11:36 ID:d4jiuAy+] >>692 ・その状態だと、Left(Right)を押したら rol に変数が入る。 ・zを押したら、向きがLeftの場合、攻撃スプライト(左)を表示する。 で終わってる状態です。 Key Release <Left> に Set variable rol to 0 Key Release <Right> に Set variable rol to 0 をそれぞれ追加してください。
694 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:14:21 ID:d4jiuAy+] >>693 違いました。 忘れてください
695 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:46:13 ID:d4jiuAy+] >>692 ・・・恥ずかしい間違いしたので問題の箇所の例として加修正してます。 www.uploadjar.com/158405
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 04:52:03 ID:1bZl34aq] >695 とても早いレス、ありがとうございます! 自在に攻撃が出来るようになり、左右移動まで作って頂いてとても嬉しいです。 本当にありがとうございました!
697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 14:25:36 ID:KuzWpsao] 下および横からはすり抜け可能で、 上からは着地可能、 かつ着地後下キーを押すと下へすり抜けられるブロックを、 Solidを外さず、かつブロック側の処理で実現したいのですが、 どうすれば良いでしょうか? Solidを外すと、その他の判定処理で不具合が生じるので、 なるべくSolidのままで作りたいのです。 また、同時に4人のキャラクターを操作するため、 下キーを押している間と上昇中は非Solidにするという方法は使えません。
698 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 16:44:34 ID:N2pESpOe] ttp://gamdev.org/up/img/10723.zip GM6でマリオの様なアクションゲームを作っており、乗ると落下するブロックを作ってみました。 が、普通のブロックから落下するブロックに空中移動無しで触れても落下せず、ブロックの上でジャンプしなくては落下しないのです。 原因もあまり解らずどうすれば良いのか解りません。ご教授お願いします。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 19:47:28 ID:u37r1wue] >>698 歩いて落ちる床の上に来た場合は接触状態になっているんだが、これはコリジョンとは違うんだ。 だから、コリジョンイベントとは別に、プレイヤーと落ちる床との接触状態を調べて、条件を満たしたら床を落とす、様なことをしなきゃならん。 で、調べる方法だけど、アクションアイコンだとこれは無理。だと思う。 プレイヤのステップイベントに execute code を追加して、以下のように記述。 ※空白は全角なので、コピペするなら半角に直すこと。 var id_floor; /*id_floor を、execute code 内だけ有効な変数とする */ id_floor = instance_place(x,y+1, object228); /* instance_place()でプレイヤの直下に、object228 (落ちる床)が存在するかどうかしらべている */ /* もしプレイヤの下にobject228が存在したら、 id_floor にそのインスタンスID が代入される。 そうでなければ、 noone という値が入る */ if (id_floor != noone) { if (id_floor.isDrop == false) { /* このif文を付けないと、接触中常にalam[0]が10になってしまうので、必ずこの条件を入れること。 */ id_floor.alarm[0] = 10; /* floor_id に対して、10ステップ後にアラーム0(落ちる動作)が発動するようにする */ id_floor.isDrop = true; } } 変数isDropで落ちるフラグを判定している。 これがないと、alarm[0]が接触中は常に10になってしまうんで、乗っている間落ちないことになってしまう。 変数isDropを使うことになったんで、初期化が必要。落ちる床の create イベントにvarアクションを追加、variable: isDrop、value: falseとする。 さらに、落ちる床のobj_redとのコリジョンイベント中に、varアクションを追加し、variable: isDrop、 value: true とする。 あと、コリジョンイベント中にある set vert.speed アクションは削除、でいいとおもう。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 21:18:56 ID:u37r1wue] >>697 考えてみたんだが、結構無茶な要求・・・。 なぜなら、solidの仕様は、コリジョンイベントの前後で、2つのインスタンス間で絶対に「めり込み状態」を認めないような仕様になっているから。 solid なインスタンスとのコリジョンイベントは、以下のような流れになる。()内は solid の時だけ処理される。 [コリジョンイベント] ↓ (お互いのインスタンスが直前ステップの位置に戻される) ↓ [コリジョンイベントのアクション] ↓ (speed,gravity等でインスタンスの位置を調整後、お互いがコリジョンを起こしていたら、やはり直前ステップの位置に戻される) ↓ [end step イベント] なもんで、その床とキャラとのコリジョンイベントでアクションを起こさないほうがよい。 てことになると、solidの意義が薄れることになるが・・・。 どうしてもコリジョンイベントも定義したいなら、コリジョンイベント中で xprevious yprevious を自前で変更してしまうか、 end step で通過可能にする処理を書くとかするしかない。いずれも、かなり面倒になりそう・・・。 それよりも、着地の処理をコリジョンイベントに頼らない方法で着地させ、 その床との接触中に下を押すと gravity を発生させ、 通過中はgravityを0にしないような処理を キャラ側のステップイベントとかで記述するようにするようにしてみてはどうかな・・・?わかりにくかったらごめん。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 22:58:45 ID:RkfysYSU] solidは融通が利かないから すり抜け床には使えないな。
702 名前:697 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:13:09 ID:SlaPK2id] うーん、どうやら無理のようですかね。 なんとか工夫してみようと思います。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 16:31:31 ID:8LUQdUPx] >>702 サンプルデキタ。 solid だとやはり面倒だったんで、solid じゃないやつだけど、参考になれば。 ttp://www.uploadjar.com/133957
704 名前:697 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:35:50 ID:SlaPK2id] ありがとうございます。 うーむ。やはりキャラ側で処理した方が良いのか・・・。 頑張ってみます。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 21:55:33 ID:+fFhIeoE] >>704 キャラ側で指定する時に都合が悪くなければ、 壁用判定オブジェクトを作り、 全キャラにそれを親指定するというのはどうだろう?
706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 04:58:53 ID:Tb+MgVar] >>699 ありがとうございます。 アクションアイコンのみでしか作った事無かったので難しいですね・・・。 頑張ってみようと思います。
707 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 00:32:42 ID:U9AhK/mz] HPの他にMPのようなものをつくりたいんですがどうやったら二つゲージを表示できますか?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 00:42:15 ID:QJlA1OEF] 自前でスクリプトを書けばできるよ。
709 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 05:15:16 ID:ZiPFLJZ/] >>707 つ「global」
710 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 12:40:14 ID:U9AhK/mz] スクリプト作るのはよくわかりません…
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 15:49:32 ID:8DGio7LY] 「動きのあるスプライトA」を「動きのあるスプライトB」に、もしくは「動きのあるオブジェクトA」を「動きのあるオブジェクトB」に変えると 1フレーム目から正確に表示されず困っているのですが仕様ですか? 主人公が待機状態で攻撃キーを押すと「10フレーム目に攻撃判定を発生させる」主人公オブジェクト@に変化して アニメーション終了時に元の主人公待機状態に戻るように設定したのですが@が5フレームあたりから始まって攻撃が異常に早く発生してすぐアニメーションが終わってしまったり 11フレームで攻撃判定がなくなってからアニメーションが開始されたりして毎回正確なフレームからスタートされません。
712 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:16:42 ID:1ajxqRXW] もう少し伝わりやすく書いてくれると回答者は助かります。 待機状態というのは、何もボタンを押していない状態でしょうか。 その前に何か条件が発生しているのでしょうか。 そしてバージョンは何を使っているのでしょうか。 そしてヘルプは読んでいるのでしょうか。 >>1 のリンク先は見ていますか。 容易に仕様と言わないでください。
713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:22:56 ID:1ajxqRXW] バージョン7及びGMLを使用している場合は、 sprite_index = spr_A image_index = 0 image_speed = 10 2番目の image_index を変化させてください。 これは subimage の始まりを変えます。 最後の image_speed を変化させてください。 これはスピードが変わります。 再度伝えます。 リンク先のヘルプや exsample を参考してください。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:28:43 ID:1ajxqRXW] アニメーションの再生がおかしいと感じる時は、 step の実行順番を再認識してください。 step には順番があります。 それは Begin Step から始まり、最後は Drawing です。 また、イベントの Animation End Event をうまく活用してください。 よりよい Game Maker Life を。
715 名前:HAL [2007/12/28(金) 14:58:17 ID:iAadBrLO] 自分のキャラにHPを設定ってどうやるんですか あとオブジェクトを使ってHPを減らすようにするにはどうしたらいいんですか
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 00:25:14 ID:yxji7H+p] ヘルスのほかにもう一つゲージを作りたいのですがスクリプトを使わずアクションだけでも可能でしょうか。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 11:53:52 ID:YtFwzcBI] ゲージくらい変を数使えばできるだろう?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 11:54:46 ID:YtFwzcBI] 変数をですw 変を数ってなんだ…orz
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:02:58 ID:4nUjeBtr] 描写のやり方がよくわからないんです 変数で二つ目のヘルスを作っても描写で画面に表示する方法がわかりません バージョンは5.3です
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 03:17:36 ID:NSmEj/DS] いわゆるHPとかゲージを2本表示する簡単なサンプル作ってみた www.uploadjar.com/134394 ZでPLAYER1(赤)弾発射 XでPLAYER2(青)弾発射
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:55:41 ID:Zqqq8hXp] 参考にさせてもらい無事完成させることができました。 ありがとうございます
722 名前:ぺしゃみゅんち [2007/12/31(月) 22:39:11 ID:G7IwY3y8] はじめまして 私ロックマンエグゼのようなゲームを作ってみたのですが 変な異常を起こします 原因が一人ではわからないので皆さんに見ていただきたいのですが これがそのファイルですwww.uploadjar.com/766112 バージョンは5.Aです 詳しいことはファイル内の問題点のテキストに書いてあります よろしくお願いします。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 04:09:53 ID:HO6m3WgJ] >>722 意味が わからない あとエンターでプレイヤー表示だけどpressにするのをお勧めするよ一瞬押しただけでも2、3召還されるわけで
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 13:01:48 ID:5Zz7hnr7] 変な異常って頭痛が痛くね?
725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 15:05:07 ID:krtrP6kC] >>724 変と異常ってのは違う意味を指すからおかしくないんじゃね?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 18:25:13 ID:HO6m3WgJ] >>725 異常な上に変なんじゃね
727 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 20:03:22 ID:krtrP6kC] >>726 724に言えよ
728 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/01(火) 21:13:12 ID:41An0v9b] >>726 さん おっしゃるとおりです >>723 さん 修正しましたがパソコンの調子が悪く アップロードに時間がかかるのでほかの修正箇所が 出てきたところでアップロードさせなおしていただきます 異常とは本来右左でキャラクターを選択するのですが 怪鳥から左を押すと獅子になるはずが怪鳥のままになっているのです また次が獅子になるはずのところでは怪鳥に飛んでしまうのです どうしてこんなことがおきてしまうのでしょうか? 去年の9月から考えています しかし分かりません 助けてください
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 03:01:30 ID:0XzNgAng] >>728 所々に音を鳴らす命令を入れて実験してみたところ、どうやら オブジェクトEvsEのpress<left>を実行した後、すぐさまWvsEのpress<left>も実行しちゃってるみたい。 SvsEやNvsEのpress<right>での実行も同様。 原因は多分、1フレーム間でのインスタンス同士の実行順にあると思う。 これはもうおそらく仕様なので、次のような工夫が必要になってくる。 press<left>イベントを実行してオブジェクトを変化させたら、 変化後のオブジェクトのpress<left>イベントを、次のフレームに移りかわるまでの間は実行させないようにする。 ……というわけで、フラグ変数をうまく使ってみると良いと思う。
730 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/02(水) 13:25:34 ID:19fPmr/N] ありがとうございました 変数などは分からないので 押し上げイベントに変更してみました そのほかいろいろ改良しましたらもう一度アップロードします
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 02:27:54 ID:KY38Ruby] 5.3Aもう3年くらい使ってるけどオブジェクトの名前とか日本語でもいけるんだな あと描画イベントの使い途がいまさら解った 嘘みたいだろう?俺、いままで文字とかいちいちスプライト作って表示してたんだぜ?
732 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 17:38:30 ID:JG5m5wPm] 日本語出力できていいなぁ・・・今から5.3Aに乗り換えようかな・・・
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 23:16:21 ID:cqFFi5wR] 5.3AはVistaに未対応らしいけど、単独実行が出来ないということ? GM自体は動くみたいだけど…
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 02:05:40 ID:NZZVqR2v] ビスタでフツーに作ってるけど? 実行形式はまだ試してないけど
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 18:55:38 ID:OjABw8Q7] スコア表記を 「スコア:○○」のように前に出すのではなく「○○点」のように表記したいのですが可能ですか?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:34:01 ID:nLpXdUSy] >735 '' + string(スコア) + '点' でできた
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 21:29:22 ID:OjABw8Q7] 素早い返答ありがとうございます。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 12:36:23 ID:G/0Io5dz] なんかボールが坂をころがっていくような物理シュミはこれでつくれますか?
739 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/08(火) 20:46:53 ID:HXQlUjj3] シミュレーションな
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 10:04:09 ID:jHNZrdiZ] GMJにここの書き込み反映されてるんだなスゲー
741 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/15(火) 21:32:09 ID:hN1kqTH6] 押し上げにしても同じことがおきました しかし変数などが分からないのですが 誰か5.aで開ける>>729 さんのいっていたようなフラグ変数 をつかったサンプルもしくは私のアップしたものに手を加えたものを アップしてくれるとうれしいです。 ここで説明していただいてもかまいませんが サンプルなどをアップしてくれたほうがうれしいです。 よろしくお願いします
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:50:06 ID:DrVh3adF] >741 簡単なやり方としては ・今キーイベントに置いている内容をアラーム0イベントに移動 (「イベントの変更」を使うと楽) ・かわりにキーイベントに「Set an alarm0」を置いて値を1にする これでインスタンスの変化が1ステップおいて起こるようになる
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 02:01:25 ID:CrDQFjAi] 追尾ミサイルを作っているのですが 直角や180度いっきに回転してしまうんですが クルーってかんじに遠回りして追尾させたいんですが どうすればできますでしょうか
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:58:07 ID:dhI4eC+v] 登録するのが嫌で5.3Aを落としてきたけど、XPで不便な事って有るのか?
745 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 02:10:04 ID:pvbjWxud] >>744 あるとすれば ・6以降の新しい機能が使えない ・レジスト機能使う時に、登録しにいかなくちゃダメ ってくらいだな。
746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 06:44:46 ID:lpPp39mj] gamdev.org/up/img/10960.zip 日本語化辞書 途中だけど、続き誰か頼む 使い方教えてとかいう、ググれない厨は落とさないように
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:34:14 ID:Rw9P3/DK] なるほど、日本語訳付きで練習する分には問題ないと思っても良いって事か
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:09:08 ID:45T81GjC] >>743 今どうやってるん?
749 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/22(火) 21:17:39 ID:ocbbdzjm] 7が出てからもうすぐ一年かぁ 本家では新しいの出るんかな
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:22:18 ID:NoSS/6O8] >>748 いきずまってます\(^o^)/ 動いてる方向を取って1/3ステップ進ませて今進んでる方向がうんたらかんたら
751 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 02:48:32 ID:Q1tjyTbC] >>746 ものすごくGJ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 04:18:28 ID:b5xhxs/k] >>750 すまんが現状どうやってるのかよくわからん 角度を常に変数でもたせておくなりして三角関数使わないと難しいんじゃないだろうか 俺ならミサイルの単位時間に動かせる角度と距離固定して目標追わせるかな。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 03:09:34 ID:n00gmxln] 前回692です。 また製作の壁にぶつかってしまい困っています。 GM7でアクションゲームをつくっています。 現在、ロックマンのように、自キャラが移動をしながら攻撃ができるようになっています。 これを魔界村のように、移動中に攻撃ボタンを押したら、立ち止まって攻撃するようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? ソースをあげておきますので、 どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。 ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66684.zip.html Keyword(DLパス)は0011です。
754 名前:748 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:00:40 ID:gZRHXEEh] >>750 自分>>34 なんだけどうpしてるやつの最初の方にホーミングミサイル撃つ敵 つくってあるんだけどこんな感じの作りたいの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:22:14 ID:gZRHXEEh] >>753 obj_usagiオブジェのキーボードイベント<left><right>のアクション全体をcan_attack変数が1の時だけ実行するように If a variable has a valueを置いてみたらいいんじゃない?
756 名前:753 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:40:32 ID:v3yvH1+7] >>755 すばやい回答ありがとうございます。 無事自キャラが止まって攻撃が出来るようになりました! 半月間も悩んでたので本当に助かりました。 ありがとうございました。
757 名前:729 mailto:sage [2008/01/27(日) 04:15:44 ID:PCXtfTLD] >>742 あ……なるほど。 pressKeyで即オブジェ変更するんじゃなくてAlarmイベントで実行させれば 複雑にフラグ変数を使わずに済みますね。勉強になります。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 11:37:55 ID:n2eeRZD+] Scriptのエクスポートみたいに、 オブジェクトのソースを出力ってできますか? オブジェクトがたくさんあると手作業ではちょっと厳しい...
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:35:15 ID:fH/FU5dj] Editメニューの最後にある「Show Object Information」 名前からは想像がつかないが、全オブジェクトの情報を 一気に出力してくれるというすぐれモノだ。 オブジェクトたくさん作りすぎてるとエラーで死ぬけどな!
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:51:12 ID:n2eeRZD+] >>759 止まった\(^0^)/ 450個もオブジェクトがありゃそりゃ固まるか。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f] >761 ばーか
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et] >>762 ( ^ω^)…
763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/01(金) 00:34:05 ID:a4c4UVam] 761 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f - NEW! - >761 ばーか 762 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et - NEW! - >>762 ( ^ω^)…
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 17:38:06 ID:zFVnBZNt] うーん・・以前にも聞いたので また聞くのはちょっと気が引けるんですが、 Solidのチェックを外さずに下からすり抜けられる床ってのは やっぱり無理なんでしょうか。 諸事情で「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えません。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:50:11 ID:2GE6uT/l] マニュアル読んできた。 solid Whether the instance is solid. This can be changed during the game. (solid インスタンスがsolidかどうか。ゲーム中に変更可能) solidかどうかの判定は変更できるようなので、キャラのy値を取得して、 「キャラのy値がブロックのy値よりも低いとき、solidをfalseにする」 「else {solidをtrueにする}」 って組んだらどうかな?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:08:26 ID:zFVnBZNt] >>765 前提として4キャラ同時に操作するということを書いてませんでした、すいません。 1キャラ操作のアクションゲームならそうするんですが、 多キャラを操作するときなどに、他のキャラがブロックの上にいるときとかに Solidを解除すると乗っているキャラが落ちてしまうので悩んでいます。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:10:03 ID:mtgOpTzW] >>766 ifを何個か重ねたらだめなのか?キャラごとに
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:29:09 ID:zFVnBZNt] そうすると1Pが乗ってて4Pが下にいるときとかに、 4Pが床(足場)にしたからすり抜けようとしたときにぶつからない? 1Pが上にいるからSolidはONになってるはずだし
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:41:16 ID:2GE6uT/l] ifを重ねて場合分けしようにも、キャラ別に判定用オブジェクトを作るにしても、 Solid同士の衝突は貫通しない以上、1つでもSolidがあったら下のやつは上にあがれなくなると思うぞ。そのためのSolidなんだし。 オブジェクト別にアクションを変えたいのなら、Solidは解除しておいて、状況に応じて通行可/不可が切り替わるように考える必要があると思う。 〜チラシの裏〜 発想を逆転してみた。 ブロックはSolidで固定。キャラのSolid判定を変えてみるという考え。 キャラがブロックの上にいるときはSolid、下ならNon-Solid。 これなら下から上ならすり抜け、上から下なら止まるというのを実現できるのじゃないかと。 ……でもこれをやると、ブロックは縦方向に見て1つまでしか置けない。 ついでに多分、キャラも床もSolidにして床の上を自由に歩けるようにしてあるんだと思うから、 これをやると床をすり抜けどこまでも落ちていく。 うん。駄目だ。 〜チラシの裏〜
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:48:06 ID:zFVnBZNt] あ。 自己解決した・・! 結局「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えるということに気がついたというオチ・・。 Solidに設定しててもCollisionイベント設定しなかったら素通りするから、 4人いたらそれぞれのプレイヤー用の床を作って4つ重ねればいいのか。。 2ヶ月くらい悩んだけどなんか思いついてみれば簡単だった・・・。 ttp://www.uploda.org/uporg1239813.gm6.html 考えて頂いてありがとうございました。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:51:40 ID:2GE6uT/l] ってなんだ、Solidでも素通りするのか。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 01:31:29 ID:JMvutfpq] >>766 4キャラ同時に操作ってニコニコアクションの人か? 違っても製作頑張れ。完成するといいな。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 00:35:49 ID:iUX9zyeT] >>770 このレスはアクションの人だったんだな(´・ω・`)
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:51:39 ID:iUX9zyeT] いろんなroomを表示させることはできますでしょうか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:58:47 ID:54CFVRXr] >>774 残念だがそれは仕様上ムリだと思ふ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 23:04:06 ID:iUX9zyeT] >>775 ありがとうだぜ ちょっとgamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=33 を応用してくるぜ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:58:45 ID:3EjNgEsT] >>774 一つのルームに4種類部屋作って>>776 の方法で分割表示すれば良いんじゃね?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:29:42 ID:bjVjEw1+] >>777 ヴァージョンが5だったことを忘れてたんだぜww
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:04:43 ID:5T9VWkup] sprite_replaceで外部からファイルを読み込みまくってたら、 ロード時間が半端なく長くなった上にメモリ浪費が激しすぎる・・。 時間とメモリを節約する方法ってないですかね・・・
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:21:07 ID:BAZ3rUXc] 一度に全部読み込んでる? もしそうなら、room内で使う分だけ読み込むようにしてみるとか。。。 たしか、使用していない画像や音声のリソースをメモリから消去するような関数が用意されていたと思うんで、 roomを変更する時などに、必要がなくなったリソースをメモリから削除するようにしてみるとか。。。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:06:06 ID:5T9VWkup] メモリ消費は>>780 を参考にいろいろやってみて軽減は出来ました。 しかしロード時間が死ねる・・。sprite_replaceを使う以上仕方ないのかなぁ。 ゲーム内に組み込もうにもキャラ数が40人くらいいるから、 exeにまとめると実行ファイルサイズとスプライト数がすごいことになる。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 16:41:13 ID:sRLBKt+9] >>781 読み込むものを減らしたらどうでしょか 2つか3つ本体作って 全部読み込みバージョン ちょっと読み込みバージョン 最小限バージョン とか(´・ω・`)
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 17:20:59 ID:hkVzw0EY] データを外部から取り込むようにして実行ファイルを小さくすると、 ・起動が早いかわりに、リソースの読み込みでやや時間をとる。 ・修正、アップデートが軽量化できる。(新しい実行ファイルと追加データを上書き) 逆に全部をexeにまとめると、 ・起動が遅いがその後のロードは不要(または軽減?)。 ・中に詰め込んだデータに容易にアクセスできない(ユーザーからのリソースの書き換え防止) ・しかし、アップデートは差分の書き換えではなく「新しいバージョンを丸ごと入手」 ……といった解釈で合っていますか? 間違っていたり、もっと詳しい説明があったら是非お願いします。 (もしこうだったら、修正/拡張パッチとかが作れるように、外部からの取り込みの方がいいのかなぁ)
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 21:54:23 ID:6M2Mj1CC] ホモの友達がいるんだが そいつベッドの下にビンに入った液体チョコレートと筆を置いてて これなんだ?って聞いたら 「これで彼といっしょにお互いの体に塗ってなめっこするの♪」 って言われた。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 04:31:08 ID:/MDHcIsH] 初歩的な質問ですが 顔や手がブロックに引っかかって落ちなかったり、 端っこの壁に行くとめり込んででられなくなったりします・・・ コリジョンの判定をどうすればいいのでしょうか gamdev.org/up/img/11074.zip
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 06:06:40 ID:7sK4ZglN] >>785 マスクを使えばおk www6.atpages.jp/kakenn/src/up0002.zip
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:03:46 ID:wXzkSK3W] 失礼します。 GML上において、score(GM側にデフォルトで設けられているスコア変数)に 値を代入させる方法がわからず、困っています。 ヘルプは一通り読んだつもりで、私は次のような記述を行いましたが… score =(適当な値); global.score =(適当な値); エラーになってしまいます。 GMLを使ってscore変数の値を変えるにはどのようにすれば良いのでしょうか?
788 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:10:44 ID:wXzkSK3W] あぁ、言い忘れていました… バージョンは6.1です。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 12:32:39 ID:yekEWnFq] >>787 やったことないが グローバルいらないんじゃね?
790 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 14:13:20 ID:wXzkSK3W] "global."の有無に関わらず、"Variable name expected"というエラーメッセージが出てきます。 試しに今、新規作成でscore+=1と記述してみたところ、これは難なく動作しました。 ということは、このエラーの原因は別の箇所にあると考えられそうですので 一旦ソースを見直してこようと思います。 ……何処がダメなのか想像がつかないけど……
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 15:28:06 ID:yekEWnFq] score = ?; score=?; 両方試してみた? 後スペルチェックとか
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 15:48:55 ID:F5p9Y4ne] "Variable name expected" が出るのはたいてい "score" をすでに変数名以外に使っちゃっているとき。 変数名が青じゃなくて紫になってたらそれだ。 オブジェクトとかスプライトに "score" って付けてない?
793 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 19:47:57 ID:wXzkSK3W] >>792 確かに紫になっていました。でも"score"なんて名前を付けた覚えはない…… と思ってたらありましたよ、"score"という名のルームが! 気をつけて名前を付けてきたはずだから、こんな間違いはしていないと思い込んでいました… >>791 そのようなスペースの有無によって引き起こされるバグは ほとんどないと思っていますが、どうなんでしょう? お二人方、どうもありがとうございました。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 21:31:14 ID:H3L0qkMh] >>786 ありがとうございます そして重ねて質問なんですが、 マスクの使い方も教えてもらえないでしょうか?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 06:03:43 ID:P6ufyrMd] >>794 マスク=当たり判定かな、違ってたらすまん でも俺説明下手だから gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=367 を参考にするといいんだぜ!
796 名前:779 mailto:sage [2008/02/18(月) 14:05:15 ID:wD+9YlvR] ロード時間の件ですが、 スプライトのロードよりも、 キャラ変数の用意に膨大な時間がかかっていることが判明。 execute_fileで大きなファイルをロードすると時間かかるんですね・・
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 16:30:52 ID:IGcs7e6P] >>556 でも指摘されてたけど、 ゲーム実行時に GMLコードの書かれた文字列(またはテキストファイル等)を実行するのはかなり時間コストがかかるよ。 単純に考えても、gmソースにあらかじめ組み込んでおくのに比べて、 exe側がコードを解析して、(GM流の)バイトコードに変換する処理が増えるんだし。。。 変数の代入程度なら、自前でデータファイルを作って処理をしたほうが良いだろうね。 バイナリ形式のほうがよいかもしれない。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 21:26:12 ID:ZmedX/dg] >>795 解決できました! ありがとうございます!
799 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 22:39:56 ID:tcJyICZc] >>796 変数を使いまくるとロード長くなる? どのくらい変数使ってるの?
800 名前:779 mailto:sage [2008/02/19(火) 22:43:31 ID:x/RhMfeZ] あー、いや、変数の用意自体は一瞬なんだけど、 execute_fileでやってるから変数が多くなるとテキストも長くなって 時間がかかってしまうわけで。ゲーム内部に入れてしまえば0.1秒もかからないし、 配布時には内部に入れてしまおうかなぁと思ってる。 今数えたら5000個くらいだった。それ×4。 なんかこの設計自体に問題がある気がしてならない。
801 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/21(木) 10:47:14 ID:QLrlpKAR] すいません、擬似的に空間の歪みを表現しようと思い、 sprite_create_from_screenとsprite_assignで ゆがませる空間のスプライトを作成し、 sprite_set_alpha_from_spriteをかまして そのスプライトを用いたオブジェクトを拡大/縮小しながら表示させ、 オブジェクト消失時にsprite_deleteってやってるんですが、 この処理するたびに物理メモリが一定量ずつ減っていってしまいます。 sprite_deleteしてるからメモリは開放されるはずなのに… 何故でしょうか。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 12:22:17 ID:TNE50/I9] >>801 書かれていることだけをこちらでver 6.1にて実験してみたけど、 処理するごとにメモリ消費されてしまう現象は確認できなかった.... ちなみに、こんなソースです。レジストバージョンしか動きません。F1キーで略説でます。 ttp://gamdev.org/up/img/11107.zip sprite_create_from_screen() で作成したスプライトも全て sprite_delete() されてるか再度確認されてみては。
803 名前:801 mailto:sage [2008/02/21(木) 13:03:03 ID:QLrlpKAR] 素早い返答有難うございます。 帰宅してから試してみることにします。
804 名前:801 mailto:sage [2008/02/21(木) 18:05:02 ID:hrX+JUXR] >802 只今帰宅し、サンプル確認してみました。 おおおおーーーメモリが減らない!! 背景からスプライトを置き換える際にsprite_delete(ind);を 入れてなかった点と、preloadがtrueになっていた点あたりが 問題…だったのかもしれないです。 さっそく作ってるゲームに入れてみて更に確認してみます! 有難うございました!!
805 名前:802 mailto:sage [2008/02/22(金) 00:23:23 ID:9TIiCCE7] おお、お役に立ててよかった。 おそらく原因は、sprite_delete() を入れていなかった、もしくはタイミングが悪かった点でしょうね。 問題が解決できそうで何よりです。開発がんばってください。
806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 00:58:19 ID:GgtMRHOI] 公式は、7正式出てから動きまったくなし?
807 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 22:28:56 ID:EnGdlCfo] >>806 だね もうあれでほとんど安定してるし 得にバグとか更新とかもないし 更新されるのは8が出てからかもね 8が出るのも相当後だと思うけど ところでGameMakerって外部ファイルtxtとかって読み込めたっけ
808 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 23:22:21 ID:GgtMRHOI] >>807 今出先だからわかんないけど、上の方で外部ファイルから変数を読み込んでって話題があったときにためしたら出来た記憶がある。
809 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 21:16:37 ID:3ZZOv+FT] Draw the value of scoreの使い方がよく分からない・・・ 誰か詳しく説明してください。お願いします。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 00:38:27 ID:410jBEd1] >>809 使い方と言っても、xとyにスコア表示したい座標入れるだけなんだけど… とりあえず(0, 0)のままでも画面左上に何かしら出るでしょ。 アクションをDrawイベントに置くこと、Visibleにチェック付けておくこと、 オブジェクトをルームの中に置いとくこと、以上3点忘れずに。
811 名前:809 [2008/02/24(日) 10:24:15 ID:+SnWXLhW] >>810 Visibleにチェックをつけるという意味がよくわからなかったが、 ちゃんと動きました。ありがとうございます。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:48:45 ID:2Py4k7Q8] Object Properties Name: [ ] Sprite [ ] [ New ] [ Edit ] □Visible □Solid Depth: [ ] (以下略) ↑のVisibleのチェックボックスのこと。 デフォでチェックが入ってるから問題無かったんだろうけど。 これにチェックが入ってなかったら、例え何をしても何も表示されない。 動いたらしいしもういいんだろうけど、一応念の為。 うっかりしてると>>810 が言った3つを忘れてしまいがち。 見直してて原因を見つけたとき「そりゃ表示されるわけねーわなw」となる。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 16:38:49 ID:N0LtIPkd] オブジェクトのイベントにある outside view が働いていない気がする
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 17:48:56 ID:NE2+oADS] >>813 バグだろうねぇ。公式のコミュニティにも話題が出てたよ。 ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=316899 現状だと、outside view イベントのかわりに boundary view イベントを使って、 そこで以下のコードを書くと、期待通りに動くようだ。 /* view 0 に対して、処理する場合 */ if (x-sprite_xoffset+sprite_width < view_xview[0] || x-sprite_xoffset >= view_xview[0]+view_wview[0] || y-sprite_yoffset+sprite_height < view_yview[0] || y-sprite_yoffset >= view_yview[0]+view_hview[0]) { // スプライトが完全に view から外に出たかどうかを判定している // ここにコードを書く } コードが書けないなら、 if の()内の式全てを Test Expression (?の描いてある八角形のアイコン) の expression に貼り付ければOK。 ステップイベント内で同様にやっても多分OKだが、 毎ステップ判定処理をしてしまうんで、処理コスト的に不利だろう。
815 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 15:04:31 ID:imokwZIU] 中国奇形動物の画像【苦手な方は閲覧を御遠慮下さい】 d.hatena.ne.jp/tsukkun/20061211/p3 鼻二つに眼が三つの子牛. 頭一つに身体二つの子豚. 単眼の子豚. もはや原形を とどめない子豚. 4本足のヒヨコ・・・ (ここではヒトの奇形は詳しく紹介しませんが、 中国語「畸形」(簡体字・繁体字ともに)でインターネット検索をしたら・・・) 奇形や病死した牛や豚も加工されてしまえば見分けが付きません。 detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1414601269 中国、奇形児発生の原因とみられる重金属汚染 iwasero.blog66.fc2.com/blog-entry-240.html ・毒性の強い添加物や防腐剤を使用するケースが多い ・重さをごまかすのに牛や豚に水を注入したり、大量の食塩を食べさせる 【海外】中国:環境汚染 blog.livedoor.jp/gochagocha/archives/cat_50235110.html 腐った上海の海、必見グーグルアース temple.iza.ne.jp/blog/entry/170885 地球上いたるところに湖がありますが、中国の湖ばかりが蛍光色に 光り輝いています。異常です。 中国の蛍光色7色に輝く河川 hinden.at.webry.info/200712/article_4.html 病気になったら抗生物質に汚染された魚を食べて治すという。すごい「薬膳」ですね。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:44:34 ID:o8q2cNq4] ちょっと興味あるけど自機の移動も作れないしGMLとかわけわかめでもうだめだ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 02:55:26 ID:x+l1o480] 強制はしないけど、興味があるんだったら、いきなり作りたいものを作ろうとせずに、まずはチュートリアルに沿って一度作ってみるといいよ。 逆に、作りたいものを作るためにはどんなことを覚えなきゃいけないか、って感じで入ると滅入ると思う。 チュートリアルの通りに作って、わからなくなったらExampleを見て、どうやってるのかを参考にしたり。 GMLを使わなくても、シンプルなゲームなら十分作れるから、GMLに触れるのはある程度慣れてからで十分。 最初のうちは、「何が起きたらどれをどうする」といったことを決めていく、と考えるといいかもね。 右を押したら右に行く、弾が自機に当たったら爆発する、とか。 「チュートリアルなんて面倒」とか思わずに。無駄にはならないよ。
818 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 01:56:07 ID:/zU2Jm/L] これ商用で配布とかは可能なの? どこに書いてあるかわかんないんだけど
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:03:53 ID:li5Lf13v] 確か可能なはず
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:58:15 ID:r5pkyD7y] つttp://www.yoyogames.com/wiki/show/Sample+EULA
821 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 21:49:20 ID:/zU2Jm/L] >>819 ,820 サンクス
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:38:14 ID:qJ6+/ltX] >>819 ,820 セブンイレブン
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 20:45:46 ID:EJkJUT5l] 親インスタンスの設定と当たり判定の設定がまとめを見てもわからない・・・ GM7だとやり方が変わってるのでしょうか? もしそうなら誰か設定の仕方を教えてくれませんか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:53:46 ID:c68BSDCd] 別に変わってないはずだけど ParentとかBounding Boxが見つからないって話だったら まず File >Advanced Mode にチェックつける
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 22:02:17 ID:EJkJUT5l] >>824 d advanced modeにチェックを入れたら見れるようになりました ありがとうございました
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 11:21:30 ID:7GR4thT4] インスタンスIDを使って、当たり判定の位置調節をしているのですが、 存在するIDを指定しているのに、時々そんな変数しらねぇよといわれてしまいます。 おそらく、instance_changeの時に何か起こっているのだと思うのですが・・ 立ち状態のインスタンスのIDを保存して、攻撃やダメージの際に、 instance_changeを利用しています。 立ちインスタンス←ここのIDを保存している └攻撃1インスタンス └攻撃2インスタンス └ダメージインスタンス if(adjust){ if(player == 1 && global.cpu_1){ x = (global.com1).x + (global.com1).hspeed + posx; y = (global.com1).y + (global.com1).vspeed + posy; }else if(player == 2 && global.cpu_2){ x = (global.com2).x + (global.com2).hspeed + posx; y = (global.com2).y + (global.com2).vspeed + posy; }else if(player == 3 && global.cpu_3){ x = (global.com3).x + (global.com3).hspeed + posx; y = (global.com3).y + (global.com3).vspeed + posy; }else if(player == 4 && global.cpu_4){ x = (global.com4).x + (global.com4).hspeed + posx; y = (global.com4).y + (global.com4).vspeed + posy; } }
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 13:35:59 ID:V0YG+k5o] インスタンスを変更すると、1ステップの間そのインスタンスは 「存在するけど存在しない」みたいな不安定な状態になるらしくて 「instance.variable」みたいにドット使って変数を参照するとエラーになる。 やっかいなのは、インスタンス自身は存在するので instance_existsとかでチェックできないこと。 対策としては、with使ってその中で変数使えばエラーは出ない。 with (global.com1) { other.x = x + hspeed + other.posx; other.y = y + vspeed + other.posy; } みたいな感じで(withの中ではotherが元のselfになるのに注意) インスタンスの変更は変数の継承がらみでもややこしい問題があるので、 できるだけ使わずにすませた方がいいよ。 この場合、オブジェクト一つだけでよくない? 当たり判定はmaskで変えられるよ。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 10:22:50 ID:RBuRFwrN] >>827 なるほど・・わかりやすい説明ありがとうございます。 ダメージモーションの種類が4、攻撃の種類が40、その他死亡モーションや、 予備動作などがあって、一つのオブジェクトで作ると、 俺の頭がこんがらがってしまったので分けましたが、 実際のところは分けないほうが最終的にわかりやすいんだろうなぁ・・。 やっぱり自分の力量に応じて仕様というか、 ある程度妥協した方が結果的にいい場合もあるんでしょうね。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 13:07:23 ID:0WhHqNl0] モーションってのがただ単にスプライトのことだったら、スプライトの入れ替えだけで済むし(sprite_indexの変更)、 全てのスプライトを1つにまとめて、subimageの値を決めることでも解決する。(image_indexの範囲指定) スプライト以外だとしても、そのインスタンスの状態(ダメージ、攻撃中、移動中等)で場合分けをするといいだろうね。(step内でswitchを使って場合分け) インスタンスを変えるということは、今あるインスタンスを削除して、新しくインスタンスを作るということ。 敵を攻撃したり、ダメージを受けたりする度に自分が生まれ変わるってのも変な話だよね? インスタンスを変えていると、システム的なエラーだけじゃなく「エラーメッセージは出ないけど、自分の意図した通りにならない」というエラーも起こりやすい。 だから、場合分けをインスタンスの変更でするんじゃなくて、オブジェクトの中で場合分けをするように作っていく方がいいよ。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 20:51:48 ID:zfMhFuyL] さっきレジストしたんですが、バックアップCDってのは別にいらないですよね?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 21:11:55 ID:9xiWBLkG] 特定のボタンを押したり画面内のボタンをクリックしたらいったんその画面の動きを止めて 画面上に別のメニュー画面などを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 22:38:19 ID:lI4Ks6j6] >>831 お手軽なのはshow_menu。当然メニューとしてはしょぼいけど。 キー操作だけでよければ、keyboard_waitでループ回しつつ キー処理をしてメニューをがしがし描き変えるという方法がある。 サンプルで付いてくるasteroidsが参考になるかな。 ただ、このやり方はメニューの構成が複雑になると厳しい。 一般的なのはポーズする時にグローバル変数を設定しておいて、 他のオブジェクトはその変数が立っている間動きを止めるというもの。 ただ、止めないといけないものは意外とたくさんあるので(gravityだとか alarmだとかアニメーションだとか)、ゲームが複雑になるにつれて ちゃんとメンテするのが難しくなってくる。正直労力に見合わない。 本格的にやるなら、background_create_from_screenで 今の画面を背景画像に設定してから instance_deactivate_allでインスタンスを全部非アクティブにしてしまう。 それからメニュー用のオブジェクトを配置する。 これならマウス使ったりメニューオブジェクトを動かしたりするのも自由だし、 メニュー抜ける時の後始末さえしっかりやれば一番実装しやすいと思う。
833 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 14:48:57 ID:CEb9FX4l] タイトル画面のメニューとして使うスプライトを外部から読み取ろうとしているのですが、 (Start/Option/Endの3項目があるとして) 1) あらかじめ3つの項目を横一列に並べた画像「title.gif」を作っておく。 ゲーム実行時にtitle.gifから、3つのサブイメージを持ったスプライト「sprite_title」を作る。 3つのオブジェクト「obj_start」「obj_option」「obj_end」のスプライトを全て「sprite_title」に設定する。 image_singleを、obj_startは0、obj_optionは1、obj_endは2に設定する。 (つまり、3つのサブイメージを持った1つのスプライトを使い、表示させるものを変える) 2) あらかじめ3つの画像「start.gif」「option.gif」「end.gif」を作っておく。 ゲーム実行時にそれぞれの画像をロードして、「sprite_start」「sprite_option」「sprite_end」の3つのスプライトを作る。 オブジェクト「obj_start」に「sprite_start」を割り当てる。他二つも同様。 (このとき、1つのオブジェクトに対してサブイメージは1つだけ) 1と2でメモリ浪費等で違いはありますか? できれば1の方法を使いたいのですが、そうするとそれぞれのオブジェクトが、 表示されないサブイメージを2つずつ持っていることになり、これは無駄になるのかなと。 ならないのであれば、不要になったときに消すスプライトが一つで済むのですが。 詳しい方、教えてください。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 21:06:26 ID:vPqoB7Ec] 試してないからわからないけど、多分同一スプライトを複数のオブジェクトから参照しても、 メモリ上にスプライトを複製するようなことをしない、と思う。。。 1の方法でいいんではないかな。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 21:32:39 ID:PWwLtvC1] その「sprite_title」がグローバル変数で、ロード(sprite_add)を1回しかしないなら スプライト1つ分のメモリしか使わない。ローカル変数でそれぞれのオブジェクトが 個別にsprite_addするなら、当然スプライト3つ分のメモリを使う。 なので(1)と後者の方法の組み合わせだとメモリを無駄に使うことになる。 他の組み合わせだと使用量は同じかな。 でも、メモリの節約だけが目的なら、単にスプライトのプリロードをオフにする (GM5の場合は遅延ロードをオンにする)で十分だと思う。 これだと必要な時に自動的にロードして、ルームの終了時に自動的に解放もしてくれるよ。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 02:31:39 ID:jcEogdo3] >>834 ,>>835 有難うございました。1の方法でロードすることにします。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/24(月) 17:37:42 ID:M/9alYxD] 複数の地面になるオブジェクトを並べてジャンプ後に着地するように設定したんですが、 横一列に並べているのに着地位置が縦1マス分ほどあいまいになってしまいます。 bounding boxも隙間なく設定しているんですがなぜでしょうか?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 17:55:40 ID:jv5GLLmZ] 言語ファイル対応させろよ・・・
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:02:33 ID:GFQTJ2FQ] >>838 >>746
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:38:15 ID:/7w1wYJ6] >>837 地面にぴったり着地しなくて、宙に浮いた状態になるってこと? Collisionイベントに「move to contact」のアクションは入れてる?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:43:56 ID:7R5Ni7yo] >>837 >>840 の解説。 衝突が起きたとき、相手がSolidだと自分は衝突前の位置に戻される。 例えば床との距離が5あって、自キャラが3の速度で落下していたとき、 次のステップで床との距離が2になって、さらに次のステップでは床にめり込む。 このめり込んだ瞬間に、床にSolid判定がついていたのなら、 衝突が起きる一つ前のステップ、つまり床との距離が2の時の位置に一旦戻される。 たまに浮いてしまうのはこのため。 Collisionイベントに「move to contact」のアクションを入れてやることで、 「(めり込んだ後、一旦1ステップ前の位置に戻してから)床に接する位置に移動させる」 という過程で、床にぴったり着地させることができる。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 04:38:59 ID:6z3i9o/6] 質問に答えていただきありがとうございます
843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:43:48 ID:paW4cEkf] すいません、質問で今アクションゲームを作っているのですが、 スマブラのAボタンのコンボみたいなものを作りたいと思っています。 どうすればできるでしょうか。GMLじゃないとできないとかなんでしょうか。 もしGMLじゃなくてもできるのであればご教授お願いします。 下手糞な文章ですいません。
844 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:45:56 ID:paW4cEkf] すいませんVer.5.3Aです。
845 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:46:16 ID:paW4cEkf] すいませんVer.5.3Aです。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 22:08:47 ID:tIIk7RtU] スマブラのAボタンのコンボみたいというのが、漠然としすぎてよく分からない もっと具体的に
847 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 22:17:44 ID:paW4cEkf] 1個目の攻撃のモーションが出た後につづけて攻撃ボタンを押すと、 2個目の攻撃モーションがつづけて出るみたいのにしたいんです。 パンチ→パンチ→キックみたいな。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 02:00:03 ID:CI1Rl28I] >>847 アクションあまり詳しくないからこれでいいかわかんないけど アラームイベント2個組み合わせてコンボ入力受付期間を作ってみたらどう? まずオブジェクトにコンボアクション発動許可用変数を用意し”0”を初期値に。 攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。 1つ目のアラームがタイムアップしアラーム内アクションにコンボアクション発動許可用変数を”1”にして2個目のアラームを起動させる。 2個目のアラームがタイムアップしたらコンボアクション発動許可用変数を”0”に戻す。 攻撃ボタンはコンボアクション発動許可用変数が”0”の時と”1”の時で攻撃が変わるようにIf a variable has a valueで分岐させる。 とかそんな感じだと思うけど・・・まずはアニメーションスプライト用意して通常攻撃モーションとコンボモーションを作成してみては? そこらへんはもうできてるかもしんないけど・・・
849 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 08:42:25 ID:bXR6vAZf] ご丁寧な返答ありがとうございます。 またわからないことがあったら聞きに着ます。
850 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 09:37:30 ID:bXR6vAZf] 「攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。」 の部分でアラームイベント内にどんなアクションを入れたらいいんでしょうか。 ご教授お願いします。
851 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 13:17:57 ID:bXR6vAZf] 解決することができました。ありがとうございます。
852 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 20:38:31 ID:bXR6vAZf] 質問なのですがアニメーションをループさせず一週でとめるにはどうすればよいのですか?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 22:07:49 ID:fgaEWE81] >>852 アニメーションエンドイベントで image_index を最後の番号(絵が18枚ならindexは0〜17なので、17にする)にして、 image_speed を 0 にする、とか。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 11:24:35 ID:MJYJEqfl] 背景をタイル張りにせずにビューについてこさせるためには どうすればいいのでしょうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 11:33:42 ID:uVxOA1kY] 一枚絵の背景画像を view についてこさせたいってことなら、 背景画像の表示位置は、background_x[0..9] と background_y[0..9] の変数で管理されてるんで、 0番目の背景を0番目のview左上角位置に調整したければ、 ステップイベントで以下のコードを記述すればよい。と思う。 background_x[0] = view_xview[0] background_y[0] = view_yview[0] 背景画像がタイル化指定していたら、無効かもしれない。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:19:37 ID:NXbnTPzd] 特定のインスタンスを常に手前側に表示させるって方法がありましたっけ? あったら教えてくださると嬉しいです。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:20:34 ID:NXbnTPzd] >>856 文にミスがあったので修正 ×方法が ○方法って
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:40:24 ID:y58KxNze] depthを小さくさせる、かな。 depthが小さいほど手前、大きいほど奥に表示される。 例えば-10、0、10の3つがあったら-10が一番手前に表示される。 手前に表示したければ、その特定のインスタンスのdepthを他より小さくすればいい。 デフォでdepthは0になってるから、特に何もしてない限りdepthを-1にすれば済むはず。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 20:25:27 ID:NXbnTPzd] >>858 ありがとうございます。 解決しました
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:26:35 ID:3gZNdKrL] >>855 ありがとうございます。コードを組み込んだらちゃんと着いてきました。 でも何故かとまるときや着地するときに背景がズレるのです。 解決方法があれば教えていただけるとうれしいです。 gamdev.org/up/img/11264.zip
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 01:54:01 ID:VGQZQIFz] >>860 落として見たわけじゃないけど、viewの座標は 「End stepイベントの後」かつ「Drawイベントの前」に更新されるので StepイベントやEnd stepイベントで他の座標をviewに合わせても 描画の時点でずれてしまうという問題がある。たぶんそれじゃないかな。 一般的な解決法は「Drawイベントでviewに合わせて描画する」なんだけど、 背景の描画はDrawイベントより前に実行されるのでこのケースでは厳しい。 この場合、ルームの背景自体はなし<no background>にして、 かわりにうんとdepthの大きいオブジェクトを一つ用意し、 そいつに背景を描画させるのがいいと思う。 Drawイベントの中で draw_background(background0, view_xview[0], view_yview[0]); みたいな感じで。
862 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 06:36:23 ID:/Z2PGPfr] アクションゲームで被ダメージのイベントを作りたいのですが、 敵の様々な攻撃を「敵の攻撃」と、一つにまとめられないでしょうか。 「このオブジェクトに衝突したらダメージ、このオブジェクトにも衝突したらダメージ」と オブジェクトの数だけ記述しているような状態を何とかしたいのですが。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 13:44:36 ID:3gZNdKrL] >>861 解決しました。 ありがとうございます。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 22:40:41 ID:VGQZQIFz] >>862 そのためのparent 適当なオブジェクトを一つ作ってobj_damage_parentとでも名付ける ダメージ元のオブジェクト全部でそいつをparentに指定する (Advanced modeをオンにしないとparentの設定は出てこないので注意) 後はobj_damage_parentとの衝突イベントだけ作ればOK
865 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 23:28:59 ID:/Z2PGPfr] >>864 ありがとうございます
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 15:45:29 ID:jcfVMQvT] >>863 >>860 のファイルちらっと見たけど1つだけ オブジェクトとかスプライトとかサウンドのリソース名が同じものがいくつかあるけど 別の名前にしておいた方がいいよ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 16:06:42 ID:jcfVMQvT] あっとそれから名前に”-”や”?”をつかうのもダメだったと思う メニューの「Scripts」→「Check Resource Names」で チェックしてみ <No name conflicts were found>と出るようになったらok
868 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 12:01:14 ID:LCg7Ks7Z] ライフバーの機能を使ってみようと思い、マウスの位置に合わせて描画されるように作ったつもりなのですが全く描画されません。 どこら辺が間違っているのでしょうか? Sprite: <no sprite> Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: <no parent> Mask: <same as sprite> Step Event: set the health to 50 draw the health bar with size (mouse_x,mouse_y,mouse_x+200,mouse_y+30) with back color white and bar color blue
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 12:13:58 ID:RldfVeQ4] drawアクションはdrawイベント内で実行しよう
870 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 12:26:59 ID:LCg7Ks7Z] 単純なことであるのに質問に答えていただき誠に感謝します。
871 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 15:31:34 ID:hpoNHotE] livesのイメージって縦に出来ない?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:47:55 ID:x/yJQOmc] >>871 draw Livesアクションは横方向でしかならべられないのね。GMLでかいたらこんな感じかな? drawイベントに「Execute a piece of code」で for(i = 0; i < lives; i +=1) { draw_sprite(ライフ表示用スプライト名,-1,先頭のスプライトイメージのX座標, 先頭のスプライトイメージのY座標+sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i); }
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:55:35 ID:x/yJQOmc] Draw Live Images アクションだった^
874 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:13:29 ID:xKOenXkz] おー、縦にできた。ありがとう
875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:21:13 ID:xKOenXkz] ってこれ減らした時に下から減っていくのは仕様なのか
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 05:32:53 ID:ozKEK2lV] +を-にしたりすれば上下逆もできるんじゃ?
877 名前:872 mailto:sage [2008/04/04(金) 06:59:11 ID:GCwfYrIO] >>875 氏 仕様というかそういうんじゃなくて draw_sprite()は描画イベントでスプライトを表示させる命令 sprite_get_height()は指定したスプライトの高さを調べる命令 そんでdraw_sprite()命令をfor文を使って単にライフの数だけ繰り返してる for()の中で”i”は初期値が”0”で1回処理されるごとに1づつ増えていくからsprite_get_height()*iとすることで スプライトの高さだけずれて描画されていってる >>876 氏のいう様に”sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i”の前の符号を-にしたら下から上になる
878 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 08:31:17 ID:xKOenXkz] なるへそ。 ちょっと考えればわかることだね、お恥ずかしい。 勉強になります、ありがとう
879 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 11:47:17 ID:UN21xGR5] クリックした時にそのクリックした位置が そのオブジェクトより上だったならそのオブジェクトの画像を後ろ向き、下なら前向き、左なら左向き、右なら右向き・・・ってな感じで変える方法は無いでしょうか? 右斜め下とか8方に作りたいのです。 それとクリックした位置にオブジェクトを移動させる(一瞬でじゃなくそこまでの道程を通って)のはどうすれば良いのでしょうか? 初歩的な質問ですみませんがよろしくお願いします。
880 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 23:37:08 ID:atXFd6s2] rapidshare.com/files/104815717/test.gmk.html
881 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 23:44:49 ID:atXFd6s2] ゴメン、ミスったぜ www.uploda.org/uporg1350943.gmk.html pass:GM
882 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 01:54:06 ID:28WyvbPP] >>881 すみませんがGM6なので開くことができません・・・。 それともGM6で開く方法もあるのでしょうか?
883 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 04:41:45 ID:/7lMTMqT] Object1 Step Event: set variable image_angle to direction Object2(追尾させたいスプライト) Step Event: if left mouse button is pressed for all honoo: perform a step towards position (mouse_x,mouse_y) with speed 10 stop at solid only GM6だと開けないのか〜
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 04:46:32 ID:mh+kpRIe] 俺普段はGM5使ってるけど 中身見る用にGM7も入れてる
885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 05:54:37 ID:/7lMTMqT] 書き間違えました。 上から7行目のhonooってのはObject2のことです。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 08:08:06 ID:Q8dvYXzo] ここの住民的にニコニコ動画(VS)ってどうなんだ? 外部データからキャラクターの追加とか 結構システム設計まわりをがんばってるみたいだが。
887 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 13:27:36 ID:/7lMTMqT] なかなか良いと思ってるよ。 キャラを後から追加できるなんて良心的だよね。 俺ならキャラデータを丸ごとexeにブチ込んでアップデートのたびに 大容量のデータをいちいちダウンロードさせてる所だよ。 開発が長引いたのはうp主が忙しかったからかな?
888 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 14:18:21 ID:28WyvbPP] 後から外部からデータ追加とかどうやってるんだろ
889 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 14:52:56 ID:/7lMTMqT] Replace a sprite from a fileを使えばおk
890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 21:57:34 ID:/7lMTMqT] 自らを生成したオブジェクトを指定する関数っていうのはありますか?
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:30:38 ID:jpfm9sAG] >>890 ないので自分で誰が作ったか覚えておかないといけない。 ・instance_createは生成したインスタンスのIDを返す ・自分自身のインスタンスIDはidでとれる ので aaa = instance_create(x, y, object0); aaa.createor = id; としてやると、object0の中からはcreatorで自分を作ったインスタンスを参照できる。
892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 14:46:53 ID:+Z1B7XWC] >>891 ありがとうございます
893 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 15:05:43 ID:EU0AU+S4] オブジェクトBの位置までオブジェクトAが移動して、オブジェクトBの位置についたら移動を停止する。というのはどうすればよろしいのでしょうか?
894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 17:03:33 ID:+Z1B7XWC] >>893 step towardsのx座標に「ObjectB.x」y座標にも同じく「ObjectB.y」って入れれば ObjectBが目標の座標になるよ。
895 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 17:45:37 ID:EU0AU+S4] >>894 おお・・・こんな簡単に・・・ありがとうございます><
896 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 18:30:55 ID:EU0AU+S4] すみませんがもう1つお願いします。 現在このようなゲームを作っているのですが↓ gamdev.org/up/img/11284.zip クリックした時、オブジェクト0が進行方向(オブジェクト1のある方向)と 同じ向きの矢印スプライトに変化する様にするにはどうすれば良いのでしょうか? 解り難い説明ですみませんが、ご存知の方よろしくお願いします。
897 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 00:07:19 ID:ip9v6GLB] 【速報】らき☆すた二期決定でアニオタ歓喜wwwwwwwwww jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/26525/1204784207/
898 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 05:30:29 ID:wG6ko/jv] >>896 zip落せなかった;; image_angleの値をdirectionにすれば楽にできるけどレジストバージョンしか出来ないかもしれないから、 レジストじゃなかったらdirectionの角度ある程度の範囲になったらになったらChange the spriteを使う方法があるよ 大雑把な説明だけどzipがどんなのか確認できたらもっとわかりやすく書くかも。
899 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 09:53:52 ID:PrCqy7fg] >>898 私のPCではちゃんと落とせるのですが・・・ 再うpしてみましたのでこちらはどうでしょうか? ttp://gamdev.org/up/img/11292.zip
900 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 13:17:17 ID:wG6ko/jv] 私のはGM7なのであえて記述させてもらいます Information about object: object0 Sprite: sprite2 Step Event: perform a step towards position (object1.x,object1.y) with speed 5 stop at solid only set variable image_angle to direction Information about object: object1 Sprite: <no sprite> Mouse Event for Glob Left Button: move to position (mouse_x,mouse_y) なお、これはレジスト用です、レジストでない場合はimage angleが使えないので Ifステートメントとchange spriteを組み合わせるしかないでしょう。 私はまだ日が浅く、その場合の方法は考え付かなかったので非公式サイトあたりで聞いてみてください。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:37:03 ID:5Vpyn9U6] 某東のほうのSTGの魔女っ娘みたいな極太レーザーを表現したいんですけども どうすれば極力ゲームが軽く仕上がるでしょうか?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:43:47 ID:1aWF0Oei] >>901 いまどきのマシンスペックなら少々無茶やっても速度落ちないと思うけど? ただimage_xscale,image_xscaleでスプライトを拡大すると処理負荷がかかるっていうのはあるのかな? 以下gamemaker helpの「ゲームの仕上げ」→「ゲームの速度について」より引用 >ほとんどのグラフィックカードは、効果的に画像を拡大することが出来ますが、その処理のために重くなります。 だそうです 自分は400×480のルームに画面半分近いぐらいのボスを作ってみたけど PVマシンでもルームスピードが落ちることはそうなかったですよ? んで純粋にレーザーの作り方はというと 普通に弾撃たす処理と対して変わらないかと思います。 要はレーザー発射源オブジェクトのインスタンスよりレーザー用のインスタンスを切れ目なく生成して その時一緒にdirection,speedの数値をレーザー用のインスタンスに与えてあげたらいい。 切れ目なく生成するというのはアラームイベントを使えばよくて、この時「number of steps」の数値が大きすぎると レーザー1コマ1コマの間が長くなるから隙間が生じる。 答えになってるかどうか心配ですが。一応ここまででレス切っておきます。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:32:50 ID:PGw82Ekz] GMに興味あるんだけど、ここ見てると書式結構独特ぽいな… やってる人はけっこうサクっと順応できたのかな。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:09:24 ID:lWzhg9Ri] >>903 ここ数レスのはアイコンの内容を言葉で説明したものであって、 実際にああいうコードを打つわけじゃないですよ。 Game Makerではオブジェクトの動作を定義するのに 「アクション」というアイコンをポチポチ並べていく方法と、 「GML」という言語で直接コードを書く方法があって 習熟度に応じててきとーに混ぜて使えます。 GMLの文法はCとほぼ同じ(一部Pascal要素あり)なので、 ある程度プログラミングの経験があればすんなり覚えられるはず。 たとえば>>900 は2箇所のイベントにアクションを3つ置いた様子を 表しているけれど、同じ内容をGMLで書くとこうなります。 // object0のStepイベント mp_linear_step(object1.x, object1.y, 5, false); image_angle = direction; // object1のマウスボタンイベント x = mouse_x; y = mouse_y;
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:29:01 ID:C/r/gPzk] >>902 後者で試してみようと思います ありがとうございました!
906 名前:900 mailto:sage [2008/04/09(水) 03:31:08 ID:R1oJ6a1A] >>904 ああ、そうなのかー…なるほどなあ… わざわざ丁寧にありがとうございます。 以前豆乳システムとかもいぢってたんで、 C言語に似てるなら結構早めに覚えられそうですね。
907 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/09(水) 06:41:45 ID:n+SEEGKi] 自分はhspでゲームが簡単に作れるって聞いたもんだから実際に触ってみたらサッパリ理解できなかった。 それに比べてGMなら2週間くらいで大体使えるようになった。
908 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 18:09:33 ID:AT/nfPM9] >>900 遅くなりましたがありがとうございます。 レジスト、というのがどのような物なのか解りませんが・・・。 それとスレ違いかも知れませんが非公式のフォーラムに書き込むことが出来ないのですが私だけでしょうか?
909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 20:34:53 ID:LqedxyKD] 非公式サイトはユーザー登録してからフォーラムで「新規に投稿」押せば書き込めるよ。 あとレジストは料金を支払って制限解除したバージョンのこと。 良く分からない単語使ってゴメンネ
910 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 20:37:53 ID:EEx5djbh] >>908 レジストとは、お金を払ってプロダクトキーを貰い、使用制限を解除することです。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 20:38:20 ID:EEx5djbh] おおう、更新すれば良かったorz
912 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/12(土) 11:01:55 ID:eNZFgCaH] >>909 ,910 ありがとうございます。 なるほど、有料登録ですね
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:19:47 ID:3dx+PVyf] ちょっと参考までに、日本語圏でのGM作品を見てみたいんだが、 有名所で、GM作品を公開してる人っているかい?
914 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 20:35:49 ID:xHO8JEqh] ニコニコのミックマンXやニコニコアクションゲームとかなら知ってるけど。 ニコニコでgamemakerを検索するとちょっぴり出てくる。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 05:53:10 ID:2l2AKY8C] これダウンロードできなくね?
916 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/27(日) 11:06:31 ID:CLNLyEnS] 英語だらけだから難しいよね 俺もダウンロードするのに一日かかった
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 09:44:12 ID:2d8FpwgV] 登録しねーとDLできないのか?
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 11:59:36 ID:YwZZ6j+f] 基本的に登録してからダウンロードしたほうがいい。 けど、 ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/try_download からDL出来ると思う。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 21:35:13 ID:wqvUGn48] 6.1で3Dポリゴンにテクスチャを張りたいのですが、色々試しても黒く表示されるだけでどうにも…… どうコードを組めばうまく表示されるか誰かアドバイスくれませんか?
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 00:53:19 ID:TumL990E] その「色々試した」の中身が重要なわけだけども。 まあ、仮にテクスチャはちゃんと取れているものとして。 描画するのにcolorが付かない方のd3d_vertex_textureを使ってるとすると その場合テクスチャは現在設定している色でブレンドされる。 draw_set_colorしてないと初期値は黒だから、結果も真っ黒になるよ。 もしそうだとしたら、先頭でdraw_set_color(c_white)してみて。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 05:57:14 ID:boSZuiu9] >>920 ありがとうございます! まさしくそれでした(^^; こんな簡単なミスだったとは……
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:44:02 ID:QlMWKAXW] すごい漠然とした質問なんですが 画像を1、2、3って表示させるときに 1の画像が前面、3の画像が背景側に表示させる方法ってあります? GML非公式サイトでdraw関連のコードがあまり説明されてなかったので。。。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 23:27:03 ID:lT+h3RUS] 簡単なのは 画像1 画像2 画像3 をスプライトに持つオブジェクトを作って、 depth で指定する方法。 depth の数値が大きくなると上に重なる。はず。 draw イベントで処理したいなら、基本的に画面上に上書きされるので、下になるほうを先に描画すればいい。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:15:50 ID:IG1MecUh] 305をそのまま使って、新しいオブジェクトを作って設置し 、すり抜けてみたんですが、solidにチェックがついてない のに、接触した状態で立ち止まると、壁にはまったときと 同じ動作になってしまいました・・・ 座標チェック時に、対象インスタンスIDがSolid属性の場合のみ 壁判定という動作にしてみようかと、以下のようにやってみんですが うまく動かないようです・・・ nulld = !place_empty(x-1,y) if nulld.solid == 0 { 壁回避コード } うーん。。。コリジョン難しい
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:35:04 ID:20oP59U2] place_emptyが返すのはIDじゃなくてtrue/falseだから…… 相手のIDが欲しければinstance_place使う。 solidの判定も逆のような気がするけど、それ以前にそもそも place_free使えばsolidのオブジェクトだけチェックしてくれるよ。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 07:25:07 ID:IG1MecUh] >>925 なるほど。。。そうだったのか。 ありがとうございます。 うー、日本語マニュアルがほしぃ。。。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 12:42:03 ID:CaNFTODT] 逆に考えるんだ、「英語の勉強になる」。そう考えるんだ。 トェェェェイ ところで、これで某有名同人弾幕シューティングの二次創作tkっているが 弾幕ww、弾幕が再現できねぇwwww
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 14:24:24 ID:9QsVrF2b] 仲間発見
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 15:59:55 ID:3a9tSZMK] >>927 俺は某同人弾幕STG風オリジナルSTG(つまりパクり)作ってるが、まずはn-way弾を発射するスクリプトを書くんだ!
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 17:55:29 ID:TpBQZjg2] ロードの際「セーブデータのフォルダがある」「ゲームのセーブデータがある」時だけロードボタンを押せるようにしたいのですが そういったデータの有無を内部で確認させる方法はありますか?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 18:07:56 ID:9QsVrF2b] exist系のを使えばできるはず。directoryとかfileとか。 マニュアルで検索かけてみ。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 21:32:29 ID:O2xyPtem] >>927-929 こんなに俺がいたとは 今ではn-wayを手動でやってたときが懐かしいです
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 21:53:01 ID:XU6M82BJ] 板違いなんでしょうが、 シューティングとかで弾を撃つアクションはどれになりますか? 誰か教えてくださいな〜
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 06:21:13 ID:2fBGUOBZ] 「シューティングで弾を撃つアクション」とか、「RPGで敵を攻撃するときのダメージ設定」とか、 そういった類のアクションはなく、自分なりにデザインして、自分で一から作るのがGM。 簡単に言えば、弾を撃つってことは、弾というオブジェクトを作り、それをある速度で飛ばせばいい。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 06:27:00 ID:2fBGUOBZ] ……でも、もし弾幕STG作るんだったら、弾幕風で事足りる気がする。連投失礼。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 08:24:53 ID:lNeW/IjQ] >>934 なるほど。。オブジェクトを作って飛ばす訳ですか。 大体解りました〜ありです。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:03:25 ID:lNeW/IjQ] 今934さんに教わった後頑張って色々やったのですが、 何点か分からない点や仕方のわからない点が出てきました。。 もし良かったら教えてください。 ・弾の発射に間隔を付ける方法 ・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 ・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) ・↑の間モーションが入るようにする方法 教えてください〜
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:26:08 ID:LG4ZPs/B] >>937 は変数について理解してるか? 上三つは、変数が必要になる。 ・弾の発射に間隔を付ける方法 → 発射可能を表す変数 ・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 → ジャンプ中かどうかを表す変数 ・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) → 残弾数を表す変数 そして条件分岐だ。上から順に、 ・弾を撃つ際に、発射可能変数を条件分岐に使い、可能の値だったら(例えば1)弾を撃てるようにする。そうでなければ何もしない。 で、弾を撃ったら 変数を不可能を表す値(例えば0)にして、タイマーイベントを発動。(アクションのタイマーを利用する) タイマーイベント中で変数を可能状態(1)にする。 ・着地状態からジャンプに移行したときに、ジャンプ中を表す変数の値をジャンプ中の値(例えば1)にする。 ジャンプの状態から着地状態になったときに、変数の値を着地状態(例えば0)にする。この変数を使った条件分岐を、撃つ時の条件に加えよう。 ・弾を撃つごとに残弾数を減らす。弾を撃つときに条件分岐を付け加え、残弾数が0ならリロードモーション(自作するべし)を起こすようにする。 リロードのモーションは、モーション専用のオブジェクトを作って、オブジェクト変更アクションを利用するのがいいかもしれない。 そのときは、モーション専用オブジェクトで、モーションが終わったら元のオブジェクトに戻すことを忘れずに。 アニメーションエンドイベントをうまく利用すると楽かもしれない。用語とかでわからないことは、>>1 の非公式サイトで調べてみ。 長文・乱文失礼。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:34:11 ID:lNeW/IjQ] >>938 なるほど それを行っている事を変数で表して、可能不可能をその変数の状態で判断させるわけですか 変数はあまり得意ではありませんが、色々やってみます。 ありがとうございました。 あ、後ここでこうやって質問して良い物なんですか? 板違いじゃないかとずっと気がかりでして。。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:52:37 ID:LG4ZPs/B] >>939 まあ、過疎ってるし個人的にはいいんじゃないのかなとは思うけど。 質問以外の話題がほとんど無いし。。 教えてクレクレ君だらけになったらなったで、つらいんだけどねw
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:57:40 ID:lNeW/IjQ] やっていく内にわからなくなってきました。。 発射可能を表す変数 これはなんと表すことになるんですか? 例として教えてください
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:16:10 ID:smFSYJ2D] n = 3 これを発射回数として 一回打つたびに-1してやって 0の時には打てなくすればいいのかな・・・ 俺も初心者だから参考にならないかも;
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:21:43 ID:lNeW/IjQ] >>942 返答ありがとうございます。 そういうのの総合的な並べ方がわからないんですね〜>>941 の文が分かりづらくてすみません。。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:29:00 ID:smFSYJ2D] { n = (n-1) if n > 0 { instance_create(x,y,bullet) } } こんな感じでしょうか・・・ もっといい方法があると思いますが自分にはわかりません;
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:30:58 ID:lNeW/IjQ] >>944 ありがとうございました。 早速いじってきます〜
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:02:44 ID:LG4ZPs/B] クリエイトイベントで isshootable = 1; //弾が撃てるか isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか bulletNum = 3; //残弾数 [弾を撃つイベント] { if (isshootable==1 && isJump == 0) { if (bulletNum > 0) { instance_create(x,y,bullet); bulletNum -= 1; } else { } }
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:05:20 ID:LG4ZPs/B] ゴメンミスッタ クリエイトイベントで isshootable = 1; //弾が撃てるか isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか bulletNum = 3; //残弾数 [弾を撃つイベント] { if (isshootable==1 && isJump == 0) { if (bulletNum > 0) { instance_create(x,y,bullet); bulletNum -= 1; } else { // リロード 弾を撃つボタンでリロードする場合にはここに記述 // 他のタイミングでリロードしたいなら、この部分は要らない。 {リロードするアクション} bulletNum = 3; } } こんな感じで。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:16:01 ID:lNeW/IjQ] >>947 なるほど そういう並べるのですか また困ったらよろしくお願いします。 ありがとうございました〜
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:21:00 ID:LG4ZPs/B] あ、あと撃ったときにタイマーイベント発生させるの忘れてたorz bulletNum -= 1; の下に、 alarm[0] = 30; // 30ステップ後にアラーム0イベントが発生。 としてくらさい。 インデントはかきこ時の見た目重視で全角スペース使ってるので、コピペだと動かないので注意。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:33:54 ID:lNeW/IjQ] >>949 了解です〜 ありがとうございます。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 23:18:28 ID:KZv3H4cz] いつもお世話になっております。 教えてほしいのですが、>>853 がうまくいきません。 image_speed = 0にしてGifのアニメを一周で止める動作をさせたいと考えています。 Stepイベントにて以下のコードを動かしてみたところ、アニメがループしてしまいました。 //5枚目でストップ。 if image_index == 4 {image_speed = 0} ご教授いただきたくお願いします。
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 23:28:07 ID:KZv3H4cz] 951です。 書き込みをした直後、試行錯誤を続けたところ 原因が分かりました。 gifをゆっくり動かしたかったことから、以下のコードを入れていました。 image_speed = 0.2 これを以下の値に直したところ、「5枚目でストップ」が動作することを確認しました。 image_speed = 0.25 うーん、ただここでひとつ疑問が・・・ なんで「0.2」では動作しなかったのか・・・うーん 板汚し、すいませんでした orz
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 00:40:19 ID:XEs+C953] >>952 小数を扱う場合、パソコン内では10進数ではなく2進数なので、 10進数ではキリのよい数値のように思えても、 2進数では無限循環小数(割り切れない割り算で、小数点以下を延々繰り返してしまう数)になってしまう数値がある。 もちろんパソコン内のメモリは無限ではないので、ある桁以下は省かれてしまう。 これを丸め誤差という。 以下のコードを実行してみるとわかるが、 i = 0.2; for (k=0;k<20;k+=1) { show_message(string_format(i,20,18)); i += 0.2; } i が 4 となるべきところで、GameMakerでは微妙に4より大きい数値になることがわかる。 (※常に大きい数値となるわけではなく、本来の数値より少なくなることもある) これは、丸め誤差が積み重なってできた誤差になってて、真に4となるわけではない。 なもんで、 if文の image_index == 4 の条件は満たさない、と考えられる。 このような理由で、プログラムの世界では浮動小数な変数をそのまま条件文でイコールを使うのはご法度。と言われてる。 誤差を意識したコーディングを心がける必要がある。 GameMakerの数値は全て浮動小数扱い。だが、整数のまま扱ってる分には問題ない、はず。 (私はプロじゃないんで…かじった知識程度で申し訳ない、間違ってたら指摘ヨロ)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:59:41 ID:T1qF9S2G] まあでも、853で言ってるとおり Other > Animation End イベント使えば image_index判定する必要ないんだけども。 ちなみにあくまでStepイベントで判定するなら if (image_index + image_speed >= image_number) で Animation End イベントと等価になる。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 05:06:15 ID:KYkFnzVP] FEっぽいゲームを作りたいんですが 移動範囲の求め方がわかりません; 1マスごとに-1するということだと思うんですが 具体的に書けなくて・・・ 教えていただけたら嬉しいです
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 05:40:23 ID:Bq2Q3q9u] やり方はここが参考になるんじゃない? ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html 再帰ループとか理解している必要があるけど。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 06:13:29 ID:KYkFnzVP] >>956 そのサイトも見たんですがsearch関数というのがよく分からないです; 自分で作るものなのでしょうか・・・
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 08:26:38 ID:grhJSKQZ] >>953 954 ご指摘ありがとうございます。 丸め誤差・・・次から気をつけます。 あと、Animation Endイベントって存在したんですねぇ。 「Other>Animation End」…存在すら知りませんでした…。 となると以下みたいな使い方になるんでしょうか?(再質問みたいですいません) ▼Animation End Event //image_indexがsprites「spr_hoge777」の場合、speedを0に変更 if (image_index == spr_hoge777) { img_spd_save = image_speed //停止前の速度を保存 image_speed = 0 } else { image_speed = img_spd_save //他のspritesの場合は保存速度に戻す }
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 08:57:11 ID:grhJSKQZ] >>958 image_indexじゃなくてsprites_indexでした。 あと、このコードじゃうまく動作しませんでした。 うーん。難しい・・・。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 10:27:30 ID:j6OioUkw] なんだかやりたいことが混乱してないか? 「困ったときは原点に戻る」 プログラム的なことは置いといて、まず何をしたいのかを考えてみ? この場合はアニメーションが終わったら止める、だったよね? Animation End Eventでimage_speedを0にすればアニメーションはとまるんじゃない? 多分これだけだと一枚目に戻って止まるかも知れないから、 止めた後にimage_indexを最後の数字にする。 つまり、 「アニメーションが終わったら、 ・まずアニメーションを止めて、 ・最後の画像を表示させる」 ……>>853 が言ってることと全く同じなんだが。 これで出来ないってなると、Step eventで毎回毎回image_speedを設定してるんじゃない? もしそうだったらいくら止めても止まらないんだけどw
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 10:40:47 ID:j6OioUkw] もしimage_speedが一定で、終わったらそれを止めたいってだけなら、 image_speedをCreate Eventで設定した方がいいよ。
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 11:31:49 ID:grhJSKQZ] >>960 ,961 なんていうか、いろいろとすいません。 うーん、そうですねぇ。「やりたいこと」… 「一定条件のみアニメを止める」っていう動作をさせたいんだと思います。 Object内で条件毎にコロコロspritesを入れ替えておりまして spritesに一定の画像が使われている時に限り、「アニメを一周」させたかった訳です。 (キャラが走行中に立ち止まった時、着地した時だけ服が揺れるアニメ…等) 1、sprites変更後、「アニメ停止変数」生成 2、Animation Endにて「アニメ停止変数が1の時のみ、image_speed=0」 でやりたいことが実現できました。 うーむ。確かに原点に返ってみれば、単純な事だったのですね…。 板汚しすいませんでした orz
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:40:31 ID:2SyyMfLm] なにげにレス伸びてる・・・そろそろ次スレの季節なのかな?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:22:44 ID:eAt6pbsl] >>950 です。 また質問に来ました。 HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません。。 後、自分的にはゾンビのような敵と戦わせたいので、 近づいたら(正確には近づかれたら)ダメージという形での使用方法も教えてください。 よろしくお願いします。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:48:47 ID:J24rBd4c] >>964 サンプルとか、>>1 チュートリアルとかサイトに色々書いてるから自分でも調べてから書き込むことをオススメする。
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:18:51 ID:2SyyMfLm] >>964 >HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません HPの値を保存しておく変数があるならダメージをもらうタイミング(ダメージをもらう処理をするイベント)で引き算してやればよい ダメージをもらうタイミングが「敵が近づいたら」ということなら敵のステップイベントでpoint_distance()関数を使えばいい。例えば obj_mychara:自分が操作するキャラのオブジェクト名 VarMyhp:自キャラのHPを覚えとく変数 obj_emychara:敵キャラのオブジェクト名と命名してあるとして、 obj_emycharaのステップイベントに「Execute a piece of code」で if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)//敵キャラと自キャラとの距離が50ピクセル以下ならば { obj_mychara.VarMyhp -= 3//自キャラのHPを3減らす } とか書いてやる。但しコレだと毎ステップごとにHPを減らすから、範囲内に入ればとんでもないスリップダメージになるので 一定周期ごととか、減らす量を思いっきり少量にするとか、そういう工夫は必要かと思う。まぁとりあえず がんばれ〜
967 名前:966 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:33:47 ID:HwPOvHtQ] あう間違えてる ごめん × if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50) ○ if(point_distance(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:40:06 ID:m5xvmqWN] >>965 >>967 さん ご返答ありがとうございます。 なるほど、そういう風な式を立てればいいのですか〜 わかりました。ありがとうございました
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 03:30:10 ID:HwPOvHtQ] >>968 一応聞いておくけどヘルプファイルもってる?
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 11:45:29 ID:m5xvmqWN] >>969 だいぶ遅れた返答ですみません。 F1のあれの事ですか? 英語で読めないです。。
971 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 12:57:24 ID:ndOoddgE] gamemakerで作った拡張子exeのゲームをPSPで遊ぶ事は出来ないのでしょうか?
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 13:04:37 ID:zKMDMsj4] GameMakerはWindows専用だ。マルチプラットホームなわけねぇだろ。