- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:26:08 ID:LG4ZPs/B]
- >>937は変数について理解してるか?
上三つは、変数が必要になる。 ・弾の発射に間隔を付ける方法 → 発射可能を表す変数 ・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 → ジャンプ中かどうかを表す変数 ・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) → 残弾数を表す変数 そして条件分岐だ。上から順に、 ・弾を撃つ際に、発射可能変数を条件分岐に使い、可能の値だったら(例えば1)弾を撃てるようにする。そうでなければ何もしない。 で、弾を撃ったら 変数を不可能を表す値(例えば0)にして、タイマーイベントを発動。(アクションのタイマーを利用する) タイマーイベント中で変数を可能状態(1)にする。 ・着地状態からジャンプに移行したときに、ジャンプ中を表す変数の値をジャンプ中の値(例えば1)にする。 ジャンプの状態から着地状態になったときに、変数の値を着地状態(例えば0)にする。この変数を使った条件分岐を、撃つ時の条件に加えよう。 ・弾を撃つごとに残弾数を減らす。弾を撃つときに条件分岐を付け加え、残弾数が0ならリロードモーション(自作するべし)を起こすようにする。 リロードのモーションは、モーション専用のオブジェクトを作って、オブジェクト変更アクションを利用するのがいいかもしれない。 そのときは、モーション専用オブジェクトで、モーションが終わったら元のオブジェクトに戻すことを忘れずに。 アニメーションエンドイベントをうまく利用すると楽かもしれない。用語とかでわからないことは、>>1の非公式サイトで調べてみ。 長文・乱文失礼。
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