- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:51:29 ID:+i/0tpop]
- たとえばさ、手打ちなんでちょっと誤差あるけど
ネットで拾ってきたDQ1画像 ezeroxx.sytes.net:1374/eza/g/dq/dq1ka.png ↓テキストで表現したもの uproda.2ch-library.com/src/lib033457.txt キャラクタとかも外字エディタ使えば2階調だけど もうちょっと凝ったもの作れるしね。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:58:30 ID:+i/0tpop]
- 外字エディタ
gon-net.jp/windows/gaizi/gaizi.htm
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:20:46 ID:66bnrXXS]
- >>187
その仕様に耐えうるフリー素材はゴロゴロしてるから、 テキストに置き換える価値が無いなら意味は無いと思う。 テキストにこるならフリー素材を使う方が早いでしょ? 外字エディタなんか使うならEDGE使ってグラフィック描いた方が楽じゃないかね?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:24:59 ID:mCaLUBfR]
- >>189
外字エディタ使うのはちょっと凝る場合で 全部を作るわけではないよ。 あくまで常に見ることになる自分のキャラだけとかね。 それにテキストを強調するのは素人には画像の管理が 敷居が高いからなだけなんだけどね。 画像を使い出すとアニメーションも・・・と結局やることが増える。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:53:08 ID:66bnrXXS]
- >>190
そんなじゃ、ツクールの方が見栄えがするから出発段階からして ツクールの方がマシじゃないか? 知り合いのゲームプログラマが自分でRPG作った時はやはりツクール使ったそうだ、 あれはあれで手順を間違うと直すのが面倒だけど、あのマップエディタと素材があるだけで それなりにプログラム書けたとしても、あちらの方が楽に良い物が作れると言ってたよ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:06:54 ID:GtFwAwF6]
- >>191
シナリオじゃなく、成長システムいじりたい場合でもツクールの方がベター?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:09:50 ID:mCaLUBfR]
- >>191
ツクールは使ったこと無いのでよくわからんけど そりゃ素材はあるので楽だろうけどその他の ゲームバランスのための設定調整とかが 自分でできるのかどうかとかあるよね・・・
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:17:14 ID:66bnrXXS]
- >>192
XPとVXはスクリプトエディタがついているから 普通にプログラム0から書ける人なら弄るのは楽だろう。 逆に「成長システムを」「シナリオを」「戦闘システムを」など弄りたい部分が集中しているなら 他の部分はある用意された雛型が使えるツクールの方が良いんじゃないか?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:21:42 ID:66bnrXXS]
- >>193
思うにスクリプトエディタが使えず、特定の部分しか弄れないツクール2000で それなりにテンポ良く軽快なバランスが作れないなら、 0から作る方がもっと難しいと思うよ。 バランスのための設定調整って随分曖昧な言い方で何を言わんとしてるか 意味が不明瞭だよ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:22:53 ID:mCaLUBfR]
- RPGとしての成長や戦闘のバランスの調整ってことかな
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:25:30 ID:GtFwAwF6]
- >>194
ナルホド!
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:30:03 ID:66bnrXXS]
- >>196
結局抽象的だな、数値は動かせる調整が出来るのは当然なんだが? それともツクールのゲームは総て同一数値だとでも思っているんだろうか?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 11:15:17 ID:wN1Fooj9]
- ツクールは練習みたいなものじゃないか?
大体、アレの戦闘計算式はヘルプに載ってるけど {攻撃力×2 − 防御力}×ランダム値 ≧0 なんてアバウトなもんだぞ。 ちょっと考えれば簡単に予想ダメージを算出できる。 ……え?できない?ソウデスカ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 11:27:24 ID:66bnrXXS]
- 別にダメージ算出は複雑である必要はないのはWizを見れば明らか、
それでも行動パターンを何種類か用意して複数に敵が居れば 色々なケースが起こる。 それも含め予想できるならそれでよし。 またVXはXPはその式も変更が出来る。 あれを練習と言ってるとその練習すら完成しないぞ、 逆に戦闘が無駄に多く、戦闘で尺を伸ばしているRPGで無ければ 戦闘の算出式の複雑さなどきにする必要もない。 ツクール関連のスレッドでも算出式の複雑さや、扱うパラメーターの多さ等 つまらない数値ばかり気にして、起こる結果は二の次の奴が多い。 逆に意図した結果起せれば、数式はシンプルで予想がしやすく、 扱う数値は少ないほどいい。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 11:44:39 ID:wN1Fooj9]
- いや別に、数式が複雑じゃなきゃダメとは言ってないでしょ
簡単に計算できるんだから、ボス戦くらいは盛り上がりのある設計にできるでしょ?って話。 そこで困難があるのなら、そういう体験談を知りたい。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 11:54:15 ID:66bnrXXS]
- あと簡素なのとアバウトなのは別要素。
何度も言われてることだが盛り上がりと複雑簡素とは全く関係なく ユーザーと製作者のセンスの問題でしかない。 だいたい貴方の考える「盛り上がりのある設計」って言うのが実にアバウトで 何を指すのか全く不明だろ? どんな場合でもゲームでも多くの人を盛り上げるのは非常に難しい と言うのが自分の体験だ。 それを○○なら簡単だと言い切れるほうの体験談を聞きたい。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 12:10:28 ID:wN1Fooj9]
- >>202
そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな…… 抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」 レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、 それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。 あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。 君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:18:39 ID:GtFwAwF6]
- >>203
「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・ 超読みたいんですけど
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:28:47 ID:66bnrXXS]
- >>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど 自分の作ったモノに酔うことは出来ない。 それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして 5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン 有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している 出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、 トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、 こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。 さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は 効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。 ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に 完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。 センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、 作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、 幾ら計算しようがだめと言う事だよ。 人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で 片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。 それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:32:48 ID:GtFwAwF6]
- 面白そうだけどねえ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:40:08 ID:66bnrXXS]
- >>206
「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、 積み木のように面白さを作っていくのがゲーム っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:48:14 ID:wN1Fooj9]
- >>207
俺はプログラマーだけどな つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの? あと>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。 貼って貼ってー
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:50:08 ID:IYHyp/bh]
- >つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?
そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:54:08 ID:vQAhmEvX]
- >>209
本当はPGが作ったほうがいいんだろうが 実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:02:10 ID:66bnrXXS]
- でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。 しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、 その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、 PGって言うのは何のPGなんだろ?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:04:59 ID:vQAhmEvX]
- >>211
うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ これはひどい
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:07:59 ID:wN1Fooj9]
- >>211
どの業界も分業ってわけじゃないだろうに…… 自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:09:53 ID:rl6WJKHf]
- ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった > 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、 > ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。 ここを調整しなきゃ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:11:57 ID:66bnrXXS]
- >>213
それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、 第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。 しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、 DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。 たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから 完成させてるだけでも尊敬できる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:15:18 ID:vQAhmEvX]
- >>214
確かに ・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題 中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題 終盤であれば全く手を焼かなかったら問題 ・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは? 製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要 ・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、 ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない? まあ言葉だけじゃアレだから、 先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:18:21 ID:wN1Fooj9]
- >>215
いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry それで、ゲームうpはできないの? スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:23:43 ID:GtFwAwF6]
- >>214
調整してるでしょ、今は じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:25:01 ID:66bnrXXS]
- >>214
それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。 しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて 多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、 予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、 このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。 結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。 感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに 他の人もこんなモノなのかね? >>217 フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、 以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から 前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると 言われた。 こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で 事前に策が打てれば楽なんだけどね。 自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 13:37:09 ID:vQAhmEvX]
- >>219
Web上で配布してるのか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:43:42 ID:66bnrXXS]
- 一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。 雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:45:02 ID:wN1Fooj9]
- >>219
で、うぷはしないのね そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。 そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:53:24 ID:rl6WJKHf]
- 住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw
>> ID:66bnrXXS そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:01:47 ID:vQAhmEvX]
- Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:04:56 ID:66bnrXXS]
- >>222
特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、 相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、 自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。 10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、 80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。 >>223 自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、 たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を 例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、 まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。 小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは 心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。 >>224 それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて 酷い目にあったからな。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:13:32 ID:vQAhmEvX]
- >>225
要するに釣りだろ……もういいよ 議論する気ないならこれ以上荒らすな 2chで自慢するくらいならブログでやれ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:18:47 ID:IYHyp/bh]
- 具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ
議論が萎縮する
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:21:03 ID:66bnrXXS]
- >>226
経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、 コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。 ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより 数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。 貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ? この辺の話が一番参考になる。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:lM83ronZ]
- 自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい 簡単に予想が付くと思うんだが。 その例えは出すべきじゃなかったな。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:29:05 ID:vQAhmEvX]
- >>227
そりゃ具体的な実体験は出してるけど テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする 叩くわけじゃないけど もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:34:54 ID:wN1Fooj9]
- つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、 そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。 ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:39:10 ID:66bnrXXS]
- >>230
別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。 自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。 あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして 自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、 他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。 >>231 ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、 それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:40:20 ID:IYHyp/bh]
- 特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:43:40 ID:wN1Fooj9]
- じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。 それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 14:47:06 ID:vQAhmEvX]
- >>234
そりゃいい安打 五分も貼れないなんてことはないはずだもんな 俺も待っててやるから貼るがよろし
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:47:15 ID:IYHyp/bh]
- >>234
何その勝手理論
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:49:43 ID:66bnrXXS]
- >>233
そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で 人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、 俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、 そんなのが半年以上続いた時期があったからな。 そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、 知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:54:15 ID:M2yX4RG+]
- >>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、 プログラマが決めることはまずない。 今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。 まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は 持っててほしいと思うけど。 >>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、 Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、 最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。 後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、 実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。 ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、 テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。 まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、 テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:58:05 ID:IYHyp/bh]
- こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな 答えは1つじゃないと思うんだ まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら それに越したことはないんだがな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:59:19 ID:vQAhmEvX]
- >ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ 大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、 Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない 客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが? 貼るのか貼らないのかはっきりしろよ あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:00:37 ID:GtFwAwF6]
- >>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな ナルホド
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:02:24 ID:wN1Fooj9]
- 俺は関数電卓とか使ってたな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:03:31 ID:IYHyp/bh]
- >>240
もういいだろ… 貼られる事はない 今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:04:38 ID:66bnrXXS]
- >>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。 上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。 あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない 汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、 きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。 エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など 単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので それに依存するのは危険な気がするよ。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:06:17 ID:ChnFJKp4]
- 熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238 理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが バランス議論が無駄というわけでもない
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:07:33 ID:GtFwAwF6]
- >>244
志村ー エクセルは基礎基礎ー
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:29 ID:IYHyp/bh]
- >>244
んー でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな 敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし 一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:08:32 ID:rl6WJKHf]
- 荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。 ・そんな事も判らないくらい新参者。 って事だから、相手するのも程ほどにな。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:12:07 ID:66bnrXXS]
- >>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、 信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。 80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か 聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。 あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して 10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:32 ID:IYHyp/bh]
- >>249
落ち着け
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:13:37 ID:/2yJo2ix]
- >>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:15:03 ID:wN1Fooj9]
- 合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、 システムを根本から見直そうって発想にはならんし、 結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。 現実にはテスト回数も限られてくるから。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:21:29 ID:GtFwAwF6]
- >>175 >>238
勉強にナリマス
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:24:52 ID:wN1Fooj9]
- >>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:25:49 ID:66bnrXXS]
- >>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。 >>247 エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。 麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを 回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか? 直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか? その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。 後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、 謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、 かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。 この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと 困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、 感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に 結局知る方法が無い。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:32:00 ID:M2yX4RG+]
- なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、 土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。 (実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:34:42 ID:wN1Fooj9]
- 「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。 「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。 単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。 一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。 だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。 使えないやつを強化した方が面白いというのに。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:45:30 ID:GtFwAwF6]
- >>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな >>256 「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ 「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか 「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と 1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:49:26 ID:IYHyp/bh]
- >>256
まったくもって同意 シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、 テストプレイもしっかりする、 だよな 「テストプレイするまでバランス調整は不可能」 「事前に値や式を決めるのは無価値」 では議論にもならない
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:58:49 ID:66bnrXXS]
- >>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。 あれならテストプレーにかける以外ない。 あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば 事前のバランスはある程度出来上がるだろ? LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。 >>257 結局難しいのは、例えば 1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、 そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合 HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。 しかし、同じ条件で2対2の場合は、 二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。 一人は無傷で、一人は死亡する。 コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる 確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、 10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。 ほんのさじ加減で大幅に狂う。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:02:09 ID:66bnrXXS]
- >>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能 その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、 一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。 そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても 具体的にキチッとした式は出てこない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:17:12 ID:wN1Fooj9]
- ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。 きちんと理由づけて解釈しないことには。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:30:07 ID:1JF9OG2c]
- なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは>>256 テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない 設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ 場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:47:31 ID:66bnrXXS]
- >>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、 >>262 ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、 だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも 対応できる。 ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり 温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、 それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。 ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて 倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、 しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、 勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、 調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、 または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、 または掛かり難く無いか。 RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め 先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば 軽快に進んでいく人が多い。 そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:02:01 ID:M2yX4RG+]
- >>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。 もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、 データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。 俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。 「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、 成長時の乱数で低い値が出つづけると 中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる ……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に 気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。 そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、 自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、 敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。 他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、 無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。 要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。 >>260 >あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば >事前のバランスはある程度出来上がるだろ? その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。 LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、 上記のような破綻に気づきにくいでしょ。 補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。 それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:50:13 ID:g06tuC8K]
- まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。 それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。 最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:20:08 ID:smC3+Zj4]
- まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:43:15 ID:INA5HmMz]
- 想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし 万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。 こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば 賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:52:17 ID:rtmWUmLM]
- それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 22:25:19 ID:3Mr1LiCY]
- 確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり > 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 > シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 の確率を計算できる事が判る筈。ついでに > そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。 模擬戦闘の回数を削減できるよ。 確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、 そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、 このスレの話の流れに沿ってないよ。 過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、 掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:34:11 ID:66bnrXXS]
- >>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。 単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、 それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから 統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。 足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。 統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、 仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、 データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。 数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:46:38 ID:3Mr1LiCY]
- > 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。 この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:50:52 ID:IYHyp/bh]
- >>271
なんか人の否定が多いな。 みんなに叩かれてるのが納得いくわ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:00:42 ID:T4uoidjV]
- レス31回はすげーわ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:48:18 ID:FfytwJpf]
- Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。 …あ、はい、すいません テストプレイに戻ります
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 01:23:31 ID:HaNXH+Dx]
- 有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 03:07:32 ID:BoAvniEc]
- >>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。 ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。 現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。 現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。 >>174 バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか? そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。 最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。 つまりなんだ。 コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。 個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 11:55:39 ID:8fgBedOp]
- 俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。 5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。 5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww って俺の先祖が言ってた
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:22:48 ID:wJuuoFCA]
- うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:14:15 ID:yCrJ0R7Q]
- 言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる 人付き合いってものを覚えた方がいい
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:32:03 ID:jkpPfLQU]
- 理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:43:33 ID:+bN7Xzj6]
- >>280
それは理系に対する偏見だ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:01 ID:RaWGWVVe]
- 叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ だけじゃあなあ…
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:20 ID:0j4G1ygb]
- ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw 周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:00 ID:Olo/WM6x]
- モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:51 ID:Olo/WM6x]
- しまった。2回だった。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:29:25 ID:RaWGWVVe]
- むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:52:48 ID:SqRC+pBQ]
- 家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って 微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ 完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:54:53 ID:Olo/WM6x]
- >>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。 だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。 モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。 普通ならクソゲーのバランス。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:02:35 ID:8fgBedOp]
- >>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。 「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。 その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:27:19 ID:D4NNqAGG]
- 昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。 どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。 けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。 まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか? でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから 敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:36:56 ID:SqRC+pBQ]
- 僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:03:48 ID:OZXg3O3k]
- 殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:06:03 ID:SvaBPiXn]
- 僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:18:04 ID:a9nYbnn9]
- DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:06:30 ID:z++L5yfM]
- プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。 ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると 敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:46:11 ID:thqsT9ZQ]
- ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし わざと死んでからの復活とかが面白かった。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:12:55 ID:qeVdpBNA]
- 真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、 接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、 次がんばろって思わせるように作られてる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:13:50 ID:Q1S1aw8I]
- >>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:35:02 ID:Sld36w4H]
- 実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:03:43 ID:AnEFMhPx]
- 接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:05:24 ID:Q1S1aw8I]
- タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:23:06 ID:LBFcTyab]
- まさに趣味レースょん
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 20:45:06 ID:8EPU0UNv]
- いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない 一位を不利せず、下位を有利にする方向で
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:10:54 ID:gekH0c3J]
- スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。 ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。 わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:15:54 ID:qeVdpBNA]
- 硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:25:27 ID:tnwv60ZS]
- まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。 オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:41:58 ID:9i0bXtYY]
- で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、 エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:16:56 ID:ZT5O8Vsq]
- 3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:54:48 ID:hgZkXtV3]
- >>308
そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 03:04:22 ID:mFcziSUf]
- >>308
いませんのでお引取り下さい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:22:23 ID:4SG40u1i]
- >>308
理論もくそも無いし、必要ない。 ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:25:04 ID:tnwv60ZS]
- >>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:41:37 ID:HqBe87x9]
- RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。 PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う ↓ 「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 05:28:44 ID:9i0bXtYY]
- ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。 これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。 たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。 ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。 クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。 こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。 ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。 たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、 とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。 将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、 歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。 じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、 たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。 雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、 などとすればよいだろう。 このことは考えてみれば当然のことなのだが、 これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。 こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、 全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。 つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。 以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 06:12:46 ID:0xMsk5XH]
- >>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:01:07 ID:tnwv60ZS]
- >>314
RPGではそれはいい手だと思うよ。 それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、 何らかのイベントを起す事も出来るし。 >>315 いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか? 雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず 戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。 逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、 もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから 難なく手ごたえの無いボスを倒す。 RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:54:17 ID:9i0bXtYY]
- >>316
市販のRPGでは該当なしだなw まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、 これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。 RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。 野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。 特に麻雀は神ゲームだと思う。 >>317 その辺は仕方ないんじゃないの。 将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。 雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、 ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、 強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。 逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、 ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。 ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、 雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。 将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。 このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの アイデア勝負になると思うが。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 08:57:10 ID:HqBe87x9]
- RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき ●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化 ●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる ●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える みたいな違いってあるよなー。 単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:04:07 ID:wMsF4i4Y]
- 厳しいか否か、意外になんかあんのかな?
作る側の実装過程を想像すると ・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置 ・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる ・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される みたいな流れじゃないかなとか。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:23:27 ID:tnwv60ZS]
- >>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの 麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。 下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか 言ってるんじゃだめだろ。 その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか? そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、 何考えてるか全く意味不明だな。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:17:01 ID:HqBe87x9]
- >321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については バランスが取れてるんじゃないかな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 11:37:25 ID:9kxXlLiF]
- 俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法 ・基準を明確に決める 何を基準として強さを決めるのかを明確にする。 RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、 スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。 カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。 極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。 「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。 ・使えないものを作らない よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。 前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。 使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。 逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。 ・女性を大事に 女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。 優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:21:11 ID:tnwv60ZS]
- >>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、 ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで 場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか? コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 12:23:55 ID:WfYe9rx6]
- ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:29:00 ID:tnwv60ZS]
- >>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。 さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:32:21 ID:tnwv60ZS]
- >>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で 基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが? ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:33:22 ID:WfYe9rx6]
- >>326
そんなこと言われてもな ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常 成りにくいのに点が低い
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:35:13 ID:WfYe9rx6]
- >>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:53:10 ID:tnwv60ZS]
- 少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:59:51 ID:WfYe9rx6]
- >>330
FF5の「すす」とか…… ゲホッガハッ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:07:25 ID:WmOJ0JxI]
- SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:11:16 ID:mxNifepD]
- バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:12:37 ID:tnwv60ZS]
- >>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める >>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は 大体にしてその要素を含む。 「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、 結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは ある程度いた仕方ない。 更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、 ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、 アクション、シューティングでは常識的なことだ。 ・使えないものを作らない 元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、 わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、 有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。 ・女性を大事に DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、 女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。 逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、 他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり 使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら 「使えないものを作らない」に抵触してしまう。 まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに その法則は採用されていない。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:24:42 ID:HqBe87x9]
- その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。
>334 せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:29:10 ID:tnwv60ZS]
- >>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて 逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、 当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:36:13 ID:HqBe87x9]
- さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 14:51:05 ID:9kxXlLiF]
- >>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい という言い訳にしか見えないわけだが。 今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 15:00:54 ID:9i0bXtYY]
- >>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw 対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、 すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。 だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。 別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。 雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、 雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。 ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。 こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。 ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、 ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。 どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w 他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。 おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、 そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、 話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、 あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:21:21 ID:JlZbLpSl]
- ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:16:33 ID:mFcziSUf]
- 無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:39:18 ID:MDBIpK3Q]
- まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち いちおうリンクしとこっと。 議論のしかた ttp://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/giron/index.html
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:03:49 ID:7fbxuz0a]
- モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして 全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。 上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。 2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。 3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。 ゲームバランスではこねくらい。 ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ 優れためんがある。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:09:47 ID:fUpkzhnd]
- モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:17:29 ID:JlZbLpSl]
- >>343
モンハンシステム面白いな 「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:31:05 ID:ioJeHdCI]
- もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる ラスボスはクリア回数に応じて強くなる www.vector.co.jp/games/review/1222/1222.html
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:07:01 ID:MDBIpK3Q]
- ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。 議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら 話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。 「ゲームバランス」とは何か? みんなの考えを教えて貰いたい。 定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:30:44 ID:wMsF4i4Y]
- みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:40:55 ID:9kxXlLiF]
- ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。 ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。 自分はそう考えている。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:57:57 ID:wMsF4i4Y]
- それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、 街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな 冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r <チラ裏> いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、 次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。 </チラ裏>
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:07:36 ID:MDBIpK3Q]
- ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」 このスレッドでは論点を絞るために、 映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。 こんな感じはどうかな?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:10:08 ID:MDBIpK3Q]
- >>350
>思考実験的なRPG ゾークとはちがうの?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:12:17 ID:wMsF4i4Y]
- 映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。 でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:22 ID:MDBIpK3Q]
- FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。 売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。 RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど 「ゲームバランス」の面から語るとしたら 各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ? データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。 大事なことなので2回(
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:44 ID:wMsF4i4Y]
- >>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。 テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。 宿で寝てると強盗に襲われて死んだり 知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。 駄目だ とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:41:15 ID:Tc1Q0TI8]
- 前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを 減少させるのがいいのでは? 速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。 製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。 最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。 もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:02:45 ID:wMsF4i4Y]
- スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。 上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。 でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った 「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」 この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。 世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ ユーザプレイスタイルに対する調整案として、 ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:21:04 ID:7vuovXTT]
- ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。 例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。 と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:xuw4O8YL]
- >>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか? 実際そういうゲームあったし
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:05:34 ID:7Mzr9Dys]
- 50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:37:47 ID:J+99J/hz]
- 電源つけて放置すれば良い訳ですね
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:42:13 ID:cRvd9sAv]
- プレイしないでもクリアできるRPG
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:29:26 ID:Yy9pFFfC]
- >>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。 音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド〜風のリグレット〜」や 選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、 結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、 映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に 入っている。 特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ 何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は 流れるのは当然。 どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない RPGに何を求めてるんだろう? 完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 04:01:38 ID:08fIa4T9]
- ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。 最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。 他で活かせることはないだろうか。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:41:36 ID:Kpdvi4Sq]
- いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。 だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。 ○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか? といつも思う。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:50:08 ID:Yy9pFFfC]
- >>365
それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。 RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 11:52:04 ID:9B8ChG4G]
- アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:01:38 ID:Yy9pFFfC]
- テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、 選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、 単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:05:04 ID:9B8ChG4G]
- 最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:09:11 ID:xCKpGAc3]
- uproda.2ch-library.com/src/lib034462.png
こういうことですか>< わかりません
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:06:13 ID:Kpdvi4Sq]
- >>368
一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか? 脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし 推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。 この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:28:32 ID:Yy9pFFfC]
- >>371
選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。 例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を 取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。 面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね? その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを 判断するわけか? 自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、 推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。 >>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。 コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか? みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、 中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。 それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、 小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね? または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない ゲームをつくるのかな?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:02:30 ID:Kpdvi4Sq]
- いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし 製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ 1ルートにCG10枚もないとかザラだし
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:14:54 ID:LcBDfznV]
- ゲームってなんだっけ?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:19:28 ID:PxpYN1IU]
- Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。 そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:53:14 ID:aD4GGQhH]
- 「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 15:43:38 ID:EFevw0Dk]
- ひぐらしはむしろ後退してますし、もうゲームじゃありません
ゲームと物語の違い ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:02:22 ID:ITkfS5qa]
- ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw バランス良好です
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:17:49 ID:Yy9pFFfC]
- >>378
この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:25:12 ID:xuw4O8YL]
- ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 19:29:03 ID:c1+WA0SO]
- ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:12:04 ID:n9dX/jCe]
- >>373
俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。 シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。 シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:26:09 ID:UO3d7mhP]
- よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:37:29 ID:pJ4AiqYF]
- そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:55:27 ID:ITkfS5qa]
- >>383
無敵攻撃はクソゲーの証なのだ しっかりテストプレイをしないからいけないのだ ぷんぷんなのだ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:12:59 ID:szAAhMw7]
- 「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、 結局、多くのプレイヤーが求めるものが、 ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、 (加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、 いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:21:47 ID:pJ4AiqYF]
- ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。 良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。 悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:22:44 ID:UO3d7mhP]
- frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると 結構感慨深いもんがありますね。 ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2 コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」 ↓ 時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避 って流れはちょっと考えさせられるな。 鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。 なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての 価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。 売れたノベルゲーはプロット組み直して (かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や 漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。 そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。 シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか 私見かつスレ違い気味失礼しました。 ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも このスレ的にアリかなと思ったものの
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:05:44 ID:EFevw0Dk]
- スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。 ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど もうちょっと続きを見ていようという気になった。 求めているものの違いは どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。 マイコン時代から始めたやつ FC時代から始めたやつ PS時代から始めたやつ がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。 (初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?) 大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:49:39 ID:SzygE47F]
- ゲームに求めるものか。
極個人的な嗜好では Wizやドラクエのようなリソース配分型と サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。 一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。 グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。 >>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:06:23 ID:UO3d7mhP]
- >>389
>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ? 大きいですな。 チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。 ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw 一方でUIや映像表現も強く絡む気も。 店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。 こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw ※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象 このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね? 話が逸れました。 >どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。 FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、 定量化できない所だけど気にはなるね。 携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。 ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見 無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:12:15 ID:Wh8LhNXB]
- システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな
つかみんなRPG大好きなんだねぇ……
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/26(木) 23:24:58 ID:eb7BbTJN]
- そもそも初代>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:48:17 ID:ICzeg2Oh]
- >>343
モンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ? しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 00:55:16 ID:pbFZpMHQ]
- >>394
言うなれば数心理学な HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 01:58:05 ID:6z/b7a3Q]
- 金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと 結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、 ○○学では面白い物なんか作れないんだよ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:28:56 ID:Z/aswPJy]
- コイツ頭弱そう
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:29:58 ID:PCMFdI1L]
- 数字だろ
どれだけ売れるか 厨房「心理学なんだよ」
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:55:57 ID:6z/b7a3Q]
- >>398
頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ? 商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。 「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 03:47:15 ID:nAtwWZp1]
- >>399
ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:03:10 ID:gwKXhkLB]
- ケンカいくない なかよする
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:36:34 ID:wUrAiQDZ]
- 実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:27:28 ID:VwCZgd9Q]
- (rand()+rand())/2みたいな?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:45:28 ID:i4R9EGMl]
- 厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・ ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:39:57 ID:pbFZpMHQ]
- >>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ 情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに 心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う 勉強する気がないと言いたいだけとしか
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:42:42 ID:ilS+fP0P]
- プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:49:46 ID:pbFZpMHQ]
- 1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア くらいの違いはあるかと
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:49:55 ID:6z/b7a3Q]
- >>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、 ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、 プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。 心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、 面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか? 学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか? みたいな質問をする奴が増える、 CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:59:39 ID:1b+f68r3]
- そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。 カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。 人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 12:09:13 ID:Q612Mjii]
- >>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな 情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:27:30 ID:6z/b7a3Q]
- プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:45:06 ID:pbFZpMHQ]
- ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 14:55:34 ID:cmc2Q+g1]
- 「おまえらはバカ」
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 15:50:11 ID:Q612Mjii]
- ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。 HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 16:34:24 ID:6z/b7a3Q]
- >>414
調整と言うより、そういうシステムだね。 大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に 成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、 それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。 回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、 HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、 それをさせないように弄るのが調整かと思う。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:28:40 ID:UaLkYRJI]
- 298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな 固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは 合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム ならあまり損した気分にもならないか あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ 299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL >>298 面白いというメリットがある。 そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。 育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ ちょっと感動した
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:31:35 ID:Ib+JjVUw]
- 死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー ゲーム飽食の時代だな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 17:53:52 ID:Q612Mjii]
- >>417
それは違う 理不尽に死ぬかどうかの違いだよ ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない 先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている 例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。 今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする 勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:58:38 ID:QKtFMvr5]
- 「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:05:13 ID:hvjyKUjG]
- >>414
スレ的にってのはないだろう 思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど 絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転 …みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。 格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。 逆転が際立つような調整 そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。 寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。 将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。 やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:37:52 ID:RL/ketBf]
- とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:51:31 ID:hvjyKUjG]
- 自分で調べる気のないやつは来んな
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:13:37 ID:DvHT+eiN]
- 421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:28:20 ID:RL/ketBf]
- >422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。 今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:39:17 ID:PR0futkZ]
- というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:33 ID:gBWGWTBL]
- >>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ 関西弁の印象が悪くなる
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:39 ID:RL/ketBf]
- >414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。 あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。 こんなもんでいい?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:51:06 ID:Z/aswPJy]
- 愛が足りねーんだよチンパンジーどもが
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:53:53 ID:Z/aswPJy]
- ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 19:58:39 ID:PR0futkZ]
- >>426
関西人必死だな >>427 例えば敵MSの残りHPが1800で こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合 本来は一撃で倒せるはずなんだが 往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある そういう内部的な調整のこと 具体的な計算式は知らん
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:02:42 ID:hvjyKUjG]
- わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。 マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。 口だけ調べてるような事いったって無駄。 最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:22 ID:PR0futkZ]
- ageてすまん
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:26 ID:Pnx0rlXk]
- これはひどい
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:08:12 ID:Z/aswPJy]
- >>431
何ヒートしてんだコイツw スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:16:02 ID:RL/ketBf]
- >430
ああ、そういうことか。ありがと。 >414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に 全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。 それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:00:40 ID:pbFZpMHQ]
- スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする 戦場の絆では消されてたけど
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:16:03 ID:wUrAiQDZ]
- ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:25:43 ID:pbFZpMHQ]
- まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:32:01 ID:ItsydAKB]
- モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:07:56 ID:RL/ketBf]
- 大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。 PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。 通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり) 「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。 瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。 もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。 瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。 また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。 とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。 瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。 しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。 このおかげで、 HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、 逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:17:35 ID:gBWGWTBL]
- そのゲームの名前を教えてくれ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:30:40 ID:RL/ketBf]
- コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。
>441 TRPGのアルシャードってやつ。 全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:39:01 ID:7YnNk62W]
- 腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。 HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。 ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。 攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど 邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。 最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:54:19 ID:3dKYLWrP]
- >>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、 不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、 効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。 モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、 結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、 なんでなんだろう
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:01:56 ID:DIJBksQ2]
- >>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。 だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし 攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:09:14 ID:WpBrAw73]
- なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、 その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう? それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか といったことを考えるべきだろう。 片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:26:04 ID:uTBZeFNd]
- わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。 万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。 ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。 面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効 まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。 ×バランスが取れた状態にする ○面白いと感じるバランスを作る
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:02:18 ID:UNOxry2I]
- ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける 悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:46:04 ID:DIJBksQ2]
- >>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。 即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、 そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は 間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に 面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。 DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、 個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が 律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。 面白いと感じるバランスを作るということは、 「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」 という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:59:17 ID:uu17HV7y]
- >>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。 Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。 ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。 「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。 ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった いや、そのレベル上げは面白かったけど。 ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。 アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、 ミドナのヒント封印したら結構濃かった 任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 13:59:12 ID:wWReClEa]
- Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。 ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 14:05:20 ID:sYW/fcnS]
- ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。
バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。 プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。 パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど 一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:06:48 ID:r/v1AGS4]
- WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。 かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。 勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし 運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。 コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。 日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、 洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:27:51 ID:uXXFMm33]
- >>450
>バイアス違い過ぎ これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 16:18:41 ID:/lTC52md]
- >2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。
ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど >>450 Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが… ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心 扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める 宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。 ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。 面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか? リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:32:07 ID:NeC0UCiv]
- リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。
魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外 戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば 帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。 そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。 フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。 まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。 全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:34:07 ID:iGG7FzXi]
- 商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。 このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか? 面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:53:46 ID:NeC0UCiv]
- 俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。 日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで 自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。 このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから 神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。 いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。 そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。 ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。 隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:00:24 ID:5mLxNHUh]
- もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/28(土) 19:08:44 ID:NeC0UCiv]
- どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。 こうですか><
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:09:20 ID:EhXfCPo0]
- だが断る
今の流れの方がおもしろい
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:10:58 ID:WpBrAw73]
- >>459
手本を見せてくれ。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:11:56 ID:ZsBuIPmX]
- バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ >>459 じゃあまず何から語ったらいい?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:57:39 ID:5mLxNHUh]
- ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww
むか〜し昔、 D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。 サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、 しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、 結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ… こんな感じでよろ。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:04:27 ID:uXXFMm33]
- そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:09:01 ID:5mLxNHUh]
- そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:15:12 ID:DIJBksQ2]
- >>450
バイアスの意味がよく判らないが、 すべてそれなりに名作と言われたソフトで、 DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。 ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく 自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で 調整はするものだと思う。 指向性が違っても全てがRPGであり、 多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。 「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。 一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、 「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」 「10人中5人までクリアできればそれでいい」 など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって 初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:25:25 ID:WpBrAw73]
- >>464
それが実現方法というやつなのか… 俺には理解できなかったが、努力は認めようw >>467 バランスって均衡のことじゃないのか。 面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:28:14 ID:ZsBuIPmX]
- >>467
まとめると 漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ 具体的なコンセプトをはっきり決めろ でおk? >>468 平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:38:11 ID:uu17HV7y]
- 平均の一言じゃ語弊しかないだろ
パラメータ処理に絞ったとして、 ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:53:14 ID:NeC0UCiv]
- そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。 その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。 ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。 全滅ペナルティは無いに等しいけど。 ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。 各属性で最強揃えたらそれで終わり。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:55:44 ID:dwJJ1SKz]
- 神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが 神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。 要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:59:03 ID:uu17HV7y]
- RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの 想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる ・ボス戦 その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを ゲーム上の想定から排除 経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ ・特定のシーンで入手できるアイテムの準備 シーンごとの想定値を再設定する 攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効 レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる ・必殺技の利用機会の制限 攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する 溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、 「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」 という前提を逆算して調整できる プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効 みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:01:33 ID:WpBrAw73]
- >>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。
勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、 勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。 個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。 だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、 勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。 俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、 その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:08:47 ID:dwJJ1SKz]
- 平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:11:01 ID:ZsBuIPmX]
- >>470
なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。 つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。 ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:15:09 ID:ZsBuIPmX]
- >>475
その基準ってのが例えば ・勝率が50%になるように調整する ・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する とかの事例を 1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて 2、システム上そう動くようにパラメータを設定する ってことじゃないのだろうか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:17:02 ID:uu17HV7y]
- >>474
中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな 死に過ぎるとゲーム進まないし。 「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない? ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね 勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね 危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう 常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:55:39 ID:hm0/NxY+]
- 常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える そういうメリハリが大事では?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 22:06:46 ID:WpBrAw73]
- ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。 一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、 プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。 たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。 まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、 インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。 >>478 ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。 原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。 たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、 勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ みたいな感じ。 あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。 昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 01:54:40 ID:w06bYgyc]
- >>480
全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 03:31:44 ID:oeDZIOyk]
- ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1〜2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 10:34:06 ID:i3MOwqT9]
- BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:39:21 ID:ELJObGQj]
- 俺がRPG作った時に言われたこと
エンカウントが多くてストレスがたまる セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる レベル全然上がらなくてストレスがたまる 謎解きが解けなくてストレスがたまる ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 12:48:19 ID:w06bYgyc]
- 2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 23:31:34 ID:bYw3/CFo]
- >484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。 多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と プレイヤーが勝手に考えてくれるし。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 23:40:27 ID:GLyeoiY/]
- 暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある だってボスだから
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:44:14 ID:kK9oAi5v]
- ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない カリグラとか呂布ぐらいか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 07:13:38 ID:p9lVUFdk]
- >488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には 実際にそれなりにいたんだよね。 日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて 一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。 とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 14:57:18 ID:1Vy/INYe]
- なんか話が道をそれ始めたな・・・・
個人的に、神のゲームバランスって ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。 危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に 危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域 危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域 みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。 似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:03:05 ID:p9lVUFdk]
- >>490
辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で 中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ? 実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、 それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて 面白くしていくのがナカナカ難しい。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:10:40 ID:buFBljzy]
- そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。 まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:52 ID:HsVuyfsw]
- もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:20:48 ID:PaWJUM9P]
- エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。 道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 11:31:37 ID:+GOeKheS]
- >>492
大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、 大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。 ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには モンスターの出る山を越えねばならなかった。 >>493 単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や 野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば 道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。 >>494 FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:20:59 ID:PeYsX8PT]
- >>493
あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!? みたいなひっかけも作れるしな。 MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:55:08 ID:Br20pj/3]
- >496
街道付近にはポップしない、というのなら見るが。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 13:52:32 ID:eVyenG1h]
- フィールドマップを採用してるゲームであっても、
街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、 森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 05:59:21 ID:RWIlwzko]
- >>498
フリーゲーなら、そこそこ見るけど そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。 (もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。) 自分は、エンカウント率上昇よりも>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。 エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 00:14:00 ID:iyfyS+OH]
- いっそ「探して歩く」「避けて歩く」モードを作って自分で選択できるようにしたら?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 10:06:14 ID:WfsGrQAR]
- いまだと、基本は倒せる敵しか出てこないような
あと、裏ボス的なのは前にセーブポイントが置いてあったりね
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 21:29:51 ID:xWEfUfzt]
- >>500
FFのダッシュとか
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 15:22:02 ID:gkOm8ux3]
- 高速移動かつ、エンカウント率が大幅ダウンする乗り物とか
ゲッツする喜びおおきくね?バランスなのかどうか分らんが
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 16:48:27 ID:7T+OtwAS]
- ドラクエシリーズにおける不死鳥ラーミアの登場みたいな。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 00:42:37 ID:cWD/96ov]
- まぁ、要するにだ。
お前らの考えそうなことは、既に先人がやってることばかりだ、と。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 16:05:19 ID:cQN49M0L]
- 要してねー
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:48:46 ID:2B9cj3ix]
- そもそも俺の前には人はいない…
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:33:52 ID:ysGlD1RV]
- >>507
自分から外に出て人と会わないと、都合よくあなたに連れ添ってくれる人が現れるわけないよ。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 04:59:27 ID:8G/xJB8j]
- >>484
俺もツクールでRPG作った時、20人遊んでくれて言われたことは 1-ジョブが少ない 2-すぐ終わる 3-仲間が少ない だった 4-落とし穴が多い洞窟が良かった 5-魔法剣士イイ 6-個人製作なら及第点 1時間以内に全滅せずクリアできる内容にと考え、キャラは3人、ジョブは4つ、ダンジョンは2つにした 戦闘はドラクエ式だからか簡単なのはとっつきやすいんだろうな 19人がクリアしてくれたことは素直に嬉しかった
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 06:55:00 ID:uO2BrsLd]
- 知り合い補正もあるとして、それだけプレイしてくれるって実は凄いよな?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 07:52:12 ID:JK5xFyTP]
- >>509はリア充
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 12:29:00 ID:w3Ikkjnl]
- >>492
例えば逃走でも経験が得られるシステムならどうよ。 逃走までの戦闘ターン毎15%(MAX60%)とか。 それなら雑魚は攻撃、知らない敵は生存率上げるコマンド、強い敵は逃走の図式が成り立つ。 道外れると雑魚に混じって強い敵がでてくるとかそういう方向で。 少なくとも戦う、戦う、戦うにも緊張しっぱなしにもならないから工夫次第で実益あると思うよ。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 15:04:40 ID:s+wvfeIP]
- 自分より強い敵かどうかを、事前に判断できるシステムか
どうかがキモかな。 攻撃して攻撃されるまで判らないようだと 逃げきってもプレイヤーは不条理なダメージ減点くらったようにしか感じないかもしれない
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:46:09 ID:fGHh5ylA]
- やばい敵が出てきそうな場所かどうかを緑黄赤の表示で表して
赤が点灯しているような場所にはヤバイ敵が出てくるようにすれば 警告はしてあるので理不尽さは薄くなると思う。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 19:38:35 ID:DbMFGhy8]
- エネミーソナー?
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 20:16:34 ID:4hXK/Ujo]
- 余計な情報を増やしても、見づらくなるだけで
死なせることで近づいちゃいけないとか覚えさせたほうが 面白いと思うんだが。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:52:50 ID:b2wXk0AZ]
- どっちが面白いかはゲームの設計しだいだな。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:07:42 ID:0Kaexiuo]
- >>516
死ぬペナルティが小さいゲームシステムならそれもあり もしくは低Lvでペナルティが小さいうちに、強そうな敵の特徴などを学習させる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:02:52 ID:tdEpjsj+]
- >>518
デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。 たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、 市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、 案外、死んで覚えろもありだと思う。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 11:33:15 ID:1v4+UDMt]
- 最近動画サイトでゲームのプレイ動画とか見まくってるせいで、見てて面白いゲームバランスなんぞを考えるようになってしまった。
・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする ・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:46:04 ID:iOPQzxIM]
- 見てるのとプレイするのでは立場が違いすぎるからな
動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど 乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。 テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。 乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど 戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。 じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には 相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし ○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:54:44 ID:K4ANXp1K]
- 運と実力のバランスに関しては、ドイツ?だったかのゲームが凄いって聞いたことがあるんだけど
誰か詳しい人居ない?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 14:54:19 ID:sL2LvZql]
- ボードゲーム?
カタンとか?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:19:27 ID:K4ANXp1K]
- ボードゲームなのかな? 記憶曖昧でスマン
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:40:44 ID:wF6I3jlv]
- ドイツで有名と言えばたぶんボードゲームだろうな
でもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:41:51 ID:pwOmazOS]
- >>522
それはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。 ttp://www.tgiw.info/news/dspiel.html
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:44:37 ID:pwOmazOS]
- ごめん、リロードしてなかった。('A`)
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:04:29 ID:LI8+UIcs]
- なぜそんな1時40分とかで被るんだw
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:07:50 ID:LI8+UIcs]
- そしてリンク先を読んでみた。
よく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。 この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:20:40 ID:V7Z5sLeW]
- ボードゲームはコンピュータにやらせると駆け引きの部分が面白くないんだよな。
それを考えるスレでもあるけど。 コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。 得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 02:23:39 ID:fTu5WbHA]
- うーん、役に立ちそうな立たなそーな……?
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/22(金) 20:55:55 ID:VpP5q+Hp]
- いただきストリートって、初代から完成されてるよね
出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:22:17 ID:JItCx3SD]
- いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 02:54:51 ID:vW6Zr4fe]
- 偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 14:43:56 ID:WBrKF5kE]
- 同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 17:06:00 ID:IjCZbnV9]
- >>535
それはただイライラするだけだな
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 17:07:22 ID:Dmp9ye3j]
- 多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど) だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。 せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 00:18:13 ID:8seFVqTq]
- そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:15:33 ID:cWRx2frd]
- それは流石にぐぐれとしか?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 04:25:40 ID:Y9oGNPJ/]
- いたストってモノポリーのパクりじゃん
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 18:27:32 ID:FKH9lixs]
- それがゲームバランスとどう関係あるんだ?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 18:50:37 ID:efCci1d8]
- ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 13:28:57 ID:GlT3mExa]
- 歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁 運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc. 近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし 同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:23:02 ID:OW2Si1CE]
- ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:48:08 ID:7VX0dUyB]
- AボタンとBボタンが近くにあるから
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:38:25 ID:yX+KYPxm]
- リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
↓ 敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!! ↓ もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!…… ↓ 我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:18:36 ID:OW2Si1CE]
- >リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:42:53 ID:YTYPpgRF]
- >>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。 一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。 今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから 誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、 俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて 多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。 その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。 逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、 例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた” といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。 仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて 戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。 また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。 RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、 “足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。 ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:37:49 ID:+kL/tPb6]
- そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 10:11:28 ID:1ViKwQ7X]
- 逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。 ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 19:52:45 ID:ScFArujo]
- 実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 20:23:40 ID:1ViKwQ7X]
- ソードワールドSFCが思い浮かんだ。
- 553 名前:551 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:06:43 ID:ScFArujo]
- >552
同じモノを思い出してた。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 15:29:46 ID:xeffV8B0]
- >>550
ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 16:55:00 ID:MgaXdIdd]
- キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。
敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 09:56:16 ID:CnWxOwtc]
- パワプロのサクセスか
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 13:52:00 ID:r+417pCw]
- 低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。 >556 パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、 この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 17:01:40 ID:O0FtTHWa]
- レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 00:02:10 ID:BHrO59Mz]
- >558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。 言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、 現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:28:24 ID:vnHhi8cq]
- つかそもそもパワプロ知らないなら
>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的 書き込みする必要はねえだろ おとなしく>>556に謝っときゃいいのに
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 03:24:13 ID:QWOfgXQN]
- さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ 他人に何を求めてるの
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:02:31 ID:fyJ1R5rL]
- >560
そんな意図はねーよ >556 つーわけで、自分の勘違いだったらしい。 気を悪くしたらすまん
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 15:11:20 ID:5MEaihJv]
- 第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。 もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。 要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。 ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [2008/11/04(火) 23:11:56 ID:noHooxhe]
- 負けても面白いゲームってありえるだろうか
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 00:43:46 ID:PeWso3np]
- >>560
気持ち悪い
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 05:31:39 ID:RAKTNP8b]
- >>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち 半月に渡り笑いを取れて面白かった 今思い返すと只のイジメだ
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 13:45:22 ID:CNB9Qenr]
- >>565
亀レス気持ち悪い
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 16:11:36 ID:akrwXEPD]
- >>567
亀スレ気持ち悪い
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:49:51 ID:YbQzFmgV]
- >564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。 もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:25:05 ID:Yy9NpH1f]
- ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:48:05 ID:S4BZ4flK]
- >570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 10:33:09 ID:fd4h0glk]
- ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 15:45:13 ID:S4BZ4flK]
- 最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。 だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 18:27:03 ID:Yy9NpH1f]
- 自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 18:35:47 ID:oXlJ/kCN]
- ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも
対戦ゲームはうまい人ほど強いから 遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。 その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 21:54:14 ID:S4BZ4flK]
- >574
ちょっと意味を履き違えてると思う。 例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、 対戦ゲームでバグを利用したハメをするか? 紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか? イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか? ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。 勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。 そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
- 577 名前:576 mailto:sage [2008/11/06(木) 22:16:54 ID:S4BZ4flK]
- >576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。 ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし 戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。 結局、ゲームは遊びなんだ。 「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。 楽しくないとダメだってことだ。 >575 なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは ほとんどそうじゃないだろうか。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:13:43 ID:w1jorqr8]
- >>576
別の観点の意見を言ったまで 対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ いい加減内容もスレ違いだし
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 17:44:06 ID:d3LzQ07e]
- >>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる 言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:53:59 ID:ZW6Sdqkb]
- まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:45:54 ID:2L17Tgpx]
- ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。 まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、 他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 20:11:48 ID:lqeXNa7O]
- >>581
ゲームの最小要素は、 落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す ジャンプアクション:ジャンプで避ける RPG:個々の戦闘 ボンバーマン:爆弾を置く ロードランナー:穴を掘る、金を取る
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:33:40 ID:LOfTaiS8]
- >582
RPGだけ浮いてるな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 03:16:13 ID:GG3f7IGD]
- >>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、 SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの? なにかわかりやすい例あったら教えて
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 15:09:46 ID:e4suLAx+]
- キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 00:03:03 ID:kZjjnieL]
- >>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを SEとか視覚演出でごまかしてる感じか? ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、 そこの部分に新しさを感じさせろってことだ 最小要素がありきたりすぎて 爽快感も満足感も生まれない
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:27:45 ID:Oe9MPE9N]
- 良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:51:00 ID:d2LUyuVi]
- 語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから 何か話題を振ってみたらどうだい?
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 06:00:57 ID:dYVeyrR9]
- じゃあ俺がネタ振りしてみる
「アクションゲームのライフ設定について」 マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか? 両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ 例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:48:57 ID:sgJ1C/kU]
- >>589
一発アウト(一撃死)について。 長所は、単純に「わかりやすい」こと。 ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。 “全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。 「直ぐ近くからコンテニューできる」など、 再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。 例として浮かんだのは Knytt。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:40:25 ID:V1jnIqba]
- コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
- 592 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 08:50:29 ID:0PLHeAcL]
- >>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね >>591 アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね? マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:33:00 ID:JaEWtsLP]
- マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
- 594 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:38:51 ID:0PLHeAcL]
- 魔界村みたいなライフ制は面白い
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:53:58 ID:1dPLtNON]
- パンイチになるだけだろ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 18:40:09 ID:+s5KoFhk]
- 魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。 大以降は別方向に進化していくけど。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 19:39:14 ID:rxtqeGBq]
- 魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
- 598 名前:sage [2009/03/19(木) 20:55:24 ID:CYyT643h]
- 横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 20:43:41 ID:QkK9y0eq]
- 理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 23:44:45 ID:0V4qP0jV]
- 3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が 3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要 例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか ものすごく遠くから眺める視点にするとか 明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 01:47:27 ID:vXT2HVbb]
- 「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか? 壁・溝・障害物を置くくらいか 視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 01:48:47 ID:d6UUgSLE]
- >>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、 むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。 曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は 2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:47:26 ID:fk/SuKaO]
- まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん 東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな だからゲームを遊ばないファンが増える
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:43:26 ID:HZTB3mYZ]
- >>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:02:27 ID:zG+yj4V1]
- 東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな いわゆるシューターって奴なんだろうけど
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:01:18 ID:Tr9vwT32]
- >>603が?
それはない
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:11:42 ID:p3d7tZTD]
- 東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない 下手糞は眼中にない糞バランス
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 17:56:46 ID:7e6llGGk]
- お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 18:50:18 ID:9RvfMy5/]
- ぜんぜん思わない。ストレスゲー
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:34:33 ID:7e6llGGk]
- 自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:59:26 ID:pT9LfWnm]
- 歓迎される自由度って何かな?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:02:56 ID:zETK4B9c]
- A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート B Aルートと違う発想のルート この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと 感じるように思う 何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:53:45 ID:Ieg65Jr+]
- 7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:52:40 ID:qNlP+BFp]
- 分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:33:56 ID:yenwTa1d]
- 神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:58:22 ID:qFp3dbmF]
- 銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 17:00:27 ID:nKDW4UiU]
- ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:50:35 ID:56TUG9DN]
- 裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 15:30:06 ID:BBXgeJXC]
- ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:50:43 ID:7kfPwS2e]
- 誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:18:03 ID:BBXgeJXC]
- >>620
つスレタイ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 20:27:02 ID:CHluBy+R]
- 厳しさもまた、神の試練
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:13:10 ID:BBXgeJXC]
- マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:19:45 ID:CxChM7RE]
- 難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:18:38 ID:6ehq5MqR]
- 昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 01:25:38 ID:pf9x4Sei]
- トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:32:24 ID:d+7kk+YZ]
- 客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:40:52 ID:rndY+NPl]
- 神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 09:59:46 ID:wCq1pV6A]
- バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 20:16:09 ID:QQa3tauy]
- 死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 23:13:18 ID:wCq1pV6A]
- 死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない 1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう 昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど 個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:07:11 ID:+/13gU7e]
- バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある 俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:29:59 ID:ILf5OtO/]
- ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは 少ないと思う 不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは 緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として 見るべきだろうな
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 08:30:07 ID:c9zxC2fe]
- 不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら 「取り返しにいこう」って気分にできたはず
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 09:55:15 ID:CDeGMz0q]
- >>634
マジで言ってんの?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 10:03:39 ID:GFj61Tnz]
- ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 15:11:47 ID:CzlvoSpd]
- FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:50:22 ID:88/u4z08]
- あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと 上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス 東方とかもそうでしょ 一部の人間がプレイハイになれるバランス 一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い →より多くの人を楽しませるか →一部の人間をイカせるか どちらも良バランス
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:54:02 ID:5IzdFBRg]
- バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:55:18 ID:ILf5OtO/]
- 東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 18:40:31 ID:88/u4z08]
- すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと? 人によって定義は違いそうだけれども
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 09:41:43 ID:V++PX0H4]
- 不条理と感じる頻度
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:20:46 ID:J/fZAHa2]
- >>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:54:40 ID:BY3xdt+S]
- 死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:58:52 ID:YzP09xEK]
- だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 22:01:12 ID:55njK7Nt]
- 不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 22:24:27 ID:VcUqRatx]
- バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/16(木) 03:02:02 ID:sQYRC0vd]
- 例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った こういう時、どんな処置を取るべきだったか? プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは 90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ 例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか? このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である 別の例を考える ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った こういう時、どんな処置を取るべきだったか? それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 07:52:00 ID:GDmiw6FF]
- >>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。 一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、 一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか にもよるし、また別の考えでは、 むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、 設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。 は、考えが甘い。 実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。 でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 23:27:09 ID:IKO7+cEl]
- 事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 00:11:03 ID:S9/2/K9k]
- どんなバランスでも
面白ければ神ゲー つまらなければ糞ゲー
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:31:03 ID:TkYyWkUB]
- 面白いって主観杉だろバカが
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:49:53 ID:3/86Hh+O]
- 喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない 要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー 「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい 逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:23:59 ID:qIfI6All]
- プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:50:59 ID:0tugyTmm]
- 桃鉄
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:29:05 ID:dDBrwR4R]
- くにおくんシリーズ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:17:34 ID:zVbMKhG4]
- >>650
死んで覚えるゲームならあり ただし対処法が必要
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:44:19 ID:d5yhm8Fy]
- まぁ飴と鞭だな
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 16:53:57 ID:UTYf0+WH]
- いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 17:12:02 ID:s7kNTK6+]
- ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 04:55:26 ID:xpr+eVk4]
- 死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 05:26:14 ID:+pfAPE1i]
- トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 10:34:24 ID:I1td5cpE]
- 負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」 って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから 同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 22:12:38 ID:rBjwXWEq]
- 予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 01:02:30 ID:QTIi4mV6]
- 今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 05:05:58 ID:BL80cnSp]
- セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:30:53 ID:mwjaQLB4]
- どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん 今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:55:47 ID:QTIi4mV6]
- セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:59:40 ID:mM3W9giz]
- どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:18:22 ID:r0XOW8o1]
- マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:25:09 ID:maazEY/6]
- それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/20(月) 23:44:08 ID:mwjaQLB4]
- >>669
それは頭が固すぎる どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる オートセーブも使っちゃっていい 鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが 全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ 難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない 逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 00:28:13 ID:6TesAIFS]
- どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。
「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 01:13:00 ID:2V34fUvZ]
- ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、 だめならロードとかになりかねない
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 12:00:44 ID:FuOXinma]
- んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが それが叩かれるってことはあまりないぞ むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか そういうクレームの方が多い ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:02:22 ID:cXuX6Xs4]
- >>668が出てるじゃないか。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:01:36 ID:aD0sJY/O]
- セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは ・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い ・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood! ・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは 開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。 ・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。 道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。 今の議論 ・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。 最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:12:35 ID:LuW6KHzF]
- このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:33:35 ID:aD0sJY/O]
- ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 21:24:13 ID:FuOXinma]
- 一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 21:34:25 ID:oII5QLuu]
- だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど 市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:11:09 ID:cXuX6Xs4]
- そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。
で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。 街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。 ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。 まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:31:22 ID:a9qK54M/]
- 思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:33:44 ID:2V34fUvZ]
- 変なバグだしそうで怖いな
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:44:23 ID:oII5QLuu]
- >>682
最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。 ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。 思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。 敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。 久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。 全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:52:05 ID:oII5QLuu]
- >>683
参考までに。 SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。 きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。 敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。 セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 23:45:14 ID:FuOXinma]
- セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない 例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが 読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄 FCで開発やってるわけじゃないんだから 同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 06:15:08 ID:ShTbKKsX]
- 結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき 手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 09:40:33 ID:joyBz8ai]
- 縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから 縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う 隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 10:15:22 ID:hEURcE2Z]
- >>686
敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 10:42:39 ID:hq6UJKm4]
- >>686
乱数使ってないってどういうこと? 回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 16:25:28 ID:+zPaFCkO]
- >690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが 同じなら毎回同じ結果になる。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 16:47:43 ID:PGbXfSU7]
- 単に乱数表の話ちゃうんかと
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 20:16:14 ID:joyBz8ai]
- ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 09:07:00 ID:zp7SiDBh]
- アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 10:19:10 ID:TitzdYy/]
- 普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止 それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる 特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし 序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:25:58 ID:Hd13grgN]
- どこの世界での普通?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 12:11:25 ID:NoVyuBxp]
- AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように 人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが 最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 10:01:36 ID:fSPZmWmS]
- つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:41:55 ID:6hINztqn]
- >プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:40:52 ID:h2FIFO5u]
- 仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 15:52:01 ID:QnJsIswq]
- ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。 カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 11:59:40 ID:kCMDv40G]
- 後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:00:28 ID:ATQ6g4Yd]
- >702
ちょっと考えてみた。 手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。 選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。 同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。 選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。 1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。 例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。 こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。 だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。 相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。 ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。 あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 07:18:59 ID:dVHhZtcA]
- >704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 16:48:15 ID:4PAAFSRP]
- 昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10 戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する Vitは1振るごとに最大HPが1増える MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない 攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが 面白くつくれると思う
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 22:45:55 ID:w5gmKWaO]
- クリティカル強すぎない?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 23:34:56 ID:HLPcM/kF]
- クリティカル発生率の式は?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 23:53:54 ID:JJH9Wi64]
- どこの誤爆だよと思いつつ、実際やってみたらクリティカルが激しくバランス無礼カー。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0447lzh.html
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 06:55:25 ID:pPouQQ3f]
- >>706
>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
- 711 名前:706 mailto:sage [2009/07/23(木) 10:10:05 ID:h4z+W+pf]
- なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 15:52:48 ID:dYe4/r/w]
- スライムlv1
Str 2 Vit 2 Mag 2 Agi 2 Luc 2 HP10+2 タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 20:49:31 ID:BuRdB2lg]
- 相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺 どうしても攻撃力偏重になるな クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 22:49:47 ID:ertH4M6J]
- しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。 それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 05:02:04 ID:7QHeLxdk]
- クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 11:31:34 ID:Rk/bDWqB]
- >>714
あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で 成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを そのまま引きずっていただけのような 706降臨期待上げ
- 717 名前:706 mailto:sage [2009/07/26(日) 02:15:24 ID:2s8+nEHL]
- クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。 魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。 このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に 他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。 たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。 圧勝するにはレベルを上げるしかない。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 21:31:23 ID:j3DzMC4Q]
- Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:01:07 ID:sCR4GUaP]
- str 7
luc 2 ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:38:03 ID:Wk4VKMnx]
- 何を言いたいのかどうもよくわからんのだけど
バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね 魔法は1ターンに1回のみ使用可? だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて 行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 22:49:57 ID:2s8+nEHL]
- >バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか 魔法は1ターン1回 確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも 魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 23:09:51 ID:j3DzMC4Q]
- あ、>>718は対>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 00:02:14 ID:Wk4VKMnx]
- 721の考える優れたゲームバランスって何?
最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの? 攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 01:33:10 ID:F8/I82Lh]
- こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無 ゲームとしては失格だな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 08:29:37 ID:8uCsqz12]
- >>723
前者はないな 後者が優れていると個人的には思うんだけど、 もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし 多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない 一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…? CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 12:02:12 ID:M6r5zPoj]
- ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない 事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:36:22 ID:1REfJ+es]
- ・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る ・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい) とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。 戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 14:47:49 ID:F8/I82Lh]
- 現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:58:01 ID:QW/rN7V8]
- やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:36:06 ID:tJJQVU6i]
- 互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。 「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、 ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム (ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」 というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:20:05 ID:xh3vbIRO]
- ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら どのパラに振るか選択する意味がなくなる ある程度の有利不利をつけて 相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
- 732 名前:706 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:59:15 ID:8uCsqz12]
- >>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている… というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要 このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで 素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである 多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう 余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを 与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定) >>730 このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません 要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:24:56 ID:M6r5zPoj]
- >>732
コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:30:42 ID:xh3vbIRO]
- Agi関連の仕様を勘違いしてたわ
ターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか 個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449lzh.html
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:40:16 ID:tJJQVU6i]
- 解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。 0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、 10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。 ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を (自分の速度)/(敵と自分の速度の和) とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。 表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:26:08 ID:4MxGPZWd]
- 敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う
>>720 連戦を想定してMagが回復し辛いなら カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか 確率をねじ伏せられる手段が欲しい
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:14:02 ID:3ikytlLO]
- 装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:38:56 ID:gMpP2gLw]
- バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか? ・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。 ・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。 ・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。 ・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。 ・その他
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 03:59:39 ID:VdlNqvC8]
- 頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 04:14:52 ID:hmscrdfl]
- >>735
そういえば、そうだな… アクティブターンとはほとんど変わらないのか
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 09:40:27 ID:drzC1eWz]
- >>740
運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、 むしろ改悪じゃね?って思う
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 12:36:41 ID:eWzRl40z]
- PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、 それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう 結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、 つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:54:09 ID:Yon6fmTh]
- 706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ 1ポイントを等価値にしたいのならば ステータス合計10ポイントの敵10体と ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる 後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな 単純に数が脅威になるシステムデザインだ 706はそこまで考えちゃいないだろうけど
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:22:13 ID:QQ6cQOKX]
- 数は力だと、よく言ったもんだ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:03:46 ID:isgEdbse]
- 一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる 普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない 難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで 難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は やさしいとかするだろうし 商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 00:44:36 ID:L8+fVsJl]
- RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。 想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら 「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 01:56:20 ID:YVszM+75]
- それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。 ……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:20:38 ID:zg15bZY7]
- ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」 みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:45:54 ID:URBqE8UQ]
- ロマサガですね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:56:55 ID:rVgmSwQR]
- ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 13:05:22 ID:zrmrBEDs]
- >>748
作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。 余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。 余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、 ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は 俺の作るゲームでは許さない。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 15:37:40 ID:YVszM+75]
- こっちの強さや時間に合わせて敵も自動的に強くなるのは苦手だなあ。
ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。 ・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど) ・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など) このへんならアリかも?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 16:34:58 ID:zg15bZY7]
- いっそ中ボスでしかレベルアップしないようにすれば
敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/31(月) 11:17:35 ID:8PBHEIPZ]
- エルファリア見たいなやつ?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 15:55:03 ID:X2VhMns5]
- 絵がファミ通なやつ?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:00:05 ID:vyOTRAA8]
- ・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値 この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 12:26:05 ID:m+C5i600]
- ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで 次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。 神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。 初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:06:28 ID:fgXYA7pi]
- ネトゲじゃねーか
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:05:30 ID:8OtNRGcI]
- 実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。 良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら 特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。 悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。 ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。 アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな? >>757 スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:25:48 ID:ZKVxUZaB]
- ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな? 例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて 先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能 端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。 奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能 みたいな感じのやつ。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:46:04 ID:fgXYA7pi]
- あるよ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 00:33:48 ID:RjgPOHS7]
- ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい
素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象 DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる 自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする 優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし 優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:41:03 ID:NUd9FU8a]
- >>762
DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:43:19 ID:7IMMFs1O]
- ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:54:43 ID:RjgPOHS7]
- 要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない 一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:26:57 ID:5E+lPylA]
- ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/03(木) 02:01:02 ID:RDX+mAwX]
- ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 15:39:56 ID:X+AZ+Ff2]
- 大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:39:53 ID:SQ/9cUSV]
- ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:50:13 ID:dJUWTSPd]
- いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に 自分が心地よくなるまで稼いでくれる。 最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが ウケてるんじゃないかな。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 02:11:23 ID:kCEicHPU]
- >>770
一人用ならそれでもいいと思う バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる 極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない 強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう 強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る 片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 03:00:39 ID:MMi1KQbw]
- 莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う 簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:35:44 ID:kCEicHPU]
- あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ 自分もかなり痛い目を見てきた
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 02:51:47 ID:RPOoFk2m]
- >>771
マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:27:54 ID:D9bDI6sE]
- れいほうですか
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:59:42 ID:RPOoFk2m]
- れいほう?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:04:15 ID:UTISN0W7]
- おっさんしかわからんから気にするな
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 23:30:47 ID:IaahbPB4]
- ごだいですか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 02:02:53 ID:g0gAoaBp]
- ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る 紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい 3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい 自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる 本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない 企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 15:34:43 ID:Q0Z6zEL/]
- 豚に真珠、馬鹿にネット
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:53:44 ID:Tsd0TUIG]
- >>753
つーかそういうのもアリだな 聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという 良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:55:49 ID:c+lB1sHP]
- この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、 経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。 消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、 ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。 バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。 結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:30:11 ID:Rft7gkC3]
- >>781-782
>結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる >イメージは拭えなかったが。 そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは (しかも何段階もロックがある) 結局「自由に成長させられる」というウリより 「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」 という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに 作業をさせられているような感じになる。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:36:45 ID:Rft7gkC3]
- >>751
>ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は >俺の作るゲームでは許さない。 まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw 武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:16:35 ID:znUuPGmV]
- >>783
ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:18:29 ID:znUuPGmV]
- そもそもレベル上げは作業だろう
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:06:56 ID:uHQFCu9G]
- >>785
>リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが? そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:10 ID:prYslJRL]
- んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね? 日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ 時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね) 多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな 完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:31 ID:uHQFCu9G]
- わかりやすく言うと
Lv1の剣をゲット ↓ この時点で剣のスキルLvは0 ↓ 剣のスキルLvは1までしか上げられない ↓ 剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要 さらに聖剣2では Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:12:46 ID:Wz8qS5Id]
- んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。 でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。 そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:38:43 ID:0vG04VD/]
- レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー
という認識には違和感を覚える。 もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。 うまく言葉に表せない。ごめん。 >>790 悪くないかも。 ただ、どうせそのシステムにするなら (実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:00:51 ID:98gI/FeR]
- 1周回って元に戻ってる気がする
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:18:35 ID:pwMnc0Y6]
- 初代ドラクエにしても作業の制限が無いタイプのRPGは昔からそういう調整はされてたような
基本的に強い装備を入手しなきゃ強くはなれないし。 聖剣2はその辺のバランスを作業の時間を減らすことで補ってた感じがするけど (単純にアクションゲームということで作業ストレスが少なかっただけかもしれないが・・・) ともあれトライアンドエラーに掛かる時間の短縮はゲームバランスにとても大きな影響があるのは間違いない。 ボス戦を想定した場合 リスクが低い(目前でセーブができる)=気楽に死ねる=ロマサガなど。 リスクが高い(セーブポイントが遠い)=ショックがでかい=ドラクエ、聖剣2など リスクが低い場合は思う存分に敵の強さが測れるから強化目標もそれなりに具体的なものになるため、強化に掛ける時間が若干少ない。 リスクが高い場合は十分な強さが測れない+戦闘を開始するまでが面倒ということも加わるため、強化目標があいまいになり、十分以上の強化が必要になる。 みたいな
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:28:49 ID:+xrst3aq]
- 普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、 きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。 超憧れる。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:14:29 ID:1+dMxEYE]
- >>794
ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:22:15 ID:fFoP1HPN]
- ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。 なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。 もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。 これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。 中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。 ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。 P4はかなり序盤からこの傾向が強い。 単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に 何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:37:01 ID:DNd/eHrR]
- 俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、 情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す この流れには一種の物語性すら感じさせる
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:23:11 ID:d9yjnVeo]
- ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 07:24:44 ID:baoTMrYs]
- >>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。 当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが 何のことだか分からなかった。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:05:26 ID:TRZld2y4]
- 地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:13:06 ID:4GmyOP5F]
- ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:59:29 ID:d9yjnVeo]
- 下手でも?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:36:35 ID:yvZ/NuOD]
- はえみつ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:08:37 ID:NtO9ttTw]
- 話の流れに沿って、1つ。
仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、 RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。 それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、 このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効 ……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない? こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:04:06 ID:yvZ/NuOD]
- 俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:16:27 ID:vtILVaph]
- >>804
ドラキュラでの聖水とか? 飛び回ってる奴には斧投げて削るし、 ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:23:48 ID:NtO9ttTw]
- >>805-806
そうそう、そういうの。 でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 14:12:27 ID:c+9LwmQ2]
- 耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 17:28:18 ID:A9MB7Aay]
- 結局パズルやん
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 20:08:30 ID:9ivphcdp]
- メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる →乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある ・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる →乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる ・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる →途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる ・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる →爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:29:25 ID:NtO9ttTw]
- >>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:57:54 ID:2Jz4GWKH]
- >>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:00:26 ID:uHicMEib]
- なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 06:36:59 ID:1kOzDUwI]
- 直下には撃てなかったけどな>コントラ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 23:55:40 ID:lNrXZDEV]
- >>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 20:55:30 ID:gU/HR5B5]
- とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。 こういうバランス取りってどうなんだろう。 今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:13:34 ID:YPVgOXhm]
- 持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが 剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 01:22:40 ID:q2RScPWu]
- 確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。 剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:10:15 ID:e3Ad/bwO]
- TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:39:28 ID:q2RScPWu]
- >>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。 最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。 …というか、コンピュータRPGの場合、 最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。 最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、 剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、 よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。 攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか? …なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:58:26 ID:G8tCUPpR]
- 場面によっても要求されるものが違うしなぁ。
雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど 高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。 あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分 総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:04:06 ID:q2RScPWu]
- そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 02:01:13 ID:JF8vsxJZ]
- >>820
ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって 軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・ てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。 もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw
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