- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:53:44 ID:Tsd0TUIG]
- >>753
つーかそういうのもアリだな 聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという 良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:55:49 ID:c+lB1sHP]
- この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、 経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。 消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、 ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。 バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。 結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
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