- 732 名前:706 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:59:15 ID:8uCsqz12]
- >>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている… というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要 このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで 素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである 多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう 余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを 与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定) >>730 このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません 要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
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