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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:28:47 ID:66bnrXXS]
>>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど
自分の作ったモノに酔うことは出来ない。
それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして
5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン
有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している
出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、
トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、
こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。

さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は
効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。

数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない
リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。
ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に
完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。
センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、
作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、
幾ら計算しようがだめと言う事だよ。
人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で
片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。
それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。






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