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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:25:49 ID:66bnrXXS]
>>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。

麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。

後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。






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