1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
2 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:05:38 ] 【関連サイト】 MSDN DirectX www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx DirectX Home Page www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx BBX (掲示板) ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/ DXライブラリ置き場 ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア ttp://lamp.sourceforge.jp/ TWINTAIL LOVERS. ttp://www.twin-tail.jp/ Pastel's Laboratory ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/index.html GamDevPukiWiki - DirectX総合スレ (過去ログ等) gamdev.org/w/?%5B%5BDirectX%C1%ED%B9%E7%A5%B9%A5%EC%5D%5D GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト (過去ログ等) gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D ゲームを作るための素材を集めよう まとめサイト paw.my-sv.net/index.html
3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 00:17:23 ] (´・ω・)乙 これはアイスラッガーで勘違いがうんたらかんたら
4 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 05:31:33 ] カメラ中心の回転ができませんTwT クォータニオンで試したりゲームプログラムWIKIなどで試してるのですがうまくいかないです よければ皆さんの知識をお貸しください
5 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 10:33:31 ] D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx でテクスチャを読み込んでいるんですが、たまに読み込まれないことがあります。 常に、読み込まれない、とかならわかるんですが、再現性が低いので原因がつかめません。 テクスチャのサイズが 1024x1024と少々、大きめです。 ビデオボードは nVidia 系です。同じような症状の方、いらっしゃいますか?
6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 12:42:14 ] >>4 自分はクォータニオンは使ったことないが、よーするに 何らかの操作で、自分がその場でくるくる回るような回転をやりたいわけか? だとすると、D3DXMatrixLookAtLHの引数で言うなら カメラの位置=pEye は固定で、注目点=pAt のベクトルを ぐるぐる回せばいいだけじゃね? それともオブジェクトをカメラを中心として回すのか??
7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 13:41:56 ] DX10のサンプルどれも動かないんだけど・・・ X1300pro(非128bit地雷) Athlon64 X2 3800+ そんなに重くなって何が変わったんだ?
8 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 14:15:20 ] >>6 返答ありがとうございます ようは自分目線で部屋の中などをぐるぐる見たり移動したいんです 移動だけ、または回転だけならできてるんですが 移動とカメラ軸回転を同時に出すとカメラが向いている方向とは逆の方向に動いたり等おかしなことになってしまいます なにか定石的なカメラ移動全般処理のサイト様、または方法などありましたら ご教授お願いいたします
9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 14:28:56 ] 行列すらまともに理解してない状態でクォータニオンに手を出すなんて・・・
10 名前:6 mailto:sage [2007/06/21(木) 14:51:41 ] >>8 なるほど。だがそういう計算に定石ってのはない。 要は数学的にやりたいことを表現できるかどうか。 線形代数やベクトル幾何の勉強が全然足りてないんだと思うから本でも買ってみ。 端折って言うと、それは行列の掛ける順番がおかしい、もしくは 移動の計算がおかしいんだと思う。 カメラに与える移動のベクトルに対して、いま現在の回転量の行列を ちゃんと掛けてる?
11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 18:25:47 ] >>7 ネタ? X1xxxってDX9までだろ?
12 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 18:36:49 ] >>10 ありがとうございます 勉強してみます またよろしくお願いします
13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 18:53:37 ] >>11 VistaならDX10動くじゃん 木を表示するサンプルさえ0.11fpsなんだけどサンプル画像ではDX9と違いがわからない 何が違うのか知りたかった
14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 18:56:05 ] それリファレンスラスタライザで動いてるだけだろ
15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 18:58:45 ] >それリファレンスラスタライザで動いてるだけだろ ソフトウェア処理でも遅すぎだろ・・・ 結局DX10は何が違うの?
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:13:54 ] 次世代の土台
17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:14:20 ] refがなんなのか分かってるのか?
18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:21:45 ] >>17 GPUをソフトでエミュるんじゃないの? DX9をソフトウェア処理にしても動くけど何が違うの?
19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:28:39 ] わかった質問変える DX9とDX10の違いがわからない どちらもソフトウェア処理なのだけどDX9はぬるぬる動くのに対してDX10は止まる どちらもサンプル画像では違いがわからない DX10劇重なわけだが何が違うのか?
20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:31:20 ] > ソフトウェア処理でも遅すぎだろ・・・ つまりこれが9と10の違いって事だろ。
21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:33:28 ] >>19 具体的にはどのサンプルで比較してる? 俺も試してみるから
22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:35:03 ] REF(リファレンスラスタライザ)ってのはその名の通り リファレンスになるような書き方をしてる、ソフトウェアによるドライバのこと。 だから実用的な速度にするための高速化はなんもやってない。らしい。 (その代わり、シェーダーなんかもREF上で動かせるしpure device指定できる) そのDX9のソフトウェア処理ってのは、頂点処理はソフトウェアでやる、ってことじゃね? REFはビデオカードの機能を一切使わんよ。 DX10のそのサンプルは見たことないが、要求するシェーダバージョンを満たしてないから (DX10のサンプルは新しいシェーダバージョンの機能を使ってるから) REFで動作してるだけだと思われる
23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:56:20 ] >>22 >REFはビデオカードの機能を一切使わんよ。 そうなんですか・・・知りませんでした。 >>21 BasicHLSLとBasicHLSL10の違いがわかりません。 あと、Direct3D 10 Shader Model 4.0 Workshop がなぜ重くて何がすごいのかわかりません。 使用しているSDKは2007Juneです
24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 20:44:45 ] BasicHLSLとBasicHLSL10は3〜5倍くらいfps違います
25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 22:38:12 ] >>12 ↑最悪のレス発見w
26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 23:59:23 ] 質問です。 現在、VC++EE,platformSDK,directxSDK(oct2005) で使っていますが、 スタティックリンクできるdec2004に切り替えようと思っています。 この場合、oct2005をアンインストールしてdec2004を入れなおし、 VC++のパスを設定しなおすだけで問題ないでしょうか? OSから入れなおした方が安全でしょうか?
27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 00:01:16 ] >>26 問題ない
28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 00:11:18 ] >>26 OSは入れなおす必要は無い
29 名前:26 mailto:sage [2007/06/22(金) 00:32:06 ] >>27 >>28 ありがとうございます。 バージョン落として使うことってあまりないと思っていたので、安心しましたm(_)m
30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 01:37:52 ] DX10やりたいなら現状だとG8x買うしかないよ。 リファレンスラスタライザは死ぬほど遅いから。
31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 18:38:03 ] 遊びでDX10触るならもう少し待ったほうがいいってことですかね
32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 18:49:24 ] REFは遊ぶためのものじゃないんだからREFしか使えない環境で遊ぼうと思うのがおかしい
33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 18:52:21 ] G8xとか使ってて、あれ?おかしいなぁ、って思ったらREFでドライバーがバグってないか確認した方がいい程度がREFの役目。
34 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/22(金) 20:03:34 ] 超初心者で申し訳ないのですが質問です。 今、ヴァーチャルPC2004をインストールして、ゲームを動かしたいのですが、 実際のPC上のグラボは使えないみたいなんですが、なにか方法はないでしょうか? ゲーム起動だけがエラーがでてしないんです>< ホルダー共有とかのタグはあるんですが・・・ すみませんがよろしくお願いします
35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 20:10:06 ] >>34 プログラム作成と何の関わりがあるのか明確に述べよ。
36 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/22(金) 20:12:02 ] ちなみにいま確認したところ VM Additions S3 Trio32/64 というアダプターが入っているそうです・・・ 8MBしかない><
37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 20:19:34 ] とりあえずコンパイルしてデバッグできるのか?
38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 00:14:51 ] リソースからの読み込みについて質問です。 D3DXLoadMeshHierarchyFromX を使ってリソースからアニメーションメッシュを読み込むには FindResource()、LoadResource()、LockResource() を使ってファイルポインタを渡せばいいのでしょうか? (D3DXLoadMeshHierarchyFromResource という関数が無いようなので) ためしに、D3DXLoadMeshFromX を使って上記方法でファイルポインタを渡してもうまくいきませんでした。 HANDLE hTest; LPBYTE lpTest; hTest = LoadResource(NULL, FindResource(NULL, "XFILE01", "XFILE")); lpTest = (LPTSTR)LockResource(hTest); このlpTestをD3DXLoadMeshFromX の第1引数に渡したのですが、何か間違えてますでしょうか? D3DXLoadMeshFromResource を使えばうまく表示できたのですが・・・。
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 00:34:51 ] >>34 方法はない。VPC2004はDirectX HAL関係は動作しない仕様
40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 00:49:04 ] >>38 D3DXLoadMeshHierarchyFromXInMemoryを使ってみたらどうだい?
41 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/23(土) 00:55:08 ] >>39 ありがとです><
42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 01:11:38 ] >>39 DirectDrawはきっちり動作するだろ。 DirectXのHALが動かないわけではない。 特定のコンポーネントとDirectX自体を混同するなこの馬鹿。
43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 07:11:49 ] VMWareなら、設定変えれば動くんだっけ?
44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 20:35:03 ] 2007 JuneいれてDebugに切り替えたら_ftol2_sseが大量発生 dxdiagでさえ出るんだけどお前らも出る? The procedure entry point _ftol2_sse could not be located in the dynamic linked library msvcrt.dll
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 20:37:13 ] 環境はXP
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 21:01:17 ] >>44 ちょっと検索したら海外のフォーラムでも報告されてるね Vista+VS2005 でも発生するらしい 原因はワカンネ;;
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 03:50:52 ] DIJOYSTATE構造体メンバのlZ(z軸)やlRz(z軸回転)の押下判定は lX(x軸)やlY(y軸)と同じように使えますか? 調べてみた所、32767を基準にしたような値になるんですが・・・。 DIRECTINPUT_VERSIONは0x700です。(バージョンの問題でしょうか?)
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 04:38:13 ] >>44 実はVistaだと起きないとか? ひょっとするとコンパイルする時にコンパイルレベルにVista以上と設定してしまっているのかもね。 Releaseだと大丈夫だから気づかなかったとか。多分コンパイル環境が変わっているんじゃないかな?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 05:06:40 ] >>48 Vistaで起きるかはわからない 2007 June付属のDXCapsViewer.exeでも出る(Microsoftがコンパイルしたもの)
50 名前:47 mailto:sage [2007/06/24(日) 05:47:22 ] DIPROPRANGE構造体の内容を変えたらうまくいきました。
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 10:33:20 ] >>49 やっぱVistaに付いて来るmsvcrt.dllだと_ftol2_sseを持っているみたいだな。 何らかの理由でコンパイル時に対象OSをVista以上に設定してしまっているんじゃないかな?
52 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/24(日) 11:54:55 ] コンパイルしたら ------ ビルド開始: プロジェクト: saiki, 構成: Debug Win32 ------ コンパイルしています... WinMain.cpp .\WinMain.cpp(5) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'windows.h': No such file or directory kooh2.cpp ってエラーが出たんだが、どう解決すればよいの?
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 11:57:40 ] ファイルを用意する。 パスを通す。
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:29:58 ] >>53 具体的にどうやればよいのでしょうか?
55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:34:57 ] >>54 DirectXの管轄外 これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 テンプレ通りここじゃスレ違い。
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:37:46 ] >>54 そんな質問をするぐらいのレベルならC++を勉強し直さないと・・
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:40:48 ] >>saikikooh 具体的には、Googleを使います。 具体的には、スレ違いに気付け。
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:42:39 ] 了解しました。出直してきます。
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 12:50:01 ] 別に出直さなくても、それにふさわしいスレなりで質問すれば ちゃんとした答えが返ってくると思うけど
60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 14:00:27 ] >>51 どういうこと? SDKのユーティリティを全部コンパイルし直せばいい? Directx使うアプリ全部っぽいんだけどソースないものはどうすれば・・・
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 21:08:47 ] yahooでググレよ・・・
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 22:04:25 ] VBランタイムしか無い 弱った・・・
63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 23:17:32 ] >>51 Vistaからぶっこ抜いたけど64bit板しかないから意味ないじゃん
64 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/25(月) 20:20:46 ] C++でゲームを作ろうと思ったんだけど 基本のグラフィッククラスを作って(一部抜粋) class CGraphics { // Direct3Dインタフェース、デバイス LPDIRECT3D9 D3D; LPDIRECT3DDEVICE9 Device; } そのクラスの派生でデバッグ用プリミティブを表示する class Prim : public CGraphics { void Draw_Line(D3DXVECTOR3 p1,D3DXVECTOR3 p2); void Draw_Box(D3DXVECTOR3 p1,D3DXVECTOR3 p2); }; みたいなクラスを作ったんだけど、一個しか作られないCGraphicsのD3DとかDeveiceって、Primクラスで持ってくるにはどうすればいいんだろう? CGraphicsを作った時のクラスポインタをPrimクラス初期化時に引数で渡した方がいいのかなあ?
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:25:27 ] デザインパターンか何か勉強すれ
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:42:47 ] singletonパターンでいいんじゃね
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:44:06 ] >>64 派生の使い方を完全に間違えてる。 だからそういうわけの分からない疑問が出てくる。 PrimはCGraphicsから派生すべきクラスではない。 DirectXなんかより前にまずはオブジェクト指向の基礎を勉強しないと、 そういう問題が次々に出てきて手に負えなくなるよ
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:46:37 ] 意味の分からない派生すると後でキツイよな PrimがCGraphicsを持つのが自然な希ガス
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 21:48:53 ] あれか、竿から糸が出ているのか、糸に竿が付いているかという考え方の違いか。
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 21:49:32 ] >>64 デバイス類をカプセル化してDraw類もCGraphicsのメソッドでいいんでない
71 名前:64 mailto:sage [2007/06/25(月) 23:33:40 ] あーやっぱり間違えてるかぁ dクス。 C++実際に使った事ないからよくわかってないんだよねw 勘違いしてたんだけど、 クラスの継承って変数を引き継ぐ様な使い方しないよね。 PrimクラスはCGraphicsに入れるか、派生なしのクラスとして作ってデバイスのポインタを渡した方がよさそうだね それかシングルd(だっけ?)でCGraphicsを作ってそのポインタを持ってきた方がいいのかなぁ
72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 23:37:48 ] うぜぇ どっかいけ
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 00:06:38 ] 問題はDirectXでなくC++の基礎知識の不足だと言ってるのに、 なぜこのスレで再度ごたごた言うかねえ そういうチラ裏はC++初心者スレでやれよ
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:04:08 ] DX10ってDX9から移行する価値あるかな?あんまり変わらないならDX11までスキップと思うのだが。
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:08:50 ] DX11???
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:45:35 ] >>74 あまり変わらないのであればDX10が出来ればDX11になっても何の問題もなくね?
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 19:55:22 ] 512*512のbmpを読み込、その中にいる32*32のキャラクターを2倍に拡大して表示しました。 そうしたらキャラクターがぼけてしまいました。 g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); の様にしてみましたがそれでもぼけています。 くっきり表示させるにはどうしたらいいでしょうか。 DirectX8を使っています。
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 21:39:29 ] >>77 ポリゴンの頂点座標を2倍になるように引き伸ばすだけかと
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:33:49 ] >>78 はあ??質問ちゃんと読んでんの??
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:49:34 ] 拡大と引き伸ばしは違う
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 22:58:11 ] ミップマップ効いてね? pDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT ); とか・・・そんなわけねぇかw もう考え得るフィルタ全部探してPOINTにしてみれw
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:03:48 ] >>81 うん? >>77 は拡大表示してんだろ?ミップマップ関係なくね?
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:08:35 ] >>82 何をもって「拡大」って言ってるかわかんねぇじゃん 初心者スレだしよ 単にスケールを2.0にして2倍とか言ってる気がしないでもないし ここはレスどおりとらないでみた
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:15:11 ] そんなことより俺はキャラクターがさりげなく擬人化されていることに地味にフイタ。すまん >512*512のbmpを読み込、その中にいる32*32のキャラクターを2倍に拡大して表示しました。 >そうしたらキャラクターがぼけてしまいました。
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:25:11 ] m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAG, D3DFILTER_LINEAR ); m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMIN, D3DFILTER_LINEAR ); m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAG, D3DFILTER_NEAREST ); m_p3DDevice->SetRenderState ( D3DRENDERSTATE_TEXTUREMIN, D3DFILTER_NEAREST ); レンダリングステータスに設定があった時代ってなかったっけ?
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:35:38 ] >>85 >>77 はDX8って言ってるが、それDX8じゃなくね? 見た瞬間やたらなつい気分に襲われたんだが
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:21:57 ] >>86 DirectX7だっけ?>>85 は・・・ SetSamplerState がDirectX9だっけ? もう色々あって覚えてねーなw SetRenderStateとSetTextureStageStateと両方設定する必要が あったのは俺の勘違いかな?w
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:44:18 ] あ、俺、DirectX8のヘルプ持ってるじゃんw DirectX8でのやり方は>>77 の方法で正しいな
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:54:04 ] BBXで色々探してきた まずこれ↓どうよ?あんま関係ない? >もしかして、D3DXPrepareDeviceForSpriteを使ってませんか? >これを使うと強制的にリニアフィルタリングかかかります。 じゃあ、次、これ↓ bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=21&vew=31 ずばりじゃね? なんか難しいことになってんなぁw つまりボケるのは0.5ずれてるのが問題らしいぜw 三角形ラスタ化ルールの都合なんかのぅ・・・w
90 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/27(水) 01:23:43 ] プログラム、プログラマー系の板って自分の知ってる事を「みんな知っていて当然」みたいに話す人多いよね。 プログラマーがコミュニケーション能力低いと言われるわけだ
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:26:32 ] >>90 最近、そんなレスねーじゃん
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:38:37 ] >>89 これだね。 テクセルとピクセル間の直接マッピング msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/mappingtexelstopixels.asp NyaRuRu氏の書き込みでDX8のヘルプがリンク切れになってるけど、たぶんそれと同じ内容。
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:49:23 ] >>89 いわゆる「0.5ずれ」がボケの原因となるのは、 ピクセル:テクセル=1:1で、かつニアレストネイバー(POINT)フィルタ以外の フィルタを使ってるときだけだよ。 テクスチャマッピングの基本を抑えていれば簡単にイメージできるはず。 で>>77 は、「2倍に拡大」って言ってるし(質問者が拡大率の定義を間違えている可能性もあるが)、 さらにD3DTEXF_POINTを使っているとも言ってるから、 恐らくボケの原因はモニタの調子がおかしいとか眼鏡の度が合ってないとか別のところにあると思う。
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:01:11 ] >>92 最近の英語版ヘルプはちょっと絵がきれいになってる。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219690.aspx ちなみに、アライメント補正用の-0.5は、ある意味理にかなっているんだけど あまりにも人々を混乱させすぎたのかD3D10では廃止されちゃった。 コード移植時に注意だね。 >>77 今回はさらに拡大も入っているので、もう1ひねり必要だね。 -0.5は2倍されるべきか否かだけど、 基本は目標とするドットの整数座標から-0.5なので、 そのこところお間違いなきよう。 あと、32*32ってテクスチャに隙間なくぴったり敷き詰めちゃってる? 拡大とか回転で、フィルタの関係で外側の色が滲み込むっていう これまたFAQがあるので注意。 34*34の領域を確保して、外側1ピクセルはエッジの色を広げておいた方がいいよ。
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:09:54 ] >>94 なぜ34*34にする必要がある? 33x33で十分だし普通そうする。
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:12:32 ] >>95 は.>>94 を誤読してた。すまん
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:21:13 ] ああもちろん、ポイントフィルタと共に生き共に死すような人なら 心おきなくぴっちり敷き詰めちゃってください。 後でポイントフィルタ以外を使いたくなったときには ちゃんと思い出して欲しいけど。
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:33:37 ] >>94 D3D10ではどの部分が廃止になったの?
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:40:08 ] >>98 -0.5引いていた部分。 今度からは引かなくて正解になる。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219721.aspx#What_are_the_texel_alignment_rules_How_do_I_get_a_onetoone_mapping >Note that in Direct3D 10, this rule no longer holds.
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:43:13 ] >>99 -0.5「引く」だと意味的に逆になっちゃうか。 正しくは、いままで0.5引いていたコードなら、 今度からは引かないのが正解になった、みたいな。
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:45:52 ] >>97 ああ、さらに誤解を・・・ >>95 で言いたかったのは、ポイントフィルタを使うってことではなく、 マージンは2pxでなく1pxで十分だろってこと。 つまり、フォントをテクスチャとして使う場合にように、 マージンの部分にチップの周辺色ではなく背景色(主に透明)を置いておく使い方のことを 言ってると勘違いしていたってことです。
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:48:48 ] ぐわ、>>101 は日本語がかなりバグってた・・・すまん
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 07:15:18 ] 縁取り付のポリゴンを表示するにはどうすればよいでしょうか? 容量節約のためテクスチャは使いたくありません
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 09:38:14 ] トゥーンレンダリングか
105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:42:36 ] トゥーンじゃなくて、ポリゴンの上からワイヤフレーム描画したいってことなんとちゃう?
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 11:49:09 ] ポリゴンとワイヤーフレームを切り替えて二回描けばいいだけ。
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 13:55:59 ] >>100 0.5引いていたコードが要らなくなるという事は、どっち側の挙動が変わったの? 多分、テクセル側はそのままだろうから、ラスタライザー側が変わったのかな?
108 名前:77 mailto:sage [2007/06/27(水) 18:34:55 ] みなさんいろいろとレスありがとうございます。 拡大というのはID3DXSprite::Drawの第3引数を(2.0, 2.0)としています。 >>83 から察するに、ひょっとして何かとんでもない勘違いをしているのでしょうか。
109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:04 ] >>108 ちょwww おま、D3DXSpriteかよwwwww それは一番先に言わないとらめええええ DX8のD3DXSpriteって、いくらこっち側でポイントフィルタを設定しても、 ステート系は全て内部で上書きされるから意味ないのでは? (もちろん描画終わったらステートは戻してくれるけど)
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:51:15 ] DX8を使っている時点でとんでもない勘違い。 このスプライトは糞重くなかったっけ。 一生DX8をやるなら別に構わないけど、ただでさえDX9の更新箇所が多いのに飛ばしてDX10以降をやるのは大変だぜ?
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:53:30 ] DX8+スプライトの組み合わせはDX9でTL頂点描画の5〜10倍ぐらい重いんだっけか DSの時代にGBのプログラム組んでいるみたいだな
112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 02:06:15 ] >>100 じゃあ逆にDX9でバーテックスから0.5引いてたコードをそのままDX10に移植すると、今度はおかしくなるって事か?面倒だな。。。
113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 05:46:36 ] 0.5テクセルを
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 15:07:59 ] >>113 を?
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:01:40 ] 食う
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:12 ] と?
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:58 ] ボケる
118 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 17:00:41 ] やはりとんでもない勘違い野郎だったんですね。 今まではDirectX9で組んでいたのですが、 8の方が対応しているハードが多いのかなと思い今回は8で組んでいます。 とりあえず描画はこのままにして、完成したら描画部分だけ変更してみようかと思います。 本当にご親切にありがとうございました。
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 17:04:50 ] >>118 で、ボケの問題にはどう対処したの?解決したってこと?見送るってこと? これだけ多くの人間が回答くれてんのに、 何も関係ない自分の予定だけ書き込んどきながら 問題についての報告は何も無し、ってのはあんまりだと思うぞ。
120 名前:77 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:57:18 ] >>119 ボケは見送ることにしました。 Spriteでは簡単にボケ防止はできないというのが自分の結論です。
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:03:00 ] >>120 ボケに限った話じゃないが、D3DXのスプライトは基本的に汎用性が強烈に低い。 さらに、>>110-111 も言ってるかDX8の頃のスプライトは半端なく重かった。 DX9になって、フラグが多数追加されるなどして汎用性や重さの問題は改善されてきてはいるけれど、 やはりスプライトくらいはまずは自分で実装してみることをオスメすスる。
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:13:02 ] >>118 はぁ? たかが、0.5足すのがそんなに苦痛か? やってもみないで面倒臭そうな気がするだけだろお前 結局、よくわからねぇ描画部分を触るのが嫌なだけだろ 「できない」ならまだわかる 「面倒臭い」は救いようがない
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:17:15 ] >>121 言わばスーパーで売ってる惣菜みたいなものだからな。 誰でも利用できるけど価格は高めだし、ほぼそのまま利用するしかない。 やっぱ材料があれば売っているような惣菜だけでなく自分で思い通りの物が作れるようにならないとな。 まぁ、スプライトはせいぜいゆで卵か。 >>77 はゆで卵を使って卵かけ悟飯を作ろうとしている状態。 その行く末が>>120
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:18:14 ] >>122 >>120 によると、0.5がどーのこーのではなくて、 2倍表示で強制的にバイリニアがかかっちゃうからボケる、って話でしょ でDX8のD3DXSpriteだとバイリニアをOFFにできないっていう
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:54:01 ] 普通に板ポリに描けよもう
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:58:38 ] >>124-125 ←なに?こいつら?
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:06:17 ] >>122 ん?何かおかしなこと言ったか?
128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:26:48 ] メッシュのアニメーションを勉強しているのですが、 ID3DXAllocateHierarchyクラスの使用方法がいまいちよく分からないのですが。 階層構造を割り当てる・・・という名前のようですが このインターフェイスは一体何をするクラスなんでしょうか? あと、このインターフェイスはどうやって作ればいいのでしょうか? Xファイルを読み込むときにD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡さないといけないのですが、 NULLにするとエラーになってしまいます
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:32:21 ] すいませんクラスとインターフェイスの意味の違いが分かってなくて 変かもしれないですけど無視してください
130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:33:16 ] とりあえずSDKにはサンプルというものがあってだな
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 14:50:50 ] ああ、ドモホルンリンクルですね 知ってます とりあえず申し込んできます
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 17:43:25 ] サンプルは私には効果がなかったので返品しました もうちょっと簡単で分かりやすいサンプルだと助かります
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:21:07 ] 参考に買った本についてきたサンプルをコンパイルしたらリンクエラー LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectInput8Create@20 が関数 "long __cdecl InitDinput(struct HWND__ *)" (?InitDinput@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。 とでました。 サンプルをそのままコンパイルしようとしているのでプログラム自体に間違いがあるとは思えないんですが、libファイルの設定とかが間違っているんでしょうか? コンパイラは.NET2003です。
134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:26:54 ] 何の本かも分からんし、環境ですら分からんから回答するの難しくね?
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:36:13 ] >>134 「はじめての3Dゲーム開発」という本で、DirectInputでテクスチャを移動させるプログラムです。
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:15:17 ] 自己解決しました
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:18:02 ] 最近の厨房はなぜ、どう解決したのか書かないかねえ・・・
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:33:29 ] >>137 教えてほしいならそう言えばいいんじゃないでしょうか?人のこと厨房呼ばわりしてるあなたのほうこそ厨房です。
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:44:38 ] >>138 お前の>>133 の質問を見て、回答してあげようと資料を調べたり 手元の環境で問題を再現するために時間を割いてくれた回答者のことをお前は考えないのか? 正直いうと、俺もその一人だ。 たまたま件の書籍を持ってたから、実際に再現してみようとあれこれ実験してた矢先に 「自己解決しました」 〜糸冬〜 だ。 自己解決にしろ何にしろ解決したらその過程を書く。 ここに関わらず、質問する者としての最低限のマナーだ。
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:47:15 ] 同じような質問が出たとき過去の解決方法が分かるだけでも回答しやすいんだけどな。 初心者に過去ログ全て漁れというよりも、スレの経過を知っている人がコピペなりしたほうが早いしね。
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:50:37 ] >>139 教えてクンに、こっちが費やした時間のことを考えれなんて長々といっても無駄 答える人間のことを考えない者こそが教えてクン
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:23 ] >>141 自己解決しますた
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:35 ] 初心者を煽るためにわざと"自己解決"をまにうけてこそ2ちゃんねらー
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:20:46 ] よし真に受けてやるぜ自己解決かかってきな
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 22:25:56 ] 自己解決しません(´;ω;`)
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:23:20 ] 自己解凍しますたw w w ww www w w
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:36:13 ] 自己中の多いスレですね
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:39:51 ] 今ごろ気付いたのか
149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:51:11 ] >>147 お前がそうでないというならその証拠を見せてみろ
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 23:55:28 ] 質問があります!
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:07:57 ] >>150 お先失礼します。 DirectInputを使ってます。 プログラムの起動時に初期化してるんですが、ゲームパッドを プログラムの起動後(初期化後)に接続した場合も検出して入力を受け付けるには、 どのようにすればいいでしょうか?
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 00:11:29 ] PnPに対応してれば 後は一定時間毎にポーリングして調べればいいのかな?
153 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 01:13:22 ] 自己解決しました><
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 01:25:18 ] だれやねん
155 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 01:44:35 ] DirectX8であったレンダーステート、D3DRS_ZBIAS がなくなっちゃったんだけど代わりになるものないかなあ? D3DRS_ZBIASで優先度とか設定してたから、同じ様な事したくて
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 02:10:45 ] ちゃんとありました 自己解決しました
157 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 03:21:21 ] >>156 誰だおまえ?
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 03:35:29 ] >>138 です。
159 名前:名無し募集中。。。 mailto:sage [2007/06/30(土) 03:38:36 ] >>155 D3DRS_DEPTHBIASとかじゃ駄目なのん?
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:44:59 ] スーパーの惣菜が高いと思って自分で野菜や調味料を買って作ってみると 一人暮らしでは食べきれない量が出来てしまい、結局惣菜を買った方が安くつくことに気づく
161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:53:29 ] そうでもないよ
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:16:18 ] >>159 だれやねん
163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:57:06 ] >>160 全部DirectXのヘルプに載ってる
164 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 17:09:52 ] DirectShowを用いたAVIファイルの再生方法について教えてください。 ゲームでオープニングムービーを流すためにDirectShowを利用しています。 今、ゲームウインドウ上でムービーを流すために、IVideoWindowインタフェースを用いて、 ゲームのメインウインドウの子ウインドウを作成し、そこにAVIファイルを再生しています。 そしてAVIファイルの終わりまで再生するためにWaitForCompletionを使用しています。 この方法ですと、ムービー再生中にウインドウの移動や、×ボタンによるゲームの終了が できません。 オープニングムービー再生中もウインドウを移動させたり、ゲームを終了させたりしたい のですが、どうしたらよいでしょうか?
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 17:47:36 ] ぎあ・・・片方 間違えました って言っておけ マルチは嫌われるぞ
166 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 18:02:32 ] 165様 質問の内容はちがいますよ
167 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 18:22:36 ] >>165 / ̄ ̄^ヽ /::.__ .::::::::::::: __ ヽ_ l l / / ヽ_ヽv /: / ヽ ヽ _ /,--、l ノ /  ̄ ̄ √___丶 ̄ ̄ | ,--、_ノ:: `ー':: 、ミー---‐,,l | // tーーー|ヽ | ,/ ::: i ̄ ̄ | | ..: | |ヽ | / l::: l::: l | | |⊂ニヽ| | | l . l !:: |::: l | | | |:::T::::| ! | | l l |:: l: l \: ト--^^^^^┤ 丿 | l . } l:::::,r----- l \::  ̄ ̄^ヽ 丿 ヽ :l:::: ト:;;;;;;;/-/__........... / __o | 二|二゛ ___ ノ | ヤ
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 18:26:22 ] 同じ奴じゃね?
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 18:28:47 ] ふつうにマルチだなw 違う質問つーかなんか誤魔化した感ムンムンだしよw
170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:01:17 ] >>164 DirectShowスレに池。
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:06:23 ] マルチがなぜ嫌われるのかよく考えてみろ。
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:54:12 ] >>171 【マルチ】 某人気エロゲキャラの名前を真似た教えてクン固定ハンドル 質問と回答を1人で行う はわわー なでなで XXですぅ〜 とか言って正直ウザイ
173 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/30(土) 23:56:34 ] >>172 マルチポストも知らんのか。半年ロムれ
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:03:07 ] 古い(DirectX7の)ヘルプって手に入らないでしょうか? DirectInputCreateExの戻り値が知りたいのですが、DirectInput8Createと同じですか?
175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:16:53 ] 手に入りますよ 以上
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:56:38 ] >>174 DirectInputCreateEx DirectX7 のキーワードでググるとそれっぽいのがでてくるぞ 初心者スレなのでいっておくが、昔の保守でもやってんのか? そうでなけりゃDirectXはバージョンについていく形で 組み換えていけない環境であるなら使わないほうがいいぞ 業務系アプリ作ってて後悔したことある
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 05:15:02 ] >>163 吹いたw >>164 自分もDirectShow使うときは苦労したのでヒント教えちゃる。 IMediaEventEx使え。 そういう同期モノは大抵ウインドウメッセージで非同期にできるようになっとる
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 11:11:35 ] >>174 DirectInputCreateEx DirectInputCreateEx 関数は、IDirectInput、IDirectInput2、または IDirectInput7 COM インターフェイスをサポートする DirectInput オブジェクトを作成する。 戻り値 成功すれば DI_OK を返す。 失敗すれば次のエラー値のいずれかを返す。 DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION DIERR_INVALIDPARAM DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION DIERR_OUTOFMEMORY google DirectX7の日本語ヘルプ
179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 22:48:45 ] DirectMusicを使ってMIDIファイルをCH(楽器パート)毎に再生をオンオフしたいのですが方法が分かりません。 最近DirectMusicを勉強し始めて、ファイルの再生や停止までは何とか理解できたのですが それ以上の情報はググってもまともに見つからずお手上げ状態です。 DirectMusicに詳しいサイトや書籍があればあわせて教えていただければ助かります。 どなたか宜しくお願いします。
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:07:39 ] これで本当に見つからなかったのなら、探す気がないだけ www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&q=DirectMusic%E3%80%80&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:16:52 ] >>179 てか、お前マジかw googleに突っ込みもしないでこんなところきて恥ずかしくないのか? 道でチンコ丸出しで歩いてるのと同じぐらい恥ずかしいことだぞ
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:22:30 ] ググってもまともに見つからずじゃなくて 理解する頭がないんだろ?もう諦めたら
183 名前:179 mailto:sage [2007/07/01(日) 23:44:49 ] 180のURLは何故か開けないのですが、DirectMusicでグーグル検索しただけですよね? だとしたら当然私もその辺のページは見ましたので、どうやら私の理解力不足ようです。 ありがとうございます。 もう一度勉強しなおしてみることにします。
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:25:19 ] そういう逃げ方されると納得いかないんだけど
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:44:32 ] てかID表示してほしいな。
186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 00:48:56 ] そりゃ逃げるわよね
187 名前:179 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:27:31 ] 「僕は逃げません!あなたが好きだから!!僕は逃げません!」
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:58:01 ] >>184 最近、同じような逃げ方をする質問者を 異様に多く目撃するのは気のせいかな しかも似たようなスレに集中している気が・・・・ 期末テスト?作品提出?とか分からんけどそういうのの時期なんだろうか
189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 02:39:14 ] >>180 昔いろいろいじった俺がいってやる お前は間違っている DMで179のことをするにはBandオブジェクト操作か自作Grpahでフィルタをかける方法しかないが この2つのクラス名でMSのリファレンス以外にサイトがひっかからないということは 説明しているサイトなどは存在しない
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 08:24:08 ] >>189 自分でMIDIファイルを読み込んで、IDirectMusicBufferに逐次セットしていく。 再生したくないデータは出力しなければいいだけ。 説明しているサイトは思いっきり引っかかる。 お前がやり方を勘違いして無いと思いこんでいるだけ。
191 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/02(月) 09:59:31 ] 177様 ありがとうございました。IMediaEventExを利用したところ上手くいきました。
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 11:56:40 ] >>190 それやったらパフォーマンスクラス関係の機能何もつかえなくなるじゃん リアルタイム制御いろいろするデータ、機能あるってのに DM使って出力する価値あんまり無くね? というかその方法完全に忘れてたわ。すまん
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 21:10:23 ] DirectMusicさんは近々引退する予定なんじゃなかったっけ
194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:33:14 ] XAudio2はいつ実装されるのですか?
195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:35:51 ] 全く持って未定
196 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/03(火) 22:37:32 ] D3DXMatrixTransformation2Dの引数の 3番目のFLOAT ScalingRotationにどんな値を入れれば正常に動くのかがわかりません。 MSDNにも載ってませんでした。 分かる方いらっしゃいますか?
197 名前:196 mailto:sage [2007/07/03(火) 22:44:01 ] すみません、言葉足らずでした。 スプライトの反転を実行したいのですが、スプライトの縮尺をいじると D3DXMatrixTransformation2Dの3番目の引数を変更しなければならないようで。 -1とかインクリさせてみたりしましたがイマイチ分かりません。 以上、お願いします。
198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 00:02:40 ] ┌――――――――――――――――――――┐ |D3DXMatrixTransformation2D | └――――――――――――――――――――┘ ┌――――――┐ | Google 検索. | └――――――┘
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 01:54:45 ] >>196 そこには角度を指定できるけど、変な平行四辺形になるだけだから 使わなくていいわよ。
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 06:29:49 ] >>196 シアー変形させないなら、大人しく0.0を入れとけ。
201 名前:196 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:41:02 ] >>199-200 回答ありがとうございます。 また何度か試してみましたが、無理でしたのでポリゴン使ってみます。 SpriteのDrawの引数が変わってからめんどくなりましたな。
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 22:31:52 ] DirectXのスプライト自体初心者向けのだからね。 1から教えるならスプライト描画なんて使わさせんが。
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 19:26:13 ] スプライトはゲーム用途で使うもんじゃねーな
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 21:24:26 ] 初心者用のDirectXの解説書がスプライトを使っているケースが多い。 別に意図的に使っているなら問題ないが、勉強するため本に沿ってやってるとスプライトから技術が進歩しなくなる。 DirectXを始める前に数学を学んで3Dの概念を理解してから、3D(ポリゴンの描画)→3D上での2Dの描画と進めるべきだよな。 本によってはゲームのアルゴリズムが載ってたりするけど、今ここで読者に伝えなきゃいけないのかと問いかけたい。
205 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/05(木) 21:32:10 ] 今まさにID3DXSprite使わないで2D描画しようとしてます。射影マトリックスを D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(&m_proj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f); として今の所うまくいってますが、この関数の意味はあまり理解していません。 座標変換済み頂点を使うより楽な気がするんですが、デメリットありますか?
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 21:52:47 ] 2D描画ならTL頂点使えよ。 スクリーン座標を指定するだけ(あと頂点カラーとかUV値はご自由に)だから、わざわざ変換行列を使う必要ないし。
207 名前:やっくん [2007/07/05(木) 21:52:58 ] 学校の課題を家でしようと思ったのですが、DirectDrawの設定がうまくいきません!! ディレクトリの所で「c:\mssdk\include」「c:\mssdk\lib」をちゃんと入れたのに、なぜかDirectDrawSurfaceが使えないのです(泣) 誰でもいいので、アドバイスをくださいお願いします!!
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 21:59:25 ] >>207 開発環境とエラーコード
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 22:13:31 ] >>206 アニメーションする時は座標を直接書き換えorポリゴンを作り直しでしょうか?
210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 22:15:54 ] UVでアニメーションじゃないの
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 22:37:29 ] >>210 ありがとうございました
212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 22:43:00 ] >>207 そのフォルダに目的のものは入っているのか?
213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 23:06:14 ] 合成なし SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE,integer(false)); 通常合成 SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_SRCALPHA)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_INVSRCALPHA)); 加算合成 SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_ONE)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_ONE)); 減算合成 SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_ZERO)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_INVSRCCOLOR)); 乗算合成 SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, integer(D3DBLEND_DESTCOLOR)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, integer(D3DBLEND_ZERO)); //モノクロでしか調べてませんが合成すると加算合成+減算合成の効果が SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,integer(D3DBLEND_INVDESTCOLOR)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,integer(D3DBLEND_ONE)); //反転 SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, integer(D3DBLEND_INVDESTCOLOR)); SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, integer(D3DBLEND_ZERO));
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 23:27:14 ] >>213 なんか変じゃね? それと実際使うには全部アルファでブレンド率調節できないと面倒じゃん
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 23:28:38 ] >>213 なんだよ・・・通常って・・・w 加重平均っていうんだ
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/05(木) 23:51:13 ] 自作ライブラリのサンプルプログラムでしか使わないので 実用には興味がありません。
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 00:21:58 ] >>216 だったらなおさら加算ブレンドは客寄せになるからマスターしておけ
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 01:40:46 ] >>213 減算合成がおかしい。 減算は1パスではSRCBLENDとDESTBLENDだけでは設定不可能。 BLENDOPで減算合成が可能になる。 (BLENDOP無しだと3パスで可能)
219 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/06(金) 21:29:38 ] Microsoft Visual C++ 6.0を使っていて、エラーコードが error C2065: 'LPDIRECTDRAWSURFACE7' : 定義されていない識別子です。 で、ディレクトリのインクルードに「c:\mssdk\include」ライブラリに「c:\mssdk\lib」を入れたのですが、DirectDrawが使えません・・・・・・(泣) 初心者な質問ですいません。でも、どうしても課題を家でやりたくて、お願いします教えてください。
220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 21:42:02 ] >>219 リストの一番上に入れた?
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 21:47:54 ] DirectX7かよw
222 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/06(金) 21:50:57 ] >>220 はい、入れました。学校では普通にできたんですけど、何度やってもエラーが出るばかりで・・・・・・(泣) 何かコンピューターに至らない所でもあるのでしょうか?
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 21:54:51 ] 一番上に入れても駄目なら分からんな。 一番下に入れるとVC6ではデフォのライブラリ(DX3かな?)が 先に検索にヒットしてしまうから、駄目だったりするが。
224 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/06(金) 21:56:53 ] >>223 お答えありがとうございます。 一つ質問なんですが、実はVC6は海賊版でそれは関係あるのでしょうか?
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 21:59:36 ] SDKが入っていなかったりして
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 22:05:09 ] >>224 そういう事をここで書くなよ・・・ ていうかVC++2005落としてくれば
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 23:44:36 ] 学生ってこんなのばっかりか。折角学生証があるならアカデミック版買えよ
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 04:00:54 ] >>224 とんでもねえカミングアウトだなオイ
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 06:24:24 ] >>224 師ね泥棒
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 07:26:10 ] >>224 DirectX7を無料でやりたかったら、Migwでも入れろ、ボケ。
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 13:12:55 ] >>224 とりあえず、通報はしといたから。
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 13:45:03 ] >>224 諸々の事情でVC6を使わざるを得ない、ってのなら理解できるが、 諸々の事情で海賊版、ってのはどう弁明したところで違法以外何者でもないぞ
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 18:25:15 ] DirectX Texture Tool でDDSファイルを作りたいのですがうまくいきません。 白黒のhoge_a.jpgを同ディレクトリに作ってhoge.jpgをオープンしてるのですが、 アルファチャンネルを読み込みません。 画像を変えても同じでした。 どこがおかしいのでしょうか?
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 19:51:48 ] 憶測ですまんが、JPEG形式が駄目なんじゃね。 PNGかBMPで試したらどだろ。
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 20:13:24 ] >>234 bmpでいけました、ありがとう。
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 03:25:42 ] Expressっていう無料版じゃだめなん?
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 12:43:20 ] アンカくらい付けれ
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 19:26:27 ] DirectShowの質問もここでいいですか?
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 19:37:53 ] 悪くはないが、同じム版に専用スレがあって 詳しい住人が多いから、そっちの方がいい。 まあみんな似たようなスレ巡回してんだけどね
240 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/10(火) 17:22:09 ] 横170×縦250の テクスチャー読み込んで、スプライトで表示したら、 勝手に255×255にされたんだけど、これは仕様なのかな?
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 17:42:19 ] 仕様でつ 170*250→256*256
242 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/10(火) 18:43:12 ] DirectX8の時は自由なサイズ使えたんだけどなあ。 グラボとかによるのかな
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 19:53:59 ] DX8から今でもスプライトなんか使い続けるなよな。 なんで重くて汎用性の無いものを何年も使うのか分からん。
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 20:44:10 ] そもそもDirectXにスプライトなど無い。
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 20:51:00 ] あるにはあるけど着飾ったものだからね。 だから重いし汎用性も薄い。
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:10:37 ] だから無いって。
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:10:51 ] スプライトで十分な用途ならわざわざポリゴン使うより生産性高くていいじゃん
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:17:07 ] ポリゴンに最適化されてるGPUにそりゃないべ つうか板ポリの方が汎用性たかくね
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:18:43 ] 無いものをどうやって使うつもりなんだ?
250 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/10(火) 21:23:25 ] JPEGファイルで抜き色(透明にする色)を指定したいのですが、上手くできません。 現在、D3DXCreateTextureFromFileExを用いています。 BITMAPファイルなら上手くできるのですが・・・ どうしたらJPEGで抜き色を指定できますか?教えてください。
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:53:41 ] マスクを作るとか、jpgなら思い切ってddsにするとか
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 22:11:14 ] そういう用途にjpegは向いていない。 というわけで、jpegについて調べてみると勉強になると思う。 "jpeg ノイズ" とかで調べてみると情報が引っかかるだろう。
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 23:25:46 ] でも別にしたい奴向けにできるようにしておいてもよさそうなもんだけどな てか、むしろjpegだけ弾くとか器用だよなw まあ、できるようにしておくとQ&Aで聞いてくる奴がいることを予想できるからあえて切ってるんだろうな まあ、jpegなんかマスクにしたら結果はあきらかだがな
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 00:04:50 ] >>250 テクスチャをロックして自分で該当部分のα値をセットすれば良いだけ。 悩む所など微塵もない。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 00:09:30 ] SDKのテクスチャツールで頑張ってるとみた
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 06:17:12 ] このスレでスプライトっつったらD3DXのSpriteのことだべ。 誰も、厳密なスプライトアーキテクチャを指してなんてしゃべってないでしょ。
257 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/11(水) 09:30:50 ] D3DXのスプライト関数あるの知ってるくせに、自分の知識をひけらかしたいのか、したり顔で ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ <DirectXにスプライトはない! | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / プログラマーってこういう空気読めない奴多いよなあ・・・
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 09:45:47 ] >>244 も>>257 も十分言いたい事は分かるから・・・ お互い空気読みつつ穏やかにいこうよぜ
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 09:47:13 ] 間投助詞ダブった、スマソ
260 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/11(水) 09:57:01 ] >>258 でも、マイクロソフト自らスプライトっていう表現使ってるのに、わざわざ 「スプライトじゃない!!」って言う奴は馬鹿じゃん しかも、質問に答えるわけでもなく聞いてもいない事を偉そうに言ってさ ま、俺もD3DXのスプライト機能は使ってないけど
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 10:37:04 ] そもそもID3DXSpriteをスプライトとか言っちゃうから、 スプライトとポリゴンを比較する>>247 みたいな馬鹿が出てくるんだよ。
262 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/11(水) 11:21:01 ] >>247 だって別に間違えた事言ってないでしょ スプライト関数用意されてて、それを使ってすぐ表示出来るんだから生産性は高いでしょ インフォメーション程度に2D表示するだけなら、スピードなんて遅くたっていいし。 2DゲーでID3DXSprite使うのはどうかと思うけど、ID3DXSpriteをスプライトと言うのは間違いではないよ 昔のゲーム機についてた所謂”スプライト”なんて、過去の遺物なんだから2Dとして表示する物を”スプライト”と言ってもなんの問題もないじゃん どうして、どーでもいい細かい事にこだわる奴が多いのかなあ・・・ こだわってるというよりは、知ってるくせに認めたくないと言うか・・
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 11:35:36 ] ポリゴンを使うID3DXSpriteとポリゴンを比較している時点で大間違いなんだよ。 そうやって間違いを認めずに繰り返すから、それを見た初心者が勘違いをして意味不明な質問をすることになる。
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 20:46:00 ] もしかするとID3DXSpriteの中身がDrawPrimitiveだということを 分かってない奴がいるのかもしれん。
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 22:47:09 ] D3DXってソース公開されてんの?
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 22:59:01 ] ねえよ
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 02:58:17 ] ソースが公開されていなくてもPIX使えば必要な情報は十分わかるからなぁ。 頂点バッファ作成時の設定や更新頻度、DrawIndexedPrimitiveを呼ぶときのレンダーステート等。 「高レベル描画APIで十分ならわざわざプリミティブ描画APIを使うより生産性高くていいじゃん」 なら別に異論はないけど、元々スプライトってハードウェアのプリミティブ機能だっただけに、 「スプライトで十分な用途ならわざわざポリゴン使うより生産性高くていいじゃん」には違和感がある。 てか実際にDirect3DにはPoint Spriteって名のハードウェアスプライトが存在するし。 やっぱ誤解招きやすいと思うよ。
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 06:33:52 ] まあ、荒れるの承知で書くけど、PointSpriteはポリだぜ。 現在、ハードウェアスプライトを実装するメリットは無いし。 DirectXにはポリしかない。名前だけスプライト。 ただ、そんな事は100も承知で このスレでスプライト=DirectXの機能 or 自前の板ポリ の事なのは自明。 イチイチ「スプライトじゃない」とか言う意味は無い。
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 07:00:16 ] >>268 同意。 いちいちハードウェアスプライトの話をもってくる奴ウザスギ いくらなんでも空気読め無いにもほどがある
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 08:29:32 ] 間違っていることは明白なのに、素直に認められないのがプログラマのプライド。
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 12:58:13 ] >>268 >DirectXにはポリしかない。名前だけスプライト。 そういう意味で言ってるんじゃなくて、 「ポリゴンかスプライトか」という表現は、 プリミティブタイプにどっちを使うべきかみたいな議論でもありうるんだけど、 とにかく情報が欠落しまくりのネット上の議論だと 「スプライトってD3DXとプリミティブタイプのどっちのこと言ってる?」 と聞き直す羽目になることが多いという話。 ・点 + (ポイントスプライト) ・線分 ・三角形 のどれよ? と。まあ線分はありえんけど。 別に聞き直されるのがうざくなければD3DXのをスプライトと呼ぶのを止めはせんよ。 てか、ポイントスプライトって帯域圧縮効果はそこそこあると思うだけどな。 デモ用のパーティクルシステムとか結構ポイントスプライト使ってない? あれをハードウェアスプライトと呼びたくないなら別に構わんが。
272 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/12(木) 16:07:48 ] ここで 「DirectXのはスプライトじゃない」って言い張ってる馬鹿は、スプライトを狭義の意味で捉えてるだけなんだよね。 よーするに「ハードウェア機能としてのスプライトしかスプライト」しか認めないって言ってるだけ。 そもそも、スプライトって”表示画面のイメージパターン”っていう意味だから、DirectXでの表示もスプライトって言って構わない 古くさい考え方しか出来ない奴はファミコンとかX68000のゲームでも作ってろww
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 16:33:58 ] 誤解される表現をわざわざ意地になって使う奴って、何が楽しくてやってるんだろう?
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 16:37:51 ] いちいちスプライトという言葉に反応するやつは FM-TOWNSで「これはスプライトぢゃないっ!!!」とか言ってたやつだな
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 16:45:59 ] どうせ「スプライトっていうなー」言ってもみんな言うんだし、 ならD3DXのはスプライトでいいじゃんと思うんだけど、 >>268 のみたいに「ポイントスプライトはハードウェアスプライトじゃない」は違和感ある。 ドライバレベルで定義されてるんだしハードウェアでいいんじゃね? 何でそこだけやたら狭い定義を採用するんだと。
276 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/12(木) 16:48:34 ] >>273 だからさ・・・どう誤解するの? 今、ハードウェア機能のスプライト使っての開発なんてないだろ。板ポリかバッファにイメージデータの転送だろ。 2Dをスプライトって言って誰が困るのよ? くだらないこだわりしてる奴はただの老害
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 16:54:07 ] もう全部スプライトってことでいいよ。 DrawPrimitive使った板ポリ描画もスプライト。 BitBlt使った矩形転送もスプライト。 これで満足だろ?
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 17:08:46 ] >>275 そういやD3D10からポイントスプライト廃止だっけ。 まあGeometry Shaderでエミュレートできるからこその廃止とはいえ パフォーマンス大丈夫なんかいな。
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 17:17:00 ] アルファテストもシェーダで書けるからという理由でD3D10から廃止だしなぁ。 リセット感がすげえ。 【消えたもの】 ・固定機能頂点処理 ・アルファテスト ・ユーザークリッププレーン ・フォグ ・シェーダモードのGouraudとFlat ・D3DFILL_POINT ・TLVERTEX描画
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 17:29:56 ] >>277 背景と別レイヤーに見せかければソフトウエアスプライトと呼べるが、 単純に描画するだけではスプライトとは呼べない。 よって大間違い。
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 17:35:24 ] 初心者が関数とかインタフェイスをカタカナで書いて、 訳の分からない内容の質問をしているのを見かけるが、 結局こうやって勝手なカタカナ表記を使う奴がいるから真似をするんだろうな。 普通にインタフェイスの名前をそのまま書けばいいだけで、綴りに自信がなければ確認すれば済むのに。
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 17:54:33 ] >>280 あーBitBltでD3D9のStretchRectみたいなのを連想したんだな。 すまんね。 DirectDraw(+カラーキー)とかGDIのマスク描画みたいなのを想像してた。 当時もスプライト論争あったから。 GDIのBitBltでソフトウエアスプライトを実現する方法とか もはや古代技術になりつつあるけど。 でもこいつらも多分君の定義だとソフトウエアスプライトに入るはずなんで 広い心で入れてやってくれ。
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 19:40:36 ] おまえらスプライトの定義はよそでやれよ
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 20:36:16 ] 初心者が落とし穴にはまって騒いで本当うるさくて うざくてたまらないのがスプライトとカラーキーだ。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 20:45:14 ] カラーキーはDirectX以前の問題な気もするが。 いくら初心者スレでもC(C++)をある程度理解してたら途中に画像描画も通ってそうだけどな。
286 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/12(木) 21:52:30 ] 質問失礼します。 ビルド時に error C3861: 'D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS': 識別子が見つかりませんでした と言われ、ビルドが通りません。 D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS の定義場所が知りたいです。 分かる方いらっしゃいますでしょうか? XP SP2 VS2005 DirectX 2007 April です。 よろしくお願いします。
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 01:21:28 ] >>274 なつかしいw
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 01:41:06 ] 質問失礼します。 新たに社内用開発ツールを作成したく、 そのツールにて高速な2Dの描画(アニメーション)を行いたいのですが、 現在まで使用していたAPI関数では表示が追いつかない可能性がある為 新たに高速に描画を行える物を学びたいを思っております。 現行の開発環境がVS2005 ツールを配布したいPCは OS:XP(SP2) .NexFramework2.0インストール済み なのですが、DirectX10はVista専用 2D描画は9.0以降WindowsSDKに引っ越したとのこと どれを学ぶのが賢いのか分かりかねています。 できるなら容易に関連書籍が購入できるとありがたいのですが 学ぶのに何が好ましいかどなたか教えていただけませんでしょうか。 言語はB,C/C++ができますがWindows上にてのプログラム経験は浅い為、 勉強する覚悟はできています。 宜しくお願い致します。
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 02:05:00 ] 2Dのあぬめーひょんって具体的にどんなーん? 単純にスプライトを大量に表示する必要があるってんなら兎も角、 ピクセルをゴリゴリ弄るような処理ではDirect3Dはなんの力にもなれないよー。
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 02:48:35 ] 抜き色無しのアニメーションならGDIでも十分高速。
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 06:57:00 ] Direct3D ○:抜き色有・無描画、拡縮、回転、それらの同時掛け X:ピクセル単位の処理 その他 グラフィックボードによって動作が違うことがある(大抵は大丈夫、ただ客が馬鹿だと苦労する) 1ドットに対して正確に色をおかなきゃいけないときに拘ると最悪(できないわけじゃないだろうけど・・・) デバイスのロスト等描画以外でかなり手間がかかる、復旧方法を全部知っておかないと苦労する GDI ○:抜き色有・無描画、拡縮、回転、ピクセル単位の処理 X:抜き色有・無描画、拡縮、回転の同時掛け その他 Direct3Dと比べるとかなり遅い、環境による差が少ない、面倒が少ない
292 名前:286 mailto:sage [2007/07/13(金) 11:52:44 ] 解決しました。 SDK 2007 April の d3dx9tex.h に //----------------------------------------------------------------------------- // D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS is used to skip mip levels when loading a DDS file: //----------------------------------------------------------------------------- #define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_MASK 0x1F #define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_SHIFT 26 #define D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS(levels, filter) ((((levels) & D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_MASK) << D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS_SHIFT) | ((filter) == D3DX_DEFAULT ? D3DX_FILTER_BOX : (filter))) と定義してありました。 よって、SDKバージョンの相違でした。
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 12:59:54 ] 質問失礼します。 よくXFileを使うくらいなら独自形式を使え、といった話になるのですが 独自形式に変換するためには何のファイルから変換するのが分かりやすいでしょうか? アニメーション情報もキーフレームでファイル内に含むことが出来るように したいのですがよい方法はありませんか?
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 13:06:12 ] 自分が使っているモデリングソフト用のプラグインを作るだけ。 余計な形式から変換する必用は微塵もない。
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 13:34:43 ] なるほど、ではMax用のプラグインを制作してみます。 ありがとうございました。
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 23:42:23 ] Maxってフォーマット公開されてたっけ?
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 01:11:07 ] プラグインを作るのにフォーマットなんて関係ないだろ。
298 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/14(土) 15:30:59 ] m_pMesh->Release() ←こういうような Releaseし忘れを警告してもらえる方法ってありますか? 自分の環境だとリリースしなくても何にも警告でないんです…
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 15:40:01 ] テクスチャについて質問なのですが フォーマットD3DFMT_D24S8で生成されたIDirect3DTexture9を 状況によってD3DFMT_A8R8G8B8で扱うといったようなことはできないのでしょうか? なぜこんなことを、というとシェーダー内でサンプリングする際に D3DFMT_D24S8でセットされたテクスチャはtex2Dを使ったときに 深度比較としてあつかわれてしまうのですが、 (通常shadow mapとかであればそれを意図しているので問題ないのですが) あくまで通常のARGBとして扱いたい場合どうすればいいんですかね。 テクスチャは毎フレーム更新されるので、 あまりコストのかかる処理は避けたいです。
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 18:25:33 ] 上司か先輩か知らないが、デバッガ気取りのそのクソ野郎のPCを起動し、 コンパネのDirectXを開き、Direct3DのタブのUse Retail Version of Direct3Dのチェックを入れろ
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 18:30:59 ] >>299 Direct3DではデプスバッファをARGBとして読むことは不可能。 代替処理として、深度をカラー情報に格納するシェーダを書く必要がある。
302 名前:299 mailto:sage [2007/07/14(土) 20:00:03 ] >>301 ありがとう、 なるほど、じゃあ 通常レンダリング時に 通常ピクセル>COLOR0 深度値>COLOR1 みたいにマルチレンダーターゲットとかにして2枚つくるしかないのかな?
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 21:43:11 ] テクスチャについて質問なのですが Zオーダー指定の違うテクスチャを重ねると、上になったテクスチャの周りに、デバイスクリア色で縁が付きます。 これは、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE)でZオーダー指定すると回避できないのでしょうか? それとも、なにか他の指定方法で回避可能でしょうか? よろしくお願いします。
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 22:10:53 ] アルファブレンド(透過)がされていない訳じゃなくて?
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 22:45:24 ] >>304 透過されますが、絵の透明色と非透明色の境界にデバイスクリア色がでます。 文字のテクスチャを表示すると、縁取り文字みたいに表示されます。 他の透明色付きテクスチャも同じ現象が出ます。 Zオーダが同じならでません。 Zオーダーとアルファブレンドが相性の悪いのはわかってるのですが、 透過色を使用していない(上位ビットが0xFF000000)データでも出ます。 透明色側に縁が出ているような感じで、ずれているような表示ではなく 周りにデバイスクリア色が付いているような感じになります。
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 22:54:16 ] >>305 現象が何かも確認できていないうちに回避策もあったもんじゃないんだが。 1) 拡大表示か何かでアルファ値が補間されて、境界部分が半透明状態になる 2) サーフェイスクリア直後のサーフェイスに1)を描画したところ サーフェイスクリア色とブレンドされるようなレンダーステートになっていた。 さらにアルファテストもやっていたので、完全透明なところ以外はZ値が更新される 3) その上から背景(推測)を描画したところ、Z値が更新されていないところのみ描画された。 という状況なのかね?
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:26:28 ] >>306 まず、拡大縮小はしていません。 きっちりした透明色(0x00000000)と非透明色(0xFF??????)の境界、透明色側に デバイスクリア色がでます。 描画順番にかかわらず出ます。(あきらかに後から上書きしたZが0.0の画像にも縁が付く) テクスチャは手前も後ろもD3DXCreateTextureFromFile()で読み込んだpngファイル。 縁に半透明処理等はしていません。 背景Zオーダー1.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付く 背景Zオーダー0.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付かない 普通にDrawで描いてるんですけどね。
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:39:06 ] >>307 描画順序にかかわらずってのが謎だねぇ。 それ本当にサーフェイスクリア色? とりあえずよくわからんのでPIX for Windows使ってピクセルの色変化履歴見てみてみたら?
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:39:07 ] >>307 に補足 画像は既に256×256に切ったものなので、読み込み時に拡大縮小はかかっていません。
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:41:16 ] >>308 赤でクリアすると赤く、グレイデクリアするとグレイになります。 何かの影響だとは思いますが、デバイスクリア色が出ているのは間違いないと思います。 とりあえずご指摘のPIX for Windowsで変化を見てみます。 ありがとうございます。
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:43:40 ] z が 0.0 か 1.0 忘れたけど、丁度のやつは グラボによって表示されないことがあったりとか過去に聞いた気がする 0.01 や 0.99 くらいにしてみたらどうだろ
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:44:44 ] >>310 これね。まあがんばってちょ。 ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb173103.aspx ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb173120.aspx
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:48:18 ] >>311 文字表示に横着しまして、ID3DXFontを使用しています。 その表示がZ0.0なので、強制的にトップは0.0で表示(後ろの字が消えるように)しています。 あと、Z深度をいじってみたんですが、結果としては変わらなかったです。(Z値が違うと縁) 後ろのZ深度は変更してみます。 ありがとうございました。
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:49:09 ] >>312 リンク提示ありがとうございます。
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 02:16:35 ] >>303 ピクセルとテクセルが0.5ずれてる話は知っている? テクスチャの拡大縮小フィルタはどう設定している? D3DSAMP_ADDRESSU, Vは何に設定している?
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 12:40:05 ] なんかすげーちょっとした設定間違いのような気がする いままでそんな報告なかったし アルファの掛け合わす設定が間違ってるとか 下の色と混ざるように設定してはいるものの 設定が間違っててアルファが0のときに下の色が描画されてなくて 結果クリア色と混ざっちゃうとか テクスチャの色もデバイスクリア色と同じ色でクリアしてて実は・・・とか
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 12:42:23 ] とりあえず見てみんとしょうがないのは アルファの設定とブレンドの設定とZの比較設定とZの更新設定と テクスチャの色とテクスチャのフォーマットとポリゴンの色かな?
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:17:35 ] DXUTは今後も生き残れると思いますか? それともいつものごとく無かったことにされてしまいますか?
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:27:56 ] >>318 文章がおかしい。「それとも」の使い方を明らかに間違っている。 投稿する前に文章を読み直す癖をつけましょう。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:39:02 ] 「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:58:37 ] 「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 19:33:44 ] 座標p,速度ベクトルv,上ベクトルuの物体を、 座標pp,速度ベクトルvv,上ベクトルuu へ変換する行列を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか? ヒントでも良いので御願いします。
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 19:50:51 ] D3DXUTって2ヶ月ごとに互換性なくなるものと いままで思ってましたがそうでもないんですか?
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:02:55 ] >>323 「それとも」の使い方がおかしい。
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:15:32 ] >>322 数学と物理を学びなおすのと、現実を見たほうがいいと思う。 とりあえず1つ1つの計算を行列にすればあとは掛け合わせて1つの行列にするわけだし。 まぁ、この例だと無理だが。 解釈によっては車が 東京(p)にあって 停車中(v)で 上方向(u)は空を向いている 何か色々あって車が 大阪(p)に移動し 地中方向に時速60km(v)で進みつつ 横転している(uu) とか訳の分からんことに。 例えば前へ進むとかじゃなく、どの方向に進むのかちゃんと決めてやらないとな。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:19:31 ] ESP使ってやれよ。 ゲームキャラの移動か誘導弾じゃねえの?
327 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/15(日) 20:28:13 ] メッシュを白く点滅させたいんですがどういった方法が考えられますか?
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:36:38 ] 用途は? もしダメージ食らいエフェクトとしての点滅だったら、俺はその表現は嫌いだからな。
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:38:04 ] まさにそんな感じで使いたいんですが、なんかダメなんですか?
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:38:35 ] >>326 ESPって?
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:40:27 ] >>330 相手の意図を読みきってベストな回答を出す事
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:51:21 ] なるほど。トン。
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:04:36 ] >>327 やり方は無数にあるが、 「メッシュ全体に色を加算」を固定機能でやると仮定すれば D3DRS_TEXTUREFACTORに点滅色を設定して、 SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_ADD); SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); のような感じか。
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:05:33 ] >>325 すいません。では、弾が 位置p(1,1,1)、速度v(0,0,1)、上(0,1,0)から 位置pp(3,3,3)、速度vv(1,0,0)、上(0,0,-1) に移動する時の、この姿勢を変換する行列の求め方を教えてください。
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:25:04 ] >>333 D3DTA_ADDというのはありませんでしたので、 代用として適当に見つけたD3DTSS_ALPHAOPでやってみました 他の色はいけるんですが、白を合成しても変化ありませんでした 白で点滅させることはできないんですかね?
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:32:17 ] >>334 4x4の行列の[0][0](._11)に何が入るか理解してる?
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:37:19 ] >>335 押してダメなら引いてみろ。
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:41:58 ] >>335 D3DTA_ADDの誤記の代わりとしてはD3DTSS_ALPHAOPはダメ。D3DTOP_ADDが正しい。
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 22:00:47 ] >>338 おお!白でも合成できました ありがとうございます
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 02:32:16 ] 内部でD3DXMatrixScalingを使わないで済むように Xファイルのサイズを変更したいんですがそういったソフトはありますか?
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 02:40:09 ] そういう計算を事前に済ましておくということも、 自前フォーマットを採用する理由の一つ。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 06:23:23 ] 340のやりたいことと自前フォーマットは全然関係ないと思うが。
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 06:35:42 ] まあ最近の若いのには、質問には答えず どうでもいいチラウラばかり書きたがる人間が多いからな
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 07:05:57 ] 本来なら予めゲーム内の『1』という単位を決めるべきなんだよな。 例えば『1』を『1メートル』としていれば、人や車などをモデリンクソフトでどれぐらいの大きさで吐き出せばいいか分かりやすいし。
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 08:36:41 ] >>340 変更したかったら読み込んで書き替えて書き出せばいいだろ。 Direct3D自体に簡単に読み書きできるようにパーサが付いてるんだから。 なんでプログラムを作る人間なのにその程度のことをやろうとしないんだ?
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 11:30:57 ] おまえら 「そういうソフトはあるだろうけど俺はしらね。つうか自分で作った方が早くね」 と正直にいいなさい
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 16:41:59 ] だって他ツールはあまり信用できないよ。 ツール独自のフォーマットのほかにXファイルの読み書きが出来たとしても フレーム名を変えられたり、勝手に最適化されて頂点が入れ替えられるのが邪魔なこともあるし 自分でやるのがいいって。
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 20:59:09 ] >>346 >>347 に同意 みんな色々探したんだけど ホントにないんだよ ・細かいところで整合性があってない ・そもそも機能を満たしてない ・1つの機能の実現の仕方が普通の方法とは異なる(そのソフト独自のデータを持つ) ・無駄に最適化や圧縮がしてある とかありがちなのから、この他にもたくさん問題がある 3Dソフトでフォーマット→フォーマット変換はできないとさえ思う そもそも自社のフォーマットをサポートしつつ他のフォーマットまでサポートするってのが 作業量的に無理なんじゃないかと思う
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 23:50:59 ] 最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ 整合性はとれるんじゃないの? わざわざ自分で作る必要あるんかね というかモデルツール用のマスターデータくらい用意しろよ、と
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 00:53:44 ] だから出力用プラグインぐらい自分で作れと。
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 07:26:18 ] >>349 >最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ >整合性はとれるんじゃないの? そうやって物事の表面しかみてない発言やめろ 一口に出力っていったってフレーム名がめちゃくちゃだったり ちゃんとサポートできてなかったり、アニメーションがついてなかったり できてるように見えて微妙にUVの値が変だったり ロクなもんがねーのがいまの状況なんだよ モデリングツールのパッケに ○Xファイル出力 なんて書いてあったって騙されちゃ駄目 大抵、アニメーション、スキニングのサポートは無い してあってもどこか変。 多分、フレーム階層のもんとワンスキン構造のもんの整合性がとれてないのと その辺の整合性をとるのが面倒でどこもやってないっぽい 現状、出力プラグインを作るのが正解
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 10:46:37 ] >>351 すまん。俺が言ってんのは>>340 への内容。 希望通りの出力できてんなら他ツールなんて不要だろ、という意味 が、現状の話もよくわかった。つまり ○現状、出力プラグインを作るのが正解 ◎現状、出力プラグインを作って売るのが正解 か
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 11:15:38 ] そもそも一般的な3Dソフトは、レンダリングまでの過程をサポートしているだけで、 途中経過のデータを出力するのを考慮していない。 だからプラグインで無理矢理書き出す形をとっているわけだが、 中途半端なデータにどういう意味を持たせるかは、個々で決めるしかない。 しかも補助用のプラグインが途中経過のデータを引き出す方法を公開していなかったり、 標準機能のレンダリングに連動して初めてデータを生成するものまである。 結局エクスポート部分どころか、かなりの部分を自分で書かないとならない。 しかし趣味でプラグインを書いているレベルの人間はほとんどいない。 洋ゲーのカスタマイズツールはエクスポート用のプラグインとセットになっている場合がけっこうあるが、 日本では全く見かけられない。
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 18:37:13 ] プラグイン作るのが面倒だったらもうXファイルでいいんじゃねとか思うのは俺だけか。 趣味で作っている作品をさらに追求したいわけなんだし、プラグイン作成もその延長だろ。
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 19:52:42 ] まともなものを作ろうとすると、まずはソフトの購入に大金をはたく必用がある。 フリーで使えるものはスキニングやアニメーションを考えると、はっきり言って全く使い物にならない。
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 01:05:43 ] 中間ファイルなら調度いいのがあるじゃん ほら、有名なゲームハードメーカーが音頭をとってやってるやつが
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 05:23:34 ] HDRに関してなんですが、 A16B16G16R16、A16B16G16R16F、A32B32G32R32Fのフォーマットってαブレンドをサポートしていないの? A8R8G8B8とかに変えるとαブレンドされるのに32bitよりも大きいフォーマットだとされないのは仕様?
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 08:31:29 ] >>356 またこういう馬鹿が知ったかを。
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:14:51 ] すいません、メッシュを画面のいろいろな位置に表示させると端になるほど微妙に斜めに表示されるんですけど 画面のどの位置にいても正面から見たように表示させることってできませんか?
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:36:30 ] >>359 正射影
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:49:00 ] >>360 できればソースとかでお願いできませんか?
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 21:18:54 ] とりあえず3D入門的なサイトや本をあたった方が・・・
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 21:48:34 ] 本ならこれとかは?3日前に発売したばかりでVista対応とか書いてるし www.amazon.co.jp/gp/product/4797341874
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 22:20:36 ] >>359 D3DXMATRIX matShift; D3DXMatrixTranslation(&matShift, 0.5f, 0.0f, 0.0f); matProj *= matShift; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); これが一番楽よね。
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/19(木) 01:17:56 ] >>357 GeForce7とかだとアンチエリアスが使えなかったと思う。
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 08:11:48 ] >>364 ってどのへんが359の求めるものを満たしているんだ?
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 10:29:15 ] D3DXCreateFontなんですが 戻り値が毎回-2005529767で失敗するんですが グラボの性能次第で使えなかったりしますか? SDKバージョンは9.0cの(DEC2004)です。
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 10:46:53 ] テクスチャにフォントイメージを直接描くことによって回避できます。
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:07:28 ] >>368 テクスチャにフォントイメージを直接描くとはどういうことでしょうか?
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:15:31 ] 本当にプログラマか?聞いてばかりで恥ずかしくないか? 「ネットで調べる方法」に「2chで聞く」なんて書いてるクソ学校があるけどな
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:45:21 ] >>369 ロックして描け、それ以上でもそれ以下でもない。
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 15:10:14 ] >>371 そういうことですか、ありがとうございます。
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 19:20:43 ] 最近、固定機能が許されるのは小学生までのようなふいんきを感じるんですが、 例えば(べつに例えじゃないけど)、DirectX 8.1以上対応の同人ゲーを作るとして、 GPUの貧弱なユーザを考慮してピクセルシェーダも使わないとして、 シェーダを使うメリットは奈辺にありましょうか? 手元で固定機能のコードが動いてるんでこれでいいかなーと思っちゃうわけですが。 将来的にはシェーダ使うつもりですけど。
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 19:23:43 ] 使いたければ黙って使え。
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 20:34:02 ] 自分にとってのシェーダを使わないデメリットを考えてみろ。 それが無ければ、使わなくてもいいんじゃない。
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 21:30:16 ] アタマイイ
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 22:15:38 ] 自分にとってのDirectXを使うメリットを考えてみろ。 それが無ければ、このスレ見なくてもいいんじゃない。 つか来んな
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 22:48:59 ] 全然詳しくないので質問させてください。 DirectXのバージョンは9.0以上なのですが ディスプレイのとこを見ると機能が全て利用できませんってことになっています。 ゲームがしたくて色々チェックしたのですがよくわかりませんでした。 どなたかアドバイスしてくださるとありがたいです。 ついでに他のとこも見たところ、ドライバのDDIバージョンは不明になっています。 DirectXバージョンは9.0cとなっています。スレ違だったらすいません。
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 23:04:14 ] >>378 頭が悪いんだからゲームをしている場合じゃないだろ。 ただでさえ他人よりも劣っているんだから、もっとマシなことに時間を使え。
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 23:13:16 ] >>378 ここはプログラム板。 C/C++以前にプログラムと何の関係も無い スレ違い以前に板違い
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 03:13:31 ] 能力のない者は最低スペックのことが頭にひっかかって結局何もできないんだよね。 自分のやりたいレベルのことをこなしながら、それなりに低スペックも救済するのができないのはなんでだろうね。
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 05:47:14 ] 誰に言ってんのキミ
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 10:44:33 ] 明らかに誤爆だろw
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:24:21 ] 明らかに自己紹介だろw
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:40:01 ] 明らかにイジメだろw
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:40:41 ] 自己紹介ワロタ
387 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 15:38:01 ] 全然詳しくないので質問させてください。 仕事全然できない派遣クンが 「DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」 と言っています。 原因を調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 15:48:19 ] それはオマイの周囲の人間が考えることだ
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 15:52:53 ] >>387 フイタw そんなの職場によるだろ、ここで質問してどうすんだよ DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる? もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか? ベンダの窓口として、その製品を扱うチームか担当者はいないの? いなきゃ作れ、体制がまずい 少なくとも、DirectXのバグである疑いがあるなら、その先は派遣君の仕事ではないな 派遣を窓口にさせるわけにはいかないだろ
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:11:00 ] >>387 派遣クンのプログラムのバグなのかどうか調べるのは派遣クンの責任 その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:11:22 ] >>387 プログラマの仕事だ そもそも「派遣」という時点では人間失格だ 「お前にはコンビニのバイトが似合う」と言ってやれ
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:14:07 ] >>390 >その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任 ありえねー うちの会社なら即日辞めてもらうぞ
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:15:28 ] >>392 即日辞めさせれる契約を結んでいるのかw
394 名前:サポートエンジニア mailto:sage [2007/07/22(日) 16:18:04 ] >>389 >DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる? >もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか? 派遣が書いたプログラムが動かないからといってサポートしろと言われましても・・・ まずは御社のプログラムに原因がないことを確認いただいて・・・
395 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 16:20:00 ] >>392-393 自社の社員なら「お前の仕事だよ、ボケ!」と叱り飛ばせばいいが、 派遣には契約というものがある。 遅刻欠勤がない限り辞めていただくには最低1ケ月は必要。
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:28:00 ] Releaseメソッドが返す値が全部0になっていたら Releaseし忘れは無いと考えていいのでしょうか?
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:49:34 ] 派遣プログラマに任せてる点で会社も社員も高が知れてる
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:53:38 ] >>394 派遣が書いたコードにバグがあるといってる?なんだ、んじゃシラネ
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:02:01 ] >>398 つーか、普通の対応だろ 問題モジュールが自社のものと特定されていない段階でサポートできるかっての
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:03:13 ] >>387 具体的にどんな問題が起こってるかによるかな? DirectX使ってると必ずぶち当たるけどゲームなら問題ないくらいの誤差なんだけど 業務だとラスタの計算でちょっとずれてるのが気に入らないとかそういう話になると 解決できない場合もある ターゲットとしてDirectXを使う以上しょうがない問題なのかそうでないのか 調べるにも与えられた期間ではどうしようもない場合もある 具体的にどんなことしたん?
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:04:55 ] デバッガーにプログラミング能力を求めているようなもんか? デバッガーは不具合を見つけるのが仕事であって修正は別だしね。
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:06:02 ] 所詮、派遣だと「言われた通りにコーディングしたけど動きません、調べるのは僕の仕事じゃありません」が関の山だろ それ以上の仕事は入社試験に受かるような正社員でないとできない
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:07:31 ] ちなみに俺がこういう問題にあたったときは 該当箇所のソースをプリントアウトしてみんなで1行づつレビューしてくれるように頼んでる 2万行ぐらいあっても頑張れば1日でなんとかなるしやってもらったほうがいい あの悪名高い富○通ですらやってくれたから多分どこでもやってくれると思う だからプリントアウトして1行づつなにをやってるかレビューさせたら? 原始的な方法だけどこれが一番確実 ソースの内容がそいつしかわかる奴がいないっていうとちょっときついかな・・・ 前のソースの改変であればDFっていつツールで差分を出せば済む話だし
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:08:39 ] >>402 それはちょっと短絡的じゃね? こういう問題は常に説明しにくい微妙な問題が絡んでるときが多いと思われ まずは相手の話をよく聞いてよく理解することだと思う
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:15:38 ] >>404 >まずは相手の話をよく聞いてよく理解すること これはあれだな、つまり>>402 ってことだな
406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:23:15 ] >>404 派遣の話:僕は言われた通りに作りました。他に何を説明するんですか?
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:47:55 ] >>406 こういう意図で考えていたんだけど その通りいってない部分を書き出してくれるかな? って言えばいいんじゃない?
408 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 17:50:29 ] 派遣の話:明日から夏休みなので書き出す時間がありません。
409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:02:26 ] >>408 ありがちな話だな 夏休みを返上して解決するまでの責任感もないただシットダウンマネーをもらうだけの派遣
410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:08:05 ] >>408 それは本心じゃないな 残業代の出る派遣にとって休日出勤はかなりの金になる 知らない奴はモグリ
411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:16:27 ] おまえらマ板でやれよ
412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:16:51 ] 派遣はマージン搾取業だからな 派遣社員もそれを知ってていい加減に働く。質はバイトより酷い んなもん使ってたら、そんな事態になって当たり前。自業自得
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:19:31 ] >>410 あまいぜ。 派遣クンは自分の書いたプログラムがまったく動かずニッチもサッチもいかなくなり、 DirectXのせいにして逃げきろうとしてるんだよ。 夏休み明けには正社員が問題を解決してくれてるってわけだ。 そのあとに切られても次の派遣先で同じようなことを繰り返す。
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:24:28 ] 夏休みはたまたまで普通は「体調不良」で3日ほど休むのが派遣クオリティ
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:29:16 ] あぁ、そうか 製品の問題なのか、自社の問題なのかを切り分ける作業を、派遣がやるべきなのか、どうかって話? この場合、派遣は自分の仕事じゃない、って言ってるんだから、 とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき ヤル気の無いやつに無理やりやらせたって、原因解明が遅くなるだけ 原因特定後、派遣のコードミスによるものなら、何故そのバグが混入されたのか、とかいろいろ突き詰めればいい 設計のミスなのか、派遣のDirectXの理解不足なのか、とか。 それから再発防止の施策をたてりゃいい。派遣をクビにして、雇用基準を見直す、とかさ。 とりあえず原因特定が先よね。
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:39:56 ] >>415 >とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき そんな大袈裟な問題とは思えんな 状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから 試行錯誤で適当に作った、でも動かない、僕知ーらっない、 てとこじゃねーのか 派遣にはよくある話だ
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 19:22:09 ] >>416 >状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから でもなんか辻褄があわないんだよね そもそも派遣が「ボクの仕事じゃない」なんて口にするわけがない これには派遣というシステムに大きな理由がある 俺も派遣やってるけどさ 納期とか俺の責任じゃないし、基本的に残業代もらえるから残業するの大好きだしで 先の見えない仕事大好きだもん(毎週出勤すると残業代、休日出勤で月収が50万とかいく) なるべく他の人がよくわからない問題抱え込んだり、自分にしかわからないことをたくさん増やすのは はっきりいって派遣社員にとってノルマといって過言ではない その環境で「面倒」とか「できない」とか言う意味がないんだよね できなくても「できます」、わからなくても「やります」これ派遣では常識 できないことわからないことを深く追求される職場は今のところない ならどんな仕事でも開口一発「やります」と言う。これ常識だし、こういう返事をするのは外勤先もわかってる(はず?w) なんで>>387 は俺的にネタにしか見えない ポイントは残業代や休日手当てが出るということこれがでるとどんな仕事でも永遠にだらだら伸ばしたほうが得
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 19:27:29 ] なるほど 派遣を見下したいがためのネタと思えば自然か
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 19:29:36 ] ドキュメントなどを調べること、他人と調整すること、状況を整理することが嫌で 「ボクの仕事じゃない」なんて口にする人はいっぱいいますが
420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 19:51:51 ] >>419 全部ダラダラ時間かけて残業代アップします 嫌なんていいませんよ なんたって残業代出ますから
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:01:32 ] ダラダラ時間かけて最後に「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」 か。最悪だなw
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:18:09 ] >>421 支持出すほうが悪いと思うけどな 少なくともこういう場面で「好きにやっといて」ってほうが頭どうかしてる とりあえずここまで調べました ここの部分は不明です 文献や掲示板にもそれらしい情報は調べた範囲ではありませんでした って報告が限界だろうな
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:28:03 ] はぁ、 「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」 「指示が悪いです」 か、極悪だなw
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:31:06 ] >>423 直接そうは言わんけど 無理だった報告だけして終了だろうな その報告を聞いてさらに調査を続けるか そこで調査を打ち切るかは派遣のできる判断じゃないでしょ? こういう仕事って勝手にやらせてる限り優劣つけられないと思うんだけど?
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:31:57 ] カスども マ板でやれ
426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:34:48 ] >>417 のような糞派遣が残業代欲しさにダラダラ時間とシットダウンマネー(座ってりゃ貰える金)を 浪費した挙句、>>423 のような結論だったらねマジギレだね、お父さん
427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:37:14 ] >>426 調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:40:17 ] シットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費する派遣と 問題解決が目的の人ではやっぱり違うよ こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない
429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:42:16 ] >>427 >調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと >なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ 実力主義、結果主義って知ってる?
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:45:19 ] >>429 同じわからないでも 調査した結果を細かく報告する俺と 結果だけしか報告しないアンタと どっちが評価されるか比べるまでもないだろ?w
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:49:35 ] >>430 俺はシットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費してわからない、 なんて仕事はしないから。 ちゃんと制限時間を区切って調査するよ、お前みたいな派遣根性が染みついた シットダウンマネー野郎とは違うのだよ。
432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:51:55 ] 調べた結果が他の人に引き渡せる形で残せるなら、断然その方が良い。 ただしベストなのは、調べてる途中で分かりそうになかったら、 そこまでの内容をまとめて、誰かにSOSを出すことだな。 人に頼れない状況なら、相談だけでもする。 それで責任が分散できる。
433 名前:派遣クズ野郎 [2007/07/22(日) 20:55:30 ] 調べた結果なんて関係ない、断然残業代もらえる方が良い。 ただしベストなのは、調べてる途中でわけわかんなくなっても、 ダラダラ仕事を続けることだな。 失敗を人のせいにできない状況なら、相談だけでもする。 それで責任が分散できる。
434 名前:432 mailto:sage [2007/07/22(日) 21:06:54 ] >>433 作業工数内で終わらせることは前提で書いてるよ。 工数内で終わらせて、最悪の場合でも>>432 のようなことは行っておくということ。
435 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 21:08:45 ] はあ? ダラダラ仕事するって>>420 で書いてるだろ? 氏ねよ、無責任派遣野郎!
436 名前:432 mailto:sage [2007/07/22(日) 21:16:31 ] 俺は432が初出だよ。
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:32:48 ] ここが初心者質問スレとは思えないのですが
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:43:52 ] おまえら本当スレちがいうざいな
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:46:23 ] まあ、DirectXの質問は派遣辞めて就職してダラダラしないでしてね、ってこった
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:24:20 ] >>438 マ板でやれよなぁ。 発端になった奴もいつもマ板から来て派遣ネタで荒らしてるやつだし。
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:27:07 ] ム板は見てるがマ板は見てないって人が結構居るんじゃまいか 新鮮なネタに見えたんだろう
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:37:37 ] 派遣専用のプログラム板が必要だな
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 23:47:24 ] ここもかw派遣派遣って
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 00:12:47 ] やたら新着多いなーと思ってみてみたら・・・、 >>387 すげー。 ム版だと派遣クンネタだけで半日で50レスも釣れるのか
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:35:33 ] 派遣がDirectXってゲーム屋さん? 元レスの意図をエスパーすると (環境依存で)DirectXが(テスト環境以外のPCで)プログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。 って所じゃね? ゲーム屋以外ならSEが悪い(設計ミス)だし ゲーム屋ならそれぐらいはPGがやる範囲(少なくとも作り始める前に「動作確認が必要な環境を用意してください」ぐらいは言うべき)だよなぁ
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:36:43 ] いつものコピペと同じネタで釣られている馬鹿が多すぎ。 あまたが悪いにも程がある。
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 03:43:12 ] 派遣に何も求めているのやら、、、重要な仕事なんか任せちゃ駄目だろ? 派遣には3Kワークをさせるのが普通。 どんな理由であれプロジェクトに支障出るような任務を派遣にやらせたという事実が既に駄目。
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 03:56:27 ] 製品リリース後の日曜だからソフトを作ってたゲーム開発部の連中は休みだが、 サポート担当者のところへは不具合報告が殺到。けっこう可愛い。その子が サーバー管理やってる俺のところへ泣きついてきた! なんとかしてやらねば! というストーリーだよ。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 04:05:10 ] 派遣にDirectXやらせるほうがどうかしてる
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 05:32:02 ] >>449 たしかに ノウハウが巨大過ぎて 人の脳みそにしか蓄積されてないのが現状だよね ネットでさえ昔あったサイトはもうほとんど閉鎖してるし過去のバージョンは消失 加えてDirectX9はそのうち消える運命(っていつかわからんけど) 踊る各社グラボのサポート状況 という現実がある上にさらに 3Dと3D機能という大きな壁 2Dの機能だけ使うなんて調子のいいことできない 知らないと不具合が出たときに一歩も動けない プログラミングに対してかなりのベテランであったとしても3Dおよび画像処理に関しては 全くの素人だともう初心者同然、いうまでもなくプライドはずたずたに引き裂かれる 加えて掲示板のガラの悪さw 「はぁ?」「何言ってんの?」「数学勉強してください(核爆w)」「ヘルプも読めねぇのかよw」 「お前もう駄目だなwやめちゃえw」等 なんで誰も近づこうとしないw
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 20:35:35 ] PSでは最前線にいた人も時代に付いていけなくなったりしてますか?
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 21:04:29 ] 付いていくかどうかはその人次第だろ。 何もしなければ置いていかれるだけ。 DXじゃなくGLに移行している人もオオイノヨー
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 22:22:17 ] DX9で3Dゲーム作ってます。 質問なのですが、カメラから見える部分しか描画しないようにしたいのですが、 描画しない部分はどのような処理が最適ですか? よろしくお願いします。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 22:27:33 ] 視錐台カリングでググれ
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 23:26:48 ] >>454 ども。ちなみに頂点シェーダーで、各頂点を判定する事は可能ですか? 範囲外の頂点を見つけてもその頂点をどうすればいいのかわからない・・・
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:06:08 ] 範囲外の頂点見つけたらGPUに送らなきゃいいんだよ。
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:23:07 ] ?
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:54:08 ] どした。疑問符だけ浮かべててもおにーさん達は力になれないZO
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 01:09:51 ] >>450 DirectX○はそのうち消える運命 全てのバージョンに言えることだね 加えて言うなら >数学勉強してください(核爆w) 引数間違えてるだけの奴にこれ言うやつ多いし >ヘルプも読めねぇのかよw このレスが返ってくる場合、たいていはヘルプに載ってない >お前もう駄目だなwやめちゃえw これは正解だがな
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 02:59:21 ] >>455 ・頂点シェーダでは頂点そのものの破棄はできない。 ・仮にできたとしても、例えば三角形の3頂点の1つだけが画面外だとしたら、 それを破棄するわけにはいかない。 ・カリングとかをしなくても、画面外のポリゴンではピクセルフィルは発生しない。 ・画面外のオブジェクトの、描画自体をスキップすることで 頂点計算等を省略するのが視錐台カリングの狙い。 多分こんなもんかしら。
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 16:35:01 ] 質問させていただきます。 VC++6.0を使用し、DirectX8で趣味で色々作ってきたのですが、 いつの間にやら時代はDirectX9が主流になってしまいました。 最近、DirectX9で開発したいな・・・ と言う欲が出てきたのですが、 開発環境を9にしても、DirectX8のプログラムをコンパイルできるのでしょうか? 過去作った物も時々弄るので、もしコンパイル出来なくなると・・・ と考えると怖くてなかなか手が出せません。 時代に乗り遅れた為、DirectX8から9へ移行した話などは、検索しても出て来なくて迷っております。 移行された方が居ましたら、経験談や、注意点などを教えてください。 よろしくお願い致します m(_ _)m
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 16:52:15 ] うちはDirectX9のSDKの入った環境で、DirectX7のプログラム組んでるよ。 基本的には新しいSDKでも過去のソースは動くはず。
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 17:08:56 ] 新しいのだと、D3DX8がついてなかったりしなかったっけ?
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 17:21:00 ] >>460 あざーす。理解しました。
465 名前:462 mailto:sage [2007/07/24(火) 17:44:52 ] >>463 今、ヘッダファイルの中のぞいてみたら確かに9ではDXは別ものっぽい感じになってた。 せっかくインターフェース分けてるんだから、当然過去のソースは動くんだろうと思ってたんだけど、D3DXは違うのね。 なので、>>462 は無視してください。
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 19:17:32 ] 以降といっても型の数字が8から9に変わっただけとか、関数名にExやAを付けたら大丈夫だったとかそんな程度だった記憶が。 使えない関数も当然出てくるけど、1つ1つ調べていったら解決策が出てくる。 DX9に移植するのもいいけど、DX初心者として10を1から学んだほうが今後のことを考えるといいと思う。 移植しないなら過去のものを使う場合、参照の優先度をDX8のライブラリを上げればいいだけの話で。
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:27:35 ] いまさら時代はDX9というあたり、そういう発想のできる相手ではなかろう。 たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 たとえ自分の対象ユーザーにVooDoo使用者が0人であったとしても。
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:48:23 ] 10なんて対応カードが無い状況で学ぶのは微妙だろ Vistaのみリファレンスラスタライザで動けばいいのならいいけど
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 00:44:30 ] 少し前のオンボードなら256x256以下の正方形なんて当たり前だゾ しかも2^nじゃないとらめぇえええええええええ
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 01:06:11 ] 少し前とかいい加減な情報ではなく、具体名を挙げよ。
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 05:27:59 ] SDKに入ってるCardCaps.pdfには載ってないな
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 07:36:54 ] 2のn乗じゃないとだめってのは結構あるが、正方形じゃないとだめなのは かなり古いものしかないよな。 気にする必要ない。
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 08:32:19 ] だから古いとかじゃなくて具体名を挙げろよ。 出せないのならいい加減な話を出すな。
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:18:22 ] 少し前の古いアレだよアレ。 な、わかるべ?
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:19:55 ] 脳内にのみ存在するアレだよ。
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 10:58:25 ] >>461 8→9は変化が少ないから、移植も楽だよ。 一番変わったのは、シェーダの管理にハンドルを使っていたのが インターフェースに変わったことと、SetTextureStageStateの一部が SetSamplerStateに分かれたこと。 D3DXのスプライト機能とかもだいぶ変わったと思うが、俺はまったく 使ってなかったので分からん。
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 11:13:33 ] >>475 彼女のことかー!
478 名前:461 mailto:sage [2007/07/25(水) 14:10:05 ] 461です。 書き込みが遅くなり申し訳有りません。 >>462 様、わざわざヘッダーまで見ていただいてありがとうございました。 >>466 様のご教授のとおり一つ一つ解決して見ようと思います。 >>476 様、難しく考えすぎていたのかと思えるようになりました。 8→9を行った場合、ソースをまったく弄らずに・・・ と言うのは、無理のようですね。 参考になりました。 DirectX10ですが、今、私の使用しているOSが2000ですので、 手を出せるのはまだまだ先になる予定です。 皆様のお陰で、どうにかなる気がしてきました。 どのような結果になっても、よい経験だと思い移行することに決めました。 本当にありがとうございました。m(_ _)m
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:54:33 ] >>473 出せるけどやめとくw
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:59:28 ] warota
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:08:46 ] ぐうの音を出しても仕方がない。
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:14:48 ] エロゲを除けば、そういう機種を使っている人はゲームを遊ぶ習慣の無い人だってことなのに なんで最低スペックに合わせたがるの?
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:19:04 ] エロゲだから。
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:42:02 ] エロゲか同人STG以外のものを作ってる人いる?
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:50:19 ] 会社で作ってるのは非エロ
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 01:58:19 ] どんなスペックでもいいから、ものを作るんだ!
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 04:53:13 ] >>467 > いまさら時代はDX9というあたり、 10の環境はまだ2%もないし、シェーダ弄くらなきゃ8.1と9は全然かわんないし、普通じゃねえの? > たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 極端すぎる。電柱を相手にファイティングポーズ取るのはやめとけ。
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:32:47 ] 2D描画で D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx で読み込んだデータを DrawIndexedPrimitiveUP で、描画するルーチンで制作していたのですが、 複数のTextureで構成された絵を拡縮する必要がでてきたので、 どのようにすればいいか悩んでいます。 イメージとしては、シューティングゲームは普通に組めたので、 ボスキャラを拡縮させながら登場させようとしたものの、計算で 調整しながら表示させると微妙にズレがでるケースがあるので、 可能なら一度構成したものを拡縮させたいと思っているのです。 命令などについてヒントが頂けないでしょうか。
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:55:44 ] よーわからんが、マップチップをそのままチップ毎に拡大したら つなぎ目が目立つって状況け? だったらまずレンダーターゲットで作成したテクスチャに描画して それを拡大するってのでイケるんじゃねぇかな。
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 13:37:21 ] >>489 状況はそんな感じです。 レンダーターゲットとか理解しきれてなかったので、いま調べながら勉強中。 どう作るか方向性は見えてきました。 ありがとうございます。
491 名前:488 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:37:58 ] できた 悩んでいろいろ調べてる時間が一番長かった。
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 20:16:53 ] 実は普通じゃね?
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:38:24 ] 実際のコーディングなんて全工程の20%にしかすぎないんだZE?
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:46 ] 普通はパーツで作っても気になるほどずれないだろ。 そもそも整数とfloatの変換がまずいことなってんじゃねえの?
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:33 ] 3Dの海岸線は困ったな。 綺麗に繋がらないし、フライト物だったので広範囲を描画しないといけないわ、 近づいたらテクスチャが荒いからって大きなのを用意したらVRAMが足りなくなるわで。 もう解決せずに放置してるが。
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:47:14 ] >>473 具体名を挙げると正方形じゃないと駄目で さらに256だか512までだかとかいうウンコな制限が付いてたのは VooDooとかいうグラボだけだった希ガス もうないしこんなのサポートする意味もないから完全無視でおk >>495 もやかけて限界まで誤魔化す 当然だろ 誰もみてねぇぞwそんなとこw ハイご苦労さんw
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:05:28 ] 誤魔化せるようなクオリティならいいんだけどね。 地上を高速で走り回るようなゲーム(レースやロボゲー)だとテクスチャのの1ドットのずれも大きかったりするし。 レースゲームはカーブとかよく綺麗に描けるなと感心する。
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:18:59 ] >>497 だから気にするからだろw
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:22:11 ] >>497 現状どの程度なのかプリントスクリーン見せてよ
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:35:04 ] mode 7で回転すればいい
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:38:07 ] >>499 俺作ってないぞww PSでもすごいと思うから中古ショップ漁ってきてくれw
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:52:35 ] だいたいレースゲーなんてどれとってもジャギっててキタネーじゃん 水平線なんて気にする前にやることいくらでもあんぞ多分w
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:05:54 ] D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使ってXFILEを読んでいるのですが、マテリアル名を取得できません。 どのような方法をとればマテリアル名を取得できるでしょうか?
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:11:10 ] >>495 www.realityprime.com/articles/how-google-earth-really-works
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:23:31 ] >>503 ほんとだ ねーじゃんw あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 01:18:32 ] だからXぐらい自前で読み込めよ
507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 03:34:32 ] ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな? 1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな? っていうかそれ以前だな マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw 仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 08:36:24 ] でも世界の開発者も誰も困ってない SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 09:58:26 ] 神か
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:20:41 ] DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが 再インストールが出来ない状態になってしまいました どうしたら再インストールできるようになるか教えてください
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:24:14 ] まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。
512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:46:31 ] ≫511 DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです 元々はDirectX 8でゲーム作ってました DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:51:30 ] 間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。
514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:52:59 ] >DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの? 単に9のSDKで再コンパイルしただけ? 9のバージョンは?
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:37:45 ] ビルドもせずに実行したんじゃね
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:08:43 ] >>515 そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:48:26 ] ≫513-516 原因がわかりました 知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです こちらとまったく同じ状態です DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです これもこちらとまったく同じ状態です ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど これを出さないようにしたら動きました 多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:18:56 ] ふーん。
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 11:34:03 ] ( ・ω・)・・・
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:02:32 ] フォントを表示させたいのですがうまくいきません。 フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。 これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。 void GameOver(){//ゲームオーバー if(getPassedTime(1)>3000){ RECT rc={0,160,640,260}; g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE); g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc, DT_CENTER|DT_VCENTER, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f)); g_ptextsprite->End(); } if(getPassedTime(1)>15000){ gamemode=GM_MAIN; //初期表示に戻す mx=0.0f; mz=-2.0f; angle=0; SetViews(); }} エラーメッセージです。 main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 どなたかアドバイスいただけませんか?
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:45:27 ] そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの? なのに「実行時にうまく行かない」・・・??? どっちだ
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:12:27 ] >>521 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。 つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 実行するとエラーが出るので、 環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:15:32 ] コンパイルができる≠プログラムに問題がない
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:17:09 ] コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:29:41 ] >>521 だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの? こんなエラーメッセージが実行時にでるの? 意味が分からん
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:30:24 ] アンカーミスった。>>522 ね
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:03 ] 最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:22 ] >>522 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:37:27 ] だから、どう見ても実行時エラーじゃなくてリンク時エラーに見えるんだが
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:07:10 ] 横からすみません >>504 で書かれていることと同じような内容をを日本語で解説しているサイトはありますでしょうか 興味があるのに無い英語力で行った和訳がめちゃぐちゃでニントモカントモ
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:15:37 ] >>523-527 >>529 あーすいませんVisual Studioから実行するとリンクが動くの忘れてました。 DirectX SDKを入れなおしても同じエラーが出るので、 そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか? こういうバグの報告はマイクロソフトにすればいいのかもわかりません。 もしくはプログラムには問題ないので、リンクをしない方法があれば教えてほしいです。
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:18:36 ] プログラムを書くだけで実行しないのであれば、リンクをする必要はありません。
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:19:57 ] なかなか良いキャラが出てきましたね
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:23:53 ] うむ ネタならネタだと先に言ってくれりゃいいのによもう
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:29:26 ] >>531 すごいバグを見つけたね!
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:36:35 ] >>520 おまえ無知(無恥)すぎるよ
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:27:41 ] > そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか あなたのコードに問題があります。 LNK2001 を MSDN ライブラリで調べるか ぐぐる先生に聞きましょう。
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:31:47 ] DirectXキチガイ質問スレと分離したらどうだろうか
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:33:33 ] 本人が認識していない以上、自己判断は出来ないだろ
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:35:28 ] こっちをキチガイ質問スレにしてみんな移動すればいんじゃね
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:16 ] 最初に自分を疑えない(再確認出来ない)奴は、どんな種類の仕事でも止めた方が良いよ。 リンクエラーが出るって事は、お前が悪いんだよ。 リンクしているライブラリが足りネーか、必要なヘッダをちゃんと読んでないかだろ。
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:48 ] >>530 ttp://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?HowGoogleEarthReallyWorks
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:49:06 ] >>542 結城先生あいかわらずいい仕事してるなあ こういう視点の文章が日本語で読めるのはとても有難い
544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:58:28 ] >>542 アリガタス 調べても辿り着かないようなサイトなので助かります
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:00:28 ] >>531 まずコンパイルとリンクというのがどういう処理なのかを勉強すれ。 その上で、リンカが 「main.objおよびmy3dlib.objという2つのオブジェクト(ソースをコンパイルしたもの)において g_ptextspriteが見つからない」 と言ってることを理解すれ。 g_ptextspriteはどこで宣言してんだ? あとは何すればいいかわかるだろう、わからないならもう少し基礎を重視したほうがいい
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:18:30 ] >>543 場所がyukiwikiってだけで訳したのは結城じゃないぞ
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:20:54 ] >>547 How Google Earth [Really] Worksで日本語ググルすれば上位に出てくるのだが。 辿り着かないんじゃなくて、辿り着けない、だろ。
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:16 ] 自戒乙
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:44 ] 悔しそう
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:28:49 ] >>547 英語のサイト名+日本語で検索する発想がねーわwww
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:32:07 ] そうか。 まぁ日本語訳あるの知ってて敢えて最初に英語版を貼った俺が悪かったよ。 お前らに読めるはずがなかったんだな。
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:37:18 ] >>550 サイト名じゃなくて記事名。 面白そうな英語の記事は訳されてたり概要が紹介されてたりすることが多々あるので 日本語でググれば結構引っかかる。
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:41:42 ] サンプルの解説ならともかく、アルゴリズムの解説であれば誤訳しちゃうととんでもないことになっちゃうからね。 和訳のミスを理解出来るならもうそのアルゴリズムを理解しているんじゃないかと。 もし和訳しているサイトがあれば誤訳は最小限に抑えれるし、間違っててもしてきしやすいよね。 このスレじゃないけど個人的に誤訳したものを持ってくるより、お前の誤訳で打ち込んだソースを持って来いとか言いたい時が多々。
554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:50:31 ] >>532-553 あまりDirectXには詳しくないので、DirectXのリンクについてもう少し勉強します。 >g_ptextspriteはどこで宣言してんだ? これは市村さんに聞かないとわからないです。月曜日まで待って下さい。
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:25:39 ] >>542 で小さな画像を用意する(ミップマップ用)とありますが 用意するのは良しとして描画する面の数が膨大になりますよね この点はDirectXのミップマップの機能に任せて大丈夫なのでしょうか 動きの早いゲームだと常時画像の解放と読込が行われることに? 処理落ちするんじゃないかと思ってたり・・・そこはプログラマの腕次第ですね
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:26:46 ] 市村さんかわいそす
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 00:19:49 ] 市村さん: それは派遣クンに聞かないとわからないです。 派遣クン: DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。 >>520 あたりに戻る
558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 05:35:03 ] HDR勉強中です。 例えば、レンダリングはA16R16G16B16FのFP16で行い、プレゼントするときにX8R8G8B8のバックバッファーに転送するとどういった感じで丸められるんでしょう? A16R16G16B16Fって-1024.0〜1024の範囲だと思うのですが、これがまず0〜1024にクリップされて、それから0〜255に変換されるのでしょうか? それとも-1024〜0と256〜1024がクリップされて0〜255に変換されるのでしょうか?
559 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 11:17:41 ] やってみろよ
560 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 17:20:36 ] 入出力が決まっていて内部が個別の実装に委ねられているというのは それはそういう仕様なんであって 手近にある一個で試してみた結果でOKとは限らないわけです
561 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 18:33:51 ] >>555 ミップマップはDirectXのでいいと思う。 水平近くならいいけど、上空から見下ろす時にかなりの箇所を描画しなくてはならないから、 3レベルぐらいのテクスチャを用意したほうがいい。 それよりテクスチャや地形に凹凸を細かくつけたモデルを用意するとなると、 1つのマップに1万種類ぐらい用意しないといけなくなる。 移動可能範囲の設定や砂埃が立ったり水しぶきが出るとかの設定とか。 面倒極まりない作業をどうにかしないとな。全面海とかなら楽なんだが。
562 名前:520 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:36:18 ] 別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。 明らかにリンクに失敗しているようです。 とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。 文字描写系は全部コメントアウトしましたw 文字もグラフィック系使おうかな、とも。 回答していただいた方ありがとうございました。
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:16:41 ] >>562 g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 05:05:37 ] >>558 そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 19:13:23 ] >>558 レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で 動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。
566 名前:稼げるとか騙されて正社員辞めて一般派遣やってるバカ [2007/07/31(火) 13:19:35 ] 元々は正社員の特定派遣だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて 結局、一般派遣やってるバカがいるんだけどw 一般派遣の身分のどこがフリーだってのw 毎日毎日、他人様の会社に出勤する派遣契約書にサインする段階で気づけよ なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw 最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、 いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ 派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告すると、ウッキー!って逆ギレw バカで頑固だから何度言っても理解できない 騙されたとはいえ結局は自分で決めて一般派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ 人間として本当に恥ずかしい
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 14:02:40 ] >>565 そんなん見たこと無いなぁ。
568 名前:565 mailto:sage [2007/07/31(火) 19:35:08 ] >>567 ごめん。テクスチャロード時の原色フィルタの事と記憶がごっちゃになってました。 レンダリング時のはわかんないっす。
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 21:49:07 ] >>566 派遣もマネージャーやるぞ(マジです)
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 22:59:31 ] 予算にタッチできない派遣が一体何をマネージすんの?
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:16:27 ] これからの時代はオレら派遣が生き甲斐や夢をマネージするんだ! と求人広告に書いてありました。
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:18:28 ] バカか? 言われたことを言われた通りにやるだけの派遣が何を生きがいにしろと? 年収があがることのない派遣が何の夢を持てと?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 00:23:28 ] スレと無関係な話に食いつく馬鹿を何とか出来ないのか?
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 03:49:27 ] >>570 資本主義だし 派遣だってノルマを決められて締め付けられるってことさ 具体的にいうと半請負状態になってて派遣社員の人数を進捗具合によって調節したり 人数的、スキル的にできるかどうか、予算的にやるかどうかを決める役 別に重要でもないし難しくもないけどね +1してみてよかったらさらに+1、 +1してみて駄目だったら−1 こんな程度のこと
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 05:21:40 ] 荒らしでしょ?定期的に派遣の話して、無関係な雑談を装ってるけど。
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:24:17 ] >>573 NG登録もしらない馬鹿がうようよしてんのはしょうがない だって初心者スレだし
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:29:54 ] 派遣をNGワードに登録完了
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:49:50 ] >>558 A16R16G16B16FからX8R8G8B8への転送だが同じく不思議に思ったんで試してみたら俺のマシンだとそもそもA16R16G16B16Fをサポートしていないみたい。 誰か助けてやってくれ。
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 16:09:21 ] NGワード登録って現実逃避だよね ハケン、ジュケン、シュウショク、ニート、、、 彼は突き付けられる現実を全てNGワード登録して現実から逃げて逃げて逃げまくるのであった。
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:20:22 ] 一度作成した頂点バッファでもLock(),UnLock()で内容を書き込めると思うのですが、 その頂点フォーマットが、座標、法線、テクスチャだった場合、座標データだけを 書き換える事ってできますか? お願いします。
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:41:50 ] ロックして座標だけ書き換えればいい。 ただし、 ロックする際に D3DLOCK_DISCARD を指定したときは内部で新しく作成されたバッファが 返される可能性があるので、座標だけでなく全てのデータを書き込まないといけない。 ただし、 D3DLOCK_DISCARD を指定しないとパフォーマンスが大幅に落ちる可能性があるので、 頂点データを動的に変更する場合は D3DLOCK_DISCARD を指定して 全データを上書きするのが普通。
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:46:40 ] >>581 なるほど。詳しい説明ありがとうございます。 参考にされていただきます。
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 16:11:21 ] うーん、訳分からん助けてくれ。 写真をテクスチャーとして貼り付けるようなソフトなんだが、ピクセルシェーダーで加工するとなんかかなりおかしい。 で、調べてみたらガンマがリニアとsRGBを考慮しないといけないって事が分かったんで、処理はリニアにすることにした。 で、PresentするときにLINEAR_CONTENTってフラグを立てるとsRGBにガンマ変換してくれるんでやったーって感じと思ったら、 これってX8R8G8B8しかサポートされていないのか? しかもフルスクリーンモードだと駄目みたいだけど、どうすれば良いのか。
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:03:35 ] ピクセルシェーダを使わずにソフトウェアで自分の思うように処理すればいい。 はい解決。
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:26:22 ] てゆーか状況説明に「なんかかなりおかしい」とかやめてけれ。
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:48:03 ] >>583 何を言ってるのかさっぱりわからないw
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:52:17 ] このイミフな文章は最近のBBX並だな
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:10:46 ] プログラムもきっと意味不明に違いない 真面目に書いてるとしたら最低の部類だな いつ、どこで、だれが、なにを、どうした の定型文に当てはめて文章作るところから叩き直さなきゃ確実に駄目だな
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:39:26 ] >>583 つttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/gamma/gamma.asp D3DPRESENT_LINEAR_CONTENTはX8R8G8B8専用とウィンドウモード、ドライバサポートがあるときのみ 動作する簡易機能。 どのモードでも動作させるなら、ここに書いてるようにごたごたと気にしながら処理する必要がある 最終的に色書き込むときに、シェーダでsRGB変換してもいいんでないかな というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw >>585 その行の説明がどうだろうと、質問の内容にはあまり関係はない。動機の説明だし
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:15:16 ] 質問です。 描画時の拡大縮小の際、D3DTEXF_LINEARを指定しているのですが、意図とはちょっとだけ違った描画になってしまってコマっています。 D3DTEXF_LINEARは、4ピクセルを参照して補完するというのは知っています。 そのせいかキャラクターの淵が思っているのとは少し違うようになってしまいます。 □□□□□□ □□■■□□ □■■■■□ □■■■■□ □□■■□□ □□□□□□ □はRGBAが(255, 0, 255, 0)なピンクの透明ピクセル ■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル とします。 これを、拡大や縮小すると、黒丸のふちにピンクが混じって現れてしまうのです。 4ピクセルを参照して補完するわけですから分からないでもないのですが、ピンクはα値が0。 見えて欲しくない色なわけです。 D3DTEXF_POINTやD3DTEXF_NONEにすればピンクはまったく参照されなくなる(単純に透過される)のですが、補完自体は欲しいところ。 これを解決(D3DTEXF_LINEARをかけつつ、透明色は完全に無視させる)することはできますでしょうか?
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:24:13 ] >>590 変えたいのは透明度だけなんだから全部黒でいいじゃん。 □はRGBAが(0, 0, 0, 0)な黒の透明ピクセル ■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル □□□□□□ □□■■□□ □■■■■□ □■■■■□ □□■■□□ □□□□□□ PhotoShopみたいにちゃんと透明度管理してくれるソフト使ってると いちいち透明部分を別の色にする必要ないと思うんだがな。
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:32:03 ] >>590 フィルタなんて全部OFFにして 最後に一発フルシーンアンチエイリアスでFA FSAAなければ適当に拡大縮小してぼかしてもいい
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:36:13 ] Zバッファとかステンシルバッファを駆使してマスクかけられんかな?
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:45:45 ] はじめっからぼかしたキャラに淵つけたもんをテクスチャに描いておくw
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 01:01:58 ] >>590 テクスチャフィルタは透明かどうかを考慮せずに補間するので 完全に透明な部分の色も混ざってしまうのは仕方が無い。 (そもそもαは透明度と決まっているわけでもない) 解決方法は、不透明部分に隣接する透明部分には、不透明の 部分からうまく補間した色を置いておくのが普通。
596 名前:583 mailto:sage [2007/08/03(金) 02:22:45 ] >>589 やはりそうですか、、、なまじ一部にだけ機能が提供されているからモードによる動作違いに悩みますな。 結局はこの簡易機能には一切関わらず、とにかく読み込み時にリニア、Present直前の書き込み時にシェーダーでsRGBにするという一貫性を持たせるしかないようですね。 >というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw やはりそうですか。周りでも聞いても”はぁ?”って感じでみんなリニアとノンリニアを考えずに適当にやっているみたい。ま、ゲームならどうでも良いでしょうが。 ググっても一切情報は出てこないですよね。いやはや確信が持てて助かりました。
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 07:05:38 ] >>595 おお、 つーか、あれか、デザイナさんの作ったデータみると キャラの枠よりαの枠のが2まわりぐらい小さくなってるな そういうことか・・・なるほど・・・今気付いてしまったw
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 10:59:59 ] >>597 もう少し日本語を書く訓練しておきなさいよ。まるで小学生の日記のようじゃないですか。
599 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 14:34:15 ] マウスを使用したゲームを作っているのですが なぜか、カーソルの座標が(0,0)か(640,0)の時にクリックをすると ゲームが終了してしまいます。 そこで、カーソルの座標のyを常に1以上にしたいのですが 「カーソルの座標を取得する」関数はあるのですが 「カーソルを任意の場所に移動させる」関数が見つかりません。 未熟者の浅はかな質問ではありますがよろしくお願いします。 それと、出来れば(0,0)と(640,0)の時にのみゲームが終了する 理由も教えていただければ幸いです。 後、参考になるかどうかは分かりませんが、 ゲーム中は「カーソルキーを非表示にする」という処理を行っているのですが (0,0)と(640,0)の時にのみカーソルキーが表示されてしまいます。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:10:01 ] それはプログラムが悪いんじゃないかとしか
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:21:46 ] >>599 ウィンドウスタイルに問題あるんじゃないか? フルスクリーンならタイトルバーとか閉じるボタンは付けてはいかんぞ。 マウスカーソルを移動させるAPIはあるが、そんな対処療法のためには 教えるわけにはいかんな。誤魔化さないで、ちゃんと原因を突き止めろ。
602 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 16:28:12 ] >>601 601さんのアドバイスのお陰で出来ました。 CreateWindowEXの第1引数を0からWS_EX_TOOLWINDOWにしたら、出来ました。 これからは、すぐ諦めず原因を追求していきたいと思います。 本当にありがとうございました^−^
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 17:09:17 ] それ本当に解決になってるのか?
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 18:23:35 ] >>601 × 対処療法 ○ 対症療法
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 19:55:52 ] >>602 XPスタイルだからだろ? デフォルトのLunaはタイトルバーの左上と右上の角が丸くなってるから、 背景になっている部分をクリックしてウィンドウが非アクティブ化したとか そんな下らん理由だろ
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 21:53:20 ] 質問させてください テクスチャーをD3DPOOL_SYSTEMMEMで読み込んだときの「システムメモリー」とはどこを指すのでしょうか? いわゆるmallocやnewで割り振られるメモリーのことだと思っていたのですが ・タスクマネージャーのプロセスタブを見ると確かにメモリーを食っているっぽい ・だけどウインドウを「最小化」するとタスクマネージャーのプロセスタブ上ではメモリー食ってない状態に ・でもパフォーマンスタグを見る限り、やっぱりメモリー食いっぱなし となっており、混乱しています。
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:01:41 ] >>606 『「最小化」すると』のあたり、分かって聞いている釣りにも見えるな。
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:07:59 ] >>606 最小化したらスワップするからメモリを食ってない状態になるんでしょ
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:13:10 ] ワーキングメモリの話かなぁ
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:43:41 ] >>607-608 釣りではないです。 最小化するとスワップ…。スワップっていうのは確か、メモリー上のをHDDの仮想メモリに逃がすんですよね。 なるほどそういう理由だったのですか。 てっきり「テクスチャーロード時に一時的に使ったメモリーを、最小化した機会にやっと開放したのかな」とか思ってました。 Java脳ですか。 じゃあ単純にシステムメモリー=PCのメインメモリですね。 ありがとうございました。
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:50:58 ] >>610 最小化時にはスワップだけでなくメモリを解放する事もあるよ
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 23:26:04 ] >>591-597 アドバイスありがとうございました。 まず1ドット太らせる機能を持つツールを探してみました。 フォトショですらそういう機能はないそうです。 次に絵描きさんにそもそも太らせるようお願いしようかと検討してみました。 小さめのドット絵を扱うので元画像を太らせつつ描くのはつらいようです。 最後に、テクスチャーを読み込んだら即座にロックし、プログラムで1ドット太らせてみました。 思いのほか処理が早く、本来の画像読み込みから10%程度多く時間がかかるくらいで済みました。 画像も綺麗に拡大縮小できています。
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 00:04:34 ] アルファ効かせてるならコピーして上下左右斜めにそれぞれ1ドットずらして ペタリと貼るだけな気もする でそれをまたキャプチャー
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 01:01:13 ] premultiplied alpha にするという手も。
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 01:23:41 ] 初心者ウザすぎ。もう来るな
616 名前:462 mailto:sage [2007/08/04(土) 01:38:46 ] 人とのコミュニケーション能力の無いガキは来るな
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 08:21:42 ] >>612 太らせる? 元のキャラ絵の輪郭からα画像を生成して(フォトショップの色域選択で可) 縦横2ドットずつ縮小するだけじゃね? >>615 スレタイ嫁w 質問するほうも初心者として扱われるのを覚悟しなきゃいけんし、 答えるほうも多少わけわからん日本語を覚悟しないと駄目だろ?
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 16:50:48 ] >>617 多少わけわからん日本語てwww 日本語がわけわからん理由としてDirectXの初心者だからってのは言い訳にもならないぞ。 質問する側であれ答える側であれ、分かりやすい日本語を書くべきなのは当然だろう。
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 17:31:45 ] 質問者に関しては ・開発環境 ・目的 ・現状 ・現状へのプロセス これらをハッキリ伝えないと回答のしようが無い場合が多い。 日本語云々もそうだけど、曖昧にしたり何故か事実を歪曲させて書かれるとモウネ
620 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 03:28:44 ] 質問です ゲームのエフェクトとしてパーティクルとビルボードをしようしようかとおもうのですが その際の処理速度を上げる方法としていい方法は何かないでしょうか? 同じテクスチャのパーティクルはまとめてD3DLOCK_DISCARDで頂点バッファを 作成し描画する程度は思いつくのですが・・・
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 03:34:07 ] >>620 普通のモデルとやることかわらんけど? やってみて重かったら最適化しろよ 無駄だぞ 初心者のくせに組む前から失敗したくねーとか甘いこといってんじゃねぇよ
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 07:20:47 ] なんでこう喧嘩腰になるのかねぇ… 嫌なことあった?
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 08:13:43 ] 2chでストレス発散するタイプ? 八つ当たりされた方はたまらんな。
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 08:39:54 ] 〜をやってみた→処理が重い→どうすれば軽くなる? ならわかるけど 〜をやるつもり→速い処理教えて ↑こんな奴相手にしなくていいと思う やんわり言っても同じことだと思うけど? ただの煽りと区別つかないのはちょっと困る
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:13:17 ] 俺には>>621 は煽りにしか見えん。 つか>>621 は相手にしてんじゃん。相手にした上で煽ってる。 >やんわり言っても同じことだと思うけど? 同じじゃねーよタコ。 って言われたらカチンって来るだろ? 顔が見えないネットじゃ文面に気を使うのは大事だと思うよ。
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:13:47 ] ゆとりにイライラしても始まらないのは確か。
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:17:19 ] >>625 >同じじゃねーよタコ。 どう同じじゃねーんだよタコ って返すだけだけどな
628 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 09:20:19 ] age
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:20:53 ] 正直、現実で>>620 のような奴が増えては困る その場その場の方法なんて教えるだけ無駄だと俺は思う 初心者スレは技術より技術者の有り方を叩きこんでやるのが俺のおせっかい それが嫌(初心者扱いがうっとおしいと思う)なら通常の質問スレにいけ
630 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 11:01:38 ] CComPtr<IDirect3DTexture9>をCreateTexture等の引数に直接指定した場合 Attachを使わずに代入したのと同じく参照カウントは2になってしまうんでしょうか?
631 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 11:15:32 ] すみません教えてください DirectX BusterというのでDirectXをアンインストールした後 再インストールしようとしたのですが 「インストールの完了」と表示されても DirectXの診断ではヴァージョンが更新されていません どうすればインストール出来るのでしょうか;
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 11:24:06 ] >>629 ここはDirectXについてのスレです。 技術者の有り方については別の場所でやってください。 まずあなた自身が勉強して日本語と空気を読めるようにならないと、 誰にも教えることなんて出来ないでしょうけどね。
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 11:50:47 ] >>632 同意。そんなのはリアル世界で会社の糞後輩相手に右往左往してやって欲しい。 ここでは逆に純粋に技術話を端的にして欲しいな。
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:11:15 ] >>632 そう?だれでも同じレスつけると思うけど? だって無駄じゃん こいつは自分でやってもみねぇで何をもって速くなったと判断するのか? いま、その技術がそこでできるかどうかなんて問題じゃねぇじゃん 直接的に Q1→A1 Q2→A2 ・ ・ ・ ってやることに全く意味を感じない どうせヘルプ見れば載ってるようなのばっかだろ? また、次にとるべき行動が誰の目から見ても明らかなもんとかよ 調べるの面倒だから聞いたとかそんなもんだろ? 現実、会社で一発でもやってしまうとそこで終了な職場もあるから俺はそういうのを技術を通して教えて生きたいと思う 質問する側も勝手にすればいいと思うけど回答つける側だって勝手じゃん? 俺は俺のやり方でやらせてもらうよ
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:20:25 ] そういうレスが要らない
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:26:10 ] >>635 が次のレスで技術的なことをいいます! ではドゾー↓
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:26:43 ] 僕らは卒業までの期間が決まってるんです。 趣味でやってる暇な社会人とは使える時間が違うんです
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:32:55 ] そういうレスが要らない
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:38:23 ] 会社で技術者のあり方を教えるのに >>621 の口調で教えるんだなお前は
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:56:38 ] >>639 多少ですます調に変更はあるものの言うね、まちがいなく それでシカトして困るの俺じゃねぇし やる気ないの明らかに相手だし
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:15:09 ] 俺は別に心構えとかここで言ってもいいと思ってるけどね 多少ですます調に変わるって言うところが不愉快だ
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:36:55 ] まあ落ち着け 突っ込まれてるのは口調だ 内容については誰も突っ込んでない そこがまず食い違ってるぞ
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:44:47 ] 心構えなら技術のないリタイア組でも口出せるから必死なんだろ。
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 15:04:06 ] ああ、なるほど。 技術が無いからこの初心者スレにいるが、教えられないけど偉そうには 言いたいって感じか。
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 15:05:00 ] とりあえずおまえらプールにでも行ってこい
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 17:00:43 ] むしろ初心者を挫折させたくて仕方がないんだw
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:40:49 ] >>645 市民プールなんて排水口にまきこまれそうで怖くていけねーよ
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:42:57 ] 幼女発見
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:56:38 ] 排水口の中で
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 19:42:31 ] 市民プールは若い娘はいない。ロリとババアだけだ
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 20:56:49 ] DirectX SDK を October 2003 から、 June 2007に バージョンアップしたところ、 プログラム内で、DirectXで文字を表示する箇所、 DrawText( NULL,str, -1,pRect, DT_LEFT | DT_EXPANDTABS, color); において、 Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. This is usually a result of calling a function declared with one calling convention with a function pointer declared with a different calling convention. というメッセージが表示されて停止してしまいます。 これは何が問題なのでしょうか? ちなみにDrawTextの行をコメントにするとプログラムは正常に動きます。
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 21:37:13 ] >>651 DrawTextの仕様が変わってんだろ?多分 引数に変更があるはずだから探し出せ
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 21:54:40 ] DrawTextってGDIか?
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:09:09 ] いいえ。DirectXの方です。 LPD3DXFONT pFont; pFont->DrawText として使っています。 >DrawText関数を使う前の、 D3DXCreateFont関数では、S_OKを返していました。 仕様変更をしらべてみます。
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:17:06 ] 調べ方わかるか? SDKのサンプルでDrawTextを使ってるもんを調べるんだ
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:26:29 ] ある呼び出し規約で宣言された関数を 別の呼び出し規約の関数ポインタで呼び出しちゃったと言ってるんで インクルードフォルダとライブラリフォルダが正しいかとか調べてみては。 昔のインクルードを読んでるのにライブラリが最新のをリンクしてて、矛盾が生じてるとかあるかも
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:38:03 ] >> 655 656 皆さんありがとうございました。解決しました。 古いSDKのフォルダ(DX90SDK)が残っていたので、削除しました。 (新しいSDKは、Program Filesの中にインストールされていました) そしてリビルドかけたところ、 D3DXCreateFont等がリンクできないというメッセージがでたので、 リンクするライブラリを、d3dx9dt.lib から d3dx9.lib にしたところ、 うまくビルドできました。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 23:05:54 ] 旧SDK全部アンインストールしてもう1回入れなおしたほうがいいな
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 07:28:23 ] lib選択してリンクしてるってのがもう怪しいな
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 18:07:06 ] 物体の反射を作ろうとしてるんですが xファイルから面の法線ベクトルを取得する方法ってありますでしょうか?
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 18:14:00 ] 中のデータを取得するだけ。
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:48:10 ] >>661 xファイルから取得できるのは点の法線ベクトルだと思います なんとかして面にしたいのですが方法ありますでしょうか?
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:52:23 ] じゃあ各面について辺の外積を求めれば?
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 20:52:01 ] >>663 そういう計算じゃ駄目なんです CGツールでは面の法線ベクトルで指定できるわけですから それを頂点や辺から求めたのでは結果が異なりませんか?
665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:22:23 ] エクスポートされたデータが面の法線を出しているのなら、 面を構成している頂点が面の法線になっているだろう。 頭が弱いのか?
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:42:25 ] つまり、単なる平均じゃなくて重み付けの計算がやりたいが、具体的に教えろということだ。
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:57:53 ] 意味不明
668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:04:33 ] Xファイルには面の法線データは入っていないので、計算じゃだめってんなら、無理です。
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:12:14 ] DirectXの方で面法線なんて設定できたっけ?
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:13:18 ] あ、1頂点につき面の頂点分持てば可能か・・・
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:17:18 ] 意味不明
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:20:35 ] モデリングソフト側で面法線を利用してエクスポートしているのなら、 面を構成している頂点の法線が全て共通になるだけの話。 計算も糞もない。 なぜこんな単純なことが分からないのか、それがさっぱり分からない。
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:37:56 ] モルダーにでも聞け
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:50:40 ] >面を構成している頂点の法線が全て共通になるだけの話。 うそーん? じゃあ点ABCDから、三角形ABC、BCDのポリゴンがあるとしたら BとCの法線ベクトルはABCと同値なの?BCDと同値なの?
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:24:32 ] ジオメトリシェーダを使えば 面法線も余裕のよっちゃんかしらね。
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:26:26 ] そういや法線の求め方に「正解」ってのは見たことねぇな。 たいがいは頂点の属する面の法線を足し合わせるだけだろうけど、 (足し合わせる前に法線正規化するorしない派がある) 面の向きに依存しないように頂点の角度を考慮に入れたりする場合もある。 この時点でツールによって実装バラバラなのに、ここから面をスムースにする 角度指定なんか入るとさぁ大変。 ぶっちゃけxファイルからツールの法線を完全に再現したいんなら(質問読み違えてる?) ツールのSDK等でソースが公開されていることを祈るしかねぇんじゃないの?
677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:40:18 ] 自分はツールにはあまり詳しくないんだが「頂点の角度」ってなんじゃらほい?? それはさておき、ツールで指定した面法線の値に依存するような 反射を作りたいんなら、そもそもX形式でやることがアレかも? そのツールからX形式にするときに、求める情報が失われているかどうか 電卓とかで調べて、ダメなら結局自前でエクスポーターとか書くしかないんじゃね?
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 06:23:20 ] >>674 その場合ってBとCの頂点は法線を2つもつためにBとCの頂点がそれぞれ2つになるんじゃね? ΔABCと△BCDのBCは別の頂点になるんじゃね?っつこと
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 08:27:09 ] Xファイルのフォーマットの仕様では法線のベクトル配列とインデックス配列は頂点座標のそれらとは独立しているので、 頂点4つに対して法線を6つ用意して法線を共有しない三角形を2つ作るといったことも記述できるよ。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb147193.aspx ただ、そのような変則的な書き方を利用するかどうかはCGツールのエクスポータ次第だけどね。
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 09:16:48 ] Xファイルで面法線を記述する例 (頂点座標4個、法線ベクトル2個、三角形2個) ------------------------------ xof 0302txt 0032 Mesh { 4; -1.0;0.0;0.0;, 1.0;0.0;0.0;; 0.0;-1.0;1.0;, 0.0;1.0;1.0;, 2; 3;0,1,2;, 3;1,0,3;; MeshNormals { 2; 0.0;-0.7071;-0.7071;, 0.0;0.7071;-0.7071;, 2; 3;0,0,0;, 3;1,1,1;; } } ------------------------------ DirectX Viewerではこれで期待通りに動作した。
681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 10:00:42 ] だからモデリング時に面法線を使用した場合、エクスポートした時点でデータが入っているんだから、 これ以上グダグダ言っても始まらないだろ。 入っている物をそのまま使えばいいだけ。 逆に頂点ごとに法線が異なる場合は、モデリング時の指定かエクスポートの仕方が悪い。 結局データを読み込む段階に対処すべき話ではない。
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/08(水) 00:19:30 ] 面法線を設定したって表示は頂点法線なんだべ? なんか勝手に反映されてるような気がしないでもないけどねw されてねぇんかな?