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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3

58 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/23 22:21 ID:rwjTP/ky]
Level11:
Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること
というのは?
これも、ゲームの形態によって、不必要な場合があるかな・・・

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 22:29 ID:FUTPyxoA]
おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。
そのつぎに敵のアルゴリズム

60 名前:26 mailto:sage [04/03/23 23:54 ID:d7UORjCG]
どもども。

>>40
>・キャラの移動で矢印ボタンが使いたい。後、マウスの方がよいという
>意見もあるけど、自分はキー入力のほうが好き。マルチ対応もありかな。
矢印での移動は次アップ時に実装します。
マウスでの移動はちとめんどいので、おまけ程度の優先度にしたいです。

>・移動範囲の表示が遅い。
多分再起しすぎなんだと思います。キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
速度がどんなものだか知りたかったので 移動値を10にしてます。ゲームでは7程度が最高だと思います。
それでも遅いですが…。

>次のレスに書くやり方がお勧め。
ありがとうございます。今の作りだとその方法を実装するのがしんどいので
ちょっとお待ちください。どう考えてもだめぽな作りです…。
しかしながら検索範囲を絞れば相当早くなりそう!

>せっかくスレができたのだから、製作をやめずにがんばってください。
意見をもらえる限り頑張りますです。


61 名前:26 mailto:sage [04/03/24 00:01 ID:CE++aXBY]
洩れた。

>>40
>・登場人物のキャスティングのアンバランスさが良い。なんのこっちゃ。
棒人間でもよかったんですけど、適当にこしらえました。
下地が完成したら、キャラクタとストーリーは公募するつもりです。完成したら。

62 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/24 01:08 ID:O8SY00w2]
やっぱりVC++じゃなきゃだめ?


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 01:11 ID:gwUiqp0N]
TOに使われていたプログラム「HERMIT」は、
地形と高さのデータを与えるだけで秒間19000ブロックのマップ描画か可能なんだとさ。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 01:12 ID:j3Ar40Ol]
>>62
何を使うの?

65 名前:40 mailto:sage [04/03/24 10:02 ID:QtkSU69u]
>>58
その前にたぶん攻撃対象の選択が必要になる。
攻撃対象が複数居る場合があるから。
まだ、アイテムが無いからなんともいえないけど。

>>59
そうですね。キャラの移動とは独立した部分で作れるから。
まずはFE型だったら、キャラデータ、アイテムデータを与えて、
闘技場みたいにどちらかが倒れるまで攻撃→反撃→追撃を
繰り返すみたいなのかな。

>>60
>キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
なら、自分が言ったツリー法と同じような感じかな。
ツリー法とは以下みたいに進めていって必要移動力を
どんどん最小値に書き換えていくやり方。
下下下下下下下下下下→下下下下下下下下下左→
下下下下下下下下下右→下下下下下下下下下上→
下下下下下下下下左下→下下下下下下下下左左→

>移動値を10にしてます
10でたぶん1秒ぐらいだからそれくらいがちょうどいいです。
単純に考えると4→16→64→256→1024と15にすると20分ぐらいかかる。

>>62>>64
言語自体決まってないから。
単純にCを使うだけならBCC、GCC辺りでよいと思う。

>>63
画面に収まるのが多くて400ブロックぐらいだと思うからかなり速い。

66 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/24 18:12 ID:50mDjwva]
FEクローンを作ってるサイトか、スレってなかったっけ?



67 名前:NPC mailto:sage [04/03/24 19:11 ID:wYfAwGDe]
どうせならディアプリンセスのクロry

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 20:10 ID:bD7nF4Wk]
>>58
必要なゲームの形態:FE, 大戦略 etc・・・

必要なし        :TO, etc・・・

といったところか?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 22:51 ID:+umUyuZe]
レベル11
戦闘アニメを作れ

でいいんじゃないの
戦闘アニメはどんなゲームであれつける必要があるから
別画面にするかどうかは任意にすればいい
マップ上での簡易戦闘まで不必要なゲームってないだろ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:01 ID:MdvMJchq]
レベル10?に挑戦。(ただし敵が動かないし攻撃もしてこない・・・)
敵をどういう基準で動かせばいいのかいくら考えてもわかんないぞ。
gamdev.org/up/img/364.lzh

マウスのみの操作でつ。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:13 ID:9UGPxAlI]
レベル11案をまとめてみたぞ。

>>32
>Level11は「マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する」というのは、
>どうですか?
このあと、それはLv2か3レベルじゃね?と突っ込みアリ

>>58
>Level11:
>Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること
>というのは?

>>59
>おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。
>そのつぎに敵のアルゴリズム

>>69
>レベル11
>戦闘アニメを作れ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:23 ID:9UGPxAlI]
俺的には、

level11 複数キャラ制御
複数の敵、味方を出す。
動きはLv9のように自分ターン→敵ターンとする。

level12 敵移動
敵が味方のほうに接近し、隣接したら攻撃するようにする。
攻撃したら何らかの方法(メッセージボックスなど)で攻撃が行われたことを示す。

level13 ステータス(簡易)表示とキャラのやられ処理
ヒットポイントと攻撃力を設定し、キャラをクリックしたら表示する。
また、攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする。

とかどうよ?
level14からは、戦闘画面編?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:23 ID:+umUyuZe]
連投スマン
レベル10は移動より前のほうがいいのでは?
オブジェクトを指定して行動を選ぶのはオブジェクト指向の基本だけど
そういう作り方をするよう仕向けるようにしたほうがいい
7はいらない
8は2と合流
9は5と6の間に移動
10は1と2の間に移動
これでスッキリする
>>69と矛盾するが装飾的なものやるより先に
パラメータの管理や攻撃手段の多様化、多数のユニットの管理を
やらせたほうが後々を考えるとスムーズにいくだろう
達成感と難易度のバランスを取るために途中で絵的に派手なものを
入れるのは仕方ないけどな

>>70

数手先を読んで一番有利な手を選ぶわけだけど基本的に総当り
で評価関数が一番いい成績を返す手を捜す
評価関数はゲームによって変わるが敵を多く倒したりダメージを与えたり
ダメージを受けなかったりなどでマップやシナリオ上の都合でも変わってくる
総当りから無駄をいくら省けるかはプログラマの腕の見せ所
ミニマックス法やアルファ・ベータ法などを参考に
将棋よりパラメータが多く全駒を動かせるからややこしいよ

とりあえずCOM同士で固まってプレイヤーに近寄ってくるぐらいでいいんじゃないの
FE系の雑魚キャラならプレイヤーが数マス以内に近寄ってきたら移動して攻撃するってだけで用は足りる
大戦略系なら都市占領を目安にダラダラ移動

>>71
>>59案に一票


74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/25 00:49 ID:oFVyG02t]
どこかでエンブレム目指すとか言ってたような気がする
HPはエンブレム基準?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/25 01:21 ID:uxZXQBMG]
エンターブレインが作ってましたね>FEクローン

76 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 03:53 ID:B7g1h+Qj]
76 名前:70[sage] 投稿日:04/03/26 00:52 ID:DunKQiGB
>>70だが。
いま調べたところ重要な条件分岐がひとつ抜けてたので、ちゃんと歩数計算できてなかった。
スマソ。。。
これが修正分
gamdev.org/up/img/374.lzh


敵が近寄ってくるところまではなんとなくわかるけど、それ以上のことになると・・・もうおれには無理。



77 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 03:54 ID:B7g1h+Qj]
77 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:22 ID:g0P+3r/W
>>1
Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
それぞれにLevelを設定したほうがいいかも。

>>73
SRPGで数手先を読むのは、詳しいのはFEだけだったから考えた事が無かった。
相手側のキャラの攻撃力を見て、彼に攻撃されるとピンチになるから、
相手側の他のキャラに倒せそうなのがいても、逃げておく、とかやるわけね。

>>76
例 (相手==プレイヤー 仲間==敵 敵からの始点で見ている)
【射程内に使用対象がいない】
・一番近くの相手、仲間によっていく
・一番強い(弱い)相手、仲間によっていく
【射程内に使用対象がいる】
・自分より弱い(戦うと自分が有利な)相手を攻撃する
・ピンチな仲間を回復する

キャラの戦闘力がまだ決まってない以上、
「一番近くの相手、仲間によっていく」以外できない。
そのやり方が>>70さんが分かっているやり方というのと同じかな?
唯一移動力が決まっているので、射程内に相手がいる時は
移動力の一番高い相手を攻撃、いない時は近くの相手によっていくとかがいいかな。

78 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 03:55 ID:B7g1h+Qj]
78 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:46 ID:g0P+3r/W
追加
>>76
相手の近くへのよって行き方は、移動する時に移動範囲を表示する所まで
できているという事は、ある位置に移動するために最低いくつの移動力が必要か
調べるのもできていると思うから、そのやり方を使い、調べる範囲を広げて調べる。

平平平平 → A___ → 3212
平森平平 → __自_ → 3201
平平壁平 → B__C → 43×2

例だが、自が自分(敵自身)で移動力が1、アルファベットが相手であるなら、
2の移動力で行く事ができるCに向かっていく。

79 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 04:09 ID:B7g1h+Qj]
79 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:04/03/26 11:54 ID:fe9Yolb/
従来のレベル分けは統廃合すると混乱しそうなのでいじらない方がいいと思う。
(何か変って言いたいのは分かるけど。)

>Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
ということで、レベル11以降は分岐すると言うのはどうだろうか?

・ 戦闘画面編
 >>71のを詳細化
・ 戦闘フィールド編(移動、射程やフィールド表示)
 とりあえず>>72のやつでいいのかな?
・ AI編 (敵アルゴリズム)
・ ステータス画面編
・その他(シナリオ進行とかキャラアニメとか?)

80 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 04:19 ID:B7g1h+Qj]
80 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 13:29 ID:g0P+3r/W
>>76
追加
どの敵を攻撃するかは、移動できる位置を順番に調べていき、
移動できるマス毎に攻撃できる位置を調べていく。
今回は全キャラ共通で射程1の武器一つなので、
調べているマス(移動先)の周り1マスを調べればよい。
使用対象が居たなら、そのキャラの番号と移動力をチェックしておく。
全部調べたら、最大の移動力だったキャラを攻撃する。

>>79
例えばLV8までを作らなくてもLV9を作れるとしたら、
その場合はそのLV9のを別のLV1にした方がいいかなと。
だけど、おっしゃるようにごっちゃになる可能性があるから、
従来のは分けない、11以降は分ける、両方同意しました。

81 名前:差分 mailto:sage [04/03/29 04:21 ID:B7g1h+Qj]
81 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 16:56 ID:QRkdNiyU
移動部分をつくる課題(Lv.1〜
戦闘部分をつくる課題(Lv.1〜
んで、途中で合体ってどうよ。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/29 15:40 ID:2wnPpGZ7]
乙ー

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/30 08:10 ID:x13guaQK]
level11
gamdev.org/up/img/396.lzh

84 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 18:41 ID:hNYVLTtz]
age

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 01:44 ID:hvultEH1]
>>83
LV11までしっかりできている。
あえていうと、移動する時に一変に移動先に移動してしまうので、
1歩ずつウェイトを置きながら移動した方がいいと思う。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 02:15 ID:hvultEH1]
■LV13■
ひとまずは、HP、移動力、射程、攻撃力、かな。
移動力、射程は既に実装されている。

いろんな種類のキャラを用意して個性を出すと面白い。
アーマーナイトならHPは高いが移動力は低い、
アーチャーなら射程は長いがHPが低い、など。

■LV14■
攻撃しているのを、別ウインドウでアニメーションを表示したり、
オンマップで手を動かしたり、弾を飛ばしたりして表示するのは大変だから、
簡単なサウンドを鳴らすだけでも十分だと思う。
LV13の部分のキャラごとの違いを正しく表現されていればよい。

■LV15■
アーマーナイト
HP 17/30
移動 4
射程 1
攻撃 10

こんな感じで能力の一覧を簡単に表示できればよい。



87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 07:32 ID:7K8diIhv]
level12
gamdev.org/up/img/398.lzh

>>85
どもです
levelのほうで特に指定がない限りオプションで全部OFFにした
状態のものを想像して作っています
たぶん、作っている人に合わせてlevelのほうが変わっていくと思うので大丈夫でしょうが
一応、グラフィックの指示があるlevelもあるのでどこまで作っていいのかなと迷います
どういう経路で移動するのが美しいのかも迷うし
索敵やダメージ床、イベントの問題もあってまだ着手していません
FEはそういうの無いのでしたっけ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 13:38 ID:hvultEH1]
>>87
>どういう経路で移動するのが美しいのか
>索敵やダメージ床、イベントの問題もあって
なるほど、考えていなかった。ここはかなり難しくなる所かも。
とくに何もない場合は左左左上上上か上上上左左左と検索方法に
合わせてやればいいと思っていたけど。

>FEはそういうの無いのでしたっけ
ある位置を通過する事で発生するイベントは無かったと思う。
待機する事でならあるけど、それはその部分で問題にはならない。

ただ、ダメージ床は封印、烈火であったと思う。
ダメージ床を通らないといけない場所は、どうしているのだろう。
移動可能位置の色を変えたりしたりしているのかな。

>level12の作品
キャラが画面いっぱいにいて動くスペースがない。
どこかデータが違っていたのかな。20、30体ぐらいでいいと思う。

89 名前:107 [04/03/31 19:03 ID:J7xQt3Sm]
基本編 Level4 と思ったけど通行不能な地形を作るのを忘れた...
C + SDL
gamdev.org/up/img/399.zip


90 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/31 19:28 ID:269irEEC]
敵の思考ルーチンで、質問があります。
移動可能範囲内に攻撃対象があるか検索して、その中でHPが少ない奴や近い奴を
選んで対象の隣に移動して攻撃するようなプログラムを組んでるんだけど、
移動範囲内に攻撃の対象がいない場合どうすればいいんですか。
今のところ、移動可能範囲内に敵が見つかるまで範囲を広げていく方法で
敵の位置は分かったんですけど、移動先を決める方法が分かりません。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:09 ID:4Ju389xz]
>>90
自分だったらどうやって動かす?
相手の手を読んで次の移動で隣接できる位置に動かす?
それとも一直線に突っ込んでいく?
地形効果が得られる場所にとりあえず置いておく?

とりあえず自分と同じ考えをするルーチンを組んでみて、それを改良したほうがいいかも。
なぜそこを選ぶのか、という点を分解していけばルーチン作れるはず。

92 名前:90 [04/03/31 20:21 ID:269irEEC]
>>91
攻撃対象に一番近い位置に移動させたいんだが、
どこが攻撃対象に一番近い位置なのかを判別するプログラムが分からない。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:50 ID:hvultEH1]
なかなか書き込めない。連書きになっていたらすまそ。

>>89
まず、画面スクロールの部分が直ってますね。

質問なんですが、進入ロスの部分が分からない。
草地、平地、荒地の地形があるみたいだけど、
地形の種類ではなくて、高さの方で行っているのかな。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:55 ID:4Ju389xz]
>>92
移動した後の場所からさらに移動して、目的地に到達する地点をピックアップすればOK。
2回移動処理してその消費ポイントの総計が少ない場所だな。

95 名前:90 [04/03/31 21:00 ID:269irEEC]
>>94
なるほど!ありがとうございました。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 21:00 ID:hvultEH1]
>>90
平平平平平 01234 → 敵____ → _____
森平平平平 22345 → _____ → ____b
山森平山平 64486 → _____ → _____
森平平森平 75577 → ___C_ → _ac__
山平平平平 106788 → A___B → _____

ずれるのでメモ帳などで見てください。

敵が移動する敵キャラ、移動力は5。
アルファベットの大文字が味方キャラ、小文字は移動する位置。

それぞれのキャラの位置に移動するための最短の道を探し、
その道を移動力分フルに使って進む。

いちばん簡単なやり方は、距離が一番近い味方によっていくなら、
必要移動力が7の所に居るCによっていくためにcに移動する。
同じような感じで、一番弱い味方によっていくなら、
よって行くキャラの小文字の部分に移動すればよい。



97 名前:96 mailto:sage [04/03/31 21:05 ID:hvultEH1]
>>90>>96
すいまそん。Cには射程1でも攻撃できてしまう(^^;。
移動力を4にして考えてください。
その場合は以下の位置に移動します。

____b
_____
_ac__
_____
_____

98 名前:107 mailto:sage [04/03/31 21:11 ID:J7xQt3Sm]
今度こそ Level4 です。C+SDL
gamdev.org/up/img/401.zip

>>89
絵がどうしようもなくてスイマセン。
平地、草地、砂地、水(追加) です。移動抵抗値はそれぞれ
平地:1
草地:1
砂地:3 (さきほどのは2でした)
水: 20
です。水タイルがガリガリ君ソーダ味みたいになってしまいました。

99 名前:107 mailto:sage [04/03/31 21:12 ID:J7xQt3Sm]
間違えた。at >>98,
×>>89
>>93
ちなみに高さではまだ制限はかけていません。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 21:48 ID:hvultEH1]
>>98
サンクス。分かりました。

101 名前:107 [04/04/02 00:32 ID:koF3jQIY]
SDL_kanji を使って文字出し。動的リンクに拘ったら結構疲れた...
C + SDL D9_ver0_21
gamdev.org/up/img/402.zip

# SDL で日本語って鬼門のような気が

102 名前:107 mailto:sage [04/04/02 00:34 ID:koF3jQIY]
書き忘れ。
DLLs/下の DLL を d9.exe があるところにコピーして実行してください。
d9.exe はパスが変わると動かないので注意してくださいませ。


103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 09:33 ID:NTd6JQAo]
>>101
SDLで日本語を使うのは大変なのか。知らなかった。
CのウィンアプリならTextOutで一発。
どのマシンでも動くようにできているため、実装するのが大変なのかな。

画面からはみ出た部分の残像の消去が行われているが、
色が微妙に違っていて、その色が残ってしまう。
後、端の段差の部分がスクロールしたとき、
同じように似た違う色が残っている。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 13:23 ID:CX7v2wvW]
level13
gamdev.org/up/img/404.lzh
メンバ変数にhpなどを加えただけ

level14
攻撃力8、HP15に設定してみました
敵を2回殴ったら死にます
ついでに出しすぎてたユニットを減らしました

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 13:23 ID:CX7v2wvW]
level14を貼り忘れてました
gamdev.org/up/img/405.lzh
それにしても404.lzhってまぎらわしい

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 14:04 ID:CX7v2wvW]
level15
gamdev.org/up/img/406.lzh
ユニット上で右クリックするとステータス表示



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 18:39 ID:NTd6JQAo]
>>104-106
LV15までしっかり出来ていますね。

更新したらいいと思う所は、移動するユニットを押した後の
キャンセルボタンが無いから欲しい。
マウスはボタンが二つしかないから大変だけど。

後は、職業がもう少し多く欲しい。
職業ごとに能力値を決めて個性を出す。
ランダムで決める場合も高低の傾向を残るようにして。

その関連でもあるけど、LV16の課題は、職業によって移動コスト
(進入ロス)の値を変化させるが良さそう。
人は戦闘力は低いが、どの地形もそれなりにスムーズに進める、
戦車は戦闘力は高いが、地形が悪い所は移動コストが高い、
飛行機は戦闘力抜群で、どの地形も移動コストを1で進める、など。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 20:13 ID:Dr8j7PoM]
飛行機最強?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 22:26 ID:NSXyaUx+]
基本的には最強。そのかわり燃料とかのペナルティがあるもんだな。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 23:02 ID:NSXyaUx+]
あと、ユニットの一連の操作は、状態遷移図を書いて考えるべきだと思うんだが、どうよ?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 05:56 ID:ruJl5s2a]
戦闘画面編level01
gamdev.org/up/img/407.lzh

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 06:07 ID:ruJl5s2a]
戦闘画面編level02
gamdev.org/up/img/408.lzh

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 06:30 ID:ruJl5s2a]
戦闘画面編level03
gamdev.org/up/img/409.lzh

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 09:17 ID:i6croG5F]
>>111-113
お疲れ様です。
LV1、LV2はしっかりできていますが、LV3が少し違う感じがします。
環境によって動作が違うかもしれないし、うまく説明できませんが。

もし環境がwinなら、以下のサイトの「C言語なサンプル」の所にある
「戦え」というのを参考にしてはいかがでしょう。
hp.vector.co.jp/authors/VA016117/index.html

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 10:07 ID:ruJl5s2a]
>>114
戦闘画面編level03a
gamdev.org/up/img/410.lzh

こんな感じですか?

116 名前:114 mailto:sage [04/04/03 10:49 ID:i6croG5F]
>>115
速い!ばっちりです。
後は、細かい所だけど、HPが減った分を更新表示し、
もし倒したならキャラを消すといいと思う。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 11:32 ID:0c9Pl1UA]
キャラちゃんと消えてるよ?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 11:34 ID:0c9Pl1UA]
自身に攻撃しても敵の表示は赤いのね

119 名前:114 mailto:sage [04/04/03 12:33 ID:i6croG5F]
>>117
いや、戦闘画面の中の敵です。
ooダメージと出た後、HPを減らし表示を更新。
HPが0になっていたら敵を消す。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 12:37 ID:wNmja9ez]
攻撃範囲の外にいる敵に攻撃できるのは仕様?


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 13:11 ID:ruJl5s2a]
戦闘画面編level03b
gamdev.org/up/img/411.lzh

ご指摘いただいた箇所の修正です
ありがとうございます

122 名前:114 mailto:sage [04/04/03 16:30 ID:i6croG5F]
>>121
ご苦労様。しっかり出来ています。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 17:15 ID:ME7YITW6]
>>121さん
自分で自分を攻撃できるのは仕様ですか?

124 名前:114(!121) mailto:sage [04/04/03 20:49 ID:i6croG5F]
>>123
自分、味方、敵とかでなく、射程0に対しても攻撃できるからだと思います。
今は最大射程のみ決められていて、最低射程は0固定だけど、
製作が進んできたら入る項目になると思う。

125 名前:107 mailto:sage [04/04/04 03:58 ID:1VY7X8Kq]
level5を達成するには

攻撃可能範囲を設定

そう言えば武器はデータファイルから読み込みたいなぁ

試しに外部ファイルから読み込む部分を作ってみよう



C + SDL D9_ver0_23
gamdev.org/up/img/413.zip

武器はおろか、マップだけを外部ファイルから読み込むテスツ。
本当に死にそうになったので、今回からファイルは EUC-JP (LF) にしました。すいません。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 08:41 ID:LZtw2hsi]
>>125
なんかマップが寂しくなってしまった。

外部ファイルからという事で、ためしにマップデータらしきdata/map/m001.xmlの
数字の一番左上をを01から02に変更してexeを実行したら、
そこのチップがなくなり、移動道順検索のときにエラーが発生してしまった。
グラフィックデータから見ると草地に変更されると思ったのですが。

外部ファイルに変更することはいいことだと思う。
武器やマップが増えてきたとき、整理しやすいし、変更もしやすい。
形式は、作者にとって一番使いやすいやり方でいいと思う。

後、マップ外の残像のバグが直っています。



127 名前:107 mailto:sage [04/04/04 13:47 ID:1VY7X8Kq]
>>126
すいません。マップ解析は今はまだほとんど決め打ちです。
高さ0レベルのみ、作れるのは平地のみ、等々...

>後、マップ外の残像のバグが直っています。
これは頑張りましたので(笑。
小手先の修正を行ってしまったのが、「バグがバグを生んだ」原因でした。

このスレの趣旨でもある「段階的に開発していく」のは方針としては有効ですが、
目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良をしないように気をつけないといけないですね。
あくまで目標は「シミュレーションゲームを作ること」ですと。

128 名前:126 mailto:sage [04/04/04 18:34 ID:LZtw2hsi]
>目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良を
>しないように気をつけないといけないですね。
これはすごく大事。プログラム全般にいえることでもありますね。
場当たり法でやれば、作る所までは速く作れるけど、
拡張するに当たって直さないといけない所がたくさん出てくる。
下手すると1から・・。
作ろうスレは製作を急かされる雰囲気があるから、
場当たり法で作ってしまいがちだけど。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 00:23 ID:WE9YpSoW]
プログラムに慣れていないうちは、場当たり法も悪くないと思う。
慣れないうちは、
全体の見通しを付けてから進めようとしても、結局なにをやるべきかを見失う恐れがある。

ある程度ノウハウが身に付いた後に、一からやり直すのも良い経験値稼ぎじゃないかな。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 00:27 ID:WE9YpSoW]
もちろん、『初心者専用』と謳っているからこそ>>130のようなことが言えるわけだが。
考えるばかりで手が動かず、挫折する初心者は多いと思われる。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 01:00 ID:+2vDVuzu]
バージョンを付けるほど進化してないですが…。
C+SDL D9_ver0_24
gamdev.org/up/img/415.zip

遊んでたらバグ発見…。orz

>>129
良い設計をするには悪い設計を知っておかないといけないですからね。
自分もd1, d2, d3, ...と作っては捨て作っては捨て、9番目でようやくこれです。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 12:55 ID:CjXCi+fq]
>>131
グラフィックが少しリニューアルされ、
再び、地形の種類が増えましたね。

下の方に浮いている地形があるけど、あういう事も出来るのか。
のちのちは潜ったり出来るようになるのかな。

133 名前:70 mailto:sage [04/04/05 17:52 ID:SMtKZlOj]
(;´Д`)時間なくてなかなか進まん・・・

>>128
全くそのとおりだと思います。
漏れは結局最初から作り直してるし

>>121さん
すごー(゚д゚)
同じDel使いとして応援してまつ

134 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/06 23:03 ID:xq4QmTrf]
>>133
(゚д゚)俺もだ、時間なくてなかなか進まん・・・

135 名前:107 mailto:sage [04/04/08 03:41 ID:iljtYeaI]
XMLファイル読み込み部の拡張性がどうしようもなく無かったので、
汎用的に使えるように8割近く書き直しました。
D9と切り離しても使えるまでになりました。
gamdev.org/up/img/425.zip

が、Cygwinで動かなくなりました。バイナリは入っていません。追っかけなくちゃあああああああああああああ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 08:50 ID:YbTxqvvB]
>>135
exeが見つからない。いつもはsrcにあるんだけど。
D9と切り離す、バイナリは入っていないの意味は分からないが、
それの関係なのかな。



137 名前:107 mailto:sage [04/04/08 10:20 ID:iljtYeaI]
>>136
いつもつくっている d9.exe はCygwinでビルドしていたものです。
今回の修正でCygwinでビルドしたものがまともに動かなくなったので
実行ファイルは同梱していません。
ちなみにまともに動いても見た目としては以前より劣るものになります。

138 名前:107 mailto:sage [04/04/08 10:27 ID:iljtYeaI]
いやー、検索してみたところ、どうやらmalloc()した領域の二重開放をしているみたいです。
なんでFreeBSDで再現しないのかは分かりませんが、氏にたくなりました。

139 名前:107 mailto:sage [04/04/08 11:20 ID:iljtYeaI]
原因が分かりました…。Cygwinを少しでも疑ってしまった自分が情けないです。
今時間が無いので次のアップ時にバイナリと原因を書き込みます。

ワイがアホやってん…orz orz orz orz

140 名前:136 mailto:sage [04/04/08 12:29 ID:YbTxqvvB]
>>137
了解。修正は大変でしょうががんがって。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 12:29 ID:43WESuae]
>>139
        ○ まぁイッパイ ドゾ
 _| ̄|○ uノ)
         ̄

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 18:57 ID:nK/mlQI1]
gamdev.org/up/img/436.lzh

【操作方法】
  左クリック:操作対象を選ぶ / 移動先を選ぶ
  右クリック:移動のキャンセル / ターン終了確認

敵が一番近くのプレイヤーに寄ってくるところまではできた風味。
まだ攻撃はできないし、してこない。

敵のターゲット補足の方法を変えれば、例えば体力が一番低いやつを追っかけたりとかもできるはず。。。

味方はメニューを出せば「攻撃⇒移動」「移動⇒攻撃」を選べるけど敵はどうしよう。
攻撃できる状態(すでにプレイヤーに隣接している)なら「攻撃⇒移動」、
それ以外なら「移動⇒攻撃」にするとか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 20:55 ID:YbTxqvvB]
>>142
仰っている所はしっかりできている。
細かい所では、移動範囲以外を暗くして
移動範囲が目立つような演出がされている(^^)。

敵のコマンドは、仰るようなやり方でいいと思う。
FEの再移動みたいな、例えば移動力が8で、3歩分しか使っていなかったので、
攻撃した後さらに5歩分移動できるみたいにする方法もあるけど。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 00:38 ID:0kKs6a7z]
>>142
これ、鬼ごっこみたいで面白い


145 名前:142 mailto:sage [04/04/10 01:42 ID:2zLjyYVn]
作業中にフリーズ食らった
もうやる気しない

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 03:21 ID:yG5v3On8]
ガンガレ!
・・としかいいようがない



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:03 ID:luar88ii]
Lv15
gamdev.org/up/img/448.lzh

Lv11はDirectX使わないと駄目な予感。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:09 ID:luar88ii]
途中で送信してしまった・・・・

>>143タソのいったとおりヒットアンドアウェイが可能になった。
ステータス画面の「移動:7/7」とかであと何歩歩けるかが分かる。

ステータス画面の表示が一瞬遅れるのはビットマップ拡大コピーのせい。
なんかいい方法ないかの〜

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:11 ID:IG55B5LB]
>>145
CVSかsubversion使え。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 20:33 ID:tlqdAvhY]
>>147-148
すごく良く出来ている。
目に付いた直したほうがいい所も特に無い。
ステータス画面の表示が遅れるというのも、遅いと思わなかった。

移動システムは、FEの再移動と微妙に違う。FEは、移動→攻撃→再移動の
一連の流れをこなすと自動的に行動終了になってしまうが、
このゲームは待機をしなければ、残っている行動可能分をいつでも実行できる。

FEだと通せんぼしている敵を、みんなで少しずつ削りながら倒した時、
フィニッシュした味方以外は、敵のより前に行けないが、このゲームだと
みんな前に行ける、見たいな事が出来るので、より手の広い戦略が立てられそう。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 21:52 ID:bLJXT2Cs]
AI編 Lebel-3
gamdev.org/up/img/469.lzh

たぶんできてるはず・・・
ちなみに敵はヒットアンドアウェイしない。
他のユニットの都合を考えられるようにしないと無理ポ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 22:40 ID:bLJXT2Cs]
gamdev.org/up/img/470.lzh

再移動の際の歩数計算がおかしかったのを修正しますた

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 02:20 ID:Y7o5gJHf]
>>152
ばっちりですね。かなりゲームらしくなってきた。
追加するといいと思う所は、敵を左クリックしたとき能力を見られるが、
その時に敵の移動範囲と攻撃範囲を表示するといいと思う。
敵の攻撃範囲に入っているか簡単に分かるので、戦略が立てやすくなる。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 23:50 ID:0APJzoLE]
470.lzhは最適経路を通ってないみたいです

 1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草女草草
3水水水草草
4水水草草草

女の移動力は5です。
草地の移動ロスは1、水は4です。
女がX4Y3に移動するとき、↓→の順番で移動してしまうので再移動できなくなるという・・・
なるべくロスが少ない経路を通るようにしないとだめっぽい

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:06 ID:WxSGeCEW]
いい方法が見つかるまで再移動やめときます
鬱死

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:42 ID:ekqDOyjB]
 1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草零草草
3水水水草草
4水水草草草

 1 2 3 4 5
1草草一草草 全ての零からの必要移動力を設定
2草一零一草
3水水四草草
4水水草草草

 1 2 3 4 5
1草二一二草 全ての一からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二草
4水水草草草




157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:42 ID:ekqDOyjB]
 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての二からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水草三草

 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての三からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水四三四

 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての四からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水八四三四


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:45 ID:ekqDOyjB]
移動力が5なのでおしまい。
X4Y3から最小の数字を辿ってユニットのルート決定

でどう?

159 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/13 10:41 ID:uw0MrXpU]
>>154
 12345
1草草草草草 32123
2草草女草草 21012
3水水水草草 65423
4水水草草草 108434

道順を調べる時は、移動後の位置から移動前の位置へと逆から調べると良い。
ある位置への必要移動力(図右)は調べられていると思うから、それを利用する。

移動するのに必要な移動力は2、移動後の位置(検索のスタート位置)は(4,3)で
そこの進入ロスは1。(4,3)の周りの位置で、使う移動力−(4,3)の進入ロス==1
の位置は(4,2)なので(4,2)に移動する。

現在は(4,2)、ここに移動するのに移動力を1使い、残りは1、
(4,2)の進入ロスは1なので、周りの位置で1−1==0の位置を探すと、
その位置は(3,2)・・・という感じで調べていく。

1歩1歩調べていくとき、移動先の進入ロスではなくて、現在の位置の進入ロスを
調べていく、という所も逆になる。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 11:54 ID:urcxhQib]
最短経路は、作業用配列を用意して、
現在位置から全方向のロスを再起的に総当たりしていく。
規定歩数もしくは、作業用配列に記録された最短歩数よりロスが増えた場合は、
再起的探索を戻し、上位階層の探索を続ける。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 16:20 ID:9y0Nb+71]
フラッシュ板から乱入です。

FlashMXでいっきまーす。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 19:54 ID:fLCbsrq7]
>>156-161
ドモ

これでどうだろうか
gamdev.org/up/img/479.lzh

あと、勝手に職業の要素をプラスしてみた。

・戦士タイプ
 猪突猛進。攻撃範囲は自分の座標+1
 攻撃力やや高し

・魔術師タイプ
 攻撃範囲は自分の座標+2

・アーチャータイプ
 自分の攻撃可能範囲を踏まえた移動をする
 攻撃可能範囲は自分の座標+4(ただし変則的)

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 20:17 ID:uw0MrXpU]
>>161
楽しみにしてます。

>>162
さらにゲームらしくなってきた。
強い敵が来たら、アーチャー系を守りながら道をふさいで、
後ろから攻撃とか出来て面白い。

アーチャータイプの射程は変則というのは、3-4という事だね。
戦士タイプは1-1、魔術師タイプは1-2。
さらにLevelが進んでいって回復アイテムが出てきたときは、
自分のみに仕えるなら0-0、自分と周りの味方なら0-1となる。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 20:51 ID:fLCbsrq7]
>>153
すんませんレス飛ばしてました(汗
できればマウスだけで動くようにやりたいんで、ステータス画面内のどこかに
ボタンみたいなものでも用意すればいいっすかね

>>163
ドモ

ところでLebel16はおれのゲームでの実装はあんまり難しくないし意味無いような・・。
見た目の個性が無いから移動コストに差をつけても説得力に欠けるというか。
やっぱキャラクタは戦車とか飛行機にしたほうが分かりやすくていいのだろうか?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 21:26 ID:cFNevYL0]
>>164
妖精で頼む。>飛行ユニット

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage画像は無断使用すまそ [04/04/13 22:04 ID:fLCbsrq7]
>>165
試しに地形の影響を受けないユニットとしてやってみたが・・・
gamdev.org/up/img/481.jpg

へ ん だ ろ う こ れ




167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 22:20 ID:uw0MrXpU]
>>166
そうか。顔のみのキャラだから、顔だけで妖精とやるのが難しいわけね。
これはこれで形にこだわらないという感じで面白いけど。

戦車とかにしなくても、妖精と同じような歩行タイプの胴体付の女の子の
グラフィックがあればできそうだけど、用意するのが大変か。
顔の絵は今もすでに使われているけど、能力を表示する時に使って。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 22:25 ID:JgF6UsZE]
とりあえずぐーぐるの画像検索で適当にヒットした画像を縮小して使えば。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 01:43 ID:vXPU7sdv]
LV16以降は何がいいのだろう。

【基本編】
LV17:パラメータを増やす。守備、命中とか。
LV18:複数の攻撃法を持つ。
LV19:回復系の行動をできるようにする。

【ゲームの流れ編】
LV1:ステージ(マップ)をクリアできるようにする。
敵を全滅、城を制圧、味方の離脱など。
LV2:複数のステージを用意し、
クリアしたときに次のステージに行けるようにする。

とかかな。もう初心者の域を越えているから、
製作者が作りやすいように進めるのが一番だけど。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 02:58 ID:P6njSdFh]
そろそろセーブ&ロードも付けましょう。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 23:46 ID:6nPrRPJl]
おことわりだ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 18:05 ID:6zxnTQHU]
画面をドラッグしてスクロールできるようになった。
広いマップを扱えるようになったが描画がおいつかない(´・ω・`)
そろそろDirectXってやつを使わなきゃだめかなーと思いいろいろと調べてみると
DirectXで半透明コピーを使うには3Dの機能を使わなくちゃいけないらしい・・・。
3D関係無いのに・・・

       ||
     Λ||Λ
    ( / ⌒ヽ ・・・ムリポ
     | |   |
     ∪ / ノ
      | ||
      ∪∪

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:27 ID:QSllOqrt]
>>172
ドラッグしてマップ移動するのって課題だったっけ?

出来ないことを出来るようにがんばるのもいいけど、
出来ることで代用するように工夫するのもいいぞ。
かえってソレが味になることもある。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:33 ID:LGEwO+QB]
課題を満たしていけばいいのか
作りたいものに課題を当てはめていけばいいのか
スレの姿勢がいまいちわからん
レベルも中途半端なところで終わってるしな・・・・・

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:45 ID:EQONkmaJ]
ドラッグしてマップ移動ってあまり一般的じゃない。

一般的には、画面の端が「スクロール指示領域」になっていて、
そこでクリックするとスクロールが行われるタイプの物が多いのではないか?

なお、ドラック移動するならやるとしたら右ドラックで実装したほうが良いとおもいます。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 20:10 ID:6zxnTQHU]
>>173-174
たすかにスレの趣旨からは逸脱しているようです
自粛しますm(_ _)m

>>175
クリックする場所が限られてるよりそっちのほうがいいと思ったのです
すみません



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 20:38 ID:LGEwO+QB]
画面端の領域にカーソルがあるとスクロール、ミニマップで瞬間&ドラッグ移動が楽で(・∀・)イイ!

>DirectX
フレーム落ちさせる
ドラッグ中は簡易描画
などの手で凌ぐ方法もあります
でもDirectX綺麗&楽で(・∀・)イイ!
dx9はID3DXSpriteで半透明使えますけど(他verは未確認)
www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm#Draw

178 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/18 00:31 ID:SQvaZVgV]
>>172
自分はドラッグスクロール法に興味がある。
PCのSRPGは、SRPGツクール、SRCしかプレイした事が無かったが、
スクロールさせられる位置までマウスカーソルを持っていき、
さらにもう人アクションする必要があり、スムーズではなかった。
クリックボタンの間のローラーを使えば出来そうだが、横向きのが無い。
キーボード入力もできるようにするとやりやすそう。

>>174
LVの順番は何から造っていけばいいのか分からない人のためのもの。
いくつかのLVをこなし、自分なりの製作順番が見えてきたなら、
作りやすい順番で作ればよい。LVのない部分も作れそうなら挑戦する。
LVの無い部分は、製作してくれた人が新しいLVとして設定してくれればいい。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/18 02:46 ID:yuekEjyV]
右ドラッグでスクロールってと、このSLGのようになるんかな
ttp://www.interq.or.jp/green/matcha/
キーボード入力も可
キャンセルは無効な場所か「中止」をクリックとかそんな感じ

180 名前:178 mailto:sage [04/04/18 12:12 ID:SQvaZVgV]
>>179
やってみた。ドラッグは予想していたような感じだった。
キー入力は独特で、マップチップ配置が斜めだから、
マップチップ的には斜めに移動し、全体的には矢印方向に移動する。
入力操作や、細かいこだわりを見るとプロでやっている人なのかな。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/18 17:39 ID:zQnvqZgS]
>>179 なかなかゲーム画面になりません・・・

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/19 20:21 ID:xAuXwCve]
>>181
自分も動かなかったけど、2個あるexeファイルの右側ので動いた。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 20:59 ID:mOnbbpBC]
DirectXを使ってLevel11を実装してみますた
gamdev.org/up/img/508.lzh

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 21:24 ID:mOnbbpBC]
すまそ いきなり修正
gamdev.org/up/img/510.lzh

吊ってきます

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/21 14:38 ID:fXCyw600]
>>184
マップが広くなって、スクロールが出来るようになっている。
その分、敵もいっぱい配置できていて面白い。

だが、スクロールの動作が少し難しい。キーボード入力辺りが欲しい。
後は、全体としてどの位置に居るのか分からないので、
全体を表示できる縮図したマップも欲しい。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/21 21:24 ID:hlLNge4m]
普通にスクロールバーで良い。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/25 17:49 ID:jPp4TlsH]
レベル低いな

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/25 18:11 ID:J15yV8wG]
初心者スレだから低いほうがよろしい。
っていうか初心者スレでわざわざレベル低いなっていう人って・・・

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/25 18:22 ID:jPp4TlsH]
ああ、人が来た。

>>184なんかはすでに初心者のレベルは超えてるような気がするのだがこのあとどうなるのだ?

190 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/25 18:23 ID:jPp4TlsH]
上げとくか

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/26 01:23 ID:aK7mGoLA]
移動後キャンセル入れろよ

192 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/27 00:00 ID:IYq/Q5Wk]
よく、行動済みのユニットの隅っこに「E」って付いてるけど、
あれは、何の略?
スペルを教えてください。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/27 00:13 ID:5wSKYZO0]
END

194 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/27 00:24 ID:IYq/Q5Wk]
サンクス

195 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/27 21:39 ID:MifPdAC3]
でらえもん調査局ヽ(`Д´)ノ#dILAW1ヲ/

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/28 20:51 ID:V5C0IduZ]
gamdev.org/up/img/517.lzh

敵のステータス表示部分をクリックすると行動可能範囲と攻撃可能範囲を交互に表示するようにしました。
あとキーボードの方向キーでもスクロールできるようにしました。

おれはこのへんでこのスレを卒業しまつ。
今までまともにゲームを作ったことが無かったので物足りない部分もあるかと思いますが
どうかご勘弁願います。今までお付き合いいただきありがとうごまいまつた



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 02:27 ID:aFSQxRad]
>>196
敵のステータス表示の切り替え、キーボードの使用、しっかりできています。
卒業してしまうのは残念ですが、作る側にとってはすごく重労働ですからね。
LVが上がって内容が変化していくのがよく分かって、すごく面白かったです。
お疲れ様でした。再び始めたくなったらまた来てください。

198 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/29 02:47 ID:goffEA+Z]
参加者誰もいなくなりましたか?

199 名前:107 mailto:sage [04/04/29 07:00 ID:zXRSB8l2]
>>198
まだやってるよ

200 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/29 10:35 ID:goffEA+Z]
オイこそが200げとー

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 10:54 ID:Ob3JACSH]
オーソドックスな戦争シミュレーションでも作ってみるかな?

202 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/29 12:07 ID:goffEA+Z]
オーソドックスな戦争シミュレーションというと、どういうの?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 16:56 ID:nmeHaBvH]
ヤター!Level1できたよー!

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 17:48 ID:hDGi/l6V]
うpしる

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 18:30 ID:a5QfFg8c]
>>1が見れない

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 19:45 ID:nmeHaBvH]
いろんな意味でレベル低くて申し訳ありません

Level1
gamdev.org/up/img/525.zip



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 20:52 ID:a5QfFg8c]
SLGを作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
gamdev.org/up/

↑見れない・・・なんで?
なくなった?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/29 22:31 ID:aFSQxRad]
>>206
絵を使わず文字ベースだけど、これはこれで見やすいですね。

>>207
復旧したようです。前にもちょくちょく落ちてる事があった。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/01 17:00 ID:IrC/634c]
今年のソフトウェア開発技術者試験にlevel3みたいな問題がでてたよ
school.edu.yahoo.co.jp/school/answer/jyouhousyori/20040401/index.html

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/01 20:17 ID:OxMYscuo]
ヤター!Level3できたよー!
gamdev.org/up/img/529.zip

カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセルです。

ゲームっぽいの作るの初めてだけど、なんか楽しいね。
この気持ちを忘れずもっと精進しよう。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/01 23:02 ID:2SXAb47X]
今から作り始めます。がんがるぞー

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 04:56 ID:Nt03xRSX]
ガンガレー

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 07:24 ID:4oGwSegx]
>>210
しっかり出来ているよ。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 08:05 ID:K8fos72A]
段階的学習で一番活気があるな

>>196は操作が難しいが面白い。
ソースが公開されたいるのでためになる
PtInRectとかは接触判定に使えそうだ。

>>210
イイヨイイヨー

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 00:35 ID:Aa4Zw5mF]
ゲームジャンル別
テトリス0名
パックマン11名
スーパーマリオ2名
STG1名
SLG6名
RPG2名

言語別
C/C++11名
HSP1名
Java5名
C#1名
Delphi5名

ちょっと気になったので集計を取ってみました
wikiに登録されている作品でカウントしました

ジャンル別では1位パックマン 2位SLG 3位はスーマリとRPG
言語別だと1位C/C++ 2位がJavaとDelphiと同じ順位になりました

人気があるパックマンとSLGですがどちらも経路探索が話題になっているのが興味深いです
3位のRPGでは、スクロールの話題に尽きますね
また、順当に思える言語別ですが過去の作品はDelphiが多かったようです
(過去作品はアップローダごと削除されているのでほとんど集計外になっています)
集計人もC/C++からDelphiに移って結局C/C++に戻ったわけですが数年前に比べて
標準ライブラリやDirectXなどが整備され速度を気にする場合以外でも
気軽にゲーム作成に取り組める環境が整いつつあるように思います
また、クライアントサイドのJavaの不人気やいまいち先行きの見えないDelphiに嫌気したのではないかと推測します
こういった傾向はVC++フリーコンパイラのおかげでますます加速するものと思われます
また商用可能でIDE付きの無償開発環境C++BuilderX personalもありますし
C++BuilderXのIDEを使いVC++フリーコンパイラでコンパイルするという事もすでに可能となっています(ム板のスレにて設定ファイルが公開されました)

216 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/03 10:09 ID:1yc6ci9x]
>>215
まとめ分かりやすい。グッジョブ。
このSLGスレしか見てないから分からなかったけど、
パックマンに人気があってビックリ。逆にテトリスは無しか。



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 10:39 ID:/y7FPKn2]
テトリスは段階学習じゃないところで誰か前に挑戦してたな。
いわゆるスレ立ててやるまでもないってことか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 10:54 ID:WaI2RVhU]
テトリスは作ったけど公開してない。
0人だったのか・・・

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/04 23:04 ID:2ywSfRbd]
ヤター!Level5っぽいのできたよー!
gamdev.org/up/img/543.zip

先に進む前にソースの修正しないといけないなぁ。
特にキャラクターの管理と攻撃範囲はなんとかしないと。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/05 10:44 ID:nBRx240R]
>>219
バッチリできてるよ。

修正は気が付いたとき速めに行った方がいいからね。
後、作るときもそこだけを考えずに、後々拡張しやすいようにしておく。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/05 23:59 ID:mnCmBu23]
このスレはファイアーエムブレムをお手本にしているようですが
シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
遊ぶというより研究用(パクリ目的)でプレイしてみようと思っています
それとも、システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか

また、システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
公式HPや攻略HPだと大雑把にしか載ってない(マニュアル不要だそうで・・・)ので
ユニットごとのコマンド一覧や細かいルールが載っているのが欲しいです

とりあえず烈火の剣をプレイしてみましたが・・・・・・滅茶苦茶むずかしいですね
はじめのシナリオ(リン)は丁度いい加減だったのですがそれ以後急に難易度が変わって
かなり時間がかかりそうです

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/06 07:14 ID:3PR9Ffpv]
>シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
烈火でいいと思う。SFCのはGBAのに比べるとレスポンスが遅かったりするし。

>システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか
違うけど、大体同じ。共通している部分は以下の感じ。
1、決定ボタンを押すと移動可能範囲、攻撃可能範囲が表示される。
2、移動可能位置で決定ボタンを押すとキャラが移動しコマンドが出る。
  攻撃:射程に入れているアイテム、敵がそれぞれ一つ以上ある。
  その他に、杖、道具、物交換、担ぐ、離脱など。
  存在する全てのコマンドから使えるもののみを表示する。
3、使用アイテムの選択。2と同じように使えるもののみを表示する。
  例えば剣と弓をもっていて弓でしか攻撃できないときは
  弓のみ選択できるようにする。
  また、担ぐなどアイテムを使用しないコマンドのときは省略する。
4、使用対象の選択。2、3と同じように使用可能対象のみを選択できる
  ようにする。離脱など使用対象を選択しないコマンドのときは省略する。
5、コマンドの実行

>システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
これはたぶん無いだろうな。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/07 22:20 ID:jN8qNOVL]
擬似3D描画でLevel1
ttp://gamdev.org/up/img/553.lzh

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/07 22:48 ID:0SAAPxU1]
>>223
PixelFormatをpf32bitにしているのには何か意味があるのですか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/07 22:54 ID:jN8qNOVL]
今のところ意味は無し。

226 名前:211 mailto:sage [04/05/07 23:19 ID:PEyIc/h7]
なんとか主人公が動くところまでできました。
しかしやたら動きが重い・・・もうだめポ



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/07 23:24 ID:0SAAPxU1]
まずはうpしる

228 名前:107 mailto:sage [04/05/08 04:52 ID:1apx5s4S]
D9_ver0_33 Level 4と5の間。 バックアップも兼ねてUP。
gamdev.org/up/img/554.zip

C + SDL でしたが C++ + SDL になりました。


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/08 16:55 ID:64fT1K8P]
QDの使い方を覚えつつやっていこうかと
ええ、無計画ですとも

level1 表示
地形(マス目)を作成
gamdev.org/up/img/556.lzh

230 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/08 18:22 ID:1Nw2LXC6]
>>228
カーソルがかっこよくなっているね。
後、移動後に向きの選択をするようになっている。
後ろから攻撃するとダメージが大きくなるとかに使うのかな。

>>229
おおっ新しいタイプの3Dだね。
どんな風になるか楽しみ。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/08 18:25 ID:GRHZof2v]
ヤター!Level6できたよー!
gamdev.org/up/img/559.zip

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/08 18:40 ID:1Nw2LXC6]
>>231
しっかりクリアできているよ。
敵が倒されたとき何か悲鳴あげてるw。
よく見ると、キャンセルボタンで戻る部分とか、
コマンドの表示される位置もキャラの位置によって変わったり、
LV以外の所もしっかりできている。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 04:46 ID:H76yEMmx]
なぜSetOrientationをしないとポリゴンが表示されないのか
なぜSetTranslationは最初に代入した値は保持されて2度目以降は保持されないのか
ヨクワカンネ

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
gamdev.org/up/img/562.lzh

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 10:27 ID:9H1thXxa]
>>233
ボタンがどれか分からない。一通り押してみたけど。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 13:14 ID:H76yEMmx]
>>234
カーソルまたはジョイパッドの上下左右
Zまたはジョイパッドのボタン1

選択:球にカーソルを合わせてボタンを押す

移動:移動先にカーソルを合わせてボタンを押す

ボタンは離した時に入力判定が発生
選択時は何も反応がない
メニューの類は一切でません

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 13:37 ID:LqqnS2ng]
>>229は動くけど、>>233は動かない・・・・・・・。
「問題が発生したため、mesh.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」ダイアログが出ます。





237 名前:211 mailto:sage [04/05/09 15:16 ID:kn2xSVoP]
主人公を動かすことしかできませんが・・・
操作方法はマウスのみ。
どちらかというと聖剣伝説みたいな感じにしようかと思っています。
gamdev.org/up/img/564.zip
*素材にはREFMAPさんのを使用しました

238 名前:234 mailto:sage [04/05/09 15:42 ID:9H1thXxa]
>>235
ちゃんと動いたよ。

>>237
FF4以降のアクティブターン制の要素を含むSRPGという感じかな。
ゆっくり考えていると敵にどんどん攻撃されるみたいな。

239 名前:Delphi6 3D mailto:sage [04/05/09 16:38 ID:H76yEMmx]
動作しない環境があるようなので修正しました
UseSoftwareVertexProcessingプロパティをTrueにしました
出来る限りハードウェア頂点処理機能を使用するのをやめて
ソフトウェア頂点処理を強制的に使用します

QD3の初期化がおかしいんじゃないかとこっそり思っています
おそらくグラフィックボードによって動いたり動かなかったりだと思います

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
gamdev.org/up/img/565.lzh

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 16:52 ID:SEJNKufv]
>グラフィックボードによって動いたり動かなかったり
QD3はこれがネックだよな
おれはQD2.13を今だに使ってる

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 20:28 ID:Tp1xDkIK]
ヤター!Level10まで暫定的にできたよー!
gamdev.org/up/img/566.zip
(カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセル)

ターンの表示とか凄く味気無いですけど。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/10 00:53 ID:d0CqlrX3]
>>241
しっかりクリアしている。だんだんゲームらしくなってきたね。
LVに記載されていないけど、移動するとき一歩ずつ表示していくと
移動している感じがもっと出ると思う。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/10 22:31 ID:tT0QAG6e]
>>242
御意。
最短経路の探索法は>>156-160等を見たらなんとなく分かってきたのでやってみます。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/10 23:33 ID:rnia0Q1S]
QD3付属のサンプルもUseREFDeviceをTrueにしてコンパイルすると起動できない(´・ω・`)
3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました

level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
gamdev.org/up/img/568.lzh

245 名前:211 mailto:sage [04/05/11 00:06 ID:VHgoBTjU]
移動、攻撃までができるようになった。
攻撃は絵が無いので体当たりだけどw
後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。
がんがるぞー

246 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/11 08:59 ID:10PiPt+O]
>>244
こわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/11 17:17 ID:y1CCuJGG]
>>244
イイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。

気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。

>>245
できたらうpしる!

248 名前:201 mailto:sage [04/05/13 21:03 ID:RSTvH+bC]
ユニットの移動まで作るつもりでいたのに、
先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。
とりあえず移動まで出来たら晒してみる。

249 名前:211 mailto:sage [04/05/13 23:01 ID:fF8WHjor]
移動・攻撃・スクロール搭載。敵はまだ。
よくわからないんだけどどうやら自分が作っているのは
シュミレーションRPGというやつなのかなぁと最近思ってる。
gamdev.org/up/img/573.zip

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 00:28 ID:u/Xrz+pg]
「シミュ」
このスレではじめて間違えたんじゃないか?w

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 12:54 ID:xYtOwA37]
>>248
雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。

>>249
どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/14 21:27 ID:yhuWUxQ0]
作ったものにその都度コメントするぐらいなら
いい加減、レベルのほうを修正してくれ
ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/15 09:57 ID:9PUJbprJ]
>>240
うぷきぼん

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/15 10:49 ID:0E1fxNBb]
自分でちょっと作ってみておもったけどシミュレーションゲーって難しいのな。
スパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/15 18:57 ID:ViDIW2yr]
まあコンピューター自体がシミュレーションの為に作られたものだしな。
プログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。

256 名前:107 mailto:sage [04/05/19 00:02 ID:RxCWch7d]
C++, SDL  D9_ver0_36 ざっくりとLevel6
gamdev.org/up/img/592.zip

攻撃パターンが槍のも追加したい今日この頃



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 00:06 ID:RB84iGi6]
このスレってソース晒すのが掟?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 00:10 ID:RxCWch7d]
>>257
んなこたーないです

259 名前:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI mailto:sage [04/05/19 01:23 ID:2gtMADB5]
>>107
kanji.dllが見つかりません

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 01:40 ID:D9bjV2d9]
>>259
src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?

261 名前:107 mailto:sage [04/05/19 07:21 ID:h6+38thT]
>>259
よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。

これもなんとかしないといけないな

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 21:42 ID:xvtRxooR]
バイナリ付けるのも掟?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 22:08 ID:3tKkXja4]
んなこたーないです。

が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。

264 名前:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI mailto:sage [04/05/19 23:17 ID:2gtMADB5]
初心者でごめんなさい。
バイナリって、何?
exeのこと?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 23:49 ID:7HaIZImn]
謝る前に検索しる。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 23:52 ID:9dtM4T8x]
>>256
すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。

>>257
自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 00:18 ID:dFU/h4aO]
両方有ったに越したことはない。


268 名前:107 mailto:sage [04/05/20 00:29 ID:TvnGJDrG]
ソースがあっても汚くて読めない説

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 00:54 ID:2d5kmxhd]
汚いソースを読めないのは素人。

270 名前:107 mailto:sage [04/05/20 01:20 ID:TvnGJDrG]
>>269
確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。

>>266
書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。

>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。

271 名前:107 mailto:sage [04/05/20 18:00 ID:TvnGJDrG]
C++, SDL  D9_ver0_38 Level6 + a
gamdev.org/up/img/594.zip

攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。

272 名前:266 mailto:sage [04/05/20 23:33 ID:xBHg+lbi]
>>270
今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。

>>271
できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。

273 名前:107 mailto:sage [04/05/21 00:42 ID:4B3p/0yD]
>>266
>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage

>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。


274 名前:266 mailto:sage [04/05/21 01:42 ID:Q+rV9i0p]
>>273
サンクス。

>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人

>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。

275 名前:107 mailto:sage [04/05/21 02:32 ID:4B3p/0yD]
>>274
>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。

>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。

>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。

276 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/21 03:52 ID:Q+rV9i0p]
>>275
>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。

>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。

TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。



277 名前:107 mailto:sage [04/05/21 09:25 ID:B0TIXnKd]
>>276
>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。

>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。

>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。

>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。

278 名前:107 mailto:sage [04/05/21 10:30 ID:B0TIXnKd]
よく読みなおしたらまた嘘が…。

>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、
普通の「技」という概念はありません。

279 名前:266 mailto:sage [04/05/21 12:11 ID:Q+rV9i0p]
>>277-278
>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。

>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。

>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。

280 名前:107 mailto:sage [04/05/21 13:17 ID:B0TIXnKd]
なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。

>>279
>武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。

>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。

あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。


言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/21 15:39 ID:T0WuFAH/]
妄想するのもほどほどにな
手が進まなくなる

282 名前:266 mailto:sage [04/05/21 17:02 ID:Q+rV9i0p]
>>280
>なんだか占拠してる感じになってきているので…
>不快に思われた方はストップをかけてください。
同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。
ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。

>両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
>両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。
射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。

>性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、
>威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、
剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。

>>281
おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 00:49 ID:hGGIb2zo]
とりあえずLelvel12〜13くらいかな
移動ゆったりを付け加えました
gamdev.org/up/img/600.zip

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 05:30 ID:SJqpwXYB]
>>283
おもしれえ!
矢印がいい感じ。

移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は
ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う
まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。

285 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/22 16:22 ID:+uQT0VSt]
>>283
すごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。
カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、
移動動作が本当に移動している感じとか。

そして、移動する道順を決められるようにしたのは、
たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。
またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。
ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。

286 名前:107 mailto:sage [04/05/22 20:09 ID:QCf3x3iL]
C++, SDL  D9_ver0_40 Level7
gamdev.org/up/img/605.zip

"e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。
ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。
TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。

Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。
いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。

>>282
>ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。

>>281
おうともよ

>>283
矢印すげー。早速ソースを見なければ。



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 20:58 ID:hGGIb2zo]
>>284-286
ども。
ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは
任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。

私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。
テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。

現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。
あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?

288 名前:285 mailto:sage [04/05/22 22:31 ID:+uQT0VSt]
>>286
ウェイトターンは0になると行動できて、
行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。

絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて
使いまわすとかかな。

>>287
ごめん・・。封印、烈火にあったのか。
やったのはスーファミまでだから知らなかった。
でもすばらしいのは確か。

>Sleep
ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。
Timerは精度が悪いし、
GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、
SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、
スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 23:22 ID:nsBSI5mS]
TimeGetTimeはかなり精度良いよ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 23:46 ID:+dNKuW1s]
迂回矢印は、霧や暗闇で敵が見えないときにここらへんにいそうだなーってのを
推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。
でも晴天だと意味ないよね。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 12:38 ID:16AqkFF1]
トラキアは移動するとき経路は選べなくて、
見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。
後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 16:06 ID:3dck7IZT]
>290
反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 02:28 ID:rfIFGv8b]
ここはSLGじゃなくて
SRPGを作ってるみたいだな
頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 12:33 ID:cen/gDm4]
Delphiでやってくれてる人多いから、漏れにはものっそい勉強になるぽ

295 名前:107 mailto:sage [04/05/25 15:36 ID:BH/bBloG]
C++, SDL  D9_ver0_43 Level9
gamdev.org/up/img/614.zip

敵ランダム移動。敵が動いた後おかしいときがあるので動作報告きぼんぬ。

>>288
>絵
(´-`).。oO(誰か手伝ってくれないかなーと思っているわけですが…)

>>293
ガンガレ

296 名前:107 mailto:sage [04/05/25 15:43 ID:BH/bBloG]
やべーバグバグファイアーだった _| ̄|○



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 16:54 ID:MkoCb2Gn]
戦略SLG作ってる人はどこ行ったらいいですか?
FEというより、TOに近いのですが。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 17:07 ID:sYuFWtVl]
ここでいいとおもわれ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 19:29 ID:4eTOqH/8]
TOって戦略級のゲームだっけ?
戦術シミュレーションのことなら
SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない?

まあものがあるのならうぷしてみれ

300 名前:297 mailto:sage [04/05/25 22:14 ID:MkoCb2Gn]
すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。
最初は段差付きのものを想定していたのですが
戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。

誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 03:25 ID:1GY3K/Qi]
>>300
大戦略は戦術級シミュ

302 名前:107 mailto:sage [04/05/26 08:23 ID:CCeZzatP]
C++, SDL  D9_ver0_46 Level12
gamdev.org/up/img/616.zip

Level11は難しいのでカット。
反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。

>>300
>誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 14:24 ID:AUysRT4D]
>>302
LVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。

>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 14:55 ID:LU4b3Azc]
絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?

305 名前:107 mailto:sage [04/05/26 15:35 ID:Opv42s89]
>>303
>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。

>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。

>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。

>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。

>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。

やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry

>>304
>絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。


そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。

306 名前:303 mailto:sage [04/05/26 16:57 ID:AUysRT4D]
>>305
そんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。

そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 18:45 ID:4jY4IORk]
>>305
>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 19:23 ID:XD8LzD+u]
Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない

309 名前:303 mailto:sage [04/05/26 22:22 ID:AUysRT4D]
グーグルをバーっと見たけど、普通のキャラ絵に比べて
クォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。
f19.aaacafe.ne.jp/~shizi/
yokohama.cool.ne.jp/surrealegg/surreal_top_off.html

>>308
Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。

310 名前:107 mailto:sage [04/05/27 23:05 ID:rh4TXbfu]
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1059022276/l50
移動しますた。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 22:22 ID:LTQ4coZT]
level10以降のステップってないの?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 15:23 ID:Bntcr1Zx]
>>71-72,86,169
あたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)

とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの

[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)

[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)

[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?

[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 16:09 ID:LGb8kpEK]
Wikiに
基本編Level16
戦闘画面編Level3
AI編Level3
までは記述してあるよ。

314 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/30 21:17 ID:x1xxibOM]
信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、
言語は何が向いてますか?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 21:42 ID:JbKLzyeC]
>>314
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1047230229/l50

冗談はさておき(これは使った事が無いから分からない)、
C言語、Delphi、VB、HSP辺りかな。
右の方ほど簡単だが、速度が遅かったりするが、さほど問題ない。
とにかく速く作りたいなら右側の、
じっくり足元を固めたいなら左側のがいい。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 22:30 ID:IeQe6fXj]
>>315
N88-BASIC
初期の奴はソースが見(ry



317 名前:314 mailto:sage [04/05/30 22:45 ID:x1xxibOM]
>>315
数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。
とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。
HSPとやらで頑張ってみるよ。

ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。
ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・
続きは専用スレで聞いてみるよ。
どうもありがとう。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 01:42 ID:UhZCYDr1]
>>317
「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」
とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に
ゲームプログラマに向いてない。
あと、数値計算ができるようになった程度で
「Cできます」
とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 06:23 ID:3Wj3+m2n]
DOS窓LVでもC使えますとは言えるもんな

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 10:36 ID:8vJDxnI/]
>319
gcc作った香具師とかね

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 11:35 ID:Sii0Ws61]
数値計算のライブラリを作れるのなら、十分にCを使えてると思うけど。

322 名前:315 mailto:sage [04/05/31 15:21 ID:9v81EvXQ]
>>316
知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、
昔はマルチタクスという概念が無かったから、
Cなどと極端な差は無く動いたのかな。
HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。

>>317
分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。
標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。
勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。
しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。

一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、
私ももう一つなにか覚えてみようかな。
ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、
パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、
ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。
もしいいのがあったら教えてください。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 18:57 ID:X4vbavRE]
>>322
仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。
まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、
結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。

余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。
気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。
有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 19:25 ID:PnQrEoMs]
SDKやらSDLって何?

325 名前:315 mailto:sage [04/05/31 19:54 ID:9v81EvXQ]
>>323
近くでWin系で仕事が多いのは、VBばかりで、MFCは少し、
SDKは無かった。場所によって違うのかな。
SDLは前、英語が分からなくて落とせなかったけど、もう一度挑戦してみよ。

>>324
SDKって正確には何だろう。
C/C++ + ウィンをMFCを使わないで作るやり方と考えているけど。
MFCはC/C++ + ウィンの製作を助けてくれるツール。

SDLはライブラリ。Win以外でも使える。
www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:18 ID:mNMYdd9v]
>>324,325
おまえら、いっぺんググってこい!



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:24 ID:eSKcKQbc]
もちつけおまえら。
来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。
とりあえず言語統一しようぜ?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:34 ID:vmNUqqkd]
隊長、重要なのはアルゴリズム、考え方であります

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:37 ID:eSKcKQbc]
しかしそれでは誰かプロジェクトリーダーを決めねばなるまい

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:38 ID:vmNUqqkd]
なんでリーダーが必要なんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:47 ID:TOEbwFXH]
>>327-330
誤解していないか?
一本のゲームをスレ全体で作るわけではなくて、
シミュレーション専門の、初心者のための作品発表&質問スレなわけだし。
とりあえずログ嫁。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:53 ID:TOEbwFXH]
>>330は違うな、スマソorz

さて、さっさと移動表示ルーチンの実装を済ますか。
再帰処理なんて理解の悪い初心者にはムズイ奴なのに、Level3なのな……
Level1,2,6,8,11,12,13,15は実装済みなんだが。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 21:09 ID:eSKcKQbc]
>>331
わかった。読んでくる。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 14:32 ID:lbYv6043]
D+DUIで書いてくれ。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 17:03 ID:EfDmktMn]
やっぱり上げるのって段階的に上げたほうが良いのですかね?

336 名前:333 mailto:sage [04/06/02 18:19 ID:9e7ygUfj]
読んできた。
とりあえず、オレがリーダーでいいから、皆C言語で作れ。



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 18:23 ID:ugFkGSaw]
偽者はカエレ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 21:11 ID:azcg9PvT]
移動終了時に「E」と出すのはいいんだけど、
行動終了時のアイコンが思いつかない。
だれかアイデアキボンウ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:48 ID:zX+yuFfO]
>>338
普通は移動+行動終了でEじゃない?

他には、
灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/03 22:55 ID:ahpfZBdC]
>>336
リーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
早く動けよコラ

341 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/03 23:27 ID:azcg9PvT]
>level8 ターン(2)
>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう
ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。

levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……

342 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 01:44 ID:yjyMvutw]
Level1-5,8,11-15は完了しています。
もうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。

とりあえずスクショだけでも。。。
ttp://gamdev.org/up/img/663.jpg

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 07:09 ID:uKdbxhYE]
>>342
またうpローダーが落ちてて見れない・・。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 18:49 ID:uKdbxhYE]
>>342
パラメータがどんな効果なのか気になる。
攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。

345 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/04 18:59 ID:yjyMvutw]
>>344
耐:耐久力
Lv:レベル(exp:経験値)
移:移動ポイント
行:行動ポイント(FMでいうAP)
攻:攻撃力
守:防御力
当:命中率
避:回避率
距:射程
弾:弾数

という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、
書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で
後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。
全部実装してから上げたほうが良いかね?
あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。

346 名前:344 mailto:sage [04/06/04 23:26 ID:uKdbxhYE]
>>345
>パラメータ
なるほど。ありがとう。
FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。

>全部実装してから上げたほうが良いかね?
自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、
すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。



347 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc [04/06/05 01:31 ID:K8/GAoqX]
>>346
やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、
これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:>>300)、個性あるパラメータ差がつけにくいので、
いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・…
誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。

さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、
御恥ずかしながらageます。
ttp://gamdev.org/up/img/670.zip

Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。
(例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。)
ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、
味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。
ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 08:46 ID:5LeH9fzC]
>>347
移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。

>やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。

>戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい
確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。
下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。
強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。
戦車:○耐久、守備 ×命中、回避
ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数
大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避
戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる

希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。
後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。
2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 10:12 ID:mniNqHNE]
とりあえずこんな感じで。

主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。
軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。
対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。

戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。
攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。
攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。

今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 13:19 ID:9CpkT8d7]
ここはリーダーが沢山いるインターネットですね。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/05 16:28 ID:RoBU262Z]
制作者はみなリーダーさ。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 12:53 ID:zpRPXaqS]
>>351
なんか心にしみた(´・ω・`)

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 16:58 ID:lzU12tRd]
もっと個性的なゲームのほうがいいんでないの。大戦略のパクリみたい

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 18:44 ID:AicWYogL]
このスレは個性的なゲームつくるスレじゃない。
むしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。

355 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 17:29 ID:db3GgSKB]
>>348
言い方が悪かったでしょうか。
例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。
     すばやさ
戦士A: 52
戦士B: 63
盗賊C: 102
盗賊D: 87
これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。
ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、
同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。
主力戦車A:70
主力戦車B:70
軽戦車C: 100
軽戦車D: 100
こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。
これが問題なんですよね……
ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。
CPU負荷が高いのはこれから検討します。
まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。


356 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/07 20:22 ID:db3GgSKB]
>>349
空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。
ただ、普通の航空機に関してはどうかと。
地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。
大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。
航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。
まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。
>>353
>>354
誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、
世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。
まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。
本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 21:44 ID:gZs5vtDg]
>>355
TOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から
素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから
行動するシステムと仮定してカキコします。

下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、
LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。

逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、
複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、
その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 21:54 ID:RILHGrPf]
>>356
やる気がないんだったらやめればいいのに

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 00:41 ID:gZSFIcWZ]
>>355
要するにWTがまったく同じタイミングで0になった場合の行動順位の問題だな。

一般論からすると、「ユーザーが納得するできるようにする」という観点から
ユーザーから不透明な数値(内部IDとか)や意味を見出せない数値(ユニットの登録順)を使うのはおすすめしない。
WTの戦略性を重視するなら確率はもってのほか。

システム的に自然なのは
WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する、という方法だな。
これは一見余分な記憶域がいるように見えるが、
前の行動が終了した時点で次の行動時刻が確定するならば
実装にちょっとした制約を加えるだけでこれを満たせるはず。
ただし、この方法では初回だけは同じ問題が残る。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 01:51 ID:7ED/Ityq]
うーん 俺は戦闘中にはWTは細かく調整できないから(TOの場合)
そんなにシビアになる必要はないと思う
(調整するとしても開戦時の装備、クラスによる調整ぐらいだと思う)

プレイヤーにとって大事なのは(大体の)順番ぐらいじゃないのか

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 08:37 ID:0nXmXMD4]
そこで搭乗者の登場ですよ。
機械を動かす人の能力で差別化すればいいんですよ。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 22:57 ID:8eUE2SlK]
大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
つけられんしねぇ。
搭乗者ごとに特殊能力つけるとか別ものになるしねぇ。

単純にプレイヤーorCPU優先とかじゃだめなの?
「n番目にこいつが動くから、こいつはこうしといて…」
が裏切られなけりゃいいんでしょ?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 00:19 ID:nfK9/6zR]
ぶっちゃけWTのシステムが前提とするユニットの個性と
画一性を前提とした兵器が合わないっつーデザイン面の齟齬なんだけどね。
例外的なケースならそれこそそう気にされないという前提の下適当に決められるわけで。
そうでない前提なら同ターン内で行動順を好きなように決められるようにした方がいい。

>>362
同じ側でWTがかぶることの方のことは考えてないの? 今回のケースではむしろその方が多いと思うんだが。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 01:34 ID:VxM+WCA3]
>大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
>持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
>つけられんしねぇ。
そうなのか?俺は出来ると思うのだが極端なことを言えばスパロボみたいに
(まあスパロボは多少特殊だが)

そもそも戦略級・戦術級ってどう区別されるだろう
まあ規模の大小もあるが俺は例え100VS100でも1を救えるか救えない(困難か)
といった認識なのだが
他の人はどう考えてるのかな?


365 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/09 01:48 ID:AzKjh8zj]
現在まったりとメニュー表示を取り付け中です。
これができれば、いちおう味方の行動に関する事項は、一区切りがつきますね。

>>357
ユニットごとにほぼ絶対にすばやさの格差が存在するようなゲームなら、
すばやさが時間にからむ事柄に関する、万能の比較材料として利用できるでしょうから、やっぱりそういうゲームで
もし同時行動になってしまったら、すばやさの早いほうから移動するのでしょうねえ、おそらく。
>>358
飽きっぽいですから、そのうちやめます。
今は止めるのもダルい状態なので。
>>359
やっぱり、戦術ゲームというのは基本的に可視的かつ静的な制限状況(敵が多い、能力が強い、AIが強いetc)が唯一の障壁で、
味方の操作は完全にプレイヤーの手中にあるというゲームですから(これに対しアクションやら格闘やらシューティングでは、プレイヤー自身は時間という制限を操作できない)、
プレイヤーには如何ともしがたいようなパラメータをWTのようなけっこう戦略性に関わる部分で使用するのはよくないでしょうね。
まあ、攻撃での成功率・ダメージ値には乱数が使われているのですが……
「WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する」のは良いアイデアですね。
頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。

366 名前:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc mailto:sage [04/06/09 01:57 ID:AzKjh8zj]
>>360
味方と敵で同じすばやさのユニットが骨肉の争いをする場合は、けっこう重要になってくると思うのですが。
両者瀕死の場合など、どちらが先に攻撃をするかで生死が決定するわけですし。
>>361
搭乗者を登場させるという案は作る前からちょっぴり考えていたのですが、
戦車って一人で操縦するものじゃないし、二重のユニット管理が必要になりそうなので。
>>362
最終的にダル過ぎたらプレイヤー優先にします('A`)
>>363
兵器レベルの戦術ゲーでWTって聞いたことないですよねえ。
見られる程度のグラフィックがありゃあ、人間のほうが良かったのですが、攻撃アニメーションとかまで手に入るとは思いませんから。
>>364
ロボットがキャラのQVでも良かったのですけど。FMみたいな感じで。
三国志のマップ部分は戦略で、戦争部分は戦術とかいった感じなのでしょうかね。よくわかりません。
シヴィライゼーションの軍事ユニット同士の戦いは戦術なんでしょうか。

さて、WT制を導入するなら、TOにもFFTにもFFTAにもなかった機能をひとつ思いついているので搭載するかもしれません。
今日は疲れたのでもう寝ますが、次の書き込みあたりで書くかも……
いや、たいした機能じゃないですよ? 妄言程度だとでも思って下さい。

CPU使用率が100%になる原因はいまだに不明です……



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 02:34 ID:nfK9/6zR]
寝る前に。

>頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
君の実装方法がわからんのであんな書き方しかしてなかったけど。

次の行動時刻で順位付けしてユニットをキューに登録する形だったとし、
キューへの登録がそのユニットの行動終了時に行われ、以後変更されないという仮定する。
そこで、キューへの登録時に自分と同じ行動時刻のユニットがいないかチェックして
その一番後ろに登録する。(C++のSTL風にいうと upper_bound と呼ばれる場所)
この場合「自分より前に登録している⇔自分より前に行動している」が成り立つので、
前の行動時刻を覚えておく必要なく要求を満たせる、というわけ。

行動の入力から実際の行動までズレがあったり(FFT)
途中でWTの減少量が速くなる魔法みたいなものがあったりするなら
素直に前の行動時刻か順序(これで必要十分)を覚えておいたほうがいいかもだけどね。
参加ユニット数はせいぜい数十だろうから。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 13:17 ID:SNianBfD]
自分が考えているシステム。
まずWTから1ずつ引いていって0になったキャラから行動する方式。
速さが1,2,4,8,16,32の時、WTが32,16,8,4,2,1となる。
速さがその数値に届かないと損するので、その分を回避率に回す。

こうする事で、WTが割り切れる形になるので、
自分が何回行動すると、相手が何回行動してくるかわかりやすい。
風来のシレン2で、2倍速と3倍速のキャラが戦うと、
1:2よりは分かりにくいでしょ。

当然、同時にWTが0になるキャラが続出するので、
番号(配列のインデックスでも可)を付けて、若い方から行動する。
WT、番号は、あるキーを押す事でマップ上の全キャラの上に表示されるので、
いちいち一体一体調べなくてもいい。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 14:28 ID:T3b5enRx]
それだと、毎回毎回、行動順は同じになるよね?
なんらかのランダム要素を入れてはどうでしょう。

370 名前:368 mailto:sage [04/06/09 15:24 ID:SNianBfD]
>>369
その同じになるのが狙い。ランダムの要素もそこには入れない。
ダメージの部分にも入れない。命中率も無くすかも。

0番:HP20,WT16,ATC10,HIT100 1番:HP20,WT8,ATC5,HIT100
ならRPGなら0番が確実に勝つけど、SRPGは1対1では無いし、位置関係もあるので、
味方が居るほうに逃げながら、支援を受けるとかできる。

戦略性重視で、SLG寄り、もっと行くと将棋みたいなSRPG。
みんなの好みとは違うかもしれないけど。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 16:18 ID:T3b5enRx]
狙ってやってるんなら文句ないです。
がんばって作成して下さい。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 23:38 ID:nfK9/6zR]
>>368
どっちかっていうとFEスタイルだな(あれは命中とクリティカルと成長に乱数があるが)。
が、それはすばやさごとに
各ターン何回行動できるかないし何ターンごとに行動できるかが決まるのと変わらなくない?
数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がないと思う。
TOは移動・行動によってWT残量を変えるほか補助魔法を持ち込んだりしているけど
ランダムではないでしょ?

そろそろスレ違いかな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 02:10 ID:j7BuGEd8]
スレの趣旨ってどっちなんだ?
・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる
・皆で仕様決めて1つ完成させる

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 02:13 ID:UBNP6qmk]
>・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる

こっち

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 04:41 ID:Z+jsHcQa]
・「僕の考えたファイヤーエンブレム」を語る
妄想スレですよ

376 名前:368 mailto:sage [04/06/10 15:02 ID:0afrtsBp]
かなりへぼく、ソースも汚いですが、>>368の感じが少しでも伝わるかな。
一回の行動権で移動、攻撃の両方は出来ない。移動も一歩しか出来ない。
移動力(MWTの小ささ)は移動できる歩数でなく、移動するターンが早くなる能力。
風来のシレンに近いのかな。よかったら見てみてください。
gamdev.org/up/img/688.lzh

>>372
うーむ、そうですね。これで最後です。ここにでも行きます。
game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1086440971/

>数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がない
今回は実装できなかったけど、移動する地形でWTが増減する。
歩兵は森、低い山は2倍、高い山、海は4倍、飛兵は影響を受けずにすむ。
攻撃の方でも、剣を使うと半分、レイピアは1/4、弓、魔法は2倍。
どちらの場合でも1/4,1/2,1,2,4と切りのいい数値にして分かりやすくする。

>ランダムではないでしょ?
逆に無くしてしまうと、まさに将棋みたいに、実力がそのまま
勝敗になってしまうから、ランダム要素はあるべきだと思う。
ただ、前の部分で書いたような、戦略性の部分が分かりくい状態で、
ランダム要素が入ってしまうと、分かりにくくなってしまうと思う。



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/11 12:02 ID:IEJZXzrg]
>>376
最低限の物だけ詰め込んだという感じですね。昔のローグみたいです。言いたい事はなんとなく伝わりました。
FEやTOよりはトルネコに近い感じですね。絵が表示されたり、敵がIAで動くようになると面白くなるでしょう。
でも、やはりこういう濃い話はスレ違い板違いですので、ゲームプレイ系の板にいきば、詳しい意見を聞けるかも知れません。

378 名前:368 mailto:sage [04/06/11 21:46 ID:ddGit028]
>>377
どうもです。
絵は最初は表示しようと思ったけど、めんどくさくなってしまって。
言われたようにゲームプレイ系の方に行って来ます。
荒らしてすいません。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 13:35 ID:NtcWYR4W]
Final Fantasy 10みたいな行動順の決め方を応用してみたらどうよ?


380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 16:32 ID:dDnUwToG]
保守。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/25 16:38 ID:AxehCVzk]
保守。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/25 17:23 ID:mouIBmdy]
すっかり寂れてしまいましたな。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 21:22 ID:tK67bg2U]
じゃぁ次は漏れが鬼

384 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/01 23:21 ID:ou6ObT5B]
おいおい、寂れすぎだろ。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 23:41 ID:ZrIV0kv4]
いまさらなにを
この板自体過疎板だ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 00:04 ID:mGc4qyci]
途中まで作ってた人たちはどうしたんだろうか



387 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 00:15 ID:xtgfWt3N]
レベル17,18キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

>>382-386
このスレが廃れた理由は「SLG」や「シミュレーション」で検索にひっかからないからだな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:02 ID:pFOAVOn/]
間違って覚えているヤシが、“シュミ”レーションで検索して
引っかからないのが理由だったら笑うな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:21 ID:XlIkDbZe]
楽しい人ハケーン( ^^)y― i_(^^ ) まぁ、いっぷくど〜ぞ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 01:33 ID:xtgfWt3N]
廃れるもなにも避難所滅茶苦茶伸びてるじゃん

391 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 02:17 ID:w2ty8OZL]
これを日本および海外で広めるとアトピーが治るかもしれない。
オラウータンなどの
サルは自分と似ていない自分の子供を(子殺しする)殺す。
(立花隆『サル学の現在』平凡社より)

www.google.co.jp/search?q=cache:YzJwPXsiJZAJ:www.impala.jp/bookclub/html/dinfo/10110005.html+%E3%82%B5%E3%83%AB%E5%AD%A6%E3%81%AE%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%80%80%E5%AD%90%E6%AE%BA%E3%81%97&hl=ja


392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 07:20 ID:qyPs8B5t]
避難所どこだよ?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 21:00 ID:QlamLHhp]
>>392
bbs.gamdev.org/gamedev/

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/05 00:04 ID:kc0/J2bA]
このスレはすっかり寂れてしまいましたな。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 21:32 ID:0VkUnHLJ]
ほしゅ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 20:02 ID:fXYnGL9L]
保守



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:42 ID:9UMFq9Oe]


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 02:13 ID:A0tDow7H]


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 19:47 ID:w/Bnz+yr]
このスレは恋愛シミュレーションはありなの?

400 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/03 22:50 ID:mVMKFvtw]
ゲーム製作どころかプログラム初心者な俺がSLG作りますね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 22:57 ID:5SNBat1H]
がんがれsage

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 23:16 ID:g+sphUJt]
>>400
使用言語はなに?
SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?

403 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:41 ID:mVMKFvtw]
>>402
本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので
簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?

404 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:42 ID:mVMKFvtw]
過去ログ読んだらとりあえず必死にマス作ってみます。

405 名前:400 mailto:sage [04/08/03 23:46 ID:mVMKFvtw]
>>402
忘れてたけど言語はC#。当然未経験。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 00:03 ID:BD2MTosS]
>>405
俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。



407 名前:400 mailto:sage [04/08/04 00:42 ID:bbNRncWZ]
がんがります。
マップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・
明日にしよう。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 13:21 ID:FoO7vg42]
も、漏れも参加というか作ってみたいです
98時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、
特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。
最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。
VC++で頑張ります

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 13:43 ID:8e17bOFv]
ウニヴァースってなんかかわいい

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 18:00 ID:Ur6cNXHq]
>408
ググっても全然ヒットしないな…

いろんな方が製作に取り掛かってますな
夏効果?
ここのスレはSRPGスレみたいだから
アイディアとかも出していこうze

んで俺からひとつ
プレイヤー 青系
敵 赤系
文句は言わせないぞw

411 名前:408 mailto:sage [04/08/04 18:30 ID:kmliOd1x]
も、漏れは社会人で、仕事が暇になっちまったんだよよよ
2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 19:20 ID:8e17bOFv]
>>411
問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。
つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。

413 名前:400 mailto:sage [04/08/04 19:36 ID:bbNRncWZ]
>>408
フロンティアユニバース好きでした。
宗教で統一できたりするのが新鮮だったな

おれはまだマップ表示で悩んでますorz
PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 08:58 ID:Xyc5RnYh]
一日がかりで色々試したけど画面に線を引くのすらままならない。。。うぅ。。。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 13:06 ID:pZrU7yuM]
>414
ウィンドウは作れたのか?
だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP

416 名前:414 mailto:sage [04/08/06 15:54 ID:Xyc5RnYh]
DirectXのスケルトンからやってるんで
ウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです;
にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ



417 名前:400 mailto:sage [04/08/06 21:49 ID:jLZb3Jae]
フォームにマップ出すのにどういう方法がいいのかわからなくて、
いろんなソース見てみたけどよくわからず、
しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 22:51 ID:9s+hXthE]
>>414
SDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。

>>400
言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?

419 名前:400 mailto:sage [04/08/06 23:13 ID:jLZb3Jae]
>>418
いちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。
いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。
そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:26 ID:atre0FHU]
>>418
ID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能;
98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って
偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした
とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:33 ID:9s+hXthE]
>>419
PictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。
GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。

ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば
DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:40 ID:9s+hXthE]
>>420
ググったということは、一番上に出てくる↓のページは見たよね?
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d09.htm
ここは参考にならなかった?

423 名前:400 mailto:sage [04/08/06 23:47 ID:jLZb3Jae]
>>421
確かに後々考えればDirectXになるんでしょうね。
言語の本読みながらちょっとづつ触ってみます。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 23:55 ID:9s+hXthE]
>>423
最初からDirectXは難しいから、
まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて
ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。
まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、
それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)

425 名前:400 mailto:sage [04/08/07 00:10 ID:cmSB+hpD]
>>424
課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。

C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 00:22 ID:Gpu+dk/2]
>>425
>C#+Managed DirectX
この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、
この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、
サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。
正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。



427 名前:400 [04/08/08 13:27 ID:uD49Igeh]
Delphiに逃げて遊んでたらLevel1デキターヽ(´ー`)ノ
このまま次いってみます。

428 名前:400 mailto:sage [04/08/09 02:38 ID:pq0CfnXo]
Level2できたが、キャラが透過しない。
ふて寝る
gamdev.org/up/img/994.zip

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/09 03:27 ID:0BmmZXpQ]
>>428
乙。

透過処理の方法はいろいろあるけど、TImageListを使うのが一番簡単。
TImageListを実際に使っているサンプルはこの辺にあるから試してみるとよかろう
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/del/exeindex.htm

430 名前:400 mailto:sage [04/08/09 20:59 ID:pq0CfnXo]
>>429
アドバイスサンクス。
実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。
本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。

次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、
3+4でやってみるつもりです。
そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の
勉強してからになりそう。

うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 14:37 ID:Uxx9Bobu]
HSPで作りたいんですがマスとかがよく分からないのですが(;´Д`)
ラベル使うとか?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 18:20 ID:RjSFrWVN]
>>431
他の言語の経験があるのかは知らないが、
HSPでも基本的には他の言語と同じ。
RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。

一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。
その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、
バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。

後は検索で何とかすれ。

433 名前:400 mailto:sage [04/08/10 18:43 ID:CyL90XWa]
>>431
いきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも
いいかもです。

漏れの場合ですが、

マップチップ1枚表示してみる

何枚か並べて表示

制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・

て感じでふくらませていきましたよ。

434 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 21:07 ID:68GioRWu]
HSPの本を買え。サンプルついてるよ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 01:06 ID:gWuMe3Zk]
ググれ。ソースまるごとでてくるよ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 04:26 ID:Ju0jeyEW]
VC++で作ってるけど、もうLevel1から難しい。
50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、
再描画のたびに処理が重い。



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 12:13 ID:kdzDPo/f]
>>436
うら(メモリ)ビットマップに敷き詰めたのを描いておいて、
WM_PAINT時にうらビットマップをBitbltで表示すればいい。
キャラが移動した時などは、うらビットマップの方を更新する。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 12:27 ID:PuiE5qNp]
>>436
そんな時はSGL2Dですよ!
home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html

439 名前:400 mailto:sage [04/08/16 11:19 ID:5gZKipIW]
Level4ですが再帰処理のところがよくわからんや。
いつおう動くけどあやしいです。

gamdev.org/up/img/1055.zip


440 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/16 18:39 ID:s4WGnfv1]
今までプログラムの経験は皆無なのですが、SLGゲームを作りたいと思っています。
何か、良い参考書はありませんか?
上で、皆無と書きましたが、VBとCを少しだけ囓ったことがあります(でも、ほとんど身に付いていません)。
そふとは、学校で強制購入だった「MS-Visual Studio .NET 」があります。
御指南お願いします。

441 名前:400 mailto:sage [04/08/16 19:03 ID:5gZKipIW]
>>440
>>1

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:05 ID:6p27N85a]
HSP暦2日の俺も参加させて頂くぞ

443 名前:436 mailto:sage [04/08/16 22:05 ID:vJdfD4C8]
>>437,438
ありがとう。
ダブルバッファリング?ってやつが分かった。
処理早いー。

level1から大分苦戦したし、level4とか見た感じ分からんけどがんばるわ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:05 ID:FI8a2ktD]
ちょーガンガレ

445 名前:400 mailto:sage [04/08/16 22:08 ID:5gZKipIW]
腸ガンガレ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:34 ID:LGk5HDjS]
>>439
TStringListをCreateした後は使い終わったらFreeで開放してやってください、、、



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 23:51 ID:FI8a2ktD]
>>440
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839914923/250-8372269-3580247

448 名前:442 mailto:sage [04/08/17 11:15 ID:Hi4etehw]
Level2までできました。
HSPむずかしいぜイヤッホウ。
gamdev.org/up/img/1060.zip

449 名前:400 mailto:sage [04/08/17 12:11 ID:NlvADZec]
>>446
クラスって破棄しないといけないんだな・・・サンクス

450 名前:436 mailto:sage [04/08/20 04:37 ID:xkf3Yvmy]
やっとlevel3,4まで出来たと思ったらたまに画面がバグる…なんでだろ?
VC難しい。C++も難しい。
gamdev.org/up/img/1073.zip

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 14:44 ID:tViG62U5]
>450
実行できない
コンパイルもできない orz

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 22:14 ID:di9+RvF3]
>>450
実行できませんよー。

皆さんマスの大きさどれぐらいにしてますか?
私は32*32にしたんですけど大きすぎたっぽくて・・・。

453 名前:Hatene mailto:sage [04/08/21 10:01 ID:ETgItT96]
HSPの本の改造でレベル9ぐらい
目標はギレンの野望(夢はでっかく)
戦闘シーンが難しい
gamdev.org/up/img/1078.zip

454 名前:Hatene mailto:sage [04/08/21 16:49 ID:vn48DpSB]
改良しました。レベル14くらいです
だれかコメントおくれ

455 名前:400 mailto:sage [04/08/21 17:36 ID:YW8DFbeT]
>>452
32*32で大きすぎるとは思わないけど。
標準サイズでしょう。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 18:28 ID:xrHjJEVe]
>>454
よくわからん
HSPだから仕方ないけどクリックレスポンスが悪いのが気になる。

ところで敵は倒せるように出来ているのか?

> Level14 ユニット管理(3)
> 攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする



457 名前:Hatene mailto:sage [04/08/21 21:38 ID:8g9R8+xN]
>>456
ありがとうございます。
敵のHPが15ー30で攻撃力が3に設定されていて、5回以上の攻撃で倒せる用になっていますが
まだゲームとしては成り立っていません。それと、町に入ると占領したことになる予定です。

>>クリックレスポンスが悪いのが気になる。
レスポンス早すぎるかもしれません。改善します。

それと、64*64のマップチップあるところ誰か知りませんか。


458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:33 ID:FjMqiTTJ]
>>451,452
orz
作り直します…


459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 04:03 ID:IvuOZdWM]
gamdev.org/up/img/1086.zip

DirectX9が必要
効率悪すぎな悪寒がするんだが、
うちの環境以外で動くか試してくれんか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 17:49 ID:8LxeEOpA]
動いた。
移動可能距離がどうやって定まってるのか分からん
逝ってよしビームが出た

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 17:49 ID:8LxeEOpA]
ぁぁ、あと他の窓にうつったら終了した。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 19:00 ID:Xua3I1Ir]
>>459
DirectX9.0c、Ti4200で動作確認

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:14 ID:IvuOZdWM]
>>460,461
ありがとう。
とりあえず動くみたいね。
でも大量にバグが見つかったんで手直し中。
まともな戦闘シーンも作らないといかんし大変だ

464 名前:462 mailto:sage [04/08/24 00:02 ID:s88LEut3]
>>463
オレは無視かぁああああああ!!

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 00:27 ID:oHyIrbVd]
>>462
すまん、間違えた。
>>460,462ってアンカーするつもりだったんだけど

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 00:51 ID:s88LEut3]
>>465
訂正してくれるなんていい人だぁああああ
漏れももうすぐうぷできそうなので今後ともヨロシク



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 17:36 ID:16ZEgY7f]
現在はカード対戦型のSLGを創ってるんですが、次の段階として
ヘックスを利用したSLGを創りたい(というか勉強したいと)と思って
います。
ネットや本をいろいろ調べてはいるんですが、詳細な記述があるも
のがなかなか見つかりません。

もし情報持ってる方いらっしゃれば、何卒よろしくお願い致します。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 07:48 ID:qoUZQLi9]
>>467
類似スレはいろいろあるが、このあたりで聞いてみたら?
ただ、マルチにならんように、配慮は必要です。

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/l50

HSPで完全オリのSLGを作るスレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047478458/l50

469 名前:467 mailto:sage [04/08/30 08:46 ID:9tIoPN56]
>>468
HSPは流石に情報交換がいろいろできて良いですね。
(自分はBuilder使ってます。)
とはいっても、根本的な概念は変わらないだろうから、教え
ていただいたところや、他に役にたちそうなスレ見つけたの
で、そこもチェックしつつ、自分でいろいろ試して少しずつ点
と点をつないで行きたいと思います。
もちろんマルチはしません。情報ありがとうございました。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 14:12 ID:Zy8cIr6y]
保守

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 16:36 ID:v2CO9mqa]
level1です
とりあえず画面に枠を書いただけですけど
gamdev.org/up/img/1202.lzh

実行するにはTruevision3Dが必要
www.truevision3d.com/
コンパイルするならFull版、実行するだけならLitet版でいいです

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 19:07 ID:v2CO9mqa]
level2 移動(1) 基本
gamdev.org/up/img/1205.lzh

一応アニメさせてみた
でも移動するのは瞬間移動
ちゃんと歩かせたいけど移動中に入力禁止するやりかたわからん

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 19:26 ID:qXZRsmGd]
フラグで制御しる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 20:13 ID:v2CO9mqa]
>>473
操作の種類×フラグの種類だけ分岐が増えて大変じゃない?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 00:57 ID:FSBi9Bqi]
そりゃ設計の問題だな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:24:36 ID:fbFfO+ZQ]
Stateパターンだな。




477 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/12 22:27:16 ID:mgyqNhbs]
>>475
コンポーネントをダブルクリックしてそこにコードを書くようなのはダメってこと?
>>476
多少は見やすくなったけど、それでもやっぱり操作の種類×フラグの種類だけコードが増えていく

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 19:33:28 ID:dLK1d51q]


479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 19:37:08 ID:EMsomWMW]


480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 04:29:17 ID:zzM8gpB4]
新参ですが、作ってみました
level4 移動(3) 移動ポイント
gamdev.org/up/img/1405.lzh
移動先を選択すると一歩ずつ進むようにしてみました
DirectX9c + Lunaで作ってます

このスレもうみんな見てないのかな(´・ω・`

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 04:33:32 ID:8Eq9zpoJ]
ω・´)

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 15:28:23 ID:VmzUKs6X]
>>480
うちの環境だとカーソルキーを押してもマウスをクリックしても何も反応が無かったよ…。

483 名前:480 mailto:sage [04/09/28 16:44:47 ID:zzM8gpB4]
>>482
人のマスをクリックすると移動先のマスが出るはず・・・
WinXP+Radeon7500、Win2000+i865オンボードで試してます
宜しければ環境を詳しく教えて頂けますか?


484 名前:482 mailto:sage [04/09/29 14:34:23 ID:HyGLrFiu]
>>483
何回か起動してみたんですけど、マウスカーソルが砂時計のまま変わらないです。

WinXP SP2, Geforce4 Ti 4200, DirectX 9.0c です。
時間を見つけてもう一台のほうも試してみます。


485 名前: 名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 17:35:20 ID:0iGhlrUz]
>>480
Win98SE, Geforce2MX,,でとりあえず動いています。

でも、一度ウインドウ外にマウスカーソルを出さないと、
(カーソルが)時計のままです。(Lunaの仕様なのかな?)

あと、ときどき止まってしまいます。




486 名前:480 mailto:sage [04/09/30 02:40:52 ID:sxnDo7OS]
>>482,484-485
レスありがとうございます
Geforce2は持っているので検証してみます
ときどき止まるというのはロジックのバグっぽいですね

見直してまたうpします



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/01 03:00:03 ID:7XNH8LNX]
>>485
その現象、Lunaの謎仕様だよね

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/01 08:49:30 ID:G4+XpGQx]
>>485, >>487
> (カーソルが)時計のままです

WNDCLASS の hCursor が原因かも。
具体的には、Luna.cpp の 433 行目、LoadCursor の引数です。
リソースとして IDC_ARROW を指定する場合、
第 1 引数(hInstance)は NULL でなければならない。

(つい最近、API からウィンドウ生成するプログラムを作っていて、
これと同じ現象に遭遇しましたのです。)

私は Luna 使いではないので、これで解決するかどうか確認できていませんが
参考までに。

489 名前:480 mailto:sage [04/10/02 03:31:44 ID:oJBUqTYI]
>>488
ありがとうございます!修正できました
ライブラリのソースも読めるようにならないとこれからキツそうですね(´д`;
もうちょっとまともにプログラム組めるようになったらライブラリの内容も理解できるように勉強していきます

ときどき止まるのはフラグのミスでした。再うpしました
gamdev.org/up/img/1455.lzh

490 名前:482 mailto:sage [04/10/03 12:14:31 ID:CSbnP8ss]
>>489
今度はバッチリ動いたよ

491 名前:480 mailto:sage [04/10/03 16:04:48 ID:71djPH3t]
>>481,482,484-485,487-488,490
ありがとうございました
ソースコードを整理してからまた次のレベルに挑戦します


492 名前:488 mailto:sage [04/10/03 19:23:53 ID:w+IariXr]
>>489
動きました。
マウスカーソルの件は、本家の方にも報告しておきました。

493 名前:485 mailto:sage [04/10/03 22:44:31 ID:pU4YUoOi]
>>489
問題なく動いてます。
これからも、がんばってください。

494 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/09 04:35:59 ID:GCfBCoIO]
言語ができなくともゲームが作れそうなツール作れでつ
ツクールの奴はへぼいのでいやでつ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/09 04:39:59 ID:5XbefvOQ]
>>494
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 01:15:49 ID:hHFLHP4A]
>>494
ソースが公開されているものを自分なりに改造していけばいい。



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 22:54:23 ID:R/4rg+AR]
よし、作るぞ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 23:57:24 ID:CJbTFtu+]
まとめwikiみたけど最後まで作った人多いな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 23:58:15 ID:kpBm/1EZ]
>>497
マジで?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 00:43:23 ID:kGUpB27K]
>>498
でも課題を全部クリアしてもシミュレーションゲームとしての完成型にはほど遠いデス。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 14:26:21 ID:tlH/X4SF]
HEXマップのシミュレーションゲーム作ってる人っていないみたいだけど
何でだろ?やっぱ難しいのかな?


502 名前:501 mailto:sage [04/11/04 14:51:16 ID:tlH/X4SF]
>>501
と思ったけど課題がマス目か・・・
失礼。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 21:22:51 ID:5K9qavRG]
>>501
奇数マスを半分ずらして表示させる方法なら大して難しくない。







504 名前:497 mailto:sage [04/11/06 16:17:37 ID:GTFu98jB]
>>3の課題のレベル3まで出来たとです。

スクエア型で作ってるのを奇数マスずらしてヘクス型にしてみたけど
結構面倒ね。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 01:46:53 ID:o3AqdDyh]
>504
うpきぼん

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 19:04:41 ID:Xdpu3j9/]
今日から作ろうとカキコしてみよう

少しはやる気がでてくるかなあ…



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 20:55:30 ID:BdgjR2sH]
>>505
正直うpできる出来じゃないです。
いまんとこ画像何にも使ってないし、色合いとか見やすさ最悪。
操作性もわりーわりー。

>>506
がんがれ!

508 名前:506 mailto:sage [04/11/12 01:21:10 ID:5w/uy/Y6]
LEVEL3までできますた
gamdev.org/up/img/1849.zip

LEVEL4考え中
ここが最初の正念場かな…

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 01:32:13 ID:sxmbeX7a]
>>508
うごかない。何か必要?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 15:40:17 ID:5w/uy/Y6]
今度は動くような
DirectX9以上です

LEVEL6ぐらい
gamdev.org/up/img/1853.zip

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 16:06:16 ID:5w/uy/Y6]
修正
gamdev.org/up/img/1855.zip

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 02:24:42 ID:AGzanM/m]
ユニットの移動範囲の求め方について考えてみた
EXCELマクロで動作

ttp://gamdev.org/up/img/1952.zip

513 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/23 09:53:20 ID:GEK4NpGQ]
定期保守

514 名前:512 [04/11/23 21:38:05 ID:R3dR+Mw1]
検索アルゴリズムに違いがあったので修正
ttp://gamdev.org/up/img/1960.zip

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 22:04:25 ID:0Xmb1bTq]
EXCELマクロってEXCEL持ってないとダメ?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:01:07 ID:GEIHrGaH]
前SLGに作ろうとしたけど途中であきらめたんでこんどこそ



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:50:05 ID:/MleRMTw]
六角形ヘクス型シミュってやっぱり難しいのか…
どうやったらできるだろう?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 19:08:47 ID:+6Q9y6yQ]
正解なんて無いから自分でいろいろと試してみるといいよ。
それを考えるのも楽しみの一つだ。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 23:10:59 ID:/MleRMTw]
あの画像貼り付けって、横方向にはできないのかね?
それならできそうなんだが…

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 00:28:57 ID:zVwQvL/a]
Thx、bmpを縦長にして、mod演算子で奇数判定させて二種類のチップを敷き詰めた。
(長方形の下の方にヘクスがあるのと、上の方にあるので一枚ずつ、それを連続敷き詰めした)
将来的には同じチップを使いつつ奇数判定が出たらその上に別のチップを置くことで解消したい。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 08:28:22 ID:a7a92uR3]
//HEXマップ用 画面、論理座標変換

const
PANELSIZE = 16; //マスの大きさ

var
FScroll:TPoint; //この値だけ左(上)にスクロール

procedure TMapManager.MapToDisp(const MapPt:TPoint;var DispPt:TPoint);
begin
  DispPt.X := (MapPt.X - FScroll.X) * PANELSIZE;
  DispPt.Y := (MapPt.Y - FScroll.Y) * PANELSIZE + ( (MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2);
end;

procedure TMapManager.DispToMap(const DispPt:TPoint;var MapPt:TPoint);
begin
  MapPt.X := DispPt.X div PANELSIZE + FScroll.X;
  MapPt.Y := (DispPt.Y - ((MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2 )) div PANELSIZE + FScroll.Y
end;


522 名前:512 mailto:sage [04/11/27 11:19:28 ID:H8JrPqzt]
Delphi版デモを作成。 

Level3,4ということで
ttp://gamdev.org/up/img/1994.zip

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 10:29:31 ID:WZsWBfV7]
ボタンを作成したんだけれど、コンパイルしても表示されない…
ナゼ?

Button := TButton.Create(Self);
Button.Caption := 'S-1';
Button.Height := 25;
Button.Width := 33;
Button.Left := 776;
Button.Top := 200;


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 10:53:26 ID:WZsWBfV7]
補足、プログラム内で直接生成。
Private
Button : TButton;
もちゃんと記述済み。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 11:00:09 ID:d9mXyZoD]
>>523
(1)Parentを指定しなければならない。
(2)Showしる。
(3)つーか板違い。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 11:07:17 ID:WZsWBfV7]
そうか…ShowとParentか…orz
板違いだし。(SLGの開発中の質問なんだけどさ。)



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 12:39:16 ID:6Ofdm5gH]
>526
シミュレーションと関係ない部分だからだろ
シミュのアルゴリズムとかならいいと思うけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/29 22:39:23 ID:phHFzh2i]
>>512
good job
参考にさせてもらいます

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/12/19 20:03:31 ID:uIH0Rdkn]
ヘックス型マップの移動って、どうやってやるんだ?
三平方の定理で1マスずつ図るのか?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 21:01:58 ID:dr+alDrs]
Y  X→
↓ 0 .1 .2 .3
0 □□□□
1  .□□★□
2 □☆□□
3  .□□□□

こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら…
以下の座標へ移動可能判定を行う。

OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1;
(X,Y-1)
(X+OD,Y-1)
(X-1,Y)
(X+1,Y)
(X,Y+1)
(X+OD,Y+1)

たとえば
★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2)
☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/12/19 21:44:31 ID:uIH0Rdkn]
そうすると、その式を保存して、1マス異動する毎に移動力を減らしていき、0になったらそこで終了、
既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 23:02:06 ID:dr+alDrs]
その辺は四角形型マップと同じ。
基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。
四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 10:15:05 ID:M7Dhiaq8]
あけおめー
なんだかカコイイスクリーンショットがうpろだに上がってるけど、どこのスレだろう
上で作ってる人?
gamdev.org/up/img/2154.jpg

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 16:44:35 ID:LB/T6I4k]
|ω・´) ダレモイナイ・・ウプスルナラ イマノウチ

ヤター!Level1できたよー!
gamdev.org/up/img/2225.zip
C + SDL で書いたソースと cygwin で作ったバイナリが入ってます

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 18:28:11 ID:nWy7J/XJ]
HSPでファイアーエムブレムもどきを作ってる…。
まあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 19:34:44 ID:d79K1/QN]
t



537 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/05 13:58:30 ID:q/Xovx9Q]


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 14:53:48 ID:Z4sjRmuC]


539 名前:小学生グラマVer1.0 [05/02/05 15:07:00 ID:BK/88f3s]
>>535
できたら発表求む。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 18:20:21 ID:IipTh/gV]
さすが小学生だ。空気読めてねぇぜ。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 17:02:07 ID:Da8m3Kpn]
>>539
代わりに



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 06:23:22 ID:0glaX97a]
>>635
卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 06:23:56 ID:0glaX97a]
すまん、>>549だった。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 00:31:50 ID:pD+B9ZfR]
グダグダだな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:16:21 ID:G0/LXJgD]
とりあえず、

>>537-541
ガッ!

546 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/19 00:39:40 ID:lMuS3VdB]
SRC使えよ

ttp://www.src.jpn.org/



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 02:01:49 ID:gbt/TKAd]
SRCは元ネタがあれ故にファンタジー系やリアルミリタリー系と相性が悪すぎ。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 03:14:57 ID:PBWmYR9A]
SRCはインターフェースが古すぎる気がする


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 04:08:10 ID:RpiaXR9Y]
Windows標準のGUI使ってるんだっけ?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 08:55:19 ID:1rAF19AM]
ほとんどGUI操作

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 18:30:49 ID:Sdsq6e+G]
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、
このスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 21:14:47 ID:MZHZOmE6]
>>551
今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。

553 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/20 21:54:04 ID:D20139+p]
自作ゲーム作ってるんだけど、
Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:09:18 ID:43VBy+PF]
もらうなよ。 違法だぞ。
体験版にしとけ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:09:29 ID:yMDXw/8g]
>>551
>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。

>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。

556 名前:552 mailto:sage [05/02/20 22:12:02 ID:MZHZOmE6]
>>551
あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。

>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:54:00 ID:YD13bL3p]
>>553
何故?

558 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/20 22:59:15 ID:D20139+p]
>>557
とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 23:01:30 ID:yMDXw/8g]
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。

560 名前:551 mailto:sage [05/02/22 01:52:48 ID:kB9x/Qrk]
>552>555
スマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/22 08:03:24 ID:EPbyao3k]
>>560
BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?

562 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/22 11:50:17 ID:gi6gzinK]
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!

563 名前:551 mailto:sage [05/02/22 21:07:40 ID:7DQGglZB]
>561
d。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。

564 名前:561 mailto:sage [05/02/23 01:15:33 ID:3gPHR2JM]
>>562
exeを逆アセンブルするとかで?

>>563
出来るならその方がいい。製作がんばってください。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 10:26:24 ID:DyDx9zzA]
>>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。

566 名前:561 mailto:sage [05/02/23 19:11:22 ID:3gPHR2JM]
>>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 22:07:32 ID:p6wvwP+M]
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 13:54:50 ID:SJ9IDH8n]
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 21:32:27 ID:ObnyDdFD]
512とか

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 21:40:51 ID:6KCxyQGS]
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ

571 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/02 17:41:19 ID:/Kr8mOUt]
ttp://gamdev.org/up/img/2386.zip
lv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 19:39:26 ID:sPyl3EBw]
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 03:19:56 ID:LcIzefXc]
>>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。

574 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:35:25 ID:JAyscznJ]
レスありがd。
>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。

>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。

でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。

575 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:36:03 ID:JAyscznJ]
努力す"る"

576 名前:570 mailto:sage [05/03/05 10:21:16 ID:4Hpkt+sN]
やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな

gamdev.org/up/img/2390.png




577 名前:570 mailto:sage [05/03/11 18:25:17 ID:yIB/u6EU]
Level4までできた。

gamdev.org/up/img/2416.zip


578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 19:51:37 ID:KL0zJtF0]
>>577
良い。探索が速いね。

移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。

579 名前:570 mailto:sage [05/03/12 00:37:32 ID:7ponwXKB]
おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:26:23 ID:QZaGJYEK]
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?




581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:43:09 ID:vfjAxALQ]
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。

00100
01210
12321
01210
00100

の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:49:50 ID:vfjAxALQ]
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。

>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。

他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:51:09 ID:QZaGJYEK]
ttp://kyu.pobox.ne.jp/softcomputing/ai/ai3.html
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね

(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?


584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:10:14 ID:vfjAxALQ]
なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:22:55 ID:QZaGJYEK]
>>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:27:06 ID:QZaGJYEK]
>>582
で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね




587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 03:15:33 ID:vfjAxALQ]
>>586
そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。

最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。

もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。

もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 04:16:56 ID:KBF6L85u]
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 05:24:45 ID:QZaGJYEK]
>>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。

大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)


>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・

リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。


590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 06:26:08 ID:vfjAxALQ]
>>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 14:29:06 ID:1mojNwQF]
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 15:09:46 ID:nSnZ9md9]
>>591
一回当たり?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 18:15:02 ID:vfjAxALQ]
>>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。

594 名前:570 mailto:sage [05/03/12 19:04:04 ID:7ponwXKB]
経路探索+レベル6までできた。

経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。

gamdev.org/up/img/2423.zip

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:56:13 ID:vfjAxALQ]
>>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。

気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 01:13:12 ID:i5DBmPnB]
>>594


ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい



597 名前:570 mailto:sage [05/03/13 11:53:57 ID:t2mLGEb8]
>>595,596
ありがとう

描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。

毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:04:44 ID:rwmeSzIL]
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ

599 名前:571 mailto:sage [05/03/16 22:59:42 ID:xd0KEMVl]
人がいるみたいなので、あぷ。
lv 〜8,11,12,16,17 まで

gamdev.org/up/img/2431.zip

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 12:05:45 ID:kuCcYYYC]
>>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 18:44:27 ID:Kyvq5PYy]
>>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。

マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。

Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 22:07:42 ID:bPO4DfQ/]
>>601
そんなに遅い?
うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど
CPU使用率最大4%くらい


603 名前:571 mailto:sage [05/03/17 23:44:52 ID:gvb+Ge3i]
>>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601
ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。

604 名前:570 mailto:sage [05/03/19 16:07:38 ID:n9XyEYKf]
Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。

gamdev.org/up/img/2442.zip

>>599
Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。
共にがんばろう。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 07:22:23 ID:xSRFvs+Q]
ヒロシです…

SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、
気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです…

ヒロシです…

level 1 がなかなか終わりません!

ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 18:52:51 ID:vC1r8qsa]
>>604
おっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。



607 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/23(水) 18:53:36 ID:QKupgVqx]
期待あげ

608 名前:571 mailto:sage [2005/03/25(金) 22:06:41 ID:hUnU9rQK]
とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。
gamdev.org/up/img/2461.zip

>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。


609 名前:601 mailto:sage [2005/03/26(土) 01:28:56 ID:Us5vTj+n]
>>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。

>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:57:56 ID:T9oV5wT4]
>>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 ID:SPfs8D6Q]
test

612 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/04(月) 00:34:36 ID:1OKLMiow]
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。

Practical SLG (Level 4 の移動まで)
gamdev.org/up/img/2482.zip

ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。

一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 03:20:24 ID:jHrujCNT]
>>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 15:42:23 ID:TKsHR4Oc]
>>612
プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。

そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。

発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。


615 名前:612 mailto:sage [2005/04/04(月) 18:37:07 ID:1OKLMiow]
>>613
試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。

>>614
ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。

> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/18(月) 17:47:30 ID:mbf+zZxd]
良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね?
意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。
今は、あまりに孤独じゃー



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 14:21:35 ID:k0wyhy8x]
ここに来ても孤独な罠

それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず
とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/20(水) 17:52:00 ID:neMwYGyi]
品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 03:10:25 ID:evUDXxkA]
一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、
ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って
移動アニメーションを行うのですが、一気にループを
回してしまうと何が起こっているのか分からないので
移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、
それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを
受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを
起動していたりすると画面が白転してしまいます。
VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても
プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには
どうすればよいでしょうか。長文すみません。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 05:22:15 ID:evUDXxkA]
すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 10:47:58 ID:JNaDZvUu]
アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 23:05:43 ID:evUDXxkA]
>>619
了解しました!

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 11:01:36 ID:4Br0vKQQ]
HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 13:13:35 ID:E2VMflw9]
あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね

棲み分け的には
 ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習
   →ここ
 ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能
  テストプレイヤー的な意見を希望
   →向こう
って感じだと思う

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 14:05:39 ID:4Br0vKQQ]
あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・
どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。

今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。
心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 15:05:03 ID:XuCqCN52]
基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 18:23:15 ID:1w8R4xbI]
HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!

628 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 01:02:09 ID:v36HvDDC]
625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz
とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。

今の所のスクリーンショット
ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg
グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz

629 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 23:34:12 ID:v36HvDDC]
ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。

デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。

HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz

630 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 21:23:57 ID:a4PwaMJQ]
人がいなくて可哀相なのでage

631 名前:とうりすがりのものです [2005/05/21(土) 20:26:06 ID:rrjkfHGK]
HSPの質問させて下さい

一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と
キャラ移動の方法を知りたいです

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 20:47:44 ID:4glDUKFW]
その質問の仕方はよろしくないよ。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 23:38:26 ID:ASH2UgW8]
6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:07:34 ID:uqvFjLO8]
六角の画像を置けば楽。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:10:43 ID:LyHQEhVu]
ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ

今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:12:24 ID:nZCAd3ZE]
表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:16:48 ID:p+ndikOr]
四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:45:50 ID:2NRvxqub]
>>632-637
どーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:48:21 ID:nZCAd3ZE]
>>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 10:09:04 ID:r8NQ8lyq]
話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。
ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip
Level1までできました。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 11:53:48 ID:LyHQEhVu]
>>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど

多少きれいに書き直してから

>>640
イイ感じ


642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:44:58 ID:SYf3tkzB]
>>640
好きです、こういう雰囲気w

>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:12:16 ID:BE1O9AZZ]
>>640
いいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 18:24:34 ID:+iYYjrfb]
6角HEXマップの描画と移動のサンプル
gamdev.org/up/img/2688.zip

注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う

参考になればいいなー

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 20:07:47 ID:65VcCrkF]
>>644
乙&サンクスです

丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 19:04:43 ID:PtFPkfPC]
ttp://gamdev.org/up/img/2692.zip
Level4までできました。

>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 20:18:38 ID:6SppXZso]
HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。

1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 21:41:33 ID:5Z7yNaba]
60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。

649 名前:647 mailto:sage [2005/05/24(火) 00:16:14 ID:sE2KC9V6]
>>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh

一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。

650 名前:640 mailto:sage [2005/05/25(水) 20:49:45 ID:oU2eTdrS]
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。

>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:14:57 ID:9kzzpgho]
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 10:35:49 ID:QlsV3Xgg]
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる

653 名前:651 mailto:sage [2005/06/08(水) 14:04:33 ID:9kzzpgho]
>>652
なるほど・・・納得しました

654 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/08(水) 23:44:46 ID:ZQ8Wu/oH]
俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:52:11 ID:SEexozTr]
>>654
ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 02:00:26 ID:ybEXZXvq]
経路探索とか人工知能とか?



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 11:52:20 ID:eXK3HkPI]
>>654
HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?

まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。

経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?

このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?

658 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 15:57:38 ID:bRJDzYA+]
>>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。

659 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 20:30:24 ID:bRJDzYA+]
俺が作りたいのは

1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:47:13 ID:SEexozTr]
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:50:34 ID:eXK3HkPI]
>>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。

ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。

まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?




で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:02:28 ID:SEexozTr]
俺のIDちょっとすごくねぇ!?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:08 ID:26Scav+W]
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage セーーックス! [2005/06/09(木) 23:22:48 ID:SEexozTr]
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。

665 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 09:49:21 ID:SRA4QeNs]
プログラムの組み方だよ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 10:37:32 ID:Vi1qnRdT]
>>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?



667 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 14:54:23 ID:SRA4QeNs]
3ljpy
ありません

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 15:36:23 ID:Vi1qnRdT]
>>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。

まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。

HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。

669 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 17:46:38 ID:SRA4QeNs]
はっきり言うとコンピュータ語です

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:31:25 ID:Vi1qnRdT]
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz

まだまだ修行が足りないようです。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:49:34 ID:ZUn7C9lC]
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……

672 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 19:18:58 ID:SRA4QeNs]
???

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 12:46:38 ID:QQQ4RQxE]
>>672
釣りですか?
本気で作りたいんですか?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 15:00:55 ID:8WJF4CTk]
>>670
おつ。よくがんばった! ^^

675 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 17:02:38 ID:SU+kbL8z]
>>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 19:06:26 ID:RCbXq2jM]
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:32:44 ID:qRsu6xlo]
>>676
また釣られてるぞ

678 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 21:53:33 ID:SU+kbL8z]
>>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:59:40 ID:RCbXq2jM]
・゚・(つД`)・゚・

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 22:32:22 ID:WvchJRDN]
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 08:49:52 ID:WhyZAEvM]
>>679
よーがんばたった ^^

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 10:14:12 ID:Jmf2rBli]
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。

>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。

ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。

以上

683 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/12(日) 10:40:19 ID:D9VVBbSG]
すみません、経験はありません

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 13:46:09 ID:uaSMbl8R]
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 17:03:00 ID:QD5w5dQa]
と、まぁ釣られてるわけで。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 03:08:07 ID:ptGGON/Q]
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:06:10 ID:7EC5oqgL]
>>685 IDが左右対称だな

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:14:11 ID:xcZbklkw]
MAJIだSUGEEE

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 02:03:55 ID:H/M0B/KN]
気づいた>>687もすげえ


690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 04:59:04 ID:dHiONDtl]
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 08:12:04 ID:I24t0Qz3]
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 22:06:45 ID:2B6JNn4p]
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 22:36:10 ID:ow81KmR2]
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:07:09 ID:ItB7BLbF]
つか8角って埋め尽くせなくない?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:55:34 ID:Ni7Nense]
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:59:02 ID:ogA81X+T]
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 00:38:56 ID:HIt5zJbB]
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 02:16:24 ID:keYuF5P7]
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 02:36:35 ID:4wEdaWM1]
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 07:25:27 ID:lINeCis7]
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。

よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。

中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:25:30 ID:+kDBT/yn]
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:31:37 ID:xNuR4CM7]
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。

もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 09:07:48 ID:lINeCis7]
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:39:24 ID:jZ6q26A5]
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・

FEで実装して欲しい機能

1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
 そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
 (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)

 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
 MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・


2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する

 点滅、というのはわかればいいんだけど。
 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる

 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
 攻撃可能となるユニットすべてを示す

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:40:41 ID:jZ6q26A5]
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)

 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
 この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする

 これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減

 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
 こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
 A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
 こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)

 (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
  この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
  該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:03:59 ID:dZx77fm7]
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:50:59 ID:0QGcl+Fl]
微妙どころじゃない気がす

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 19:32:09 ID:uw1e2nob]
FEって何?な俺が来ましたよ。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 20:24:10 ID:HbG3yNKb]
ファイヤー援助交際

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/12(火) 15:54:21 ID:coyez/vG]
>>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。

スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ

711 名前:706 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:56:12 ID:vNvKsOE9]
え?俺かよ!

712 名前:710 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:57:52 ID:coyez/vG]
禿しくすまんかった orz
吊ってくる

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/13(水) 06:56:27 ID:4JWzmIj9]
おモロ

714 名前:704 mailto:--> J [2005/07/15(金) 20:40:22 ID:ifymfeCL]
>>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。

日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:05 ID:w6jeklw2]
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:26 ID:w6jeklw2]
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:50 ID:w6jeklw2]
ゴメソ…

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/16(土) 00:47:22 ID:CjTMqOeg]
負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/17(日) 04:23:56 ID:SHrD5R6r]
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 17:38:30 ID:c4GW3wJY]
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?

移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で

移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。

ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 23:20:56 ID:VDhsg7Dy]
>>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 22:15:28 ID:TrGcimsz]
>>721
レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。

これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール

とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php

723 名前:722 mailto:sage [2005/07/20(水) 02:57:03 ID:rXZ/lObf]
>>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 06:47:38 ID:9r2RMUuP]
>>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。

>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。

>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。

725 名前:722 mailto:sage [2005/07/22(金) 01:04:57 ID:iA3O23Je]
>>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。

フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 08:27:01 ID:B+hZefkw]
>>725
そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 21:02:02 ID:8HWGgLul]
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を

もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 22:44:11 ID:XMD4BRC7]
>>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:11:36 ID:ndjTZ52C]
>>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:34:35 ID:7GrRC3HE]
>>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。

スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?


731 名前:730 mailto:sage [2005/08/01(月) 00:06:37 ID:LsHzmgLA]
いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/05(金) 06:35:50 ID:Dp/AcVLh]
関係アリアリジャマイカ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 20:41:51 ID:ThAt36E5]
する必要があるのか知らんけど保守

734 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/25(日) 11:34:37 ID:HBAG1ZAY]
まあ保守

735 名前:571 [2005/09/26(月) 10:38:02 ID:Yf09r6Cm]
お久しぶり。
最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。
これで精一杯。
一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。
gamdev.org/up/img/3424.zip

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:26:52 ID:zGsdGcjI]
>>735
処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。



737 名前:571 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:40:47 ID:VcEhwBZ/]
アドバイスありがd。
sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、
プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:33:15 ID:45MdwwLm]
処理が軽くなるわけ無いよな。
OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 23:07:31 ID:ZsF2Sd6/]
>>737
CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 09:13:04 ID:vlzy0FAr]
コンソールAPだから根本的にやり方が違う。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 19:17:27 ID:3MthV7YV]

gamdev.org/up/img/3464.zip

なんとか課題 〜level15まで仕上げました。
ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。
キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。
あとは敵のAIですかね。


742 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 17:01:51 ID:mS5pZdL8]
遅レス ゴメンナナイ
>>739
winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。

>>740
根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 19:17:41 ID:1w3tZQbN]
MsgWaitForMultipleObjects

744 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 21:39:34 ID:ejM0AIbj]
>>743
サンクス。
早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。
ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep)
gamdev.org/up/img/3469.zip

CPU負荷も減ってなんとかなりました。
でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。

745 名前:736 mailto:sage [2005/10/03(月) 22:13:50 ID:OSiapM59]
>>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)

>>744
軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。

746 名前:741 mailto:sage [2005/10/03(月) 23:18:09 ID:6XUJIuu4]
>>745
動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。




747 名前:741 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:06:30 ID:B1WpAgqX]
gamdev.org/up/img/3477.zip

wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。

これで表示されるかな?

あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。


748 名前:736 mailto:sage [2005/10/05(水) 07:29:13 ID:xtilYqqq]
表示されない。こんな感じ。
gamdev.org/up/img/3480.png

位置が近さによってのターゲット変更もありかも。
遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 09:28:57 ID:YFbdr0ie]
>>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 14:12:10 ID:Dst9bYpV]
>>747
winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!

751 名前:741 mailto:sage [2005/10/06(木) 01:14:50 ID:bjf+7jSZ]
gamdev.org/up/img/3484.zip

度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。

みなさん動作報告ありがとうございました。

AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。


752 名前:736 mailto:sage [2005/10/06(木) 07:51:15 ID:S8+VVYmH]
>>751
表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。

AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。

753 名前:571 mailto:sage [2005/10/07(金) 13:53:21 ID:sfuHTjCl]
>>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が

void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);

つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 16:02:19 ID:bqQepxdB]
そんな微妙な…

755 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/05(土) 17:26:41 ID:y1bUh2Hg]
はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。

皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。
「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか?

超初心者なのでご教授願います。


756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 17:40:23 ID:CT/wDACF]
自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 20:19:25 ID:ns3y2meJ]
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。
次に移動限界を作る。
敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。
以後適当にできるところから要素を追加。

758 名前:755 [2005/11/06(日) 00:21:34 ID:3+JU1/9k]
>>758 >>757
ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 00:29:36 ID:hIfx51we]
妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 01:05:01 ID:InVSRqY3]
>>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。


761 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 01:25:34 ID:3+JU1/9k]
>>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。
現在の目標はゲームボーイウォーズです。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:00:14 ID:OiMSQvUI]
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。


763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 13:39:56 ID:/MFIZXfV]
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:01:48 ID:PP6ubqA3]
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:32:51 ID:E92AtaHk]
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。
GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 22:31:52 ID:syciGO33]
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 23:16:52 ID:e8y5EF46]
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:57:28 ID:JyAUzOO6]
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
俺はもう使わないと生きていけないけどさ。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:07:51 ID:tCy2+oEb]
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。

770 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/12(土) 22:22:33 ID:UL/bON8m]
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 01:34:13 ID:RHTAmuSj]
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。

これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。

>>770
上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。


772 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 01:41:14 ID:JEBRMeIA]
ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
ttp://up.viploader.net/src/viploader11718.lzh.html

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 10:44:23 ID:6SvIa72q]
まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。

すると見えてくるんじゃないかなぁ…
ユニットやマップの操作するときにState、
ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod
思考ルーチンの切り替えにStrategyとか


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 11:19:04 ID:pgLs+Fga]
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 17:38:43 ID:qQ5vEcq0]
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:33:52 ID:J9HVFfPG]
参考にドゾ
www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:52:24 ID:qQ5vEcq0]
>>776
ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)

778 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/08(木) 20:08:27 ID:cFHx4tzq]
>>776
サンクス

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 23:07:34 ID:wz/MBFms]
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html

弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。

この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。

このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。

今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。

ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。

---------------------------------------------
株式会社アクアプラス





780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 01:41:24 ID:6mKflyQe]
プロの技を盗むチャンスか

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:15:29 ID:JtxUAIDw]
どこどこ?どこで落とせるん??

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:27:49 ID:/QKlG0+c]
マジでかΣ(゚Д゚)

って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。
Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 15:24:17 ID:6mKflyQe]
>>781
準備中と書いてある

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:59:08 ID:N0jblH/y]
興味津々

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:03:59 ID:wDT+Ky6J]
>>780
コードを流用するとGPLに汚染される罠

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:11:16 ID:tk3Sv0LV]
盗むって、流用するわけじゃねーよw



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 13:28:29 ID:cM1Xcyhu]
ぬるぽ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:18:44 ID:auInUkgD]
ガッ

789 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 06:27:46 ID:fakmmVvg]
シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 14:13:08 ID:M+x62ZEb]
系統はファイアーエムブレム。

ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、
戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、
アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、
使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。

791 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 14:26:35 ID:fakmmVvg]
>790
あんがと!
これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 16:20:14 ID:QEbxde/k]
おまけでついてくるゲームが凄くて感動した

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 17:41:34 ID:dVIF0ARX]
level1頑張った…
gamdev.org/up/img/4353.lzh

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:57:02 ID:dVIF0ARX]
なんとかlevel2
gamdev.org/up/img/4359.lzh

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 16:35:29 ID:EmY2rZX1]
>>793
マップチップを使用すると思うので
マスサイズを変更する必要はないかと



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 17:02:12 ID:Gp5Xwd0H]
やっとのことでlevel3
gamdev.org/up/img/4364.lzh

>>795
マップチップについて調べました。
いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・




797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 21:30:33 ID:Gp5Xwd0H]
先が見えてきた気がするlevel6
gamdev.org/up/img/4373.lzh


798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 22:53:30 ID:fW/5Visv]
>>797
言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:59:17 ID:Gp5Xwd0H]
>>798
言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 05:48:11 ID:Dw+3v6eI]
【レベル】1
【URL】gamdev.org/up/img/4378.zip
【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4379.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

801 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 06:48:33 ID:Dw+3v6eI]
【レベル】2
【URL】gamdev.org/up/img/4380.zip
【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4381.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 07:32:21 ID:Dw+3v6eI]
【レベル】3
【URL】gamdev.org/up/img/4382.zip
【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4383.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 10:10:05 ID:Dw+3v6eI]
【レベル】4
【URL】gamdev.org/up/img/4384.zip
【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4385.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 13:41:12 ID:Cn9ND149]
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、
画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…

805 名前:793 mailto:sage [2006/02/04(土) 13:50:27 ID:Ywwl7ECl]
こんな感じになりました。
www.littletree.jp/game/StarcraftSLG.lzh

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 15:55:59 ID:uiHcROGV]
>>805
やりなおし



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 23:51:21 ID:/Kp1wSIF]
>>805
C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 18:10:21 ID:mJUKeOob]
>>803
みにくい

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 15:19:04 ID:aUdbEwN2]
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 16:20:13 ID:t4rfr+Zl]
いいんじゃない

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 20:38:12 ID:qxjrh314]
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ドキドキ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +

812 名前:809 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:28:46 ID:aUdbEwN2]
超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。
レベル3まで一応出来ました。

gamdev.org/up/img/4904.zip

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 09:11:05 ID:LXy0T7Hn]
GJ!
このままがんがれ!!

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 20:39:53 ID:vX5jwg/G]
>>812
ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。

815 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/11(土) 08:44:56 ID:gtSSFLeg]
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。
この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 09:14:51 ID:HbJJ6DBR]
>>812
やるね



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 09:19:36 ID:Z55vXP1e]
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 13:18:37 ID:9nAZYaK5]
>>812
いきなりアホってでてきて吹いた

819 名前:809 mailto:sage [2006/03/11(土) 14:21:33 ID:1LIzOtTw]
れべる5までできたよー。
技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。

gamdev.org/up/img/4925.zip

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 16:20:11 ID:AF3Vq3vl]
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 22:36:52 ID:yIBTYx2r]
>819
なかなか良くできておる。

822 名前:809 mailto:sage [2006/03/12(日) 16:48:20 ID:eOz1PBW1]
もうだめぽ・・・

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 19:39:13 ID:9Xx2pFM6]
なにがだなにがw

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 20:23:47 ID:uKSJafw7]
いい感じじゃないですか。がんばれ〜

825 名前:809 mailto:sage [2006/03/13(月) 21:09:13 ID:XqsZnGPs]
れべる6までできたよー。
ターンの導入が結構難所の予感。
先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。

gamdev.org/up/img/4980.zip

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 00:17:26 ID:gAnxDyH2]
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。
ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。
がんばれ〜。



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 08:55:41 ID:AfQYI3Lr]
絵を大きくすると絵を書くのが大変

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 11:09:25 ID:9giqVcZ+]

ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉

829 名前:809 mailto:sage [2006/03/15(水) 12:54:13 ID:eJOqZZPw]
なんかまじでもうだめぽ…
本当にありがとうございました。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 21:42:56 ID:8Czfqo27]
なにがどう駄目なんだ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 00:07:11 ID:PsOKCB25]
おお、ここは良スレの予感。
細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。
自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど……

>829
ターン管理で引っかかったとか?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 03:23:31 ID:6JthvhaD]
しかしいまだにlevel11以降がないのだ

833 名前:809 mailto:sage [2006/03/16(木) 12:52:20 ID:jcKq/rZ0]
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい

>>832
れべる11以降はwikiに乗ってるよ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 13:43:49 ID:kRZ4wT44]
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね

自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては?
課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない

ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの?
ないとユニット管理きついかも

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 14:19:45 ID:kRZ4wT44]
これで良いかわからないけど
JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う

Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵

class Camp {
  Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
}

class Unit {
  String Name;  //名前
  int Type;    //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・)
  int X, Y;    //座標
  int HP;     //HP
  int MaxHP;   //最大HP
  int Atk;     //攻撃力
  int Def;     //守備力
  int Spd;     //素早さ
  int Move;    //移動
  int TurnEnd;  //行動済
  int Weps[] = new int[2];  //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・)
}


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:10:45 ID:Ef1I0oTT]
Javaでバカ正直にやってる。

class Unit {
//操作
public void move(Direction direction);
public void draw(Graphics g);

//アクセサ
public String getName();
public int getX();
public int getY();

・・・
}

激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:31:33 ID:nLP2Ijvn]
>>835
> Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし

>>836
座標関係は public フィールドでもアリだと思うな


838 名前:835 mailto:sage [2006/03/16(木) 16:10:31 ID:kRZ4wT44]
なるほど
構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:18:59 ID:6JthvhaD]
>>833
経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:21:07 ID:6JthvhaD]
>>834
構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:59:29 ID:eZV8L7zr]
シミュレーション面白そうだねシミュレーション

842 名前:809 mailto:sage [2006/03/16(木) 19:59:26 ID:jcKq/rZ0]
れべる8まで出来たよー。
これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。
自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。
スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々
ありがとうございました。

gamdev.org/up/img/5034.zip

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 00:22:46 ID:4cqXQ+D3]
>833=842
レベル8おめ。

>・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)

ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。
一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で
全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。


過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。
主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 09:15:33 ID:OC918NJi]
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う
もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと

ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 13:17:07 ID:lpJPGgYF]
>>843
>>842じゃないけど、
継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・
もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 20:09:35 ID:O3E9euKK]
>ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった

あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで……
あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。

>845
気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。
何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 11:59:41 ID:GoQAMlx9]
ここはFEっぽい戦闘シミュレーションだけ?

経営や育成のシミュを作りたい初心者はスレ違いでしょうか?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 16:03:59 ID:cgFwXk5Z]
一年前に作った奴を一から作り直し始めてみました
移動のみのプログラム
ttp://gamdev.org/up/img/5338.zip
パスはslg
↑↓→←で黄色いカーソル移動
キャラ(Ω)にあわせてスペースキーで移動範囲がでる。


849 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/19(水) 16:31:50 ID:bZAsGYVb]
>>847
いいと思うよ
戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし

>>848
こっちもいいと思うよ
HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ

ageとくぜぃ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:38:03 ID:MokJrKdb]
>>847
一応初心者が>>3の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。
反対が無いならどっちでもいんじゃね。


851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 10:00:43 ID:xAW98a1b]
level 1 pygame
www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_01.zip

初めて触る環境だと level 1 ですら大変。level 1 と 2 の間も結構深い。



852 名前:851 mailto:sage [2006/05/05(金) 10:01:47 ID:xAW98a1b]
ああ h 抜くの忘れた

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:21:30 ID:u5Cpls6v]
level 1.5 pygame
キャラクタを表示させる。足踏みする仕様なら足踏みアニメーションさせてみる。

ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_02.zip


854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:41:20 ID:gUEeY8LS]
いい感じ。
9x系、128Mで十分に軽く動作する。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:44:48 ID:gUEeY8LS]
readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw

856 名前:851 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:42:32 ID:u5Cpls6v]
>>855
ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。
まだまだ足りないくらいですw




857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 00:22:00 ID:XkhkXdO1]
なるほどw

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 10:58:40 ID:MQfJDY/K]
全然人いないみたいですが、挑戦中
今日中にlevel.3できるといいな
level.10クリア目標にがんばります

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 15:00:13 ID:KTzqH09J]
>>858
がんがれ〜

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 15:08:10 ID:c37XmIlB]
マッテルヨ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 16:04:41 ID:awH0i4pb]
level9の敵が移動 を除いて完成。
zxwxz.s201.xrea.com/FW.zip

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:10:46 ID:MQfJDY/K]
level.4まで出来たのでUPしました
言語はJavaですけど
今までに書いたプログラムをきれいに書き直して
次回からはソースも一緒にUPしようと思います
次はlevel.5だ
gamdev.org/up/img/5922.zip

863 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/30(火) 12:53:10 ID:o2CUUemV]
ageますよっと

864 名前:858 mailto:sage [2006/05/30(火) 18:10:04 ID:r0FlVWJF]
level.6まで完成です

次はターンか……
なんか面倒そうなので7〜9とばして先にlevel.10やることにします
次の土日あたりを目標にがんばるぞっと

gamdev.org/up/img/5947.zip

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:47:22 ID:XQSAqJ2w]
最近の盛り上がりに触発されて参加
斜投影にする予定
C# + SDLです
Level1
gamdev.org/up/img/5958.png

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 08:21:32 ID:YFOxctle]
>>861
操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。

所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。

>>864
javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。

>>865
作品、楽しみにしています。



867 名前:858 mailto:sage [2006/06/01(木) 23:26:11 ID:L5fth+rv]
>>866
ご指摘どもです
古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz
どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい
こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html

1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな?

>>865
おお、同志だ
互いにがんばりましょう

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 21:55:46 ID:BwXuKE8u]
>>867
サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 22:51:20 ID:cAPsRZly]
Javaランタイムだけなら、
java.comから日本語で落とせるよ。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 07:22:03 ID:xnCEj4VN]
>>869
サンクス。うまくいった。

>>864
ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。

871 名前:858 mailto:sage [2006/06/03(土) 17:19:59 ID:+UX69CNe]
7,8,9とばしてlevel.10完成
キャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです
次は7,8,9を、日進月歩でがんばります
gamdev.org/up/img/5985.zip

>>870
プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス
初心者なんでCPU率とかはご容赦を
もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 06:53:03 ID:EHD/Xc6V]
>>871
移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。

873 名前:858 mailto:sage [2006/06/04(日) 19:52:01 ID:fXIIV4BG]
7,8,9含めてlevel.10まで完成です
グラフィックがだんだんと投げやりにorz
一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12〜16目指します
gamdev.org/up/img/5990.zip

>>872
感想感謝です

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 23:51:47 ID:EHD/Xc6V]
>>873
フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。

875 名前:865 mailto:sage [2006/06/06(火) 19:02:14 ID:fVc/ZtYu]
gamdev.org/up/img/6014.png
LV4 カーソル以外
次回からはexeで出せると思います。
ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 08:29:41 ID:t2kluFyO]
>>875
斜め移動できるタイプっぽいな。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 08:39:40 ID:t2kluFyO]
いや、違うか。
斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。

しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、
下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。

878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/06/07(水) 09:13:20 ID:myWg1w+y]
>>877
素晴らしい

879 名前:865 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:32:18 ID:Kmxn743q]
>>875
指摘ありがとう。ミスでした。

レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:04:36 ID:t2kluFyO]
バグか。深読みしすぎた。
でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。

881 名前:858 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:29:45 ID:wGh7HAYE]
>>874
バグ指摘感謝
次にUPするときには直しておきます

882 名前:851 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:06:54 ID:y9PSOMB0]
Level 3 C++ SDL
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_04.zip

重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。


883 名前:858 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:14:35 ID:Munqpawe]
level.13まで完成です
次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
gamdev.org/up/img/6116.zip

>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:17:59 ID:PH9UF+UZ]
勉強しながらちょこちょこ作っていきます。

Level 1とLevel 2(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:10:01 ID:rwirKOlS]
>>882
移動範囲カコイイ。

>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。

>>884
問題なく動作する感じ。

886 名前:851 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:46:18 ID:PZGQQg+p]
>>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。

それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。


>>885
どもーです。



887 名前:884 mailto:sage [2006/06/14(水) 21:37:43 ID:VcdHZWbc]
Level4完成(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 12:14:56 ID:jzEAgKDY]
>>887
ちゃんと移動計算できていると思う。

889 名前:858 mailto:sage [2006/06/18(日) 23:15:25 ID:1mZSdFGK]
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz

>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな

>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:03:38 ID:vTqI3ezw]
>>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!

891 名前:851 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:58:43 ID:KAeX4Ku8]
Level 4
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip

あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。

>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。

でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 02:46:25 ID:MYULDUpO]
>>891
足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。

普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。

自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。

893 名前:851 mailto:sage [2006/06/25(日) 23:51:27 ID:7+dlC6iy]
Level 5 (1) 攻撃範囲表示
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip

ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。

>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 02:20:47 ID:Q2BSOT+M]
>>893
半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。

マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。

895 名前:851 mailto:sage [2006/07/02(日) 10:17:40 ID:qUDgxe5w]
>>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:07:00 ID:0VYZEW/0]
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:48:20 ID:vaGJrFpk]
いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 19:50:26 ID:Z9jcHCWu]
Level2まで作ってみた。
ttp://gamdev.org/up/img/6448.zip

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:37:49 ID:o4TdQG6b]
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい

900 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 09:51:18 ID:64Cz3VTm]
Level 5まで作りました。(ソース付)
ttp://gamdev.org/up/img/6454.zip

クラスがさっぱり。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 15:34:58 ID:o4TdQG6b]
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。

クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。

902 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 19:39:19 ID:34+pS5WS]
>>901
レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。

次までに操作方法も直しておきますね。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:11:56 ID:RdjzQwIz]
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。

904 名前:858 mailto:sage [2006/07/14(金) 14:15:19 ID:PajRw8oK]
約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです
gamdev.org/up/img/6526.zip

>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが

905 名前:896 mailto:sage [2006/07/14(金) 18:45:15 ID:/3qqfYJ3]
こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip

>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 06:46:36 ID:lnupsZHW]
先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
ttp://gamdev.org/up/img/6613.zip



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/21(金) 12:52:46 ID:SpmTnjJL]
age

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 01:35:26 ID:vt9hvKw7]
>>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?

>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw

909 名前:851 mailto:sage [2006/08/19(土) 12:18:50 ID:tDZwPFSe]
Level 5 + AI 編 Level 2
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip

ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。

起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。

次は A* で経路探索かな。


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 17:02:53 ID:Pssau5hN]
 

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:56:28 ID:WuBJw5K+]
全滅?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 23:44:19 ID:l05+cd8o]
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 22:33:47 ID:MyOCcCEp]
よし、いったれ

914 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:25:37 ID:gaGhu0iA]
warota

915 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/21(火) 12:01:35 ID:q99RfA7/]
あげ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 06:36:57 ID:HxthWjOT]
>>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 07:14:36 ID:T2csHrT9]
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?

918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/27(水) 12:08:03 ID:XpVWrJVy]
まずは中級者の定(ry

ってかなんかネタがあるの?

919 名前: 【1546円】 mailto:sage [2007/01/01(月) 18:30:45 ID:268Gm6tJ]
中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。

もし作っている人がいるなら、
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 02:58:32 ID:vSYSUteP]
>>919
それなら俺だな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 16:17:31 ID:HOXbjdl+]
>>920
kwsk。

スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。

思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 21:56:53 ID:345dQdRJ]
PCゲーはRTSが主流だからなぁ…

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 15:25:25 ID:tvY9x7/g]
>>922
リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 18:47:37 ID:W2tZIna0]
志村〜ストラテジーストラテジー

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 22:39:15 ID:g1ekTNvL]
>923
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html

手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:24:00 ID:4x60ZlSg]
>>925
トン。やってみる。



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:34:51 ID:4x60ZlSg]
ダメだ、重すぎる。
setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 12:45:03 ID:4x60ZlSg]
ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。

バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。

ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。

ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。

RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。

世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。

929 名前:925 mailto:sage [2007/01/08(月) 00:14:01 ID:Qxm9lR4B]
おおすまん。説明が不足していた。

ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/

なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。


>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。

ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。

ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 17:29:48 ID:93N6669R]
アクション・・・かなぁ?

自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 20:58:33 ID:8FloOE5/]
ロードモナーク?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 21:27:43 ID:UcIDBRkS]
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。


933 名前:926 mailto:sage [2007/01/08(月) 22:50:11 ID:1qHH9dKn]
>>929
サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。

解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。

解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。

>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:03:00 ID:RoxpMBQt]
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:21:59 ID:cunFIkVe]
>>933
自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:44:48 ID:7WL9MizC]
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 01:54:59 ID:85li6MTZ]
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 06:02:50 ID:Nh0QoVMW]
>>934
ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。

キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。

>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。

>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。

>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:45:22 ID:KrRVr08I]
このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな…
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html

ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw






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