- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:25:30 ID:+kDBT/yn]
- そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:31:37 ID:xNuR4CM7]
- 言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。 >>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、 そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。 そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。 もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。 十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 09:07:48 ID:lINeCis7]
- >>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。 その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。 自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。 例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:39:24 ID:jZ6q26A5]
- ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・
FEで実装して欲しい機能 1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる) 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・ 2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する 点滅、というのはわかればいいんだけど。 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、 攻撃可能となるユニットすべてを示す
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:40:41 ID:jZ6q26A5]
- 3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など) 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要) この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・) (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが 該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:03:59 ID:dZx77fm7]
- 微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:50:59 ID:0QGcl+Fl]
- 微妙どころじゃない気がす
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 19:32:09 ID:uw1e2nob]
- FEって何?な俺が来ましたよ。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 20:24:10 ID:HbG3yNKb]
- ファイヤー援助交際
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/12(火) 15:54:21 ID:coyez/vG]
- >>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。 スレ違いどころか板違い。 日本語も理解できない香具師はカエレ
- 711 名前:706 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:56:12 ID:vNvKsOE9]
- え?俺かよ!
- 712 名前:710 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:57:52 ID:coyez/vG]
- 禿しくすまんかった orz
吊ってくる
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/13(水) 06:56:27 ID:4JWzmIj9]
- おモロ
- 714 名前:704 mailto:--> J [2005/07/15(金) 20:40:22 ID:ifymfeCL]
- >>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、 こんな機能も実装してみては? という意味合いも。 日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:05 ID:w6jeklw2]
- どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:26 ID:w6jeklw2]
- どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:50 ID:w6jeklw2]
- ゴメソ…
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/16(土) 00:47:22 ID:CjTMqOeg]
- 負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」 とでも書けばよかっのた。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/17(日) 04:23:56 ID:SHrD5R6r]
- 先ずはまともな文書いてから言ってくれ…
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 17:38:30 ID:c4GW3wJY]
- 移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?
移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、 MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で 移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。 ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、 MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで 移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが ほかにいい方法はあるでしょうか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 23:20:56 ID:VDhsg7Dy]
- >>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな 移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ? そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 22:15:28 ID:TrGcimsz]
- >>721
レスありです。 >キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる という方法でやってみて 最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。 結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。 これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。 あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも? level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用 操作できるのは女性キャラのみです。 ESC 終了 左クリ 決定 右クリ キャンセル カーソルを画面外に持っていくとスクロール とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz しかたがないのでこちらのロダからどうぞ f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php
- 723 名前:722 mailto:sage [2005/07/20(水) 02:57:03 ID:rXZ/lObf]
- >>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。 アップできる場所がないどうしたものか・・・
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 06:47:38 ID:9r2RMUuP]
- >>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。 移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。 >>722 使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。 >>723 まさか圧縮ファイルが全てダメとか? 昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
- 725 名前:722 mailto:sage [2005/07/22(金) 01:04:57 ID:iA3O23Je]
- >>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。 かなり放置してたので気がつきませんでした。 lzhならいけました。 フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい) 一応フルスクリーンにしておきました。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 08:27:01 ID:B+hZefkw]
- >>725
そう。zipはいけたはずだと思った。 DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 21:02:02 ID:8HWGgLul]
- 名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を
もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか スクリプトでストーリーなどを 書けるようにして作るんですかね?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 22:44:11 ID:XMD4BRC7]
- >>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ? だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:11:36 ID:ndjTZ52C]
- >>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:34:35 ID:7GrRC3HE]
- >>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。 ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。 スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
- 731 名前:730 mailto:sage [2005/08/01(月) 00:06:37 ID:LsHzmgLA]
- いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/05(金) 06:35:50 ID:Dp/AcVLh]
- 関係アリアリジャマイカ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 20:41:51 ID:ThAt36E5]
- する必要があるのか知らんけど保守
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/25(日) 11:34:37 ID:HBAG1ZAY]
- まあ保守
- 735 名前:571 [2005/09/26(月) 10:38:02 ID:Yf09r6Cm]
- お久しぶり。
最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。 これで精一杯。 一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。 gamdev.org/up/img/3424.zip
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:26:52 ID:zGsdGcjI]
- >>735
処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。 後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
- 737 名前:571 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:40:47 ID:VcEhwBZ/]
- アドバイスありがd。
sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、 プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:33:15 ID:45MdwwLm]
- 処理が軽くなるわけ無いよな。
OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 23:07:31 ID:ZsF2Sd6/]
- >>737
CPU負荷を減らすための事だろうから、 全部winメッセージで処理するか、 sleep()は10回に1回とかに汁
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 09:13:04 ID:vlzy0FAr]
- コンソールAPだから根本的にやり方が違う。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 19:17:27 ID:3MthV7YV]
-
gamdev.org/up/img/3464.zip なんとか課題 〜level15まで仕上げました。 ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。 キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。 あとは敵のAIですかね。
- 742 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 17:01:51 ID:mS5pZdL8]
- 遅レス ゴメンナナイ
>>739 winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。 sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに 一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。 >>740 根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 19:17:41 ID:1w3tZQbN]
- MsgWaitForMultipleObjects
- 744 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 21:39:34 ID:ejM0AIbj]
- >>743
サンクス。 早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。 ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep) gamdev.org/up/img/3469.zip CPU負荷も減ってなんとかなりました。 でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。
- 745 名前:736 mailto:sage [2005/10/03(月) 22:13:50 ID:OSiapM59]
- >>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。 キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは 表示されない。(青色の四角で表示されている) >>744 軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。 僕の場合は、Sleepを入れないと、 カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり) だったので入れるようにしていた。
- 746 名前:741 mailto:sage [2005/10/03(月) 23:18:09 ID:6XUJIuu4]
- >>745
動作チェックありがとうございます。 こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を 見直してみます。
- 747 名前:741 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:06:30 ID:B1WpAgqX]
- gamdev.org/up/img/3477.zip
wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので 1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、 そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。 これで表示されるかな? あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると (たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて 攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
- 748 名前:736 mailto:sage [2005/10/05(水) 07:29:13 ID:xtilYqqq]
- 表示されない。こんな感じ。
gamdev.org/up/img/3480.png 位置が近さによってのターゲット変更もありかも。 遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 09:28:57 ID:YFbdr0ie]
- >>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ 良くできてるね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 14:12:10 ID:Dst9bYpV]
- >>747
winXP & DX9 フィールドキャラ表示されず・・ しかしかなりできてますね。凄い!
- 751 名前:741 mailto:sage [2005/10/06(木) 01:14:50 ID:bjf+7jSZ]
- gamdev.org/up/img/3484.zip
度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。 透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。 みなさん動作報告ありがとうございました。 AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
- 752 名前:736 mailto:sage [2005/10/06(木) 07:51:15 ID:S8+VVYmH]
- >>751
表示されたよ。 僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。 カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。 AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、 距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
- 753 名前:571 mailto:sage [2005/10/07(金) 13:53:21 ID:sfuHTjCl]
- >>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds); void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds); つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 16:02:19 ID:bqQepxdB]
- そんな微妙な…
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/05(土) 17:26:41 ID:y1bUh2Hg]
- はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。 皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。 「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか? 超初心者なのでご教授願います。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 17:40:23 ID:CT/wDACF]
- 自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 20:19:25 ID:ns3y2meJ]
- マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。 次に移動限界を作る。 敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。 以後適当にできるところから要素を追加。
- 758 名前:755 [2005/11/06(日) 00:21:34 ID:3+JU1/9k]
- >>758 >>757
ありがとうございました。 皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。 ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 00:29:36 ID:hIfx51we]
- 妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 01:05:01 ID:InVSRqY3]
- >>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 01:25:34 ID:3+JU1/9k]
- >>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。 現在の目標はゲームボーイウォーズです。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:00:14 ID:OiMSQvUI]
- OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 13:39:56 ID:/MFIZXfV]
- OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:01:48 ID:PP6ubqA3]
- だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:32:51 ID:E92AtaHk]
- OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。 GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 22:31:52 ID:syciGO33]
- OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 23:16:52 ID:e8y5EF46]
- case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:57:28 ID:JyAUzOO6]
- OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。 俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:07:51 ID:tCy2+oEb]
- 趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/12(土) 22:22:33 ID:UL/bON8m]
- プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 01:34:13 ID:RHTAmuSj]
- > 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
これは全くその通りだと思う。 OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを 書けるようにするものでもあるわけで。 でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。 >>770 上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。 そうするうちに OOP は空気みたいになる。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 01:41:14 ID:JEBRMeIA]
- ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
ttp://up.viploader.net/src/viploader11718.lzh.html
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 10:44:23 ID:6SvIa72q]
- まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。 すると見えてくるんじゃないかなぁ… ユニットやマップの操作するときにState、 ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod 思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 11:19:04 ID:pgLs+Fga]
- Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 17:38:43 ID:qQ5vEcq0]
- 先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:33:52 ID:J9HVFfPG]
- 参考にドゾ
つwww5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:52:24 ID:qQ5vEcq0]
- >>776
ありがたやありがたやー 頑張ってみます(`・ω・´)
- 778 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/08(木) 20:08:27 ID:cFHx4tzq]
- >>776
サンクス
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 23:07:34 ID:wz/MBFms]
- ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html
弊社製品、 『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』 『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目 『鎖−クサリ−』 『ToHeart2 XRATED』 の4商品では、動画再生に www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。 この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。 このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。 今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。 ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。 公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、 ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。 --------------------------------------------- 株式会社アクアプラス
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 01:41:24 ID:6mKflyQe]
- プロの技を盗むチャンスか
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:15:29 ID:JtxUAIDw]
- どこどこ?どこで落とせるん??
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:27:49 ID:/QKlG0+c]
- マジでかΣ(゚Д゚)
って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。 Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 15:24:17 ID:6mKflyQe]
- >>781
準備中と書いてある
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:59:08 ID:N0jblH/y]
- 興味津々
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:03:59 ID:wDT+Ky6J]
- >>780
コードを流用するとGPLに汚染される罠
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:11:16 ID:tk3Sv0LV]
- 盗むって、流用するわけじゃねーよw
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 13:28:29 ID:cM1Xcyhu]
- ぬるぽ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:18:44 ID:auInUkgD]
- ガッ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 06:27:46 ID:fakmmVvg]
- シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 14:13:08 ID:M+x62ZEb]
- 系統はファイアーエムブレム。
ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、 戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、 アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、 使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 14:26:35 ID:fakmmVvg]
- >790
あんがと! これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 16:20:14 ID:QEbxde/k]
- おまけでついてくるゲームが凄くて感動した
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 17:41:34 ID:dVIF0ARX]
- level1頑張った…
gamdev.org/up/img/4353.lzh
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:57:02 ID:dVIF0ARX]
- なんとかlevel2
gamdev.org/up/img/4359.lzh
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 16:35:29 ID:EmY2rZX1]
- >>793
マップチップを使用すると思うので マスサイズを変更する必要はないかと
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 17:02:12 ID:Gp5Xwd0H]
- やっとのことでlevel3
gamdev.org/up/img/4364.lzh >>795 マップチップについて調べました。 いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 21:30:33 ID:Gp5Xwd0H]
- 先が見えてきた気がするlevel6
gamdev.org/up/img/4373.lzh
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 22:53:30 ID:fW/5Visv]
- >>797
言語は何?C++/CLI? ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:59:17 ID:Gp5Xwd0H]
- >>798
言語はC#です。 確認してみたらバリバリ見えてた… あんま見ないで。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 05:48:11 ID:Dw+3v6eI]
- 【レベル】1
【URL】gamdev.org/up/img/4378.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4379.png 【開発環境】Delphi/QuadrupleD3 【その他】要DirectX9ランタイム
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