1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:54:48.97 ID:cLT7gUJL.net] 知らんわい思わせ振りに何となんだよ 自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー 俺は無能ゴミクズでいいよ 満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 02:29:44.49 ID:5g3bclbB.net] ソバを作りたいって言ってる奴にうどん粉渡してあとは試行錯誤で何とかしろ、と 何でうどん粉渡しちゃったんだよ?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 03:28:01.17 ID:lLhHxovI.net] なんかヤバい挙動見つけた 謎すぎる 説明下手だけど説明させてくれ UnkoParent ┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き) SikkoParent ┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き) UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ? なのに下の SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ なんというか もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな? なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない 今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして なんか情報あったら教えてほしい
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 05:06:37.38 ID:qRF1nlwK.net] >>384 単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。 つまりそこに記述されていない事情によって起きている。 その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。 まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。 RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
391 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 07:09:49.08 ID:lLhHxovI.net] >>385 焦ってて説明自体間違ってた どちらにしろ >RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。 これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した... 実際には UnkoParent(リギッドボディ) ┗Unkochild(ボックスコライダ) SikkoParent ┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き) だった... ありがとう
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 09:03:31.65 ID:crYLp3Kw.net] >>369 を書いて寝てる間にまたレベルの低いやり取りしてるなぁ 外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして >>375 は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ 回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 09:51:44.12 ID:X1sIBbE8.net] しかしこの>>387 コード書けないのを誤魔化したくて必死である
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:10:00.07 ID:0Xs/7U7M.net] つかリギッドボディてなんだよリギッドボディって 英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:39:55.62 ID:lLhHxovI.net] rigidbodyはどう読んでも re-git-buh-die つまりリギッドボディで正しい
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:48:29.95 ID:xXlFZibz.net] 表記揺れにやたらこだわるのはアスペだってばっちゃが言ってた
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:53:59.97 ID:qRF1nlwK.net] 表記はどうでもいいとは思っているけどrigidの発音はrid??dなので 日本語的にはリジッドだとは思うね。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 11:43:39.35 ID:crYLp3Kw.net] >>388 i.imgur.com/OkGTIwa.jpg
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 12:10:48.96 ID:U29GebaE.net] まあ最近はグーグルさんが発音教えてくれるから… リジドッだな
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 13:01:41.96 ID:ZpDfvZPR.net] Rigid Snake
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 15:12:26.75 ID:DzDIFYv6.net] 3Dで1000以上の弾幕を扱うとき他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:07:14.48 ID:crYLp3Kw.net] >>396 当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね? 必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう 1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:26:24.83 ID:GrYRZPI3.net] unityを勉強し始めた者なので、unityの勉強の仕方について質問があるのですが unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか? ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:32:45.96 ID:k08iYygc.net] >>398 俺はコピペそのものをやめた コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。 おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。 だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:33:40.02 ID:MMYVuKCP.net] >>398 Unityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから 古い参考書は使えない場合もあるよ 古いってのは3ヶ月以上前とか 動かないのは、悩んで調べまくるしか無い 調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは 単純におまいのレベルが足りてない そのサンプルはまだ早い もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき 一番確実なのは公式 まずこれやれ tutorial.unity3d.jp/
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:44:25.36 ID:xKUVOT6G.net] チュートリアルやるの面倒くさいしC#覚えたくもないこのスレの住人には 本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:48:49.60 ID:qRF1nlwK.net] >>398 普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能 言語ができないとすぐそうなる 真面目に一からちゃんと言語やることだよ Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない もっといえば高校までの数学と英語だ。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:58:16.24 ID:DzDIFYv6.net] >>397 isTriggerって分かるか? 分からないならちょっと黙ってろよ Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 16:59:19.39 ID:MMYVuKCP.net] でも弾幕シューティングは座標管理すると思うよ普通
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 17:00:35.49 ID:xKUVOT6G.net] 一番Unity知らないお前が言うなよ それこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 17:01:25.94 ID:xKUVOT6G.net] >>405 は>>403 宛な
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 17:10:14.33 ID:WpXNRJDO.net] >他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが Unity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し おまえらスルー力無さ過ぎ
413 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 17:28:57.07 ID:BdnXokXi.net] 貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。 どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。 appmarketinglabo.net/iyodasan/
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 17:50:48.90 ID:qRF1nlwK.net] >>403 実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが 普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。 実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は 平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。 どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。 弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。 まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。 そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>397 の指摘はそれほど的外れではないよ。 かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。 japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 17:59:21.19 ID:sGCwQia1.net] シミュレーションじゃなくてゲームなんだからさ 当たり判定とかRaycastでいいだろ 弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:46:34.22 ID:DzDIFYv6.net] >>409 d 読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな 1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:56:59.55 ID:qRF1nlwK.net] >>411 あ〜、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし 物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。 この機能要らね〜この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。 その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。 あれなら全部中身見て変更もできる。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 19:04:58.42 ID:NRL4D3Jt.net] もうそこらへんブラックボックスってことで理解することを放棄してる
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 19:08:31.60 ID:sGCwQia1.net] 心配しなくても偉そうに語ってる奴もみんな机上の知識さ そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない
420 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 19:33:15.08 ID:vHjLOzcJ.net] 質問です。 EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム public class GUIEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem(
421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 19:34:45.41 ID:vHjLOzcJ.net] 何故に切れた…… 質問です。 EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム public class GUIEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem("Window/TestEditor")] public static void CreateEditorWindow() { var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>(); instance.ShowUtility(); } } を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。 何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。 Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。 お願いします!
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 19:50:40.14 ID:qRF1nlwK.net] >>416 何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。 報告まで。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 20:20:56.22 ID:gXHmphDY.net] >>396 空間分割法を使えば? あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、 隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 20:40:48.12 ID:NRL4D3Jt.net] それってつまり4分木8分木とやってること大体一緒やん
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:14:22.29 ID:crYLp3Kw.net] 昔ながらの当たり判定使って単純に弾側のUpdate内総当たりで比較してみた こんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが? var Awake(){ Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); //弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る } void Update(){ //弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){ //当たった } } 使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:18:39.85 ID:crYLp3Kw.net] あ、ミス発見 player変数の宣言はUpdateの外でやってくれ
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:22:38.34 ID:crYLp3Kw.net] うーむ、ミスだらけやな 誤)var Awake() 正)void Awake() そして>>421 はAwakeの外でが正しい スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw
428 名前:397 mailto:sage [2016/05/16(月) 23:02:37.03 ID:DAaItmnW.net] 皆さん返信ありがとうございます。 >>400 3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか? てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。 チュートリアルやってみます。 それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、 俺のノートPCのスペックが足りないのかな。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 23:07:42.72 ID:NRL4D3Jt.net] まぁその方法だと球が1000個あった場合に計算回数がたった1000回になるだけだし 本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 23:30:16.88 ID:NRL4D3Jt.net] あとRigidbodyの当たり判定はFixedUpdateの間隔で処理してるハズだけど、その方法だとUpdateの間隔でしか処理してないやん 当たり判定の検出回数減ってるやん
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 00:08:50.61 ID:RFqvbH97.net] >>424 >>425 弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか? 設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ? Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 00:19:47.34 ID:c7Es4G1U.net] >弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか? いやいや別にあってもおかしくないが >>420 見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 00:30:16.61 ID:Z2ucCY2C.net] うえいるせ 雌の部分みせろ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 00:33:37.46 ID:kSn04VNU.net] 俺のESP値は54万だ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 07:06:13.78 ID:30PsNdMs.net] シューティングで弾同士があたり判定を持つってどんな感じなんだろう・・・? 味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか 敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 08:57:23.39 ID:Z8urgFF3.net] 人間は壁にぶち当たる。 その時に否が応でもやらなければいけないものさ。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:00:14.89 ID:HRkpY7dw.net] 日本語で書かれたUnityの解説本はさあ、「なぞれば同じゲームが作れます」って言うような公式チュートリアル以下の初心者本ばっかりになったんだよな 公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生〜専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね いい本を出そうって気はしないよな
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:11:45.22 ID:16YnhEn2.net] 突然どうした、疲れてんのか ちょっと外に出て気分転換してこい
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:57:18.27 ID:eRbYndXk.net] 初級本「クリックしたままカーソルを移動させることを『ドラッグ』と言います。この標準で付いているスクリプトファイルをキューブのところにドラッグすれば、ほら動いた!」 中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」 ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:06:48.83 ID:eRbYndXk.net] 正直なところ今でもクラスを細分化する理由とか分からないんだよなぁ 例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:10:48.38 ID:unjj9Zl5.net] 2chでひとり語りを始める人は軽度のうつ病の恐れがあるってエロいお医者さんが言ってた
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:38:06.79 ID:RJ0HcG3P.net] >>435 チームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:40:59.06 ID:FLvMyiRD.net] >>435 雑談は雑談スレでやれよw それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ 最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:52:13.06 ID:qP+ihOpu.net] お前らチームで開発なんてしてるの?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:54:50.07 ID:m1vuMDHT.net] >>435 のようなレスを見るとオブジェクト指向が理解できず苦労してんだなあと コボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:58:54.84 ID:Eq74oSJq.net] 俺は434に同意するけどね 無駄なコードが多すぎる さして読みやすくなってるわけでもないのに
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 13:42:07.71 ID:T9Vr550j.net] クラス同士が密結合していると、状態の組み合わせ爆発が起こる。 もし変数が10個あれば、10! これが2つのクラスで、疎結合になれば、 例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 13:53:54.12 ID:qMLet7/6.net] openbook4.me/projects/161/sections/1023 こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが 「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。 エラーの内容は以下の通りです。 Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable) Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'. Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable) Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'. ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。 #pragma strict var Speed : float = 15.0; function Start () { } function Update () { if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){ rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange); } } エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:01:32.32 ID:gPw3orDt.net] おぶそれーと?(読めない) って出てるでしょ エラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:10:25.54 ID:xuPMAP+N.net] >>440 一人で作る日曜DIYなのに、 「ここは木材を切る場所」 「ここは木材を削る場所」 「ここは組み立てる場所」 と工程別にライン化してたらアホかと思うがな
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:24:13.05 ID:qMLet7/6.net] >>444 ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。 一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。 またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。 どなたか教えていただけないでしょうか。 また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。 スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。 翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが それでもわからずここで質問することになってしまいました。 わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:34:37.72 ID:FLvMyiRD.net] >>443 function Update () { if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){ GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange); } UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead. UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'. velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'. AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。 docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.html docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。 Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:38:47.11 ID:swIfBpnI.net] つか何でわざわざ公式じゃないよくわからんサイト探してunityjavaとかで始めるんだよ せっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ 動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:53:28.53 ID:qMLet7/6.net] >>447 >>448 ありがとうございます。 過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。 つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。 プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 14:55:11.49 ID:FLvMyiRD.net] 色々あったけど結局もうスクリプトはC#でやるのが正解ってことだよなぁ。 エラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。 まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。 猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 15:29:19.21 ID:RFqvbH97.net] >>446 とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート 今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由 velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫 ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 15:58:10.94 ID:gPw3orDt.net] >>446 代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ というかそれしかない
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 17:43:18.14 ID:gPw3orDt.net] Unityって扱いやすいんだろうけど、 情報の錯綜っぷりとか それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか 状況が入門者向きじゃないよね… 悪い意味で枯れてないというか。 いい点でもあるんだけど
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 19:31:45.71 ID:MHr1tVrA.net] Unityについて語れるのは Unityで作品を完成させた者のみ 語るものは知らず 知るものは語らず
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 19:51:35.70 ID:JSGpve5o.net] 上級者ぶる為にわざと難解な書き方してブログに載せる素人プログラマが多い印象
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 20:07:07.92 ID:pGNa23Ii.net] Unity5にて… 角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、 跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか? データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、 同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか? もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 20:32:05.24 ID:FLvMyiRD.net] >>456 同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。 すごい限定された対策だがSphereを落とすときに Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider); とでもしておいてOnCollisionEnter()で Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false); とかする。 .docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics.IgnoreCollision.html あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて どちらかが上になっている、とかかな。 これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。
463 名前:455 mailto:sage [2016/05/17(火) 20:56:39.07 ID:pGNa23Ii.net] >>457 回答ありがとうございます。 >同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。 確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。 パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。 >限定的された対策 この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。 ありがとうございました。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 23:23:59.89 ID:kSn04VNU.net] 全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 01:49:51.51 ID:IxPQ81Oz.net] 何言ってるか分からないけど親子関係を 動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる
466 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 10:45:50.23 ID:/bN/mExs.net] すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:02:45.09 ID:uzG6k9QN.net] >>461 qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47 この辺 iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:16:28.70 ID:aFm3BHdm.net] >>461 Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが? もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:42:24.84 ID:1q5c9kCV.net] 座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね 二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 17:04:11.09 ID:qQqol+Oq.net] www.sousakuba.com/Programming/
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 17:09:10.16 ID:1q5c9kCV.net] >>465 ありがとうございまする
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:27:39.89 ID:JapTkgvt.net] Unity5で @AB A B C D E F って感じに表示して@が空欄の状態でAを押すと@がAに変わるみたいにして パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい? ○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:44:52.80 ID:w/5fouEY.net] >>467 せめて自分の書いてるコードを書けよw 画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。 その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。 あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。 何の違いがあるんだ?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:36:01.44 ID:JapTkgvt.net] >>468 Aのボタンに check = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする if (choice[i] == 0) { choice[i] = 6; check = 1; break; } } if (check == 0){ //重複がなければ空白の場所に0を入れる for(int i = 0; i < 3; i++) { if (choice[i] > 5) { choice[i] = 0; break; } } } Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); } @に SpriteRenderer sr; public Sprite[] c0; void Start() { sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); } public void Choice0(int choice0) { sr.sprite = c0[choice0]; } 改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:38:22.62 ID:HwpKTbFM.net] ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:50:32.91 ID:w/5fouEY.net] >>469 それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと if(choice[i]==1)とかなる訳?だな? このメンバーが選ばれた、ということを@もしくはABに 送りたいということであればボタン側に public GameObject[] thumnailObjs とかしておいてそこにインスペクター上で@ABをD&Dしておいて thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]); とかやってやればいい。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:52:25.98 ID:w/5fouEY.net] うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 16:08:56.10 ID:DrGbRApl.net] デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 21:22:54.21 ID:JapTkgvt.net] >>471 そう、ボタンBでは1とかになってる 上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ >>473 俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 21:30:53.08 ID:w/5fouEY.net] >>474 あj〜数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); の部分がうまくいってないってことか? もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で 少なくとも Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]); でなければならない。 Choice0.SendMessageのChoice0イコール@のオブジェクトでなければならない、 ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 22:52:03.99 ID:JapTkgvt.net] >>475 そこか… そこ直したら普通にできたわありがとう
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 23:58:38.62 ID:6QWM6BfZ.net] アセットについて質問です。 エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。 スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。 注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・ アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・ ご教示お願いします。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 00:32:26.68 ID:Jza1z3qo.net] メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 00:44:05.98 ID:Po/p686/.net] むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 01:08:26.02 ID:368p0L/N.net] まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk 公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 02:42:58.93 ID:imTmdaD1.net] >>477 ライセンスは基本は 改変複製不可、 コンパイル済みのものは逆コンパイル不可 ビルドしたものは配布OK 商用利用もOK あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。 金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。 翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。 質は値段次第ということにはなると思うけど。 あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で インスペクターからアクセスできるデータ部分は 「変更されることが予定されている」 と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 08:53:01.23 ID:3aKDqwdr.net] 標準ライセンスって改変禁止だったのか ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 11:36:04.01 ID:9GkhEl9v.net] ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 12:41:28.25 ID:Po/p686/.net] 言えてる 昨日一日Light Probes調べてて消費した もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 14:21:09.38 ID:ucZAkPXT.net] 最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか win10
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 18:59:05.23 ID:92qhpj6m.net] モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな… MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 19:25:14.84 ID:imTmdaD1.net] >>485 ネットワーク環境を見直す。 ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか 落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw >>486 自分で書くしかないね。 衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 19:58:38.82 ID:92qhpj6m.net] わかりづらくて申し訳ないです こういうことです sssp://o.8ch.net/c3u6.png
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 20:57:55.85 ID:imTmdaD1.net] >>488 MeshColliderをconvexにした場合そうなる。 convexというのは凸包という意味だ。 RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。 なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など リアルタイムではやってられないからだ。 またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは やはり計算が爆発的に増えるからだ。 MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。 つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。 二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。 こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。 だからその事例でその形に判定をとりたかったら Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で 複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。 勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 21:14:24.30 ID:92qhpj6m.net] >>489 なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 22:10:05.81 ID:/E6CTDJa.net] >>488 凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね? Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様 convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:21:15.77 ID:o2apVCjl.net] 質問です。 パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか? @.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。 すべてのシーンで必ず読み込む ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの) A.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。 この情報を読み込まないシーンも有る。 ex.モンスターの情報。 パーティ構成モンスター番号の参照先。 全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。 最初のタイトル画面から@もAも専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。 色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:42:29.32 ID:SWXbsePJ.net] それで行けそうならいいんじゃないか? 俺は異論はないぜ 組み方に答えは無いからな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:54:07.23 ID:XIKl4tZh.net] なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?
500 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 01:45:35.72 ID:OwBOct4Q.net] >>494 上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 02:21:46.02 ID:LaEf0vmk.net] 「何でしょうか」だろ!? なんだその口の利き方は!!チョンか!?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:44:22.39 ID:nPb62Y84.net] >>492 PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える 前者は常時展開しておくのに異論はない 後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ 数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ 「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:35:48.01 ID:7exjwWsC.net] ここまで自演? なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ
504 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 09:53:07.23 ID:OwBOct4Q.net] >>498 だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:56:00.90 ID:7exjwWsC.net] 本気に言ってたのw Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 10:55:57.49 ID:vgTUIEiB.net] データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。 Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、 シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、 みんなはどうやってる? あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:13:02.92 ID:gD6w+TQT.net] Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる 何かあったら無限ループバグになるぞ
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:18:47.79 ID:vgTUIEiB.net] まああくまで一例として。楽だしね。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:37:50.84 ID:xhT3S4jm.net] >>492 staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:41:08.87 ID:h0WbG+T2.net] >>500 バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。 一番の理由はテスタビリティの欠如
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:45:08.18 ID:LaEf0vmk.net] >一番の理由はテスタビリティの欠如 はいバカ確定
512 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:51:47.54 ID:h0WbG+T2.net] うんだからどうバカか説明したら?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:12:37.83 ID:vgTUIEiB.net] 別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。 あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで 手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:51:08.41 ID:ge72jDbD.net] さっきから何を問題視しているのか分からん エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:46:17.47 ID:vgTUIEiB.net] >>509 ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。 他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:55:42.00 ID:Cznvtddf.net] 俺は>>508 や>>500 じゃないけど 富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば 画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、 スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので) 毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、 ってことじゃないの? ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:14:56.99 ID:f1MT5Kg0.net] >>510 それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず 前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う 引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 20:28:14.16 ID:vgTUIEiB.net] >>512 あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど
519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 21:06:17.72 ID:2Y2rq4mW.net] >>506 結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 21:14:25.35 ID:DYC5g6rn.net] プレハ
521 名前:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの isじゃなくてhasだぞ [] [ここ壊れてます]
522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:09:09.68 ID:QIEQL/sm.net] #pragma strict public var target : Transform; function Start () { } function Update () { transform.position = target.position; transform.LookAt(target); if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){ this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKey(KeyCode.E)){ this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){ this.transform.Rotate(-90,0,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){ this.transform.Rotate(90,0,0); } } 上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、 キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。 キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。 どうすれば解決できるでしょうか
523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net] >>516 また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります Character Controller Slope Limit 45 Step Offset 0.03 SkinWidth 0.0001 Min Move Distance 0 Center X:0 Y:0.8 Z:0 Radius 0.51 Height 1.6
524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net] >>516 すみません、訂正です。 isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net] >>516 まぁ正直何とも言えんのだが CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば 基本的には必ずガタガタする。 なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html "CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。" 同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。 例えば地面の上に立っているというだけでも ・地面にめり込む→押し戻す という処理が二回行われる。 当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。 次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net] >>516 >子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが 安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある あと>>519 の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない 他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい 無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ
527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net] >>519 >>520 ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。 しっかり勉強して出直してきます。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net] そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。 単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど 使ったらだいぶ便利になるのかな
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net] Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて! 当方ノースキルノーマネー
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net] >>523 カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。 100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。 そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。 そして「凄いゲームを作れ」と命令する。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net] この流れ、前も見たな
532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net] 既視感パネェw
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net] >>523 なんでそんなに正直者なんだw
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net] 公式チュートリアルすごく重くね? おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net] 質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。 で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。 普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな? スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net] >>529 残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら 1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが リアルタイムではどうにもならない。 普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて パーツごとに置き換えていく。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net] クラス設計について質問です class static ObjectPool { public static GameObject Player; public static GameObject Camera; public static GameObject Perticle[]; public static Transform _Player; public static void SetPlayer(GameObject obj) { Player = obj; _Player = obj.transform; } } こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、 各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか? ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net] インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。 なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。 大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ? 心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。 staticで持つ必要なんて無くなるやで。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net] >>531 ObjectPoolは物によるからなー 正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね) Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net] >>531 問題がある、ということはないと思う。 まぁただ実際に自分でやるとしたら 管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。 一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて 確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。 結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb] >>529 ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net] >>529 服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk 貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝 >>531 ScriptableObject使え
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net] dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね? デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net] 有料アセットとかサポートに聞けよ
545 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net] 質問です。 スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、 Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。 原因に心当たりのある方もない方も助けてください。 ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード) は満たしているように思います。 参考URL docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net] i.imgur.com/DoK6oqx.png プレハブが増えてきて悩んでるんだけど こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの? 他の人がどうしてるのかが気になる
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net] NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480) UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550) UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33) UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh () UnityEditor.HostView:OnGUI() このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net] >>539 わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html >>540 まぁ普通にフォルダで管理しているな。 プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net] >>541 はっきりとはわからんがこれか? answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に 起こることがある、らしい。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net] >>542 ありがとうございます やっぱそうなんですね…
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net] >>544 プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。 命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。 巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。 本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから 事前のルール決めもこなれてくる。 適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを 使っていくうえでも大事。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net] >>543 探してみたのですが、すべて合ってるようです…
553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net] >>542 画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています 改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net] >>545 命名規則大事でしたね… 別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw 慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね 次から意識しようと思います。ありがとうございます!
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net] >>546 こういう例もあるようだ forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/ これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。 それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら 一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。 設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。 何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net] プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺 プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、 メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net] >>550 俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。 何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。 勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。 でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net] シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net] >>547 まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net] そういえば調べても分からなかったんだが シーン1 Maneger Player Map_mura シーン2 Maneger Player Map_mori こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、 前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?
561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net] >>553 ほんとだStart()で無効になってる また調べなおしてみます。ありがとうございます!
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net] 長文失礼 今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。 ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが .net4.5があつかえず断念しました。 そこでいくつか質問なのですが ・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか? ・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか? ・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと… お答えいただけると助かります。
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net] >>556 状況が書ききれてなかったので補足 今までは少数でLuaを併用していましたが プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました 現状の印象だとUnityのスクリプトは 他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:44.29 ID:RD1pBLqv.net] もしかしてコンパイルされたくないってことかな… そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ… 揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。 「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:24:06.04 ID:DUViJTD5.net] >今までは少数でLuaを併用していましたが >プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました 2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:31:49.88 ID:4agNfm0m.net] 大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか? 2chで聞いた ってギャグかよ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:33:24.79 ID:VKlOdJ5r.net] プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、 Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの? まあ質問がなんかおかしいと思うけど
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:36:10.65 ID:daT6EVR2.net] >>558 実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御 イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。 バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折 今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう 質問半分、相談半分が本音ですね
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:41:08.68 ID:daT6EVR2.net] >>557 は書き方が悪かった どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:59:40.64 ID:pak537Pr.net] >>562 外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね? Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。 Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね? UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:12:54.18 ID:4fGA5I1E.net] 趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ 完成しない スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない? イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:20:57.47 ID:tKwiHdSf.net] >>556 まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2 C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:22:05.32 ID:daT6EVR2.net] >>564 自分の日本語解読感謝します、そういうことです やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか… RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが… Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。 .netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。 かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど… いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。 感謝です。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:31:59.15 ID:4fGA5I1E.net] advの自作言語なんて作るぐらいなら 簡易flash作れよな ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ 実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ? タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:32:51.24 ID:daT6EVR2.net] >>565 さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので 大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。 Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・ >>566 今もこんな感じでやってますね。 やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて… となるといろんな文法がほしくなるので… なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。 もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:52:59.36 ID:Em8Zj3En.net] moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ まぁある程度のラップ作業はいかたないが
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:56:01.61 ID:2/IQHPQ9.net] ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ これ具体的には何に使ったら良いんだろ?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:58:04.72 ID:pak537Pr.net] >>569 そこでDSLなんだな Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ? それをDSL化するのだよ DSL=Domain Specific Languageね 実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:11.65 ID:0PMBQ9HZ.net] スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:30.39 ID:emWh0FDr.net] ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?
581 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 06:05:54.50 ID:lPMhzkEf.net] A* Pathfinding Project使ってる人いる? シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも いまいちわからなかった。 もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 08:01:18.13 ID:tKwiHdSf.net] >>574 いっぱいある
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 09:25:10.98 ID:i3ORpwms.net] デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 10:50:14.86 ID:4urh3jbL.net] unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 11:26:32.59 ID:9qNHlNPH.net] 5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ フルに選んだらそのくらい行くと思う
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:04:06.66 ID:dIRZDR/5.net] 同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ 回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:11:59.38 ID:dIRZDR/5.net] 今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが 基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか? 読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 13:59:42.60 ID:tKwiHdSf.net] 最初にFindするのが重いのではないか、というなら ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて 自分でオフセットするようにしておくとかだろうな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:47:47.59 ID:pak537Pr.net] >>581 おれはめんどくさくなったので https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486 これ買った
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:03:59.98 ID:jlle3Hd0.net] >>582-583 d 別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな とりあえずこんな構造を作って、 Root Door Floor マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:10:31.49 ID:cUSPIXsm.net] 普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?
592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 15:14:48.41 ID:uKJSMnxf.net] iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:06:35.70 ID:tKwiHdSf.net] >>584 そういうのはTransformVectorとかを使う。 マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html 個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:58:11.97 ID:tcQISxoH.net] >>587 d それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ
595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 19:27:58.10 ID:KHUeGQxL.net] こいつはどうなん https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:14.78 ID:i3ORpwms.net] 野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:54:43.20 ID:pak537Pr.net] >>589 不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)
598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:09:34.15 ID:DOZO2rhJ.net] 最新版のUnityですが、 AnimationClipのインスペクター内に
599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:10:45.79 ID:DOZO2rhJ.net] 途中で送信…なぜ 最新版のUnityですが、 AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません… どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:18:37.46 ID:DOZO2rhJ.net] すみません>>592-593 です 自己解決しました>< 初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった… ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…
601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 02:50:36.61 ID:S9QKpkTb.net] 日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!! 「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」 と発言するのと同じレベルだ!! しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 メール:masaikaw●microsoft.com (●を@に置き換えて) 電話:09025411718
602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:14:38.14 ID:kaMEMQR9.net] >>583 こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの? バイナリのパターンもある?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 09:23:58.90 ID:GDsX8DeM.net] そのページ見ればわかるがアセットのパッケージ内容は表示されている そのアセットについていえばソースコードまで見れる ただし改変していいかはライセンスによる
604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:52:11.82 ID:J/YeYlsX.net] 簡易説明 ゲームジャンル パネル系統の遊び ゲーム目的 フィールドから全てのトランプを消去する。 52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く) 階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。 ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する 3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事 3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する 選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。 苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75 十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。 十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。 消せる限界は15×r 選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。 ※ターゲットは上記の合計に含まない 消えたパネル 消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。 3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。 遊び方 ユーザー編 ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。 ゲームオーバー条件 苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。 フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。 この場合、得点は表示されない。 企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ〜んど、未だ未完成。
605 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:53:56.18 ID:J/YeYlsX.net] スレッド、間違いました。 すいません。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 17:46:27.08 ID:LvHXA7ai.net] いま、unity5でシーン分割をしております。具体的には、プレーヤー、カメラ、ライト、各種マネージャ−と、面構成に分けています。 unity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。 start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 17:54:17.31 ID:LvHXA7ai.net] unity4の時には.unityに紐付いたフォルダが作成されましたが、 今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか? 手動でロードするしかないのでしょうか? すみません。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 18:23:20.51 ID:LvHXA7ai.net] おお、自己解決しました。.unityをヒエラルキーにドラッグするんですね。 ありがとうございました。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 21:50:21.62 ID:bm7cgYW4.net] 何もしてないのにお礼言われちゃった(*⌒∇⌒*)テヘ♪.
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 23:44:39.01 ID:/aK/Fgb4.net] いいってことよ
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 10:51:15.75 ID:Q2jcFQ0n.net] 微笑ましくてカウパー漏らした
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 18:00:35.04 ID:6rTl80J5.net] 車のハンドルと同じように端末を傾けたらプレーヤーが向きを変え、水平にしたらまっすぐ向くというものを考えていますがなかなかうまく行きません どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:52:31.21 ID:H4soNLoW.net] https://www.youtube.com/watch?v=g4KxpX6gLUo
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:11:16.55 ID:LRC5oH34.net] fadeの制御とかが煩雑になってきて ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています (やろうと思えば同一シーンでやれる) こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。 抽象的な質問ですみません。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:21:00.08 ID:H4soNLoW.net] >>608 やめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで 追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは 最初に読んだシーンのものになる。 マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は 改めて設定しなおす必要があるとはいえる。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:28:45.36 ID:LRC5oH34.net] >>609 そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、 そこは汎用性無くて大丈夫でした。 ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:30:48.31 ID:DxKM+iRT.net] Unityで凄いゲーム作りたいどうやって作ればいい?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:33:47.79 ID:6HJKmCSw.net] そのすごいゲームというものが具体的には何でできているのかを考えればいい
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:36:45.26 ID:H4soNLoW.net] 凄い開発者を雇って「Unityで凄いゲーム作って」と言えばいい
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:51:59.17 ID:VHRQF6UC.net] それであとは開発にほとんど口出ししないでくれれば最高のスポンサーだね
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:58:14.16 ID:H4soNLoW.net] 口出ししなかったからすごいゲームができるとは限らないが 何もできない人が口出しして凄いゲームができる可能性は低い それですごいゲームができなくなる可能性の10万分の1くらいだろう
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:00:28.95 ID:NjkWrr/J.net] >>607 ありがとうございます。 頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。 勉強になります。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:06:46.71 ID:LRC5oH34.net] 完全にスレチだけどこれ思い出した Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末 www.4gamer.net/games/036/G003691/20120728008/ 100億以上稼いだメジャー投手カート・シリングが 自分の趣味と、自閉症の息子のために最高のMMOを作ろうと引退後に会社を設立 ↓ 人をじゃんじゃん増やして会社移転して 移転先の自治体から支援を受ける(税収増えるから先行投資的な)も、 6年間かけても完成できず ↓ 倒産。 > シリング氏に対する社員の批判も噴出したが,これは経営者としての資質が云々といった類のものではなく, > 例えば「プロデューサーやリーダーを通さず,ゲーム開発に口出しする」といったものだった。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:19:14.19 ID:Ab8hqmzd.net] これまでスマホアプリを何本かリリースしてプログラムは全部外注だったんだけど、unityを一から勉強して自分でプログラムを組んでみようと思ってます。 40歳でC#に触れたこともないおっさんだけど、頑張ればやれるでしょうか。とりあえずunityとC#の本を買ってきて読んでいますが、ちんぷんかんぷんです。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:23:24.65 ID:6HJKmCSw.net] 何が分からないのかが分かる状態になってから質問すれば プロが教えてくれる
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:26:23.57 ID:SGleb67p.net] >>618 頑張ればできる人もいるよ!
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:26:28.30 ID:nIizJ083.net] >>618 質問する前に既に本を読んでいるお前は偉い。頑張れ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:28:41.46 ID:Ab8hqmzd.net] みなさんありがとうございます。プログラムの知識ゼロだし、おっさんで脳みそ硬いので時間はかかるかもですが、とりあえず買った本を読破するつもりです。質問できるようになるまで頑張ります。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:35:33.70 ID:YxHgJbS2.net] プログラムは一カ月も触ればちょろいもんだよ ゲーム制作における本当の障害はその先にある数学の壁 視点操作込みの壁走りの実装とか一年以上考えてるのに未だ作り方が分からないわ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:43:27.29 ID:Ab8hqmzd.net] これまでリリースしたアプリは全て2DのパズルゲームやRPGだったのですが、unityに触れていると3Dも作りたいという欲求に駆られますね。 でも>>623 さんの言う通り、きっと数学的な知識が色々と必要になるんでしょうね。道は長い・・・
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:54:01.90 ID:6HJKmCSw.net] カメラが追いかけてくると、それっぽくなるよな https://www.youtube.com/watch?v=72f3Tezy0Tg
632 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 23:41:23.38 ID:r4sO9lp+.net] すみません初心者で質問なのですが、 3Dエディターを操作している時に何かの拍子に シーンビューの前面と後面が入れ替わってしまいます。 (シーン中の全オブジェクトが原点Y軸中心に180°回転してしまいます。) (シーンギズモ赤X→が反転します。) このような現象が起こった場合には 何が原因になりうるの知っていましたら教えて下さい。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 00:05:51.05 ID:EoR8d/iq.net] >>626 シーンビューの右上にある座標軸の真ん中を押してみろ xyzに囲まれてる箱みたいな奴な
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 00:25:23.64 ID:7JENtQih.net] Y軸で自動で回転させるショートカットなんかないなぁ。 せいぜい シーンギズモのどこかをクリックしてしまう(>>627 の言ってるヤツ) 2を押して2Dモードになってしまう くらいか
635 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/27(金) 00:40:13.61 ID:6OCnCO8n.net] >>618 どんなアプリか知らないけど、外注して作って元は取れたの?
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 02:42:45.95 ID:i95vfT2a.net] Unityで凄いゲーム作りたいけど難しい誰か助けて なにから作ればいいかわからない
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 03:02:09.26 ID:7JENtQih.net] カネからだな 時給1000円の仕事を1億時間やれ 不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 11:24:56.31 ID:Sup/u2vU.net] 馬鹿でもチョンでも出来るとか大嘘 ゲーム作成はすごく適正を要する 初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 17:19:11.17 ID:mHskzaVa.net] >>629 アプリによりますが、10〜20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:30:33.16 ID:YjAH7jnF.net] 始めたばっかりでちょうどセールになったから聞きたいんだけど、今でもNGUIって買うべき? 将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:48:50.56 ID:Uv5h39Ec.net] >>634 UnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど Unity5以降の環境だったらいらないと思われ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 18:53:21.16 ID:YjAH7jnF.net] >>635 ありがとう 始めたばっかりだから買うのやめるわ
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 21:08:41.09 ID:FgirW7nm.net] 3Dモデル作ってるんだけど、 面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 21:20:36.85 ID:Sj62gjUs.net] >>632 馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。 実体験をありがとう
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/27(金) 23:57:29.44 ID:6WH+aUPO.net] >>627 >>628 ありがとうございます。 ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。 因みにシーンビュウ「背面」では シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に 新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。 これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と 今まで思い込んでいた事になります。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:11:57.03 ID:LKOsDXYE.net] >>637 面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。 コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。 3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。 だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:17:33.31 ID:2K0/P6IV.net] >>640 ありがとう n-gonは別にヤバいわけじゃないのか
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 01:40:23.08 ID:LKOsDXYE.net] 一般的に3DCGの世界でn-gonが嫌がられるのはむしろ映像とかのプリレンダーの世界で 何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。 スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。 要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね 今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 02:48:00.09 ID:LaoPdPnW.net] プリレンダ関係ないというか、エッジの指定が適切ならngonあっても勝手に丸まることはない
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 10:15:58.81 ID:Vd3wKp/r.net] 三角ポリだとボーンウェイト当てたときにグシャッとなるのを今実感した 最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:55:05.64 ID:mmcx9tfR.net] このスレって知ったかの勘違い野郎が多いよね
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/28(土) 12:39:25.66 ID:V8iXpCAb.net] UE4の方がUnityより凄いと聞きました UE4を使わなければならないのですか Unityは時代遅れのゴミなのですか
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:15:38.50 ID:t/1yxaXX.net] >>644 じゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの? 最後は三角ポリなんしょ?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:18:33.38 ID:t/1yxaXX.net] >>646 なんでもええ あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ
655 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 13:40:51.99 ID:kD+IHTbR.net] 単にこいつのboneを通すスキルが低いだけだと思われ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 15:02:55.17 ID:cAKukrmi.net] unityのウインドウを最小化した時にレイアウトが崩れる仕様の治し方教えてクレメンス......
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 18:46:34.49 ID:1JlYAqiC.net] クレメンスって何ですか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:52:48.70 ID:xz/rpFp8.net] あかん、destroyも敵の総数が計算しにくくなるw 削除。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 00:32:24.03 ID:sV+BL5ub.net] 皆さんは何のOSにUnity入れて作業してますか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 00:46:48.99 ID:oFqsT25W.net] winとosx
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:05:34.81 ID:WSEoZRrH.net] C#を勉強しながらゲームを作っている初心者です。みなさんUnityでの開発にVisual Studioとmonodevelopのどちらを使っていますか?
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:13:14.60 ID:o3qlzbrd.net] サクラエディタだな インテリジェンスもバグチェックもいらん
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:27:57.60 ID:GOju9yyy.net] monodevelop使ってるのって何か問題ある? やっぱりVisual Studio使わないとダメ?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 03:47:24.55 ID:6QfBrkf2.net] iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 05:35:11.25 ID:UsDOJm+g.net] >>657 好みでいいと思うよ。 WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば 他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし それこそ>656や>658のように我が道をマイウェイな人もいる。 でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。
666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 08:50:21.20 ID:55P1k7Xp.net] >>656 インテリセンスな お前にはインテリジェンス必要だろ
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 12:50:54.65 ID:eJdkCSJv.net] ややスレチかも知れませんが スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 12:55:18.29 ID:thFqwKE3.net] ありますん
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:24:22.79 ID:KW+vp3ma.net] web版って息絶えたの?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:24:53.52 ID:+licgFTz.net] エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 13:51:38.09 ID:GOju9yyy.net] つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?
672 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 14:02:04.55 ID:+licgFTz.net] ごめん 今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:46:00.30 ID:/kcd628Yb] ズコーのAAはよ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:47:32.03 ID:DXaLBc0J.net] Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理 もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:48:37.73 ID:eJdkCSJv.net] 何故誰も答えてくれないんや…
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 14:49:47.39 ID:DXaLBc0J.net] ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの? Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:03:10.63 ID:REzz5D7N.net] >>661 公式的にはない docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html "モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:05:46.79 ID:eJdkCSJv.net] >>671 ありがとう!
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:09:31.99 ID:REzz5D7N.net] >>670 この辺 docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 16:02:13.87 ID:thFqwKE3.net] >>668 VisualStudioCodeにすればええ VisualStudioとは別物やで なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど 社内で仲が悪いのかな
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 16:58:41.54 ID:vWSlwAyW.net] >>673 ありがとん 尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 18:35:14.83 ID:7DVJB9UM.net] プログラミング初心者です 2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが 出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが 「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが 青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず 何が原因かわからない状態です Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした 何かわかる方が居たら教えてください
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:01:26.84 ID:J6UbS53p.net] >>676 床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:24:26.62 ID:7DVJB9UM.net] >>677 すみません、記入忘れでした Staticはつけています
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:57:45.49 ID:7DVJB9UM.net] あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています 適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?
686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 01:07:15.76 ID:jhDMevcW.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 01:26:49.07 ID:CaanszFF.net] 過去ログ読め
688 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 01:29:07.90 ID:jhDMevcW.net] けち
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 02:03:58.41 ID:RbHm
] [ここ壊れてます]
690 名前:PFBv.net mailto: インプットフィールドの文字色が実機(Android)で確認するとデフォルトで白いんですけど、 これってどうやって黒に変更できますか? インスペクタに表示されてるすべての色に関するパラメータを黒にしても 文字色が変わらないです(見落としがある?)。 入力後の文字色ではなく、入力バーに入力中の文字色です。 ちなみにiOSの端末では文字色が白でないので問題なし。 私の端末(Asus Zenpad)の問題ですかね? よろしくお願いいたします。 [] [ここ壊れてます]
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 07:38:51.41 ID:CaanszFF.net] 多分この辺。 forum.unity3d.com/threads/android-virtual-keyboard-has-white-characters-on-white-background.395899/#post-2603018 最新版では直ってるかもしれない。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:28:14.29 ID:oo0Xby3W.net] 教えてください。 terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。 何かまだ足りない設定があるのでしょうか?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:37:34.82 ID:CaanszFF.net] >>685 手元だと別にそんなことは起きないな。 つまりそこには記述されていない部分に問題がある。 あとはエスパーに任せる。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:59:31.29 ID:oo0Xby3W.net] >>686 回答ありがとうございます。 おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。 再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。
695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:34:09.16 ID:UJJQN4Zx.net] 始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい 幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい
696 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:34:51.04 ID:UJJQN4Zx.net] >>688 もちろんスクリプトから動的に生成できるように
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:45:33.99 ID:f09XyRY3.net] Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:50:30.26 ID:CaanszFF.net] >>688 この辺だな catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/ 衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 10:52:17.73 ID:CaanszFF.net] >>690 この辺 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 11:11:46.28 ID:f09XyRY3.net] >>692 ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 11:21:01.25 ID:CaanszFF.net] >>693 んんん?本当に理解している? Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ 60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。 Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。 OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 11:41:38.72 ID:elZvsSBV.net] プログラムに一度も触れたことが無い者ですが、unityを勉強する前にやはりC#をマスターしないと意味が無いでしょうか? 以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:06:01.33 ID:12qtFXBC.net] 考えるだけなら只だから頑張ってください
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:07:42.21 ID:Qzt0/nrh.net] ある程度は必要
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:08:24.41 ID:CaanszFF.net] >>695 前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく プログラムはできないと無理。 Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが 基本的にちゃんと言語ができないと使えない。 言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を 検討してみてもいいと思う。 ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので 覚悟決めて言語やるのもありだけど。 言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が 色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。 少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:10:28.19 ID:a9+a/4VA.net] unityの入門書を買って半分くらい読んで簡単な3Dゲームは作れたのですが、やっぱりC#の知識が無いので意味がわからないところが多く、やはり先にC#をマスターしないと厳しいのかなと。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:11:55.11 ID:bMW7pa9b.net] >>695 そのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要 全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:15:42.98 ID:a9+a/4VA.net] >>698 ありがとうございます。 現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、 前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。 でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:20:23.11 ID:a9+a/4VA.net] >>700 はい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。 ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:36:48.52 ID:W9fPuImp.net] >>684 助かりましたー!! 治りました!ヤッター!
711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 12:40:07.60 ID:dJuoQ0GC.net] 簡単な本一通りやったら概観摑めるだろうから後は並行してでいいんじゃないの。 分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:40:28.08 ID:2fotRk/e.net] 出来るようになれば自然と分かることだが、 C#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要 例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、 そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:44:29.55 ID:CaanszFF.net] >>701 やさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。 それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの 説明を読んどけばいい。 UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。 インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど 自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。 あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で 実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。 いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば 結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず 大概のものが同じだということまでわかるようになる。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:46:59.13 ID:elZvsSBV.net] >>704 ありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。 >>705 なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:54:15.87 ID:elZvsSBV.net] >>706 ありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。 このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 12:54:40.21 ID:bMW7pa9b.net] >>688-689 自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る 俺なら以下の様な感じだ まず断面形状の点の集合を用意する 2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する 補間した曲線上に断面形状を並べる mesh.verticesに全ての点を打ち込む mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:01:38.14 ID:8Kg0GbXK.net] >>687 です。 数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず… そもそも何か抜けてるんですね…
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:21:50.92 ID:CaanszFF.net] >>710 判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか? 突き抜けるってこと? 名前がとれないだけなのか? 単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?
719 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:57:18.21 ID:SPWaRnnR.net] >>709 なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:54:39.26 ID:nOsInq7s.net] >>711 名前が取れないのです。 terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。 自由落下ではありません。
721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 16:18:05.37 ID:UYzOIt39.net] Photonについて質問です。 プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。 プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。 そう思い下記の用にスクリプトを組みました。 PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0); ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。 両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。 <実例> プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0) プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10) 上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。 プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか
722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 18:51:47.17 ID:rweaAiBl.net] よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/31(火) 00:12:39.76 ID:Uem0XOOK.net] クラスの public GameObjest に unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合 public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:30:59.22 ID:0iL9Ozcf.net] >>716 データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:713 [2016/05/31(火) 01:55:07.11 ID:Uem0XOOK.net] >>717 ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて 単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?
726 名前:714 [2016/05/31(火) 02:02:22.27 ID:Uem0XOOK.net] >>717 元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで 2つ分って意味でお願いします
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 02:07:23.39 ID:0iL9Ozcf.net] >>718 いや、アドレスが入るだけ、の方。 オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。 分かりづらくてすまんかった。
728 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 10:50:32.33 ID:LNf8/Jan.net] プログラム初心者です UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません 単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 11:34:39.47 ID:0iL9Ozcf.net] >>721 この辺か? watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 12:36:29.23 ID:2NdcuqSy.net] >>721 『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』 ・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める ・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得 ・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画 ・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる 『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』 クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得 ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画 中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな
731 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:06:19.56 ID:S6Gp0NkL.net] ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう 生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう 普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる
732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:20:08.40 ID:S6Gp0NkL.net] >>724 これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ privateでそういうふうになるのはよくわからんけど
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 20:13:59.36 ID:HyQRRP0v.net] >>724-725 プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ
734 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 22:40:35.60 ID:S6Gp0NkL.net] >>726 フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね
735 名前:乳首X=5Y=2Z=4 [2016/05/31(火) 22:50:04.42 ID:KAmeShfB.net] 完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか? ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。 ちなみに完成プロジェクトは Crazy Space Combat-Full Game です。 購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:09:49.39 ID:jeHQuOij.net] 乳首のゲームなの?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:13:22.79 ID:uT2r4m3e.net] 子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?
738 名前:乳首X=5Y=2Z=4 [2016/05/31(火) 23:23:08.69 ID:KAmeShfB.net] 乳首とシューティングゲームを組み合わせた新しいタイプのゲーム作ろうとしてる
739 名前:718 [2016/05/31(火) 23:50:44.46 ID:LNf8/Jan.net] 返信ありがとうございます >>722 さんのページのプログラムを試して見たのですが ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで うまく取得できません・・・
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:58:03.73 ID:30Co0oXv.net] >>732 座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 00:09:18.03 ID:Ryejna7u.net] >>732 いやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…
742 名前:711 mailto:sage [2016/06/01(水) 01:41:35.47 ID:VSRmKlSS.net] すみません、以前PhotonUnityNetworkについて質問したものですが解決していないので追記させて下さい。 色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。 FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect); [PunRPC] public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect) { _FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position; } これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。 スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。
743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 03:53:46.21 ID:VWFgQ8N1.net] 725についてお分かりになられる方いましたら回答よろしくお願いします & japan.unity3d.com/company/legal/as_terms このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。 日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 04:20:36.22 ID:Ryejna7u.net] >>736 いや、日本語はないよ。 基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。 ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。 内容的には>>481 あたり。 ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。 読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。 Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。 unity3d.com/jp/unity/faq
745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 04:24:57.83 ID:VWFgQ8N1.net] 過去スレから 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。 この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか? 勉強用でしょうか?
746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 04:35:11.90 ID:VWFgQ8N1.net] アセットは便利と聞いてましたが結構めんどくさいですね。 734さん勉強になりました。ありがとうございます!
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 09:18:03.20 ID:SkUIgnfg.net] >>735 モンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね? だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ
748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 09:22:15.04 ID:EANKjIU6.net] ExecuteInEditModeでStartとコルーチン実行できたけど特に問題ない? 調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 09:54:22.70 ID:4Vc6b5sw.net] >>741 実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>724 の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意 挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 11:40:10.63 ID:osChwkCe.net] 質問 UIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用? ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 14:45:40.24 ID:4Vc6b5sw.net] >>743 >Immediate Mode GUIてデバッグ用? 俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。 マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html >キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい? こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:07:08.58 ID:osChwkCe.net] >>743 でわざわざマニュアル表記に従って>UI system と言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた 重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:19:07.08 ID:haQmA2pD.net] 両者で作って試せば分かるだろ IMGUIなんかで作ったら死ぬぞ
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:39:58.03 ID:Ryejna7u.net] >>745 今のところ問題はないよ。 ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても 丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:45:27.95 ID:hE5YDNXb.net] >キャラメイク、エロゲ カスメ2のMODなら全然おkってことだなw
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 16:21:51.09 ID:4Vc6b5sw.net] >>745 だからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 16:33:03.11 ID:+c4bhxx8.net] やっぱ個人や同人はエロゲが多いのか? 一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 19:41:58.10 ID:eQ3fKvDJ.net] 一般ゲーと同じ収益を得ようと考えているなら 一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 20:26:47.56 ID:o6LTADTX.net] 多いどころかほとんどエロゲだろ 個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い 更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 21:42:02.13 ID:tkZI2SxV.net] ソシャゲでも使われてるし、今後VRでも使われていくであろうunity これをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 22:27:07.77 ID:Ryejna7u.net] そりゃ無理だw確実に見込めるのは精々3年だな それでUnityが滅びるかは別にして
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 01:23:50.96 ID:OkPGM4b+.net] uGUIて跳びはねるボタンとか簡単に作れるのな、感動 でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 23:04:21.40 ID:zr1s8nvH.net] Oculus向けのVRゲームを作ってるんですが、右目と左目で別々の 映像を出すのはどうやるんでしょう? たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに 表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 23:14:09.77 ID:K+DviMdd.net] (´・ω・`) ↑ なにこのバカ
765 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 01:09:21.91 ID:JND3sij6.net] もっと綺麗なコードを書きたい 参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 01:32:43.14 ID:IW9tZLF6.net] 名前空間を上手く使え。
767 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 01:53:18.16 ID:ii0oHwrt.net] >>758 F#使えばおけー
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 02:03:54.72 ID:8ncq9/B1.net] マ板でソースをさらしてボコボコにされるのが早道だって聞いたよ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 02:04:02.70 ID:yoe+h3GZ.net] 名前空間でメソッドの乱立をどう解決するのだろう
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 09:25:22.85 ID:tfDKpt2Z.net] しらねぇよハゲ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 09:38:01.79 ID:CLC3b76d.net] ユニティちゃんやプロ生ちゃんを使ったゲーム作りたいんだけど 何処までエロいことさせてもいいんですか?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 10:15:55.81 ID:pJSHk6s5C] ライセンス読めカス
773 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 12:04:59.46 ID:faf2KVjQ.net] C#でOnCollisionEnterを使って衝突したオブジェクトを変数に入れ Updateで動かそうとしているのですが上手くいきません。 どうすればいいでしょうか
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 12:21:14.47 ID:8JoBPW7X.net] >>766 OnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 13:49:57.90 ID:bpAqa0k8.net] Updateで動かすってなにをどのように動かすんだ?positionか?rotationか?具体的に書けやks
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 13:51:53.43 ID:HgzJBTQZ.net] 質問者と回答者で暗黙の了解事項があるんだよ 俗にエスパーと呼ばれてるw
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:04:45.84 ID:8ncq9/B1.net] >>766 (略) Transform targetTrans; void Update(){ if(targetTrans!=null){ targetTrans.Translate(Vector3.forward); } } void OnCollisionEnter(Collision col){ targetTrans=col.transform; }
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:10:52.35 ID:8ncq9/B1.net] せめて targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime); とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:42:27.59 ID:hDSQKhzj.net] unityの過去バージョンをエディタでインストールした場合、ビルド用の設定がwebしかできないのですが、対処方はありますでしょうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 22:21:21.80 ID:MFrNYDTj.net] ありますん
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 23:15:33.22 ID:DHsonu8Z.net] ありますん って前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 23:08:26.07 ID:HiDWCkLj.net] まあ実際、質問スレとかで「ありますん」というレスは無視してよかったりするよね
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 23:15:17.75 ID:9EN/SMKz.net] 「ありますん」て書いたら「どっちだよ」て返せよ 宮藤官九郎も知らんのか
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 00:27:09.34 ID:aFqCpPxm.net] >>775 一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね? //昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 00:53:40.81 ID:APy0z6TB.net] あるかどうか聞いてるんだからいいんだよ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:31:03.24 ID:zE2beT91.net] >>778 数学的には正しいが、人間的にはクズい って感じがするw
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:40:34.77 ID:H8enCveI.net] Animatorで矢印引いて、状態を遷移できることはわかったのですが、矢印引いてない状態へは移動できないのでしょうか? 例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、 「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、 矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 01:42:19.93 ID:Tpfut9MG.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:54:18.70 ID:zE2beT91.net] >>780 あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?
790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 02:33:37.63 ID:Tpfut9MG.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 02:48:50.79 ID:APy0z6TB.net] / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 02:51:26.80 ID:Tpfut9MG.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 03:14:55.10 ID:DHuXtcGC.net] / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 03:21:33.24 ID:Tpfut9MG.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 03:37:46.86 ID:DHuXtcGC.net] / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 04:14:57.51 ID:7vBaMMYY.net] 生産性のないゴミばっかだな、さすが便所の落書き。いや、レスしてる奴は便所のく/そ以下だなぁ爆笑
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 05:57:55.37 ID:P3OWVVFT.net] >>780 1.AnyStateから矢印を引け 2.制限はあるがAnimator.Play(state,layer,normalizedtime)で直接指定する docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animator.Play.html
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 09:50:31.68 ID:3LFtCm//.net] また教えたい君がアホみたいな簡単な事をドヤ顔でレスってるし ほんと質問してる奴と回答してる奴は同じアホじゃねえかと勘ぐるのも判るわ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 09:53:30.56 ID:VkQsX4Na.net] 文句言いたい君はこのスレ見なきゃいいんじゃないかな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 10:02:52.59 ID:I29x+71L.net] >>780 はSurvival Shooter tutorialですごく判りやすく説明されてる >>780 は初級チュートリアルもやってない馬鹿初心者ってことだ 馬鹿初心者を甘やかして量産する>>790 も親切な馬鹿ってことだ
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:11:21.43 ID:GCTUrzLE.net] 色んなところに色んな馬鹿がいるが 自分が好きで取り組んでるジャンルの間口を 自ら狭めるような馬鹿ほど有害なものはないな ほんと邪魔
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:35:15.80 ID:4lJhMahK.net] そういうなよ 俺は二年間使ってきたけどanystateなんて今日始めて知った 助かる
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:44:35.64 ID:E2GM0GlU.net] どうせ詰むなら早い方が傷は浅い
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:46:37.63 ID:vyuHWfce.net] 何年Unityやっていようが基礎(TUTORIAL)をしっかりやってない人は 何時までたっても馬鹿初心者ってことか
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:47:10.46 ID:xLjAupYn.net] unityでfbxをインポートすると末端のボーンが無視されますが ボーンの末端には1つ余分にボーンをつけておく必要があるということでしょうか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:01:21.45 ID:P3OWVVFT.net] >>798 無視などされない。 Blenderのtailの機能とかを勘違いしているだけだろう
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:10:32.15 ID:vyuHWfce.net] 少なくてもBlenderで作ったfbxなら無視はされないな 足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし でもいろいろなfbxがあるし状況が>>798 の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net] Unityちゃんtoeの先ない boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ 長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net] 下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net] >>794 同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな 開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net] 2DRoguelikeのチュートもおすすめ 非プロからみて一番プログラムぽかった てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net] チュートリアルは英語だから無理ゲー
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net] 中学生程度の英語の理解力で充分でしょ? 野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net] 正直、動画チュートリアルは苦手だ…。 >中学生程度 技術英語なんて実際そんなもんだしねー。 専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net] 英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net] コプト語にしたら素晴らしいよ
817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net] ノーゲームでフィニッシュです
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net] Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ 日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに 誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net] >>800 リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました ありがとうございます
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net] Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん 祈りを捧げても何も変わらないよ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net] >>809 ファラオの末裔・・・?! ぜひミイラゲーを作ってくれ
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:25:02.55 ID:G9uFzyC7.net] C#の理解が足りないためなのですが、次のプログラムでgameController.aaa.bbbにアクセスできない理由がわかりません なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか よろしくお願いします public class GameController : MonoBehaviour { void update0{ AAA aaa = new AAA(); public int ccc; aaa.bbb = 123; ccc=456; } } public class AAA{ public int bbb; } class DDD{ public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入 private GameController gameController; void Start () { gameController = gameObject.GetComponent<GameController>(); Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!? Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK } }
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:35:43.65 ID:P3OWVVFT.net] >>816 p;ublic AAA aaa =new AAA(); じゃないからだろうとは思うが…。 つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って 衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:46:11.04 ID:v6ajS0gB.net] >>812 途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw まあコントリビュートしろってことなんだろうけど
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:23:10.12 ID:o6Bxsq4w.net] >>816 なんか書き間違えてるだろそれ unexpected symbol 「public」 メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:33:41.43 ID:G9uFzyC7.net] >>817 そうだったのかあ、ちょっと試してみる ありがとう >>819 ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:37:43.73 ID:vyuHWfce.net] つかクラスとメソッドとプロパティをきちんと整理してから書いたほうがいいよ >>816 ははっきり言って意味不明
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 21:13:18.22 ID:DBmodUjb.net] なんで基礎やらないの? アホなの?
830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 21:24:59.48 ID:pWoBQQTz.net] なんだよaaaとか。 意味ある名前書け。クソが。
831 名前:sage [2016/06/05(日) 22:05:12.96 ID:/CWWycxE.net] https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:28:35.19 ID:d84R3TbV.net] エディタの支援っていっちょまえにvsでも使ってんのか?初心者はmonoで十分だろ。 こういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:33:36.38 ID:6rAFBEqF.net] プレハブをインスタンスして弾を飛ばしてるのですがplayerの向きを変えてもずっと同じ方向にしか飛んでいきません。 何が間違ってると考えられるでしょうか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:34:43.70 ID:APy0z6TB.net] playerの向きを変えるな
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:42:30.95 ID:6rAFBEqF.net] >>827 ありがとうございます。 何やら変えたらうまく行きました。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:43:57.65 ID:vyuHWfce.net] このスレってどこまで冗談でどこまで本気なのか扱いに困る質問が多いなあ
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 23:05:49.70 ID:d84R3TbV.net] それはね、君がunityの座標系を理解してないからだよf^_^;
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 23:06:58.10 ID:d84R3TbV.net] どうでもいいけどunityのUI覚えるのが一番つまらんわ、自分でゴリゴリコーティングしたほうがマシ
839 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 01:14:26.25 ID:6buo4UF1.net] Unityの上っ面しか使ってない、一部の機能しか使ってないならいいんじゃねーの。 その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:11:51.95 ID:qBvcSgo8.net] >>832 自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 04:14:40.00 ID:WrwAcJSd.net] 漠然とした質問ですンません Unityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか? 2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?
842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:01:29.07 ID:6buo4UF1.net] >>833 うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。 それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 12:56:46.85 ID:mF8Z29Wp.net] 質問やけど、体格を変えるブレンドシェイプ付きのfbxを読み込んで、 デフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。 アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 13:01:02.12 ID:31Z80ujU.net] モーションの制作について聞きたいんだけど BlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 13:33:05.94 ID:DUoxx+9D.net] そもそもデフォルトでできるんだから他のモーションでもできるやろ?むしろなんでデフォルトだけできるんか謎だわ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 14:08:17.65 ID:W6eySsxz.net] >836 スキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い 大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね? SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし
847 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 14:31:46.97 ID:osZmjXnM.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:11:41.82 ID:DUoxx+9D.net] >>840 黙れゴミ屑
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:12:09.66 ID:01a5lEx9.net] 漫画や小説書けないけど印税や名声は欲しいみたいな奴だなw
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:22:09.72 ID:vfr/skJp.net] バンドメンバー募集、当方ボーカル みたいな方式でいいじゃんw
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:32:42.17 ID:01a5lEx9.net] 全ての問題をクリアする神が現れた訳だがw これがエスパーの底力か・・・
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:39:40.63 ID:NkgXxhB+.net] 以前からこの板に人集めスレが乱立してるだろうが まともに完成したのは見たことねえけど
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:06:22.61 ID:6ZLswoKX.net] 大金持ちになってゲーム会社買収すればいいじゃん
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:12:41.87 ID:W6eySsxz.net] 行動を起こさなければ最初から何も起きない訳で 現状これ以上の現実解がないのは事実だろう 成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには 最低でも行動を起こす必要があるからな
855 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 16:39:58.96 ID:osZmjXnM.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:42:25.60 ID:8d3lGP5f.net] >>848 ウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:44:02.43 ID:W6eySsxz.net] アセットおじさんみたいな基地害臭しかしないなw
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:59:26.63 ID:tu+dmpx4.net] どう見ても荒らし以外に目的ないんだし レスするだけ思う壺だと思うぞ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 17:38:27.31 ID:oi7lw6H8.net] D食のPC版が出たそうだが(英語オンリー? 故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか てかあれはネタか
860 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 17:58:25.39 ID:osZmjXnM.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net] アホはNG行きだ爆笑
862 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net] Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net] 凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net] unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする? この2d機能ってどれくらいできるの。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net] カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net] クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、 プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net] 音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net] 数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。 まともにやったら東大受かっちまうよ。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net] www.sousakuba.com/Programming/ このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net] 数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net] quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから 東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net] チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、 今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの? 値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net] >>865 スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、 売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net] >>866 おお!そういうことかありがとう このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net] 俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net] >>868 それはダメだろw それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。 そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。 もっとも>>866 でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、 という処理化とは思うが
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net] 障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈 Z書けばカリングされるからね むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの 意地悪さの方が面白いと思うよw
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net] >>869 なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん? 他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net] Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか お、このアイディア自分で使おうかなw
880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net] はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。 MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。 以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal) https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/ stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20 チュートリアル(基本編).pdf で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。 また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。 なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。
881 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net] はじめまして、初めて書き込みます Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて 当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net] ノーアンサー
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net] >>873 Unity上で動いている以上インポートはできているはず。 ビルドがうまくいっていないということだろう。 なぜうまくいってないのかはわからんな。 普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net] >>876 レスありがとうございます。 ビルド中は特に問題はでてないんです。 もう少しもがいてみます。
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net] >>876 自己解決しました。 Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。
886 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net] 2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています 一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか? またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net] >>879 ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net] まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net] >>879 UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用 ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる 仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net] 文系のゴミ大学なんで無理です爆笑
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net] ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、 カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ? 平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net] 質問です。 UNITY 5 IS HERE! という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど どうなんですか?
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net] 登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net] >>884 カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。 例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか? そうだとすれば上下が前後に、 壁の法線と上ベクトルのCrossが カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net] これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん? 何かをクリックしても先に進まん bool b = true; while(b){ if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { b = false; } }
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net] そこで待っててもマウスイベントは降りてこない Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net] >>887 そう、カメラから見た入力方向を反映させたい 垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性 Cross使えば良いのは何となく察しているけど、 それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない 入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net] >>889 どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった 本当これは盲点だった ありがとう
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net] 横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ 「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感 そのまま制作進めたら詰むよ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net] >>890 例えばだが float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1; playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime; とかそんなだ。 まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから これとはちょっと違う挙動な気はするが。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net] >>893 ありがとう! 左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net] ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの? APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net] 2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って 設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを 進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net] ですがを連発してしまいましたすみません…
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net] お前今日からデスガー総統ってコテハンな
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net] >891 意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの mainルーチン丸パクリしてるだろw 意味分かってねーなら最初からやり直しなよ
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net] >>896 パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。 もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net] >>900 まさにこれでした!ありがとう!
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net] 今日もエスパーが大活躍 でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net] ブログで質問しても返ってこないじゃん 頭悪いなぁ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net] 分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net] あの質問なら普通わかるよ 上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは 君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net] 質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net] まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net] uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net] カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net] >>909 ありがとうございます ご飯食べたらやってみます
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net] シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について もうちょい勉強したほうがいいぞ そのままじゃ多分出来ない
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net] >>908 基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net] >>902-907 的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net] >>909 ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです サンクスです cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に CanvasにMainCanvasのタグ付 Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述 Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera; Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>(); GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam; >>911 エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します >>912 Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので Overlayでも逝けたのかもですね
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net] 解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net] PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net] お前のゲームだよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net] 俺のゲームはストアにないよ ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net] いや、俺のゲームだ!
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net] >>918 お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net] 俺はゲームなんて作んないよ まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net] めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net] プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、 当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、 一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな 最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net] カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの? ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net] 3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた 革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net] >>924 斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、 カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、 結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net] カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは? 俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net] >>927 お前天才
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net] >>926 コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ 移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし 直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる 個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う 別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒 この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように 閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net] 時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net] 水の神殿以外に思い出せない
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net] ゲルドの谷か闇の神殿か エアライドのCステカメラ操作は糞だった しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな 当時子供だった自分でも簡単に操作できた 今はどうか知らんが
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net] いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net] あの5ルピー回収するところか(笑) カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね >>927 のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする 結局精密な動作が要求されるゲームは>>926 の動作にたどり着くと思うんだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net] 誰か助けて…… 球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう fast-uploader.com/file/7021011133368/
943 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net] AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。 Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、 SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net] UnityのARで質問があるのですが、 qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。 これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net] >>935 別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。 この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。 じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw 例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。 void Move() { float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized; Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick)); if (move.sqrMagnitude > 0.1f) { Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up); player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f); } player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime); } これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。 しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら そのまま下に下がる、のだろう? しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで 持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか? という矛盾が起きる。 最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。 このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。 解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。 しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net] >>936 この辺 tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147 但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html 新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net] >>938 上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、 どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい 上を押したらグローバルのz軸に向かって、 右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net] そういうのはもはやロジックの問題だから 自分で考えるべき事なんじゃないか? まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net] >>940 いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw まぁそれはともかくとして前にも書いたけど 最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね? でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って 球の真横になったら更に奥にいくんだよね? 球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。 その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net] >>941 まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw 俺もここまでにしとく。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net] 六面体で考えるなら基本こんな風で 上面 = 前後z軸, 左右x軸 正面 = 前後y軸, 左右x軸 側面 = 前後z軸, 左右y軸 一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net] キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net] ああいや、逆行列だな a*MV=b bがビュー座標での向きベクトルで入力 aが欲しい値、つまり a=b*inverse(MV) で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな 何をやりたいのかよくわからないけど ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して 離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net] transform.Rotate(new Vector3(v,h,0)) これじゃつまらんよな ジンバルロック回避と 入力と法線が平行になる問題と 裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net] 引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。 test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか void test(Vector3 test3=Vector3.zero) {Debug.Log(test3);}
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net] Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net] >>948 この辺か? answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net] >>948 Vector3は構造体だから引数には使えない ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net] え?引数に構造体入れれるだろ あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net] (引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net] >>948 これは俺も今知ったことなんだけど、 オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。 つまり、プロパティは使えないらしい。 だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net] すみません OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net] そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね 普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net] >948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net] >>955 そんなことには普通ならない。 てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ 原因 リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net] >>957 俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当) 尚、ソースはPGガチ初心者のワイ 間違ってたら教えてクレメンス
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net] 言語仕様調べれば1発で分かるだろ。 雑魚しかいねーのか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net] >>958 うーわかりました…! やはり普通はならないんですよね… となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします ありがとうございました!
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net] >>960 何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net] >>955 何を言っているのか意味が分からない… 時間経過でGameObjectをDestroyするときに 一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが… >>957 引数の規定値なんてC++からあったのでは。 実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。 ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net] >>960 一言多い
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net] >>963 ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。 C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net] ・デフォルト引数が無い場合 Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime); 引数を全て渡さないといけない ・デフォルト引数がある場合 Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time); 既定値で済む引数を省略出来る この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net] >>955 Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ 被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う bool a = false; void Update(){ // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse Debug.Log(a); } void LateUpdate(){ // 初期値に戻す a = false; } void OnTriggerStay(Collider other){ a = true; }
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net] >>959 煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net] なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に 外で空気読まずに用語使うから嫌い
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net] >>967 Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。 こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net] >>970 Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net] アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net] 基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら 単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。 3か月もまじめにやれば大概わかる
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net] >>971 なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。 こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net] おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net] >>948 オーバーロードという手もある void てすと() { Vector3 vec = Vector3.zero; 本番(vec) } void てすと(Vector3 vec) { 本番(vec); } void てすと(float x,float y,float z) { Vector3 vec = new Vector3(x,y,z); 本番(vec); } void 本番(Vector3 vec) { Debug.Log(vec); }
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net] すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net] >>977 その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。 昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。 コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。 あとクラスとファイルネームずれてたりとか
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net] >>978 思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような... 何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣 確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net] >>979 コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか? エラーが起きてるからロードされないんだよ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net] >>980 なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。 有難うございます
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net] エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。 オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net] >>982 nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。 要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。 文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。 そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net] >>983 なるほど、そういうことだったんですね。 有難うございます。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net] 970か980次スレ
993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net] 立てたけどこれでいいですか? echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net] いいよ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net] >>967 返答が遅くなり申し訳ありません。 Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー 知らなかった… あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。 ありがとうございました、助かりました!
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net] >>986 新スレ作成乙であります
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net] >>986 02
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net] うめんご
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net] うめたろう
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net] sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net] 敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net] >>995 それで何をしたいかによるからなんとも言えん 単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net] 実際に簡易版にしてやってみればいいのに きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net] 距離図るだけだったら後者に決まっている。 勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net] 基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net] チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net] わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net] チュートリアルって英語の動画のやつか?
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net] 4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。 アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。 そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。 ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net] へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない
1012 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 41日 16時間 48分 53秒
1013 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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