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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 23:41:41.15 ID:QadKt6Es.net]
>>289が分かった
角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 23:53:22.25 ID:VojxaIp+.net]
>>268
初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 01:46:01.74 ID:HjdraNEi.net]
euler?
何て読むんだったかね?w

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:56:40.58 ID:KMZhIZ0I.net]
>>299
おいらは幾何学がすきなんだな
とか言ってみるテスト

>>298
携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね
とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし
描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:27:22.98 ID:2lP2TAxf.net]
内部処理をどうしたら良いのか分からないんだよなぁ

他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、
各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:38:48.80 ID:ZIVB5aSA.net]
unityちゃんのモデルでエロ同人作って儲けたい

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:44:00.11 ID:eXnR3MKG.net]
初音ミクにしとけ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:06:28.46 ID:6ROUUvhW.net]
ミクもunityちゃんも規約ではエロ同人禁止だけど
unityちゃんのが厳しそうな感じはあるな
一応海外企業だし

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:06:33.14 ID:KMZhIZ0I.net]
>>302
作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが

便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 13:16:41.86 ID:KHUAJE3W.net]
そんな面倒な事するわけねえだろ
どうせ>>204と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 13:43:42.05 ID:ZIVB5aSA.net]
すげえこと思いついてしまった・・・・俺もしかしたら新しいコンテンツを開発出来るかもしれない
キネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:08:11.40 ID:TS0QmuVx.net]
おっがんばれよ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:35:50.64 ID:ZIVB5aSA.net]
お前らもどしどし投稿してくれよな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:32:48.65 ID:mulX7K7h.net]
>>302
個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな

i.imgur.com/KuGWVVS.jpg

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 17:55:20.88 ID:Omj3kop5.net]
オブジェクトの回転でマニピュレータの向きも変わるようになってしまったんだがどうしてだよ?
ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 17:59:51.10 ID:Omj3kop5.net]
マニピュレータ固定されてないだけで地味にイラつくな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 19:01:40.96 ID:ZIVB5aSA.net]
>>310
お前の汚らわしい性欲で汚すな

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 19:20:27.17 ID:KMZhIZ0I.net]
>>307
エロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。
unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ)

ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。

319 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:19:28.14 ID:3G4Tax+u.net]
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が

chara
┣Face
┗Skin

となっている物で、charaに

public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;

void Start () {
Face = transform.FindChild(



320 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:20:21.52 ID:3G4Tax+u.net]
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が

chara
┣Face
┗Skin

となっている物で、charaに

public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;

void Start () {
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
}

public void hoge
{
Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0];
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1];
}

を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。
Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。
よろしくお願いします。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:21:39.68 ID:3G4Tax+u.net]
すいません。途切れて2回投稿してしまいました。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:08.94 ID:eXnR3MKG.net]
Startの方が実行されるの後じゃね

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:12.04 ID:NJYO6kKT.net]
hogeはどうやって動かしてんの、別プログラムから呼び出してるならそれも記載しなきゃ
まさかこれだけとかは流石にないよな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:57.12 ID:eXnR3MKG.net]
あごめん間違い

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:dage [2016/05/14(土) 20:56:38.24 ID:3G4Tax+u.net]
hogeは別からですが、hoge内の別の計算はちゃんと実行されているので、hogeが動いてないということは無いです。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:04:44.90 ID:9caWPtzL.net]
つかエラーでてんじゃねえの
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:24:17.26 ID:NKqACPR9.net]
>>316
_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:36:08.87 ID:s0yYIIfh.net]
>>316
// ローカルに配列を格納
Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;

// 一部を差し替える
mat[0] = _material[1];

// コンポーネントに反映
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat;

初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:37:05.38 ID:9caWPtzL.net]
それだな
Start じゃなくてAwakeでおk



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:39:18.59 ID:6ROUUvhW.net]
透明度と一緒の話か
color.a = 0; //NG

color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK

みたいな
こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:54:25.76 ID:3G4Tax+u.net]
>>322
>>324
ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。
変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。
ありがとうございました。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:05:00.75 ID:s0yYIIfh.net]
>>326
struct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ

その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、
「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:06:46.89 ID:6ROUUvhW.net]
なるほどどもども
例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして
@$array_ref[0] = "hoge";
みたいなことができるけど
まあ、見難くなるだけかw

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 23:27:26.17 ID:Rbe5JMwy.net]
>>328
何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ?
この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。

docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-materials.html
↑を見ると以下のようにある。

Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。

なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい

重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:11:32.81 ID:0jm4tYcx.net]
>>330
ドヤ顔で勘違いしているようだが、
>>328では「color」にしか言及していないぞ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:23:27.45 ID:AKc06yF1.net]
また罵り合いが始まった
おまえらほんとプライドだけは高いなあ

余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:25:37.49 ID:C8x4O/et.net]
2chに上げてどうするんだよw
上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 04:17:49.40 ID:FbVvIpnB.net]
アンチャーテッドやアサシンクリードみたいな壁登りってどういう考え方したら作れる?

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 07:12:47.25 ID:m8E+WW2v.net]
>>300
あ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 09:39:58.56 ID:/1IuD2i/.net]
>>334
単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。

見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:02:16.87 ID:MXqoSire.net]
アンリアルエンジンのほうが画面の質よくねっすか

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:03:51.59 ID:AVepg0fR.net]
Unityは画質よりもマルチデバイスとかアセットストアとかそっちが売りだと思うよ
Unreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:36.80 ID:qOs2XSan.net]
ライトやシェーダーもまともに使えないくせに画質とか10年早いわ

5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:26:56.47 ID:/1IuD2i/.net]
>>337
ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:51:37.76 ID:tvC5HUMh.net]
取り敢えず爆発させとけばウケるよ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:54:19.95 ID:jtZJEPOB.net]
>>326
C#の場合、classでもstructでも
  struct Foo {
    public int A { get; set; }
  }
としていれば、
  Foo foo = new Foo();
  foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)

color構造体の場合、
  struct Color {
    public byte A { get { ・・・ } }
  }
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)

こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)

※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 11:08:35.21 ID:AvlqE5CA.net]
グラフィックばかりリアル方面で良くなってもモーションやSEがショボいとアンバランスだから
最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 12:53:44.08 ID:903q/T01.net]
俺もそれで決めてたけど、最近の海外PCゲームとか見てたらちょっと揺らいできた
さすがにPS3くらいにはしようかなとか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 12:58:20.31 ID:qOs2XSan.net]
スマホ向けならローポリ一択
エロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ

個人はローポリしか選択肢ねえな



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 13:08:41.64 ID:/NQpYs05.net]
モデルデータやらグラフィックの調整にかかるコストが支払えるならハイポリでも好きにやれば良かろう

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 15:32:22.43 ID:Xu7LKr1c.net]
今の流行りはドットゲーだけどな
……例の牧場物語が100万本売れてたし

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 15:58:53.16 ID:JrcUJq/6.net]
現実を直視しろ
無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ

353 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:02:56.14 ID:AhxZU0jt.net]
アニメーションで位置を移動する時の処理ってやっぱり
アニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:08:22.27 ID:JrcUJq/6.net]
それすっごく基本的な事で理解しないと3Dじゃ何も出来ないぞ
ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな

Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707

355 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:23:40.61 ID:AhxZU0jt.net]
>>350
ありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:41:32.94 ID:og6lKn5X.net]
テラシュールはぶっちゃけ分かりづらい部類に入ると思うがなぁ

>>350の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひ

357 名前:ッらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる []
[ここ壊れてます]

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:45:14.96 ID:RzyaQvUF.net]
ならキミが判りやすいとこへ誘導してあげれば
難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:58:32.77 ID:Sn1MAi2E.net]
ユニティちゃんを走らせるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るけど
ユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:02:22.77 ID:og6lKn5X.net]
>>349
普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される

だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ

そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:16:47.32 ID:oS+eAMZ+.net]
基礎知らない奴は何を見ても出来ない

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:23:59.48 ID:og6lKn5X.net]
チュートリアルやってマニュアル読んでる癖に初歩的な質問にすら答えられないお前らのレベルに驚く俺

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:27:30.99 ID:Sn1MAi2E.net]
テラシュールに書いてある事の数十分の一の内容で回答した気になってる>>355に驚く俺

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:47:40.55 ID:og6lKn5X.net]
コピペ記事のテラシュールはこんな単純なことも書いていないんだよなぁ

と言ってるのにそれが読み取れない>>358は間違いなく文盲
いくらマニュアル読んでも身に付いてないわけだ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:51:26.46 ID:qZ8uAleG.net]
わざわざgif画像まで貼って解説してるのに
書いてない書いてないと意地を貼らなくても…

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:56:04.11 ID:Sn1MAi2E.net]
>>355にはgif画像じゃ理解できなかったんだな
まあ目や頭の弱い人もいるってことでこんな下らん話は終わりにしましょ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 18:22:38.59 ID:og6lKn5X.net]
>>360-361
で、RootMotionって具体的に何なわけ?

>>350のブログから『引用』で答えて見てくれよ

出来るもんならな

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 18:27:19.33 ID:TvxSLoEr.net]
テラシュールがアホなのは周知の事実だと思うが
そうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 18:54:47.22 ID:5rCIpTx8.net]
今までテラシュール参考になるなって思ってたんだけど、もっといいサイトあるの?

煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 18:57:51.94 ID:AVepg0fR.net]
サイト叩きとか無視しろよ
叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:38:13.29 ID:tzCJR6P9.net]
>>364
つyahoo知恵袋

372 名前:ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) mailto:agete [2016/05/15(日) 21:15:06.07 ID:kyIYqePn.net]
こんばんは!
ご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)

ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?

教えてくだされ(^v^)

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 21:18:47.07 ID:cPRaUSS5.net]
まず服を脱ぎます

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 21:27:06.08 ID:/NQpYs05.net]
>>362
>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。

ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ

>>367
「C# リフレクション」でググれ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 22:29:52.18 ID:71a78U+X.net]
>>367
どうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 22:39:29.79 ID:6uDPGNBY.net]
>>369
そだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 22:48:05.78 ID:og6lKn5X.net]
ググれ以上のことを言えないのはつまり知らないからっていうね

ここ知ったかが多過ぎるよな

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 22:59:59.32 ID:Np7vluzE.net]
文字列で参照したいなら至極適切な情報じゃないのん
リフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ

379 名前:ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) mailto:agete [2016/05/15(日) 23:16:19.68 ID:W+YFgFtr.net]
すみません(^v^)
質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)

例えば

string A = "test";
string B = "A";

とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら

$A = "test";
$B = "A";

とした場合

print ${$B};

でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 00:20:48.61 ID:cLT7gUJL.net]
>>374
だから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
ttp://ufcpp.net/study/csharp/sp_reflection.html
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い

381 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 00:46:48.32 ID:EoOnPIyj.net]
正直C#でそんな変数名でアクセスするとかまず間違ってる。
あと顔文字死ね

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:01:30.56 ID:xrrkYQIo.net]
つか基地外に触れるなよ、名前でわかるだろうに

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:05:30.14 ID:DfULn/4/.net]
>>375
URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:35:01.36 ID:cLT7gUJL.net]
えー逆になんで?コピペで動かんかったの?
もうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:45:34.87 ID:MMYVuKCP.net]
なんで人の答えに口出したがるんだろう
自分で自分の回答すりゃいいのに

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:47:10.03 ID:8pxJg19b.net]
>>379
マジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>375のソースじゃ>>374のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:54:48.97 ID:cLT7gUJL.net]
知らんわい思わせ振りに何となんだよ
自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ

そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 02:29:44.49 ID:5g3bclbB.net]
ソバを作りたいって言ってる奴にうどん粉渡してあとは試行錯誤で何とかしろ、と
何でうどん粉渡しちゃったんだよ?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 03:28:01.17 ID:lLhHxovI.net]
なんかヤバい挙動見つけた
謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ

UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった

そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ

SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど

でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ

なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 05:06:37.38 ID:qRF1nlwK.net]
>>384
単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。

つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。

まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。

391 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 07:09:49.08 ID:lLhHxovI.net]
>>385
焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には

UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)

SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

だった...
ありがとう

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 09:03:31.65 ID:crYLp3Kw.net]
>>369を書いて寝てる間にまたレベルの低いやり取りしてるなぁ

外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>375は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw

コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ

回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 09:51:44.12 ID:X1sIBbE8.net]
しかしこの>>387
コード書けないのを誤魔化したくて必死である

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:10:00.07 ID:0Xs/7U7M.net]
つかリギッドボディてなんだよリギッドボディって
英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:39:55.62 ID:lLhHxovI.net]
rigidbodyはどう読んでも
re-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:48:29.95 ID:xXlFZibz.net]
表記揺れにやたらこだわるのはアスペだってばっちゃが言ってた

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 10:53:59.97 ID:qRF1nlwK.net]
表記はどうでもいいとは思っているけどrigidの発音はrid??dなので
日本語的にはリジッドだとは思うね。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 11:43:39.35 ID:crYLp3Kw.net]
>>388
i.imgur.com/OkGTIwa.jpg

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 12:10:48.96 ID:U29GebaE.net]
まあ最近はグーグルさんが発音教えてくれるから…
リジドッだな



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 13:01:41.96 ID:ZpDfvZPR.net]
Rigid Snake






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