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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 02:21:46.02 ID:LaEf0vmk.net]
「何でしょうか」だろ!?
なんだその口の利き方は!!チョンか!?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:44:22.39 ID:nPb62Y84.net]
>>492
PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う
モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな
この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える

前者は常時展開しておくのに異論はない
後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ
数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ
「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない

この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:35:48.01 ID:7exjwWsC.net]
ここまで自演?
なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな
マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ

504 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 09:53:07.23 ID:OwBOct4Q.net]
>>498
だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:56:00.90 ID:7exjwWsC.net]
本気に言ってたのw
Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 10:55:57.49 ID:vgTUIEiB.net]
データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する
っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。

Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、
シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、
みんなはどうやってる?
あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:13:02.92 ID:gD6w+TQT.net]
Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる
何かあったら無限ループバグになるぞ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:18:47.79 ID:vgTUIEiB.net]
まああくまで一例として。楽だしね。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:37:50.84 ID:xhT3S4jm.net]
>>492
staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?



510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:41:08.87 ID:h0WbG+T2.net]
>>500
バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ
けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。
一番の理由はテスタビリティの欠如

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:45:08.18 ID:LaEf0vmk.net]
>一番の理由はテスタビリティの欠如
はいバカ確定

512 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:51:47.54 ID:h0WbG+T2.net]
うんだからどうバカか説明したら?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:12:37.83 ID:vgTUIEiB.net]
別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。

あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで
手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:51:08.41 ID:ge72jDbD.net]
さっきから何を問題視しているのか分からん
エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:46:17.47 ID:vgTUIEiB.net]
>>509
ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。
他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:55:42.00 ID:Cznvtddf.net]
俺は>>508>>500じゃないけど

富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば
画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、

スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから
そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので)
毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、
ってことじゃないの?

ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:14:56.99 ID:f1MT5Kg0.net]
>>510
それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず

前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う
引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる

むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 20:28:14.16 ID:vgTUIEiB.net]
>>512
あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど

519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 21:06:17.72 ID:2Y2rq4mW.net]
>>506
結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 21:14:25.35 ID:DYC5g6rn.net]
プレハ

521 名前:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの
isじゃなくてhasだぞ
[]
[ここ壊れてます]

522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:09:09.68 ID:QIEQL/sm.net]
#pragma strict
public var target : Transform;
function Start () {

}

function Update () {
transform.position = target.position;

transform.LookAt(target);

if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){

this.transform.Rotate(-90,0,0);

}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){
this.transform.Rotate(90,0,0);
}
}
上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、
キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。
キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。
どうすれば解決できるでしょうか

523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net]
>>516
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6

524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net]
>>516
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net]
>>516
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ

docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"

同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net]
>>516
>子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが
安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう
スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある

あと>>519の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない
他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい
無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ

527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net]
>>519
>>520
ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。
しっかり勉強して出直してきます。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net]
そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。

単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど
使ったらだいぶ便利になるのかな

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net]
Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて!
当方ノースキルノーマネー



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net]
>>523
カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。
100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。
そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。
そして「凄いゲームを作れ」と命令する。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net]
この流れ、前も見たな

532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net]
既視感パネェw

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net]
>>523
なんでそんなに正直者なんだw

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net]
公式チュートリアルすごく重くね?
おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから
やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net]
質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。
で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。
普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな?
スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net]
>>529
残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら
1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが
リアルタイムではどうにもならない。
普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて
パーツごとに置き換えていく。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net]
クラス設計について質問です

class static ObjectPool {
 public static GameObject Player;
 public static GameObject Camera;
 public static GameObject Perticle[];
 public static Transform _Player;

 public static void SetPlayer(GameObject obj) {
  Player = obj;
  _Player = obj.transform;
 }
}

こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、
各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか?

ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net]
インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。
なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。
大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ?
心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。
staticで持つ必要なんて無くなるやで。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net]
>>531
ObjectPoolは物によるからなー
正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね)
Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net]
>>531
問題がある、ということはないと思う。
まぁただ実際に自分でやるとしたら
管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。
一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて
確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw
Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。
結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb]
>>529
ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ
あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net]
>>529
服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk
貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝

>>531
ScriptableObject使え

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net]
dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね?
デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net]
有料アセットとかサポートに聞けよ

545 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net]
質問です。
スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、
Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。
原因に心当たりのある方もない方も助けてください。

ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード)
は満たしているように思います。

参考URL
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html
spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net]
i.imgur.com/DoK6oqx.png

プレハブが増えてきて悩んでるんだけど
こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの?
他の人がどうしてるのかが気になる

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net]
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480)
UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550)
UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33)
UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh ()
UnityEditor.HostView:OnGUI()

このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net]
>>539
わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html

>>540
まぁ普通にフォルダで管理しているな。
プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net]
>>541
はっきりとはわからんがこれか?
answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html
クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に
起こることがある、らしい。



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net]
>>542
ありがとうございます
やっぱそうなんですね…

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net]
>>544
プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを
キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。
命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。

巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど
まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。
本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから
事前のルール決めもこなれてくる。
適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを
使っていくうえでも大事。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net]
>>543
探してみたのですが、すべて合ってるようです…

553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net]
>>542
画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています
改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net]
>>545
命名規則大事でしたね…
別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので
プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw
慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね
次から意識しようと思います。ありがとうございます!

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net]
>>546
こういう例もあるようだ
forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/
これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。

それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら
一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。
設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。
何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net]
プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺

プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、
メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net]
>>550
俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。
何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は
シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。
勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど
マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。
でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な
クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net]
シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど
CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net]
>>547
まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので
どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw
answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net]
そういえば調べても分からなかったんだが

シーン1
Maneger
Player
Map_mura

シーン2
Maneger
Player
Map_mori

こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、
前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?

561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net]
>>553
ほんとだStart()で無効になってる
また調べなおしてみます。ありがとうございます!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net]
長文失礼
今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。
ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが
.net4.5があつかえず断念しました。
そこでいくつか質問なのですが
・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか?
・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか?
・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。
 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか

まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと…
お答えいただけると助かります。

563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net]
>>556
状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:44.29 ID:RD1pBLqv.net]
もしかしてコンパイルされたくないってことかな…
そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:24:06.04 ID:DUViJTD5.net]
>今までは少数でLuaを併用していましたが
>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:31:49.88 ID:4agNfm0m.net]
大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか?

2chで聞いた

ってギャグかよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:33:24.79 ID:VKlOdJ5r.net]
プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、
Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの?
まあ質問がなんかおかしいと思うけど

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:36:10.65 ID:daT6EVR2.net]
>>558
実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御
イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので
Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。
バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど
そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折

今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし
かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし

まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう
質問半分、相談半分が本音ですね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:41:08.68 ID:daT6EVR2.net]
>>557は書き方が悪かった
どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:59:40.64 ID:pak537Pr.net]
>>562
外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね?
Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。

Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね?
UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:12:54.18 ID:4fGA5I1E.net]
趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ
完成しない

スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない?

イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし
そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:20:57.47 ID:tKwiHdSf.net]
>>556
まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが
qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2
C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:22:05.32 ID:daT6EVR2.net]
>>564
自分の日本語解読感謝します、そういうことです
やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか…
RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが…

Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。
.netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。
かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど…

いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。
感謝です。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:31:59.15 ID:4fGA5I1E.net]
advの自作言語なんて作るぐらいなら
簡易flash作れよな
ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ
実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ?
タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:32:51.24 ID:daT6EVR2.net]
>>565
さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので
大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。
Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・

>>566
今もこんな感じでやってますね。
やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて…
となるといろんな文法がほしくなるので…
なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。
もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:52:59.36 ID:Em8Zj3En.net]
moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ
まぁある程度のラップ作業はいかたないが

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:56:01.61 ID:2/IQHPQ9.net]
ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ
これ具体的には何に使ったら良いんだろ?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:58:04.72 ID:pak537Pr.net]
>>569
そこでDSLなんだな
Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ?
それをDSL化するのだよ

DSL=Domain Specific Languageね

実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:11.65 ID:0PMBQ9HZ.net]
スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:30.39 ID:emWh0FDr.net]
ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 06:05:54.50 ID:lPMhzkEf.net]
A* Pathfinding Project使ってる人いる?
シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが
めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも
いまいちわからなかった。
もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 08:01:18.13 ID:tKwiHdSf.net]
>>574
いっぱいある

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 09:25:10.98 ID:i3ORpwms.net]
デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 10:50:14.86 ID:4urh3jbL.net]
unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 11:26:32.59 ID:9qNHlNPH.net]
5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ
フルに選んだらそのくらい行くと思う

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:04:06.66 ID:dIRZDR/5.net]
同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ
回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:11:59.38 ID:dIRZDR/5.net]
今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが
基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか?

読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 13:59:42.60 ID:tKwiHdSf.net]
最初にFindするのが重いのではないか、というなら
ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて
自分でオフセットするようにしておくとかだろうな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:47:47.59 ID:pak537Pr.net]
>>581
おれはめんどくさくなったので
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486
これ買った



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:03:59.98 ID:jlle3Hd0.net]
>>582-583d
別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな

とりあえずこんな構造を作って、
Root
 Door
 Floor
マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:10:31.49 ID:cUSPIXsm.net]
普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?

592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 15:14:48.41 ID:uKJSMnxf.net]
iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:06:35.70 ID:tKwiHdSf.net]
>>584
そういうのはTransformVectorとかを使う。
マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが
docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html

個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:58:11.97 ID:tcQISxoH.net]
>>587d
それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ

しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ

595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 19:27:58.10 ID:KHUeGQxL.net]
こいつはどうなん
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:14.78 ID:i3ORpwms.net]
野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:54:43.20 ID:pak537Pr.net]
>>589
不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)

598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:09:34.15 ID:DOZO2rhJ.net]
最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に

599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:10:45.79 ID:DOZO2rhJ.net]
途中で送信…なぜ

最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません…
どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?



600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:18:37.46 ID:DOZO2rhJ.net]
すみません>>592-593です
自己解決しました><
初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった…
ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…






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