1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net] 質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net] まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net] uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net] カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net] >>909 ありがとうございます ご飯食べたらやってみます
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net] シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について もうちょい勉強したほうがいいぞ そのままじゃ多分出来ない
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net] >>908 基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net] >>902-907 的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net] >>909 ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです サンクスです cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に CanvasにMainCanvasのタグ付 Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述 Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera; Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>(); GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam; >>911 エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します >>912 Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので Overlayでも逝けたのかもですね
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net] 解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net] PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net] お前のゲームだよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net] 俺のゲームはストアにないよ ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net] いや、俺のゲームだ!
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net] >>918 お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net] 俺はゲームなんて作んないよ まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net] めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net] プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、 当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、 一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな 最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net] カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの? ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net] 3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた 革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net] >>924 斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、 カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、 結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net] カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは? 俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net] >>927 お前天才
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net] >>926 コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ 移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし 直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる 個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う 別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒 この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように 閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net] 時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net] 水の神殿以外に思い出せない
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net] ゲルドの谷か闇の神殿か エアライドのCステカメラ操作は糞だった しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな 当時子供だった自分でも簡単に操作できた 今はどうか知らんが
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net] いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net] あの5ルピー回収するところか(笑) カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね >>927 のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする 結局精密な動作が要求されるゲームは>>926 の動作にたどり着くと思うんだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net] 誰か助けて…… 球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう fast-uploader.com/file/7021011133368/
943 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net] AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。 Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、 SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net] UnityのARで質問があるのですが、 qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。 これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net] >>935 別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。 この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。 じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw 例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。 void Move() { float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized; Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick)); if (move.sqrMagnitude > 0.1f) { Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up); player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f); } player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime); } これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。 しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら そのまま下に下がる、のだろう? しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで 持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか? という矛盾が起きる。 最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。 このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。 解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。 しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net] >>936 この辺 tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147 但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html 新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net] >>938 上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、 どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい 上を押したらグローバルのz軸に向かって、 右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net] そういうのはもはやロジックの問題だから 自分で考えるべき事なんじゃないか? まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net] >>940 いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw まぁそれはともかくとして前にも書いたけど 最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね? でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って 球の真横になったら更に奥にいくんだよね? 球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。 その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net] >>941 まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw 俺もここまでにしとく。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net] 六面体で考えるなら基本こんな風で 上面 = 前後z軸, 左右x軸 正面 = 前後y軸, 左右x軸 側面 = 前後z軸, 左右y軸 一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net] キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net] ああいや、逆行列だな a*MV=b bがビュー座標での向きベクトルで入力 aが欲しい値、つまり a=b*inverse(MV) で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな 何をやりたいのかよくわからないけど ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して 離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net] transform.Rotate(new Vector3(v,h,0)) これじゃつまらんよな ジンバルロック回避と 入力と法線が平行になる問題と 裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net] 引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。 test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか void test(Vector3 test3=Vector3.zero) {Debug.Log(test3);}
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net] Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net] >>948 この辺か? answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net] >>948 Vector3は構造体だから引数には使えない ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net] え?引数に構造体入れれるだろ あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net] (引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net] >>948 これは俺も今知ったことなんだけど、 オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。 つまり、プロパティは使えないらしい。 だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net] すみません OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net] そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね 普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net] >948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net] >>955 そんなことには普通ならない。 てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ 原因 リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net] >>957 俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当) 尚、ソースはPGガチ初心者のワイ 間違ってたら教えてクレメンス
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net] 言語仕様調べれば1発で分かるだろ。 雑魚しかいねーのか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net] >>958 うーわかりました…! やはり普通はならないんですよね… となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします ありがとうございました!
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net] >>960 何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net] >>955 何を言っているのか意味が分からない… 時間経過でGameObjectをDestroyするときに 一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが… >>957 引数の規定値なんてC++からあったのでは。 実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。 ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net] >>960 一言多い
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net] >>963 ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。 C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net] ・デフォルト引数が無い場合 Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime); 引数を全て渡さないといけない ・デフォルト引数がある場合 Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time); 既定値で済む引数を省略出来る この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net] >>955 Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ 被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う bool a = false; void Update(){ // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse Debug.Log(a); } void LateUpdate(){ // 初期値に戻す a = false; } void OnTriggerStay(Collider other){ a = true; }
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net] >>959 煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net] なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に 外で空気読まずに用語使うから嫌い
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net] >>967 Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。 こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net] >>970 Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net] アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net] 基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら 単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。 3か月もまじめにやれば大概わかる
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net] >>971 なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。 こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net] おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net] >>948 オーバーロードという手もある void てすと() { Vector3 vec = Vector3.zero; 本番(vec) } void てすと(Vector3 vec) { 本番(vec); } void てすと(float x,float y,float z) { Vector3 vec = new Vector3(x,y,z); 本番(vec); } void 本番(Vector3 vec) { Debug.Log(vec); }
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net] すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net] >>977 その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。 昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。 コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。 あとクラスとファイルネームずれてたりとか
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net] >>978 思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような... 何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣 確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net] >>979 コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか? エラーが起きてるからロードされないんだよ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net] >>980 なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。 有難うございます
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net] エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。 オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net] >>982 nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。 要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。 文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。 そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net] >>983 なるほど、そういうことだったんですね。 有難うございます。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net] 970か980次スレ
993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net] 立てたけどこれでいいですか? echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net] いいよ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net] >>967 返答が遅くなり申し訳ありません。 Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー 知らなかった… あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。 ありがとうございました、助かりました!
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net] >>986 新スレ作成乙であります
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net] >>986 02
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net] うめんご
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net] うめたろう
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net] sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net] 敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net] >>995 それで何をしたいかによるからなんとも言えん 単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net] 実際に簡易版にしてやってみればいいのに きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net] 距離図るだけだったら後者に決まっている。 勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net] 基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net] チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net] わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net] チュートリアルって英語の動画のやつか?
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net] 4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。 アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。 そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。 ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net] へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない
1012 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 41日 16時間 48分 53秒
1013 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/