1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
195 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 14:22:31.15 ID:q0+N0x+8.net] ああ〜すまない。説明不足だった気がする。 まずトリガーオブジェクトにGoalタグを設定する。 OnGUI()の部分を除いた176のスクリプトをGoalScriptという名前にしてclearedはprivateを外す。 var cleared:boolean; になるってことね。 で、185に書いたスクリプトは名前は何でもいいけどプレイヤーにつける。 ということ。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 14:53:05.43 ID:csxXQxSq.net] 175はまずプログラムの基礎やらんとどもならんぞ
197 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 15:55:29.72 ID:q0+N0x+8.net] ちょっと調べたんだが確かにおかしくなるな。 #pragma strictが書いてあるならとりあえず外してみてくれ。 そしたら ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. がなくなると思う。 どうもネームスペース関係のエラーなんだがjsでどうすりゃいいのかわからんw
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:07:59.75 ID:YcsT/uUP.net] お、また底辺どもの質問なのかい? なになに?配列がわかりません?w だからBasicから勉強しろよwおまえら いくらUnityがおもちゃでも失礼すぎるぞw
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:08:59.59 ID:csxXQxSq.net] BASICとかBrain Damagedな言語ありえねぇ
200 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:29:16.93 ID:q0+N0x+8.net] なんか訳わからなくなってきた。 なんかのバグじゃねぇのかこれw とりあえず試してみたものを上げておいた ttp://www1.axfc.net/u/3199313 手前の直方体をwasdで立方体に 触れさせればアニメーションが変化する。
201 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 17:55:36.16 ID:7BlISmN8.net] >>192 >>195 175です そうですね、 「#pragma strict」は消しているのですが、 ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。 unityの入門書を見ながら作成しておりますが、 ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。 初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。 厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。
202 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 17:57:59.50 ID:7BlISmN8.net] >>195 175です ご連絡いただきましたデータ、 ためさせていただきます!
203 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 18:06:10.38 ID:q0+N0x+8.net] ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。 195であげたものではそのままの構造で動い
204 名前:ているので。 実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが #pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して 書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか? と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw 上げた奴ではまた消してあるけど。 とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。 明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。 自分が悪いとか思うべきではない。 [] [ここ壊れてます]
205 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 18:10:55.46 ID:v1/C7TpB.net] >>186 ありがとうございます!! 配列について勉強してみます
206 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 14:55:12.25 ID:u714flnR.net] >>195 175です 遅くなりましたが、 無事動かすことができました。 サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。 こちらを参考に、学ばせていただきます!
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 15:43:04.93 ID:YBntm0MA.net] AnimationでPositionを現在位置から相対的に操作するのって 空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:14:20.74 ID:I/tIA+/9.net] スクリプト内で基準位置を記録して操作しても 勿論できると思うが結局のところ 「どうであれ座標計算はしなければならない」 ということを考えれば子供にするのが一番楽なら それでいいんじゃないか。 Unityがネイティブで計算してくれてるなら 多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。 まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが
209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 16:25:45.85 ID:fBTRNxEa.net] var ob[4] : GameObject; function FixedUpdate(){ if(Time.frameCount % 200 == 1){ var x : int = Random.Range(0,4); Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation); } } これはどうして動かないんですか?
210 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 16:28:51.04 ID:fBTRNxEa.net] >>203 自決しました
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:47:39.72 ID:7DZfmW2a.net] ↑また死人がでたのか
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:49:52.23 ID:xb823en3.net] 大航海時代がUnityでワロタ
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 17:14:32.04 ID:a7pMEZ2l.net] void Update () { if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) { rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed); } if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) { Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler( transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z ); Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler( nowAngle.eulerAngles.x, nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"), nowAngle.eulerAngles.z ); rigidbody.MoveRotation(afterAngle); } } 水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。 WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。 どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 18:19:47.49 ID:I/tIA+/9.net] なんかどう動いてるのか想像がつかんけどw 回転は全てキーでやりたければRigidbodyの RotationはYもフリーズすればいい。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 19:13:13.60 ID:I/tIA+/9.net] >>201 一応書いとくが 相対位置の基準になるオブジェクトを RelationObjとして void LateUpdate(){ transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position); transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation; } とかやってやればキーが打たれていることが前提だが 子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。 LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder とかを指定しておいた方がいいかとは思う。 <
216 名前:br> オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も 勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが 正直めんどくさいだけだと思う。 まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば いくらでもやり方はでてくる。 [] [ここ壊れてます]
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 20:10:15.66 ID:q8oBe3Mc.net] >>207 ↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 22:22:09.86 ID:YBntm0MA.net] >>209 単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね ありがとうございました
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 06:54:16.23 ID:FMoiJd5j.net] 質問です。GuiTextはタイムラインでのアニメーション操作はできないのでしょうか。 通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、 GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。
220 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 07:52:30.63 ID:UaRwS5Mc.net] Unityだけで、GAMECENTER対応、アドオン課金対応、広告表示というのは出来ますか?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 08:01:53.56 ID:hGPjZKiD.net] 出来ますよ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 08:26:40.10 ID:Oc/yIiPA.net] >>213 アセットストアで売ってるよ
223 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 12:42:11.51 ID:3A38vlrO.net] javaスクリプトに関して質問です。 キャラを通常danceというモーションを流し、 シフトキーでjumpというモーション を流す式を書いたのですが、 これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。 「Time.timeScale」などを調べてみましたが、 どう書けばよいかわかりません。 宜しくお願いします。 #pragma strict var Jumpflg=false; function Update () { if(Jumpflg==false){ animation.Play("dance"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ Jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; }
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 12:44:39.69 ID:esBUPJvD.net] チョンアセット買えばいいと思うよ これで君も売国奴だね!w
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:23:14.54 ID:uKl8qWYD.net] >>216 この辺とか。 ttp://ganablo-games.blogspot.jp/2013/07/unity.html これは一筋縄には行かないものなので 正直この情報から自分で解決できない程度の プログラミング能力なら素直にあきらめたほうがいい。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:28:25.69 ID:+eg+Kse2.net] もしかして喧嘩売ってる?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:48:38.76 ID:VXAt0l5X.net] >>216 animation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う
228 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 14:12:08.14 ID:3A38vlrO.net] >>218 ありがとうございます。 そうですね、現状厳しいです。。。 >>220 ご連絡いただきました式をいれましたが、 こういうことでは無いですよね。。。 #pragma strict var Jumpflg=false; function Update () { if(Jumpflg==false){ animation.Play("dance"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ Jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation["dance"].time animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; animation["dance"].Play() }
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 14:26:25.72 ID:VXAt0l5X.net] >>221 いや、もちっとプログラム勉強しようや function Jumping(){ var lastDanceTime = animation["dance"].time; animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; animation["dance"].Play() animation["dance"].time = lastDanceTime; }
230 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 14:45:37.54 ID:3A38vlrO.net] >>222 で、出来ました! ちなみに 「animation["dance"].Play()」 の記述が 「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」 とエラーがでましたので、 消しましたが、一応動きました。 勉強します。。。 本当にありがとうございます。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 14:52:23.78 ID:esBUPJvD.net] 勉強なんてしなくていいよ チョンアセットが全部面倒見てくれるよ Unity最高だね!
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:56:47.25 ID:lw2w/fcS.net] >>224 もうあきた、もっと面白く
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:02:19.74 ID:VXAt0l5X.net] >>224 おまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:59:09.53 ID:uKl8qWYD.net] >>221 キミそれと同じように提示された式をコピペして 「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」 みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて この先も続けるんか…
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:01:00.84 ID:esBUPJvD.net] >>226 などと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。 以上、糞売国奴スレから中継でした
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:06:45.40 ID:VXAt0l5X.net] >>228 と本物のチョンが何か言っている模様 鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は>>228 より真面目だと思うぞ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:16:58.05 ID:lw2w/fcS.net] もうあきたのでチョンアセットスレで語り合ってください。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:43:54.29 ID:+eg+Kse2.net] 本体がチョンUnityになるのに怒るとこじゃねーだろアホJAP 日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:55:39.92 ID:esBUPJvD.net] >>229 真性チョンがほざいてるねえ アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw 死んでいるチョンがいいチョンなんだよ 在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい それが世界のためですw
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:06:41.62 ID:04xcC+P1.net] >>232 との比較でそうなってしまうんだよ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:07:58.20 ID:VXAt0l5X.net] >>232 はマジキチだwwww DQNとかヨシフとか芝木隊以下
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:08:16.62 ID:6Nf4WO+i.net] チョンをNGに入れとくわ
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 04:10:56.77 ID:6lNYnrB4.net] Dark爺さん(在日)のつぶやき(自演)を イチイチ相手にせんで宜しい
244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 11:58:30.72 ID:baFuJm+T.net] toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 22:45:10.72 ID:SSn+aP/e.net] 中身の詰まったオブジェクトを「作成する」あるいは「取り込む」ことはできますでしょうか? 物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。 例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。 123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、 Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。 教えて頂ければ幸いです。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:16:10.93 ID:uGCXmdeo.net] 断面可能、fbx。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:18:13.60 ID:bdtnxtsK.net] カメラの位置動かすよりnear cliping plane動かしたほうが楽じゃね?と思った
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:32:43.37 ID:35/oEzLq.net] ボリューメトリックなオブジェクトなんてサポートされてないだろ ポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から 見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ
249 名前:177 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:50:00.07 ID:nLSt65Tl.net] そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど 作っていない。 Blenderはそのままでも読み込んでくれるが 内部的にFBX変換してるだけなので 基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。 要は断面が生成できればいいということであれば 有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが できるかどうかはわからない。 ttp://noblemuffins.com/?page_id=320 この辺とか。 あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。 質問内容自体がコンピュータグラフィックを 全く理解していないド素人レベルだと思うので とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで 画像を生成するということがどういうことなのか 学んだほうがいいだろうな〜とは。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 17:15:44.55 ID:Pixs0X2t.net] Unityで彼女作れますか? 3Dがいいです
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 19:47:50.79 ID:A433FqO5.net] >>243 AmidとプロジェクターでOK
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 20:39:17.98 ID:Pixs0X2t.net] >>244 C#とjavaのどっちを使えばいいですか? あとアセットはありますか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 23:30:06.12 ID:SvS/ToCk.net] Unity初心者のデザイナーです。 NGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。 ・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、 元の画像サイズやその比率維持はできませんか? ・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか? スクリプトが分かりません…。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 23:53:55.32 ID:DtYNOfpV.net] Hierarchyビューの子オブジェクトを一番上の階層に移動する時に 良い手段ってないですか? マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 00:18:19.51 ID:Ua8dM4j/.net] 俺もプログラミング初心者だったけどc#覚えた今ではNGUIとかプレイメーカーなんて使う方がめんどくサイト思う c#覚えろ
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 00:22:36.98 ID:EY1/9uw9.net] >>239-242 皆様 ありがとうございました。 >>239 Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。 >>241 でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。 >>240 映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。 でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。 >>241 そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。 >>242 大変勉強になりました。 断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。 ボクセル表現についても勉強してみます。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 00:57:07.02 ID:rx/trl+V.net] >>246 NGUIのバージョンによるかもしれないけど スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。 オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと PlayTweeen
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 01:00:14.89 ID:rx/trl+V.net] わるい、途中で書き込んじまった。 PlayTweenScriptで出来る。 それぞれNGUI→Tween→Alphaと NGUI→Attach→ PlayTweenScript PlayMakerは持ってるけど使ってないから ちょっとわかんないな〜
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 04:00:12.69 ID:A+1J2G1R.net] 複数の敵と敵と押し合ったりするようなキャラクターを作るにはリジット
260 名前:{ディで物理エンジン使うと良い、 と聞いたんですが、 ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。 実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか? 今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、 リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。 [] [ここ壊れてます]
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 04:22:50.95 ID:rx/trl+V.net] 時間を無限に分割して計算できる訳ではないので 当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。 時速100km=秒速28mとして単位時間あたり 30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。 衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが 近い面に対して押し出す、という処理だった場合 厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が 出てくるということになる、とか、そんな感じ。 あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか 正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の 挙動をどうコントロールするかとか。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 15:24:59.64 ID:85ftSRr/.net] 彼女がほしいです アセットストアで売ってますか?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 15:55:34.96 ID:wGXCc/58.net] アンリアルエンジンでつくりましょう
264 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 16:13:12.23 ID:8OvEa7/q.net] リアルじゃなきゃ嫌です
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 17:51:38.85 ID:85ftSRr/.net] 2Dでもいいですが 声が萌える感じがいいです アセットストアにはないでしょうか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 18:00:13.00 ID:2ftfZb22.net] >>257 アセットストアではないが あることは有る。。 www.ah-soft.com/voiceroid/yukari/
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 18:05:01.49 ID:gqiG1iUF.net] >>257 こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 18:47:17.51 ID:IN5j5lvU.net] 性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 18:48:37.94 ID:IN5j5lvU.net] というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 21:04:43.51 ID:vzutkqA8.net] 波ってどうやって作るんですか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 21:17:40.66 ID:ssPbFdTm.net] >>262 シーンにもよるけど方法論は一杯ある 低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。 シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 21:55:39.02 ID:vzutkqA8.net] >>263 ありがとう 何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 23:40:59.23 ID:AaxdB5jC.net] >>250 >>251 おかげさまでフェードができるようになりました。 ありがとうございます。 元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか できない(?)ようでした・・・。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 03:36:03.99 ID:/KpWVlIK.net] うろ覚えですまないが確か2の頃も メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが どっかにあったような気はするんだが。 ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると これがスクリプトにこっそり書いてあって コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 04:06:15.77 ID:KMCuWKqD.net] >>253 ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 21:04:30.27 ID:+7zoAiHW.net] ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
277 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 21:52:19.24 ID:cd24mxTc.net] Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応 買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、 ファイルが見当たりません。 どこにあるんでしょうか?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 21:53:21.40 ID:Z22UzoGo.net] ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:06:38.06 ID:/KpWVlIK.net] >>268 エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて 落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、 とかかなぁ。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:17:59.86 ID:7G55umH1.net] >>268 boolで変数作って trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:20:04.67 ID:ojc+eb3t.net] >>268 地面にTagをつけて地面かどうかを判断する ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする falseのときはエフェクトを出さない とかかな
282 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 22:21:24.89 ID:cd24mxTc.net] >>270 ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、 エラーで開けませんでした。。。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 23:35:04.97 ID:NWEq8/Hu.net] NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、 それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 23:45:51.52 ID:/KpWVlIK.net] OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
285 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 23:54:37.88 ID:s0oLZkDH.net] グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか? X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 23:58:10.36 ID:/KpWVlIK.net] transform.Translate(Vector3)
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 02:39:30.47 ID:o1lMg9aA.net] バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか? Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが… 動かすのは transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime); って感じで動かしてます
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 02:45:59.20 ID:t7YZcqlR.net] カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。 回転はrigdbodyのconstraintsで xとzをFreezeすればよくない?
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 05:45:51.50 ID:o1lMg9aA.net] >>280 あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ あっさりできました、おはずかしい
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:01:18.98 ID:Q1zEFUup.net] C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で 左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか? また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:18:31.50 ID:glBY5gir.net] まずは入門書を一冊買ってみよう。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:28:31.90 ID:t7YZcqlR.net] 入力に関してはこの辺 ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html 連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で 弾
293 名前:フオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの? 入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし この辺とか? ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/ [] [ここ壊れてます]
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:39:50.19 ID:2gCalqtc.net] >>282 Inputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html が入ってるからそこらへん使う サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:44:28.80 ID:Q1zEFUup.net] >>283 そうですね。本も買ってみます >>283-284 ありがとうございます!
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 12:17:24.62 ID:cS2bZSM1.net] >>280 でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 12:29:10.38 ID:t7YZcqlR.net] rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや rigidbody.rotationの操作をさまたげない。 そもそも物理に任せれば法線にあわせて 傾いてくれるのだろうか? さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて 傾いたら転ぶのではないだろうか。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 13:34:48.62 ID:rvHWYcjY.net] Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 13:57:12.07 ID:t7YZcqlR.net] この辺 ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html もうちょっと進みたければこの辺 ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 14:10:38.79 ID:rvHWYcjY.net] >>290 おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう ちょっと試してみます!ありがとうございました
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 15:53:25.06 ID:+AZxRlfN.net] Unityで彼氏は作れますか? ちなみに僕はイケメンです。 アセットストアで売ってますか?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 16:04:13.15 ID:FtOdgmbD.net] お笑い初心者スレじゃないぞココ
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 16:11:11.79 ID:SP1jmUS5.net] 国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 16:13:38.10 ID:bwow9WPG.net] >>292 ・3Dならblender(無料 ・2DならGimp(無料 ・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい) イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい) で取りあえず姿は作れる 次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる) 声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円) さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。 ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。 道のりは遠いけどがんば
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 17:57:37.42 ID:cS2bZSM1.net] ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。 後は察しろ。
306 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/27(木) 19:32:53.65 ID:0S7/t1Fg.net] パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
307 名前:297 [2014/03/27(木) 19:52:35.27 ID:0S7/t1Fg.net] オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 20:14:53.11 ID:54lRaTB2.net] コーン食べるといいよ ただしパーティクルは尻から出る
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 20:26:23.01 ID:Y4rjD8US.net] >>296 定期的って何日おき?
310 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/27(木) 20:32:37.02 ID:I/uUy4kb.net] エラー出て起動出来ないんだけど サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 21:04:11.92 ID:2gCalqtc.net] >>301 質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
312 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/27(木) 22:23:52.87 ID:I/uUy4kb.net] >>302 スマン Couldn,tread a file://file
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 23:28:51.11 ID:uCt5yYYh.net] くにお君のようなゲームは作れますか?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 23:52:44.63 ID:RrJArY4R.net] キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな? プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 00:36:56.65 ID:unX9Koll.net] >>247 わからん わかったら教えて
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 02:33:49.67 ID:IQw09OKo.net] UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか? 難しいですか? もしアセットがあれば教えて下さい
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 02:51:28.41 ID:jhWdIviE.net] Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 03:01:03.12 ID:MOagW6BY.net] まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの 両方で操作してればそうなるわな。 transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 06:07:36.97 ID:jhWdIviE.net] >>309 なるほど、 Gravityのチェック外して、 足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、 というおかしな状態になってしまいました もうちょっと試行錯誤してみます
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 09:42:09.74 ID:MOagW6BY.net] あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は 結構慎重にやったほうがいいかも。 移動処理は出来るだけ単純化した上で FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。 多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発 →また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略 とかになってるんじゃないかなぁとか。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 12:54:44.49 ID:ZZrNXSBu.net] 3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが 具体的にどのような手順をとればいいでしょうか? よろしくお願いいたします
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 12:57:46.01 ID:TQI8Kebl.net] もしかして英語読めないの?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 12:57:49.54 ID:MOagW6BY.net] そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう… ttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 14:52:59.34 ID:ZZrNXSBu.net] >>313 読めません、書けません 提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 15:13:11.11 ID:6mH2L1N1.net] それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 22:11:55.14 ID:ZZrNXSBu.net] >>316 え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか? 質問スレッドなのに? こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 22:32:24.96 ID:3pSWWkRI.net] 日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう 買わないけど
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 22:33:20.94 ID:MOagW6BY.net] いやいつもの荒らしの人でしょこれはw 俺も引っかかっちゃったけどw
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 22:49:30.74 ID:68Din3+J.net] すいません、質問です アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、 transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、 なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、 常に横を向いてしまいます。 修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、 全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 23:28:24.19 ID:l+JnqKoT.net] >>320 親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 23:32:35.87 ID:AUvPUh5D.net] CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 01:36:53.33 ID:uXhrz2Ov.net] フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 03:30:11.71 ID:SAw3vKtP.net] skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて 単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 03:44:24.97 ID:NL9rLC0a.net] >>271-273 いまさらですがうまくいきました。感謝です。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:16:03.69 ID:oG+XNO6o.net] >>311 なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。 普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました ありがとうございます
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:35:26.14 ID:SAw3vKtP.net] 自己解決、CubeMap使えってことか しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
337 名前:311 mailto:sage [2014/03/29(土) 09:51:03.38 ID:VDTOozIn.net] >>326 あ〜、なんかそういう情報があるのか。 知らんかった。 俺も自分で調べてみる。 ありがとう。 >>327 まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。 $15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが 売れたのはよくわかる。 リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 11:01:14.36 ID:KMmmMfzk.net] MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、 Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。 しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。 (Configreで各ボーンのマッチングも行っています。) と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。 どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 13:28:29.61 ID:S37SEj8F.net] フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
340 名前:329 mailto:sage [2014/03/29(土) 15:17:10.76 ID:KMmmMfzk.net] 「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。 Genericの時は相変わらず問題ありません。 一体、何が原因なのでしょうか。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 16:08:05.06 ID:DpD46Imz.net] >>247 unity hierarchy move parent hot keys とかでググれ 出てこなかったけど
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 16:30:16.78 ID:S37SEj8F.net] フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか? または、表示間隔を調整できますか? 一瞬で消すとか
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 17:29:20.80 ID:YT/xkHhr.net] >>333 恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です 有料のPRO版の導入をご検討ください
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 17:34:06.94 ID:AKjWLX5R.net] Unity超初心者です 人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、 2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、 これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。 そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、 大体の当たり判定を得ることにしたのですが、 円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。 人型のcollisionを自動生成するなど、 もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。 やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。 どうかよろしくお願いします。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 18:06:36.48 ID:S37SEj8F.net] >>334 そうですか、Unityはやめておきます。 ありがとうございました。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 18:22:31.21 ID:KMmmMfzk.net] >>335 u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf このアセットで多分解決すると思う
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 19:48:49.78 ID:KI+5r6UW.net] >>337 おおお、コレありがたいわー マニュアルが日本語アリなのもうれしい
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 20:38:21.58 ID:KI+5r6UW.net] >>337 買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 20:54:41.49 ID:Wc3IQ0H9.net] 仮面コリダー 悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 22:55:34.13 ID:vPqOBZF7.net] アニマルコリダー
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 23:03:36.00 ID:UYhxaFKN.net] 愛のコリーダ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 08:41:46.78 ID:nNrWfLeT.net] unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが 解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 11:33:06.64 ID:9++TrCzb.net] >>343 ポリゴンが斜めってるんじゃね? 公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 12:52:17.60 ID:dvMfI9g8.net] カクカクだって良いじゃない
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 13:42:43.76 ID:DzUOy7br.net] unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します 手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない) なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 13:48:31.19 ID:fM34jzsW.net] まず第一の原因は>>346 のオツムが足りないこと 後はもう分かるよな?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 13:56:08.33 ID:RQAR7hSq.net] >>346 色んな原因がありうるので一概には言えない。 常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。 それはUnityのバグです、という場合もありうる。 ただ基本的には衝突判定の問題だから 衝突判定とはどういうことをしているのかを 考えるなり勉強するなりすればいい
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 14:20:23.34 ID:Nxx3bXhc.net] >>346 エスパーするしか無いけど超能力は無いので 勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:11:01.03 ID:B1HhzhYk.net] UNITYバグだらけ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:22:36.75 ID:o0c3jpCn.net] うん
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:30:55.43 ID:ylBZI2Nt.net] コライダーの向きを変えるってどうやるんですか? 人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、 大きさと位置しか変えられなくて >>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:32:13.80 ID:nNrWfLeT.net] >>344 そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。 バイリニア補間が聞いてないような感じで。 ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:41:30.42 ID:F/t7CzGf.net] >>353 Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 15:50:14.45 ID:nNrWfLeT.net] >>354 ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。 ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
365 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/30(日) 17:36:58.60 ID:3/JbvuKQ.net] プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 17:55:25.59 ID:EqULKMwm.net] プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 17:56:31.26 ID:My0PSR4P.net] 数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 18:31:06.48 ID:XvwLRoxe.net] >>346 判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 18:52:48.09 ID:DzUOy7br.net] >>359 理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました 1から作り直すことで正常に接地するようになりました ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない 物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか? シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 19:05:59.82 ID:Ktqip2em.net] キャラとか物とかw アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 21:54:26.20 ID:ylBZI2Nt.net] 誰か >>352 おね 空のGameObject作ってそれにコライダーつけて さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 22:02:30.35 ID:Nxx3bXhc.net] >>362 ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの? なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 22:52:24.42 ID:RQAR7hSq.net] >>362 直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 22:54:36.72 ID:RQAR7hSq.net] ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。 でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 22:58:26.48 ID:RQAR7hSq.net] ごめん、軸指定しかできなかったわw 多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり とかのパラメータになってるんだろうなぁ。 と思うと多分無理なんだろうなぁ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 01:07:37.87 ID:MhJfuwxU.net] >>363 言ってることの意味がまるでわかりませんw 「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」 ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw >>366 ありがとうございますー 自分でももうちょっと試してみますねー
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 01:30:31.34 ID:TPVMkIyp.net] >>367 要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね? ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 01:44:35.82 ID:RlIvvRBN.net] >>367 プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 01:45:23.85 ID:MhJfuwxU.net] >>368 いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw 面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ? てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな
380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/31(月) 01:51:28.81 ID:jzkT1RjW.net] 舌だけまわる貧乏人
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 01:56:33.37 ID:1KVu/zKD.net] ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし 結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 02:14:32.71 ID:+98KNpGW.net] 貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 02:27:18.04 ID:MhJfuwxU.net] ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 02:33:24.38 ID:/tLSEVrL.net] 個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから 楽できるとこはした方がいいと思うけどな コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 05:07:03.41 ID:LIbEErK9.net] ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば? UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 07:50:00.55 ID:JihsIDjQ.net] 物は考えようでゲームの仕様を見直してみる! ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 14:50:55.04 ID:q4xD+/k4.net] Unityだったら何でもつくれるぞ! バグがいっぱいだけどな!
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 19:14:51.85 ID:UUyatybo.net] バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 20:07:24.39 ID:q4xD+/k4.net] >>379 ?Unity開発者のこと?
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 20:29:31.25 ID:TPVMkIyp.net] >>370 前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 20:31:28.35 ID:2fHKBRkb.net] if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition; spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos); spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f; spawnerPos.z = jimen.transform.position.z; Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation); } jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい ↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう (y軸とz軸は正しいです)
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:07:31.86 ID:1KVu/zKD.net]
393 名前:>>382 Unityなんてまださわったこともないけど spawnerPos.xはどこで定義しているの? 定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど [] [ここ壊れてます]
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:16:41.13 ID:cvvEt3dp.net] >>383 アホすぎwww
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:17:59.96 ID:VZ5IXVdM.net] はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる Vector3のz値が0ならわかる気がする。 マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:18:33.67 ID:VZ5IXVdM.net] いやクリックしなくてもいいのかw マウスカーソルの位置ねw
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:36:15.97 ID:4gI8dowC.net] 質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと 自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか いねぇな
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:07:06.20 ID:VZ5IXVdM.net] ごめん、適当なこと書いてたw その場合ってXYが0になるんじゃなくて カメラのpositionになるんだなw まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:24:28.92 ID:qaf6tNiV.net] >>382 void Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray,out hit)) { if(hit.collider.gameObject == jimen) { var spawnPos = hit.point; spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f; spawnPos.z = jimen.transform.position.z; Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity); } } } } jimenにCollider有りと仮定してます
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:28:08.01 ID:2fHKBRkb.net] >>385 z値は確かに0を返してます ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな? Debug.Log("before" + spawnerPos); spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos); Debug.Log("after" + spawnerPos); すると before(33.0, 117.0, 0.0) after(0.0, 15.8, -26.2) before(274.0, 315.0, 0.0) after(0.0, 15.8, -26.2) .... みたいになってます あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:00:04.29 ID:2fHKBRkb.net] >>389 こんな方法があったんですね ボールをクリックしてもspawnされるように >if(hit.collider.gameObject == jimen) { を if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) { で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:02:57.42 ID:VZ5IXVdM.net] あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:16:46.87 ID:4gI8dowC.net] そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 02:36:05.28 ID:gpJQfPh0.net] unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、 向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。 referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。 よろしくお願いします。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 02:53:18.13 ID:Zvyhfext.net] 【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。 たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、 どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。 すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 03:11:55.11 ID:tfzml2Ut.net] >>395 電動ガン使えば多少長持ち
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 03:26:53.34 ID:r5r
] [ここ壊れてます]
408 名前:19M+C.net mailto: >>394 wgetでローカルに取り込んでおくとか? [] [ここ壊れてます]
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:36:33.09 ID:6HVCfvG0.net] >>395 ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、 ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを 検討する必要があると思います。 貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。 お役に立ちましたら幸いです。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:40:39.08 ID:ycKGkJBd.net] >>394 MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、 これのDocsetにUnityのリファレンスがある。 検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:11:18.00 ID:Lw6dcqli.net] www.nicovideo.jp/watch/sm23207869 www.xvideos.com/video7591103/positive_hame_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_ youtu.be/2FvsBTNwUaY ちんこまんこ /⌒\ /⌒\ ちんこまんこ ちんこまんこ♪(( ; 三 ,,))ちんこまんこ♪ \ (σ) / ヽ ( / ミ \ (σ) / / 人\ キ .メ ./ / 人\ / / \\ 乂 ノ / / \\ ( (*^○^* ) ) (*^○^*) ((( ( *^○^*) ) \ \ //))) ) (⌒))) \ \ // ) Y ( ((__)⌒ ̄ ((() Y ( (__Y i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 20:42:08.01 ID:dBSzFPC5.net] 初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 20:43:20.31 ID:ycKGkJBd.net] >>401 Sample Assets (beta)
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:09:08.04 ID:NN858WhA.net] NGUIでしょ まずは無料版から
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:48:28.24 ID:xLq0cTMY.net] Web公開できるサービスってどこかありますか? 公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい Unityについての質問じゃなくてすいません
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:01:00.70 ID:ycKGkJBd.net] 相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか びっくりして損したわ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:27:16.27 ID:+JESFFM8.net] 身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、 巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。 巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、 なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。 巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに オールチェックを入れてます。 プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます 試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが 同じでした どなたかよろしくおねがいします。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:27:31.22 ID:xLq0cTMY.net] >>405 publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました すいません
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:33:18.27 ID:yMhLL7vT.net] ホームページスペース持ってないの? ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:39:07.30 ID:xLq0cTMY.net] >>408 家族が使ってるので言い出しづらくて フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので ビルド
421 名前:フ時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました ご迷惑かけましたありがとうございます [] [ここ壊れてます]
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:53:56.48 ID:ycKGkJBd.net] フォルダの公開も出来るんだけどね、。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 00:24:24.63 ID:aY1oA3A0.net] >>409 月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 09:55:29.74 ID:dmMybfr+.net] >>406 身長4メートルというのは巨人に入るの?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 10:34:05.37 ID:8eYDl03o.net] >>412 身長4メートルというのは普通の人に入るの?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:27:54.54 ID:K4WJUfzW.net] qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです 原因は何なのでしょう?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:37:35.48 ID:i3YhgZcK.net] ましんぱわー
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:57:40.97 ID:K4WJUfzW.net] >>415 それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:08:35.64 ID:FJNkKqIK.net] とりあえずスペックでも書いてみたら 情報がなさすぎて何とも言えない
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:44:07.75 ID:kFwqdPoE.net] >>416 ポリゴン数が大杉とか
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:55:34.88 ID:nxYzsz6D.net] MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:10:23.88 ID:ZAcPThCA.net] 今どきポリゴン数とか関係ないでしょ どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
433 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 13:14:54.68 ID:54yZPd53.net] わざわざエスパーになりたがるバカ集団
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:25:45.05 ID:iEhjPIf7.net] そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。 みんな訓練生なのさ。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:27:51.12 ID:nxYzsz6D.net] PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。 とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら そっちで聞いた方がいい気はする。 Unityユーザーの中でもアレ使っている人は かなり特殊だと思うんで。 外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
436 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 16:15:25.11 ID:FZDfatFM.net] Unityで iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。 2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。 GUIの組み方まで覚えましたが、 BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 16:29:10.60 ID:nxYzsz6D.net] そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って 読み込んでくしかないんじゃないのかw
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 17:43:17.93 ID:K4WJUfzW.net] ありがとうございます、自己完結しました
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 20:42:34.39 ID:iEhjPIf7.net] >>424 まずはBMSファイルの仕様をググる。 次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。 最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。 もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 09:52:10.89 ID:QW5g8W1U.net] ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:40:53.05 ID:0q5NKaza.net] unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 20:34:09.83 ID:DUstAJOm.net] >>429 OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 21:13:10.35 ID:0q5NKaza.net] >>430 unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試し
444 名前:スんだけど全部いかなかった 大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから 多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか… 同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい [] [ここ壊れてます]
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 21:50:30.03 ID:KR+L9YuC.net] addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:08:31.37 ID:uXdvk5uu.net] 3D同人エロゲ言いたいだけやなー
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:09:52.97 ID:0q5NKaza.net] そんなことあらへんで
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:30:46.40 ID:dqlxGc5R.net] >>428 SimpleSQL
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:41:25.97 ID:3GcRIVi/.net] オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに) どうすればいいのでしょう?
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:51:09.93 ID:1CWtYAkX.net] オブジェクトの子供を作って回転させる。 衛星オブジェクトをその子供にする。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:52:12.66 ID:3GcRIVi/.net] >>437 その回転のさせ方がわからなくて、、、 始めて3日でちんぷんかんぷんです
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:08:01.46 ID:TL8jCVkL.net] 勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、 まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
453 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 00:13:52.11 ID:FCGwnKZU.net] Cubeを広げた平面に穴をあけたい そして、Playerというボールをその穴に落下させたい これだけのために2日費やしてる 頼む、ヒントだけでも教えてくれ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:16:20.88 ID:uq2YYnJ/.net] >>440 unreal engineならたやすいんだがな
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:26:00.27 ID:FCGfHvrn.net] >>440 もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:38:17.84 ID:/09MNga/.net] >>438 C#スクリプトをクリエイトして Update(){ transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime); } とでも書いとけ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:41:11.33 ID:nC4xH29a.net] >>443 ありがとうございます!
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:42:41.29 ID:KC7KG8Zk.net] ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
459 名前:247 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:43:54.27 ID:C2m+3WaQ.net] >>440 穴の形状によります。 Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが 球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って unityに持ってきた方がいいと思います。 Playerについては、 Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に 物理的に落下させたいならRigidbodyを、 ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを Add Component から追加してください。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:48:42.32 ID:/09MNga/.net] void Update(){ transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime); } やった。すまん、間違いだw
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:49:25.94 ID:/09MNga/.net] ちがう!transform.Rotate(ry だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:54:57.47 ID:FCGwnKZU.net] >>446 ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。 Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます 穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。 穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:56:26.30 ID:SGvSxUf9.net] さくっと作れるなら最初からやっとけや
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:58:53.50 ID:FCGwnKZU.net] >>45
465 名前:0 すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない [] [ここ壊れてます]
466 名前:247 mailto:sage [2014/04/04(金) 01:15:34.97 ID:C2m+3WaQ.net] >>449 良かったです。 Blenderでやる場合は 大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。 具体的には Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成 Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響) Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成 箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加 Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply これで穴の開いた箱ができます。
467 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 14:00:18.13 ID:WP4VhmBI.net] 【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/
468 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 14:26:05.69 ID:e3knyVHL.net] BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。 目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。 ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。? www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 14:40:19.90 ID:TL8jCVkL.net] >>454 めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。 これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 15:14:52.43 ID:e3knyVHL.net] >>455 ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、 サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 15:30:33.51 ID:/09MNga/.net] わからなくても問題ないならそれで進めるべき。 そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 18:23:08.69 ID:9kb132lm.net] UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか? Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 18:29:27.75 ID:SGvSxUf9.net] 3dならterrainという選択肢もあるよ。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 19:08:27.67 ID:9kb132lm.net] >>459 スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 20:54:06.96 ID:TL8jCVkL.net] 3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
476 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 21:22:59.42 ID:e3knyVHL.net] 複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 21:34:13.41 ID:JgPmydki.net] >>460 シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。 PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。 表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 00:56:25.23 ID:uhANI32m.net] Unityは日本語化できないのか……
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:03:47.96 ID:U21x95c3.net] new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの 横スクロールアクションを作ってるんですが、 カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、 画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので どうしても見た目に角度が出てしまいます。 これをどうにかしたいのですが、 今考えている方法として、 1)そのような便利なAssetがある 2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く を考えているのですが どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:14:37.75 ID:hf2xq5GG.net] >>465 カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:16:37.92 ID:+JbGl6zz.net] 3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:17:51.96 ID:k32HZUHe.net] japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました ここに書いてある通りに操作してるんですけど、 開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、 。。。それからどうするんですか? なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ 「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
483 名前:465 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:30:52.72 ID:U21x95c3.net] >>466 ありがとうございます! 非常に助かりました! >>467 まさにあなたの言うとおりになりましたw
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:48:08.41 ID:toaI4ebC.net] >>247 頑張る君に朗報だ。 その機能は無いらしい www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 02:23:42.30 ID:+JbGl6zz.net] しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 10:26:27.29 ID:u/u8fRXy.net] エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
487 名前:247 mailto:sage [2014/04/05(土) 12:52:33.08 ID:toaI4ebC.net] >>470 できました! ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。 ありがとうございました!
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 13:06:34.32 ID:WQzcGruv.net] モーションするキャラに武器を持たせるときって モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな? 一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 16:12:50.05 ID:wFmFRka0.net] >>474 www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity 手オブジェクトの子でいいじゃない
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 20:43:36.80 ID:wVocFwGH.net] >>451 唯の穴? それなら俺も入れたいな
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 00:39:04.49 ID:M4hsJAfe.net] 初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で 3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に
492 名前:無限に動けないようにする壁役) との衝突判定をしようとして、 再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が 異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう 無論、双方にrigidbodyはついてる。 まとめると 1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか? 2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか? [] [ここ壊れてます]
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 01:22:03.22 ID:hcGBX/nE.net] インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 01:31:01.76 ID:ya+LDItN.net] ,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上 それに対して直接あたりを持たせる機能は 少なくとも現状Unityにはない。 物理エンジンを使わず衝突判定システムを 全て自作すれば可能といえば可能だろう。 ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど 画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを 作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。 座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。 あとMatrix4x4とか使ってもいい。 ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は 自作するしかない。 つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで いいんじゃねーの?って感じするけど
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 04:09:28.06 ID:dssRMWQj.net] つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに 衝突判定して貰いたいって話なのか? どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 10:25:42.49 ID:M4hsJAfe.net] >>478->>480 返答ありがとう いろいろやってみます
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 12:28:19.71 ID:Tdjxw5Mj.net] やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない? 動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 13:15:05.66 ID:DvDBIz+e.net] Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 13:47:01.92 ID:Tdjxw5Mj.net] >>483 君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:04:36.20 ID:tKYlghFr.net] 単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。 ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:15:05.29 ID:GAbTJgpW.net] 自己紹介乙です
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:29:08.37 ID:tKYlghFr.net] >>486 仲間か? 電話番号教えて!
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:20:40.44 ID:XjFOje+a.net] mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう これはどうすれば良いの?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:33:45.60 ID:yT5qFWjk.net] 誰がどう作ったかもわからんデータで すり抜けが起きる原因など エスパーにしかわからんわw
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:45:22.21 ID:sBJARrsI.net] >>488 プロジェクトうpすれば良い
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:57:36.85 ID:XjFOje+a.net] i.imgur.com/B2v652x.jpg
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 22:50:23.38 ID:yT5qFWjk.net] なるほど。 とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。 メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 23:01:09.09 ID:XjFOje+a.net] >>492 491にBOXcollider付けたけどダメだった
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 23:09:59.57 ID:yT5qFWjk.net] まじで?w つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。 なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも 大丈夫な筈なので。 PhysicsEngineでphisix指定すべ
510 名前:きとかあったりすんのか? [] [ここ壊れてます]
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 23:52:49.64 ID:yT5qFWjk.net] ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに しないとあれだが。 ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応 動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 05:09:03.97 ID:iy/YzL23.net] transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、 というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。 どなたか添削していただけないでしょうか。 rotateSpeedの値を0.001〜10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。 wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime); wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 05:44:50.54 ID:XoNxfDTp.net] wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime); wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ)); とでもしとけば何とかなるかもしれない。 適切な方法かはわからんが。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 06:22:48.67 ID:iy/YzL23.net] >>497 できました! 向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました! ありがとうございます
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 09:21:00.95 ID:0uq424SJ.net] プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。 シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、 nGUI>open the widget wizerd ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました Inspecter>add compornent>nGUI>interaction からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、 脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので 後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 09:52:36.90 ID:7+2P8kQN.net] そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 11:40:45.17 ID:0uq424SJ.net] UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、 調べてみると void nextScene(){ Application.LoadLevel ("シーン名"); } を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、 使うシーンはBuildSettingに追加してあります。 書く場所が悪かったんでしょうか、
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:01:58.59 ID:qZrw5QEU.net] >>501 新規にクラスを作って void OnClick() { Application.LoadLevel("シーン名"); } というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:13:52.14 ID:0uq424SJ.net] >>501 すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、 新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか? UIbutton messageのスクリプトの13行目に public class UIButtonMessage : MonoBehaviour というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:33:31.61 ID:EukDeObr.net] ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:34:34.15 ID:qZrw5QEU.net] >>503 その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:03:35.23 ID:GMKnoWGK.net] 「慰安婦」強制に新証拠日本軍
523 名前:、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、 関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。 新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。 資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。 林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、 法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、 バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して 住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、 一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」 として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。 調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて 慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって 一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、 「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、 一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。 憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています [] [ここ壊れてます]
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:26:40.44 ID:XoNxfDTp.net] >>503 空のC#スクリプト作って その中に void OnClick(){ Application.LoadLevel("シーン名"); } と書けばそれでいい。 まぁ勉強はしておくべき。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:45:56.48 ID:XoNxfDTp.net] なんかググってたら using UnityEngine; using System.Collections; public class Goal : MonoBehaviour { public string NextScene = ""; void OnClick() { if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) { Application.LoadLevel(NextScene); } } } と
526 名前:ゥ書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。 直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。 [] [ここ壊れてます]
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 14:12:33.13 ID:kZvsr7uN.net] シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 14:26:04.93 ID:4cKGjTTi.net] >>503 NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 17:31:35.12 ID:2pTLx8NW.net] 今日、Shader Forge がセールなんだけども、 これってUnity5が出たらいらなくなるかな? 機能的にはカブらないかな?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 18:33:34.42 ID:XoNxfDTp.net] 総合スレ向きの話だとは思うが Unity5に新しいシェーダーエディターが付く という話はなかったような気がする。 問題があるとすれば5でシェーダシステムに 変更・拡張があった場合それに迅速に 対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:10:43.14 ID:2pTLx8NW.net] ありがとうございます。 まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。 なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:06:42.26 ID:0uq424SJ.net] >>503 です 勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます NGUIのバージョンは2.7.0です UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、 スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:07:22.90 ID:XhwW/S9Y.net] 「You are currently offline」 と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか? Failure when receiving data from the peer url: https://kharma.unity3d.com/ とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:42:31.04 ID:aBgt5Z51.net] >>515 forum.unity3d.com/threads/209158-Unable-to-Access-Asset-Store?p=1408867&viewfull=1#post1408867 「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候 守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。 いざ汝守護られざらんと欲すれば 神の証を集めその耳目を封印すべし。」 ってばっちゃが言ってた。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:45:09.05 ID:ZOF66w1T.net] unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:56:59.50 ID:xgSg1n62.net] これ見て考えてみ ttp://www.slideshare.net/nobukazuhanada/unity3dus-c-boo 俺はC#
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 08:09:51.63 ID:okmHo5vO.net] Booってそんなに最強だったのか… もうC#で慣れちゃったからあれだけど
538 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 09:27:50.20 ID:Nsc11Wqn.net] Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`) Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。 640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています) サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる
539 名前:と、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか? [] [ここ壊れてます]
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:13:51.90 ID:4HKCswhv.net] >>517 俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:57:55.88 ID:F6SQMGjR.net] >>520 GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 12:52:15.63 ID:c6gCqAFg.net] Boo こそ至高
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:18:12.67 ID:sdKjTBL0.net] Mr.Boo!
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:54:30.43 ID:Nsc11Wqn.net] >>522 丁寧にありがとうございます(つω;`)
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:20:14.39 ID:8wAj/XZJ.net] 俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:46:53.81 ID:5kwFitDq.net] ゲームの中の?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:21:44.07 ID:6pHi/JlU.net] Booが最強ってネタじゃなかったのか
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:52:34.05 ID:aS/6RxSj.net] pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:31:49.95 ID:qX+zFtuJ.net] 質問です mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:04:24.48 ID:okmHo5vO.net] AnimatorのApplyRootMotionを切る。 もしくはOnAnimatorMove()を書けば HandledbyScriptになる、のかな?w
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:35:07.80 ID:qX+zFtuJ.net] >>531 ApplyRootMotion切ったら出来ました ありがとー
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 23:45:34.22 ID:jf1a0QKa.net] Animationウィンドウについての質問です docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/animeditor-MultipleParts.html ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが 実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても) 一つだけしか表示されません。 実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
553 名前:533 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:01:39.51 ID:HfHmEghJ.net] すみません自己解決しました 複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、 追加した要素が、リストに表示されるようです。 リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:08:00.57 ID:NkM/CncB.net] >>531 うわ、こんな便利なのあったんですね… 横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。 結構基本なことなのでしょうか? もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
555 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/09(水) 00:08:32.08 ID:uf6S7lJX.net] Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 01:49:55.41 ID:pMmMuCgW.net] >>535 Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。 プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:47:24.27 ID:AypaeFDX.net] すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書
558 名前:「て敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします [] [ここ壊れてます]
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:51:39.46 ID:AypaeFDX.net] あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。 これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:29:15.62 ID:pMmMuCgW.net] 明確にはわからんが Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; targetDir.y=forward.y=0; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); とでもしてみたら?
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:51:58.39 ID:AypaeFDX.net] >>540 うお、できました!すごい、聞いてよかったです。 プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。 自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:57:34.41 ID:rjro2ciT.net] そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:07:41.92 ID:AypaeFDX.net] >>542 な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:14:32.94 ID:pMmMuCgW.net] わかるのを使えばいいのさw 敵を1000体出す時には最適化も 考えるべきだろうけど。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:18:08.56 ID:rjro2ciT.net] Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる 時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:36:07.31 ID:BbXIM9W9.net] 本当に初心者な質問ですみません 今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。 どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:13.84 ID:80LCqOyD.net] Hierarchyの?を展開してみ
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:53.43 ID:80LCqOyD.net] ごめん ▲の横向きのマーク
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:58:24.15 ID:BbXIM9W9.net] 今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・ 再起動しましたが変わりありませんでした
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:11:21.08 ID:80LCqOyD.net] ごめんProjectの方だった 画像の横にマークあるだろ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:19:33.82 ID:BbXIM9W9.net] よく分からないのでスクショとりました i.imgur.com/DZ1KmYL.png
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:40:39.65 ID:pMmMuCgW.net] ちょっとやってみたが別にチュートリアルの ままD&Dできるなぁ。 それほど手順が進んでる状態でもないし スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。 とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、 と言えるのはその程度か。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:14:09.50 ID:Q//SSKEv.net] ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:21:23.45 ID:waP/+/4b.net] >>553 モデラーで普通に作ればいいじゃないか
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:11.08 ID:pMmMuCgW.net] そういうのは自分でモデリングするしかない
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:26.70 ID:LqbxGKZq.net] >>551
577 名前:Spriteはゲームオブジェクトではない まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね [] [ここ壊れてます]
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:26:16.47 ID:pMmMuCgW.net] いや、551のは公式のチュートリアルを やってての話っぽいんだよ。 ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 20:50:25.30 ID:LqbxGKZq.net] >>557 撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 04:23:11.80 ID:E3I/Y4sy.net] すいません、AssetBundle化したswfを uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか? 公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 07:54:08.30 ID:CNj3F1jN.net] >>559 uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?" とか言うのがあるよ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 21:20:12.95 ID:a0xSm23B.net] 質問です UnityでSTAP細胞は作れますか? ASSETでもいいです
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 09:05:36.06 ID:52b8dthd.net] しかしあんたも暇だね。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:04:15.04 ID:+Afxf3IO.net] UnityでSTAP細胞は作れるんですか? 作れないんですか? レシピはないんですか? 200回以上作った人はいないんですか? いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:11:41.19 ID:K59Kcu4P.net] 何この必死な人
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:42:53.46 ID:j3flvUAG.net] >>563 バーカ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:50:09.06 ID:fWPSi3nx.net] 面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:02:13.97 ID:DTJXNaS+.net] そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:15:37.03 ID:fWL5CfLS.net] >>567 俺も面白いと思うけどな 「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」 みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:33:24.45 ID:52b8dthd.net] テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、 そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:50:15.36 ID:id95k5a7.net] どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 17:46:53.71 ID:+Afxf3IO.net] 何ですか、このスレの人たちは! 質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは ところでToString国士様ってなんです?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:30:37.73 ID:nL28ANAk.net] 座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:42:16.94 ID:Kf/brypJ.net] >>572 transformのpositionとrotationを設定するだけ Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:48:28.35 ID:nL28ANAk.net] それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です もしかしてunityでは順番は固定?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:02:58.09 ID:9uxMHVf1.net] そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:05:40.93 ID:nL28ANAk.net] 行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です どうもunityでは明示的には変えら
598 名前:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね [] [ここ壊れてます]
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:16:49.48 ID:Kf/brypJ.net] >>576 いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです 間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:19:27.55 ID:pje5xyzA.net] そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの? むしろそれを教えてくれ〜w 何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:53:35.07 ID:9uxMHVf1.net] だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 10:48:48.93 ID:u5FusNce.net] プログラミング初心者です Unity 2Dで脱出ゲームを作っています 視点毎の画像をシーン毎に作り void OnMouseDown() { Application.LoadLevel ("シーン名"); } で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか? シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:29:37.39 ID:TsNyzcCQ.net] >>576 もちっとScript Class Referenceよもうや。 Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。 自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:33:55.70 ID:C7GpygEa.net] 管理するゲームオブジェクトを作っておいて >>580 dontDestroyOnLoadを使う。 この辺 ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html この辺からonloadを検索 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/printable.html あとこの辺とか ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-87.html ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic.html
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:29:42.28 ID:C7GpygEa.net] 576の話は子供付けした時に適用される 変換の話ではなかろうか? UnityはDCCツール、要するに デザイナーが使うツールを元にしてるんで まぁ無理もない。 一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは 変更できない、と思う。子供付け、という概念が 複数できるようになって混乱するから。 その辺自分でライブラリとか組んでると なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの? とかなる人もいるかもなぁw
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:20:11.23 ID:6ugy0waEm] >>576 必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 23:22:11.76 ID:iFAsmdAQ.net] >>580 シーンわけないほうが楽じゃないか? 同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 00:10:05.23 ID:yq8VwimK.net] こんな感じのやつなw □ □ □ 背景 ↑ ↑ ↑ カメラ □ □ □ 背景 ↑ ↑ ↑ カメラ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 03:10:11.21 ID:AK7n41Lm.net] シーン切り替えは スタート画面→オプション →移動画面→戦闘画面 →アイテム画面 って 感じで
610 名前:使うもの [] [ここ壊れてます]
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:54:39.04 ID:K73MnDUX.net] >>585 Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして 同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね? dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、 シーン内でカメラを切り替えるとしたら 画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが 最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか? var cameraA : camera; var cameraB : camera; var cameraC : camera; . . . void start () { cameraA.enabled = true cameraB.enabled = false cameraC.enabled = false 以下カメラfalse 画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは OnMouseDown(){ cameraA.enabled = false cameraB.enabled = true cameraC.enabled = false とするんしょうか、 それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:18.24 ID:FBEyKD1m.net] >>588 >dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、 そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。 名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:20.70 ID:XgfyP78c.net] シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな 1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:01.68 ID:K73MnDUX.net] >>589 ボタンにそれやってました! オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、 残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば 例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね? 今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって 1つのシーンで作ってみます
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:26.48 ID:eB0U3huu.net] >>588 自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい 横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:29:21.27 ID:4oC/XA6G.net] BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです この現象はどうしたら回避できるでしょうか
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:43:09.59 ID:V3hvkaXQ.net] モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:13:33.13 ID:ibO2MvdT.net] 回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ 自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:49:52.76 ID:/lEw+9x2.net] テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:18:15.16 ID:sU50br37.net] >>593 今のところマテリアル、というかテクスチャは 現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:44:11.93 ID:V7K5DU+A.net] すみません Unity初心者です。 所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、 Unityを使っていなかった頃は 1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ
622 名前:ルを直接描き変えて作っていました。 Unityでもこうした事は可能なのでしょうか? それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて 作った方が無難なのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 17:41:13.58 ID:FBEyKD1m.net] >>598 >1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。 ここまでアホな実装マジでやったん? BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ? RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:06:17.32 ID:V7K5DU+A.net] >>599 アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。 NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:13:06.29 ID:2rVinYcD.net] >>600 条件付きで商用利用OKだったと思う ググればすぐ出てくるんじゃない?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:21:05.15 ID:FBEyKD1m.net] >>600 割とマジレスで言うけど お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。 自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI 逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 19:09:38.21 ID:yq8VwimK.net] 時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:05:56.99 ID:uUlvFWKV.net] キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、 Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:23:31.39 ID:cCp2fjZV.net] PRO買うといい
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:48:26.35 ID:uUlvFWKV.net] >>605 PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:04:20.94 ID:FBEyKD1m.net] >>606 んなわきゃない。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:16:46.34 ID:2rVinYcD.net] transform.positionでもlocalpositionでも座標がズレるのは何故でしょうか? a.transform.position.y = 0; とやっても-14.43みたいな感じでズレてしまいます。 この書き込みの綴りは適当なので間違ってても流して下さい。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:43:51.17 ID:FBEyKD1m.net] >>608 再現可能な最小コード公開してもらえないと何とも言えない。 何の話なのかすら通じない。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:47:54.62 ID:cCp2fjZV.net] >>606 そうだよ。買わないとやる気が出ないから雑になっている。証明終り
635 名前:177 mailto:sage [2014/04/13(日) 22:47:35.95 ID:T7jQexxq.net] >>608 普通ずれない訳でつまりずれている原因は 別にあるのだからそれを探すしかないw インスペクターの表示はローカルポジションだから その辺は罠だよな〜と思うw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:09:39.07 ID:tZcefxLn.net] >>609 もしかしたらtransform.positioにやり方とか問題があるのかと思ったのですが、 どんなことでも始めからソース貼った方が良かったですね。 今度から貼るようにします。 やりたいことはパチンコの高速図柄スクロールで、 空のゲームオブジェクト"L","C","R"を親としてそれぞれに子としてスプライトがY5.2刻みで複数入っています。 PatternScroll(操作する列, 0.1秒で動く距離)です。 改行が多いと怒られたので分けます
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:10:50.25 ID:tZcefxLn.net] function OnGUI() { if (flag == false){ flag = true; } if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){ temptime = Time.time; } } function Update () { if (flag == true){ if (Time.time - temptime < 5){ //5秒経過で止まるようにしてあります。 PatternScroll(0, 8); PatternScroll(1, 8); PatternScroll(2, 8); } else{ flag = false; pattern[0].transform.localPosition.y = 0; //確認用。ココではちゃんと0になります。 } } } function PatternScroll (line:int, speed:int) { pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime)); if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){ pattern[line].transform.position.y = 0; //ここが0ではなく、-10とかになっています。 } }
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:32:44.42 ID:UHU4s1P1.net] 子.transform.localPosition.y=0; で0になる。 子.transform.position.y=0; で-10になる。 つまり親のtransform.position.yは10だ! ってことではないのか? function PatternScroll (line:int, speed:int) { pattern[line].transform.position.y = (pattern[line].transform.position.y - ((5.2 / speed) * 0.1 / Time.deltaTime)); if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)){ pattern[line].transform.localPosition.y = 0; } } じゃダメなん?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:44:51.39 ID:xEZ4GguW.net] 色々とあるけど、まず5秒後のy座標の位置をDebug.Logでもprintでもいいから確かめたほうがいいぞ 0にする条件になるのか?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:46:54.80 ID:sIabSzrx.net] >>613 突っ込みたいことは2点 ・flagは常にtrueになる事 ・Time.deltaTimeで割ってるのは何故?速度に時間をかけた値が移動距離だと思うが OnGUIとPatternScrollを↓のように書き換えたらどうだろうか function OnGUI() { if (GUI.Button(Rect(110, 60, 100, 50), "scroll" )){ temptime = Time.time; flag = true; } } function PatternScroll (line:int, speed:int) { pattern[line].transform.position.y = pattern[line].transform.position.y - 5.2 * 10 * speed * Time.deltaTime; if(pattern[line].transform.position.y < (-5.2 * 7)) { pattern[line].transform.position.y = 0; } }
641 名前:599 mailto:sage [2014/04/14(月) 03:12:04.62 ID:5eaJ8Xdp.net] >>601-602 NGUI無料版触ってみようと思います。 色々な助言、助かりました。ありがとうございましたー
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 06:34:44.48 ID:I2SquPDO.net] >>597 2Dだったので出てくる色々なものが平面で その中にテクスチャも含まれてると思い込んでました 無事解決しました。ありがとうございます
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 08:36:10.36 ID:tZcefxLn.net] >>614 >>616 ありがとうございました。おかげさまで上手く出来ました。 OnGUIのflagを書く位置の間違いに気付いたのと、 最後のpattern[line].transform.position.y = 0;を pattern[line].transform.localPosition.y = 0;に直したらちゃんと動きました。 初期にlocalPositionを試した時には上手動かなかったので、ココが原因だとは思いもよらなかったです…。 あと、式に無駄な()を付けてるところがあったのでスッキリさせました。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:09:27.87 ID:5eaJ8Xdp.net] すみません。モーション付き3Dモデルの着せ替えについてなのですが、 今は「頭、胴上、胴下、左脚、右脚、左手、右手」を完全に別ボーンツリーの別モデルで作って、 繋ぎ目用のボーンからマトリクスを取って各部位のルートボーンに当てて描画して行ってます。 これってやはり描画コストが高いやり方になるのでしょうか?(スマホとかでは特に重そうな) Unityではモーションまわりは慎重にやらないと動かない事もあると耳にするのですが、 もっと軽く安全に3Dモデルの着せ替えを実現できる手法ってあるのでしょうか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:16:29.19 ID:DXYnOUqE.net] 負荷や描画コストは自分でも検証できるっしょ
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:27:08.30 ID:oHvQwMuo.net] >>620 u3d.as/1qS
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 17:52:05.95 ID:B6TH3ZyA.net] 今 日 も チ ョ ン ア セ ッ ト で 糞 ゲ ー 大 量 生 産 だー
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:10:19.75 ID:q/RjQYuI.net] Unity2Dでスクリプトで頂点情報を用意して描画する方法あったら教えてください 各頂点の座標やカラーをスクリプトで制御したいと考えてます
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:55:21.43 ID:qYZpAUWT.net] >>624 Mesh
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:58:27.73 ID:UHU4s1P1.net] この辺 ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:05:54.87 ID:q/RjQYuI.net] >>625-626 サンクス!Mesh試してみます!
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:30:31.93 ID:0Wl69J6c.net] Unity上で既存のモーションを改造して新しくモーションファイルを出力することはできますか? 激しく動くモーションだとモーションの合成がうまくいかないので、 joint_Hipを動かないようにしたモーションを作成したいのですが、 コードで作成したモーションを出力する方法がわからずに苦戦しております。 よろしくお願いします。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:56:04.49 ID:feD03/8C.net] すいません まだc#を学び始めたばかりの初心者なんですが まんまレッドストーンやディアブロ3のような(視点・グラフィック・質感) ゲームを作ることはできますか? 可不可によって学ぶ言語を変える必要があると思うので教えてもらえないでしょうか ↓参考画像です ttp://livedoor.4.blogimg.jp/hatima/imgs/b/7/b702a24d-s.jpg ttp://netgamers.cc/redstone/media/file_20051024T230628437.gif
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:25:23.27 ID:5eaJ8Xdp.net] >>621 私の知らない実現できない方法は検証のしようもなく。。 >>622 Unityに不慣れでアセットを上手く試せておりませんが、着せ替えできそうなのですね。 マテリアルの合成なんてスクリプトもありますし・・。 情報提供ありがとうございましたっ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:26:01.88 ID:QyhkjlVc.net] >>628 できん事は無いが、外部3DCGアプリでやった方が早い 後、出力したアセットは現状アバターが定義できないっぽいからメカニムでは使えないと思われ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:34:27.74 ID:DXYnOUqE.net] >>630 「今自分がやってる方法は描画コスト高いですかぁ?」とか聞いてたじゃん それは自分でも調べられるよな?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:52:02.89 ID:CNxYzxfT.net] >>631 ありがとうございます。 Unityのコードにしてアセットストアでの公開を考えております。 できなければ外部のCG素人を使いたいと思います。 モーションの出力方法はあるのですね! unity export assets motionなどと検索してみたのですが、それらしい情報は見つかりませんでした。 もしよろしければヒントを教えていただけると嬉しいです。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 02:43:14.16 ID:rDEwkAfp.net] >>632 Unity側ではまだ調べた事がありませんでした。 Unityではサンプル沢山あるんですし、モデルだけ差し替えて動かすなりすれば 比較して自分のがどれだけ重いか知る事できるんですよね。 重くて話にならなかったら別の手段を考える でも良いんですよね。 ありがとうございました。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 05:30:28.98 ID:hoHQhCbk.net] >>629 言語が関わってくるのは動作スペックくらい グラフィックは根気。ただひたすら根気。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 07:44:43.31 ID:AdOHYVnS.net] >>629 下のページにあるようなゲームは、問題なく作れるよ。 unity3d.com/showcase/gallery
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:12:14.98 ID:1IKddbu2.net] >>628 まずアニメーションクリップをデュプリケートして それをゲームオブジェクトに登録する。 レガシーの場合はアニメーションコンポーネントの配列に、 メカニムの場合には使っているアニメーションコントローラの 中にとりあえず放り込んでおく。 その上でそのゲームオブジェクトを選択した状態で アニメーションウィンドウを開きクリップを選択すれば 一応編集はできる。 あとこの辺とか ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html ちょっと古い情報なのでそのまま使えるかはわからん
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:15:54.31 ID:m3Xrr3zv.net] >>628 UnityでMotionアニメーション編集するのはマジ辛いだけだからモーション編集は元の3Dソフト使う方が良いよ。 アリ物を組み合わせやすく作ってあるのがUnityというか。 お金あるならMixamoにモーション演出依頼もありだけど、人型しかやってくんねぇので困る。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:17:27.01 ID:aShYX+Y4.net] Unity使ってるのってそもそもお金に乏しい層なんでしょ?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:33:47.63 ID:m3Xrr3zv.net] >>639 お金に乏しいよりも人的コネクションに乏しいのが多いと思うよ。 Unity関係で消費する金額って個人デベロッパにはちょっと高めだけど、商用として使ってる分には些細だもの。 自分なんか特にそうだぜ、モデルとか音とか何処に依頼すればいいかって辺りで普段は詰むけど、ならAsset買えば良いじゃんで済ませるのがUnityのありよう(しかも買えばサポート依頼で特殊な事を別途依頼できるつながりをもてる) つか国内のモデラーとかデザイナーとかもちっとLinkedinしてほしいんですけど。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 11:36:43.18 ID:xRa1QbPk.net] 参加と書いた方が早い
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 12:50:54.78 ID:AAJX5tKF.net] >>635 ,636さん くだらない質問に返答してくださってありがとうございます これから頑張って学んでいきたいと思います
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 12:52:27.73 ID:hF6AiDI6.net] LinkedinてSNSのことでしょ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:08:02.92 ID:mreOmjNh.net] 先日も質問させて頂きました脱出ゲームを製作している者です お願いします教えてください シーン毎に画面を作って読み込むと初期状態しか読み込めなかったので 同じシーン内でカメラを切り替えて画面遷移するようにしました public class main : MonoBehaviour { Camera cameraA;初期メインカメラ Camera cameraB; Camera cameraC; 続く void start cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>(); 以下続く cameraA.enabled = true; cameraB.enabled = false; cameraC.enabled = false; 以下続く 初期カメラをこれで設定し、画面を遷移するボタンには遷移先のカメラをtrueにし、現在のカメラをfalseにするようにしています ここで、左下にアイテム画面を表示するボタンを置いてあるのですが カメラを切り替えると全ての画面にアイテム画面へのボタンを置かないといけないでしょうか? カメラを切り替えても位置を変えたくないUI的なのはどのようにしたらいいでしょうか? NGUIは使っていません、本当に作りあげたいですお願いします!
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:47:18.70 ID:mq7uZtNF.net] >>644 アセット買えばいいと思うよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 17:47:42.75 ID:iB5KC+kf.net] アイテム画面用のカメラを用意するのよ。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 18:03:41.48 ID:hF6AiDI6.net] >>644 1.UI用のレイヤーを新規追加する 2.カメラを新規作成して以下のように設定 ・Clear FlagsをDon't Clearにする ・Culling MaskはUI用レイヤーのみにする ・ProjectionはOrthographicにする 3.スプライトオブジェクトをカメラの子として追加して所属レイヤーをUI用レイヤーにする 4.メインカメラのCulling MaskからUI用レイヤーのチェックをはずす こんな感じでメインカメラと独立した表示系を作れる <
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 18:08:15.22 ID:hF6AiDI6.net] あ、忘れてた。インスペクタでUI用カメラのFlare Layer、GUI Layer、Audio Listenerは削除してください
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 19:29:08.58 ID:Lm8QPcxm.net] >>640 デザイナーに頼むとして人体モデルなら1体いくらくらい払う感じなの?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 00:03:42.66 ID:RTHdp+15.net] >>645 Assetにそういうものがあるとは知りませんでした、 開発を簡単にするシステムも売ってるんですね >>646 >>647 手順まで詳しく教えていただいてありがとうございます! maincameraとUIのカメラを二つアクティブにしておくということですね やってみます!
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 10:04:12.60 ID:idAWvxd6.net] NGUIのlabelに動的に長文の文章を表示したいのですが、文字化けしてしまいます フォントはちゃんと対応させていて、インスペクタ上に直接入力するときちんと表示されます 文字化けしない良い方法は無いでしょうか
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 10:28:21.06 ID:idAWvxd6.net] >>651 連投すみません ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130305/1362500542 をみて文字コードを変えたら事故解決しました。お騒がせしました。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 13:06:11.36 ID:Qv3W9GHU.net] japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/03.html ここの「shift押しながら選択」ってやっても Components that are only on some of the selected objects cannot be multi-edited これが出て来て一括で登録というのが出来ない 仕方なく一つずつスクリプト貼り付けてテストしてみても今度は音が出てこない 困った
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 14:32:11.78 ID:fXWItTlX.net] 質問です 今ブレンドシェイプというものにチャレンジしててスクリプトでオブジェクトの形を変える というところまでは出来ました で、そのブレンドシェイプのモーションをmecanimで制御するってのは出来るんでしょうか? どうもブレンドシェイプという機能は新しいらしくてweb上にもあまり情報がないのですが
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 14:37:08.90 ID:sWkGsjes.net] すみません 自己解決しました
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 15:29:17.89 ID:M8Sdqosz.net] >>654 mechanimはボーンを制御する機能なのでブレンドシェイプキーを変化させることはできません スクリプトからSkinnedMeshRendererにブレンドシェイプさせつつAnimatorにアニメーションさせることはできます 当然、めり込み・干渉が起こらない範囲で変化させないといけませんが
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 15:33:49.24 ID:fXWItTlX.net] >>656 ありがとうございます mecanimによる全体の制御とブレンドシェイプの制御のスクリプトがゴチャゴチャになって 歪なスクリプトになってしまうと思ったもので
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:47:23.41 ID:RTHdp+15.net] 度々質問させて頂いております、お願いします NGUI2.7.0を使ってImageButtonを作製しました Normalに普通の画像、Pressedに光っている画像を設定したのですが それにカメラを切り替えるスクリプトを入れたところタップしてすぐにカメラが切り替わってしまいます タップを放した時にcameraAからcameraBに切り替えたいのですがどうしたらいいでしょうか? Camera cameraA; Camera cameraB; void Start () { cameraA = GameObject.Find("cameraA").GetComponent<Camera>(); cameraB = GameObject.Find("cameraB").GetComponent<Camera>(); } // Update is called once per frame void Update () { } void OnPress() { if(cameraA.enabled){ cameraA.enabled = false; cameraB.enabled = true; } } }
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:49:16.68 ID:RTHdp+15.net] 途中で送信してしまいました、 カメラを切り替えるスクリプトは>>658 のものです 初歩的な質問ですみません、回答お願いします!
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:51:02.86 ID:H6+jVlY5.net] OnClick()じゃ駄目なのか?(タップした後ドラッグせずにリリースした時の応答)
685 名前: [] [ここ壊れてます]
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 18:52:26.70 ID:bCyZzCWI.net] OnPress()をOnClick()にしたまえ。 いや、スマホ系のイベントがどうとられるかしらんのであれだがw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:09:09.57 ID:M8Sdqosz.net] >>658 www.tasharen.com/?page_id=160 OnPress(bool isDown)でisDownがtrueからfalseに変わった時を判定すればいい 前フレームのisDownを保存しておけばできる
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:13:13.06 ID:tkscEg7K.net] 1から10まで人に教えてもらった挙句にデバッグまで人にやらせる ホント相変わらずだなw
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:25:41.29 ID:2QEXwrhB.net] これがゲームの民主化さ。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:31:51.82 ID:RTHdp+15.net] >>660 >>661 >>662 OnClick()で出来ました、OnReleaseにしたり何時間も悩んで出来なかったとこが簡単に、 ありがとうございました! >>663 カメラの切り替えのスクリプトは自分で調べて作りました 毎回初心者の立場で申し訳ないと思って独力で出来るところまではやっています 出来る人から見たらすぐ分かる場所も自分ではなかなか見つけられないです、 教える側の方にできるだけ面倒にならないように自分がやったところまではスクリプト書いてます、 それでも教えるのが面倒であればスルーしてください、お願いします。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:34:37.76 ID:M8Sdqosz.net] >>665 その人このスレを常時見張ってる○○人だから 餌あげるとなついちゃうよ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:40:59.22 ID:tkscEg7K.net] わざわざ妙なやり方教えてる奴が何言ってやんだかw
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:48:47.12 ID:H6+jVlY5.net] OnPressなら長押し検出もできるから別に解として誤りではないよ。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:07:00.76 ID:bCyZzCWI.net] いや〜、ちゃんとゲーム作って 進行してる感があって俺は好きだねw それに比べて俺ときたら…このゲームはいつ出来上がるんだ?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:47:01.41 ID:FIlBBZLQ.net] >>669 ベタながら自分で細かく納期目標立てて、可能な限り守るようにしていくと終わりが見えて心折れにくいよ やたら時間のかかってる部分が本当に必要な部分なのかとか考え治せるし だらだらやるとどうでもいいことにやたら集中しちまったりするし
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:54:16.02 ID:bCyZzCWI.net] ありがとう。 「貴様、見ているな!?」 と思うかのようなアドバイスだw
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:11:50.76 ID:qjHEhlEC.net] blenderで作ったモデルのテクスチャアニメ(テクスチャのオフセット位置のアニメーション)はインポートされないっぽい? 顔テクスチャのアニメとかUnity側で作って追加とかできるんだろうか…
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:47:36.13 ID:bCyZzCWI.net] blenderもFBX経由でインポートされてて 現状UVアニメーションは入らんっぽい。 ttp://answers.unity3d.com/questions/10771/importing-uvs-animation-from-fbx.html 古い情報だが特に新しい話はないっぽい Unity上でUVアニメーションをつけることはできる。 マテリアルのタイリング・オフセットでやってもいいし Mesh.uvで直接UV座標を操作することもできる(明らかに面倒だが) アニメーションファイルを作ってカーブ打ってくのも可能なはず。 ttp://amano-kiyoyuki.hateblo.jp/entry/2013/02/24/135132 ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-539.html ただなんかバグがあるっぽい情報もある。 ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html ttp://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/unity-tips43x-3.html
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 21:50:54.83 ID:bCyZzCWI.net] わるい、なんか最後コピペ連打状態になっちまったw
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 22:57:08.89 ID:qjHEhlEC.net] >>673 お早い解
701 名前:答、これはありがたい やっぱりインポートは駄目かー地道に作り込んだ表情アニメが全部無駄とは泣ける UIから使えるアニメーションエディタでやりたいとこだけどバグがあるだと・・・ [] [ここ壊れてます]
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 01:17:27.27 ID:piEzTsOM.net] >>675 南無さん!
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 03:46:11.80 ID:S0FeoeWt.net] Unity自体のフォント設定はどうすれば変えられるのでしょうか。 いろいろなフォントをWindowsにインストールしていたら、 Inspector上で見られるソースコードのプレビューのフォントが変わってしまいました。 再インストール等もしたのですが変わりません。 わかる方いたら教えてくださいお願いします。 参考画像はこんな感じです。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5000506.png
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:35:22.77 ID:+OgrFixU.net] そういう設定はない。 なんかエディタにはフォント関係のバグがあるっぽいな〜 ttp://answers.unity3d.com/questions/327074/editor-font-changes-randomly.html 一応ここに書いてある方法だと 自分用のレイアウトをセレクトする(今そうだとしても改めて)。 ためしにデフォルトレイアウトを選択してもいい。 ゲームビューのマキシマイズスクリーンの選択をはずす。 Ctrl+Pを押す。 だそうだ。馬鹿らしいバグだ、しかも今も直っていない、とのこと。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:38:07.45 ID:JIHB3znt.net] Rigidbodyで前進させるために rigidbody.velocity = transform.forward * 5; と書いたんですが、この書き方だと前進してる間は重力を無視しちゃうことに気づきました。 この書き方で更に重力の落下分を足すにはどう書けばいいのでしょうか
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 04:51:04.17 ID:+OgrFixU.net] rigidbody.AddForce(transform.forward * 5); じゃだめなん?w あるいは rigidbody.Velocity+=transform.forward*5; とか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 05:09:18.40 ID:+OgrFixU.net] そうか、それだと加速しちゃう、って話か。 そしたら Vector3 vec = rigidbody.Velocity; vec.x = vec.z = 0f; rigidbody.Velocity = transform.forward * 5 + vec; とでもするとか? あと rigidbody.position += transform.foarward * 5 * Time.deltaTime; とかもありうるけど慣性的なものはなくなっちゃう。
708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/17(木) 07:44:59.96 ID:ZqUSRIcx.net] unityを今日始めたんですが、 assetを読み込んで再生ボタンを押してもエラーになります。 どのようにすれば再生出来るようになりますか?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 07:48:25.43 ID:lxUCsQjc.net] ほほぅー
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:06:15.59 ID:iQFKi0jZ.net] ようやく国士様もゲーム作る気になったのか
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:11:10.43 ID:ZqUSRIcx.net] >>684 別に国士ではないです! 2chも8年ぶりぐらいに書き込みました。 御願いします! 教えていただけないでしょうか?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:25:46.32 ID:+OgrFixU.net] WinなのかMacなのかとか なんのアセット読み込んだのかとか なんてエラーが出てるのかもわからないのに 解決策が提示できるのはエスパーだけだろうw
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 08:42:45.16 ID:ZqUSRIcx.net] >>686 様 大変申し訳ありません。 自己解決いたしました。(再度インポートいたしました。) 以後は気をつけるようにいたします。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 15:51:00.17 ID:nfO8Mb0y.net] すみません JavaScriptのコードの、グローバルスコープで宣言&値を入れた変数の値を変えても、 Unity上では反映されず困っております。他のコードはちゃんと更新されているのに…。良い解決策は無いでしょうか?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 16:15:13.90 ID:uw0m6gkn.net] >>688 publicな変数をインスペクタ側で変更しているとオブジェクトのシリアライズで.unityや.prefabに書き込まれちゃうのでコード書き換えても反映され
716 名前:ネい。 [] [ここ壊れてます]
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 21:17:33.28 ID:S0FeoeWt.net] >>678 ありがとうございます。 何度か試してみましたが何も変わらないようです。 バグならしょうがないみたいですね。 見た目がアレなだけで支障はないですし、 当たり前ですがMonoには問題ないので、しばらく我慢します。 フォント自体PCから削除したにも関わらず表示されてるあたり、 どこかにキャッシュされてる感じもします。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 23:43:39.97 ID:+mmWGeOL.net] LINEグループ作ったから良かったら id appmake 申請してくれたら招待します 初心者歓迎 共同開発 雑談 コラボ 何でもok
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 01:39:56.60 ID:m1YQozBf.net] 今流行りのゆにてぃちゃん使ってみたんですけど ゆにてぃちゃんを子にすると移動速度が親のscaleに比例して超加速する… 付属のスクリプトそのまま使ってやったんですけど何故なんですかね?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:15:18.88 ID:nfi3FIgH.net] 簡単な2Dゲー作ってみようとUNITY入れてみた しかしOOPとか考えてコード組んでみていざ 空オブジェクト用意して適用させようとしたところで 今度はオブジェクト毎の関連どうするのが適切なのかと 小一時間悩み込んでしまう駄目な俺… C#用いた上手い設計を学べる資料あったら教えて欲しい
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:37:09.82 ID:lA/wExga.net] >>693 OOPといえば継承を主眼としがちだけどUnityの考え方は集約が基本 空のオブジェクトにコンポーネント群を追加して機能を実現していくと考えよう サンプルプロジェクトを開くと複数のスクリプトがアタッチされたオブジェクトを見たことがあるはずなので参考にするといい
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 03:19:03.56 ID:4+Zn0JF9.net] >>681 ありがとうございます!できました
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 07:54:32.31 ID:aJrrpgDf.net] >>693 アセット買えばいいよ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 08:39:34.18 ID:VcZdLhhu.net] >>693 公式のサンプルプロジェクトとか眺めてみたら?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 09:38:37.01 ID:Ptk+x4UW.net] >>672 の者だけど、アニメーションファイル作る方法で特にバグもなくテクスチャアニメ実装できたー あとは>>637 の方法でblenderから持ってきたモーションにテクスチャアニメを追加すればよろしいわけか >>638 で言ってるようにblenderのをまんま使えたら楽なのだが・・・インポートできないものはしょうがないのか
726 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/18(金) 10:04:01.12 ID:DdMEybUL.net] hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news4viptasu/1396442046/235 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 11:52:50.89 ID:Ptk+x4UW.net] >>698 の追加で、アニメーションタイプがLegacyだとなぜかモーションの編集ができなかった 数値入力しようとしても入力直後に初期値に戻されるのでこれがバグ? Genericならアニメーションの編集が可能だけど テクスチャのオフセット値全部数値入力だから物凄い面倒だこれww
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:17:55.26 ID:Ptk+x4UW.net] ×モーションの編集 ○テクスチャステータスのキーフレーム追加 テクスチャ以外のパラメータのキーフレームは普通に反映されるからやっぱバグなんだろうなあ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:32:51.93 ID:VcZdLhhu.net] なんか元記事のあれだと キーは打てるけど動かないみたいな話だったけどね〜。 その人がやってるみたいになんかの空オブジェクトの アニメーション値を受け取ってテクスチャオフセットに流す みたいなやり方でもしないとやってられん感じはする。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 18:20:45.09 ID:QlPFmdYX.net] 度々質問させて頂いています、申し訳ないです、 NGUI2.7.0を使っているのですが Widget wizardでImageButtonを作って配置し、カメラを切り替えるスクリプトを入れたのですが カメラを切り替えた
731 名前:先にあるボタンと同じ場所が押せなくなってしまいます cameraAの画面には、OnClickでcameraAをfalseに、cameraBをtrueにするボタンがあり左端に置いています cameraBの画面には、同じ処理でcameraBとAを切り替えるボタンが左端においてあります この状態でcameraAのボタンを押すことができないのですが cameraBにあるボタンの位置を重ならないように置くと、cameraAのボタンが押せます cameraA、Bは横に間隔をあけて置いてあります なぜかcameraAを見ているのに、cameraBに置いてあるボタンの場所がクリックできません、 わかりにくくて申し訳ないですが、分かる方おられましたら教えていただきたいです! [] [ここ壊れてます]
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 19:52:20.19 ID:VcZdLhhu.net] ボタンのOnClick()にそれぞれ print("ClickA"); print("ClickB"); とか書いてみてイベント拾ってるかどうか 確かめてみれば? ちなみにNgui3系ではそういうことは全然なかった。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 20:02:51.15 ID:QlPFmdYX.net] >>704 イベントはちゃんと拾ってるみたいなんですが 今色々と試していたところ cameraAにあるAからBへ切り替えるボタンをそのまま横にずらしcameraBに置いたのですが その状態でcameraAには背景しかない状態なのですが cameraBに置いてあるAからBへ切り替えるボタンの場所をクリックすると切り替わりました、 画面上にも何も無いですしemptyとかも置いてないんですが、
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:00:09.74 ID:VcZdLhhu.net] あ〜、もしかしたらだが GameObject cameraA; GameObject cameraB; void Start () { cameraA = (GameObject)GameObject.Find("cameraA"); cameraB = (GameObject)GameObject.Find("cameraB"); } void OnClick() { if(cameraA.activeInHierarchy){ cameraA.setActive(false); cameraB.setActive(true); } } } とかにすればいいのかも。 綴りとかミスってたらすまん
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:39:20.59 ID:QlPFmdYX.net] >>706 スクリプトまで書いていただいてありがとうございます! やってみたらボタン周り出来ましたーー! ただcameraの切り替えをするとHierarchyの中ではアクティブ非アクティブが変わるんですが Inspectorの方のチェックが切り替わらなくなってしまい映らなくなってしまいます、 もうちょっとcameraの使い方勉強してきます、ありがとうございました!
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:43:51.13 ID:VcZdLhhu.net] カメラコンポーネントは最初からONのままでいいんじゃない? まぁどうしてもそれもオンオフしたいなら カメラコンポーネントもとっておいてenableを切り替えればいいし。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 07:57:37.69 ID:1ag76LLL.net] メカニムで使いたいので敵にやられて5メートルくらいぶっ飛ぶアニメーションアセットのおすすめ教えてください 出来ればフリーで
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:24:01.92 ID:tXwkQUu3.net] renderer.material.GetTexture("_TextureName"); で2つのマテリアルが登録されているGameObjectから特定のテクスチャを取得したいのですが なぜかInspectorで上から2つ目のマテリアルだけテクスチャが取得できずに Material doesn't have a texture property '_SeccondMaterialTexture' というメッセージが出てしまいます(1つ目のマテリアルからは問題なく取得でき、テクスチャの名前も間違いありません) 何か2つ目のマテリアルを参照する方法があるのでしょうか
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:28:09.07 ID:tXwkQUu3.net] すみません自己解決しました 散々調べて行き詰った挙句の質問だったのですが先ほど検索の仕方を少し変えたらヒットしました unitydev.blog.fc2.com/blog-entry-8.html
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:22:50.77 ID:aYsh2dMH.net] 作成したプロジェクトをDropBoxに保存して別PCで開くとオブジェクトがカメラ以外消えてる...何故...
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:54:32.92 ID:XQHIPG54.net] >>691 のものだけど ようやく1人入ってくれたww 良かったらもっと入って欲しいな
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 16:56:22.85 ID:/g1JwTav.net] >>712 別PCは最後に開いていたシーンファイルを知らないから、自分で作った.unityをprojectから探して選択してみれば大丈夫だと思うよ。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:19:12.13 ID:1ag76LLL.net] 3D格闘ゲーム作ってる方、やられてダウンするアニメーションが入った手頃
744 名前:なアセット教えてください [] [ここ壊れてます]
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:27:42.30 ID:/g1JwTav.net] >>715 モーションは有料だけど、Mixamoのフリー版入れてモーションから探してみれば? スポーツ関係はほとんど無いから格闘はわからんが、シューティングと武技関係は結構ある
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:51:29.74 ID:j1o4yvKg.net] モーションは結局は自分で作らないと行き詰まるよなー
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:07:33.43 ID:/g1JwTav.net] >>717 Mixamoの困る所はモーション依頼を受け付けてくれるところだったりする。 All accessとか言いながらオリジナルモーションは別途受付とか半分詐欺くさいけど利用価値の有無ベースだとどうしようもないんだろうと思う
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:28:37.91 ID:Kvl2zMSr.net] え、 とりあえずアリモノのモーションで間に合わせて、 足らないのは金払えばオリジナルでモーション作ってくれるってなら最高じゃね? そういう意味じゃなくて?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:47:58.11 ID:aO7rdkyO.net] ハイハイ貧乏人乙
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 21:28:31.27 ID:1ag76LLL.net] >>716 なんかアセットサーバーに全然繋がらないんで後で試してみますねー
751 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/19(土) 21:49:39.89 ID:caM+kabk.net] プロの俺からすれば Unityは遊び
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 22:08:27.69 ID:G6WQhWzz.net] クラナドは人生 みたいなもん?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/19(土) 23:54:16.55 ID:T/+ABrYc.net] アセットバンドルでケリ姫やパズドラみたいにリリース後にステージを追加したいのですが キャッシュにないデータをサーバから自動でダウンロードする処理をどう書けばいいのか 参考になるサイト等ありませんか?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 23:56:16.07 ID:/g1JwTav.net] >>722 へー
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 23:57:23.34 ID:/g1JwTav.net] >>724 WWWクラスで普通に読めばよろし
756 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/20(日) 00:23:34.33 ID:SZir3Aoq.net] >>726 LoadFromCacheOrDownloadで読むのだとは思いますけど、 初期リリースの段階で予めURL1,URL2,URL3...といくつかバンドルのダウンロード先を指定しておいて 後からそこに新しいバンドルを追加していくという形でしょうか?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 00:57:30.87 ID:YFgrlsqF.net] >>727 外部リソースのURLとバージョン番号を列挙したファイルなりなんなりを最初に読めばよかろうよ 列挙されてなきゃ追加リソースは無し、あればそこから読めば良いだけ
758 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/20(日) 02:11:20.19 ID:SZir3Aoq.net] >>728 知識が足りないばかりにどういうことをいってるのかいまいち分かりませんが もう一度調べなおしてみます。 >>726 ,>>728 数日間ずっと悩んでいたのですがこれでやっと先に進めそうです。 本当にありがとうございます。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:07:57.72 ID:CLQJJYfY.net] >>724 アセット買えばいいよ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:49:11.86 ID:PcVc5K56.net] メカニムで使うのにアニメーションの逆再生をする設定を探してるんですが出来ないんですかね Mirrorとかで左右判定は出来るから逆再生のチェックボックスくらいあってよさそうだと思ってるんですが
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 03:49:44.86 ID:PcVc5K56.net] 左右判定 × 左右反転 ○
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 05:53:28.72 ID:PcVc5K56.net] うーん、レガシーだと animation["hogehoge"].speed=-1; でスクリプト上から逆再生出来るみたいだけど、 メカニムだと無理なんですかねえ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 06:01:02.59 ID:PcVc5K56.net] あ、ステートのとこのSpeedに普通に-1を入れればいいのか… できました
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 07:54:04.52 ID:XwIyXphC.net] Unity proで作成したシーンを無料版でプレビューってできますか? movie textureを使っていて、movieを読み込むシーンでerrorを吐いて落ちます。 errorの内容が「theorawrapper
765 名前:.dll」が不足しているとのことですが、pluginフォルダにはそのファイルが存在します。 freeだからproのdllが読み込めずに落ちているということですかね? [] [ここ壊れてます]
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 09:40:17.11 ID:i/8Tij9X.net] RPGの会話パートやADVなど、イベント駆動ではないシーケンシャルな処理ってどうやって実現すればいいんだろうか ・自前のスクリプトパーサを作ってテキストファイルを食わせる ・変数の配列にそういうデータを持たせて順番に実行していく こういう面倒くさいorスマートでない方法しか思いつかないんだけど 何か楽でスマートなやり方ってあるだろうか
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:09:48.06 ID:ZSZ3H8dt.net] >>735 その場合赤字でエラーが出るぞ SystemException: 「xxx.yyy.zz」 are supported only on Unity iPhone Advanced.
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:27:22.72 ID:wbVQ8l8C.net] >>736 それがスマートじゃないと思うならプログラマに向いてないと思う
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:50:28.87 ID:ZSZ3H8dt.net] >>736 アセット使う
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:53:55.16 ID:yL0dA2be.net] 向いてるか向いてないかはわからんが どういうものだとスマートだと思えるのかは気になるw できあいのそういうランタイムがあって それに食わせりゃ一発だぜ、ということがあったとして 結局その内部ではそういうことをやっているのではなかろうかw
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:00:28.09 ID:i/8Tij9X.net] >>740 なんというか、シーケンシャルな処理を必要とする場面は まともなゲームなら必ずあるんだから そういうのを簡単に実現するための機能が Unityにないのかなと思ったのよ。というか用意しとけと 開発者が全員車輪を再発明してるのかと思うと プログラマに向いてる人間ってずいぶんとマゾが多いんだなと感じる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:10:02.03 ID:hCj306MJ.net] >>738 ぷろぐらまがUnityなんて使うわけないだろ
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:16:00.47 ID:ZSZ3H8dt.net] Unityに多くを求めすぎ 十分便利だから
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:20:10.17 ID:i/8Tij9X.net] それ以上至れり尽くせりを求めるなら、大人しくRPGツクールでも使ってろってことか 頑張るか……
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:37:15.31 ID:Ktyw+YDg.net] ループのなかでイベント配列残ってたら回すとか、よくあるキューモデルの処理だし 車輪の再発明って規模でもないと思うけどなあ どんなん想像してるんだろ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:52:38.10 ID:lKUHKTyb.net] Unityがラダー回路導入すればいいのに
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 11:54:10.89 ID:ZSZ3H8dt.net] Unityがあれば何でもできると勘違いさせてしまっているから罪深いツールではある
778 名前:sage mailto:sage [2014/04/20(日) 12:08:18.13 ID:2+wsDmRV.net] Unity無料版なので3Dソフトで複数のオブジェクトのUV作って、影用に全体をまとめてアトラス展開したものをUV2としてテクスチャーも吐き出しました。 Unityに持ち込みシェーダーをLegasyShaders>LightMappedのDiffuseとして MainColorにそれぞれのテクスチャー、Lightmapに全体のテクスチャーを入れたのですが、両方ともアトラス展開したUV2が適用されるのですが、 MainColorをUv1にLightmapをUV2に指定するにはどうすればよいのでしょうか
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:44:26.33 ID:gHXGt4hD.net] と、いうか。 自分の求めるような機能をすべてunityが先に作ってくれていたとして、あなたはそれで不満はないのだろうか。 それって、自分の求めるようなアイデアは、すべてunity開発者にとって想定の範囲内から一歩も出ていないということじゃないか。 100%はみ出したいとまでは思わないが。自分の要望yの90%はunityがあらかじめ想定して先に便利な機能を作ってくれたとしても、 残り一割くらい、自分はこんな動作を望むけれど、そんな要望はunity開発者の誰ひとり想定していなかった!なんてのを私なら望むが
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:55:17.34 ID:Xy27NnfJ.net] とりあえず文章が気持ち悪いです。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:58:17.24 ID:XT+Zlxmk.net] 自己解決しました 単なる入力ミスだったみたいです
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 15:01:28.75 ID:YWT0/Lra.net] iPhone4sではドローコールはいくつまでなら快適に動作しますか? ドローコール以外にも注意するところはありますか?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 15:32:14.24 ID:vwTOV8yc.net] Blenderのplaneをfbxで出力したものをUnity2dで使いたいのですが、レイヤが設定できなくて困っています 具体的には、BllenderでZ軸を調整してレイヤの様にしていた、Planeで作った2Dモデルを fbxファイルにしてUnityにインポートすると、そのZ軸の位置関係がグチャグチャになって表示されます 回避方法・修正方法があれば教えてもらえないでしょうか
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:56:43.99 ID:dxKx4zu5.net] FBX出力をするときに軸の調整をするオプションがあると思うけどつかってみた?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 17:11:42.85 ID:vwTOV8yc.net] >>754 Z軸が前、Y軸が上 を調整するオプションは使いました 他にもありますか? それでも、もともと設定していた軸の位置関係が、バラバラに映って見えるようになるのはおかしいと思うのですが…
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 21:30:42.92 ID:dxKx4zu5.net] >>755 すまん、Blenderの問題じゃないかも?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 22:40:25.34 ID:b09lFQCI.net] Unity4.3.2の2Dでプログラミングの勉強をしています。 当たり判定でわからないことがあるので質問させて頂きます。 GameObjectのAとGameObjectのBで当たり判定をしているのですが、 画面上ではAとBが当たっているようには見えないのですが、 「OnCollisionEnter2D」が呼ばれてしまいます。 (Y軸の当たり判定が若干上にずれているような感じ) Aは、BoxCollider2Dを使用していて、 Bは、CircleCollider2Dを使用しています。 A、B共にZ軸は1にしてあります 画面で動かしながら、AとBのColliderの範囲(緑色のBoxとCircle)を 確認してますが、とても当たっているようには見えないのです。。 どのようなことが考えられるでしょうか? または、どのように実際に当たっているか調べればよろしいでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 22:53:30.11 ID:XLxF7aQH.net] OnCollisionEnter2Dにはどうもバグがあるらしい。 この辺 ttp://beniyama.hatenablog.jp/entry/2014/03/20/000319
789 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/21(月) 01:32:03.88 ID:vu0kfxEe.net] terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。 hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わらナス!
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 05:43:25.69 ID:T0pz44eD.net] >>756 だと思うんだが、解決方法が全然分からん ついでに言うと、ゲーム中にカメラが動いても、そのレイヤの順番が変わる
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 06:32:06.30 ID:+5fi4O/g.net] blenderでボーンにつけたIKはUnity上では正確には反映されないんでしょうか 例えば手先につけたIKコントロー
792 名前:距pのボーンだけを動かすアニメを作ってUnityにインポートすると 一応手は動くのですがblender上の動きと少し異なるのです [] [ここ壊れてます]
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 08:47:44.18 ID:+5fi4O/g.net] すみません自己解決しました どうも他のモーションと混じっていたみたいでそれの影響で動きが変わってしまったみたいです
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 12:37:47.61 ID:E3+Eseqr.net] >>757 アセット買えばいいと思うよ
795 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/21(月) 19:31:36.39 ID:9HJYZ6T3.net] 先輩方教えてください。 Pro,iOS,Androidを使用しています。 下記を満たすアセットを探しています。 ・MP4を再生できて、上にボタン等を配置して早送りや、停止等ができるもの。 ・アプリ内課金をできるだけワンコードでiOS,Androidに対応できるもの。 ・PUSH通知機能。上記と同じ ・WebView よく使われているものやおすすめのものを教えてください。 宜しくお願いします。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 22:33:49.97 ID:E3+Eseqr.net] >>764 アセット全部買えばいいと思うよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 00:18:10.22 ID:idlU7JYY.net] >>765 ちょっとググれば出てくるんだから少しは検索しろよ 「unity アセット iOS 課金」で無料のを解説してるサイトが出てくるぞ
798 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/22(火) 01:22:53.74 ID:NfnI5o8W.net] 764です。 そのアセットの名前を教えて頂けないでしょうか。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:23:58.63 ID:4PCtaOVj.net] >>765 どんだけアセットを買わせたいんだよw
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:32:37.90 ID:SddFj2nI.net] blenderで作ったモデルをUnityにインポートすると下部に次のような赤文字メッセージが出ます The targets array should not be used inside OnSceneGUI or OnPreviewGUI. Use the single target property instead. UnityEditor.DockArea:OnGUI() インポートされたモデルやアニメーションには特に問題はないようですが常にこのメッセージが出続けているのは気持ちが悪いです 何が原因で出ているものなんでしょうか
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 10:53:24.00 ID:g8rw7/Xz.net] >>764 pushはアセットより無料サービス探したほうが早いかな。サーバ自前でやるのも手間だし unityプラグイン出してるとこもある でもワンコード化までできてもiOSは結局証明書の準備と個別プロビジョニング出す手間がかかるけどね 慣れるまでけっこう大変だった。慣れてもめんどいけど
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 12:33:48.16 ID:Icdl0EX6.net] >>764 > ・PUSH通知機能。上記と同じ BaaSで検索
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:17:12.81 ID:N/wq6Zd4.net] NGUIのUILabelを使用しています エディタ上のプレイでは問題なく表示されるのですが、ビルド後のプレイでは文字が表示されません 何か原因があるのでしょうか?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:21:32.30 ID:6iye5zAM.net] UICameraの範囲からはみ出しているとか?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:55:54.87 ID:FM2qD9Pn.net] >>772 アセット買えばいいと思うよ
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 21:30:32.51 ID:bizjbYll.net] >>772 同一優先度で他の重ね書きな描画要素があったりするとアウトな事がある(実バイナリとUnityのエディタのPlayで順序が異なる) 良くあるのはボタンとその上のラベルの優先度が同一でラベルがボタン画像の下に行くとか もうひとつはアンカの持ち方のせいでスマフォなどの実機だと画面の端から飛び出している場合(Unity上だと広い画面だったりする)
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:26:03.69 ID:uGZh2A5i.net] ものすごく初歩的な質問なのですが AssetStoreからAssetをDLしようとしても繋がらないのですが、何故なのでしょうか? ネットでぐぐってみましたが、思い当たる節が見当たらなかったので
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:
] [ここ壊れてます]
809 名前:32:17.79 ID:2GSO3iZp.net mailto: skinned clothが思うようにいじれなくてふんごおおおおおお! なんで黒くなって選択できない頂点があるんじゃあ [] [ここ壊れてます]
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:38:20.22 ID:FM2qD9Pn.net] >>776 アセット買えばいいと思うよ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 05:11:25.06 ID:acqbM/Lv.net] アセットストアは最近よく落ちてる。 落とすどころかつながらないこともある
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:40:08.07 ID:6AAjoHBW.net] static public な変数を持つだけのクラスを作って、グローバル変数のようにしているのですが 変数に値が反映される場合とされない場合があります 条件が不明で、その条件だけでも分からないでしょうか もしくは、良いグローバル変数の作り方って無いでしょうか
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:51:24.53 ID:6AAjoHBW.net] 連投すみません>>780 は、シーンが変わっても変数に値が、です
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 19:16:33.27 ID:lxRELH/O.net] キャラクターコントローラーをアタッチしたオブジェクトとSphereColliderをアタッチしたオブジェクトの衝突判定が うまくいかなくて困ってます。 キャラクターコントローラー側で、OnCntrollerColliderHitで検出しようとしているのですが、 キャラクターコントローラー側の頭上辺りで検出してしまいます。 キャラクターコントローラーのColliderは適切に設定しているつもりなのですが。 何かアドバイス下さい。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:09:11.37 ID:H0Tsu8gp.net] 自己解決しました。
816 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/23(水) 22:11:18.36 ID:nOi4zB3q.net] ↑してません。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 22:25:14.81 ID:KDvqL0Q5V] そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 22:42:48.52 ID:OQnk9JQb.net] ワロタw
819 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/23(水) 23:12:42.07 ID:Os0OiZcp.net] キャラクターをクリックした場所に向かって走らせたいのですが クリックした方向に回転させるやり方がわかりません どのサイトを見てもLookAtを使ってやれと書いてあるのですが そうするとx軸、z軸方向にも回転してしまい、上手く行きません。 サンプルコードや参考になるサイトなど教えていただけませんでしょうか?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:34:30.17 ID:XVN7pCIb.net] >>783 は「アセット買えばいいと思うよ」で確定だなと思ってたら >>784 との合わせ技で思わぬ展開になったw
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:49:29.24 ID:acqbM/Lv.net] >>787 transform.LookAt(target,Vector3.up); もしくは transform.LookAt(target,transform.up); とでも書いとけ。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:04:24.65 ID:lacvx9EI.net] 初心者ですいません スクリプト作成していたら途中でインスペクターに the associated script cannot be loaded〜 のようなエラー文が出てその後一切スクリプトをゲームオブジェクトに設定出来なくなりました 再起動しても直りませんでした ググった所同じような症状になったと言う人はいたけど原因が分からないようでした これに対する対処法などはありますか?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:07:34.51 ID:ON8Ryi4f.net] エラーは全文書け
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:13:37.04 ID:LUb9DtOx.net] PROを買え
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 01:17:13.43 ID:lacvx9EI.net] >>790 ですが解決しました スクリプトが間違っていて受け付けなくなっていたようです お騒がせしました
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 08:55:28.42 ID:fh2zbTEB.net] プレハブを GameObject hogehoge = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/hogehoge")); と生成しても、hogehoge.nameも見れるのに 形がどこにも見えませんし、ヒエラルキーにも表示されません 何が原因でしょうか?教えてください
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 12:11:23.73 ID:zqWEge93.net] >>782 そういう場合は大概、自分が適切と思っている所が間違っている事が多い。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 20:27:18.49 ID:w4OCew1m.net] >>794 アセットを買えばいいと思うよ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 00:50:28.84 ID:9FkuY81n.net] 初心者なのですが、教えていただけないでしょうか。 やりたいこと:キャラモデルの服装を変更する仕組みの作り方 共通の構造をもつボーンでキャラと服を、別々のfbxで用意しても、 unityのメッシュ参照を入れ替えると、メッシュが破綻してしまいました。 こういったデータを作りたい場合、データはどう用意すればよいのでしょうか? それとも、メッシュを切り替えるという考え方が、違っていますかね?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:03:52.56 ID:cajaI1+V.net] アセットを買えばいいと思うよ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:28:40.73 ID:VC4hpV8J.net] >>797 どんなゲーム作ってるの?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:52:12.00 ID:9FkuY81n.net] >>799 現状は基礎技術の研究をしているに過ぎないです。 キャラに剣や盾など、変形がないものは、子にすれば解決したかなと思うのですが、 鎧など変形するものとキャラの関連の付け方が理解できていません。 下記のように、一つのfbxで完結すべきなんですかね ttps://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2825
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:05:09.54 ID:MD52BN+1.net] 以前は着替えシステムのサンプルがあったんだけど 4になって動かなくなってなくなっちゃったんだよなw
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:46:45.07 ID:9FkuY81n.net] >>801 これのことですかね? ttp://answers.unity3d.com/questions/331547/making-characters-with-changes-of-clothes-or-equip.html
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:52:16.90 ID:MD52BN+1.net] そうそう。そこのスレにも4で動かないって書いてあるよね ダウンロードリストにもないし
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:56:06.68 ID:3DFVf34c.net] 必殺技用に同時に起こる二つのエフェクトを作っていて、 一つ目のエフェクトAはボタンを離すまで煙が出続ける、 二つ目のエフェクトBはボタンを押すと光って勝手に消えるというものです 両方ともXffectというアセットを使ってるんでエフェクトBが内部的にどうやってオブジェクトを自動削除してるのかは わからないんですが、 エフェクトAに関してはGameObject.Destroy (effectInstance);で明示的に削除してます。 で、困ったのは、エフェクトAだけなら問題ないんですが、 エフェクトBを同時に使うと、エフェクトAのみがその後ボタンを押しても二度と復活しないということなんです。 一応書いておくとエフェクトを作成する時はeffectInstance = (GameObject)Instantiate (effect); といった感じで特におかしなとこはないと思います。 とりあえずある条件下でDestroyを使って消すとその後同じインスタンスを作成出来なくなるというなら、 Destroy以外で削除する方法ってあるんでしょうか?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 03:12:58.24 ID:MD52BN+1.net] ある条件下でDestroyを使って消したのでその後同じインスタンスを作成できなくなっている、 というのならその条件を探して同じインスタンスを作成できるようにすればいいだけなのではなかろうかw もちろんその仮定が間違えていて一度ボタンを押すとフラグが入りっぱなしになって戻らないので インスタンス生成も働かなくなっている、という可能性もあるw その話を聞いているとむしろそういう可能性の方が高いように感じるw
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 05:26:05.31 ID:3DFVf34c.net] >>805 ちゃんと色々確認してみて解決しました エフェクトBが存在しなければ発動、という条件を書いていたんですが、 消えたと思ってたエフェクトBが存在していたのが問題でした 左のゲームオブジェクトが並んでる画面では、 エフェクトBが一度発動した後黒からグレーの文字に変わっていたので消えたと思ってたんですが、 やっぱりエフェクトBも明示的にDestroyしないと消えなかったようです ありがとうございます
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 12:58:29.10 ID:busB56c2.net] >>800 俺も似たようなのつくってるけど、materialのprefabを作って renderer.materialを切り替えるのが正しい方法じゃないかとおもう。 Unityの流儀的に(prefab単位)で適当に切り替え用のスクリプトを作って、 publicにmaterialを切り替えたい分だけ乗っける感じで実装するのが一番簡単だと思う。 でも物量がすごくなると一覧でみたかったり、修正が誰でも出来るようにしたかったりになるので
840 名前:、 俺はエクセルベースで作ってるけどね。 まともに作り出すと、スクラッチで組むのと同じくらい大変。 [] [ここ壊れてます]
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:50:09.82 ID:mfHlowxA.net] >>804 アセットを買えばいいと思うよ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 23:53:43.19 ID:xDlAGmZq.net] NGにするか
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 00:20:11.42 ID:J+PhFz7N.net] 最近面白い組み合わせもないしな 思考停止でアセット買えとかサルでも言えるだろと ちったあ捻れよと 捻らんなら俺も飽きたタイミングでNGするまでなので、まあ好きにしろって事だけど
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 01:09:26.16 ID:CV2KwBIM.net] メッシュの一部にだけインタラクティブクロスを適用することってできますか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 13:31:22.81 ID:YKfUNvcm.net] >>811 アセット買えば出来るよ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 14:48:08.39 ID:hwS1L03d.net] AsseteStoreに入ったらInternal Server Errorが出て個別の商品ページまで行けないんだけど みんなそうなの?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 15:02:52.33 ID:kuhnCvSa.net] 最近つながらんよな〜、ホント。 ブラウザの方は見れるんだが
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 16:44:04.83 ID:YKfUNvcm.net] >>813 アセット買ったらなおったよ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:31:50.64 ID:1yNdGphh.net] Asset買えちゃんはURLぐらい出さないとスターリンが来て粛正されちゃう感じ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:53:48.21 ID:yulMlecP.net] ベクターみたいなサイトでUnity製見たことないんですが こういったサイトで無料で公開することってできますか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 18:48:34.74 ID:hwS1L03d.net] メカニムの話なんですが、 AnyStateからボタンを押すとしゃがむ、ボタンを離すとIdleへ というステートを組んだのですが、ボタンを離してもしゃがんだ状態のままIdleへ戻りません ステート的にはSitDownというステートでずっととどまっている状態で、 GetBoolで調べてもちゃんとSitDown変数がfalseになってます スクリプト的にはこんな感じ if (Input.GetButtonDown ("SitDown")) { animator.SetBool ("SitDown",true); //animator.SetTrigger ("SitDown")ためしにこう書いてみたがだめだった; } if (Input.GetButtonUp ("SitDown")) { animator.SetBool ("SitDown", false); } 意味がわからないのでどうしたもんやらなんですが、他になんかチェックするところありますか? transition設定するパネルのの合成波形の位置設定がおかしいとか
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 19:29:50.51 ID:Nwceil++.net] >>818 AnyState->Idleの方のトランジションの遷移条件はちゃんとfalseに設定してるの?
853 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/26(土) 19:41:09.55 ID:6XoE7qQp.net] mac買ったから試しにdlしたんですが iup.2ch-library.com/i/i1180306-1398508767.png こんな感じでインストールできません 原因は何でしょう? 買ったばっかりなのでほとんどいじってないのですが
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:19:32.63 ID:vFzeYH62.net] まずBootcampでwindowsをインストールしなきゃ
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:21:05.26 ID:hwS1L03d.net] >>819 遷移の流れは AnyState→SitDown→Idle となっていてAnyStateからIdleには直接つないでません AnyStateからIdleまでをfalseでつなぐと常に条件が発動してIdleに遷移してしまうからです
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:41:20.11 ID:Nwceil++.net] >>822 Idleをデフォルトステートにして Idle->SitDown SitDown->Idle の2つのトランジションを設定しては?
857 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/26(土) 20:41:40.20 ID:+JkgFhOK.net] >>822 shitdown->idleの遷移条件は?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 20:53:58.07 ID:LmR7y3FP.net] もうanimator画面晒せよ、transition設定出来てないだけやろうけど。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 21:11:13.43 ID:hwS1L03d.net] >>824 やってみましたがだめでした >>824 SitDown=falseが遷移条件ですね 一応再起動してみましたが変化なし
860 名前:ナす ちょっとこれはあまりにおかしいのでなんか見落としてるんだと思います [] [ここ壊れてます]
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 21:59:25.22 ID:hwS1L03d.net] ためしにSitDown -> Idle間のトランジションをexit timeにしてみたんですが、SitDownに留まったまま移行しませんでした ただ、ボタンをチョコンと一瞬押すと移行することに気づきました。 ちょっとでも押しっぱになってると移行しません なんだこれ、コントローラーが悪いんでしょうか グっと押し込む感じのPS3で言うとL2ボタンをSitDownに割り当てて使ってるんですが www.amazon.co.jp/dp/B001TRESLA ボタン位置的にはここがベストなんですが…
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 22:31:59.56 ID:6XoE7qQp.net] バージョン落としてインストールしてもダメ、、、 誰か教えてください(;_;)
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 01:56:22.17 ID:dMenXR8B.net] >>828 悪いがわからん
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 02:17:45.41 ID:Ry3Kh9q5.net] >>820 unity以外のものはインストールできる?GoogleChromeとか。 できなかったらたぶん許可されてないんだと思う。 お父さんに頼んでインストールしてもらっておいで。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 04:48:44.65 ID:iVKQZE8+.net] メカニムでそのステートのアニメーションが最後まで再生されないと条件がマッチしても次へ遷移しないんですがどういうことなんでしょうか… Atomicのチェックは外してるんで途中でも遷移してくれると思ったんですが
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 04:58:19.12 ID:0BUp3jmb.net] ブレンドツリーからはモーション再生が終わらないと、 ってんじゃなかったかな〜
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 06:03:24.59 ID:sW6VLDHB.net] sublimetext2でプログラム書きたいけど 自動補完の方法がよくわからない・・・ 解説サイトはどれもMac用のせいかWindowsで記述通りにやってもなぜか補完してくれない
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 13:25:42.75 ID:mzwrYwTt.net] >>833 アセットを買えばいいと思わないよ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 16:49:42.40 ID:iVKQZE8+.net] AnyStateとSetTriggerの組み合わせが鬼門なのか、 State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど 条件がtrueの限りAnyStateが先に呼ばれ続けるからおかしくなってるのかも。 GetButtonDownのほかにGetButtonを追加して if (Input.GetButton ("Hoge")) { if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")) { animator.SetBool ("HogeB", false); } みたいにチェックを入れると解決しました。 これやるとSetTrigger使う意味ないですけどね。 なんかただの自分のメモ書きみたいなってアレですが、 似たようなトラブル抱えた人がいつかこれ見つけたら参考に。 >>832 たしかそうでしたね、今回はブレンドツリー使ってなかったんで悪しからずですが
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 16:54:40.43 ID:iVKQZE8+.net] あ、押しっぱなしにするっていう対応が取れない場合は普通にupdate内に if (stateInfo.IsName ("Base Layer.HogeState")&& animator.GetBool("HogeB")) { animator.SetBool ("HogeB", false); みたいな
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:01:39.66 ID:7GHRjx+z.net] >>835 >State遷移が終わってもトリガーが自動でfalseにしてくれないですね >SetTriggerはおそらく、ステート遷移が完了するまではtrueを保持し続けるんだけど TriggerなのにTrueやらFalseってのがよくわかんないです どういう作りにしてるか示してくれないので推測だけど根本的な仕様を誤解してるのでは?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:17:05.98 ID:p4o+UV8Q.net] おっ新しいパターンイイネー 俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:28:39.65 ID:iVKQZE8+.net] >>837 根本的な仕様を誤解してました(;´Д`) TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 17:36:20.10 ID:iVKQZE8+.net] 書き方ややこしいんで書き直すと Boolで作成したパラメーターHogeBに対して SetTrigger("HogeB"); しちゃってたのが問題でした Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね Pa
875 名前:rameter作成のとこにちゃんとありました いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです [] [ここ壊れてます]
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 19:28:48.19 ID:sW6VLDHB.net] 自己解決 SublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ >>834 >>877 頭悪そう
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 19:29:44.45 ID:sW6VLDHB.net] 安価ミスっちった^^; じゃ改めて >>834 >>838 頭悪そう
878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/27(日) 19:57:48.57 ID:G8M19Bd4.net] 思い込みって怖いね age
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:00:42.73 ID:JPjrG+tW.net] ずっとモデリングばっかしててUnityの使い方忘れてきた
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:02:34.23 ID:JPjrG+tW.net] 誤爆った。総合スレに書き込むつもりだったんだが ・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 21:12:33.78 ID:GB0I8vQB.net] アセットという言葉に謎のこだわりを持ってる変なやつがいるんだよここ ちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 22:20:30.57 ID:fJ//nK3t.net] 頭おかしい人が独り常駐してるだけだから、きにしないで
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 16:17:01.58 ID:aJogAYxY.net] InteractiveCloth付きの布オブジェクトを子に持つオブジェクトをCharacterControllerの.Move()で動かすと 布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 16:25:37.59 ID:AI86JRAf.net] > ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです だから何だっていうんだ
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 17:41:49.02 ID:qo/dzRrL.net] そこまで調べてもわからんなら世界的にも 対処できてる人がいないのではなかろうかw そもそもキャラクターには使わない方がいいよ ってリファレンスにも書いてあるしw でもずれるんだから理由は 「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな〜とは Move()をFixedUpdate()に書くとかか?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 18:03:47.24 ID:Rp+H1cge.net] >>849 ちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:08:25.77 ID:B87EgiQ4.net] 誰か >>759 ヘルプ。。。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:13:12.19 ID:RFGPoTuI.net] Terrain ColliderのCreate Tree Collidersではうまくいかんのか?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 20:56:56.03 ID:B87EgiQ4.net] >>853 それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。 つまり地面と同じ情報。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 09:30:13.48 ID:e3Pxfpzs.net] プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに public Transform HogeTransform; と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、 どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、 Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。 とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject); scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA"); scriptA.HogeTransform = hoge; どなたか添削していただけますでしょうか
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:01:58.26 ID:4faCUYpP.net] そもそも何で書かれてん
892 名前:の?w キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる) しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs ひょっとしてBooなのか?w jsならこんな風にでも書いとけば動く var hoge:Transform; var hogeGameObject:GameObject; var instHoge :GameObject; var scriptA:SCRIPTA; function Start () { hoge=transform; instHoge = Instantiate (hogeGameObject); scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA"); scriptA.HogeTransform = hoge; } [] [ここ壊れてます]
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:21:02.14 ID:D8gXWLmu.net] >>855 2行目 SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:26:02.63 ID:mXgn1EY3.net] エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:33:11.14 ID:e3Pxfpzs.net] >>856 書き忘れました、C#ですね うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、 後から代入しても意味ないのかもしれませんね… scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、 namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです こうなるとお手上げですかね
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:38:05.06 ID:e3Pxfpzs.net] >>857 変えてみましたが同じでした ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:39:06.15 ID:4faCUYpP.net] そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 14:23:11.82 ID:A0a6FSLA.net] そのエラーはアセット買えば解決するよ 特に韓国製アセットがオススメ
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 16:44:59.20 ID:e3Pxfpzs.net] >>861 確かに! インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。 できました、レスしてくれた方々ありがとうございました
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 17:50:21.15 ID:73sTWu15.net] キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 18:15:09.88 ID:ro/+5sIf.net] 物理エンジンのめんどくささから開放される。 物理は思ったように動いてくれるとは限らんので 予想外の事態に陥る可能性があって それをデバッグするのかと思うと… てのは判る気がする。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 22:38:19.92 ID:a7rbc2Qz.net] ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか って言うか手抜き杉なんだよアレ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:22:19.52 ID:xhsa17MP.net] アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな 国籍フィルタを付けて欲しい まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:55:06.28 ID:cNon/gJq.net] >>867 作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:19:52.68 ID:xhsa17MP.net] なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。 「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」 という意味も>>867 の要望には含まれてるんだよ。おわかり? フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、 「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」 ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:32:11.54 ID:g+Gr4nhP.net] お前みたいなJAP見てたら わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ 知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国
907 名前:? [] [ここ壊れてます]
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:08:56.44 ID:I8uGpDxK.net] 朝鮮人がアセット出そうが出すまいが Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:30:41.27 ID:xhsa17MP.net] >>871 >>871 あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:49:25.84 ID:cNon/gJq.net] >>869 俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:50:46.80 ID:cNon/gJq.net] >>872 「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」 を間近に見ると異常さがめだつのぉ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:55:20.15 ID:xhsa17MP.net] >>874 スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます? 日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 17:48:55.23 ID:UkTAIe8W.net] | | \ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | | / \ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ / _ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _ _ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _ _ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _ _ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _ 〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :, / \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \ / | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \ ∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉 |: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ  ̄ ∪〃 ∪ 〃 ∪L二ノ
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:29:50.90 ID:ek/OzcFp.net] / ̄ ̄ ̄ ̄\ /;;:: ::;ヽ |;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;| |;;:: ::;;| |;;:: c{ っ ::;;| |;;:: __ ::;;;| ヽ;;:: ー ::;;/ \;;:: ::;;/ |;;:: ::;;| |;;:: ::;;| / ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\ |;;:: ::;;| |;;:: ::;;|
915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 21:36:43.92 ID:DPmG2+u3.net] 地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない? シムシティみたいな感じで
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:52:17.10 ID:wp2XkE+E.net] 升目のテクスチャ貼れ
917 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 22:16:29.77 ID:Idz7XQua.net] Millennial Mediaを使って 広告の表示をさせたいです。 有料のPluginは見つけました。下のものです。 https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android ですが、無料でやりたいと思っています。 なにか良い方法があれば教えてください。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 22:48:56.11 ID:cNon/gJq.net] >ですが、無料でやりたいと思っています。 >なにか良い方法があれば教えてください。 自分でプラグイン書けば良いじゃない。 自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 00:36:51.66 ID:4
] [ここ壊れてます]
920 名前:7nRIm6S.net mailto: >>875 おまいう [] [ここ壊れてます]
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 01:12:05.96 ID:y6j69r9p.net] おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ >>875 はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない
922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 03:49:23.73 ID:jedbV3SH.net] anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 04:30:50.34 ID:uljOTMVF.net] すいません animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、 何か良い方法ありませんでしょうか AnyState -> AAA といった遷移になります bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。 遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、 if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA")) 移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC.net] ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。 お前らは幸せにはなれない。 絶対に。 これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。 もう引き返せない。 普通の人間ならしないことをしている。 一線を超えている。戻れないんだよ。 もうあきらめろ。 全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。 お前らにはもうそれしかない。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt.net] >>885 Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので 値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。 自分の方でフラグでも立てといた上で アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか ないんじゃないかなぁ。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9.net] >>886 オートでチョンを罵倒するアセットはありますか? プサヨを罵倒するのでもいいです よろしくお願いします
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X.net] はぁ? 元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか 必要ねーだろ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p.net] >>889 レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X.net] レイシストって言うべき相手間違えてるぞ 覚えたての単語使いたがる厨房なら もういっぺん調べて出直しておいで
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9.net] >>889 いえ、罵倒アプリを作りたいんです 宜しくお願いしましす
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S.net] チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが? つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw と、そんなことは捨て置いて 売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る? あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな? できればMichel.Oさんとかがいいな
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut.net] なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。 なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう Opening file failed Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S.net] >>894 どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫 UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知
934 名前:るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ) [] [ここ壊れてます]
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt.net] >>885 AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか >>894 プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+.net] >>896 多分大丈夫じゃない? 独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p.net] >>893 おまいう
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p.net] >>893 反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。 彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。 建物の内部まで作り込むなら200万。 実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。 楽しみに待っている。
939 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E.net] ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq.net] >>900 アセット買えばいいと思うよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W.net] 名前の通った人は値段以前にスケジュールを 抑えるのが至難だからなぁ。 2年先までいっぱいですなんてざら
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl.net] おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t.net] Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね? Resources\PlayerSprite\Sprite.png というファイルがあるとすれば Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png"); とアクセスするわけです ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です ResLoad("Sprite.png"); と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが System.IO.File.Exists に相当するような機能ってないんでしょうか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD.net] >>904 Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png"); この段階ですでに間違ってる Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D)); ファイル名ext使わない あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。 基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t.net] >>905 周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません 私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの >System.IO.File.Exists >に相当するような機能ってないんでしょうか? これだけです
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD.net] >>906 有りません。 あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaL
] [ここ壊れてます]
948 名前:Y.net mailto: 嘘乙 [] [ここ壊れてます]
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W.net] え?あんの?w
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W.net] 実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが 現状ないんじゃね? そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど 遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。 ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t.net] >>907 ないんですね・・・どうもでした 少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします 何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD.net] >>908 じゃぁ示せよw StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ 実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t.net] >>910 追加で質問というか疑問なのですが Resource\grp\notice.png というファイルが存在する状態で t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice"); とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice"); ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか? フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか? 何か読み間違いをしてますか?(私が)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t.net] ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD.net] >>913 上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間 で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB.net] ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t.net] >>915 ああ、そうでした。そこはそうなんですよね 何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗) Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに >あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。 という分かりきった返答が来たり それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD.net] >>917 わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな 全部纏めて書くと 1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる 2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
959 名前:3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね) [] [ここ壊れてます]
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t.net] >>918 >>905 を読み返してみたんですが >>904 の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・ >ファイル名ext使わない を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」 という指摘と勘違いしました >ファイル名Exists使えない だったら補完できたんですけどね(汗) 適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:36:36.65 ID:fZ2xUtD6.net] 質問なんですが、 なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、 なんとかなりませんか。 編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、 あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません 現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:08:10.91 ID:NhbJozgk.net] >>920 アセット買えばなんとかなるよ アセットいいよ アセットかいなよ
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:46:10.52 ID:u/NfKxmf.net] >>920 そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの? スクリプトを読み込まないようにしてみたら?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:34:58.30 ID:BKilWHv/.net] >>922 ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、 同じでした。 例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:55:12.26 ID:NhbJozgk.net] >>923 アセットで消えるよ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 07:45:53.26 ID:d6KpgxJf.net] ゲーム製作のまったくの初心者ですが、 Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。 一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。 何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:39:04.83 ID:u/NfKxmf.net] >>920 よく読んだらプレビュー画面の話かw あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ そもそもscene内に配置されてもないしね
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:41:41.40 ID:oibVOziE.net] 私も質問なのですが ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか? ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:54:27.63 ID:wREBR8m/.net] >>927 ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき 毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。 要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:59:28.99 ID:BKilWHv/.net] >>926 そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、 別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで 選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 15:28:36.15 ID:hsZfMWJm.net] >>925 Input.GetAxisメソッドじゃなくて Input.mousePosition
972 名前:とかInput.touchesを使って動くようにする [] [ここ壊れてます]
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:23:03.68 ID:oibVOziE.net] >>928 おかげさまできました! ありがとうございます。 移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;) 別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1) もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら アドバイス頂けると助かります。
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:09:05.06 ID:NhbJozgk.net] >>927 アセットでできるよ アセット買おうよ
975 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/03(土) 21:18:25.76 ID:8RBgyZP6.net] アセットストアが一度落ちたきり、 立ち上がらないんだが・・・。 画面が出てこない。 画面外に出てるというおち?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:47:21.51 ID:gOZYXeih.net] >>クサイ(ID:NhbJozgk) おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ どうしたらいい?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 03:16:09.71 ID:iJY8l0uL.net] 巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト (中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、 衝突判定が何もとれません。 キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが そもそも不可能なことなんでしょうか。 各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、 全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…
978 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 10:34:53.35 ID:d/xumr6d.net] 教えてください、 IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。 逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが どういう設定をしたらよいのでしょうか。 宜しくお願いします。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 10:36:27.00 ID:iJY8l0uL.net] >>936 遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの
980 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 13:39:18.80 ID:4R9UroSA.net] MonoDevelopのC#でコードを折りたたむ方法はありませんか? #region enum #endregion としても右上に何か出てくるのですが折りたたむことはできません。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 14:46:15.23 ID:uHM86mi5.net] >>936 関係ないけどidolじゃなくてidleが正しいスペルじゃないかな。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 16:08:11.80 ID:kGIe8Mqi.net] >>939 偶像(アイドル)の方なら綴り間違ってないんでモデルデータの意味によっては正しいハズ
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:42:57.45 ID:iJY8l0uL.net] 普通に文脈読めればさすがにそれはないでしょw
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 18:43:25.85 ID:evsVXx22.net] >>935 レイヤーを間違えてるかイベントが発生しない組み合わせになってるかじゃない? 下の方に組み合わせが書いてあるよ ttps://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 21:33:28.65 ID:dYhR0UXE.net] 恥を忍んでソースを晒します void OnPostRender(){ Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600); t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0); t_t2d.Apply(); var bytes = t_t2d.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes); t_go = GameObject.Find("スプライト"); t_sr = (SpriteRenderer)t_go.GetComponent("SpriteRenderer"); t_sr.enabled = true; t_sr.sprite = Sprite.Create( t_t2d, new Rect(0, 0, 800, 600), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F ); } これは、Spriteとして持つ800×600の画像を800×600の画面にピクセルパーフェクトで表示した状態で Camera の OnPostRender で実行されるソースです 最初の3行で現在画面に表示されている内容を t_t2d(Texture2D) に取り込み 次の2行で取り込んだ t_t2d の内容を SavedScreen.png というファイル名で出力し 残りの行で800×600の画像を持っていた Sprite に書き戻しています SavedScreen.png の画像は800×600の画像とイコールですが Sprite に書き戻した後の画面表示はピクセルパーフェクトではない、ぼやけた表示になってしまいます これは何が原因で、どこを直せばピクセルパーフェクトを維持できるでしょうか png 出力までは正常なので、Sprite に書き戻すところで何か間違っているのだと思いますが さっぱり分からないです
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:03:11.05 ID:YUW6dEWk.net] >>943 t_t2d.filderMode = FilterMode.Point; Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600); // ココに上記コードを挿入 t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0); t_t2d.Apply(); こういうことかな?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:04:30.48 ID:YUW6dEWk.net] t_t2d.filterModeだったゴメン
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:27:07.74 ID:dYhR0UXE.net] >>944 そんな最初の方に問題が潜んでいたとは! ありがとうございます。ピクセルパーフェクトっぽくなりました なぜ「っぽく」かというと、なぜか1ピクセルぐらい縮小されたような 表示になって画像が微妙に歪んでいるからです 明日一日調べて解決できなかったら、また質問させてもらうかもしれません
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 23:22:38.45 ID:9GDU6ZBN.net] 一般的に、どのように対処するべきかわからず、質問させて頂きます・・ 現在、3D用のメインカメラと、GUI用のUIカメラ(NGUI)の2つを使用しています。 GUI用のクリックイベント等は、UIButonMessageを使用して実装をしました。 3D用メインカメラの方のクリックイベント等は、Input.GetMouseButton等を使用して実装しました。 当然と言えば当然ですが、GUIのボタンをクリックやドラッグした場合も Input.GetMouseButtonDownやInput.GetMouseButtonの処理が動いてしまいます。 GUIのボタンをクリックやドラッグした場合にInput.GetMouseButtonDown当の処理をさせたくないのです。 どのように制御するのが一般的な方法なのでしょうか? ご教示頂きたく・・・m( _ _)m
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 00:43:06.86 ID:/XcBk5mx.net] >>947 何が一般的かはわからんが、3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownとかで処理するのが一番楽じゃね?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 03:08:59.23 ID:JbF1dD4V.net] BoxColliderに色をつける方法ってないんですかね Rigidbodyをアタッチすると今コライダーがどこの位置にどういう方向を向いてるのかデバッグしにくくて…
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:06:40.34 ID:JbF1dD4V.net] >>949 これのことは忘れてください…
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:13:20.40 ID:5cQM/EgV.net] Audiosourceで3Dサウンドセッティングはリニアにしてるんですが 音の発生源の逆方向を向くと近距離でも音が消えてしまいます ミニマム音量を設定云々以前にこんなに近いのに真後ろを向くだけで音が消えるのは さすがに不自然なのですがなんとかならないでしょうか パンレベルを下げてもあまり効果
994 名前:は感じられませんでした [] [ここ壊れてます]
995 名前:950 mailto:sage [2014/05/05(月) 08:20:06.40 ID:X9v3lm6I.net] OnTriggerEnterで地面と足の裏がぶつかった時を衝突判定して音を出してるんですが 一定距離以上離れて音源がカメラから消えて真後ろくらいになると、 OnTriggerEnterがHitを返さなくなるみたいです。 仕様?
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 09:47:12.84 ID:428tp8gm.net] OnTriggerEnterには不具合があるって記事あったな
997 名前:945 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:40:18.75 ID:76gEmSvZ.net] 自己解決しましたので報告を t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0); ↓ t_t2d.ReadPixels(new Rect(1, 1, 800, 600), 0, 0); これでピクセルパーフェクトになりました ただ、なぜ 1, 1 で正常動作するのかは謎です スクリプトマニュアルだと左下が 0, 0 と書いてあるから 0, 0 から 800, 600 のサイズを取得する当初のコードで合ってる ような気がするんですけどね・・・
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 14:05:29.88 ID:2+1B78H7.net] blenderでモデルを編集し、保存してUnityに戻ると自動的にモデルを更新してくれるのですが blenderでアニメーションを追加しても、Unityではアニメーションクリップが増えなくなることがあります 一旦インポートされたモデルをPrefabから削除すればアニメーションも増えているのですが そうするとシーンに追加したモデルの設定が無くなってしまいます(SkinnedClothなど)
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 14:20:31.32 ID:2+1B78H7.net] すみません自己解決しました ImportSettingから登録しないといけなかったとは しかしアニメーション2,3個までは更新したときに自動で増えてたような気が・・・
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 15:46:52.40 ID:9T1HQCMk.net] 初歩的な質問ですみません、困っています。 BlenderのCyclesからUnityへインポートする時のマテリアルなんですが Cyclesで作製したモデルのマテリアルをGlassshaderにし宝石を作ったのですが これをUnityにインポートすることはできますか? CyclesでUV展開し保存して、Unity側のProjectにD&Dするとメッシュのみがインポートされ マテリアルの情報がインポートされません、インスペクターには文字化けしたマテリアルが適用されていました。 テクスチャなら画像に出力してUnity側で貼れると思うんですが Unity側でオブジェクトをガラスの質感にしたい時はどの様にしたらいいでしょうか?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:00:40.12 ID:b+pS5Xex.net] 初歩的な質問で済みません Unity4.3.4f1をダウンロードして、スクリプト書き始めたんですが、 MonoDevelopで日本語の入力ができなくて困っています。 どうするのがいいのでしょうか?
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:16:33.67 ID:+CKSCUy8.net] >>958 Macだと思うが4.3.1同梱のmonodevelopは腐ってるので ttp://naichilab.blogspot.jp/2014/01/unitymonomonodevelop.html あたり参考にして別ビルドのMono持ってくるか自前のエディタ使う。 WinならVSでOK
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:17:26.53 ID:JbF1dD4V.net] >>958 ファイルをUTF8で保存すればいいんじゃないの
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:48:52.58 ID:JbF1dD4V.net] RigidbodyのFreeze positionとrotationともにチェックを入れていても 親の動きによって位置がズレていってしまうんですが、 これを確実に動かないようにすることって出来ないんでしょうか。 スクリプトで初期値を取得して、updateの中で常にtransformを初期値に戻す、 とかそういう方法しかない?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 18:54:29.23 ID:3ASBwSZm.net] >>958 アセットかえばいいよ
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/05(月) 19:24:45.63 ID:8kZtSiaV.net] mono を継承しないで c# のソースを使うには どうしたら良いでしょうか
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 19:25:37.41 ID:428tp8gm.net] そのまま使えばよろし
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 19:53:06.37 ID:8kZtSiaV.net] そうおもったのですが、 GameObject に C# の mono 非継承のソースをドラッグ&ドロップしようとすると、 Cant't add Script と言われてしまいました。。。 GameObject に結び付けない形で C# のソースは使えるんでしょうか。
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:02:51.55 ID:mV0UlYHE.net] コンポーネ
1010 名前:ントとしてアタッチするなら継承する必要がある [] [ここ壊れてます]
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:05:15.60 ID:jQpfHHo1.net] 特定の処理をユーティリティー化するとか classを構造体みたいに使うとか
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:08:57.69 ID:8kZtSiaV.net] サウンド関係を調べていて、Webの記事を見よう見まねで作ってまして。 サウンド再生をシングルトンの Class で一括管理したいのですが、 シングルトンで作成するため new が必要、 それゆえ mono を継承してはならないとありました。 しかし、これまで GameObject にスクリプトを持たせる方法しか知らず、 どうしたものかと……
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:00:24.23 ID:76gEmSvZ.net] >>968 やりたいのは、こういうことじゃないですか? [具体例:クラス側]cUtility.cs using UnityEngine; using System.Collections; // クラス public class cクラス { public cクラス() { Debug.LogWarning("cクラス"); } } [具体例:利用側] // これを実行するとコンソールに "cクラス" と表示される private cクラス CC = new cクラス();
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:59:09.28 ID:CdX9rdEw.net] MonoBehaviour継承したシングルトンじゃダメなん?
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:06:27.20 ID:Kz/lgo2J.net] シングルトンのオーディオマネージャを作りたくて、 Web記事を色々見ているうちにこんがらがってしまっていたようです。 ジェネリックという方法を使って new せずにインスタンスを作成することで対応できたようです。 なぜ出来なかったのか、なぜ今は出来てるのか、 すこし落ち着いて見返してみます。 お騒がせしました。でも、ありがとうございました。
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:07:43.23 ID:QZiIsyaW.net] >>948 946です。 なるほど!早速試してみたいと思います! ありがとうございました!
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:10:59.54 ID:Kz/lgo2J.net] >>970 はい、おそらくそれです。 最終的には、 public class クラス名<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour で行けました。 (あまり詳しく書くと拝見した Web コピペ丸載せになって申し訳ないので1行だけ) というか、そもそも、Unity での開発 = mono なんですね。 そのレベルで理解してませんでした。
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 00:34:21.17 ID:V/HnThW7.net] >>961 これ、やっぱtransformで直接指定すると物理の挙動がおかしくなって あさっての方向に飛んでしまいます どなたかよろです
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 02:04:02.23 ID:hMDTO/Ej.net] >>974 アセット買えばいいと思うよ
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 02:23:52.81 ID:QZiIsyaW.net] >>948 946です。度々すみません・・・ 3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownで処理してみましたが、 GUIのボタンをクリックした時、OnMouseDownも処理されてしまいました。 GUIのボタンとは被らないように透明のコライダを設置するということでしょうか??
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 08:12:55.43 ID:ceI0k4Xf.net] ぐぎぎ…AnimatorのTriggerに指定したパラメータが自動でfalseにならない… 2個のTriggerのうち片方はちゃんとfalseになるのに おかしい方のTriggerをtrueにしてる箇所と同じ部分にlog入れて調べたけど別に何度もそこを通ってしまってるわけではないし…
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 09:03:11.69 ID:hMDTO/Ej.net] >>977 アセットで解決すると思うよ
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 09:28:52.30 ID:572ZTf28.net] プロ版月30ドルくらいなら喜んで使うが・・・。
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:17:11.32 ID:Bi/YJF+7.net] 今日もアセットちゃん事チョン嫌いのTreeBoaたんは頑張りました。
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:59:59.27 ID:ceI0k4Xf.net] 自己解決 トリガーってそういう意味か
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:44:50.80 ID:v6bwmwWI.net] >>976 946です。 下記を参考に自己解決しました。 ttp://caitsithware.com/wordpress/?p=61 いろいろすみませんでした。 そしてありがとうございました!
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 01:48:45.76 ID:H7uwW0GF.net] 日本語フォントをスマホアプリで使用したいのですが、ダイナミックフォントって 使えなかったりしますか?
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:44:55.94 ID:RhqiIMpP.net] ダイナミックフォントは使える。 どの程度使えるかはしらんが ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-376.html
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 05:28:40.81 ID:34WquHfD.net] 半透明なマテリアルのオブジェクトの描画についてなんですけど 頂点単位で透明度のソートをする方法がどうしても見つかりません。 ご存知の方いましたらご教示お願いします。 海外のページに大抵のゲームエンジンはパーツ毎にしか ソートしないという書き込みを見つけました。 複雑な形状の半透明オブジェクトは使わないというのが一般的なのでしょうか?
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 06:00:06.71 ID:RhqiIMpP.net] イマドキだと少々ポリゴン増えようができるだけ半透明は つかわないって感じはある。 ドローコールの問題を考えれば全体でのソートは 多分できないんだろうな〜
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 09:25:41.07 ID:ssely9S7.net] >>984 ありがとうございます!
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 10:21:39.52 ID:HJA4D6c1.net] >>985 低レベルの話になるけど 頂点リストはビデオメモリに転送してから使うものだからな。 GPUには、行列だけ渡して、 あとは毎回頂点の登録番号と描画命令をだすだけなんだが、 頂点をソートすると言うことは、頂点リストを毎回ソートして 転送し直すということになる。 だからやんない
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:24:14.52 ID:PlYsGhwK.net] >>960 ファイルは元々UTF8で保存されてるみたいです。漢字キーを押すと、もう入力できなくなって、Monodevelopリスタート しないとダメです。もしかして、 windows7(64bit) 使ってるからですかね? >>959 Monodevelopの現バージョンらしいXamarin Studioインストールしたら、日本語入力はできました。 メニューも日本語だし、デバッグでもできる統合エディタらしいのですが、プロジェクトのSyncとかできません。
1034 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 20:18:54.86 ID:txxBo3Bh.net] Input.compassが全く反応しない・・・ 何やっても0しか取得できん 始めたばっかで心が折れそう
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 20:23:05.95 ID:gnNKbaWX.net] Android端末でNGUIのUIInputやWebViewでソフトウェアキーボードを出しているときに、 戻るボタンを押すと応答なしになってアプリが落ちるんですが解決法をご存知のかたいましたら教えてください。 Unityのバージョンは4.3.4です。 よろしくお願いします。
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:07:36.95 ID:34WquHfD.net] すみません。情報が足りませんでした。 やりたい事は半透明な部分がある髪のモデルの表示なのですが Mayaのビューはポリゴン単位でZソート出来るので その環境で作った髪のモデルをUnityに持っていったところ 後頭部を見ているのに前髪が手前に見えたりと言う感じでスッチャカメッチャカになってしまいましたので Unityでもポリゴン単位でソートできないかなと上の質問をしました。 でも、シェーダーの設定で描画はなんとか出来るみたいなので試行錯誤しようと思います。 参考までに皆さんにお尋ねしたいのですが 髪の毛や草花、葉、モフモフしたもの、みたいなモデルにはどんなtransparentの設定をしていますか?
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:10:58.38 ID:daAowwxY.net] >>992 もふもふはシェーダに画かせてる 草木はTerrainでできない奴はあきらめた
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:02:37.89 ID:VGyvNW8A.net] フリー版のUNITYをWin環境で使い、Android向けアプリを作っています。 アプリ内にリソースとして取りこんだローカルHTMLをアプリ内に表示したいのですが、 フリー版でも可能な方法はありませんでしょうか。 (やりたいこと) アプリのヘルプページをHTMLで表示し、管理する ・アプリ内に配置したローカルHTMLを任意の大きさのウィンドウでアプリ内に表示 ・横幅はウィンドウの大きさ固定、縦ははみ出したらはみ出しただけ縦スクロール ・リンクをタップしたら、該当URLに飛ぶ(ローカルHTML内で遷移できれば十分) ・JavaやHTML5、CSSなどは使えるにこしたことはないが、必須ではない。 Webを検索し、GitHubにあるWebView を利用する方法に行き当たったのですが、 1つはGREEが出していてPro版のみ対応、もう1つは個人の方が出しているものでした。 個人の方のほうのを落としてみたのですが、 サンプルの方はリビルドして実機で動くのですがページのスクロールができず、 さらにサンプルから該当ソース2点を自分のプロジェクトに読み込んだのですが、 うまく動きませんでした。 フリー版UNITYで動くWebViewはないでしょうか。 もしくは、個人の方のほうはやり方が正しければフリー版でも動くのでしょうか。 WebViewの書籍を探したりしているのですが、見つけられませんでした。 解る方いたら、情報など頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:51:34.45 ID:VN5fsnzG.net] >>994 Androidの機能でやるのが結局一番楽だというところに落ち着いた ネイティブアクティビティにはできなくなるが、上にフラグメント重ねるか、背景透過のアクティビティ重ねてる
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 01:00:21.61 ID:ymMQN2Ep.net] 誰か次スレヨロ
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 03:29:34.60 ID:X4A8VaOg.net] 立てれなかったので質問するけど、 同じスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、 OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの? よければ次スレで答えてくれてもいいけど
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 04:09:34.77 ID:za4noWir.net] そういう仕様で作ったんだろアホが!
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:47:35.42 ID:3QHRiisF.net] 立てたよ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/
1044 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/08(木) 12:56:19.00 ID:za4noWir.net] 1000なら俺のゲームが完成
1045 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2014/05/08(木) 12:59:49.21 ID:wg26AHJJ.net] ))) ('ω')うおーーーー☆ 1000ならUnity繁栄
1046 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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