1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:15:03 ID:0XIZWRlM] 【歴代スレ】 [Part17]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/ [Part16]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/ [Part15]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/ [Part14] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/ [part13] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/ [part12] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/ [Part11] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/ [Part9(10)] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/ [Part9] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/ [Part8] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/ [Part7] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/ [Part6] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/ [Part5] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/ 避難所 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/ [その4] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html [Part3] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html [Part2] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html [Part1] game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:28:39 ID:UlSXg3hF] 乙
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:51:18 ID:FGDTsrof] game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/
5 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 20:37:34 ID:2FtGxrmW] MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__DispatchMessageA@4 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。 MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__PeekMessageA@20 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。 (中略) MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__CoCreateInstance@20 が関数 "void __cdecl initSound(void)" (?initSound@@YAXXZ) で参照されました。 MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。 MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。 test - エラー 22、警告 0 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ========== C++でdirectXを導入しようとしたらこんなエラーが・・・ どういうことなの・・・
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:40:36 ID:x/6O1Oqo] WinAPIのライブラリがリンクされてない。
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:42:54 ID:tmWjkFY+] >>5 必要なライブラリをリンクしていない。 試しに、最初にプロジェクトを作成する際に、 「Win32コンソールアプリケーション」みたいなのを選択して、 ソースをコピペしてみ?
8 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 21:02:31 ID:2FtGxrmW] え・・・・参考書どおりに進めるどころか 付属CDの中身ごっそりコピってコンパイルしてみたのにそれすら出来ないとか・・・・ WIN32・・・・・え・・・・意味分からん
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:04:27 ID:x/6O1Oqo] そんな文章で同情を買えるとお思いでしたら、シナリオライターに転向してみてはいかがでしょう。
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:16:55 ID:tmWjkFY+] >>8 そこまできたらもはやソースうpしかない。 うpしたが最後、徹底的に動くように直されるよ。
11 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 21:32:17 ID:2FtGxrmW] www.uploda.org/uporg1717509.zip.html 見直した限りちゃんとWIN APIとやらも呼び出せてるはずなのになぁ・・・ たのんます
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:41:37 ID:tmWjkFY+] >>11 あー、Express Edition(フリーのやつ)を使ってるっしょ? lets-go.hp.infoseek.co.jp/c_setting09.html あたりの「Platform SDK を使えるようにする」あたりを参考にセットアップして、 もう一回ビルドしてみ?
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:01:04 ID:eykCjaG1] そういえばなんでC++だけあんな仕様なんだろうなExpress
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:13:58 ID:x/6O1Oqo] 「CDの中身ごっそりコピって」をうpとか、こいつ『ら』頭大丈夫???
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:21:05 ID:IZ5421U6] ひょっとして著作権とか言っちゃう? 最近のは大抵許可されてるよ てか出版社自体がwebで公開してるがな 最近の主流はコード先に見るよさげなら 本買うだろ?
16 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 23:09:48 ID:2FtGxrmW] >>12 そのページでやれる設定はできましたが 空のWin32プロジェクトでやるとエラーが出ました www.a.math.ryukoku.ac.jp/~hig/course/compsci2_2005/man/faq.html しかし設定によって空のWin32プロジェクトが使えるようになったのに それを使わないというのは意味があるんでしょうか・・・・
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:17:20 ID:IZ5421U6] 一から何をやってるのか書いたほうがいいぞ
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 10:16:28 ID:XkK6vdtp] >>14 わが国のITはユーザに使用法を十分説明する時間がありません。 このため、初心者がベテランに疑問についてたずねる光景を目にすることがあります。 しかし本来は事故(情報漏えいなど)が発生した場合の責任は、 接続業者、サーバ運営者、システムを開発したエンジニアにあります。 メーカあるいは購入店にたずねるべきです。 利用者の仕事は自治(掲示板の秩序を守ること)です。助言を行ってはなりません。 素人が専門技術に言及するのは「親切」ではありません。「無責任」です。 海外のプロフェッショナルは、「私の仕事ではない」と答えるはずです。
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 12:06:14 ID:wfAGBsTg] もしかして外国人が来てる??2ちゃんねるも国際化が進んだものだな〜。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 13:16:13 ID:KyUYUSJT] >>19 韓国人なら昔から一部の板に粘着駐屯してるだろ。
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 20:59:40 ID:FXymagbB] クイズゲームを作るエディタみたいなソフトってあります 板違いになってるかもしれませんが
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:02:15 ID:15YBAN1D] F・A・Q! F・A・Q! chiecom.jp/detail?q=12962
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:21:13 ID:FXymagbB] >>22 どうもありがとうござます!!!
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:25:14 ID:vjPBfw24] クイズゲームのエディタと言うには何か違う気もするが……いいのか? 自分はごたくみたいなのを想像してたんだが。
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 07:30:42 ID:Tmz8FDvA] >>24 そうですね。純粋にクイズゲーで良かったです ごたくは試しましたんですが、作った問題を本体が開いてくれないんですよね 解説サイトも無いようだし諦めました
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 14:47:55 ID:7HPIcLgN] これかも ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa457940.html
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:55:33 ID:ONn6yPDX] DirectXで動かす3Dの人のモデルを作ろうとしています。 無料の環境ということでメタセコイア+Rock de Bone2を使用する予定です。 イメージが全然違いますが、やりたいことはモンスターハンターのように部位別に変更をかけたいです。 この目的のためのモデルってベースとなる人体を作らず、全身をバラバラに作ったうえで組み立てるものなのでしょうか。 それともベースの人体に服などを覆うような形になるのでしょうか。 前者では人体を動かすと分離しそう+骨やウェイトの調節に手間がかかりそう、 後者は服が人体にめり込みそうというのが心配です。 こういったモデルを作るに当たってお約束事や注意する点などもあればレス頂けると有り難いです。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:18:27 ID:+FKOBwUP] Directxのヒエラルキー関係を理解して無いならまずそれを実装してから。 画像変更に関して単純な差し替えなら、対応する位置のメッシュを差し替えたり、追加するだけなはず。 ボーン情報がそもそも異なるなら、別のXファイルを作って、部位変更が起きた時全体を差し替えたほうが楽。
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:49:37 ID:GKYaAk+K] >>1 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ 見れないんだけど、これリンク切れてない? あとさ「公式」ってナニ? 2ちゃんねるから公認されてんの? なんの公式?
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:26:04 ID:PHlcf4SA] 池沼一匹入りまーす
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:41:55 ID:VFmwtTvQ] 秋だねぇ…。
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 07:35:12 ID:FUL4h7L0] 全くのプログラミング未経験から自主的に学んでいく場合、どのソフトから学ぶのがベターなんでしょう? 製作初心者向けのサイトをいくつか覗くとHSPが一番とっつきやすいみたいな事は書いてるんですが、HSPから入って問題ないんでしょうか?
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:01:59 ID:Wb047Ss8] プログラミングするのに必要な発想、っていうのがあるんよ。 で、その発想そのものは、どの言語でも大して変わらない。 1つの言語を習得すると他の言語にも移行しやすいって言う人がいるのは、そのへんが根拠。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 16:53:09 ID:svs3OT8a] >>32 はじめるのはそこからでもいいが、なんとなくイメージつかめたらさっさと素直にC/C++に移行すべきかな。 じゃ無きゃ、Java、C#、Ruby、DelphiのPascalあたり。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 18:17:58 ID:ZLXy15WQ] ゲームが作りたいのか、プログラミングの勉強をしたいのかによって 少し変わってくる。
36 名前:32 mailto:sage [2008/10/20(月) 18:50:28 ID:FUL4h7L0] >>33 >>34 いずれかでもある程度慣れたらどのツールも大差ないって事なんでしょうか >>35 最終的には前者です
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 19:11:35 ID:+x33y9ZD] プログラミングの勉強がしたいという目的じゃないなら、HSPでいいんじゃねーかな。 まずはミニゲームでいいから1本完成させることを目指すべき。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:20:35 ID:5MmG0AYC] >、Java、、Ruby、DelphiのPascalあたり。 ありえなくね?
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:26:43 ID:l3ptRG40] 初心者は、Pascalで学んで欲しいと思う。 良い習慣が強制的に身に付く!
40 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 18:33:32 ID:54gOG4FI] pascalってコメントが { ホゲ } { .ホゲホゲホゲ. } 見たいに書かないといけないんだろ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:43:17 ID:fkXDgAbx] 基本的にCを学んどけば間違いないだろ・・・・ まぁJavaでもいいけど
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:48:19 ID:L41SJSru] 伝統的な Pascal のコメントは (* ほげほげ *) のはず { ほげほげ } は Delphi の拡張じゃなかったか?
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:31:31 ID:TYXIifOW] Fortranの変数の書き方を覚えておけば 他人の変則的な変数の使い方にもすぐになれる…かもしれない
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:35:40 ID:t3fHBPG+] Fortranだけはコードを読んでも何をしてるのかも分からなかった。
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:14:05 ID:Kr3wzEsg] ほげってどういう意味ですか?
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:23:29 ID:QHj6bEBN] 対象を抽象化して、仮置きした代替表現。 数学におけるxと同じような用法で用いられる。
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:26:35 ID:t3fHBPG+] >>45 全く意味を持たないのでサンプルには最適の単語(?)。 同様にpiyoというのもある。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:29:59 ID:Kr3wzEsg] なるほろthx
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:34:59 ID:ayoCRlRj] >>45 us : foo!! foo!! jp .: hoge!! us : bar? jp .: piyopiyo!!wwww us : lmfao!!baz!! 世界平和 ja.wikipedia.org/wiki/ メタ構文変数
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 20:27:05 ID:gNe5ZTlW] ちょっと前、ある派遣先で出会った外人との会話。 外人 『japanese! hoge!』 俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』 外人 『hmm…』 俺 『hoo bas』 外人 『oh』 外人 『miss spell』 外人『foo baz』 俺 『foo baz』 外人 『good!』 その後、一緒に行進に出かけ、死んだ。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 20:43:57 ID:HTO3fP3+] やべえ懐かしいコピペw
52 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 22:09:43 ID:Y3D7c4KE] 初めてRPG作ってみたいのですが、RPGツクールVXとフリーのウディタ どちらがお勧めでしょうか?
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:18:07 ID:4EcWZ2TS] CとDXライブラリにしときなさい。
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:21:21 ID:hYH6UXdD] 3次元上で、4点で構成される三角錐に、別の任意の点が含まれるかどうかの判定ってどうやればできますか? 一見簡単そうに思いましたが、分かりませんでした・・・
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:28:55 ID:ob/rNMcz] >>54 点を三角錐の各平面のどちら側にあるか判定すればいいんじゃね
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:42:06 ID:+AZxuksw] >>52 ウディタは初心者向けじゃ無いらしいよ。 >>54 三角錐(ABCD)があるとして、任意の点ベクトルをAPとするとき、 pAB+qAC+rAD<=APを満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある、、、みたいな。 (AB、AC、ADは全部ベクトル)
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:44:23 ID:+AZxuksw] >>56 何か、壮絶な間違いをしたような気がする。 pAB + qAC + rAD = AP かつ、p + q + r <= 1 かつ、p > 0, q > 0, r > 0を満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある。 でどうだ。
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:22:28 ID:X0/msR+j] >>57 ありがとうございます!多分それで合っていると思います。 昔高校でやった記憶がありますね・・・(懐かしい
59 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 13:58:33 ID:l9nJy5mA] アクションゲームの当たり判定ですが、 スマブラを作るとしたら地形とキャラクタを判定する場合、 線と長方形で判定しているのでしょうか?
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 14:32:24 ID:NlfbTSe8] 作るとしたら ←事象が発生していない仮の話 しているのでしょうか? ←事象が発生した状況の話 聞いていることがばらばらで意味不明 作るのはお前なんだから、お前の未来の事象など知りようはずがない
61 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 14:53:23 ID:0Y8SKYAh] 質問です。 初期のゼルダがそうだったと思うのですが、 基本的に固定画面で、画面に表示されているマップの端にキャラクターがタッチすると、 うにょーんとスクロールして隣のマップに移動するようなシステムってありますよね? こういう類のシステムについて、 (1)一般的な名前があれば教えてください。 (2)実装する場合、プレイヤーキャラクターの位置はワールド座標で管理するのが一般的でしょうか? それとも、画面ごとのローカル座標で管理するべきでしょうか? (3)それ以外にコツ、バグ頻出ポイントなどがあれば教えてください よろしくお願いします。 >59 実際にスマブラ系のゲームがどうやってるかは知らんけど、それで可能ならそれでいいんじゃないの? 面倒なら矩形同士の判定でもいいと思うけどね。
62 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 15:47:52 ID:l9nJy5mA] 日本語がおかしくてすいません。 実際のスマブラではこうやっているとか、 似たようなゲームだとこんな風に判定しているとか事例を聞きたかったのです。 >>61 他に方法が思いつかなかったもので。
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 18:50:50 ID:VqSMvTQg] >>61 ゼルダスクロールで通用してたけど今はどだろ。 座標はローカル+現在画面で表示している場所の位置(X=5,Y=2など)で管理するとやりやすいかな。 これといって正解があるわけじゃないけど、2次元配列でエリアを管理できるので楽。 CAreaData* m_pArea[100][100]; CAreaDataに壁や敵などの情報を放り込めばm_pArea[X][Y]などで簡単に引っ張れる。 スクロールの際に壁や敵なども一緒にスクロールするので、CAreaData自体に座標を持たせ、 その座標から相対位置でオブジェクトを置けばCAreaDataの座標を変えるだけで全部スクロールしたり。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:01:00 ID:1u4A7QX+] >>59 >>62 >線と長方形 それでいい マップは直線的な地形だらけなら直線、線分、バウンディングボックスだけで作れる ┃ .┃ ┌┐ ┃┌┐ .┃┌┐ 線分の組み合わせ ││AABB .┃││AABB .┃││AABB /|||||||||| └┘ .┃└┘ .┃└┘ ./||||||||||||||| ____直線 ┃____直線 ┃____/|||||||||||||||||||| .┃||||||||||||||||||||||||||||┃|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| .┃||半平面||||||||||||||┃||半平面の共通部分|||||| .┃||||||||||||||||||||||||||||┃|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ━━━━━━━━━╋━━━━━━━┻━━━━━━━━━━ ┌┐ ┃ .┌┐ ││AABB .┃ .││AABB └┘ .┃ .└┘ /\ ._____. ┃ . ./ \OBB | .|AABB ┃ ..____∠_ ./ |_____| .┃ .| / .| ./ ┃AABB|___∠____|/ ._____. ┃ . / ./ AABBとOBBの組み合わせ | .|AABB ┃ . \ / |_____| .┃ . .\/ 階層構造・建造物の内側・外側などの地形があればAABBの組み合わせを使うことになるだろうし 更に坂道などがあるならOBBも使うだろ。 OBBのコードはダラダラ長くなる傾向があるが面倒臭ければ既存のライブラリを参考にするか そのまま使えばいい
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:04:18 ID:1u4A7QX+] (>>64 続き) あとは、特殊な形状(滑らかな擂鉢状の地形とか大玉の上に乗るとか)には、それぞれに近似できる 適切な基本図形(円、楕円など。3Dならシリンダ、コーン、トーラスなどなど。陰関数形式で表せるやつ) のコードを追加すればいい。 あとは www.gogo3d.com/products/mathema/index.html www.gogo3d.com/products/rtcollision/index.html でも買っとけ。これらはとてもよいものだ キャラクターの衝突判定用データの作り方は格ゲーツクールやMUGENを参考にしてみな。 基本的には複数のAABBで成るキーフレームアニメーションデータ。それにイベント情報がくっついてる
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:49:27 ID:HV4vBl+c] >>64 の図形の表し方に嫉妬した
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:52:23 ID:h/Ebrw36] >>64 みたいな人ってたまに居るけど図形をAAにするソフトでも作ってるの?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:52:58 ID:PIK7/WT5] >66にAAEの存在を教えておく どっちにしろ根気のいる作業には違いないけども
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:18:44 ID:YFzK4i4S] >>67 >>68 の言うとおり、Ascii Art Editor もしかすると最近はもっと便利なツールがあるのかもだが 大昔のモナ板住人なのでこれが手に馴染んでるんだ。おやすみ
70 名前:61 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:20:38 ID:Bq5AnlQF] >63 遅れたけどthx 素直にローカル座標でやるのが楽そうね。 スクロールしなきゃすげー楽なんだけどなあ、あれ。 横から見たタイプのアクションで、 階段状のブロックをジャンプしながら上って、隣(上)のマップに移動するとして → 人 ■■■ ↑ ■■■■■ 上のマップ ------------------------------ ■ ↑ ■ 下のマップ 人 ■ ■■■■ キャラは、足場を見ずにジャンプすることになるんだけど 既存作品だと、足場をスカった記憶ってあんまり無いような気がするんだ。 マップ切り替えの時に、キャラのジャンプ軌道とか修正してるのかな?
71 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 00:57:03 ID:XXgde8rH] >>64 丁寧にありがとうございます。 AABBと線分でやってみようと思います。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:22:20 ID:N3m6jQMF] 相変わらずこのスレの人間は神だな なにものだよホントに
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:43:50 ID:jVa2vSlX] 個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって 10年ぐらい前のグラフィックのような 見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか? それとも時間がかかりすぎるんですか? モデリングソフトが高いんですか?
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:55:55 ID:zTkXAPP+] 綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが 一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ 後は分かるな?
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:57:44 ID:6JMIYU7T] > 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか? 基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、 それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。 > それとも時間がかかりすぎるんですか? 処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。 製作時間:かかる。 > モデリングソフトが高いんですか? フリーでソコソコのがある。 あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、 完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:43:45 ID:zU1rWMNh] 往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。 3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。 プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。
77 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 00:10:22 ID:b2VPvpyK] >>73 >綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか? お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては 「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら 1997年 グランツーリスモ、FF7 1998年 MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3 これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。 この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:40:56 ID:SCSa/GBZ] 個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:43:50 ID:b2VPvpyK] 補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが 当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに 最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは 当時の美しいプレイ画面は再現できない
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 06:19:34 ID:Pp/hF24x] フリー素材などの総合スレってありますか? 前はあったと思うんですが
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 04:09:54 ID:37dMhq2r] >>80 一度列挙してしまったらそれっきりで、 常に話題が供給されるわけじゃないので、落ちやすいんだよ。 www26.atwiki.jp/free_material/ あたりを見ると幸せになれるかも知れない。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:02:34 ID:69uT5LaV] どんなゲームでもいいんだけど たとえばRPGのイベントシーンとかで 主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする? それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする? 上だと簡単な修正もしにくいし 下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。 あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。 一般的にはどうする場合が多いんですか?
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:08:34 ID:mN5NCnEH] 普通にテキストファイルから読み込めばいい >>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない みかけるよ シューティングの敵の動きとか
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:45:27 ID:XVNjevrA] >>82 スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽 取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単 もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、 時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:42:28 ID:N/BXqZR7] スクリプトを修正するコスト C++のソースを修正するコスト どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん (ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ) 大して変わらないっていうのが実感なんだけど スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:46:17 ID:n+LxKIgr] 単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない? でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:54:10 ID:LRZWDgJ3] スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:18:43 ID:RdmGPx8Q] 別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。 レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。 その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。 結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:51:41 ID:MNgSMuOI] だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:52:10 ID:XVNjevrA] >>85 個人レベルではあまり変わらないかも スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、 開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、 スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている 内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い ・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる 管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい 結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね 大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 08:19:02 ID:i3IesmAh] >>86 趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合 >単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか >イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない? >でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし 2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。 普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。 この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。 また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。 だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 12:40:06 ID:dKfehFGC] RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと 「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。 修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。 これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:21:02 ID:Kzc0D2xE] デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ
94 名前:82 mailto:sage [2008/11/03(月) 20:21:58 ID:Sd23TMC/] 参考になりました。 まとめると、下の3つが主な方法のようですね。 ・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル) ・スクリプトによる管理(数人) ・ソースベタ書き(一人) ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み ぐらいが理想な作り方の気がします。 とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って いけそうならそれでやろうと思います。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:03:32 ID:vVQUzwmt] 「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。 ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで 保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは 【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった 実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。 コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で 現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:13:23 ID:vVQUzwmt] >ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。 理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。 「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が 散見されるが、大抵は論破されてる 素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:56:46 ID:WEN06r2b] 単純に作業分担のためだったりすることも多いが。 シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした 分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、 ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。 あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、 テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。 # シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:02:29 ID:vVQUzwmt] おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら 吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので 趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから 自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 16:17:07 ID:vVQUzwmt] >あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ 環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK (各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用 VisualStudio環境の出来上がりとなる マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。 何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。 LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。 なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが 安いとはとても言えなくなる
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:21:54 ID:CEOALzhb] C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、 「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」 って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:53:57 ID:a92izsjJ] 好きなようにやれ。 他人の動向をイチイチ気にするな。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:28:50 ID:vVQUzwmt] >C++でオブジェクト指向風なゲーム ここで吹く。CEO的にはこういうプレゼンってどうなの? 絡んでくださいと言わんばかりの釣り針を仕掛けるのは ツカミとしてはオーソドックスなのかもだが
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:53:18 ID:CEOALzhb] >>101 ありがとうございます。 >>102 オブジェクト指向の考え方がまだよく分かっていないので、見当はずれな事を言っているかも知れませんが、 「C++でオブジェクト指向」は「腹痛が痛い」的な言い回しだ、と言う事ですか? それとも「オブジェクト指向」と「ゲーム」は双方をよく理解していたら結びつかない単語だ、と言う事でしょうか? まさかここは実はCEOのスレで、プレゼンについての質問を受け付ける場所だって事でしょうか。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:56:54 ID:Oi5cHX8D] 初心者スレだからそんなこと気にしなくていいんだよ
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 19:04:07 ID:3qMwMZaa] 何で突然CEOなんて言葉が出てくるんだ? と思ったらIDかよw
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 19:44:58 ID:vVQUzwmt] >>100 基本に忠実で、それ以上の単純化が不可能なくらい オーソドックスな組み方と思うよ。何も間違ってない 他所が気になるなら「タスクシステム」という単語でググれ。 それを信奉してる人間を反面教師にするんだ。 >>103 オブジェクト指向的でないビデオゲームって稀だからな。具体例ある? ボードゲームにしたってADVにしたって状態機械の相互作用だからな
107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 03:52:06 ID:z/Sgklmj] ゲームのアルゴリズムの本あるじゃないですか ああいう本てどう思いますか? あの程度のことは、本を見て文章理解するより、 自分で一から実装したほうが、早かったりしそうです それに、楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。 みても一瞬で思いつくアルゴリズムがほとんどです でも、たまに・・・この本を良書だ とか これさえあればゲームが作れる とかいってる人がいるんですけど なんなんでしょうか?
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 04:59:25 ID:ZzwHutTB] 質問というよりは問題提起かな? >楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。 俺もそう思うけど、そこで挫折するのが多いのも事実 プログラムそのものよりもゲーム性について独自に考えたのを 表現したいからゲームを作る人が多いってのが原因かな アルゴリズムのほとんどは処理を軽くする為だけど 必要かわからない初期段階でいつか詰まりそうなんで 先にしようとするのも原因
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 10:50:11 ID:ku08iWim] >>107 例えば「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(笑)」という本がある(あった)が 初歩的なプログラミングができるにも関わらず、アレを本屋でササッと斜め読みしてみて 「これ買いたい!」と思うならば、そいつは絶望的にセンスが足りないのだろう。仕方ないね。 咎められる必要はない。「苦手でも作りたい!」は趣味としてはアリですよ。奥さん! 私どもディアゴスティーニはワナビーの皆様の心強い味方です。さぁ買いなさい www.manganotatsujin.jp/ www.de-club.net/mms/ 本屋で私どもの本を嬉しそうに買っていく人間を見て鼻で哂うのは個人の自由ですが 投資に見合う価値があると判断し購入するも個人の自由。資本主義、万歳! 買って読んで幸福ならそれで良いのです。私も儲かってハッピー。あなたも一段高い所から 見下ろし嘲笑できてハッピー。みんなハッピー。ラブ&ピース、ディアゴスティーニでした
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:56:16 ID:2n0iZM1E] 既存のエフェクトのカタログとして使う分には悪くないんだけどね。 考えに詰まったときに、散歩がてら本屋に行き、 パラパラと立ち読みして使えそうなアイデアをつまみ食いする。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:00:12 ID:znTofDHW] カタログとして有用説を度々見るけどよ、それってネットで目次見れば済む話じゃね?w cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/shtbook.shtml ↑この目次から凡その内容の検討が付かない奴は算数の知能が致命的に無いだけでなく そもそもSTGがあんま好きじゃないだろ。既成のSTGをそこそこ遊んでりゃ目次を眺めるだけで 映像が脳内で再生されて表面的な再現・猿真似・デッドコピーに必要な算式も頭に浮かぶだろ アイディア枯渇して既存品をパクるためのカタログを求めるなら第三者による劣化希釈再生産された 二次・三次情報よりも、それの元ネタ(既存のSTG)を押入れから引っ張り出して遊んで観察するか ようつべかニコでSTGのプレイ動画を検索して観察したほうが濃いよ
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:06:14 ID:znTofDHW] やべ、てっきりSTGスレかと思った >>111 スレ違い氏ね
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:52:26 ID:YbQzFmgV] >111 STGをあまりやらない人間が、カタログ的に読むのなら有用ってことでOK?
114 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 23:03:38 ID:lkBfqjuA] そんな奴論外だな 記号化と固定化、様式美の塊とも言えるジャンルで既製品に疎いってゴミ同然だろ
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:46:02 ID:S4BZ4flK] そうか、俺ってゴミなのか。 しかも、そのアルゴリズム系の本が楽しくて密かに集めてるから、今すぐ辞表出したほうがいい人間なのか。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:49:40 ID:hx8BPLBF] 俺も俺もー。 アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:24:39 ID:Tr7oUC7Q] >>110-114 は>>109 の例示した「シュー(中略)ックス」の話をしてるけど >>115 はそれを「アルゴリズム系の本」一般に無理やり拡大解釈してるね 要するに話が噛み合ってないね ついでに、余程の天然天才でもない限り、既製品に関する頭の引き出しが あまりに少ないとちょっとした意思疎通にも不自由すっからカイゼンしとけよ 格ゲや2DSTGみたいに、マニア層への訴求の成否が死活問題に直結する ジャンルなら尚の事。ゴミとは言わんけど、疎まれるぜ普通に… プロダクトライフサイクルが極端に短いケータイゲーでみたいな真の意味での 使い捨て商材を量産し続けるブロイラー小屋みたいなソフトハウスならアリかもだが
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:41:07 ID:qE054YEj] 「頭の引き出し」だけに頼るのは傲慢だよ。 カタログをめくるなんて、順番に知識を引きずり出すための方法に過ぎないんだから。 思い出すためのキッカケ無しに、常に全ての知識を利用できるなんて思わない方がいい。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:51:55 ID:Tr7oUC7Q] つ「自前のアイディアメモ帳」など 日々の思いつき・小ネタのログを整理整頓する術を一切用いず 情報参照先として既製品(書籍)に頼らざるを得ない有様なら それは傲慢で怠惰だな。よほど有能でない限り効率は極端に悪い
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:56:02 ID:Tr7oUC7Q] >>116 どっちのが重要とかどうでもええがな まぁ、「シュー(中略)ックス」を「アルゴリズム系の本」の代表格とするなら そんな水準の書籍まで収集して手元に置かないとイケない性質なら 身辺あっという間にゴミ本の山になっから >アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。 のイワンとしてることは分からんでもない
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 08:10:58 ID:qE054YEj] >>119 ストレートに混ぜっかえされてもなぁ。 アイデア帳の重要性は事実だが、それとは別物でしょ。 そこまでの積み上げ一端スタックして、 組み合わせを考える作業なんだから。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 08:30:57 ID:Tr7oUC7Q] そう。 そしてその積み上げる対象とは、あなた自身によって加工処理消化された情報であって 読み捨て級の書籍そのものではない。読み捨て級の書籍をカタログと称して後生大事に抱えて 積み重ねるならそれはゴミ収集癖のブックジャンキーといっていい。とっとと読んでメモって 処分しないと身の回りはくだらねー本の山になる
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 09:35:49 ID:4JkzK9So] そろそろスレチなのに気付こうな
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 11:44:37 ID:6uLCJgnb] 件の本はカタログとしてなら目次だけで十分て話は同意かな 自称マニアック本だけど中身はネットでぐぐりゃ腐るほど出て来る凡庸なもの とはいえ情弱やハクチには甘オクで万単位投じて入手する価値あるみたいだから世の中おいしい チェーン展開してる都内書店の店頭在庫買い占めて高値売り抜け小遣い稼ぎ余裕でした 供給過剰で相場下がっちゃったね
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:01:26 ID:qE054YEj] どうしてそこまで、ただの入門書を人格攻撃してまで必死に叩くのか、 全然理解できなかったが、ようやく分かった気がするよ。 儲けている転売ヤーが、許せなくてたまらなかったわけか。
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:03:19 ID:q/CP8wrK] みたいだな。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:12:27 ID:qE054YEj] しかし、本当に5桁になるんだったら、 見かけたときに買い占めて転売すれば良かったよ。 「東方〜」が流行ったし、その影響かな。 そう考えると、一年半前くらいに「弾幕の作り方」の入門書の企画を持ち込めば、 売れに売れたに違いない。 逃した商機は大きいね。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:54:27 ID:6uLCJgnb] 青山ブックセンター、ビブロ、神保町のブックタワーには在庫あったよ 返本されて初めて取次の在庫DBにひっかかるんでその前に店頭で押さえないと
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:54:08 ID:KByTm3e3] 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 板違いの話題 PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題 住民の皆様へのお願い スレッド乱立防止にご協力をお願いします。 マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。 禁止事項 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、 個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:58:22 ID:UcyYjn7y] これが自治房ってやつですか
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:11:10 ID:GTYmmamP] そろそろ板違いの話はやめれってことだろ
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:24:14 ID:7/ZodMUb] あんまし脱線しすぎるのもな 少しくらいならともかくここ最近はズレ過ぎだったと思う
133 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 10:58:36 ID:OT/hgdyz] 将来ゲーム会社に開発者、プランナーとして就職したいのですが、どういう人物が求められますか? 勉強しておいた方がいいことなど教えてほしいです
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 11:53:12 ID:I+8jL2uZ] >>133 人に聞かずに自分で調べる能力
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 11:56:47 ID:h3061mqs] プログラムわかんないし、絵も描けないし、音も作れないから企画がいいな という思考じゃないこと、かな?www
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:22:04 ID:OT/hgdyz] >>134 調べましたが、実際働いてる人間の生の声が聞きたくて >>135 そんなこと一言も言ってませんが?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:44:11 ID:8HpcaTWI] >>133 非難を受けても冷静に対応できる人 先人の声に対して敬意を持って対応できる人 >プランナーとして就職したいのですが 無理じゃね?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:45:18 ID:7/ZodMUb] 実際働いてる人はこんな所に来たりしないと思う
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:47:34 ID:h3061mqs] 君がそうだ、なんてこと一言も言ってませんが?w
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:01:31 ID:rzAOBRVX] 板の注意書きすら読めず逆切れ。 ハード・業界 namidame.2ch.net/ghard/ こっちで聞けばいいよ
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:10:43 ID:OT/hgdyz] >>137 何を顔真っ赤にして書き込んでるんですか? >>139 日本語ちゃんと勉強しなさい >>140 こちらに行ってみます。ありがとうございます。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:16:02 ID:ZW6Sdqkb] 別人ですが >133-141 なるほど、コミュニケーション能力が必要なんですね。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:43:48 ID:8HpcaTWI] >>141 結構的を得てると思うんだけどなぁ 正直向いてないと思うよ・・・・就職自体が
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:48:51 ID:rAGp29eu] ま、この業界って結局すりあわせが上手なやつ、 人当たりが良いやつがどうにか持たせてる状態だからなぁ。 優秀なプログラマをなだめすかして、 アホなデザイナの要求する事を実装させても、 レビューで元に戻させられて、さらに激怒するプログラマに 逆ギレするということを平気でできないとな。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:00:56 ID:OT/hgdyz] >>143 ただの無職に何を言われても… >>144 そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:19:04 ID:8HpcaTWI] >>ID:OT/hgdyz >ただの無職に何を言われても… なんで、回答者に対してこんな事書けるのかなぁ ま、がんばりなよ >そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね すでに人間関係で躓いていそうだけど
147 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 14:29:49 ID:OT/hgdyz] >>146 回答者というよりただ非難しているようにしか見えませんがね。 ま、とりあえず頑張ってもうちょっと調べてみます
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:35:35 ID:qEehn2i8] >>133 ゲーム会社に就職するには?という質問に対しては、「普通の大学出とけ」が定番。 ところで、プランナーって何する人?
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:41:09 ID:OT/hgdyz] >>148 そうすか。ではとりあえず大学で一般教養とリベラルアーツを中心に鍛えておきます。 プランナーについては、求人でプランナーで検索して見た方がわかりやすいかと。まぁそれがすべてではないんでしょうが
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:09:06 ID:qEehn2i8] >>144 わろた >>149 プランナー募集の甘い言葉に騙されてるとみた。 一般教養だけじゃあ、それこそ「何もできないからプランナーやります」って言ってるようなもんじゃね。 「センスだけはあります」じゃ、正直辛いと思う。 だからと言ってどうしろとも言えないけど。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:14:18 ID:7MCPmEN5] 実際にプランニングしたらいいと思うんだ プログラム書けるやつとか絵書けるやつと組んでさ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:18:38 ID:OT/hgdyz] >>150 そりゃわかってるw中学生じゃあるまいしw なにか創作は必要かなぁ…。実際希望の仕事につけないなんてよくあるからなぁ >>151 ほう。それは面白そう。考えてみます
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:42:11 ID:rAGp29eu] 俺の知ってるやつは、バイト上がりが二人、プログラマ上がりが一人だな。 俺の知ってる範囲が狭いけど。 ゲームが好きで好きでしょうがない見習い君はすぐ辞めていった。 だって、ゲーム作る!って作業は1割ぐらいだもんな。 ましてや見習いにそんなことさせるか。 10年我慢してナンボだろー。 つーか大卒正社員で入る力量があれば結構どうにでもなれると思うんだ。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:14:21 ID:7+uA7KA6] この板にいるプランナーはたいてい糞、ただの妄想厨が多い 何もスキルがなく、口だけの奴 反面教師として参考にするんだ
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:35:39 ID:cPXupsFu] 質問していいですか? 現在、ゲームプログラミングの本を読みつつちょっと数値を改変して、 製作の練習をしています。 しかしサンプル通りの挙動になりません。 何度も見返してはみたんですが、どこが問題なのかわかりません。 具体的には ・壁を認識して止まってくれない 壁の判定部分はうまく動作しているようですが 壁判定したラインのアドレスが、ポインタに返っていないように見えます。 ・時折、床を突き破って奈落の底へ落ちていく(ジャンプ後や落下後) こちらは原因がさっぱりわかりません。 サンプルではどちらの現象もおきないので、問題は自分の書いたプログラムにあるはずなんですが…。 とりあえず、製作したファイル群を上げてみます。 誰か奇特な人がいましたら、問題部分を指摘してください。 ttp://www2.age2.tv/rd10/src/age0068.zip.html パス:xyz 環境: VC++ 2008EE (DXライブラリ使用)
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:56:06 ID:7MCPmEN5] コンパイラの警告レベルを最大にしてみろ 1>c:\documents and settings\miki\my documents\ダウンロード\sample\sample2.cpp(323) : warning C4706: 条件式の比較値は、代入の結果になっています。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 18:35:59 ID:cPXupsFu] >>156 ありがとうございました。これは酷い…。 無事に壁で止まるようになりました。 床を突き破る原因については依然不明なままです。 また、ジャンプして上の床に着地する時に ジャンプボタン(x)を押しっぱなしにすると、連続ジャンプの処理をしないようにしているにも関わらず 時々勝手にジャンプするという現象も発生しています。 どなたか、教えてもらえれば幸いです。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:13:37 ID:1unx1BWn] >>157 exe起動してもすぐ落ちるんだけど・・・ それは置いといて、デバッグは自力でやりなよ ジャンプに使ってる変数を表示させながらテストしてみればたぶん分かるよ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:19:49 ID:3Sd0kmsO] ミキちゃんって誰ですか
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:50:23 ID:qEehn2i8] >>155 >連続ジャンプ 指が震えている/コントローラの接触不良が考えられます >床をすり抜ける わかりません><
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:03:49 ID:rAGp29eu] >>155 壁をすり抜けるパターンで一番多いのは 移動量が多すぎるってこと。 壁の厚さが3なのに、移動量が5とかするとなりがち。 どう実装してるか知らんけど、 移動前と移動後を結ぶ線分とのあたり判定にすれば防げる。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:40:40 ID:xfa/H7bv] ものすごく香ばしい中学生が沸いててワロタ お前らだけで楽しみやがって
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 09:10:20 ID:0ZERXfvW] ■ゲーム人 「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。 本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。 賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。 開催実績はないため、実際の運営については未知数。 2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw 10万を勝ち取るのは誰だ。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 10:18:44 ID:QsH06MFd] 質問です。 グラフィックに凝ったアクションRPGを作りたいんですが、 グラフィックさえ用意すればTonyu Systemでもトリックスターのような感じに出来るんでしょうか?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:32:53 ID:jD220VQN] >>164 不可能です。 Tonyu Systemにはネットランキング以外、ネット接続の手段が用意されていません。 それに、サーバとかどうすんねんって意味で、やっぱ無理です。
166 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/08(土) 11:50:37 ID:qz9nhCd/] MAXとかMAYAとかから自作のモデルやアニメーションフォーマットのデータを出力 したいのですが参考になるホームページなどどなたか知っていれば教えていただけますか。
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:36:51 ID:ghWjPH71] >>166 何を参考にしたいのか分からないけど、 必要でないデータがわかっている以上はそれを省けばいいだけ。 残ったデータで成形して動かせばいいので結局参考にするのは自分の知識のみ。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:10:46 ID:ArZJaa9D] 質問します。 何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと 何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:22:18 ID:owmxIUlw] CPUの設計からOSの開発まで全てやり直せ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:41:18 ID:ArZJaa9D] >>169 了解です。 それでは文字通り全て自作してみます。 ネタでも嬉しいよ。時間あったら自作PCと自作OSもやってみる それまでは今使ってる奴をガリガリ弄ってみるよ
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:23:18 ID:6lx+55c3] 「何かしらの言語を用いてツールなどの開発環境を整えて1から作る」のが比較元なら比較先は何なんだ。 もしかして「実装する」と「環境を整える」を比較してる?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:44:46 ID:nGmLV2x7] >>170 パソコンじゃなくてCPUから自作しろって書いてあるように読めるがw
173 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 16:03:55 ID:iJd12dbU] PCを変えてから久しぶりに同人ゲーム「ファンタジアvsデスティニー」をやったんですが、音が出ません(´Д`) サウンドボード挿したから?対応してないんですかね? SE200-PCILTDです。 なにが原因ですかね? 昔ちょっとやってただけなんであんまり覚えてないですが、もしかしてこのゲームはじめから音なかった?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:02:02 ID:6lx+55c3] >>173 >板違いの話題 > PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
175 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 17:54:26 ID:iJd12dbU] 失礼しましたm(__)m できれば誘導お願いします。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:05:52 ID:6lx+55c3] 誘導も何も作ったところで聞かないと分からんよ。 ここは製作者が集まって情報交換する板だから関係のないことだけは言える。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:21:26 ID:CP+K/2Zl] 誘導がお望みなら学校に行くべきだと思うよ
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 21:55:11 ID:PqdCkKGM] >>168 > 何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと 他所が作ったツールの仕様を買えるの?そんなのは無理だよw ツールで作ったデータを、ゲーム仕様にそった形式に変換して使うのは現実的。 > 何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか? ライフワークですね。 少しでも効率の事を考えるなら開発環境は無料DLしてGetすべき。 ゲームのマップ用とかを作成するエディタは、自分で作る人は多いです。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 22:43:52 ID:5bsWmdkp] 無理矢理エスパーすると、 誘導弾のアルゴリズムについて相談したかったにちがいない!
180 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 12:56:24 ID:F681FQLn] はじめまして。 知識が全くない現状ですが、 レミュ金のような経営シミュレーションゲームが作りたいです。 まず、何を調べる事から始めれば良いのでしょうか。 また、何かツールを購入する必要はありますか? パソコン教室へプログラミング言語を習いに行く予定ではありますが、 どの言語を教えてもらえるようにお願いすべきでしょうか。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:28:04 ID:VLtNVH5B] >>180 パソコン教室ってカテゴリで言語指導なんかあるなんて意外だな 金かけて最初から飛ばしてくつもりならC++でいいと思う 個人的には、まずツクールかノベルツールか何かで適当に一つ作ってみて ゲームに必要な要素を把握してから本格的な言語に触れたほうが 飲み込みが早そうでおすすめ
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:34:23 ID:/Pfqbssp] >>180 ツールはこのあたりから適当に使ってみるといいよ 経営シミュレーションとのことだけど、ツールのジャンル的にはノベル・アドベンチャー系になると思う。 www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html#novel
183 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 14:20:55 ID:F681FQLn] >>181 教えてもらうのは無理だとは思いながら言ってみたら、 教室の先生も言語を勉強したかったらしく、一緒に頑張りましょうみたいな感じです。 個人で経営してらしてるので、融通が利きます。 C++でお願いしてみます。 どうもありがとうございます! >>182 なんと!無料のツールがあるのですね! 今からじっくり見てきます。ありがとうございます!!
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 15:18:15 ID:cOXwX/o5] > 一緒に頑張りましょう 謙遜で言ってるならいいが、本気で言ってるなら死亡フラグ。 月謝払うんだったらやめておいたほうが無難w
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 15:56:20 ID:Q+NuNGdO] 私がネット越しで教えたほうがまだましw
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:33:26 ID:nW8c1Awt] まぁ、自分で検索したり考えたりできない人だったらいい買い物なんじゃね?w
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 18:24:52 ID:BfOeLZIz] 関数の使い方を教えるだけで月に数万の月謝をいただきます アルゴリズムは一切教えません こんな感じだったりしてな
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 18:32:21 ID:41CZs6Ov] そんなに儲かるの? 一人週に1、2回だろ・・・
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 19:15:49 ID:L1wTFVBT] >>187 営利目的でやる上に、講師一人に対して生徒を40人とか付けるわけにもいかないんだし それくらいじゃないと採算取れないんじゃないかな。塾の経営とか全くわからんけどさ。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:13:49 ID:8KIMF744] カネが絡むと妙なのが沸くんだよなぁ。 逆に考えるんだ。 「自分だったら、いくらカネをもらったらシロウトにC++の指導をするか?」。 もっと安く請け負うというのなら、その月謝で教えてやれよ。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:36:05 ID:uOG2WuGX] そもそも教えるのは関数の使い方以前に、環境の使い方と基本文法からだ
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:49:22 ID:6RpDphsL] 機械音痴の母を持つ身としては素人に教えるのはマジ苦行だよ 月に万もらえると言われても躊躇するわ
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 15:57:11 ID:LPudM3oG] そもそもPCをまともに触れない素人にPG教えたくないな 関数の機能の説明するのも苦労しそうだし
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:07:17 ID:Uz1XBt8n] そう言いながら 服を脱ぎ始めたのでございます
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 18:08:59 ID:eQgqNS2U] アッー!
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 19:56:09 ID:s8pfPlF2] 非常に初心者的かつ漠然とした質問なのですが、KOEIの三国志シリーズや 信長の野望、Paradox Entertainmentのクルセイダーキングスなど歴史シミュ レーションゲームを作る(作れる)フリーソフトは何かありますでしょうか? インターネット等で検索しますと、シューティングやノベル等といったジャン ルのゲームを作成できるソフトは幾つか見つける事が出来たのですが、この ジャンルのゲームを作れるソフトなどは一切情報が得られなかったため、どな たか知っておられる方、何卒よろしくお願い致します。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 19:58:36 ID:s8pfPlF2] なお、追伸ですが、戦国史に関しては試しておりますので、戦国史以外の ソフトで何かありましたらよろしく御願いいたします。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 20:44:07 ID:bdUwRH96] ツールに頼らず自分で0から作れば好きなように作れるよ
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 20:59:53 ID:s8pfPlF2] >>198 全く技術を持ち合わせていない為、ある程度環境が備わっているツールを 利用したいんです。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:08:44 ID:Qv3FYLGQ] それでも自前で用意したほうがいいと思うけどね。 結局扱いたいのがシステム部分に関わってくる以上、RPGツクールなどのような汎用的なツールではカバーしきれない。 ストーリー重視ならRPGにすればいいだけ。 戦略シミュレーションはAIのアルゴリズムを考えるだけでも十分価値はあると思う。 技術がないから作れないのは理解するけど、技術を学ぼうとしないのには理由がないぜ?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:14:25 ID:Bdwto4Za] >>196 ターンベースのストラテジの話なら汎用的な作成ツールは無いんじゃないかな。 作りたいならプログラマ探すか、自分で作るしかないよ。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:46:52 ID:inP0HIw2] シミュはゲームの中で一、二を争うくらい難度が高い とりあえずRPGでも作って基礎を積んだらどうだろうか・・・ その後 無料のプログラム言語を学んで、5分くらいで終了するようなシミュを・・・ で段々、時間を長くするのが早道な気もする
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:20:29 ID:s8pfPlF2] >>200 ストーリー性はイベント以外は全く無いですね。 戦国史あたりが一番わかりやすいですが、開始時の状況、大名や武将の血縁 や敵対、友好、同盟、従属などといった関係性位ですし、史実準拠で作成する 場合において、何年何月に(プレイヤーが選択していなかった場合は)イベントが 起こる、という程度で、それ以上に関しましては、殆どプレイヤーや諸大名(のAI) が勝手に動いた一期一会の結果が即ち結果的にシナリオとなる(なった)形です。 技術を学ぶ面に対しての言及が無いのは、端的に申し上げれば、そのレベルか ら作り上げるのはほぼ私には不可能と思っている点ですね。 私は戦国史やRPGツクールといったゲーム(やゲーム制作)ソフトを利用した事が ありますが、あの範囲内で行える事で精一杯といえば精一杯なレベルです。 既に殆どゲームのフォームないしは開発環境と呼べるものが備わり、その環境下 において用意されたものを組み立てるだけで精一杯の人間が、一から作るなど自 分自身では出来ないと考えておりましたし、その為、無意識といいますか、そもそ も、その様な事は到底考えませんでしたし、想定してもいませんでした。 その為、私が技術を学ぶ、ないしは一からプログラムを打って組み立てる、といった 面での発言はしませんでした。 >>201 そうですね、ターンベースの作品を考えております。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:21:19 ID:s8pfPlF2] >>202 やはり、難しいんですか・・・ まぁ、経営ゲームやシミュレーションRPGなどは、それでも項目として見かけます が、それ以外、特に歴史系の国を取りあうてのゲームは殆ど見かけませんしね。 皆さんアドバイス感謝いたします。 雰囲気として、ツクール系のソフトやノベルゲームを作る手のソフトのようなモノの シミュレーションゲーム版といえるモノは無い事や、あっても自作したほうが早い という事がわかりました。 今後、機会がありましたらこの板を含めどこかで技術屋さんや絵描きさん等ととも に作ってみようかと思います。 まぁ、自分自身で作れるまでにはなかなか難しいと思いますが、前向きに考えて みる予定です。 なお、何か、打って作る場合ならば必読のWEBや書籍などはありますでしょうか? また、どんなものから入ればあまり高くない垣根になるでしょうか? これらに関しましても、もしありましたらお願い致します。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:54:21 ID:Qv3FYLGQ] DirextXでブロック崩しが出来ればある程度自分が好きなゲームが作れる。 ソースなんて1年後に見直したら恥ずかしく思うのは玄人にもあることなので、 最初から完璧・綺麗なものを作ろうとせず、自分の思いのまま作っていけば覚えるのが早いかな。 難しいのは思考の部分が中心なので、バランス調整を除けばそこまで大きな壁はない。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:11:14 ID:ZmhIFp6U] >>196 戦国シミュレーションはあまりよく分からないけど、 freecivとか国取物語(CGI)を改造してみるという手段もあるよ。 プログラミング系と、サーバ管理系のスキルが必要ではあるけれども。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:53:15 ID:o0WLWeqt] とりあえず何かの言語名とかでググレばいいんじゃね?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 23:25:34 ID:M5AunaSj] >>206 一応、後者に関しましては無改造の三国志NETを運営した事があります。 ただし設置する程度しか出来ず改造などは全く知識が無かった為、一切行なわ ず無改造のまま運営しておりました。 なお、現状の所、ここでダウンロードし1人でCPU(諸侯)と戦うといった個人 プレイのものを考えております。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 03:16:12 ID:rjGGA7SN] すいません $014C ↓ 小数点で直すと1.4前後… という計算がわからないのですが、どのように計算するのでしょう?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 21:52:52 ID:OIcN4X24] 言語は何よ?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:04:52 ID:Pprq4HhV] おそらくアセンブリ言語かと。 えっと、要はFC岩男のx方向の歩行速度なんです。 xでもyでも、岩男は24bit(3Byte)で座標情報を把握して 下位8bit(1Byte)を小数点として扱っているということなんですが… 眺めててもさっぱりなので、誰かわかる人に聞いてみようと思って書きました。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:21:59 ID:9mmvS62/] $つき数字って何の言語なんですか?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:26:52 ID:o9ES06Zg] >>211 その方式だと$014Cは約1.3になるんじゃないかな ※$014C÷$0100 = 332÷256 = 1.296875 小数を使わず整数だけでゲームを組むのに良く使う手法で、固定小数点方式って呼ばれるよ ・画面の座標は1ドットが1 ・でももっと細かい制御が必要 ・でも少数は使えない実行環境 ってな時に、全ての数値を$0100倍(256倍)にしておくという発想 特にアセンブラの場合、8bitのシフトはメモリの参照をズラすだけでいいから負荷が少なくて済む
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:40:09 ID:Pprq4HhV] >>213 なるほど!理解できました。本当にありがとうございました。 というか、自分が最初に書き込んだ内容だけじゃ 誰かに聞いても分かる訳ないですね…説明不足でした。すいません。 これで同様に書かれた数値も読めます。 本当にありがとうございます。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 16:09:40 ID:bK1obnIg] 16 進表記の先頭に $ を付けるのは古くからの慣習のひとつ。 8 ビット時代のアセンブラの本でも見かけるから 30 年前にはあった。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:09:12 ID:geeDvJ/Q] ぼくは、わかものだから、0x014C とかくよ!
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:20:57 ID:FqqVLjin] アルファベットの部分を大文字で書くか小文字で書くかにも好みが分かれるな 大文字の方が読みやすいけど、俺はなんとなくC系の言語では小文字で書いてる気がする
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 11:53:26 ID:yAfR+6tP] ブラウザゲーム作るのって この板だっけ?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 16:12:20 ID:mIqlex4x] この板は製作板ではありません。 製作技術板です。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 16:44:40 ID:zUoTcQFR] >>218 そのゲームをflashで作ることや、cgiで作ることを想定しているなら、 そっちのほうの板じゃないかな?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 18:25:38 ID:yefadk1n] >218 ゲーム製作に関わる話だし、この板の範疇であることには違いないさ。 ただ、CGIなりFLASHなり、そちらの板の方が反応は良いかもしれないけどね。 確かこの板にもブラウザで動くゲームのスレはあったと思うので、 必要なら君自身で盛り上げてくれ。
222 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 05:26:57 ID:h7mPFQE1] アクションゲームとかみたいに物理的な計算が必要な場合って やっぱオイラー法とかルンゲクッタとか使うんですか? それともなんかゲームプログラミングならではの独自の方法使うんですか?
223 名前:222 [2008/11/26(水) 06:54:48 ID:h7mPFQE1] ごめんなさい。なんか変なこと言ってた。 忘れてください。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 12:39:54 ID:bxsuU9Ti] 忘れられない思い出になりそうです
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 20:33:01 ID:Qi0g1U9O] OpenGL使ってシーン内のテレビ画面にYoutubeの動画をストリーミング再生したいのですが、 簡単にできるライブラリなどはありますか? 使用言語はC++です。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:22:42 ID:VJ/eBWfA] スレが立てられない
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:23:50 ID:bxsuU9Ti] ここではよくあること
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:26:18 ID:VJ/eBWfA] だれか「みんなでゲームを作るフリをするスレ」たてて
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:27:46 ID:VJ/eBWfA] なんの問題もなくゲームが華麗にできあがる過程をたのしもう
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:27:54 ID:YGH0kOgw] vipへ帰れ
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:28:36 ID:bxsuU9Ti] gepもあるぞ
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:29:49 ID:VJ/eBWfA] gepに帰る
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:30:19 ID:bxsuU9Ti] gepから来たのかよw
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:24:23 ID:QJcRcvuN] SFC聖剣伝説3みのようなRPGを創作するのが夢なのですが、私にできるのは曲をつくることしかできません。 150曲ほど完成させて募集をかければ、賛同してくださる有志が募れるのでしょうか? 現実的であるかどうかを教えて下さい。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:26:09 ID:bxsuU9Ti] >>234 ゲームなんか作るより、御自分のアルバムを作られた方がよほど現実的だと思いますが
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:29:50 ID:QJcRcvuN] つまるところ現実的ではないということですかw
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:32:24 ID:YGH0kOgw] 答えから言うと、「非現実的」ですな。 本気で作りたければ、コミケのようなイベントに顔を出すなりして、 実際に作っている連中とリアルで仲良くなった方がいい。 その上で、企画兼音屋でやるしかない。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:37:41 ID:p93TyrTX] 一応スクウェアもゲーム業界じゃ一流企業なんだし同じようなものがそう簡単に作れるとは思えない
239 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 22:46:06 ID:QJcRcvuN] できれば2chを媒体にして作ってみたいのですが... 現実的でない原因はココにあるということでしょうか 手間のかかるゲームを制作するのに2chで募集をかけるのは宜しくないということなんですかね? ゲーム制作に不慣れな音屋が発起人というのが起因しているのも十分承知してますが、それでも諦めきれませんです
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:46:46 ID:YGH0kOgw] 正直、個々の才能では、それなりのものはあるんだけどね。 しかし、クズが全体をスポイルする能力を侮ってはいけない。 チームに存在するとマイナス、って奴がこの世には居るんだよ。 しかも、連中、何故かゲーム製作に首を突っ込みたがる。 クズを排除できない仕組みでは、簡単に引っかき回されるんだよね。 単なる無能なら早いうちから見分けが付くが、 それなりの能力 + 逃亡癖、なんてパターンだと、 ギリギリまで発覚しない最悪の埋設地雷になる。 そういうのに限って、人間的魅力は高かったりするのが世の常。 オープンに募集すると、そういうのが簡単に入り込んでくるからね。 まぁ、無理じゃないかな?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:47:13 ID:HOEY8dVh] 曲をフリー素材としてだせば? いい曲なら相手の方から誘いがくるだろう
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:49:11 ID:HOEY8dVh] 諦められないなら、サンプル曲ぐらいうpした方が人集まるんじゃないか
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:57:51 ID:QJcRcvuN] 単なるわがままだと言われたらそれまでなのですが、 フリー音源として提供するといった受動的なスタンスではなくて、能動的に創作の立場に加わってみたいんです。 ただ>>240 氏の言うことももっともですね。 現実での繋がりがないと姿を眩ますのが容易になってしまう。 かといって、繋がりを強くしようとアプローチすると重たがられたりしてしまうんでしょうね。難しいなぁ...
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:01:58 ID:YGH0kOgw] プログラマが居なくなりました。 残したコードは継ぎ接ぎだらけのスパゲティでまともに使えません。 他らしい人を探して最初から再開発します。 4回目ですけど。 とか、 都合により、場面ごとに主要キャラの顔が違います。 髪の色で見分けてください。 とか、 そういう状況に耐える無限の忍耐心と、 10年単位の驚異的に長い暇な時間があれば、 まぁ、なんとかできないこともないんじゃない? 案ずるより産むが易し。 やりたいなら、一度やってみたら? やらずに後悔するより、やって高転びに転ぶ方がいい。
245 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 23:15:38 ID:QJcRcvuN] 皆さんありがとうございました。 しばらくはフリー音源の提供から始め、 それの反応を見て、今後の方針を考えてみたいと思います。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:23:17 ID:6QYHOqpw] 釘を打てない奴が突然、豪邸を建てると言い出したりはしないのに、 豪邸に相当するゲームを作ろうと言い出す奴は後を絶たない。 形がないから元手がかからないと思っているんだろうが、 どれだけ甘い考えなのか死ぬまで理解出来ないだろう。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:35:41 ID:on42knV2] 最悪自分一人でもとりあえずおおまかな形は作れる、くらいの技量がないと 理想のゲームを作るのは難しいよな。 とくに思い描くシステムを現実化できないと、結局はそれができる人頼みになってしまう。 で、その人と意見があわなかったり、性格があわなかったり、相手の気が変わったりしたら 終了またはふりだしに戻る。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:43:09 ID:V5ftiJio] 発案者が引っ張らないとプロジェクトはいつまで経っても進まない、これ常識。 引っ張るにはそれなりの物を示す必要がある、これも常識。 要するに、自分でPG作成しないといつまで経っても進まない。 HSP辺りをつついてみる事をお勧めするけどな。そう難しい事じゃないし。 素材だけが集まって結局潰れたプロジェクトなんて星の数ほど見てきたよ。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 00:53:02 ID:LlCnQKls] >>246-248 真摯に受け止めて斟酌させていただきます。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:27:41 ID:PtRmW6ym] 素材があるならツクール使えばいいじゃない
251 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 05:21:07 ID:9lHdy+ss] SFCレベルのゲーム作るのでさえこんなにあらゆる面で四苦八苦するだろうという議論が飛び交ってるのに 今のPS3レベルのゲーム作ってるゲーム会社の制作部ともなると想像もつかないんですが・・・ どんな感じなんでしょうか?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 11:25:08 ID:C8KAwsRp] 2chでのゲーム製作とゲーム会社がやってるゲーム製作はまったく別物だろjk
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 12:02:51 ID:PyxJcHLx] ツクールは優秀なゲームエンジンだよ 最近はプロでもエンジン使うのが普通になってきているのに、どうして1から作りたがるのかなぁ・・・
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 12:51:18 ID:NF92lj+o] プログラマがどんなプログラムを書けるかなんて、プログラマ同士でさえわからないからなあ。 非プログラマがプログラマに対して過大な期待をしてしまうのは仕方ないというかなんというか。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:06:02 ID:XJG3BezI] >>253 >ツクールは優秀なゲームエンジンだよ ・・・・え?・・・・ゲームエンジン? 何故、ゲーム製作板でこんな事言えちゃうの?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:08:08 ID:OAngx70w] 何をもって優秀とするか、だろう。 普及してる数とか、非技術者へのとっつきやすさとか。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:12:15 ID:NF92lj+o] >>255 何か問題でも?
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 14:08:51 ID:cZ6g3KKW] ツクールはツクールだよ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 14:31:26 ID:OAngx70w] まあ、広義の「エンジン」というカテゴリには含まれるんじゃないの?
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 14:52:47 ID:qGXjoKZ3] RPG作る分には優秀だと思うがなあ 特にRGSS搭載してからは自由度も格段に上がったし
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 15:15:44 ID:XJG3BezI] >>ID:NF92lj+o 君がツクールを「ゲームエンジン」だと自信を持って言えるなら良いんじゃない。 俺には恥ずかしくて到底言えないけどね。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 15:26:02 ID:NF92lj+o] もう、照れ屋さんなんだから
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 16:12:08 ID:BFL3kB+N] 別にエンジンって呼んで良いとおもうよ。 それに恥ずかしくも無い。 俺はそれでも自前で作るけどな。 ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラムしたいだけだし。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 16:51:18 ID:OAngx70w] >263 なんとなく気持ちは分かるw 自分が作ったことがあるのは、簡単なノベルゲーム用のやつだが、 それだけ作って実際にゲームは作ってないw
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 16:57:24 ID:PtRmW6ym] 小説作るのが目的の奴と紙と筆作るのが目的の奴居るんだな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:04:05 ID:+G3htGdf] ゲ製作板なのにやる専の自称ご意見番様もいるしなww
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:43:54 ID:OAngx70w] 的確な意見を出してくれるなら、そういう人材は欲しいかもと思ってしまった。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:54:49 ID:qGXjoKZ3] 問題はそういう人の意見が的確なことは非常に少ないと言うことだ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 19:00:53 ID:qEbr+M87] 雑談は雑談スレで。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 19:22:52 ID:XJG3BezI] >>266 実際は”自称”じゃなくて他人に勝手な命名な訳だがな
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:11:54 ID:722Y8wq6] エンジンじゃなくてツールだろ しかも元々ツクールとツールを掛けた商品名だろう
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:20:12 ID:NF92lj+o] >>271 なるほど。 じゃあこの場合、ツクールはエンジンを内包しているとでも言った方が適切なのかな。 例えば、自動車はエンジンを持ってるけど、エンジンとは呼ばないからね。 >>253 は「ツクールのゲームエンジンは優秀だよ」と言えばよかったの?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:32:27 ID:+G3htGdf] >>270 口に出すばかりが自称じゃないぜ
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:34:22 ID:swoZSRg7] ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 Wikipedia的にはツクールもエンジンらしいよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 21:52:08 ID:NF92lj+o] >>274 なるほど、ゲームエンジンと言っても、いろんな解釈があるんだなあ。 まるでタスクシステムみたいだ。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 11:58:19 ID:EciTVllM] >272 >ツクールはエンジンを内包している あー、そんな感じそんな感じ。 納得いった。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 12:28:31 ID:+MLkICkb] 始めまして、まったくの初心者ですので初歩的な質問をさせてください。 現在「yu-ris」というツールでゲームを作製し始めたところなのですが、 キャラクターの立ち絵を表示させる場合に、キャラクターの表示されていない空白までもが表示されてしまい困っています。 キャラクターの表示されていない空白を透明化する方法をご存知の型がいらっしゃいましたら、ご伝授お願いいたします。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 12:38:55 ID:h78isjI4] ツール使ってるならそのツール作成者に聞くかすれば? 透過するならtgaとか画像自体ある意味区別でなくてはだめ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 12:41:45 ID:R1QGFnnD] そのyu-risというのを見てみたけど、 ttp://yu-ris.net/manual/html/command/index.html >BMPファイルは32bitBMP(24bit画像+α画像)に対応、またPNG, GIFファイルも透過画像に対応しています。(内部マスク指定) となってるからそれに合わせて画像作ればいいんじゃないか? 個人的にはPaint.NETでPNG使うのが楽でいろいろできていいと思う。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:45:37 ID:+MLkICkb] >>278 ,279 なるほど、ありがとうございます。 参考にして頑張ってみます。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 19:01:10 ID:dS/yqtPB] RokDeBoneの質問もここで大丈夫でしょうか。 アニメーション付きXファイルで出力すると関節の名称が「ReplacedName〜(数値)」に変わってしまいます。 ゲーム中でアイテムを持たせるために「Hand+」「Hand-」と名称を決めてそこの座標を取得しているのですが、 Xファイルに出力する際に名前が変わるために手動で修正しないといけません。 ただ、これが面倒な上に数値に法則性が無いためバッチファイルなどでは対応できませんでした。 関節の名称を固定化する方法など何らかの解決策はあるのでしょうか?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 19:29:32 ID:7UNPFkrn] >>281 RokDeBoneは公式で聞いた方が確実で早くないか?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 20:52:58 ID:dS/yqtPB] バグ・要望掲示板で普通の質問もいけるっぽいですね。 作者さんもいることですしそちらで伺ってみます。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 19:47:37 ID:NSL4Ij/F] せっかくおもしろい企画おもいついたのに ゲーム甲子園終わってるじゃん! 他にいいコンテストないですか? でかい企画でも受賞できそうな
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 20:07:20 ID:ss40fugG] 第27回ゲームコンテスト schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1227847175/l50
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 18:18:06 ID:7C4d0VTW] 2Dで、ある点が軸に平行でない4角形の 内側かを調べるにはどうすればいいですか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 19:46:04 ID:4EXi+JVP] まずは四角形を三角形に分割?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 20:21:20 ID:qC3MwS+U] 辺の方程式を作る。 y=ax+b という奴を f(x,y)=ax+by+c という形にまとめ、辺一つにつき関数を一つ用意する。点(x,y)を関数に代入したときに f1(x,y)<0、f2(c,y)<0、f3(x,y)<0、f4(x,y)<0 のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。不等号の向きは関数の 係数によって変化するので条件にあう関数を作る。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 20:29:38 ID:qC3MwS+U] ×…のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。 ○…のような条件が揃うかどうかで四角形の内部かどうか分かる。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 17:56:25 ID:2m2wCEKn] 一般的に多角形の内外判定というものがあるな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:30:46 ID:LLLbTmUu] 特に特別なライブラリーなども使用せず、C言語で2Dのレーシングゲームを作っているのですが、車同士の当たり判定をどのようにしたらよいのかがわかりません… 車は矩形で、わかっている情報は、車の中心のX座標、Y座標、車の傾きの角度、車の速度、車の横幅と縦幅です 矩形同士の当たり判定の仕方を教えて下さい、お願いします
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:39:59 ID:YzqEx1FO] 車の傾きも考慮に入れると難しいな
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:16:40 ID:7iGDxTf5] 各四角の辺の交差の有無を調べればいいんじゃね
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:31:46 ID:dyuPK6NG] どちらかの物体の1軸を分離軸と仮定して 物体を分離軸に垂直に投影したとき直線の それぞれの中心からの長さの和が 実際の物体の中心の距離よりも短かったら衝突
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:33:40 ID:WOfgF921] www.euclideanspace.com/maths/geometry/elements/intersection/twod/collisionDetect600.png 周囲に青と赤の重なり具合を示しています。 一箇所だけ重なってないから、青と赤は重ならない。 全部が重なると、青と赤が重なっている。衝突
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:52:24 ID:LLLbTmUu] >>293 それは、連立方程式ということですよね… >>294 >>295 すいません…具体的には、1軸を決めた後は、何処の辺を比較したらよいのでしょうか?
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:13:05 ID:7iGDxTf5] ぐぐったら式出てきたわ 参考になった
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:50:52 ID:EUSzO5SK] >>296 ここ marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html 最終的には3Dの話だけど 上半分が2Dの説明だから参考にするといいよ D3DX使わないなら外積を自分で計算しないといけないけど
299 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 20:13:04 ID:8Bc1USg1] CとHSPどっちがゲーム製作に向いてますか? そんでCの方はVS2008でいちいちC対応にするのクソめんどくさいです もっと軽くて使いやすい開発環境ありますか?
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:23:37 ID:JAu5A1me] >>299 パソコンで動くゲームならHSP でもMacしか持ってないならC 携帯で動くゲームならJava X-boxならC++? ネットゲームならお腹いっぱい
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:27:23 ID:oX1ALnXf] 君ならHSPがお似合いだと思うよ^^
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:27:50 ID:8Bc1USg1] >>300 ありがとうございます すごくハイクオリティなPCのフリゲとかは流石にC系統のソフトなんだろうか とりあえずHSPいじってみます
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:39:32 ID:MN0oAg79] 一つだけ言っておく。 ゲーム内容は、言語では決まらない。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:46:39 ID:8Bc1USg1] ゲーム内容=言語 ではないのは知ってるけど、 言語ごとに出来ることと出来ないことっていうのはあるでしょう
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 20:57:13 ID:JAu5A1me] >>304 一応、初心者という前提でHSP勧めました。 作ったものを友達にも配りやすいし。 最終的に手の込んだゲーム作るんだーということであれば、最終的にはC++とか、そのあたりに落ち着くと思う。 HSPには大きなプログラムを作るための仕組みが無い(弱い)ので、 ちょっと手の込んだプログラム(初代スーパーマリオとかインベーダー)を作るようになってくるとしんどくなってくる。 (気合いで作ってる人は尊敬するわ)
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 21:15:11 ID:SWTeh8wi] ていうか、C++とかはハードにアクセスする言語で、ゲームを作るような目的の言語ではないよ。 言語が原因なんじゃなくて、結局ゲームを構築しやすいライブラリがあればいいだけで、こうなると部品を組み合わせるだけと余り差はない。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 22:18:10 ID:EkfdAsT1] >C++とかはハードにアクセスする言語で 完全に認識がおかしい C++を使っているプログラマで、デバイスドライバのようなものを作っている人間の割合はそれほど多くない。
308 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 22:44:42 ID:EEzj77nK] メダロット的なゲーム作りたいんですが 初心者にも頑張れば出来るような言語とかソフト教えていただけませんか
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:01:45 ID:dCUMojM3] >>306 前提がどうかは知らないけどPS3やDSもC++で組んでるよ。 差が無いって言ったらあれだけど、これらに他の言語で開発しているの見たこと無い(ツール等は別として)。 個人 や小グループで作るなら使いやすい言語でツールを作って、ベースをC++で組めば比較的スムーズ。 結局好みになるから、そういった意味ではどの言語を使おうが大した差は無いね。 JavaScriptでブラウザシューティングゲームを作ったら解像度が800x600の人に文句言われたのが懐かしい。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:44:47 ID:57v54+Nj] >>308 まず無理。絶対途中で挫折するか飽きる まずはRPGツクールとかで慣れた方がいいんじゃないかな?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:03:32 ID:RvirWTCn] >>309 お前は福田直人かよwとつっこみたくなった
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:52:07 ID:OdR+hWBJ] >>308 その場合、まずメダロットの動き(アルゴリズム)を理解する必要がある プログラミング経験がないならまず理解出来ない
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 21:42:18 ID:je8dQCcg] 最初に どの言語でも良いから、パックマンを作りなさい。 情報が沢山ある。 完成した後で、次の事を考えなさい。(メダロット)
314 名前:308 mailto:sage [2008/12/06(土) 23:16:06 ID:kml6e1Qd] 分かりました 皆さんありがとうございました いつか完成したら遊んでやってください
315 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 23:56:16 ID:w0Bq9oxz] 実行ファイルを終了したりVCそのものを閉じても、タスクマネージャのページファイル使用量が完全に戻らないのですが問題ないものなのでしょうか。 数百MB単位でintやfloatをnew/deleteを繰り返しているプログラムで、 メモリリーク自体は行っていないのを確認しました。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 00:46:12 ID:NueKaQaF] 俺も前に同じようなことをしたが、メモリ確保・開放を繰り返すとヒープ領域が 穴だらけになって開放が追いつかなくなる。 コレクションのような事をすると回避できる。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 14:59:49 ID:NueKaQaF] VC++では完全にメモリリークを検出する事はできないし、deleteしてもシステムが 対応しきれなくなる事がある。一度確保したメモリを再利用する事を勧める。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 16:25:15 ID:1F8aiWHB] ポインタを1000個用意して、1KBから512KBの範囲をランダムに確保したものをランダムに開放、 再確保を100万回繰り返すプログラムでテストしてみたが、 システムが対応しきれなくなることなんて無かった。 いったいどういう条件下で発生させたのか条件を明示してくれ。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 17:00:31 ID:DtWNZJIK] メモリーのフラグメンテなんて、 Windowsが3.1か9xかmeの頃なら有り得る話なんだけどな・・・・ あるいは、VCが.net未対応な頃とか・・・
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 17:08:41 ID:DtWNZJIK] OSがWindowsではない、とかかな?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 17:13:33 ID:7sospUde] ClassD int a; float b; long c; short d; ClassC ClassD *pCD; ClassB ClassC *pCC; ClassD *pCD; ClassA ClassB *pCB; ClassC *pCC; ClassD *pCD; デストラクタでメンバ全てのポインタを解放するようにして、 ランダムで各ポインタにnew ClassD[100]などといった形でメモリの確保、解放をすると起きる。 詳しい条件は分からないけどポインタのポインタにメモリを確保していくとなりやすいんじゃないかな。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 17:18:23 ID:1F8aiWHB] delete[]を使わずにdeleteで開放しているとかいうオチでは?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 17:47:28 ID:7sospUde] そんな単純な理由だといいんだけどね。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:09:55 ID:vNfyTBOv] wikiがみれないのですいません… ゲームの効果音で、剣で斬る音、歩く音、走る音、服を着るときのガサゴソ という音などは実際の録音した音と異なり、なにかのソフトを用いて作った 誇張された音になっていますが、あれを1から作るにはどのようなソフトを 手に入れる必要があるでしょうか。 もちろんいろいろなやり方があるでしょうけど、代表的なソフトがありまし たら教えてください。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:19:37 ID:7sospUde] 挙げるとすればPeakやSoundForgeかな。 一体どこまで作りたいのか知らないけど、市販品レベルの音で無くてもいいのならそこら辺のフリーソフトでもできる。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:20:03 ID:49VdVrcF] Sound Forgeとか
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:31:16 ID:iB5KKat2] すいませんF−zeroのような奥スクロール型2Dレースゲームの作り方を教えてください。 これまで2DのRPGとアクションは作ったことがあるのですが2Dのレースは画像の表示のさせ方が見当つきません。 拡大縮小の処理などを使うのでしょうか。ヒントだけでも教えてください。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:42:43 ID:DJqT4ev1] 透視変換
329 名前:324 mailto:sage [2008/12/07(日) 20:01:39 ID:vNfyTBOv] >>325 >>326 お答えくださいましてありがとうございます。 さっそく調べてみることにします。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 01:09:56 ID:AoGUG0zP] >>327 今時拡大縮小を使った擬似3Dって流行らないような気がするけど、 以前作ったサンプルがあるよ ただし言語はJava ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/Ground1/index.html
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 01:50:24 ID:5AXuj1ID] 流行らないもなにもファッションじゃないだろw じゃ今は何が流行ってるわけ?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:08:50 ID:FVydBnRm] 本格3D
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:19:44 ID:bdava/Kv] 俺の中では視差遮蔽マッピングが大流行 ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/019/index.html 使う技術はないけど でも久しぶりに拡大縮小を見て萌えた
334 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:11:23 ID:4VF6weKD] 3Dプログラミングで作った方が簡単なんですかね。 自分は2Dプログラミングしかやったことないもんで・・
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:38:32 ID:MZlSMHa7] bio100.jp/ ろりろりろーりんぐ POLESTAR この2つを見てみなさい。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:46:25 ID:6PobbrK2] ソフトでやるのは限界があるし3−5年程度でハードの方で実装されるよね。
337 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 21:10:33 ID:vZQsM53W] C言語でおすすめの開発環境はなんですか? ある程度Cに慣れたらC++も勉強していこうと思ってます
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 21:23:07 ID:P33mQitQ] VisualStudio
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 21:25:30 ID:vZQsM53W] >>338 C言語には基本対応してないそうなんですけどどうなんでしょうか? なにかデメリットはありますか?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 21:43:57 ID:yC70MtOb] 基本対応してない…てVisualStudio以外でCを使うには昔のコンパイラか gccかC++Builderしかない。 Windows環境でC/C++を使うにはVisualStudioが一番だがな。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 21:53:26 ID:m+O4K3k4] >>339 C++はCの言語仕様をほとんど含んでいるから気にしない。 C++をCとして使えば問題無い。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 22:12:05 ID:5H9GoBEM] LinuxでMakefile自作しつつviでプログラミング学習これ最強。 最近はデフォルトでLinux搭載PCが売られているしおすすめ。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 23:50:16 ID:zaG8isb6] C99から、CとC++は全く別者なんだが・・・
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:13:07 ID:M133gQpJ] お話中にすみません。 先日からアクションゲームを作ろうと思い立った者です。 自分の好きなフリーゲームのプログラムを見て、構造などの勉強をしたいと 思ったのですが、どういったツールで開けばよいのかが分かりません。 HSP形式のゲームだとは思うのですが、HSPファイルでは開けないようでして ……。 ゲームの中身は「bmp」「se」というフォルダとdll,hpi,exe,txtという拡張 子のファイルで構成されています。 よろしければ、ご教授願えますでしょうか。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:24:37 ID:4F0Sy03k] バイナリエディタで見れるよ。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:42:15 ID:XfriuU31] >343 横レスだが、質問者のレベルを想定して、その辺をぼかしたんじゃないかな。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:47:47 ID:M133gQpJ] >>345 教えていただきありがとうございます。お陰でプログラムを確認することが 出来ました。 やはりC言語のような系列ではないようですね……。短い数字の組み合わせが ズラリと並んでます。文字化け、というわけではないようですけれど……。 結局、このゲームは何という拡張子で構成されているんでしょうか?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:56:58 ID:mWyX0sL8] >>347 バイナリエディタで見えるのは機械語 どの言語で作っても最終的には機械語に変換される HSPとかCとかのソースを見たいなら公開されているものを手に入れるしかない exeからは直接覗けない
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 00:59:24 ID:zLbOPDP5] JavaやVisualBasicではそのままではないが、機械語にもならないよ。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 01:03:02 ID:3i/ZJYK8] 確かにWINだとVisualStadioが他のIDEを駆逐しちゃったけど ダイレクトX使う以外は別にWINじゃなくてもいいような・・・ MSだと古いバージョンのIDEは入手困難だから、IDEはエクリプスとかネットビーンズとかでいい感じはする。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 01:14:46 ID:M133gQpJ] >>348 なるほど、機械語ですか。かなり初期の言語らしいですね。 ……道理で難しいわけだ(汗) 教えていただき、ありがとうございます。 となると作者との連絡を取ることが難しいこのゲームの中身を本来の状態、 あるいは本来の状態に近い形で見ることは不可能ということになりますかね?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 01:25:36 ID:zLbOPDP5] >>351 CPUが理解できるのは機械語だけ。 ビット単位で意味を持っていて人間には理解し難い。機械語を人間に理解しやすいように したのがアセンブラで機械語の命令を文字列に置き換えているだけのもの。 機械語は逆アセンブルする事でアセンブラコードにする事ができ、少しは分かりやすくなる。 アセンブラコードを見るにはCPUの命令セット、レジスタ、メモリのアドレッシングを理解する 必要があり、Cよりも知識が要る。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 03:44:40 ID:M133gQpJ] >>352 返答に時間が空いてすみません。 あの後、少し調べてみたのですが、仰るとおりかなり難しかったです。 まずはC言語の理解から始めてみようと思います。返答くださった皆様、どうもありがとうございました。
354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 05:54:04 ID:wvlBPXOU] ここにいる奴はキチガイばっかで何も教えてくれないから聞かない方がいいよ 自分が昔苦労して知った知識を他人にまとめてポンと教えてくれるような奴はいない ただでさえ馬鹿にされてきた奴らなのに
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 06:09:01 ID:3i/ZJYK8] じゃ、どうやって教えてもらえますか?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:19:41 ID:Lep6/wfQ] そんなせこいやつはスレ見にもこないよ 教えると勉強になるとか、以前教わったことがあるとか いろいろ理由はあるでしょ。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:34:53 ID:6WmgiCfP] 俺も大抵答えてるが 聞く側の聞き方に問題があるな。 それと少しも考えてない質問が多い >>344 とかexeが見れるなら市販ゲも 見れることになる。そんなことありえるのか? と思わないんだろうか。 俺は釣りだと思ったよ、よく答えたな 俺からすれば見れないと答えるのが親切だと思う
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:40:00 ID:52dyLnIU] HSPだし、フリーで配布してるから市販ゲームと違うと考えたんじゃないか?
359 名前:345 mailto:sage [2008/12/10(水) 17:38:35 ID:4F0Sy03k] 俺様の回答が正解
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 18:22:23 ID:nYYrFlEr] しかしゲーム製作板って本当に微妙だな プログラミングはプログラム板があるし グラフィックはCG板があるし BGMはDTM板とか行けばいいし
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 18:47:40 ID:akK7wJDz] じゃあ去れば良くね?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 18:48:23 ID:XfriuU31] パックマンの岩谷徹氏いわく、 ゲームとは、工学/数学/美術/音楽/心理学など様々な学問の複合体だそうな。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 21:28:15 ID:HtVOzQs1] >>361 お前みたいな小学生レベルの脊髄反射どこでも見るが 「じゃあ」でまともに繋がってるの見たこと無いわ ゲームは全部が組み合わさるんだからそれぞれの板だけじゃ限界があると思うぞ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 21:32:29 ID:BvB8T8za] そもそもム板から独立した隔離板だしな。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 22:36:59 ID:zLbOPDP5] 俺が答えたら何なんだこの荒れ模様は?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 22:58:25 ID:DFh+RRD5] 数学板や哲学板で鼻糞ほじってる奴に比べれ、ゲーム製作やってる方がまだまし。 ゲーム作成は少し本気でやると英語の文献も読まなくちゃいけなくなるからね。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:03:07 ID:zLbOPDP5] 確かに。
368 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 23:46:04 ID:7Bq2k/vP] 鼻くそほじるより何かやってる方がいいのは火を見るより明らかだろ
369 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 00:23:37 ID:SwlibDem] ム板から独立したと勘違いしてるやつ多いよな
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 00:46:18 ID:GlVpjjF+] プログラム経験ゼロの俺ですが3D格ゲー作りたいです。 どの言語から勉強すればいいのかな。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 01:15:19 ID:ReLxUK+G] 3D格ゲーならC++がいいと思うけど、道のりは相当長いぞ
372 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 02:44:39 ID:VAoFKRqc] ファイナルファンタジーの3Dは圧倒的に良いんですけど、世界一ですか? 世界一のプログラマーが作っていますか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 03:45:07 ID:1M+wBeOh] 世界一は知らないが、日本一のゲームプログラマなら知ってる。 ディスガイアとか作ってたとこ。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 04:28:58 ID:qbJtJNYl] ゲーム製作技術板じゃなくて、単なる「ゲーム制作」板にすれば人集まると思う
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 06:34:33 ID:GlVpjjF+] >>371 ありがとー!がんばります!
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 07:52:22 ID:m2Usd1/I] この板は結構ハード・コアなPGが多いね。 俺の知ってるゲーム知識はファミコン初期からPS2のFF10までだけど、ディスガイアとか知らん。 ところでゲームプログラマーで日本一てのは、何の基準で何の技術で日本一と思うんですか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 08:33:46 ID:7I8HSPG5] >>369 当時のスレを見てみるといいぞ。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 11:59:56 ID:wHFBSZkJ] >>376 nippon1.jp/index.html 日本一ってのはジョークだろ。
379 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 12:04:35 ID:vQ7unDLd] プリニー面白そうだと思いました まる
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:07:58 ID:TfvEcmxo] FFの3Dって、プログラム側よりモデリングがすごいってだけだろ 基本的にムービー流してるだけだしな
381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 17:48:19 ID:LaFfSbQ5] ttp://dixq.net/g/ このサイトで紹介しているものを参考にしているんだが、これはC言語なのか? C++って書いてあるが…ベーシックというソフトも使っているからよく分からないんだ。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:19:55 ID:qTITQh7Y] 本人はCだと思ってるけど実はC++でしたとか、そんな感じじゃね Cのプログラムは一部細かい点を除いてC++としてもそのまま通るから
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:22:01 ID:LaFfSbQ5] つまりC++なのか。 独学なら、本でも買って勉強するのが普通だろうか?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:27:42 ID:fQraqGmt] 「独習C++」なんてそのまんまなタイトルの本もあるしね。 でも独学だとどうしても筋が悪くなるから、同好の士を探すべきだと思うね。 君が高校生なら、大学に入ったらその種のサークルに入った方がいいね。 当然、難関大学ほど、出来る仲間のレベルも上がる。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:30:12 ID:ReLxUK+G] >>381 全部見てないけどCで書いてる
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:39:23 ID:kKAf9Tao] CとC++はどちらが簡単なんだ?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:46:22 ID:ReLxUK+G] Cのほうが覚える事は少ないが プログラムが大きくなるにつれてC++のほうが管理しやすくなる
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:56:35 ID:kKAf9Tao] 最終目標がカードゲームのプログラムを組む事だから、やはり大きくなりそうだな。 しかしあれだ、COBOLとは違うな。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 19:06:40 ID:fQraqGmt] >>386 C++は、Cの仕様をほとんど含んでいる。 だから、C++をC風に使うことは出来るが、CをC++風に使うことは難しい。 うるさい連中のために書き添えておくと、 無理をすればできないことも無いが、コストが高すぎる。 というわけで、どっちをやるにしてもC++用の環境を整えるが吉。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 19:15:27 ID:nneZUbvo] >>381 まとめると上記のサイトはC++もできる環境でCで作っている、という事か?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 19:21:49 ID:YKpxZm+3] C++の環境でC言語の構文のみを使って書いている が、正しい
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 19:28:58 ID:wr3Am8HM] なるほど、とりあえず環境は確保できたわけだな。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:24:27 ID:Fi5ihW9A] あんまり単純なプログラムだとC++の構文を使うのは難しい。 無理に使えばいくらでも使えるけど役に立つものにはならない。
394 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 23:34:47 ID:BQTDvN4H] 簡単なものでもC++使った方が楽な場合もあると思う 簡単なテストプラグラム書くときは、自分でクラス書かなくてもSTL使うと楽
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 05:49:20 ID:gKO864oZ] ゲームに関係ないところの管理とかが簡単だからという理由でC++使うならJavaにしとけ。 C++は実質DirectXにアクセスるときに使う使うだけで、実際はゲーム作りとC++は全く関係ない。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 05:56:02 ID:asf51zVc] 経験上、Java使いは、制御構造が書けても、内部動作を意識しない奴が多い。 まともに書ける奴はC++からの以降組。 面倒でトラブルが多い分、C++の方が勉強になると思うね。 将来Javaに移行するにしても、C or C++で鍛えてJavaで楽をする、という方が良い。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 06:05:22 ID:uOw1miUt] 次世代C++ではCとの互換が無くなるらしい
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:28:29 ID:asf51zVc] それは初耳だ。 具体的にはどういうコードが通らなくなるのかい?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:38:27 ID:gKO864oZ] ゲームは内部と密接だから内部の構造(ハード的)な動作を意識する必要はあるけど、 実際DirectXやSSEなどのコードの実装と、ゲーム上の動きやアルゴリズムはあまり関係ない。 それにDirectXやOpenGLは簡単に言えば法線や光の面倒な計算をパッケージにしただけだし、数学できる奴にとってはあまり関係ない。 OpenGLはさすがに低処理な設定が多いけど、普通はそういう下流の処理は自作ライブラリするし、OpenGL使うなら今ならJava(jdk1.4からだったか)で十分早い。 ちゃんとプログラミングのなんたるかから始めるならc/c++からなのは認めるけど、ゲーム作りたいって人はプログラミングしたいわけじゃないからjavaかな。 appletとか。そうじゃないと、flush (javascript)とかもっとお手軽になるだろうけど。 せっかくの新しいアイディアや着想をゲームにしようとしてるのに、unixやK&Rとか理解するのは無理だろ。 一つ言いたいことは、c++/directxをある程度できるようになったところで、一人で市販ゲーム程度を作りたいわけでも、それで金儲けできるわけでもないから残念なところだと思う。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:44:55 ID:nWufKvkw] そういえば、windows限定ならc#とかのdot netでもいいんじゃないか? c#は言語の文法覚えるのは肥大化しすぎてるし結構複雑だけど。 最近はハードが十分速いから15fpsでmemoryはgc任せでいいかなって思う。 それ以上を望むならエロゲー会社に就職希望の奴か、nvidiaにそそのかされて市販ゲーム以上のものを望むやつだろうけど、c++コミュニティーのようになんかの宗教かなにかじゃないか?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:51:25 ID:ysaG3eXX] 質問から派生したとはいえ ここは初心者スレなんだから 無駄に知識ひけらなかさないでいいよ
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:53:07 ID:nWufKvkw] 少し愚痴ちゃったけど、3DのPGは、テレビとかのアニメ製作者以上の負担が一人に集中するから大変だろうな。 2Dだとそんなに難しくないんだけど、3Dはなんか知らないけど今の時代でもデテールとかリアリティとか表現効果とか現実のハードではちょっと無理だろって言う無理難題を求めてる人が多い(それも作ってるPGがw)からね・・
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 11:07:04 ID:Mgbhd7dv] >>381 亀で的外れかもしれんが。 そのサイトの人がc++の環境でc言語でソース書いてるのはDXライブラリのコンパイルがCの環境じゃ通らないからだと思う。 俺もはじめcなのかc++なのか混乱した。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 01:33:23 ID:tR7wGAL6] DirectDrawを使用するソフトを組んでいる時に2048×2048より大きな DirectDrawSurfaceを作ろうとすると失敗した事があるのですが、これは グラフィックボードの性能によるものですか? 事前に最大サーフェスサイズを知る方法はありますか?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 02:25:46 ID:wQu+PbE2] >>404 困ったらCaps 知らんが2048はテクスチャの最大サイズではあるから、多分サーフェスも最大サイズは2048なんだろう。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:14:48 ID:tR7wGAL6] >>405 素早い回答ありがとうございます。 Capsでも分からなかったものですから。 2048×2048から始めて作成が失敗したら半分にして試す という方法を使う事にします。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 03:34:24 ID:FfLIFS4x] なんにもわからずに作成チームに加わり微力を投入する内に自分もプログラムができたらと思いました。 シューテイングを作るに最低限必要な物とここを見ろというサイトや書籍をアドバイス願えますでしょうか?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 08:26:00 ID:7V2XPTNl] そういう出だしから質問をする奴は、チームにいても他人の負担になるだけだから、 何もせず加わらないのが最大の貢献。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 12:14:54 ID:Wcf2CMol] できる人の気を散らさない程度に差し入れを持ってく
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 15:34:37 ID:YUIDPP5O] 制作に加わりながら勉強とか無理。 どうしても制作に加わりたいなら勉強してからにしろ。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 18:56:25 ID:NF6q2y73] >>407 は一番嫌われるタイプ なぜならそういう奴はよくできるようになるから でも細かいところを知らないから聞いてくる、踏み台にされるのが腹立たしいんだろう 無駄な事勉強しまくったのに何も能力付かなかった奴ばっかりだからな
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:40:59 ID:WW1gkqvT] >>411 お前何言ってんの?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:49:38 ID:sU6H2THE] ありがちなのは、 「○さん、マスク画像作って」 →「マスクってなんですか?」「作り方は?」「ツールがないんですけど」 「○さん、校正おねがい」 →「校正ってなにしたらいいんですか?」「ここでこういう台詞は要らないと思います。」「この文をつけたしときました!」 こんなパターンかな。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:14:00 ID:1MzMGffR] >>411 が言ってるのは、嫉妬されやすいということだろう。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:19:27 ID:zIjTuYdB] 大学の頃、小さなグループに慣れ慣れしく入り込んできた挙げ句、 「俺はテストプレイやるよ」 と宣ったクズを思い出した。 当然、チームの士気は暴落。 一年を過ぎ、半ば解散状態で終了した。 そのうちの数人とはまだ親交があるけどな。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 23:46:56 ID:x+7+f06p] >>407 言語の勉強して、6本以上の実用的(本格的でなくてもいい)なプログラムを作る。 そしたらプログラマーとしてのスタートラインに立てるよ。 まずはそこまで「独学で」スキルアップしてからな。 言語をまともに使いこなせない奴は、 何も出来ないし、して欲しくない。邪魔になるから。
417 名前:407 mailto:sage [2008/12/16(火) 05:51:57 ID:jqbABWN4] 丁度、関わっていました企画が終了致しました。 自分は音楽を担当させてもらったのですが、プログラムに触れることは一度もなくもちろんできるわけもありませんでした。 しかし、形ができた時に自分にもできたら楽しいだろうなと思い、>>407 の質問をさせて頂きました。 適切なアドバイスをありがとうございました。 小さなとこから始めようと思います。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 14:32:49 ID:tjPzEoFS] カードゲームツクール的な手軽にカードゲームが開発できるソフトってありますかね。 既存のツクールとかNスクみたいな開発ソフトをいじればいける、みたいな感じでもいいのですが。 心当たりありましたら教えてください
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 17:02:29 ID:RBvk/bZS] 聞いたことないなあ。 ただ、ミルボーン系やトリックテイキング系のゲームで テクスチャを変えるだけでオリジナルっぽくなるよ!的なソフトはあるかも知れん。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:57:26 ID:alr9goKb] >>418 吉里吉里なんかでも作れるけど、CやHSPで作った方が楽
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 10:10:19 ID:fNjGX9Z/] a<>b この不等式はどう読めばいいんでしょうか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 10:19:10 ID:3vHcVw3Q] CとC++だと構文エラー
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 15:25:15 ID:fW2Xz6+T] 現在個人でFPSの3Dゲーム(簡易的なものですが)の制作しているのですが、 何人かの友人に試遊してもらった所ほとんどの友人に「3D酔いしやすそう」と言われました 友人は全員それなりに3Dゲームをプレイする人間なので、3Dゲーム自体に不慣れという事はありません 私自身FPSの3Dゲームを制作するのは初めてで、その友人達もその方面には疎いため どのように改善すれば良いのか分かりません 具体的なアドバイスでなくとも構いません(というか、この程度の説明で具体的なアドバイスも何もあったものではありませんよね)ので、 普段皆様が3D酔い対策として気を付けている点等をご教授頂ければ幸いです
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 15:31:27 ID:aAENoyfO] アナログスティックに遊びが欲しいな
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 15:57:09 ID:WtBngqrj] >>421 読み方? 「aとbが異なる場合」とか「a ノットイコール b」とかかな…… >>423 カメラワークがユーザの予期と異なると酔いやすいと言われる
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 16:07:01 ID:bjQCYUn/] >>423 wikiから参考になりそうなのをコピペしてみた、 ・3D酔いが発生しやすいプレイ環境下 周りが暗い(室内照明が不十分) 疲れている 長時間プレイ 画面が小さすぎる(注視する必要がある) もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い) 動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い) 3Dモデリングが歪んでいる そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした 主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。 プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった 主人公の移動速度が意図した速度と違う場合 特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上で中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)物の場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化し易い傾向が強い。 俺は酔ったこと無いからよくわからんな……
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 16:17:46 ID:aAENoyfO] 酔ってセーブできないときはとりあえずポーズしたまま寝る
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 18:24:12 ID:m/sr0MyJ] Wiiのレッドスティールは、3D宵なんて年伝説だと思ってた俺も十数分で酔った
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:22:33 ID:athNKpB5] PCゲームに詳しい方なら良いかなと思って ココに来ました。 板違い、スレ違いだったらすみません…。 スクールデイズっていうPCゲームを きのうからプレイし始めたのですが プレイ中、突然PCの電源が落ちるんです。 つけて、またセーブしたところから プレイして、それで進んで・・・ でもまた電源が落ちて・・・ という状態で、セーブする事ばかりに 気をとられて、ゲームを楽しむ余裕が・・・ これってPCが悪いのでしょうか? ちなみにPCはウィンドウズXPのvista、Lavieです。 スレ、板違いの質問だったらホントごめんなさい。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:29:11 ID:5Urw1uEY] 板違い杉 つーか2chでなくメーカーに聞け
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 21:00:52 ID:Djwvz10G] あきらかにクリスマスのネタなので、笑っておけばいいと思います。 「笑い」を日常に取り入れられない男の子はモテないぞ。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 14:39:46 ID:AQw4ogdO] >>423 うpしてみたらどうか?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 17:46:56 ID:5Ans8N0b] 笑いネタは、理解されそうな場を選んで発することが重要。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 06:57:11 ID:tRPH/Ydu] 笑いなら縦読みでも仕込んでおけよと思った
435 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 13:11:28 ID:GC1yNpGx] どの言語が一番多く使われてるんですか?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 13:13:48 ID:WdGe3Ej4] 英語
437 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 13:23:21 ID:Tp/fEZkY] 英語のマニュアルさえ読めれば、 海外製の豊富なライブラリ群を 自分の選択肢にできるという強みになる
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:12:22 ID:RIGTwzzD] 漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと 思っているんだ。 しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。 こういった人間は何から始めればいいんだ? 入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:40:41 ID:S9F3mZ1U] 現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。 敷居の高さも違うしね。 自分でプログラムを書く気なら、 文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない? それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、 どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか? が分かるようになる。 とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ の状態なので、 今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。 そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。 一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。 失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:58:16 ID:KWLrm/BP] ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。 人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。 高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。 将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:59:48 ID:RIGTwzzD] 設計というのは何か参考に出来る物は無いのか? 一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:03:59 ID:S9F3mZ1U] >>441 設計とは、つまるところ、選択なんだ。 いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。 一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。 あるていどの「べからず」はあるが、 そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。 物を言うのは経験だけなんだよ。 天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、 天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:12:35 ID:RIGTwzzD] >>442 つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか? カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:20:49 ID:S9F3mZ1U] >>443 そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。 難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。 最初から完成まで行けると思うのは、 自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。 でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を 繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:24:54 ID:RIGTwzzD] >>444 そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか? 上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:39:37 ID:R8WhSine] メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い
447 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 22:41:29 ID:Tp/fEZkY] HSPはほんとに便利。 簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。 ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、 データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。 その時点でHSPに不満を感じるようであれば、 次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 23:52:45 ID:UJcqOe8i] >>438 漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと 思っているんだ。 しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。 こういった人間は何から始めればいいんだ? 入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 23:55:32 ID:Tp/fEZkY] つ ミニ四駆
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:05:24 ID:xgbd17n3] いや、俺は構造化HSPの出現を待つ
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:14:30 ID:YA4KoZn0] >>438 まずそのゲームを日本語で洩れのないように説明してみろ 別にここに書かなくてもいいがその文章で他人に理解させることが できないならプログラムにはできない。 プログラムよりもココでつまずいてる奴が多い。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229821304 ココの1が典型例
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:34:33 ID:quq8i6DN] >>423 遅レスで更に>>425 、>>426 と微妙にかぶる内容だが (1)FOVの問題 酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離 ・ディスプレイの寸法 以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな (2)レベルデザインの問題 閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難 狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 03:33:07 ID:jZeMbP3w] カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう? ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。 ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 08:08:26 ID:SlX1Ltwj] 役の設定が面倒そうかな。 次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。 柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 10:42:08 ID:9sp36IWc] ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ AIというか、親はどの数字まで ヒットかステイかルールで決まってるので、 そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。 インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 11:14:18 ID:01VD8QVD] たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして 正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 11:29:05 ID:r/Uhh6HS] 花札なんか参考にどう? TCGの先祖みたいなルールだと思うけど
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 12:07:14 ID:jZeMbP3w] >454 それは流石に気にしろww
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 13:44:27 ID:45eGV7xX] 冬休みになったんだな
460 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/27(土) 19:42:14 ID:3LhfOehM] オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。 (例:メイプルなど)
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 20:06:43 ID:zdEn86I8] TCPコネクションが切れた時点でセーブ ソースは俺の条件反射
462 名前:460 mailto:sage [2008/12/27(土) 20:54:25 ID:3LhfOehM] >>461 ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ) (例、HD、ゲームサーバ等)
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:11:00 ID:jZeMbP3w] オンラインゲームと言っても広いからなあ。 例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。 運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば 個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。 MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。 (チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:18:21 ID:RIF0fP5h] 鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。 最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。 鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。 再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。
465 名前:462 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:29:54 ID:3LhfOehM] >>463 なるほど 確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・ では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、 (分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、 つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。) 運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 22:02:23 ID:zdEn86I8] MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 03:43:24 ID:0MsZgmj1] 最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり だからラグラグなんだけどね
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 03:56:38 ID:DKMQoCt4] プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。 チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが この板の参加者の本来の関心事なのだから。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 05:21:52 ID:jis6m2Zp] >468 サーバ運用のプロが見ると、 かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。 サーバ構成や運用方法を変えるだけで、 チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 14:07:07 ID:ZadQL1Ja] >>460 それを聞いてどうするんだい? オンラインゲームでも作ってるのかい? >>468 も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。
471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 21:52:00 ID:g5CYXY30] ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの? もしくはいつから勉強しとけばいいの? そして何を勉強すればいいの?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:59:38 ID:AZ/fqszv] >もしくはいつから勉強しとけばいいの? 今から >ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの? やれるだけ >そして何を勉強すればいいの? 自分で調べることを とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。
473 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 23:13:10 ID:NTggy8lB] FF2を再現しようと思うんですが できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです 何がいいでしょう? 今の所候補は ○RPGツクールXP ○iアプリ ○フリーのRPGエディター使う です
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:16:51 ID:fIc+9LX5] CとDXライブラリ
475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 23:32:30 ID:NTggy8lB] >>474 ありがとうございます しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:37:12 ID:bhl2Jci4] ならOpenGLだな ついでにOpenALもおまけで
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:53:43 ID:zkf8PWfd] IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 01:32:16 ID:jfz7VxPY] >>473 Flash
479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/29(月) 01:39:02 ID:o0Sd2dcR] >>476-477 本格的なやつ作れそうですが やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで… >>478 けっこういいかもしれないです ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし Flashいいかも
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 02:30:52 ID:2WLNxkwH] まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな 実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 03:07:37 ID:Qf3E5Iwg] FLASH高いけどいいのか?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 07:40:22 ID:SEevVopi] >>481 ParaFla使うとか iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね 素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし
483 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/01(木) 14:34:43 ID:ncKnW89d] おすすめのC++入門サイトを教えてください。 Cは未経験です
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 14:40:37 ID:ncKnW89d] ごめんなさい誤爆しました
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 15:56:45 ID:MNMgYdCO] 誤爆・・・なのか?・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 16:16:13 ID:bLjGdube] ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 17:59:19 ID:ZNeIP1BT] COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 18:21:42 ID:8uZT159b] >COBOLが分かる程度の知識 日本語が変 日本語→C→C++→win32api→directx ↓→C#→→→→↑ のどっちかの順で学ぶべき
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:09:30 ID:JKwjDQpY] C#のあとwin32apiって・・・・
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:46:31 ID:MAzGi8MC] 要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ COBOLとは事なる点が多いからな 特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし
491 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 01:29:05 ID:H5Wfqx47] お前らCを勉強し始めたのいつよ 何年で極めたよ 小中学校の成績どんなもんだよ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 01:37:54 ID:7MIDaakn] 板違い マ板へ逝け
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 07:55:17 ID:4l8x2BJm] ついにプログラムの話題まで板違いになったか おまえらここで何の話するつもりなの? 製作・プロジェクト系も専用板ができ、 ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 08:40:07 ID:+4tGmkI/] 初心者です 今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが) ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか? 今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、 C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。 いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか? だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。 余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 11:30:23 ID:W3aHNB6v] C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 12:15:42 ID:1AJbN0kz] 本気でそう思ってんなら youtubeみることをお勧めする
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 13:01:26 ID:N0wVst/Q] >>494 値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。 ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。 ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、 .NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を 向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、 C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 14:33:48 ID:W3aHNB6v] >>496 C#でくんだことあるのか?
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:12:31 ID:2cBfmAOR] C#でゲーム作ってるよー >C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○ まだ、過渡期。 >C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △ DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。 あとは基本的に>>497 のいう通り。 利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。 欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:20:51 ID:W3aHNB6v] 俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:24:52 ID:fa0NZpcB] そりゃあキミのせいでしょ。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:25:56 ID:mZOCTK96] GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:35:31 ID:W3aHNB6v] >>501 C++だと高速なのも俺のせいか
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:50:25 ID:fa0NZpcB] >>503 だからへたくそなコーディングなんだろ。 C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:50:46 ID:N0wVst/Q] そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。 まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。 ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:54:18 ID:W3aHNB6v] >>504 自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:27:48 ID:+4tGmkI/] >>495-499 ありがとうございます C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか 速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが… 参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。 まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので 作りたいものが何か完成してから考えてみるとします .NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、 Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:33:25 ID:rC1Qpo3W] XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:49:02 ID:N0wVst/Q] >>508 .NET Frameworkが? XPSP3ですら何も入らんよ。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 18:00:41 ID:7MIDaakn] MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 18:16:48 ID:bGG9E/6f] .NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、 今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 19:01:01 ID:vRstBns8] 皆さんあけましておめでとうございます。 早速ですが質問させて下さい。 生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。 FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。 ジャンル:2D縦シューティング 環境:C# managed directX よろしくお願いします。
513 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 21:32:15 ID:qteump49] パーティクル
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:37:50 ID:GQrKafZf] pianosdauge.org/ このサイト様の素材は 18禁同人でも可能なのでしょうか 素材として紹介されてましたが 特に表示など見えないのですが
515 名前:512 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:58:11 ID:vY6fwzfx] >>513 ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。 いい年になりますように。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 10:56:24 ID:GtGs9Y6j] >>514 ブログの方に >このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。 >無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、 >転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。 とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 11:01:21 ID:GtGs9Y6j] つか、マルチか せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:43:46 ID:n0juEXwZ] Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、 Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。 2つを比べたときどちらがオススメですか? 乗り換えた方がいいでしょうか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:45:12 ID:T9cmeLs6] >>516 有り難う御座います
520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:23:41 ID:nfv5+XBT] BCC Developer
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:29:50 ID:oeLX4Cy6] >>518 高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか? 良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ 俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 11:04:11 ID:EIjUaevM] 画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか? 何かツール使うんでしょうか?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:15:41 ID:6f3JC3cA] >>522 類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし 自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:33:37 ID:EIjUaevM] >>523 実行画面を見ながら、ということですか。 適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 13:29:48 ID:Ah7Nxguf] >>524 UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。 一度プロトタイプを作って改良していった方がいい
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 22:29:57 ID:GzhRJNGL] MMOなんかもころころUI変わるしな 大抵使いにくくなっていくんだけど
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:27:55 ID:M25U0PZ1] VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか やっぱ情熱が一番大切だなと思った
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:45:02 ID:hsb0eph0] 高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:54:19 ID:eiekNhV8] FFってどうせFCだろ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:26:25 ID:tCrBxGTN] 初歩的な質問ですみません。 ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、 最初の利用時に宣言して初期化。 利用するソース全てでまた宣言する。 としているのですが、これは普通なのでしょうか? もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:32:10 ID:0dlL+t9Z] >>528 この場合の「高級」って難しいな。 言語では高級・低級って理解しやすいが、 環境ではどうなんだろうか。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:42:42 ID:hJhlSDBc] >>530 定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。
533 名前:530 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:45:02 ID:tCrBxGTN] >>532 ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。 ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:12:21 ID:JG/E2cfo] すみません。 Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、 名称[半角スペース]名称; using 〜〜::〜〜(コンストラクタ以外) 等など、 参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。 こういった方面の足りない知識はどういった書籍で 勉強すれば良いでしょうか? また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:21:43 ID:P1qYJgEI] >>534 using 宣言は名前空間の範疇だね。 コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。 分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。 従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、 C++ のプログラミング、ということになる。 書籍は、何が良いのかなぁ。 「独習C++」とか、そっち方向かな?
536 名前:534 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:00:29 ID:dr7yXOOo] >>535 この見えない壁はC++だったのですか。 丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ
537 名前:seb ◆.5wljPk1.c mailto:sage [2009/01/11(日) 14:43:29 ID:5//KJ8y2] directxのライトについて聞きたいのですが ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも 暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合 どのようにすればいいのでしょうか? 現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。 seb2008.blog64.fc2.com/blog-entry-52.html よろしくお願いします。
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 16:05:17 ID:F/rzYqHQ] ディフューズ光を無視したいってこと? ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん
539 名前:seb ◆.5wljPk1.c mailto:sage [2009/01/11(日) 17:19:18 ID:5//KJ8y2] やりたいことは凹凸のある地形を 凹凸があるように見せたいということです。 テクスチャは同じものなので光をあてて 違いを作ろうとしています。 3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが 右の灰色が凹凸感が消えています・・・ 一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:25:26 ID:dNPNqqvy] >>537 まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。 それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。 式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:54:22 ID:5//KJ8y2] >理想通りの計算式 これはどの段階のことでしょうか? 考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして その角度の範囲を制限するようにする。 もう少し調べてみます、ありがとうございました。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:25:48 ID:F/rzYqHQ] ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:55:40 ID:w/n5SiVC] コンパイルすると xxx::yyy等のメソッドの末尾にAやWが付いたエラーが発生します。 (yyyAやyyyWなど。) 自分なりに調べてみた所 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=651000&SiteID=7 この方の事例とほぼ同じなのですが、よくわからず。 どうすればこのエラーを避ける事ができますでしょうか?
544 名前:543 mailto:sage [2009/01/11(日) 19:34:58 ID:w/n5SiVC] どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因 のようで。 未解決ですが自己解決を目指してみます。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 20:10:54 ID:NYS8aY2c] >>544 ・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。 ・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。
546 名前:543 mailto:sage [2009/01/11(日) 20:45:29 ID:w/n5SiVC] >>545 そう心がけます。ありがとうございました。 どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、 解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 03:44:59 ID:7p3Ih3Zn] ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの? マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 03:50:22 ID:w8WxyVqU] プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 04:22:31 ID:yggPamtr] >>547 ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし イベントレイヤとか使って無さそうだから マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で 町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 13:21:45 ID:vKbJrKOX] マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど それは指摘しちゃダメだよな
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:28:47 ID:lakDGx5c] DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。 ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。 何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが Draw関数の引数は7つと記されていました。 どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:36:55 ID:lCvd746Q] D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。 ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:57:04 ID:OHxA9yGU] ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。
554 名前:551 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:57:58 ID:eS7jTJwS] >>552 ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、 英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。 ご助言感謝!
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:10:09 ID:RNx4EzXr] >>553 日本語でおk オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:17:00 ID:qWfhbc24] アセンブラで構造化プログラミング????
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:21:34 ID:IjMcH/Ql] アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。 いったい何が疑問なんだ?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:45:29 ID:Q7BgWdru] >>553 アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。 なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。 アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば? 誰も君を止めないよ。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:51:31 ID:UVAnUSa6] 表現能力に大した違いはないからね。 どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。 アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:51:37 ID:tuhfyIRw] オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 02:57:08 ID:b1kilDBO] 関係ねーよ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 08:23:39 ID:ohYintPg] 全く関係ないなw
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 17:45:38 ID:zgR3cyKa] DirectXでのモーション適用の話なのですが 「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」 という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか? 自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:12:42 ID:0DnXfUAy] >>563 立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形 見たいな事を実現したいの? それとも、 AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:27:31 ID:hGsbN2Bf] 企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。 というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 04:08:24 ID:t2PtFlFg] 普通のテキストエディタで十分だよ。 理系ならLaTeXでも。 フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか そういう方向に行くのなら,Word.
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 04:49:27 ID:hGsbN2Bf] ありがとう。 一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。 PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ; Wordにするかなぁ。。。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 05:08:13 ID:hGsbN2Bf] あ、Drawってやついいかもしれない。 使ってる人居ないかな・・・どきどき。
569 名前:563 mailto:sage [2009/01/14(水) 05:15:47 ID:U+04oDjX] >>564 >適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事? こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。 手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。 何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:24:55 ID:WlUoN9RJ] >>567 エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。 はっきり言って、視覚に訴えても無意味 というか、逆効果だから。 最近のプレゼンではページトラジションすら 簡易な物になってる物が多いよ。 「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:05:41 ID:hDpzWNxK] テキストのダラダラかかれた企画書なんて 誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち 効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ 内容を使えるのはもちろんだが どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:20:26 ID:WlUoN9RJ] >>571 グラフィックや図を否定してないけど? エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ? はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で 読まれない確率が高いんだから、 いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、 些末なパワポとか論外。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:27:32 ID:WlUoN9RJ] 今読み返すと >はっきり言って、視覚に訴えても無意味 >というか、逆効果だから。 という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。 正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:45:57 ID:LDelrAHH] ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:49:12 ID:WlUoN9RJ] >>573 いや、まさにそういうことをやってるわけだが。 プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、 うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 16:06:32 ID:qX+puBNa] そんなことを面と向かって、 言われないだろうから 思い込みだろうなw ホントは内容じゃね?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 17:13:19 ID:uROSmUM9] >>576 それ見て採用する側だったりするんだが・・・・ 最低限の「内容を伝えるために必要な図表」 以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、 「これやってる暇に内容煮詰められたろ」 って減点するのは確か。 「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:08:23 ID:t2PtFlFg] 昔の人は言いました。 「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:13:40 ID:HXmjzb5Z] パワポのエフェクトは化す。 誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 20:21:05 ID:stdUI+D7] >>577 ぱっぱと読み進めていきたいのに、 図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。 飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 00:09:53 ID:AeOKzX/A] >>569 実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。 ・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。 ・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。 どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。 実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。) 後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。 一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。 (アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)
582 名前:569 mailto:sage [2009/01/15(木) 04:44:02 ID:MFg7ckIx] >>581 ありがとうございます。 今はまだうっすらしか理解できませんが、 理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。 >逆引きDirectX めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。 どこかに転がってはいないものか
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 18:53:05 ID:+osjAqm5] books.google.co.jp/books?as_brr=3&q=directx+%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D
584 名前:569 mailto:sage [2009/01/16(金) 05:11:18 ID:2NkRMk6Z] >>583 出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:00:58 ID:C2A/yu5f] 初歩的な質問すみません。 クラス名1 名称A; 名称A.関数(); とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、 クラス名2::関数() { 〜〜 } などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると 目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。 これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか? また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:06:56 ID:YMqzOeLE] class A; class B; void B::Func() {
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:09:02 ID:YMqzOeLE] ごめん class A; class B; void B::Func() { A a; a.Func(); } ってこと? とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。
588 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:30:32 ID:C2A/yu5f] >>587 その形です。aにBの名称が入ってしまいます。 classAとBは別々のソースファイルで、 呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。 何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。 ありがとうございました。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:33:32 ID:PoPcVFJ4] 目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。 よくわからんな、コードを書いてくれ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:15:43 ID:RaxQmEn+] モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:55:30 ID:g/eznrUA] >>585 エスパーするとスコープの問題じゃないかね? ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない? 例えば void Func(){...} //別ソースの関数定義 void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義 この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい ::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味
592 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:01:43 ID:rdRM3WKD] >>589 >>591 レスありがとうございます。 class A; class B; // それぞれ別ソース void B::FuncX() { A a; a.FuncY(ccc, ddd); //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています } error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください WinMain関数内なら正常に動作するのですが、 class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。 スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。 自己解決目指して勉強を続けてみます。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:10:28 ID:m/2DoB9T] そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ 中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ いいか、絶対に中途半端に出すなよ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:12:00 ID:NhjiqVrf] まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、 FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:12:55 ID:NhjiqVrf] とにかく入門書レベルからやり直し。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:24:58 ID:/hhL36V6] だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。 1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。 2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。 3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 19:26:53 ID:uzwKAVqB] >>592 可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない 可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )
598 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 22:30:25 ID:rdRM3WKD] 色々と申し訳ありませんでした。 cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。 >>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って 正常に動作してくれました。 どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。 入門書からやり直して来ます。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 12:44:09 ID:2DuA6Ctm] まあ解決したようでなにより。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:04:49 ID:BpwhHUu5] キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは どちらが簡単ですか?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:17:02 ID:Z1Gxr4si] どっちも使ったこと無いな
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:24:45 ID:9dq08PG0] >>600 感じ方は人それぞれ 自分で両方使って比較しろ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:45:32 ID:7K+ThBRM] ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 22:08:46 ID:uysoxZuS] 普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを 含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な 入力を隠してしまう。 GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして 予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。 DirectInputは知らない。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 22:10:41 ID:uysoxZuS] GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 09:35:53 ID:89BzQxL+] ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、 スクリプトやプログラムがよく分からないです フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました もしよければアドバイスよろしくお願いします
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:42:19 ID:Ci2KQ54z] >>606 *タイトル画面 タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、 何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。 コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。 *フラグの立て方 「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、 でなかったらフラグに0を入れておく。 フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、 フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ *CGが見れる機能 何それ? *ツール 吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:42:28 ID:/e+EiVUH] そのまま吉里を使えばいいと思うが…… 参考に つttp://www.kawasakiyukio.com/novel/tool-01.html
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:35:00 ID:gIr03VA7] >>606 初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。 ググってみた? 吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。 どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と 分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、 他のことを覚えたほうが。 スクリプトがわけわからないなら、>>608 がおすすめしているサイトでは、 チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。 スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。 ノベルツール選びはこっち。 ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 19:35:21 ID:89BzQxL+] >>607 >>608 >>609 たくさんのアドバイスありがとうございます! 吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、 紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います 理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです 色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます 今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 03:06:52 ID:0R0mrqNW] WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか? ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで どんなときに来るものかよくわからないもので・・・ よろしくお願いします
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 16:28:33 ID:SD7NKV6J] >>611 errnoを見よう。
613 名前:611 mailto:sage [2009/01/21(水) 17:28:47 ID:0R0mrqNW] >>612 見たこと無かったので調べてところ納得しました WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか ありがとうございましたー
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 06:26:22 ID:LSrgduCg] すみません。クラスの勉強中の者なのですが、 ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを 実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。 1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか? 2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故? (外部シンボルのエラー等と出ます。) 3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。 (メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥) ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で 色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。 どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 07:15:54 ID:bwn6GYvR] >>614 おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。 コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。 1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない 2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。 3. わかんね ( エスパーできない ) お薦め: ロベールのC++教室
616 名前:614 mailto:sage [2009/01/22(木) 08:31:57 ID:LSrgduCg] >>615 C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。 早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。 しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、 1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか? 2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか? 追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 09:34:41 ID:NpXbtZQJ] >>616 1. ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。 その数だけインスタンスが作られるだけだ。 2. 仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。 そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、 それをコンストラクタで行ったCUtilAと、 init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。 そのクラスを使うときに、 CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、 CUtilB myUtibB; myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと // どっちが楽だえ? // ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない // 自信があるかえ?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 14:55:11 ID:P249I5A7] >>614 なんだろ。アクセス修飾子(privateとかpublic)を書いてないとか? C++のクラスは自由性が高すぎたり文法が冗長だったり逆に省略できる所が辺にあるからわかりにくいんだと思う。 …そういやC++のクラス一度も使ったことないな。
619 名前:616 mailto:sage [2009/01/22(木) 20:36:57 ID:ngykBX6I] >>617 わかり易い説明ありがとうございます。しかし少し疑問が。 1.new毎にインスタンスが作られると、メンバ関数よりも負担にならないでしょうか? 2.そして例を見てふと思ったのですが、 myUtibB(); 等と関数的な表記をしなくても、 CUtilB myUtibB; //←ここでコンストラクタの関数が一度処理される? myUtilB.init(); という事なのでしょうか? それとも処理の無いコンストラクタだけでしょうか。 3.そもそもこの呼び出し方の myUtilB はどういう存在なのでしょうか? 一度呼び出せばその関数内では使えるみたいですが、別の関数に飛ぶと再度 CUtilB myUtibB; しないと myUtilB.init(); は使えないみたいですし。 (これを2度するとエラーが出るのは、2重にnewした意味になってしまっているのでしょうか?) 変数のように送るなり、どこでも使えるように宣言できれば・・と思うのですが、 これが何者なのかわからず、その手段が解りません。 連続で質問ばかりしてすみません、 お勧めした頂いたサイトを読み進めてもっと正しくC++を理解して行きたいと思います。 >>618 さんもありがとうございました。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 20:53:17 ID:G+zC51lf] C++以前に変数のスコープが分かってないじゃん ある関数内で宣言した int x ; のxが他の関数で使えませんって言ってるようなものだぞ 2度するとエラーがでるってのは一つの関数内で int x ; int x ; って書いたらエラーが出るのは当たり前だよね?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:07:36 ID:IhANlxha] 現在ノベルツールを作ろうとしており、禁則処理に悩んでいます。 色々と検索して禁則処理を調べて、以下のようになると考えました。 これは正しいのでしょうか? 禁則処理の知識をお持ちの方、アドバイスをお願いします。 行頭禁則文字 "%),:;]}。」゙゚。,、.:;゛゜ヽヾゝ" "ゞ々’”)〕]}〉》」』】°′″℃¢%‰" 行頭禁則文字(弱) "!.?、・ァィゥェォャュョッー・?!ーぁぃぅぇぉっゃゅょゎァィ" "ゥェォッャュョヮヵヶ" 行末禁則文字 "\\$([{「‘“(〔[{〈《「『【¥$£" 一文字加えると右端を越えると確定した時に… ・最後に描画したのが行末禁則文字ではない and これから描画するのが行頭禁則文字でない ・行頭禁則文字(弱)が連続していない ・これから描画するのが禁則文字ではない and 確実に右端を越える ↓ 普通に改行 ・最後に描画したのが行末禁則文字である or これから描画するのが行頭禁則文字である ・行頭禁則(弱)が連続している場合 ↓ 禁則処理
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:36:22 ID:bwn6GYvR] >>619 あせらないで、じっくり理解してください。 1. インスタンスは一つだけではなく、メモリが許すかぎり何個でも作れます。 CutilBのインスタンスにしろ、たくさん作れます。 そして、それぞれのインスタンスが独自のパラメータを持てるので、 インスタンスごとに初期化が必要になります。 newでやろうとinit()みたいなメンバを自分で用意しようと構いませんが、負担(?)は変わりません。 2. コンストラクタはインスタンス生成時に自動的に呼び出されます。 CUtilB myUTilbB; // この時点で CUtilB()で初期化されたインスタンスが作られている。 3. >>620 の言うように、「スコープ」というものが関わってきます。 C++では関数内で宣言した変数はスタックフレームに、 グローバル領域で宣言した変数は???(シラネ)に、 newやmallocで宣言した変数はヒープに作られます。 関数内で宣言した変数は、(通常は)関数に入ったときに作られ、処理が関数を抜けた時点で消失します。 だから、いつでも存在しているというわけでは無いのです。 どこでも使えるようにするにはグローバル変数を宣言する必要がありますが、 名前領域が混乱したり、いつどこが書き換えたかわからなくなるなど、不評が結構あります。 >>621 某オフィスソフトでさえ禁則処理をカスタマイズできるところを見ると、 禁則処理に「これが正しい」なんてのは無いと思う。 例えば、 「俺ってすげーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーー ーーーーやつなんだぜっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」 って書こうとしても、>>621 の規則だとうまく書けない気がする。
623 名前:616 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:44:33 ID:z1jEpoVh] >>620 何か思い切り勘違いをしていた様で・・。 構造体の時は同じ呼び方でも、それぞれの名前でそれぞれ別物とわかっていたのですが クラスのメンバ、メンバ関数は只1つの存在だという思い込みから、 根本的な勘違いをしていた様で、お恥ずかしい限りです・・。 クラスも別名は別のインスタンスという事なのですね。 本当にすいませんでした。 orz
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:51:38 ID:xj+gOJtF] とりあえず、デバッグバージョンで行頭行末禁則を検知したらマーク出して 手動でスクリプトを書き換えさせるのが手っ取り早いんでない。 622見たいな例とか、定式化する方が無駄な努力に思える。
625 名前:616 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:44:39 ID:z1jEpoVh] >>622 気付くのが遅れてすいません。 丁寧な説明、本当にありがとうございます。 思い込みから「特別な文法なのだろう」と盛大な勘違いをしていましたが 正しく理解しなおせたと思います。 しかしこれをグローバルで宣言すると色々危険が伴うのですね。 今後は変な勘違いを起こさない様に注意します。 ありがとうございました。
626 名前:621 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:53:27 ID:IhANlxha] >622 レスありがとうございます、「正しい」ものがないのは知っているのですが 「大勢が正しいと認めてくれる」ものがないかなと(いわゆるデファクトスタンダード) ちなみに上に挙げた禁則処理は、吉里吉里から抜粋したものです。 「俺ってすげーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーー ーーーーやつなんだぜっっっっ っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」 なら、 「俺ってすげーーーーーーーーーー(改行)ー ーーーーーーーーー(改行)ー ーーーーやつなんだぜっっっ(改行)っ っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」 みたいな感じになるんじゃないかなと。 ただ、この処理だと「禁則処理を行うと前後に関係なく必ず一文字(余裕があっても)次行にずれこむ」 という現象が起こるわけで………。それを綺麗だとか正しいだとか言えるのかな、と悩んでおります。 >624 レスありがとうございます、確かに無茶苦茶な例まで想定すると定式化は不可能ですね。 手動で改行を入れるのや禁則文字を設定する命令なども準備した方が良さ気ですね。 デバッグで検知は思いつきませんでした、アイデア提供ありがとうございます。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:04:00 ID:jZfkhvtW] fps(Frame Per Secondの方)について質問なんですが、 例えばあるゲーム内においてfpsを表示するとして、 Aの環境では60fps、Bの環境では20fpsと表示された場合の意味するところは、 ・BのゲームスピードはAの3倍遅い、ということでしょうか、それとも、 ・Bの画像はAの3倍ぶつ切りに見える、ということでしょうか。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:06:21 ID:ZTkLrTiP] FPSは一秒に何回画面が更新されたか、だからAでもBでもゲームスピードは変わらない。 だから後者かな、BはAの(体感的なことだから適当ではないが)三倍がくがくであるということ。
629 名前:627 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:11:45 ID:jZfkhvtW] 素早い回答ありがとうございます。 スピードとは関係なかったのですね。fpsが低いとどうも動作が遅い気がするという 思い込みがあって、今まで勘違いしていました。 レスありがとうございました。
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:12:52 ID:x47URXne] 作り方によりけり。 物によって違うんだから断定出来ない。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:22:34 ID:jVMRAIJo] 60fpsと20fpsだと、60fpsのPCが3倍処理速度が速い。 そこで、その結果がどうなるかは、コードの書き方によって異なる。 通常は60fpsなので基準とすると、20fpsが能力が不足しているとする。 60fpsが出るのが当たり前と考えて設計されたコードは 60fpsを超えても同じ処理を行う、60fps未満は処理落ちとして表れる。 アニメだとすると、フレームの後半が途切れる フレームレートの変動を考慮して設計されたコードの場合は フレームレートに従い処理内容を増減させる、未満は劣化として表れる。 アニメだとすると、間引きで表示され最後まで表示される。 コードの複雑さと小さいならがCPU負荷がかかる。
632 名前:627 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:46:32 ID:jZfkhvtW] >630 >631 レスありがとうございます。 そうです、60fpsが基準で20fpsが性能不足のことでした。 なるほど、fpsが低い場合は内容を間引くことで帳尻を合わせる手法があったのですね。 そして間引かない場合の不足分を処理落ちというのですか。目から鱗でした。 精進します。ありがとうございました。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 22:42:59 ID:n3RDpWj+] ソースコードを良い感じに印刷するにはどうしたらいいですか。最低限行番号の挿入と色付けの機能が欲しいと思っています。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:05:42 ID:tUPUGwAk] >>633 用途に拠る所が・・
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 08:18:32 ID:D/BSdHrU] テキストに対してそういう操作を行うプログラムでも作ってみるとかw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 21:33:53 ID:z8WswGtF] そういえばソースコードをWeb用にHTML変換するフリーソフトとか見かけたことあるな 使ったこと無いから具体的な提案はできんけど
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 01:57:15 ID:QRbZQ3CH] その手の事が出来るテキストエディタならぽろぽろ見つかるが…
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 02:30:33 ID:U9yhjxE1] 頑張っている人を教えて下さい。 職種というか、何の担当をしているかは関係なしで。 とにかく暇さえあれば努力してるような、そういう人のお話は無いでしょうか。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 02:35:49 ID:HfneyXPQ] イチローとか
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 02:52:38 ID:U9yhjxE1] 彼がどのような努力をしたのかが分かりません。 表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。 よって、話がないです・・・
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 11:52:02 ID:5Jat8uVP] ここはゲ作だが?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 14:38:08 ID:Lu1EDWN5] すごい釣り針だな。 釣れるのか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 15:04:37 ID:QRbZQ3CH] 釣られたら負けだろ
644 名前:633 mailto:sage [2009/01/25(日) 22:29:08 ID:CRFwFGnY] enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 22:49:49 ID:QRbZQ3CH] これもまたでっかい釣り針だな
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 03:30:52 ID:cgflAQ/9] aaa
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 14:08:33 ID:JWp0UiOu] 私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため) math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに float型やint型を入れるのや、 float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか? もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。 コンパイル時に doubleからfloatに切り詰めます。 floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。 などと大量に出てくるので心配です…
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 14:11:11 ID:fhG6PhzU] 問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 15:24:34 ID:JWp0UiOu] >>648 ありがとうございます。 やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:02:35 ID:fhG6PhzU] 単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。 明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:03:49 ID:fhG6PhzU] 警告を出さないために、ってことで648
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:35:59 ID:CuQqSvM/] 俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。 ちなみにdoubleは一切使ってないw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:42:00 ID:Lzu7Dsvi] 昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて 変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが 最近はGPUとかもあるしなあ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:15:48 ID:JWp0UiOu] >>650-653 ありがとうございます。理解できました。 >>653 の書き込みは気になります。 私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、 doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと… どうなんでしょうか?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:41:40 ID:MylekVJD] まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある 最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの? プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:52:29 ID:TuUYMBb3] とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:58:08 ID:MylekVJD] >>656 それはプログラミングからやれってことですか? どの言語がいいですか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:07:27 ID:hTXtAxgP] 一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが C言語→C++→Win32+DirectX それなりのものをそれなりに作りたいなら C#→XNA まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る JAVA
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:10:50 ID:xirprjZ5] 3Dのゲームは作ったことないけど、 もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。 補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。 3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。 絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。 爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑)) 効果音はマッチメイカァズでいいか。 とか思ったけどめんどい
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:35:27 ID:Umf7MVrF] このレベルの質問にそれは高度すぎる 「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ 煽りだけど本気な
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:50:17 ID:MylekVJD] >>658 ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました >>659 3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました >>660 分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ 自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね 色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます 具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします ありがとうございました
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 23:32:15 ID:GDwRlD2Z] >>661 取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る〜みたいな本は意味無いからな そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある 他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう だからって仲間集めるのも考えもんだけどね 旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 01:56:54 ID:A1IlBgib] >>655 お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。 何も知らないなら時間や費用を考えると 作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト になると思うしな。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 11:19:07 ID:JU7A2l7H] 思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか? それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 12:34:18 ID:LMISzlYz] いきなりそれを作ろうとせずに いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ >>664 でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:00:03 ID:Va8ajfmF] >661 PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど 制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。 テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。 >664 相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:54:16 ID:nlwTeGQx] 自分で雪を降らすエフェクトを作りたいんですが どうしてもふわふわ感が出せません。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5857175 の最初の場面ぐらいやりたいです。こういうのってどんな風に処理をして 動かしているんでしょう?
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 23:05:33 ID:pyMeoElc] スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 23:12:35 ID:L+eMQ8vf] 1.雪を作る 2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定 3.描画 基本はこれだけでしょ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:20:04 ID:vZh4GSBD] >>667 リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して 法則を見出すしかないんじゃないか? >>663 お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:00:46 ID:XuJ0eU6U] そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:04:06 ID:vZh4GSBD] スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」 開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 03:54:34 ID:XuJ0eU6U] うわあああ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 06:06:34 ID:0mjGsJLC] 「RPGツクーラーのためのPHP講座」 ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 07:37:07 ID:VFmqHc1O] ここで聞いても仕方ない気がする…
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 08:42:55 ID:vZh4GSBD] RPGツクールとPHPってどう関係あるの?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 09:32:31 ID:0mjGsJLC] >>676 (1)みんなで集まれる場所を作れる (2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを 支援するサイトが作れる (3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 10:43:31 ID:p4gnaDmU] >>677 (1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 13:49:45 ID:M3YtMvhG] Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね そんな難しくないし
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 15:08:00 ID:XuJ0eU6U] 何でツクールに限定しているんだろう
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:36:58 ID:M3YtMvhG] ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:40:35 ID:PkzcGBxU] schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1230630063/
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:35:11 ID:6Wa2YdYb] すみません。vectorのについてなのですが、 vector<ClassA*> classa; という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、 そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか? それとも別のものが入るのでしょうか?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:37:13 ID:RNpTO/BH] <ClassA*>としているなら それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い
685 名前:683 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:41:46 ID:6Wa2YdYb] >>684 となるとこのvectorは、 何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、 クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。 ありがとうございました。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:22:36 ID:JoEoH7pX] 現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、 敵をランダムに出現させる方法が分かりません。 どういう方法がありますか?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:24:25 ID:YYAC/mDX] ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:26:11 ID:Q9avwPg/] 1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:33:12 ID:4GW5oqAr] 出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか 一体どうなってる
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:35:13 ID:aSSQCH01] >>688 アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら 出現確率のマップを作成するのが普通だな。 何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり それがゲームの個性ってもんだけど。
691 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/01(日) 22:06:34 ID:hFLQd1BR] C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、 マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。 www.hyperdevice.net/ のを使ってみましたが、どうやったら 画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。 今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。 >>689 俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。 >>688 がどうだかは分からないけど。
692 名前:691 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:08:12 ID:hFLQd1BR] >>688 じゃなくて>>686 だった。 スマソ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:17:11 ID:Sr2n+wRX] 自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない C#辺りだと早いよ多分
694 名前:667 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:23:07 ID:ao/Ervoe] >>668-669 いや、移動処理の作り方は・・?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:43:46 ID:TNRvinV2] とりあえず落下速度や左右の移動が ランダムでいつも変わるとか そんなんから考えてみたらどうよ?
696 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/02(月) 06:29:26 ID:DZcQBLug] C#でSRPG作りたいんですが 描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:57:16 ID:DZcQBLug] クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが 詳細に解説している資料あったら教えてください. よろしくお願いします.
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:22:54 ID:TpS+hfIe] Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか? プログラミング経験は MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:13 ID:XOQcrq1e] アプリケーションはC# ゲームは、本気手作るならC++一択
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:55:24 ID:0174Jt/P] C# + XNAが楽
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 15:13:54 ID:anYw4bKV] >>698 最初は ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。 ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、 最初から頂点を目指すと必ず折れる。 段階を経て順番に登るのを薦める。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:44:56 ID:DZcQBLug] 全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます. プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます. このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 19:36:42 ID:anYw4bKV] クォータビューですか、 どのような処理内容かわかりませんけど 2Dクォータビューの描画は軽い処理なので ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。 基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。 オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:06:05 ID:XxkEgYNN] ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html#COLLISION_00 ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で 『とりあえず下の式で t が求まります。 var d = -(ax * nx + ay * ny); var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』 という式が書いてあるのですが、 どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:37:07 ID:0174Jt/P] 青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度
706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/03(火) 03:25:00 ID:zVUS/3Hu] バージョン管理システムって何を使っていますか? 個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 07:10:01 ID:VNIevx27] Subversion でいいんじゃない 一人なら分散型いらないしょ
708 名前:704 mailto:sage [2009/02/03(火) 11:36:29 ID:NCOElOQl] >>705 この式は、時間を表していたんですか!! といわれても、正直理解できていませんが…orz ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter06.html このサイトに書いてある 『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』 とは関係ないんですね…
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:11:26 ID:PEArFOwo] >>703 どうもありがとうございます. 書き直してみたんですが, あんまり改善されません. マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます 1枚絵として用意しておくものなんでしょうか? サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:23:55 ID:MNe27pDh] >クォータビュー サンプルコードはこれ www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797330465
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:41:41 ID:Q2dPlDpQ] >>706 俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:03:25 ID:dxGO6tf5] >>709 参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。 考えられるのは・・・ ・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。 ・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。 ・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。 もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。 適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、 それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:58:59 ID:SqITY2nA] >>708 704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、 708の媒介変数が無次元なだけ。 704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、 708のベクトルVが 距離 なだけ。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 03:39:45 ID:Y3FwXutk] >>707 >>711 やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。 どうもありがとうございました。 tracのほうも調べてみます。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 10:38:41 ID:jaD59MDA] >>710 ありがとうございます 探してみます. >>712 よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・ 描画もっさりなのは何とかなったんですが, サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが, 32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 11:13:33 ID:x17R+mbN] >>715 ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。 ・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。 ・最大サイズは2048*2048 だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。 他にテクスチャに関する情報だと。 ・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。 ・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。 (拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。 例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:03:06 ID:jaD59MDA] >>716 ありがとうございます. 一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました. そんな制約があるんですね
718 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:41:34 ID:LJLcl87K] すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:48:13 ID:rFza9p0E] どうやってってそれができてるように見えるように 線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?
720 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:49:31 ID:LJLcl87K] どんなツール使えばいいですか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:49:42 ID:CO3XfILg] ノベルゲームを作るフリーソフトを探す
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:08:41 ID:NXm3PLcS] >>720 何を聞きたいのかがわからない。 セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか
723 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 16:23:09 ID:LJLcl87K] >>722 すいません、セリフ枠を加工したいんです 既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、 その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:32:32 ID:2A6t6L0z] >>723 要するに画像の加工したいってことか? GIMPとかでいんじゃね?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:42:54 ID:NXm3PLcS] >>723 俺もGIMPで良いと思う Photoshopとか持ってるならそっちでもおk
726 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 17:06:52 ID:LJLcl87K] ありがとうございました。調べて使ってみます
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 17:57:41 ID:a6HCHOl5] 自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか? 一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 23:34:15 ID:IKf/XZE9] サンプルやら基本的な情報は初心者の〜でいいんじゃね gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:08:33 ID:I8lPRHkF] >723 それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら イラストレーターとかどうか
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 13:51:11 ID:OvkdapQx] >>728 thx さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから これから自分でソース見てみるわ
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 16:18:49 ID:GGdXwJLR] スレ違かもしれませんが意味ネットワークで A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか? 何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:41:22 ID:mtXkXDJD] すいません、書籍のサンプルで vectorA->funcA(); で動作するものを、自分のソースに取り込むと >error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。 >error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。 と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。 何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか? また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:44:03 ID:Vd+cx7hj] vectorAはポインターなの?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 21:45:22 ID:rTUW0rFP] std::vector<> だから多分 STL なんだろうな… C++ STL vector で検索して勉強してみては
735 名前:732 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:19:05 ID:H3TTXd4u] >>733 >734 ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。 そしてすみません。解決はできなかったのですが、 どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。 どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども 理解できていない事が問題のようでした。 この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、 とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。 ご助言ありがとうございました。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:41:10 ID:HD9eTA26] ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど 詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:05:46 ID:6GF7T2Z0] すいません、bool型の変数の a_flag=!a_flag; はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:15:05 ID:RIgRlllC] そうですね
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 20:22:01 ID:6GF7T2Z0] >>738 ありがとうございました!
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 22:43:20 ID:bbtu4ZTi] 俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど こういう職業ってありますか?
741 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 23:06:09 ID:O1EvdryU] シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、 どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。 もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:43:46 ID:6zJpNvui] >>740 シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。 どんだけ頭が悪いんだ?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:04:54 ID:u5C5FWbd] Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか このあたり読んでて全然面白くないのですが これらはこの先本当に必要なんでしょうか
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:16:08 ID:Xj3fFujS] そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:16:39 ID:3Xygjbwd] 何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、 必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:38:21 ID:cfr9oTqt] それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない 必要になったら覚えればいだけ
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 18:45:48 ID:wEmIs/9N] 必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 22:00:28 ID:r5ZYx9nU] 理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:09:23 ID:pNTsVteB] すみません。C++とDirectXで CreateTextureFromFile() 等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか? (スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:21:51 ID:DJe5+xgh] 「ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術」 という本を買ったのですが、 同梱のCDに入ってるライブラリについてあまり触れられていませんでした。 描画関係のライブラリを作りたいのですが、何を勉強すればいいのですか?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 01:25:56 ID:4hTPPqBw] 素人がプログラムを初めるとして、何が無難だ? javaはよく言われるが、HSPも初心者向けと聞く。 cやc++は本格的らしいが。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 01:38:15 ID:RH/pNw1y] >>750 デバイスドライバみたいなの作りたければ、Windows、IA-32アーキテクチャ、グラフィックカードについて勉強したらいいんじゃね。 DirectXみたいなのを作りたければ、デバイスドライバについて勉強したらいいんじゃね。 DxLibみたいなのを作りたければ、DirectXについて勉強したらいいんじゃね。 >>751 HSPで良いと思うよ。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 02:17:29 ID:guiVU4kF] >>751 実を言うとその中のどれを選んでもそんなに差はない コンピュータに命令を実行させるための文章を書くだけだから ただ、資料やらサポートやらを考えるとHSP辺りが無難な気がする
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 02:28:47 ID:xw6Y4xot] >>751 その文章から君のスペックをエスパーすると、まあHSPが無難だろうね
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:01:54 ID:rlpXwaSV] C++をまぁまぁ扱える人(簡単なゲームなら組める程度)がHSPを使う利点ってある?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:19:07 ID:0YqvCZZt] HSPは昔少しさわった程度だが、ああいう古典的なBASICで複雑なゲームを作るのは面倒だと思う まあ簡単なゲームを作るだけならHSPでもいいんじゃない?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:33:57 ID:rlpXwaSV] てきとーにネット検索した感想。 mes命令とか便利なのがありそう クラスないのかな コードが、何というかこう、綺麗だった(ブラックボックス的な部分が少ない) 結論:わざわざ乗り換えることもなさそう(簡単なゲームを作るだけでも)。 初学者でプロになるつもりは無いけどもゲーム作りたいなぁって人は、Cとか使うよりこっちのがいいんじゃね?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 12:54:24 ID:lURyLUG/] ゲーム作りたいならHSPでもいいかもしれんけど プログラミングを勉強したいなら、やめた方がいいかと
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 13:23:58 ID:L0ryblMU] すいません。キー入力の押しっ放しの状態についてなのですが、 メッセージ処理用のコールバック関数で取得すると正しく動くのですが DirectInputで取得すると、キーを押した瞬間と離す瞬間しか 処理されません。 switch 〜 case文だけで配列に入力結果を+=などしているのですが、 これは何か自分で仕組みを作らないといけないのでしょうか? それとも何か間違えているからこうなるのでしょうか?
760 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 14:20:11 ID:L0ryblMU] どうやらバッファリングデータの使い方を誤っている事が原因の様でした。 未解決ですが自己解決できそうです。 失礼致しました。
761 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 15:38:17 ID:L0ryblMU] 度々申し訳ありません。上の問題は解決できたのですが、 「プログラム窓の上でのみ」なのですが、マウスを移動し続けると メインループ(WinMain)に処理が渡らず、ゲーム全体の処理が止まり WindowProcの処理だけが行われます。 どなたかこの問題の解決のヒントになりそうなものをご存知でしたら、 教えて頂けると幸いです。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 15:40:19 ID:DKkT4ezx] >>761 根本的な考え方が間違ってる希ガス
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:08:47 ID:7MTQgjds] メッセージループでメッセージが無いときにゲーム処理にまわしてると思うんだけど、そうだとしたら 1. WM_MOUSEMOVEなど、頻繁に起こり処理が軽いと思われるメッセージのときは、 アイドル状態と同じフラグをたてて、ゲーム処理にまわす。 2. ゲーム処理用のスレッドを作成して、メッセージループと切り離す。 くらいじゃね。
764 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 18:54:31 ID:duXqaUj6] >>763 そういうメッセージが有るのですね。 2はまだ解らないので、1の方法で解決まで頑張ろうと思います。 といっても、>>762 さんの指摘通りというか、WindowProcの勉強からし直さないとですが。 ご助言ありがとうございます。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:54:00 ID:L5WqvJTH] GetMessageじゃなくてPeekMessageを使う。
766 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 20:41:53 ID:duXqaUj6] >>765 確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 21:44:22 ID:OeapWsJ7] ttp://baby.from.jp/baby.php?user_no=4113 ↑みたいな、ひたすらキャラに声をかけて反応を楽しむ単純なゲームをサイトに置きたいと思っています できればキャラの台詞と絵は同じ画面で、よくあるギャルゲみたいな画面にしたいんですが ttp://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html この中ならどのソフトを使うのが適しているでしょうか? また、他にもっと最適なツールがあったら教えて下さい
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:12:31 ID:vp2iCUO6] >>767 どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、 プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。 下の中で使うならFlash。 とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。 がんばって。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:22:24 ID:kMk2P0bB] サイトに置く前に著作権を考える方が先だ
770 名前:767 mailto:age [2009/02/14(土) 23:01:32 ID:OeapWsJ7] レスありがとうございます。 >>768 自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。 イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます >>769 キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います 例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 02:20:35 ID:PAYmzhtZ] Flashだった見栄えもよくなるよ
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 10:30:04 ID:GXIcUWzj] ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:37:21 ID:awgvUZYj] 誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、 なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:53:04 ID:A1rRuMYU] >>772 なんか変な質問だなぁw 要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。 歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:55:38 ID:vG5/sWGs] なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:38:21 ID:RlenjiRz] すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、 1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと 座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、 どちらの方が良いでしょうか? 大まか過ぎる質問ですみません。 実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 15:01:12 ID:K2ujHzzS] >>775 スレッド一覧見た? 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:59:12 ID:Qo2Vwsoz] >>776 そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、 メリットうんぬんについては話すと長いので、 「ビルボード」でぐぐってみ・
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:10:59 ID:Cu1XELHF] 3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか? ・オブジェクトごとにソートする →オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい →オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる? かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。 ・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、 半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない) →描画順序が縛られるのとかが困る・・ これ以外に何か方法あるでしょうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:28:43 ID:aHn7Ok5C] DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:38:25 ID:Oj+hr5Jp] ・Zバッファクリア ・不透明なポリゴンを普通に描画 ・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画 透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 00:43:05 ID:zYRTmFZ+] 3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。 MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、 イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 04:39:23 ID:oSVhnH0/] >>780 それは凄いね 自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない どういうロジックなんだろう
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 09:58:54 ID:B6cDSnRj] >782 そのMAP自体は2Dで表現可能?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 10:35:50 ID:1G0H203W] >>783 A-Buffer game.watch.impress.co.jp/docs/20070311/dx11.htm
786 名前:776 mailto:sage [2009/02/16(月) 11:27:02 ID:e5/3B0sS] >>778 そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 14:50:42 ID:i1Y9wFn0] >>785 >DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ 検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw しかも11じゃ無くて以降w
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:50:15 ID:z8CKCBB5] なん…だと…?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:50:44 ID:QNQL/AoE] >>785 thx 非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:08:10 ID:QyCDgkCp] すいませんC++なのですが、 文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが UINT code =0; // 1文字の文字コード char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先 strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結 とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます) strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが 上手く行きません。 私は何が分かっていないのでしょうか?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:07 ID:nPVB/UbL] UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。 文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:28 ID:gCkzac/M] 最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:30 ID:urqOU99Z] 数値型変数とポインタ変数の違い
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:28:57 ID:yTr6+UQ7] >>790 文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、 第二引数は、文字列へのポインタですよね? codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。 ( 0を読み取ろうとはしてくれません。 ) したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 15:28:36 ID:4e9Y01c5] strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ 変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ
796 名前:790 mailto:sage [2009/02/17(火) 16:55:29 ID:gLW/rNA6] >>791 >>792 >>793 >>794 >>795 多数のご助言ありがとうございました。 strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。 文字列同士はすんなりいくから混乱を; >>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので >>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。 またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。 ありがとうございました。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 08:50:16 ID:ghOP6H6o] >>794 のやり方は危険だろ…。 真似しないようにな。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 09:07:21 ID:TZXmpKqR] >>797 kwsk
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 11:11:25 ID:5nbYIt+y] C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか? 今のところBox2Dを考えています
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:26:46 ID:V1Bf6k7O] プログラマーを目指そうと思うのですが C言語から勉強するに当たってどのような書籍がおすすめでしょうか?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 23:05:34 ID:cYi/Brlq] >>800 PG目指してるなら板違いな気もするが? 本屋で適当に取っ付きやすそうな入門書あさっとけ どうせ構文を理解できるようになったら、本なんてリファレンスブックしか役に立たん
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:21:09 ID:wt9mR1bj] プログラマーって言ってもゲームのだからこの板のほうがいいのかなと
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:34:27 ID:qJFkcUoT] すみません、C/C++でファイルや画像データを受け取る BYTEやBYTE配列の解説、実用例のサイトは有りませんでしょうか? 検索してもデータ変換や単位としてのバイトばかりしか見つからず; BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256]; というBYTE配列の宣言方法だけはわかったのですが、 普通の配列と宣言方法が違うので、これはどういう書式で 表現すれば良いのか戸惑ったり、配列中の1要素の初期化や、 配列と配列でない場合でも同じ構文でコンパイルが通ってしまう事など、 扱い方以前に、どういう存在なのかすらもわからず困っています。 どうか解説サイト等をご存知でしたら、よろしくお願いします
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:37:39 ID:QBeNU540] それはポインターの宣言。 ↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。 ここはゲーム製作初心者対応スレであって。 プログラミング初心者には対応してないから。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 03:11:00 ID:brsC+1BP] >>803 ちょっとぐぐったらあったぞ。こういう所はたくさんあるし、書籍も多い。 C/C++プログラミング初心者講座 www.stat.phys.kyushu-u.ac.jp/~ryokawa/cbegin2_3/html4/cbegin.html これはVC++ではConsole Applicationで作成する範囲だがC++の基本。 変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な 仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
806 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 03:34:05 ID:2iSNTXzG] BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256]; はふつうのやり方だが。 これできるなら BYTE* aaa[2048 * 256]; もかのはず
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 04:29:38 ID:DcPsAx+v] それはポインタの配列だし あと大きな自動変数はスタックオーバーフローが発生する環境もあるので 細かく考えるとあまり好ましくないかも
808 名前:803 mailto:sage [2009/02/19(木) 08:43:13 ID:T2fwkUuv] >>804 >↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。 BYTEの使い方が知りたかっただけなのに・・(´・ω・`) でも確かに、画像扱う目的だったけど、この内容じゃ板違いですよね。 すいませんでした。 >>805 >変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な >仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。 この場合のBYTE*は2048サイズを示すポインタを256個だったのかな。 サイズの決まってないポインタってどこでデータサイズ認識してるんだろう 板違いすいませんでした。判るまで書き込まないようにします。(´・ω・`)
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:01:32 ID:xAyFuv+n] ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:05:39 ID:C/f3fnJW] なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:06:40 ID:QHvTWEmV] どれくらい期間をかけるつもり?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 12:11:08 ID:pK8rwy5+] >>804 の一行目はなんかおかしい。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 13:35:23 ID:K+oLPXlf] >>809 C++だな
814 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 14:43:07 ID:LWfTLUpr] とりあえずC→C++と勉強してみる もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 14:47:24 ID:h/kEgg8F] 5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど さっくり作りたいなら Flashかなんかでやった方がいい希ガス
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 15:18:23 ID:vzHVUT+4] >>809 「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」 「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね? ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 17:37:26 ID:8rV8hLL/] Linus「C++プログラマはウンコ。寄ってくるな」 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1234334589/
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 21:30:10 ID:brsC+1BP] 一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。 >>817 C++無しで業界もたせる自信あるのか
819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 22:20:26 ID:iMt6zJFg] 胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが 何か良いソフトはありませんか?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:23:24 ID:QHvTWEmV] ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:28:28 ID:5Kxzehnj] www.bandaigames.channel.or.jp/list/gamecenter_cx/rallyking_ex.html こういうゲームのスクロール&マップ読み込みってどういう形で実現しているんですか?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:35:21 ID:5Kxzehnj] あ、だいたいわかりました。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 09:18:02 ID:uZ6lLjFj] >>821 面白そうだなこれ。
824 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 02:48:51 ID:QE1c2mvz] >>808 安心しろ 熟練したプログラマでも>>808 の言ってること理解出来ないからwww
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:44:38 ID:0e5wYDEJ] ゲームプログラムの勉強のためにゲームの ソースコードを読みたいんですが そういうのってどこかで手に入らないでしょうか? ググってみてもなかなか見つかりません。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:52:28 ID:e1XMu+Rc] linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。 rogueとかのも簡単に手に入る。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:55:44 ID:0e5wYDEJ] どうもです^^
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:05:33 ID:nkGE5vmJ] C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4〜6あたりの バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか? わかりやすくガンダムでたとえてお願いします
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:06:44 ID:5VfDNf7f] ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:21:26 ID:I8GOlXJZ] システムだけならエレカーくらい。 素材&演出まで含めればコロンビアくらい。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:08:06 ID:Hp70lwy4] ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな? 絵とかウィンドウ表示とか気にせずに とりあえず作ってみたらいいじゃない
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:22:52 ID:nkGE5vmJ] 了解 がんばるお
833 名前:808 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:24:33 ID:6CluSZcF] >>804 〜807 824 ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`) 我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 02:07:40 ID:aQvkhPES] ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。 がんばりなさい。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:10:47 ID:MCEZNxbi] 関数のプロトタイプ宣言なんですけど、ここの真ん中辺りの=0って何を意味してるんでしょうか 引数の初期値はこんな感じに指定できるらしいので、戻り値の初期値かとも考えたんですが、それらしいのはググっても出てきません ttp://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state2.html class State { public: virtual ~State(){} //this will execute when the state is entered virtual void Enter(Miner*)=0; (以後略)
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:51:21 ID:vRaka2Yp] >>835 つ 純粋仮想関数
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 12:00:49 ID:MCEZNxbi] サンクスコ 派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね ほんと検索し辛い書式だったから助かった
838 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 18:52:56 ID:/YObTcGs] 同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか? 宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 19:03:27 ID:AgjXPM5U] それはクラスのせいじゃなくて 根本的な設計でミスがある ソースうpしる
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 20:59:53 ID:+KS+Iklt] たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。 インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに 毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。
841 名前:838 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:09:27 ID:NA3mbG3T] >>839 >>840 なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。 ありがとう。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 22:29:15 ID:R7rqB8oa] 処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:40:49 ID:nMqudB9d] タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え
844 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 23:07:19 ID:R7rqB8oa] できました ありがとうございました
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 08:42:51 ID:qC7p8enA] プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ) ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 09:12:38 ID:mMieHrP7] 「同じような」が何を指してるのかわからんが プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:33:23 ID:UNFRcdin] プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる
848 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/27(金) 14:55:17 ID:MDeQuwXl] >>845 どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:56:12 ID:MDeQuwXl] ぎゃーあげてもうた
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:07:27 ID:crbDiX+m] |∧_∧ パシャッ |・ω【◎】 ∧_∧ パシャッ | っ 9 【◎】\) パシャッ |―u' └\ \ ∧_∧ / く ̄( ( ´∀【◎】 カシャ! (つ 9 \ \ ∧_∧ | | | >>849 カシャ! 【◎】ω・` )⌒っ (__)_) / しと,.__,.,.._っ ∧_∧ ( )】 パシャッ / /┘ パシャッ ノ ̄ゝ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:26:44 ID:KUMfHeO0] あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて ここは初心者スレか?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:51:00 ID:bjtiOIe+] そうだよ
853 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 12:07:08 ID:flUkYYsY] RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 12:19:37 ID:I7MayTRi] 別にメモ帳で十分じゃね いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:13 ID:djbSsEFD] つjournal.mycom.co.jp/articles/2009/02/24/storybook/index.html
856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 14:30:07 ID:flUkYYsY] >>854 >>855 どうもありがとうございます!使わせていただきます。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 14:54:58 ID:E5k4v6wb] RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?
858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:03:52 ID:flUkYYsY] ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような あとなんかのアルティマニアにも乗ってた 使ってるけどこのソフトかなりいいですよ 分かりやすいです
859 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:58:50 ID:idjBCaEs] ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:10:42 ID:iloAqYLR] >>859 C,C++,Java,C#
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 19:48:04 ID:dUT5teEq] >>859 たいていの言語でできる すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い
862 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:16:53 ID:ZDUxNb6F] 複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね bool大量に定義したほうが処理速いかな
863 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:17:29 ID:ZDUxNb6F] すみません言語はC++です
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:29:04 ID:0n4tvobk] ビット?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:34:20 ID:RB8UFn8K] ビットフィールドで検索汁
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:34:22 ID:5gkwIXGZ] C++でビットフィールド使えたっけ? #define FLAG1 0x00000001 #define FLAG2 0x00000002 #define FLAG3 0x00000004 #define FLAG4 0x00000008 #define FLAG5 0x00000010 int flag = 0; flag |= FLAG1; flag |= (FLAG2 | FLAG3); if(flag & FLAG1) func(); flag ^= ~FLAG1; だったかな?ちょっと演算子は自信ないww
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 04:13:56 ID:Xl+iv3T+] >>862 他の人も言ってるようにビットフィールドだね。 ~ not。フラグを反転しておきたいとき。 | or。フラグを立てたい時。 & and。フラグが立っているか調べたい時。 ^ xor。特定のフラグを反転したいとき。 特定のフラグを寝かせたいとき。ビット反転したフラグをandする。 flags &= ~FLAG1; ある一連の桁から数値を取り出したいとき。例えば右からn桁目〜n+4桁を取り出す場合。 あらかじめフラグを用意しておいてandし、シフトする。 int value = (flag & ((15) << n)) >> n; 逆に特定の桁へ数値を代入したいとき。一度寝かせてからシフトした値をorする。 flags = (flags & ~(15 << n)) | (value << n);
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 06:41:30 ID:zwfhknWm] >>862 ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/048.html
869 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 07:52:14 ID:EVMayHey] ゲームのエフェクトに関するスレないっぽいので質問させてもらいます 画像が4分割されるエフェクトとか 砕け散るようなエフェクトとか 色々ありますけど、みなさんはそういうのは全部自力で実装してるんですか? たとえばくだけるなら 画像を200分割ぐらいで読み込んで、それらをランダムに飛ばして砕けたように魅せるとか もし、なにか方法アルなら教えてください
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:13:28 ID:O6ibebek] ゲーム製作をするモチベーションが保てません。 やっぱ周囲の環境からの影響が必要かと考えています。 自主ゲーム製作者達が常駐して集ってだべってるようなIRCの部屋とか、 そういう場所ってありますか?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:37:29 ID:zwfhknWm] >>869 テクスチャマッピングされたポリゴンオブジェクトをバラすのと同じ原理。 「UVマッピング」でぐぐってみそ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:47:15 ID:LiEDQ4p1] >870 いくつか知ってるけど。 悪いが晒せない。 それ関連の人が集まるサイトたどれば見つかるよ。
873 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 10:56:58 ID:EVMayHey] >>871 ありがとうございます 調べてみます
874 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 15:46:00 ID:Ukld6trI] よく 「〜のエンジンを使って・・・」「〜のエンジンを流用して」って聞きますが このエンジンの正体ってなんですか? なんとなーくは分かるつもりですが、もうちょっと専門的に知りたいです。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 17:39:35 ID:iJMzbuhK] >>874 文脈で変わるとは思うけど ゲームやソフトウェア分野では専門処理を行ってくれる 汎用性が高いプログラムライブラリのことなんじゃね ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 18:40:25 ID:O6ibebek] >>872 ありがとうございます。 とりあえず今日はそういう場所を見つけることを目標にしようと思います。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:25:38 ID:aC0MgDxU] シューティング作ってて、 自機の近くにある弾だけと当たり判定をするようにしたいのですが、 2次元上の距離の近さを1次元で表現するようなことってできませんか? 下のように画面に番号を振ると自機が13にいるとき、上下左右の弾と判定するのに 8〜18の範囲の弾を判定しなくちゃいけなくなり11 15 の弾と の無駄な判定が出てしまいます。 5×5だとそれでもいいけど画面が広いと結構無駄な計算が発生するので・・。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:42:22 ID:OTlbnBJs] 総当たりで当たり判定をとるって、大変そうだけどゲーム製作では普通 重いゲームはほとんど計算部分よりも描画のせい 例えばゲーム画面が640*480なら、ドットの数30万をそれぞれ計算してるって考えると 当たり判定の計算なんてたいしたことない
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:00:38 ID:aC0MgDxU] >>878 弾と弾をぶつけて消そうと思ってるんだけど (弾ごとに自機のような計算が必要になる) それでも描画のほうが重い?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 12:29:43 ID:6Eet7zAZ] 画面上全ての弾と当たり判定を計算するのと 画面上全ての弾との距離を計算するのは 処理として等価だろう。
881 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 12:34:00 ID:vQ464eyf] >>879 CPUは一秒間に一万回以上計算できます 画像処理と計算どっちが重いかって、そんなの比べるまでもない
882 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 13:00:16 ID:8YEdO1Hm] 自機を円で近似すれば比較一回
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 13:05:53 ID:5imbcKrj] リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん 総当たりよりは高速だろ でも確かもっと速い方法があったな
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:24:45 ID:e47eJq+H] >>877 多分空間分割が必要な場面は 1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い 2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。 2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。 2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ >>883 ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:40:38 ID:4wKwtDfl] Recursive Dimension Clustering の話?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:42:37 ID:4wKwtDfl] Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:13:52 ID:ezGJoFgw] >>877 例えば… struct KATA { int x, y; }; static KATA array[] = { {-5, -1}, {-5, 0}, {-5, 1}, { 0, -1}, { 0, 0}, { 0, 1}, { 5, -1}, { 5, 0}, { 5, 1}, }; for(int i = 0; i < siezof(array)/sizeof(KATA); i++) { hantei(X + array[i].x, Y + array[i].y); } …みたいな。5とかは定数で宣言したほうがお洒落かな。 実際の判定とか範囲チェックとかはよしなに。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:38:53 ID:J9hOuuPk] >880-881 弾と弾との当たり判定がいるから 1000個の弾なら単純計算で1000×1000で1000000回の計算になる。 1000までなら問題ならんかもしれんが1万なら1億とかになる。 (そこまでの弾使うかどうかは別問題として) それが秒間60回とするとそこまで無視できるかどうかは疑問だと思った。 仮に877ができればソートされたリストから indexの近い番号の弾だけを比較すればよくなる。 >>883-886 サーセン、趣味グラマ程度なんで理解できませんでした。 >>887 違ったらごめん、 もしかしたら対象が決まった状態で個別の判定の処理を軽くする方法を書いてる? 俺が知りたいのは判定処理の回数を減らす方法だ。 でもこれはこれで参考になりそうだ、サンクス。
889 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:44:56 ID:8YEdO1Hm] 銀河シミュレータではないんだ。 厳密解はいらないだろ 玉の数を減らせよ。 1000も玉が表示してあったら見にくいだろう
890 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:49:45 ID:8YEdO1Hm] 3次元立方体の中に、玉を生成して衝突が起こる回数を計測する。 以下に速くできるかを競う。 たとえば100Mの立方体で玉を5cmなどとする。あとの設定は適宜。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 20:46:49 ID:5CFQdrST] >>888 弾が壁で反射するとかでなければ、 自分が発射した弾同士の判定は削れる可能性が高い。 弾速度が違って自分が撃った弾すら打ち消せるとか無ければね。 自機の発射した弾と敵が発射した弾という区別がつけばいいから、 演算回数の枝切りは可能だと思うよ。 面倒だけど。 弾が全て円のあたり判定なら弾同士のコリジョンは楽勝だからどうにでもなるし、 高速化を考えるなら、判定を1ドットにするという方法もある。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:33:09 ID:dkloOCHD] 1000も弾があるような弾幕ゲーは 当たり判定が1ピクセル分とかそんなもんだな。 RPGだと衝突判定をフレーム単位でスキップするケースもあるみたいね。 まぁどの道、分割判定なりなんなりは処理が重いと思ってからやれば良いよ。 すっぽどスパゲティーなコーディングしない限り、 後からコードを変更するのは難しくないはず。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:34:05 ID:J9hOuuPk] >>889 ゲーム内容説明するのがメンドイからはしょるけど 広いフィールドを動き回るイメージなので弾はあまり減らせない。 (フィールド内の弾幕の密度が下がる) だから、減らさない手法で高速化できる方法を探してる。 >>891 それもひとつの手だと思って考えとくわ、サンクス。 測ってみた感じだと 現状の状態だとやっぱり弾の判定が1000個ぐらいから極端に重くなって システムを圧迫しだす。 とりあえず考えてるのが、 フィールドを5×5ぐらいに分けてその中で判定するというもの。 フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。 xの値でソートしたリストを用意して yの値がかぶるかどうかを判定。 フィールド内を動き回るのでやっぱり無駄な判定が多くなる。 listを定期的にソートする必要がある。 よい案が出ないから下をやって問題ないかどうか 様子を見ようと思ってる。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:00:25 ID:9mcFBbl3] >フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。 隣接フィールドも併せて判定すればいいだろ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 23:03:57 ID:ezGJoFgw] 情報後出しですねわかります
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:04:14 ID:xmkv8/CD] えー…、本気の質問なのでどうか引かずに教えてください アドベンチャー形式で、ある人物の立ち絵が画面に一つありまして、 話しかけるたびに違うコメントをする、というゲームを想像してみてください その会話パターンだけを趣味でコツコツ作ってたんですね、3000通りほど だいぶ溜まったのでそれを本当にゲームにしたいなと思ったのですが ゲーム製作の知識はまったくないのです。 それで、簡単に作れるようなフリーのADV製作ソフトや、 それを使用したゲームで改変が許されてるものなどはありますでしょうか?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:11:07 ID:7UHlvhIC] すげー気持ち悪いが、人工無能とか勉強してみれば
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:18:18 ID:csabQCX4] ゲーム作成より自然言語処理の研究に進むことを薦める 参考書籍を一つ挙げておく。 「恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳」
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:23:25 ID:xmkv8/CD] 人工無能ですか? うーむなるほど、それは使えそうですね フリーソフトでもたくさんあるようなので、利用できそうなのを探してみますね
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 01:24:17 ID:NGIX5+Ih] 会話パターンが大量にあるなら伺か(デスクトップマスコット)を 作るのもいいかもな
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 08:21:16 ID:/zOtMtBD] 一時期はやってた ja.wikipedia.org/wiki/ 伺か この辺とかが向いてるんじゃない? 使ったことないからできるかどうかはわからんけど。
902 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 12:15:09 ID:vCwVAC+C] >896 とりあえずHSPでゴニョゴニョしてみたら?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 18:29:00 ID:OJHQDXBE] 質問に忠実に答えるとフリーのADV製作ソフトはたくさんある たぶんNScripterか吉里吉里のユーザーが多い(前者のほうが簡単) それを使用したゲームで改変が許されているケースはほとんどない >>903 HSPは自力でバックログやセーブシステムを実装しないといけないから 特殊なシステムを使いたい場合を除いてADVツールのほうが向いている
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 19:18:35 ID:CwokJJKn] うん。ADVなら吉里吉里とかNスクのがいい まぁHSPでも出来ないこたないが
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:04:49 ID:QF+GPlPd] C/C++のフォントについてなのですが、 アクションゲームの「HPの数値」など 頻繁に書き換えなければならないの文字の描画は 何を使うのがお勧め/定番なのでしょうか? 手元にはD3DXCreateFont、デバイスコンテキストの資料が有るのですが どっちも「処理が重いのでノベル程度に」などと書かれていて・・。 数値だけはドット絵等で用意して、日本語だけそういう処理に頼るなど 分けるのが定番なのでしょうか?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:11:31 ID:QpvwXMOT] まずは頻繁に書き換える頻度を明示しろ 1秒間に何回書き換える? 話はそれからだ
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:48:32 ID:1d/NzH52] >>905 フォントでやっておいて、速度に問題がでてきたらドット絵を用意。 後でプログラムを書き換え・差し替えるのがそこまで難しくなさそうな部分は問題が出るまで放置でOK。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 02:54:40 ID:7nYZ0Zsi] マルペケにフォントをテクスチャにする方法が書いてあるだろ
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:30:43 ID:4YMxwutE] プロポーショナルフォントを諦めればテクスチャをキャッシュに使うのが 簡単でいい。文字コードからUV取得するハッシュテーブル
910 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/06(金) 14:11:37 ID:d8Rjwk95] 画像にしとけ
911 名前:905 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:09:55 ID:mqlorO7U] >>907 >>909 >>910 ありがとうございます。 >>908 あの関数は避けたいもので、すみません。 >>906 1秒に多くて10回 平均すれば2秒に1回ぐらいです。 処理が多い時に画面がガクガクし始めないかが心配でして‥
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:49:29 ID:2NJ4kCLr] HP表示なんてせいぜい10文字なんだから常時テクスチャーで保持して置けよw
913 名前:905 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:36:57 ID:mqlorO7U] そうですね・・ できればフォントの切り替えが出来るようにしたかったのですが 今回は画像で用意して、後で色々試してみます。 ありがとうございました。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:01:40 ID:k62Mxjk1] 何を言っているのかわかってないようだなw
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 22:33:31 ID:Sz1YpuaK] テクスチャに好きなフォントでテキストを描画すればいいだけなのに、 ビットマップを用意するとか言っている奴はどれだけ頭が悪いんだよ?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:55:27 ID:i8lra3Tz] >915 別に画像で用意すること自体は何ら問題ないだろw
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 00:06:51 ID:/IUWrmEE] フォント次第だろうな。