- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 13:05:53 ID:5imbcKrj]
- リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん
総当たりよりは高速だろ でも確かもっと速い方法があったな
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:24:45 ID:e47eJq+H]
- >>877
多分空間分割が必要な場面は 1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い 2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。 2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。 2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ >>883 ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:40:38 ID:4wKwtDfl]
- Recursive Dimension Clustering の話?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:42:37 ID:4wKwtDfl]
- Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった
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