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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:15:03 ID:0XIZWRlM]
【歴代スレ】
[Part17]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html


3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:28:39 ID:UlSXg3hF]


4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:51:18 ID:FGDTsrof]
game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

5 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 20:37:34 ID:2FtGxrmW]
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__DispatchMessageA@4 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__PeekMessageA@20 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
(中略)
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__CoCreateInstance@20 が関数 "void __cdecl initSound(void)" (?initSound@@YAXXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。

test - エラー 22、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========


C++でdirectXを導入しようとしたらこんなエラーが・・・
どういうことなの・・・


6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:40:36 ID:x/6O1Oqo]
WinAPIのライブラリがリンクされてない。

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:42:54 ID:tmWjkFY+]
>>5
必要なライブラリをリンクしていない。

試しに、最初にプロジェクトを作成する際に、
「Win32コンソールアプリケーション」みたいなのを選択して、
ソースをコピペしてみ?

8 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 21:02:31 ID:2FtGxrmW]
え・・・・参考書どおりに進めるどころか
付属CDの中身ごっそりコピってコンパイルしてみたのにそれすら出来ないとか・・・・
WIN32・・・・・え・・・・意味分からん

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:04:27 ID:x/6O1Oqo]
そんな文章で同情を買えるとお思いでしたら、シナリオライターに転向してみてはいかがでしょう。

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:16:55 ID:tmWjkFY+]
>>8
そこまできたらもはやソースうpしかない。
うpしたが最後、徹底的に動くように直されるよ。



11 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 21:32:17 ID:2FtGxrmW]
www.uploda.org/uporg1717509.zip.html

見直した限りちゃんとWIN APIとやらも呼び出せてるはずなのになぁ・・・
たのんます

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:41:37 ID:tmWjkFY+]
>>11
あー、Express Edition(フリーのやつ)を使ってるっしょ?

lets-go.hp.infoseek.co.jp/c_setting09.html
あたりの「Platform SDK を使えるようにする」あたりを参考にセットアップして、
もう一回ビルドしてみ?

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:01:04 ID:eykCjaG1]
そういえばなんでC++だけあんな仕様なんだろうなExpress

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:13:58 ID:x/6O1Oqo]
「CDの中身ごっそりコピって」をうpとか、こいつ『ら』頭大丈夫???

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:21:05 ID:IZ5421U6]
ひょっとして著作権とか言っちゃう?
最近のは大抵許可されてるよ
てか出版社自体がwebで公開してるがな
最近の主流はコード先に見るよさげなら
本買うだろ?

16 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 23:09:48 ID:2FtGxrmW]
>>12
そのページでやれる設定はできましたが
空のWin32プロジェクトでやるとエラーが出ました
www.a.math.ryukoku.ac.jp/~hig/course/compsci2_2005/man/faq.html

しかし設定によって空のWin32プロジェクトが使えるようになったのに
それを使わないというのは意味があるんでしょうか・・・・

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:17:20 ID:IZ5421U6]
一から何をやってるのか書いたほうがいいぞ

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 10:16:28 ID:XkK6vdtp]
>>14
わが国のITはユーザに使用法を十分説明する時間がありません。
このため、初心者がベテランに疑問についてたずねる光景を目にすることがあります。
しかし本来は事故(情報漏えいなど)が発生した場合の責任は、
接続業者、サーバ運営者、システムを開発したエンジニアにあります。
メーカあるいは購入店にたずねるべきです。
利用者の仕事は自治(掲示板の秩序を守ること)です。助言を行ってはなりません。
素人が専門技術に言及するのは「親切」ではありません。「無責任」です。
海外のプロフェッショナルは、「私の仕事ではない」と答えるはずです。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 12:06:14 ID:wfAGBsTg]
もしかして外国人が来てる??2ちゃんねるも国際化が進んだものだな〜。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 13:16:13 ID:KyUYUSJT]
>>19
韓国人なら昔から一部の板に粘着駐屯してるだろ。



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 20:59:40 ID:FXymagbB]
クイズゲームを作るエディタみたいなソフトってあります
板違いになってるかもしれませんが

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:02:15 ID:15YBAN1D]
F・A・Q!
F・A・Q!
chiecom.jp/detail?q=12962

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:21:13 ID:FXymagbB]
>>22
どうもありがとうござます!!!

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:25:14 ID:vjPBfw24]
クイズゲームのエディタと言うには何か違う気もするが……いいのか?
自分はごたくみたいなのを想像してたんだが。

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 07:30:42 ID:Tmz8FDvA]
>>24
そうですね。純粋にクイズゲーで良かったです
ごたくは試しましたんですが、作った問題を本体が開いてくれないんですよね
解説サイトも無いようだし諦めました

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 14:47:55 ID:7HPIcLgN]
これかも
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa457940.html

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:55:33 ID:ONn6yPDX]
DirectXで動かす3Dの人のモデルを作ろうとしています。
無料の環境ということでメタセコイア+Rock de Bone2を使用する予定です。
イメージが全然違いますが、やりたいことはモンスターハンターのように部位別に変更をかけたいです。
この目的のためのモデルってベースとなる人体を作らず、全身をバラバラに作ったうえで組み立てるものなのでしょうか。
それともベースの人体に服などを覆うような形になるのでしょうか。
前者では人体を動かすと分離しそう+骨やウェイトの調節に手間がかかりそう、
後者は服が人体にめり込みそうというのが心配です。
こういったモデルを作るに当たってお約束事や注意する点などもあればレス頂けると有り難いです。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:18:27 ID:+FKOBwUP]
Directxのヒエラルキー関係を理解して無いならまずそれを実装してから。

画像変更に関して単純な差し替えなら、対応する位置のメッシュを差し替えたり、追加するだけなはず。
ボーン情報がそもそも異なるなら、別のXファイルを作って、部位変更が起きた時全体を差し替えたほうが楽。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:49:37 ID:GKYaAk+K]
>>1

ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

見れないんだけど、これリンク切れてない? 
あとさ「公式」ってナニ? 2ちゃんねるから公認されてんの? なんの公式?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:26:04 ID:PHlcf4SA]
池沼一匹入りまーす



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:41:55 ID:VFmwtTvQ]
秋だねぇ…。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 07:35:12 ID:FUL4h7L0]
全くのプログラミング未経験から自主的に学んでいく場合、どのソフトから学ぶのがベターなんでしょう?
製作初心者向けのサイトをいくつか覗くとHSPが一番とっつきやすいみたいな事は書いてるんですが、HSPから入って問題ないんでしょうか?

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:01:59 ID:Wb047Ss8]
プログラミングするのに必要な発想、っていうのがあるんよ。
で、その発想そのものは、どの言語でも大して変わらない。
1つの言語を習得すると他の言語にも移行しやすいって言う人がいるのは、そのへんが根拠。


34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 16:53:09 ID:svs3OT8a]
>>32
はじめるのはそこからでもいいが、なんとなくイメージつかめたらさっさと素直にC/C++に移行すべきかな。
じゃ無きゃ、Java、C#、Ruby、DelphiのPascalあたり。


35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 18:17:58 ID:ZLXy15WQ]
ゲームが作りたいのか、プログラミングの勉強をしたいのかによって
少し変わってくる。

36 名前:32 mailto:sage [2008/10/20(月) 18:50:28 ID:FUL4h7L0]
>>33 >>34
いずれかでもある程度慣れたらどのツールも大差ないって事なんでしょうか

>>35 最終的には前者です

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 19:11:35 ID:+x33y9ZD]
プログラミングの勉強がしたいという目的じゃないなら、HSPでいいんじゃねーかな。
まずはミニゲームでいいから1本完成させることを目指すべき。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:20:35 ID:5MmG0AYC]
>、Java、、Ruby、DelphiのPascalあたり。
ありえなくね?

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:26:43 ID:l3ptRG40]
初心者は、Pascalで学んで欲しいと思う。 良い習慣が強制的に身に付く!

40 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 18:33:32 ID:54gOG4FI]
pascalってコメントが
{    ホゲ    }
{ .ホゲホゲホゲ. }
見たいに書かないといけないんだろ



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:43:17 ID:fkXDgAbx]
基本的にCを学んどけば間違いないだろ・・・・

まぁJavaでもいいけど

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:48:19 ID:L41SJSru]
伝統的な Pascal のコメントは (* ほげほげ *) のはず
{ ほげほげ } は Delphi の拡張じゃなかったか?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:31:31 ID:TYXIifOW]
Fortranの変数の書き方を覚えておけば
他人の変則的な変数の使い方にもすぐになれる…かもしれない

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:35:40 ID:t3fHBPG+]
Fortranだけはコードを読んでも何をしてるのかも分からなかった。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:14:05 ID:Kr3wzEsg]
ほげってどういう意味ですか?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:23:29 ID:QHj6bEBN]
対象を抽象化して、仮置きした代替表現。
数学におけるxと同じような用法で用いられる。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:26:35 ID:t3fHBPG+]
>>45
全く意味を持たないのでサンプルには最適の単語(?)。
同様にpiyoというのもある。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:29:59 ID:Kr3wzEsg]
なるほろthx

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:34:59 ID:ayoCRlRj]
>>45
us : foo!! foo!!
jp .: hoge!!
us : bar?
jp .: piyopiyo!!wwww
us : lmfao!!baz!!

世界平和

ja.wikipedia.org/wiki/メタ構文変数

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 20:27:05 ID:gNe5ZTlW]
ちょっと前、ある派遣先で出会った外人との会話。
外人 『japanese! hoge!』
俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』
外人 『hmm…』
俺 『hoo bas』
外人 『oh』
外人 『miss spell』
外人『foo baz』
俺 『foo baz』
外人 『good!』
その後、一緒に行進に出かけ、死んだ。



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 20:43:57 ID:HTO3fP3+]
やべえ懐かしいコピペw

52 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 22:09:43 ID:Y3D7c4KE]
初めてRPG作ってみたいのですが、RPGツクールVXとフリーのウディタ
どちらがお勧めでしょうか?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:18:07 ID:4EcWZ2TS]
CとDXライブラリにしときなさい。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:21:21 ID:hYH6UXdD]
3次元上で、4点で構成される三角錐に、別の任意の点が含まれるかどうかの判定ってどうやればできますか?
一見簡単そうに思いましたが、分かりませんでした・・・

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:28:55 ID:ob/rNMcz]
>>54
点を三角錐の各平面のどちら側にあるか判定すればいいんじゃね

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:42:06 ID:+AZxuksw]
>>52
ウディタは初心者向けじゃ無いらしいよ。

>>54
三角錐(ABCD)があるとして、任意の点ベクトルをAPとするとき、
pAB+qAC+rAD<=APを満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある、、、みたいな。
(AB、AC、ADは全部ベクトル)

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:44:23 ID:+AZxuksw]
>>56
何か、壮絶な間違いをしたような気がする。

pAB + qAC + rAD = AP かつ、p + q + r <= 1 かつ、p > 0, q > 0, r > 0を満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある。

でどうだ。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:22:28 ID:X0/msR+j]
>>57
ありがとうございます!多分それで合っていると思います。
昔高校でやった記憶がありますね・・・(懐かしい

59 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 13:58:33 ID:l9nJy5mA]
アクションゲームの当たり判定ですが、
スマブラを作るとしたら地形とキャラクタを判定する場合、
線と長方形で判定しているのでしょうか?

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 14:32:24 ID:NlfbTSe8]
作るとしたら ←事象が発生していない仮の話
しているのでしょうか?  ←事象が発生した状況の話

聞いていることがばらばらで意味不明
作るのはお前なんだから、お前の未来の事象など知りようはずがない




61 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 14:53:23 ID:0Y8SKYAh]
質問です。

初期のゼルダがそうだったと思うのですが、
基本的に固定画面で、画面に表示されているマップの端にキャラクターがタッチすると、
うにょーんとスクロールして隣のマップに移動するようなシステムってありますよね?

こういう類のシステムについて、

(1)一般的な名前があれば教えてください。
(2)実装する場合、プレイヤーキャラクターの位置はワールド座標で管理するのが一般的でしょうか?
  それとも、画面ごとのローカル座標で管理するべきでしょうか?
(3)それ以外にコツ、バグ頻出ポイントなどがあれば教えてください

よろしくお願いします。



>59
実際にスマブラ系のゲームがどうやってるかは知らんけど、それで可能ならそれでいいんじゃないの?
面倒なら矩形同士の判定でもいいと思うけどね。

62 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 15:47:52 ID:l9nJy5mA]
日本語がおかしくてすいません。
実際のスマブラではこうやっているとか、
似たようなゲームだとこんな風に判定しているとか事例を聞きたかったのです。
>>61
他に方法が思いつかなかったもので。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 18:50:50 ID:VqSMvTQg]
>>61
ゼルダスクロールで通用してたけど今はどだろ。
座標はローカル+現在画面で表示している場所の位置(X=5,Y=2など)で管理するとやりやすいかな。
これといって正解があるわけじゃないけど、2次元配列でエリアを管理できるので楽。
CAreaData* m_pArea[100][100];
CAreaDataに壁や敵などの情報を放り込めばm_pArea[X][Y]などで簡単に引っ張れる。
スクロールの際に壁や敵なども一緒にスクロールするので、CAreaData自体に座標を持たせ、
その座標から相対位置でオブジェクトを置けばCAreaDataの座標を変えるだけで全部スクロールしたり。



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:01:00 ID:1u4A7QX+]
>>59
>>62
>線と長方形

それでいい
マップは直線的な地形だらけなら直線、線分、バウンディングボックスだけで作れる
                  ┃           .┃
┌┐              ┃┌┐       .┃┌┐      線分の組み合わせ
││AABB         .┃││AABB     .┃││AABB    /||||||||||
└┘           .┃└┘       .┃└┘     ./|||||||||||||||
____直線      ┃____直線  ┃____/||||||||||||||||||||
               .┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
               .┃||半平面||||||||||||||┃||半平面の共通部分||||||
               .┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
━━━━━━━━━╋━━━━━━━┻━━━━━━━━━━
┌┐              ┃     .┌┐
││AABB         .┃     .││AABB
└┘           .┃     .└┘       /\
._____.         ┃     .        ./    \OBB
|      .|AABB   ┃     ..____∠_    ./
|_____|        .┃     .|    /    .|  ./
                  ┃AABB|___∠____|/
._____.         ┃     . /      ./ AABBとOBBの組み合わせ
|      .|AABB   ┃     . \    /
|_____|        .┃     .   .\/
階層構造・建造物の内側・外側などの地形があればAABBの組み合わせを使うことになるだろうし
更に坂道などがあるならOBBも使うだろ。
OBBのコードはダラダラ長くなる傾向があるが面倒臭ければ既存のライブラリを参考にするか
そのまま使えばいい

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:04:18 ID:1u4A7QX+]
>>64続き)
あとは、特殊な形状(滑らかな擂鉢状の地形とか大玉の上に乗るとか)には、それぞれに近似できる
適切な基本図形(円、楕円など。3Dならシリンダ、コーン、トーラスなどなど。陰関数形式で表せるやつ)
のコードを追加すればいい。
あとは
www.gogo3d.com/products/mathema/index.html
www.gogo3d.com/products/rtcollision/index.html
でも買っとけ。これらはとてもよいものだ

キャラクターの衝突判定用データの作り方は格ゲーツクールやMUGENを参考にしてみな。
基本的には複数のAABBで成るキーフレームアニメーションデータ。それにイベント情報がくっついてる

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:49:27 ID:HV4vBl+c]
>>64の図形の表し方に嫉妬した

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:52:23 ID:h/Ebrw36]
>>64みたいな人ってたまに居るけど図形をAAにするソフトでも作ってるの?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:52:58 ID:PIK7/WT5]
>66にAAEの存在を教えておく
どっちにしろ根気のいる作業には違いないけども

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:18:44 ID:YFzK4i4S]
>>67
>>68の言うとおり、Ascii Art Editor
もしかすると最近はもっと便利なツールがあるのかもだが
大昔のモナ板住人なのでこれが手に馴染んでるんだ。おやすみ

70 名前:61 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:20:38 ID:Bq5AnlQF]
>63
遅れたけどthx

素直にローカル座標でやるのが楽そうね。
スクロールしなきゃすげー楽なんだけどなあ、あれ。


横から見たタイプのアクションで、
階段状のブロックをジャンプしながら上って、隣(上)のマップに移動するとして

           → 人
■■■  ↑  ■■■■■       上のマップ
------------------------------
        ■
    ↑ ■                下のマップ
 人   ■
■■■■

キャラは、足場を見ずにジャンプすることになるんだけど
既存作品だと、足場をスカった記憶ってあんまり無いような気がするんだ。

マップ切り替えの時に、キャラのジャンプ軌道とか修正してるのかな?



71 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 00:57:03 ID:XXgde8rH]
>>64
丁寧にありがとうございます。
AABBと線分でやってみようと思います。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:22:20 ID:N3m6jQMF]
相変わらずこのスレの人間は神だな
なにものだよホントに

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:43:50 ID:jVa2vSlX]
個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって
10年ぐらい前のグラフィックのような
見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、
綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
それとも時間がかかりすぎるんですか?
モデリングソフトが高いんですか?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:55:55 ID:zTkXAPP+]
綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い
もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが
一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ

後は分かるな?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:57:44 ID:6JMIYU7T]
> 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、
それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。

> それとも時間がかかりすぎるんですか?
処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。
製作時間:かかる。

> モデリングソフトが高いんですか?
フリーでソコソコのがある。


あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、
完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:43:45 ID:zU1rWMNh]
往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。
3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。
プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。


77 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 00:10:22 ID:b2VPvpyK]
>>73
>綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?

お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては
「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら
1997年
グランツーリスモ、FF7
1998年
MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3
これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。
この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:40:56 ID:SCSa/GBZ]
個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:43:50 ID:b2VPvpyK]
補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが
当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに
最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは
当時の美しいプレイ画面は再現できない

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 06:19:34 ID:Pp/hF24x]
フリー素材などの総合スレってありますか?
前はあったと思うんですが



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 04:09:54 ID:37dMhq2r]
>>80
一度列挙してしまったらそれっきりで、
常に話題が供給されるわけじゃないので、落ちやすいんだよ。

www26.atwiki.jp/free_material/
あたりを見ると幸せになれるかも知れない。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:02:34 ID:69uT5LaV]
どんなゲームでもいいんだけど
たとえばRPGのイベントシーンとかで
主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに
しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする?
それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする?
上だと簡単な修正もしにくいし
下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。
あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。
一般的にはどうする場合が多いんですか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:08:34 ID:mN5NCnEH]
普通にテキストファイルから読み込めばいい
>>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない
みかけるよ シューティングの敵の動きとか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:45:27 ID:XVNjevrA]
>>82
スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽
取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単
もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、
時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ
RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:42:28 ID:N/BXqZR7]
スクリプトを修正するコスト
C++のソースを修正するコスト

どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん
(ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ)

大して変わらないっていうのが実感なんだけど
スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:46:17 ID:n+LxKIgr]
単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:54:10 ID:LRZWDgJ3]
スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:18:43 ID:RdmGPx8Q]
別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。
レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。
その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。
結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:51:41 ID:MNgSMuOI]
だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:52:10 ID:XVNjevrA]
>>85
個人レベルではあまり変わらないかも
スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、
開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、
スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている

内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い
・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる
管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい
結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね
大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 08:19:02 ID:i3IesmAh]
>>86
趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合

>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。

だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 12:40:06 ID:dKfehFGC]
RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと
「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。
修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。
これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:21:02 ID:Kzc0D2xE]
デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ

94 名前:82 mailto:sage [2008/11/03(月) 20:21:58 ID:Sd23TMC/]
参考になりました。
まとめると、下の3つが主な方法のようですね。
・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル)
・スクリプトによる管理(数人)
・ソースベタ書き(一人)
ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー
って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み
ぐらいが理想な作り方の気がします。
とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って
いけそうならそれでやろうと思います。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:03:32 ID:vVQUzwmt]
「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ

スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり
ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。
ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで
保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む

で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは
【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない

ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし
スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった
実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。
コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で
現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:13:23 ID:vVQUzwmt]
>ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット

これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。
理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。
「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が
散見されるが、大抵は論破されてる

素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:56:46 ID:WEN06r2b]
単純に作業分担のためだったりすることも多いが。

シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした
分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、
ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。

あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、
テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。

# シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:02:29 ID:vVQUzwmt]
おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら
吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので
趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから
自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 16:17:07 ID:vVQUzwmt]
>あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ

環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK
(各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用
VisualStudio環境の出来上がりとなる
マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。
何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。

LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。
なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし
デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや
SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが
安いとはとても言えなくなる

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:21:54 ID:CEOALzhb]
C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、
「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」
って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?








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