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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 01:02:38.08 ID:j8Khp2ax]
素人だけどこの光加減?が綺麗で凄い
シェーダー?覚えれば出来るの?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 01:20:07.60 ID:2NDLst2Y]
これか?これがええのんか?

床とキューブを用意する。
キューブ(計る物)に共通のタグを付ける。
スクリプトAを用意する。これは床とキューブ全部に割り当てる。

[スクリプトAの内容]
接触状態を保持するフラグ値を持たせる。
OnCollisionStay()で自分のフラグがONなら、ぶつかった相手のフラグをONにしてあげる。
OnCollisionExit()で自身のフラグをOFFにする(接触のリセット)。
床だけはStartの時点でフラグをONにしておく。というか常にONにしておく。

で、フラグが変化したときにmassを計算する。関数を適当なところに定義する。
内容はキューブをタグから引っ張ってきて、フラグがONのキューブのmassを合計するだけ。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 02:03:14.77 ID:2NDLst2Y]
>>349
自分も触り始めたところだけど
これはブルーム効果ってやつで、Unity4にデフォルトで入ってるよ。
他にアンチエイリアス、SSAO、FOG、モーションブラーなど。
データの受け渡しをするスクリプトとセットになってるから、カメラに貼り付けてやるだけで使えるのです。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 08:39:22.41 ID:TkzMRskJ]
>>350
これがいいんです。
なるほど、発想の転換ですねぇ
力学的に影響を受けているからそういうパラメータがあるのかと
思ってましたがw

353 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/26(水) 15:12:44.68 ID:TfQGlsHQ]
public var target : Transform;
function Update () {
transform.LookAt(target);

}
プレハブ化したものにこれをセットしてインスペクター側からカメラをtargetにアサインしようとしてもできません
どうしたらよいでしょうか?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 15:14:16.75 ID:TfQGlsHQ]
sage忘れすいません

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 17:01:07.04 ID:+PHuHF1Q]
public var target : Transform;
じゃなくて
public var target : Camera;
かな。
で、
target.transformを使う。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 19:33:32.46 ID:YYhziRxd]
よく覗かせて頂いております。
解決できない問題があり、ヒントを頂けたらと思いご質問させて頂きます。

以下の画像は全てSO-03D(Android端末、OS2.3.7)上でのスクリーンショットです。


up3.viploader.net/pc/src/vlpc013065.png
↑問題の無い状態の表示です。

up3.viploader.net/pc/src/vlpc013066.png
up3.viploader.net/pc/src/vlpc013067.png
↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
 この箇所だけではなく、同様の症状が現れる箇所が幾つかあります。
 問題の起こる場所は決まっており、再現率は10割です。

ライトを切ったり、Fogのタイプを変えたりしても症状は変わりませんでした。

窓のシェーダーは「VegetationVertexLit」
(wiki.unity3d.com/index.php?title=VegetationVertexLit)
を使用しており、このシェーダーを視界に入れない限り問題が起こらないことから
ここらが関係しているのだと思いますが、
絶対に発症しない場所もあるため原因がよく分かりません。

なお、SO-03D上だけで発生する問題で、PC上では問題なく表示されます。

既出、または考えるまでもない常識問題である場合は、
お手数ですがヒントだけでもご教示頂けると幸いです。
不備がある場合はお答えしますので仰って下さい。
乱文失礼しました。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 07:38:28.96 ID:r6COt5dX]
Unity3.5を残してUnity4をインストールすることは可能ですか?インストール場所をかえるだけでしょうか



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 10:46:52.37 ID:6kUoOdiS]
>>356
>↑問題の無い状態の表示です
>↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
見れませんな

359 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/27(木) 16:02:49.97 ID:7WlcWOfR]
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360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/27(木) 22:16:57.02 ID:7eE/HImX]
UNITY 4 のmechanim って無料版とPro版でどう機能が違うんでしょうか?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/28(金) 05:22:02.37 ID:5u9Bbq5n]
>>360
IKとCurveとレイヤーのsyncかな。たぶん。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/28(金) 18:13:26.73 ID:mkZ9zD88]
Unityでゲーム起動時や終了時に何か処理をさせる場合どうすればいい?
ダミーのシーンを用意、そこに起動時に処理させたいスクリプトを持つGameObjectを配置すれば、
一応起動時に処理を行う事はできるけど、いまいちスマートじゃないし…

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/28(金) 21:54:10.83 ID:X8FO0/2+]
>>356
他のAndroid端末ではどうなってるの?
Androidって端末毎やバージョン毎に表示おかしくなったりするよなぁと

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/28(金) 22:54:10.39 ID:04QoQvyp]
>>362
エンプティオブジェクトにスタティックフィールド持たせて、
そいつがnullなら初回と判定とか。
そして他のコードは、必ずそこを見てるようにフレームワーキングするとか

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/28(金) 22:55:41.19 ID:04QoQvyp]
ああ、必ず他はそこを見るように進行管理するなら、スタティックフィールドでなくてもいいか

366 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/29(土) 20:39:20.20 ID:jCOmeW7S]
NGUIの中の人がウニに入って新GUIを作ってるのはいいけど、随分とAssetStoreでの活動も頑張ってるな
新GUI開発に全力掛けてほしいとこだけど、出来る人だから支障無いのかなw

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/29(土) 21:29:01.17 ID:+x9pQe0a]
出来ない人だからって卑屈になるなよ
頑張れ



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/29(土) 21:40:10.36 ID:5qnes+uY]
>>367
なにそれ、たいじょうぶかい?

369 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/29(土) 23:29:43.62 ID:UOUzkno6]
すみません、今『Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす』
の本にチャレンジしているのですが、オブジェクトにコンポーネントを追加する項目で、
Component⇒Particles⇒Mesh Particle Emitterと選択する指示があるのですが、
Particlesという項目がコンポーネントにありませんでした。
コンポーネントを追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/30(日) 00:29:21.25 ID:AtUto/Tu]
>>369
unityのバージョンぐらい書いてくれよ

371 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/30(日) 00:31:42.24 ID:jctcG/k8]
失敬
使用しているUnityのバージョンは、
4.0.0f7です。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/30(日) 00:50:13.72 ID:AtUto/Tu]
>>371
Mesh Particle Emitterは、Component->Effects->Legacy Particles にあるみたいだ。
手元にunity4が無いので確認していないが、公式HPに書かれていた。
docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-MeshParticleEmitter.html

373 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/30(日) 01:01:31.52 ID:jctcG/k8]
>>372
お答えいただき、
ありがとうございます。
頑張って、本を進めます。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/30(日) 05:13:15.68 ID:VJK6yHse]
Unity4にしたらAssetの一部が使えなくなって涙目 orz

375 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/30(日) 12:31:03.00 ID:EBPtKJUW]
>>367
自分じゃ何ひとつ出来ないからって、そうピリピリしなさんな

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/30(日) 20:58:42.72 ID:VGmY1de9]
>>374
そうそう俺も同じ目にあった
購入するときに4に対応しているかのマークとか欲しいね
いちいち作者に確認とかめんどくさ過ぎるし
アセットはこいうリスクを考えて使わないとなー

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/30(日) 21:48:42.70 ID:/nStnqU4]
タッチパネルで
3D空間の移動を快適な操作で実現してるゲームってある?



378 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 07:36:02.93 ID:fjGxQfmp]
>>375
可哀想
よっぽど悔しかったんだね・・・

379 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 08:47:23.59 ID:smGgpday]
>>378
自分が何も出来ないから、そんなにピリピリしてんでしょ?w
そんな子に言われてもねぇ。やれやれw

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/31(月) 08:51:56.27 ID:Q3832kzy]
>>379
もう楽になっていいんだぞ…

381 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 08:57:06.12 ID:qZwAZT6s]
最初に噛み付いてる奴の方がよっぽどおかしいな。自分が出来ないストレスぶつけてるの丸出しじゃん

382 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 19:27:12.02 ID:KaDSngcP]
こんばんは。
SurfaceShaderでトゥーン調にしようと思って以下のようなコード(カスタムライティング部部のみ)を
書いたのですが、ポイントライトでライティングがうまいこと行ってないみたいなので
わかる方教えてください。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, NdotL).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * toonCol.rgb * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

このライティングモデルを適用すると、ポイントライトにおいて
法線とライトベクトルの方向がほとんど同じ向きのところ、
つまり面と点(ポイントライト)の距離が一番近くなるところで
本来なら明るくならないといけないのに暗くなってしまっていて
黒点ができます。

どこが間違っているのでしょうか・・

383 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 19:29:42.64 ID:KaDSngcP]
382です。

すいませんコピペミス。
コードは以下です。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

half NdotL = dot (s.Normal, normalize(lightDir)) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, float2(NdotL,NdotL)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * toonCol * atten * _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}

_ToonMapには単純な白黒のグラデーションの画像です。

384 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/31(月) 19:39:38.79 ID:KaDSngcP]
382です。

自己解決しました。
テクセルの誤差で1.0に近いときに反対側読みに行ってたみたいです。
テクスチャのタイプをクランプにしたら直りました。

お騒がせしました(._.)

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 00:14:23.70 ID:nmEDYkvs]
あけおめ。
今年こそはゲームを完成させる。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 01:13:39.35 ID:+EbQR6e5]
来年から本気出す

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 05:02:33.89 ID:7oCeXAHl]
>>381
ここにはマジキチが一匹住み着いてるんだ
放っておいてやれ

おまえらあけおめ



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 07:51:30.91 ID:7TUY54xl]
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景〜遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 08:26:47.10 ID:HH+7aOSA]
>>381
>>387
どうも>>367の奴はUnity総合スレで
マサチューセッツがどうのこうの書いて荒らしてた基地害と同じ奴くさい

このスレでも前から
ごく普通のレスに煽りレス返したりしてんのもたぶんそいつかと

スレを荒らしてみんなの足を引っぱりたいんだろうね

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 09:59:12.25 ID:cTrnx1MO]
あけおめことよろ。

新年早々てめえで作った画面で3D酔いをしてしまった。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 10:48:10.46 ID:9IVaoQQW]
俺はFPS酔いするから遊べない体質。

392 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/01(火) 15:45:27.35 ID:88+3yHEw]
Unity3.5です。
Cubeを使い4辺の枠を作成し、その中をボールが単にバウンドするサンプルを作りました。
ボールにはStart関数内でrigidbody.AddForceにより力を加えているだけなのですが、
数値を大きくすると枠内でバウンドせずに、スタート直後にボールが枠からはみ出て飛んでいってしまいます。
枠とボールのY座標は同じで、Y座標が動かないようFreezePositionにチェックをつけています。
何故このような動作になってしまうのでしょうか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 15:47:57.10 ID:88+3yHEw]
書き忘れましたがUseGravityのチェックは外しております。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 18:33:56.00 ID:+6WIfbbl]
>>392
物理演算の精度だとおもう。
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
ここに書かれているFixed Timestepの値を小さくして、演算精度を上げてみたらどうだろう。
それでも抜けるようだったら別の要因って事に。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 19:19:27.91 ID:88+3yHEw]
>>392
0.02だったのを0.01以下にしたら期待してる動作になりました。精度は環境ごとに違うんですね、
勉強になりました、ありがとうございます!

396 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 10:12:45.28 ID:J5Ik374s]
ゲーム開発とかプログラミング未経験なんですがホントにこのレベルの人間でも
学べますか?
ちなみに作りたいのは3Dゲームです
一つ本を買おうと思うんですが
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
っていいですか?

それと個人がUnityを使って作った3Dゲームで1番すごいと思う作品って何ですか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 10:34:28.92 ID:FYzqfacK]
>>388
ImageEffectのAAは汚いから標準の8倍とかにしてみればいいんじゃないかな



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 11:12:42.07 ID:26p/19cm]
>>396
いわゆる「地頭」次第。
賢ければ未経験でも伸びる、バカはガチ土方以外ムリ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 12:28:07.56 ID:xOnD3/Wg]
>>396
学ぶのに必要なのは知識じゃないよね

400 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 13:07:38.46 ID:J5Ik374s]
>>398
なるほど
プログラミングの知識はあるに越したことはないと思うんだけどいきなり
Unityから始めてもいける?
Unityのjavaは違うらしいけどjavaとか学んでた方がいい?

>>399
学ぶっていうか作れるようになるかなと思って

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 13:35:08.08 ID:Ey47qztK]
JavaScriptをJavaと省略するのは何故?
両者は全く別の言語であり、JavaScriptを省略するのであれば、
JSと記すべき。
あれ、これ釣りじゃないよね?

402 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 13:48:55.29 ID:J5Ik374s]
>>401
ごめんホント知識ないんだわ
そう省略するんだね

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 14:57:07.47 ID:0tezbkp0]
あなたが最初にやってみる事です、
人には適正があり向き不向きがある。
3ヶ月間必死で学んで作る、
6ヶ月でも何も出来なければあなたは不向きです。

出来が悪くとも、ある程度のものが出来るし
全部が出来なくても一部の分野だけ出来たりもする。
教科書を指定する、そして教師は2ちゃんねるです。

Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本]
ミッシェル・メナード 著
B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付
www.sbcr.jp/products/4797367720.html

あなたが努力した結果を提示して質問するならば、皆が回答するだろう。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 16:50:26.33 ID:6LqGHqBY]
とりあえずプログラム経験無いなら特に、UnityはC#で書いとけ
Javascriptはいろいろと駄目だ
素人が書くと糞遅くなる、とっつきやすいなんて嘘、コード補完ねー

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 16:54:17.75 ID:Ey47qztK]
UnityDevelop使えば、UnityのJS補完するよ。
ツールもフリーだよ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 16:59:40.09 ID:6LqGHqBY]
>>405
JSの補完て限界あるだろ。配列の中身のメソッドとかいけんのか?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 17:10:47.30 ID:9QD2wJyF]
UnityではC#ってのは俺もそう思うわ

初心者には若干敷居は上がるけど、
後々の為だと思ってぜひC#に慣れていってほしい



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 17:17:05.42 ID:6bN1cZS3]
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 17:42:36.93 ID:iBCD28KB]
俺も年末からUnity勉強し始めて弄りまわしてるけどまだまだ慣れない
APIリファレンスと公式チュートリアルで勉強してるけど
本読んで勉強した方がいいのかな?

昔Androidで作った3Dゲーを移植してみてるけど、
オブジェクトの位置やら移動やら全部コードで一元管理してるからか
描画部分のコード書かなくていいくらいでほとんどやる事変わらず
Unityを全然生かせてない作りになってる気がする

空オブジェクト+ゲーム管理スクリプト
↓↑(メッセージのやりとり)
各オブジェクト+オブジェクトの状態やら位置やら動作やらの管理スクリプト

こんな感じで作ってくものなんだろか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 17:47:18.52 ID:iBCD28KB]
更に質問

・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
 その辺調整するような仕組みあるのかな?
 iPhoneでは丁度いい速度のゲームがAndroidでは速さ変わって糞ゲーになると困るよね

・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
 その辺どうやって制御するもの?

連投すまぬ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 21:29:21.69 ID:lLubjy/C]
>・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
> その辺調整するような仕組みあるのかな?
基本FPS依存しないコード書け(時間と速度で記述,FPS固定処理にしない)としか
一応固定FPSもできるけど処理が重いときにもっさりするのは昔の家庭用ゲーム機と一緒でどうしようもない

>・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
> その辺どうやって制御するもの?
FOVで適切に処理すれば3D系はあんまり困らない(例は公式サイトにある)

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:22:57.01 ID:AIQKViVC]
>>403
毎日それで必死に勉強中
3ヶ月心を繋ぐって結構大変だな

413 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 23:48:55.68 ID:BZsbQCMT]
あけおめです。今年初質問です。

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

すません上記がUnityの組込Diffesuシェーダのコードなんですが
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); の行の
最後に2かけてるのがよくわからないんですがこの2ってなんでしょうか。

414 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 23:54:14.89 ID:BZsbQCMT]
413です。

誤記すいませんDiffuseじゃなくてランバード反射モデルのコードでした。

415 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/03(木) 02:16:11.38 ID:emjFfe/M]
剣でアッパー敵なことして敵を浮かせるのって刀が敵の下から上に当たれば勝手になるもんなのかな?
それともなんの技を食らったっていうメッセージ送って座標少しいじるのかな
3D初めてで縦とか奥へのノックバックの一般的な考え方わかんないんで教えて頂けると助かります。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/03(木) 02:22:24.27 ID:0KlwGSUw]
あけましておめでとうございます。
質問です。
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。

作成方法
@QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
A最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
B空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/03(木) 07:58:03.98 ID:KToOS/vN]
>>411
なるほど、了解です



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/03(木) 08:08:19.55 ID:JWZKxHgG]
>>415
うまくいくわけないだろw

浮かせるだけならプログラム

浮かせた後に空中で追撃をしたいなら

喰らってる側と攻撃してる側の座標を重ねた上で
同時に再生するといい感じになる様に作ればいいんじゃね

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/03(木) 08:10:33.76 ID:JWZKxHgG]
俺も質問

タッチパネルで

左コントローラー
右ボタン
右ボタンの回りにぐるぐる回るメニュー

をしたいんだけど、
ぐるぐる回るメニューってNGUIでできるかな?
NGUIのサンプル動画をみる感じ、縦横のスクロールメニュー位しか機能が無い様なのだが

自分で作るしかないかな

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/03(木) 08:11:53.64 ID:JWZKxHgG]
ぐるぐる間悪めニューってのは、ダイヤルみたいに回転するやつね・・
アソビモかなんかの3D RPGにあってあれいいなーとおもった

421 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/03(木) 14:38:23.18 ID:emjFfe/M]
>>418
だよねwありがとw
攻撃食らったときに飛ばすメッセージの引数にノックバックさせる速度でも渡してやってみるよw

422 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/04(金) 21:01:10.67 ID:cL+2LT/q]
分かる方いましたら教えてください。
LightProbes使いたいんですが、焼き付けた後ライトを消すと真っ暗になります。。(できていない?)
地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
game object作成してLightProbeGropeを設定し、10個くらい適当に配置。(覆うように)
その後Bake Probeを行う。

ライトを消して見る
真っ暗...

なにか根本的に勘違いしてますか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/04(金) 21:37:59.02 ID:s3/chWtz]
>>422

地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
その後Bake Sceneを行う。

ライトを消して見る

424 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/04(金) 22:01:11.55 ID:cL+2LT/q]
>>423
ありがとうございます。
スポットライトなどがあった箇所に近づくとその色が反映されました。
ダイレクトライトでの陰は反映させることはできないんですかね?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/04(金) 23:08:01.91 ID:VNa9Ro0a]
遅くなってスマン。

>>364
static hoge hogeManager=null;

hoge GetHoge()
{
  if(hogeManager==null)
  {
    hogeManager=new hoge();
    …初期化…
  }
  return hogeManager;
}

こんな感じでいいのかな?

終了時はどうすればいいんだろう。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/04(金) 23:18:47.59 ID:s3/chWtz]
>>424
ごめんライトマップと勘違いしてた。
Directionalでもできるよ。プローブの位置関係を見直せばいいかと。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 00:00:48.62 ID:lusSQtpA]
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

無理です
諦めてください
よくゲーム製作してるクズ配信なじって大激怒させてます



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 00:02:44.05 ID:lusSQtpA]
そして
あけおめことよろ
クズニティーのみなさん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 10:49:35.45 ID:5PMuzMm4]
どうにかしてVisual Basicを使えませんか?
自分は今までこれを使ってきていたのですが…。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 11:08:09.23 ID:/DR+hc2m]
VBやってきたんならC#使えばいいじゃん
似たようなもんだろ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 12:58:46.50 ID:Lt0t+CKm]
いやー、VBとC#は全然ちがうだろw

似てないけど、VBわかれば、C#も分かる。
というか、VBより判りやすいとおもうのだが...

432 名前:デジハリ@偏差値45 mailto:sage [2013/01/05(土) 15:58:37.64 ID:3x6nJWa1]
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 18:44:27.19 ID:qRj4ejPJ]
>>429-431
VB だと全然違う。 VB.NET なら、構文違うけどクラスライブラリの構成は同じ、はず
どっちも .NET だから。
てか、VB と VB.NET は基本的な構文上は同じだけど、中身もライブラリも別物なので混同しない方がいいぜ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 18:51:40.75 ID:qRj4ejPJ]
あ、あと、もしも今まで 「VB.NETでなく、VBを使ってきた」 んなら、そんなレガシー捨てて一から C# に慣れろ
「VB.NET を使ってきた」 んなら、C# 構文に慣れながら、読み替えて慣れろ

そんな感じ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 18:54:40.71 ID:3SF/XxS1]
言語は、そのプラットフォームで主流の言語を使ったほうがいいよ
うにてぃーだとC#だな

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 18:56:02.82 ID:qRj4ejPJ]
最早一択だよな

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 21:11:06.74 ID:5PMuzMm4]
わかりました。これを機会にc♯でスクリプト書けるようになります。
あらかじめテンプレートみたいなのあればいいんだけどなぁ………



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 07:51:22.11 ID:WNu0vfqn]
教えてください
SU3DJPFontを使って日本語を表示する所までは何とかなったのですが
長めの文章を1文字ずつ一定のスピードで表示していくのにつまづいています
何か参考になるページなどありませんでしょうか
理想はドラクエの会話やノベル物の文章表示のような感じです
他の処理はPlaymakerと2DToolkitを使っているので文章周りもそうしようかと思ったんですが
何か選択を間違ってる予感がして…他の人がどうしてるのか知りたいです

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 08:10:40.18 ID:viydB5tY]
1文字ずつ増やしたフルテキストを描画すれば簡単じゃね?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 09:30:59.91 ID:eqGKhOgw]
answers.unity3d.com/questions/16858/using-autotype-script-on-guilabel.html
>>438
プラグインのことはわかりませんが、このリンク先のようにするといいんじゃないですかね?
これはguilabelつかってるみたいですが・・・

441 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/07(月) 14:32:24.52 ID:1AnSDgGd]
既に質問されてるのとちょっと似てるんだけど、Light Probesって足下の陰とかを動的に出来るわけじゃなくて、
そのオブジェクト事態の明暗に変化を与えられるってことだよね?
暗いところに入ったら暗くなるようにするとか、明るいところにいったら光があたって見えるとか。

442 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/08(火) 14:28:44.58 ID:Uz5w7xda]
質問させてください。
ニコニコ見ながらコインゲーを作ってます。

ある程度できたんですが、iPhone4のみGPUが値を上げているようでテクスチャなどを外しても30fpsを超えません。
試しに320x480でビルドすると60fpsでました。
他に対応策ってないのでしょうか?

Draw Call 6
Tris 500
Verts 1.2k 
コイン、Scriptは一旦消して、Stageを表示するだけのことしかしていません。
よろしくお願いします。。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 14:48:56.93 ID:SXdaesbg]
vsync切ってる?
切らないと60の下は30になっちゃうかも

444 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/08(火) 15:15:35.15 ID:Uz5w7xda]
>>443
ありがとうございます。
試しに切ってみましたが変化ありませんでした...
30FPSになるというよりは20FOSを行ったり来たりしてます。
本当に単純なオブジェクト置いてるだけなんですが、iPhone4ではTarget Resolution Nativeにはしないもんなんですかね?
できたら画質荒らしたくないので...

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 17:06:22.93 ID:CBEyrqb6]
>>444
描画じゃないところの負荷かもよ。
コインとかの物理演算を外して動かしてFPSをみたら?

446 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/08(火) 18:38:40.92 ID:Uz5w7xda]
>>445
どうやらShaderにあったみたいです...
transparent>Cutout>DiffuseからただのDiffuseにしたら大きく改善しました。
ぬ〜、モバイルはpngの透過処理をちょっとどうするか考えないといけないんですね。
皆様ありがとうございました!考えますw

447 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 06:08:59.76 ID:YT8D2YNn]
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448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 09:49:03.55 ID:iyov9jpF]
>>441
陰(shade)の計算を与えるためのものだよ。
いっとくが影(shadow)のことじゃないぞ。
概ねの理解であってるけど、漢字は正しく使わないと相手によっちゃ誤解されるよ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 11:07:38.96 ID:eMqE9YrT]
DontDestoroyOnLoadでシーン切り替え時に消滅しないようにしたオブジェクト内にあるスクリプトで、
シーン切り替え時に一度だけ実行される関数ってUnityに用意されてますか?
予めシーン切り替えの時に実行させたいfunctionを用意しておいて
ApplicationOnLoadの度にそのfunctionを呼び出すしかないのでしょうか

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 11:09:43.37 ID:eMqE9YrT]
すみません自己解決しそうです
OnLevelWasLoadedで合ってますか?

451 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 11:49:15.96 ID:XAvkD03/]
質問させてください。

自分のパソコンで作ったunityのデータをUSBに入れて、
他の人のパソコン(unityはインストールされている)で開こうとすると、
「Importing Assets」という読み込み作業を何度も繰り返して作業ができません。

一回読み込みが終わると「The open scene has been modified externally」と表示され、
選択肢が「Ignore(無視)」か「reload(再読み込み)」なのですが、
どちらを選んでもしばらくすると再び読み込みを始めてしまいます。

その他の人のパソコンでしか書き出しが出来ないので、どうしてもそのパソコンで作業する必要があるのです。
どうしたら読み込みを終わらせて作業をすることが出来るでしょうか?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 13:06:36.62 ID:9n5fwxM4]
>>451

USBから直接読み出してない?
対象データを他人のコンピュータに保存してから読み出してみよう

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 13:39:02.27 ID:IHsJIKaB]
MonoDevelopからUnityのプロセスにアタッチするだけで
使用メモリがどんどん増えて最後はOutOfMemory出るんだけどw
プロジェクトが空でも同じ。ちなみにWin7 x64です。
同じような症状の人いる?

454 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 17:26:51.36 ID:XAvkD03/]
>>452さん

USBから直接読み込みをしていました。
参考にさせて頂きます。ありがとうございました。

455 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 18:47:59.76 ID:XAvkD03/]
連投失礼致します。。
書き出しをしようとインターネットで見付けた方法通りに行ったのですが、
buildを行うと何故か
「Error building Player because scripts compiler errors」
となって何故か実行できません。

コンソールウィンドウで確認したところ、
全てGameObject.Find("○○");に関する部分でした。
どうしたらビルド出来るでしょうか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 22:15:37.74 ID:yzVeepnI]
文字コードじゃね

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 01:06:10.30 ID:iFN8agOT]
>>449
何がしたいのかよくわからんけどスクリプトでシーン遷移やるんだからその時に呼びたい関数呼べばいいだけじゃねーの
DontDestroy〜するオブジェクトはシングルトンにしとくと使いやすいよ

>>455
スクリプトを全部UTF-8 BOM付きで保存



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 11:59:46.90 ID:6MpeSNBB]
不透明→半透明→透明
という順番で物体を変化させたいのですが
transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます
どうすればできるのでしょうか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 12:00:27.07 ID:6MpeSNBB]
間違えましたすみません

transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 12:01:18.77 ID:6MpeSNBB]
連投すみません
おかしいですね

transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 12:04:17.72 ID:e8q7MYVI]
すいませんドラッグ方向に回転させたインスタンスを作成したいんですが
どうやったらInstantiateに渡す回転値を上手く取得できますでしょうか。
具体的には

1,クリックした位置からある程度進んだドラッグ位置の方向(角度)を取得
2,Instantiateに渡せる値に変換
3,Instantiate

でいいと思うのですが、VectorのAngleやら三角関数やらそれらしいものを試してみては
いるものの、どこかで間違っているらしく明後日の方向を向いてしまいます。
角度の取得、値の変換など使用する関数だけでもいいのでアドバイス頂ければ幸いです。
ちなみにクリック位置にオブジェクトをインスタンス→LookAt()→オブジェクトの回転を渡す
で強引に望む結果が得られてはいるんですが、できればスクリプトでなんとかしたい次第です。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 16:03:23.51 ID:H9gDGA3m]
>>458
恐らくTransparent系シェーダーを使ってるんだろうけど、
動的に透明度を変えたいならMaterialのMainColorの「a(透過度)」を制御する。
(シェーダーはMainColorの項目があるやつなら多分何でもいい)

スクリプトでいうなら obj.renderer.material.color.a = 0.5f; みたいにアクセス出来るので
あとは時間経過に応じてセットする値を変えればいい。
(ちなみにスクリプト制御の場合、値は0〜255ではなく0.0f〜1.0fになる)

>transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
これは恐らく元のテクスチャ画像そのものが半透明状態だから。
255はあくまで「元のテクスチャの透過度100%」なので元のテクスチャ以上に濃くはならない。
或いは半透明にするような設定のシェーダーを使っているか。
次から質問する際は何を使っているか・どんな設定にしているか分かりやすく書いてくれ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 16:30:27.24 ID:H9gDGA3m]
>>461
Instantiateで指定出来る角度はQuaternion型なので、
どうにかして向かせたい角度を示すQuaternionを求める。
ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1407.html
LookAt()で向けるんだったらこの辺参考になるかな?

464 名前:461 mailto:sage [2013/01/10(木) 17:21:36.38 ID:e8q7MYVI]
>>463
ありがとうございます
そこも見たんですが上手くいかないんですよねぇ……
と思ったらLookRotationにクリック地点、ドラッグ地点渡してrotationさせたら
あっさりできました><;
何度も試したはずなんですがなぜだろう……
ターゲットが右か左か判定してVector.Angleを360度に変換してQuaternion.Eulerで渡して
とかやってたのが馬鹿みたいです!なんにしてもありがとうございました
苦労していたので助かりました

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 17:23:38.64 ID:jefS4ss4]
スクリプトからAudioClipを指定して取得する方法ないかな?
ネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 18:20:15.63 ID:H9gDGA3m]
>>464
「座標」も「ベクトル」も「角度(Rotation)」も一見Vector3だから混同しがち。
自分も同じような内容で苦戦したので助けになって何より。

>>465
Resources.Loadは見た?
或いはwwwでも出来たような気が。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 23:08:04.32 ID:6kKqiDhm]
blenderでUVマッピングして、unityに取り込んでるんですが
同じ面にベースの画像(例えば肌なら肌色)の上に一部透過した画像(肌の影)を置きたいんですが
同じ部分に複数の画像を設定することはできるのでしょうか?
画像+ノーマルマップ等はshader設定で見つけましたが
画像+画像 などはありますか?
宜しくお願いします。



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 23:12:59.23 ID:6kKqiDhm]
decalで設定できました!解決しました!

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 00:50:53.15 ID:Ca3/KcCY]
PC向けなんだけどコントローラの識別はどしたらいいの?
概要がわからん。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 00:59:53.14 ID:LIHH6UfX]
>>469
Edit->Project Settings->Input
でインスペクタで自分で名前つけて特定のコントローラ入力に結びつける
ちなみにデフォルトのJoystick選択は全部の入力機器になってる

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 10:35:18.66 ID:vxixRztM]
>>462
renderer.material.color.a で透過度を変えれるのは知っていますが
Transparentを設定するとa値が255なのに半透明になってしまうのです
Transparentの設定は上から全て試しましたが
CutOut以外は半透明になってしまいます
CutOutは不透明か透明のどちらかですね
Transparentを設定しないと不透明になりますがa値が適応されません
元の画像が半透明だから??でしょうか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 10:44:27.68 ID:qG+Vg4Ug]
3Dのシューティングを作っているのですが
敵を正面に向かせたままXY座標だけプレイヤーと同期させるにはどうしたらいいのでしょうか?
Fowardを使うと向きが変わってしまうのでそれ以外で方法はありますか?

473 名前:472 mailto:sage [2013/01/11(金) 10:49:36.60 ID:qG+Vg4Ug]
すみません追記です
敵のXY位置が完全にプレイヤーとぴったり合っていると
敵の攻撃を回避できなくなってしまうので
ある程度遅延させたいのですが分かりません

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 10:58:20.45 ID:gh/rtZWR]
>>471
元画像のa値とマテリアルのa値は別物。

Transparentで半透明な元画像を読み込んだら、マテリアルのa値が255でも半透明になる。
例えば元画像のa値が150だったら、
マテリアルのa値が255→表示される画像のa値は150(100%)
マテリアルのa値が127→表示される画像のa値は75(50%) となる。

Transparent以外で不透明になるのは、それらのシェーダーが元画像のa値設定を無視して
常に「元画像のa値=255」として処理するから。

元画像を不透明にしてTransparentで確認してみればいい。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 11:35:56.96 ID:HpSXFUi7]
>>473
敵のXY値がプレイヤーのXY値を追いかけるようにしたいって事?

476 名前:472 mailto:sage [2013/01/11(金) 11:48:15.16 ID:qG+Vg4Ug]
>>475
そうです
ただし完全に一致させず
プレイヤーの行動と少し遅らせたいのです

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 12:07:52.03 ID:/9RZAtju]
>>476
つまり、Unityライブラリの使用方法じゃなくて、アルゴリズムの話って事か。
ロジックがわからないから書いてくれと。

表示用とは別に、敵側に移動方向を示すベクトルと移動速度を表す float値をメンバで持たせて
毎フレーム評価計算するだけじゃないの?そういう話ではなくて?



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:27:49.10 ID:iFq3M6Os]
追随に時間的な遅延持たせるとか
慣性つけてすこしブレのある動きにするとか
そのゲームに適した方法を模索するしかないよね

というかそこがコーディングの醍醐味じゃないかと思うんだ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 14:51:49.53 ID:xP40rb5i]
それを醍醐味だと感じてない奴に言っても無意味だぜえ
切り貼りだけでゲームが出来上がっていく過程が超気持ちいい!って奴もいるんだぜえ

だがそういうゲームはプレイする気にもならん

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 17:17:42.76 ID:/m7Tkv13]
たかがゲームに熱くなるなよ ゲームは娯楽だから

ゲームは物質であって、それ以上でもそれ以下でもない
それに執着する人が集まると、荒れる流れを作るからな
思考と感情をコントロールする練習をした方がいいかと(キリッ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 18:06:52.31 ID:VXUF4c4X]
自分のやってる仕事に熱くなれないやつはいらない

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 18:38:05.07 ID:4bZK0ZzN]
ゲーム制作に熱くなれないなら、他に熱くなれる事探せ。
生きてる意味を見出せ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 19:44:10.18 ID:IYtkToCI]
自分以上にUnityを起動させているとパソコンが熱くなる今日この頃、
エディタ上でテストプレイさせると頻繁にフリーズするようになってしまった。
PC自体は生きててタスクマネージャからUnityを強制終了後、
再起動させれば動くのだが暫くするとまた固まる。
フリーズするポイントの法則性も見えなくてほとほと困ってる。

どう見てもキャッシュが原因と思しきプロジェクトファイル容量の肥大もしてるし、
消していいファイルが本当に無いとは思えないんだが、
マニュアルには「どのファイルも消すなよ! 絶対消すなよ!」って書いてあるんだよな……

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 19:53:20.20 ID:IYtkToCI]
>>483
環境はWin7(64bit)、Unity3.5.6。
同時に開いてるソフトはFireFoxとMonoDevelopぐらい。
バグレポートはしたけど同様の症状や改善方法あったら教えて欲しい。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 01:00:13.29 ID:0B4poTsX]
>>484
タスクマネージャでUnityの使用メモリ見てみて。
俺の大体1.5GBくらいで落ちるから、それに近い場合やばいので
ロードしたものを解放するなりして抑えるべき

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 08:19:18.26 ID:6a8ceGcM]
シーンに詰め込み過ぎってこと?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 09:09:59.45 ID:pNeL/v1H]
いいからはよ確認しろって



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 09:58:55.31 ID:1kzY0a3d]
女の車を助ける男のコピペ思い出したww

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 10:41:40.81 ID:opMAy6/N]
川越シェフみたいなやつ多すぎだよな
ギャップウケ狙ってんじゃね

>料理は作るけど料理は好きじゃない

>>480はそういう事をまねしたいんだろうな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 11:58:10.16 ID:uvnVOYD1]
>>479
企業だと金があるから、
着せ替えやTPS系をプラグインの組み合わせで作っても、
絵のボリュームや質、IP、宣伝力で、
確実にインディーズよりも良いものを作れるんだよな。

しかも最近のCSは、デザイナを余らせてプログラマが足らない傾向だからそうしやすい・・・。

個人だと技術力を高めに設定して、
「え?こんなシステム見たこと無い」みたいな感じで類似性から抜けないと、
企業のゲームの劣化品になってしまう。
海外で評価をえるクリエイターのゲームは、独特なものが多いと思う。

491 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/13(日) 15:49:05.75 ID:FKDFmD5K]
メッシュのアニメーション(歩く)とサウンド(足音)を合わせたいのですがどうすればいいですか?
javascript

アニメーションは
animation.CrossFade("Walk");
で開始し、ループ再生になっています。

サウンドは
var walkSound:AudioClip;
とし、
audio.PlayOneShot(walkSound);
で再生しています。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 18:42:38.02 ID:Lrz9ttbf]
>>491
Animation Eventsっていう機能を使います

493 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/13(日) 23:12:21.47 ID:BgR9Dp7r]
UnityでAndroidを開発してるんだが
Androidでタスクを終了させるやり方はわかるんだがバックグラウンドに残ってします
これを回避する方法は無いかな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:00:26.53 ID:TNkzkXHu]
NDK呼び出してわざとSegmentation Fault起こす

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 03:16:28.06 ID:A1Gp0FIJ]
自殺隠蔽した愛知県立刈谷工業高校、真相求む遺族に部員が反論「野球部悪くいうのやめてもらえますか」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1358098975/

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 13:24:53.06 ID:yYnR4sSs]
rigidbodyの加速度の止め方なんですが
rigidbody.velocityの各値を0にしても止まらないのですが
これはやり方もしくは0を代入する変数が間違っているということでしょうか

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 17:27:07.74 ID:vjGEnA5S]
>>496
加速度を止めるという言葉に違和感を覚えるが
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
これでrigidbodyにかかる力は重力のみになるはずだ・・・
それでまだ加速しているなら、Force系以外で移動させているのか、
そもそもゼロにするコードを通っていないか
通っても反映されていないかだ・・・
velocityの変化を観測するんだ・・・



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 17:35:15.26 ID:cKIyeXcX]
トルクも0にしないと回転しっぱじゃね?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 01:04:38.50 ID:hCllXhVc]
ttp://forum.unity3d.com/threads/127999-Admob-Unity-Package-that-work-with-Unity-3.2-3.3-3.4-amp-3.5
ここのAndroid用Admobプラグイン使った事ある人います?

アプリが一回バックグラウンドに回ると、戻ってきた後二度と広告が表示されなくて困ってるんです
Unityって言うよりアンドロイドの話になるのかなぁ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 15:46:54.31 ID:XPFBLamI]
mac環境構築中。

snow leopard がてもとにあるんだけど、
mountain lionが出てますよね。

初めっからそっちを購入してセットアップしたほうがいいかな?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 19:17:37.18 ID:Godyj7Z7]
>>500
iOS書き出しするんであればOSXは最新じゃないと話にならない

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 21:33:15.86 ID:XPFBLamI]
うへぇそうなのかぁ。
1700円だし買うことにしますありがとう

503 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/17(木) 22:04:03.06 ID:vzoO6oAL]
>>501
嘘教えるな。
まだまだmountain lionで不具合出る事も多いぞ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 22:15:16.36 ID:+paVm4YR]
lion以上あれば最新iOSまでおkだな
snow leopardちゃんはxcode4.x系が動かない

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 23:50:40.22 ID:XPFBLamI]
とりあえず動くようなので、買っちゃいます。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 13:46:08.85 ID:SB5dM3l2]
>>504

確か4.2までは動くのでは

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 19:32:30.18 ID:dz4QTV3D]
テスト



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 22:11:41.53 ID:dyXjyNAo]
自分的にはlionはまだ様子見。

509 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/18(金) 23:47:25.51 ID:GCW92dNe]
すみません、
高橋哲治郎著の『Unity入門』で練習しているのですが、
著書にある通りにソースコードを書いたのですが、
Gun.jsの部分で、クリックした位置に弾が飛ばない
Bullet.jsではそれまでクリックして飛んでいった弾が飛ばなく、すぐに消滅した。
という問題がおきてしまいました。
この原因は、調べてみたのですが、よくわからず、こちらに来ました。

Unityのバージョンは、Unity4.003fです。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 23:48:06.09 ID:nGygN1ZQ]
まず、ソースを晒そうぜ

511 名前:続き [2013/01/18(金) 23:49:52.25 ID:GCW92dNe]
書いたソースコードはこれです。

#Gun.js
var bulletPrefab : GameObject;// 弾丸のプレハブ
var initialVelocity : float;// 弾丸の初速

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
// 弾丸プレハブのインスタンス化
var bullet : GameObject =
Instantiate (bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
// クリックした点をワールド座標系に変換
var screenPoint = Input.mousePosition;
screenPoint.z = 10.0;
var worldPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint);
// クリックした点へ向かうベクトルを速度ベクトルとして設定
var direction = (worldPoint - transform.position).normalized;
bulletPrefab.rigidbody.velocity = direction * initialVelocity;
}
}

#Bullet.js

function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){
if (collisionInfo.gameObject.tag == "Box"){
Destroy(collisionInfo.gameObject);
}
Destroy (gameObject);
}

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 00:31:22.99 ID:Mh2tKA4I]
すみません、スクリプトが間違えてました。
お騒げしてすみませんでした。

513 名前:513 [2013/01/19(土) 10:19:34.53 ID:jJ+fD/P1]
uproda11.2ch-library.com/3764928gQ/11376492.png
図のような曲がった円柱を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 11:14:01.05 ID:Kyz5j8OP]
>>513
3Dモデリングソフトで作ってFBXなりなんなりにして書き出してUnityにドラッグ

515 名前:513 [2013/01/19(土) 11:49:39.80 ID:jJ+fD/P1]
>>514
その手がありましたか。早速Blenderで作ってきます。ありがとうございました。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 18:44:07.56 ID:aS1CShCc]
>>508

OS 10.6.x未満だと、アップグレード苦労するぞ!
また、雪豹から山ライオン一気にアップすると、
Mac内の全ファイルを走査し始めて(おそらくスポットライト用)、
半日程、仕事にならないくらい全ての操作が重くなる...

おすすめは、クリーンインストール

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 21:36:55.27 ID:TK8s6bYH]
>>515
その手がありましたかってさらっと語ってるけど、どういう事だよ無知すぎやしませんか?
なぜか心臓がドキドキしたぜ



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 21:54:30.80 ID:Ga6W9KIk]
>>517
それは恋だ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 22:37:29.28 ID:1Y+43Mzk]
macは賞味期限が短いよな。
mountain lionは、2007年未満はもう非対応。

core2duoでももうダメなんだぜ・・

520 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/19(土) 23:34:07.72 ID:F3vg/m8k]
kinectとunityでゲームを作ってるのですが
アイテムを取った時にパーティクルが出るように設定しているのですが
体とアイテムの衝突判定がずっと処理され続けてるみたいで
アイテムが消えた後もパーティクルが出続けます
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるみたいです
調べたのですがアホなのでよく分からず質問に来ました
おねがいします

書いたコードです

#item.cs

using Unity Engine;
using System.Collections;

public class item : MonoBehaviour {

public GameObject particle;//パーティクルを出すオブジェクト

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
Destroy(this.gameObject);
Instantiate(particle, transform.position, Quaternion, identity);

}
}

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 00:04:45.39 ID:euaNlvxS]
何と衝突したときか分けてなくて
衝突さえ発生すれば全ての物と衝突判定を発生させているからじゃね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 02:55:57.43 ID:zNKBgIEd]
>>520
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるのではなくて、
「パーティクルを出すオブジェクト」を消していないから、そのオブジェクトがパーティクルを出し続けているとか?

もし、そうなら、一定時間か一定数、パーティクルを出したら、
「パーティクルを出すオブジェクト」をDestroyすればいいんじゃね?

523 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/20(日) 10:40:02.68 ID:YbmMQgFA]
>>522
パーティクルは一度しか出ないようにパーティクルアニメーションで設定してるので
一つのオブジェクトがずっと出し続けてるわけではないと思います
あとOnTriggerEnterのなかにprint書いて確認してみたら
何回も出力されてたので衝突判定が何度も行われてるのは間違いないと思います

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 14:02:36.05 ID:XUor/GHb]
>>523
Destroy(this.gameObject)でちゃんと自分が破棄されればOnTriggerEnterは一回しか呼ばれないのだが。
thisが何者かログに出して見てみると良いかも

item.csが他のオブジェクトに張り付いてたりしない?(パーティクルとかw)

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 14:05:45.13 ID:XUor/GHb]
あー、わかった
this.gameObjectが死んでもthisは死んでないから絵が見えないだけでitem自体生きてると想われ。
Play画面で実際にitem.csの張り付いたオブジェクトがシーンツリーから消えてないっしょ?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 14:07:15.35 ID:XUor/GHb]
ごめんなんか勘違いした
試したらちゃんと消えてた

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 16:19:51.62 ID:EqjQuhH6]
とりあえずパーティクル生成されてもアイテムがヒエラルキーに存在し続けてたらDestroyが動いてないな
あるいは生成されたオブジェクトが更に自分自身を生成するようになってるんじゃね?とエスパー



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 16:47:15.04 ID:rhyg7J0o]
なんかパーティクルの消滅のスクリプトいじってたら解決しました
皆さんどうもありがとうございました

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 17:09:59.31 ID:/fr1xCf4]
その分だとちゃんと理解して
どうこう出来た訳じゃなさそうだな

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 01:10:02.48 ID:W0b3Vo10]
ここって見てる感じ現役のゲームプログラマがいるっぽいんでスレチですが質問します
うちの学校みたいにゲームのプログラムしか勉強してない奴6〜8人でゲーム大賞取れとか言うような無茶振りってありますか
また、今まで1〜2年はプログラムの勉強してるのに何でプログラム少しも書けねぇの?
というかどの班も1〜2しかまともに作業してなくて酷い所だと企画だけは関わってないけど
プログラム、グラフィック、サウンド、スケジュール管理(正直1人でやってるから意味無い)の全部を1人でやるような班もあります
リソースは提供サイトにこういう目的で使っても大丈夫かメールで確認して拾ってたらしいです
そして、班分けは先生達が何かしらで決めています
後半愚痴になって申し訳ありません

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 02:02:29.99 ID:cVV2O8xa]
Update()の中にサブルーチンを書いたら
サブルーチンの処理が完了していなくてもUpdate()は次の行へと処理を進めるのでしょうか?
例えば、
Update(){
  funcA();
  funcB(); //funcA()の処理が終了したことを前提に実行する
  funcC(); //funcB()の処理が終了したことを前提に実行する
}
このように作ってしまうと思わぬエラーが発生しますか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 02:26:25.76 ID:D4a626UT]
進めない。
重い処理をさせるとその分FPSが落ちる。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 02:32:19.58 ID:D4a626UT]
>>530
素晴らしい先生ですね。マジで
やりたくないなら黙って立ち去ればよいと思います

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 02:43:30.96 ID:W0b3Vo10]
>>533
そのうえチームでの点数というものがありまして
遅刻、欠席で減っていくんです
誰が遅刻しようともチームの減点です
そして、チーム全員が同じ評価をもらうんです
1人でがんばった班でも全員がCとか
凄い優秀な奴(企画、グラフィック、プログラム)がいるんですがそいつ以外作業誰もしてないのに全員Sとか
立ち去ると学費を出してくれている親に申し訳ないのでそういうことはできません

535 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/21(月) 03:35:21.26 ID:D4a626UT]
何とか卒だと就職に有利だしカネをドブに捨てないためにも仕方なく単位取ってるんだという人には
そりゃきついと思うが

面白いゲーム作れよ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 04:17:58.97 ID:XTVE4Mg1]
>>530
モチベーション維持スレに丸投げしたくなる内容で涙がでるわ〜

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 04:45:28.19 ID:MDhalc8f]
>>530
専門学校?
賞取ったらいい宣伝になるからな。
先生もボーナス出るんだろう。



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 09:13:09.97 ID:24aZaeJN]
後半どころか全てが愚痴にしか見えん
愚痴ったところでやるしかないんだろ、がんばれ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 09:28:10.15 ID:Gg/CFX7w]
怒らないでマジレスしてほしいんだけど
なんでこんな時間に書き込みできるわけ?
普通の人なら学校や会社があるはずなんだけど
このこと知った親は悲しむぞ?
現実見ようぜ

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 09:28:51.64 ID:DRcXqtH3]
>>530
死ぬ気でやれ
チームだろうがなんだろうが個人の技術を付けるのがまず先だ
技術が身に付いたら周りの人間をうまく動かせ
一人きりで何でも出来る人間じゃなければ、コミュニケーション力が全てだ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 11:11:05.77 ID:dV+vwrEE]
>>530
現場もそうだよ。

ディレクターが企画をして
天才プログラマが黙々と流れを作り
プランナとサブプログラマがそれを部分部分でサポートをし
CGデザイナが見た目の質を高め
ゲームデザイナが俺の仕事だとアピールする

こんな感じなんだが、
天才プログラマが要れば、とりあえずソフトは完成する。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 11:59:12.53 ID:3VGLAr7Z]
いわゆるゲー専て奴かな。
昔もそんな感じで今は少しは変わったのかと思ったけど、今もそうなのかw
できる奴は言われなくてもとことんやるけど、遊んでるだけの奴は本当に何もせん。
そこでリーダーシップとって仕事割り振ったりしたらgoodなんだろうけどね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 12:52:33.41 ID:cVV2O8xa]
>>532
テストしてみたら実行完了してなくても進みました

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 13:38:14.53 ID:KD2EhPv6]
はぁ?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 15:18:56.74 ID:W0b3Vo10]
現場もそんな感じなんですね
でも現場だと一応ディレクター、プランナー、グラフィッカーデザイナーとちゃんと居るって感じですか
まぁ自分が天才プログラマーになるしかないってことですね
仕事割り振ってもできないし、やらないってのはどうすればいいんでしょ
後、コーティングの優秀な権威だかなんだか知らないが
1人でプログラム組んでるのにいちいちリファクタリングがどうのこうのって言ってくるだけでやり方を教えてくれない先生はどうしたらいいですかね
自分はオブジェクト思考を理解できてないです

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 15:39:50.79 ID:UfV5Mfwy]
教える側は戦力外通告になったゴミだろうな
現役は作り続けてるからな

戦力外通告になったゴミは独立するか教える側に回らないと
自我が保てなくなるからな

unity game jamとかハッカソンとかRuby会議とか参加してる連中とかは就活とか経歴、実績作りの目的の意識の高いクズの集まりだからなあ

君はこんなクソな質問してるからクソなんだろう
哀れだよな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 16:04:04.23 ID:W0b3Vo10]
ゲームクリエイターになりたいという希望を持って学校に入ったはずなのに
仕事でプログラムをやりたくないって思った時点で自分がクズなのは理解しています



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 16:31:34.24 ID:Gg/CFX7w]
じゃあサクッと数年前の話

高校2年のころHという同級生がいた。
そいつは優等生で人当たりも良く、相手が不良だろうがオタクだろうが
分け隔てなく接し、大半の生徒から好かれていた。俺もそんなHが嫌いじゃなかった。

冬休みが明けて3学期が始まったときHに異変が見え始めた。いつも
ニコニコしていたのが全く笑わなくなり、休み時間も席から離れず、
ずっと机に伏せたままにしている。冬休み前より確実に頬もこけている。
風邪でもひいたのだろうと誰もそれほど気にしていなかったのだが、ついには学校に来なくなった。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 17:12:18.52 ID:dV+vwrEE]
両方日系な気がしてきた

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 20:31:07.53 ID:DQU/tvSp]
荒らしてるだけやねなんかこれは...
辛いね

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 21:09:37.05 ID:DRcXqtH3]
日系が二人…だと…?!

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 21:13:42.03 ID:UYEomNTV]
日系じゃないだろ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 23:00:58.28 ID:W0b3Vo10]
なんか自分のスレチのせいで荒れてしまいすいませんでした

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 23:21:05.05 ID:dV+vwrEE]
>>553
あ、日系じゃなかったらごめん

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 23:22:08.36 ID:UYEomNTV]
日系アメリカ人=TreeBoa=empelll
マジキチ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 00:03:18.30 ID:afmQHQfB]
>>530
Kスクールじゃないよな?w
俺は糞みたいなチームに入ったから、チーム制作のゲームはそこそこにこなして、
自分1人で作ったゲームで試験に通ったぞ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 00:52:37.16 ID:jHE2NKjm]
現在(ちょっと前まで?)CMをいっぱいやってるところです
Kスク−ルってのがよくわかりませんが
アルファベット一文字のアニメの学校の外観がうちの学校の外観を参考に作られているそうです
それでうちの学校だとしたらゲーム対象を狙えと言われた4年制のチームなら1つ以外はクソみたいなチームしかないです
その1つだけは他学科の連携があります
たぶんそこ以外どうでもいいんだろうなという気がしてなりません
現在3年です



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 01:01:25.93 ID:afmQHQfB]
>>557
状況は完全に理解できないが、専門学校なんて教えてもらう所じゃない。
いちおー環境はあるから自分で勉強する場所。
だから、勉強しない奴は何年いても何もできない
愚痴ってる暇あるなら独りで全部やればいい

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 04:36:29.59 ID:ASbrkH1C]
こうなってはさすがに放置できず、付き添いの教師や住職は、事態の究明に動き出した。
そして、意外な事実が判明した。
幽霊の正体は、実は住職の妻だった。
子供たちが疎開してきてからというもの、暴れ盛りの彼らが、本堂を好き放題に
駆け回り、もともと物静かでやや神経質だった彼女は、すっかりノイローゼ状態に
なってしまった。
何度か夫に訴えたが、子供好きな住職は、仕方のないことだからと応じてくれない。
そこで、思いつめた末に、子供たちを追い出す作戦に出たのだった。
夜中に一人、あの恐ろしい場所で、幽霊の扮装をして、おっかなびっくりやってくる
子供を待ち伏せていたのだった。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 14:10:26.38 ID:itLpSXVP]
マジレスすると俺も専門出だけど
ゲーム系の専門は大抵グラだの学科が分かれてるけど基本同じ学校だから
やる気のある奴は自分から他学科の奴等に頼みに行くんだよ
先生が何もしてくれないから出来ないなんて言い訳、してて情けないとは思わないのか?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 14:36:37.66 ID:SnayqrKn]
専門学校なんて行くだけ無駄、無意味。
実際にモノ作ろうとしたら、数学だって語学だって必要なのに
それらを全く教えようとしないどころか、講師陣が理解していない。
専門学校で頑張ったところで下っ端として働ける程度の知識が身に着くか身につかないかって程度だ。

事実トッププログラマやデザイナと言われる人に専門学校出の奴なんていない。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 15:56:29.45 ID:tNzIvFMQ]
質問です
ビルドして書き出すとTime.deltaTimeを使ってる処理だけ無効になってしまいます
unityで再生してるときはちゃんと動いてるんですが

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 16:00:36.18 ID:ASbrkH1C]
ある村で少女が言った。

「大変、みんな寝たままなの。」

確かに周囲の民家を調べてみると、村人全員まだ昼間だというのに寝ていた。
老若男女村人全員が寝ているのだ。不思議に思った私は少女に尋ねた。

「何でお嬢ちゃんは起きているの?」

少女は答えた 。

「だって私の髪は長いもの」

私はしばらく考えた。
なるほど、そういうことだったのか。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 16:38:41.43 ID:CBixVhf8]
>>563
解説きぼん

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:02:30.25 ID:8h6hYSTV]
ロングヘアーだからだろ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:06:03.31 ID:cSypdzcB]
消灯部屋、、、、くだらねえw

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 18:39:12.13 ID:Dwg/UbCZ]
オヤジギャクですね...
少しだけ興奮しました



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:12:00.92 ID:KxeBkuH0]
>>567
俺はお前以上に興奮したぞ!

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:08:47.63 ID:p6EtDfKg]
先生
ハゲはショートに入るんですか

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 13:12:14.68 ID:ZiTRndL4]
ハゲは、ロングでもショートでもありません。
ただ、機織りを人に見られるのを嫌います

571 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 15:06:55.39 ID:Qhz3hxLt BE:1212894836-2BP(1)]
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。ローカル対戦です。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 15:39:20.24 ID:2swYguE1]
>>571
ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 16:01:06.83 ID:vhsmJTtT]
>>571
ローカル(1画面対戦)なら、unityだけでいけるよ。
joystick1,2を割り振ればいいだけ。
unity-study.net/archives/205

574 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 16:13:40.29 ID:Qhz3hxLt BE:2830086667-2BP(1)]
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>572
>>573
ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...

よろしくお願いします!

575 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/23(水) 16:29:54.55 ID:c6wBduer]
質問です。。

image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが
モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。
代わりに使えるものはありますでしょうか。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:56:23.52 ID:cPcUDkAZ]
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 22:57:57.72 ID:iNLpXOxK]
>>576
ない。



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:16:32.52 ID:cPcUDkAZ]
ありがとうございます
では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか?
var aaa : int = 1;
みたいな
どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが
初期化はAwake()に入れるべきですか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:25:57.56 ID:iNLpXOxK]
>>578
エディタの方で上書きされてる可能性は?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 23:31:36.66 ID:cPcUDkAZ]
>>579
エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?

581 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 04:28:22.94 ID:zWq9OSVo]
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に
何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを
敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。
間違いをご指摘いただけますでしょうか。

var enemyCamIn : boolean = false;

function OnBecameVisible () {
enemyCamIn = true;
}
function OnBecameInvisible () {
enemyCamIn = false;
}

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 06:23:28.13 ID:ivkiJenj]
>>580
うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 08:48:11.82 ID:wE8Id+5Z]
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 08:51:56.75 ID:C57/6vUz]
>>581
分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 09:00:45.34 ID:LKo56a/k]
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

586 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 12:06:44.82 ID:zWq9OSVo]
>>581
プリミティブ・キューブオブジェクトに>>581のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)

これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。

敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『〜ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。

プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 12:52:07.33 ID:COzrpJBR]
>>583
>>585
何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 14:52:11.57 ID:C57/6vUz]
>>586
なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!

ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。

589 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 16:20:41.72 ID:zWq9OSVo]
>>588
ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
 最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)

その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!

しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは>>581のものしかアタッチしておりません。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 16:54:55.12 ID:wE8Id+5Z]
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ

>>587
ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 18:02:37.92 ID:COzrpJBR]
>>590
面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 21:23:43.82 ID:C57/6vUz]
>>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。

>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。

>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。

>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。

>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!

593 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 06:53:42.98 ID:xUSi3HOB]
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます!
青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました…

>MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと
仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!

>シーンビューのカメラも対象とするため
シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!

594 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 06:55:53.29 ID:xUSi3HOB]
>>593>>592様へのレスです。
失礼しました。

595 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 09:38:07.20 ID:04cdfYOC]
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

わかる人ご教授ください。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 11:49:31.19 ID:4g/YMbH/]
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!
マニュアル読まないんだなぁ

597 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/28(月) 01:06:53.74 ID:gasSNjAr]
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 11:23:12.89 ID:6l046Dcm]
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが
頭のみ表示されません なんで?

頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです
Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが
なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 12:09:37.41 ID:UCXgrZg8]
>>598
テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 14:10:20.04 ID:6l046Dcm]
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです
Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 15:39:21.67 ID:uw7UtKNT]
ポリゴン裏返っているんじゃないの?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:00:40.20 ID:6l046Dcm]
Unityのバージョン上げたらできました

追加で質問です
ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね?
(同じ色なのにテクスチャがややくすむ)
パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:26:34.21 ID:XFGn5OV2]
>>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 23:21:01.52 ID:cCLqWuy7]
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00)
することってできますか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:02:49.58 ID:OFYVeKmp]
>>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:35:30.69 ID:tl//jFKo]
C言語でできたっけ・・?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:56:01.15 ID:aXs+PPSM]
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと
うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。
Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0;

accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。
よろしければご教授お願い致します。。。



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 01:50:54.59 ID:7nrPsfEW]
ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。
それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:41:37.66 ID:WgN0br4k]
あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し
他のボタンを無効化するには

bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し
他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:43:35.67 ID:bqFdpSCp]
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:56:29.63 ID:bqFdpSCp]
とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、
OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる

っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 11:58:30.29 ID:r3d791fw]
>>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 12:00:23.02 ID:S9UTDarb]
そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい
GUIはわからん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 10:19:47.59 ID:N6VuvbxY]
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:31:02.66 ID:pJMeUZcY]
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか?
モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、
モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。
ご教示お願いします。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:42:59.11 ID:pJMeUZcY]
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 14:27:15.78 ID:Gzioqvyj]
>>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく
座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って
親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。

一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:12:16.80 ID:i3HRnVdR]
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが
どこにあるのでしょうか?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:50:08.73 ID:3VN8m5ux]
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:55:50.71 ID:dQJV6/oA]
メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。
あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ!
Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:52:15.55 ID:i3HRnVdR]
>>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:56:14.44 ID:3NCTfdck]
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています
コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 02:36:56.93 ID:3NCTfdck]
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました

1 コードでオブジェクトを生成して並べる
2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整
3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す

実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に
オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが
この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 04:54:22.35 ID:dunu/U3L]
>>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate

625 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 08:57:40.37 ID:lb8HQquO]
>>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 09:54:21.28 ID:Os2+Eb1W]
>>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 16:29:33.45 ID:aYHbHzaI]
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO]
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:19:46.01 ID:0ZTphaJa]
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:25:53.64 ID:EX15q/5H]
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要

631 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 21:48:31.62 ID:3NCTfdck]
>>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。

>>625-626
ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。

>>628
サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:27:11.60 ID:JQ8MbTL0]
628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

ゲー専クズ
低脳すぎ
最近以前に前から使われてますけど

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:28:32.51 ID:JQ8MbTL0]
スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな
クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:29:18.95 ID:JQ8MbTL0]
中卒sora_hのほうがまともだわ
クズしかいねーわゲーム開発って
低脳多すぎ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:41:26.89 ID:yLUwh3Oy]
ゲーム開発は低脳マジで多い
全体に1割まともなのが居る位
ボクは低脳ですが

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:39:09.68 ID:suL+XDD4]
こんな感じのGUIの作り方教えてください
ttp://i.imgur.com/c0NRYCW.jpg

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:34:05.10 ID:Jy7TGuZC]
>>636
普通に書けるだろうが?
どこがわかんないのかすらわからんw



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:37:20.05 ID:Q3eM9L2w]
初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い
Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。
本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。

実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。
タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。

タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:04:05.12 ID:suL+XDD4]
>>637
押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:34:10.43 ID:Jt8XGd33]
>>639
ボタン押している間タイマーが進むようにする。
押し開始時→1だけ増減、タイマー開始
特定の時間以降→1フレーム毎に1増減
離された時→増減中止、タイマー終了
でいいんじゃないか?

Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら
GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:35:11.17 ID:4mF8iuPH]
>>638
タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:37:09.60 ID:E8pEzSee]
>>638
根本的にWheel colliderの実装が間違ってる気がする。
https://www.youtube.com/watch?v=21zuMIsy2GM

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:53:02.06 ID:lcWkvLUh]
おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 14:31:49.41 ID:ji4oQast]
普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。

ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。
テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 16:00:26.19 ID:yMrMxGyk]
でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 18:38:28.57 ID:Jt8XGd33]
>>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に
1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:22:04.62 ID:RTOtyoGV]
BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:49:06.86 ID:ji4oQast]
状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:58:07.67 ID:ji4oQast]
>>645

プログラム組む時

//===========================================

とか書いたりしない?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:35:02.62 ID:Q3eM9L2w]
>>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:55:10.90 ID:Q3eM9L2w]
>>642
ありがとうございます!
やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね
やり方が違うようなので試してみます

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 00:53:19.89 ID:wO/rKsvT]
DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります
その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが
具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません

・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?)
・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか?


3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、
現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです
アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:13:00.51 ID:u7Jf3ORq]
GUI?、メッシュ?

GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる
メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる

とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、
公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:19:29.66 ID:u7Jf3ORq]
ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、
どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ
を持たせたものを管理するコンテナみたいなの

別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:29:25.85 ID:wO/rKsvT]
わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね
座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました

やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので
NGUIに手出してみようと思います

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 09:35:05.39 ID:u7Jf3ORq]
メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして
メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK

GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、
せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、
テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:05:40.20 ID:ex13////]
オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには
どうすればよいでしょうか。



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:15:36.82 ID:ex13////]
連続ですいません。
Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、
これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:30:46.83 ID:uK4ceFC/]
IDが凄いな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 13:56:24.72 ID:yBciVeo9]
>>657
プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか?
>>658
GameObject.layer
をしらべるといいと思うよ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 15:53:17.53 ID:ex13////]
>>660
ご回答ありがとうございます。
Physic MaterialでBauncenessを1にすると
なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、
斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには
どうすればよいでしょうか。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 16:15:28.43 ID:ex13////]
しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:09:28.51 ID:8NlWE79z]
>>662
Friction Combine(摩擦係数)をminimum
Bounse Combine (反発係数)をmaximum
とか?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:55:53.90 ID:ex13////]
>>663
ありがとうございます。
それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 20:16:12.77 ID:8NlWE79z]
>>664
ごめん、そこまで確かめてない
もしかしたらそうかもしれん…

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 21:17:10.06 ID:cTOku/kn]
>>664
普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし
手当たりしだいに試してみなはれ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 22:20:47.85 ID:ex13////]
>>665,666
ありがとうございます。
色々やってみます。



668 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/03(日) 23:20:28.80 ID:M75Bdx1U]
NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した
空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。

空のオブジェクトを作成
→コンポーネント「UIAtlas」を追加
→Inspector から Materialをセット
(このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました
(シェーダーはUnlit/TransparentColored

したところ、
Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。
(TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます)

なにか原因がわかるでしょうか。

669 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 00:07:46.26 ID:5gp8ZAFS]
英語サイトですが全く同じ質問をみつけて解決できました
www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2121.0

メニュー>NGUI>Atlas Maker
を使用して作成できました。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 08:50:01.97 ID:BCQ5K0n2]
>>669
GJ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:14:17.66 ID:zN4ziY9K]
Unity 4 を使っています。

超初歩的な話だと思うのですが、公式チュートリアルを参考に、ブロック崩しを作っていたのですが、
どうしてもボールが壁を突き抜けてしまいます。

ググっても探し方が悪いのか、壁を厚くしろという情報くらいしか見つけられず、元の3倍に壁を暑くしても突き抜けています。
特に棒で横体当たりをすると、すぐに飛んでいってしまいます。

https://dl.dropbox.com/u/410845/dev/blocks/blocks.html

どういった回避策があるのでしょうか。何かヒントをお願い致します。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:29:40.04 ID:SGT51G1O]
>>671
この板のログ読んでみた?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:45:56.18 ID:sRos7RNJ]
>>671
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
これじゃないの?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 16:03:06.70 ID:zN4ziY9K]
>>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、
全部読んではいません。
過去スレは見てなかったので見てきます。

>>673
これは!?
ありがとうございます。調べてみます。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 17:43:32.29 ID:zN4ziY9K]
すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。

壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので
しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。
以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。

private float maxSpeed = 35.0f;
private float minSpeed = 10.0f;

void Update ()
{
if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed;
}
}

676 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS]
UnityだとSystem.Drawing使えない?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 20:31:46.14 ID:GflVTrpJ]
>>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、
DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、
フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う
Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 17:08:09.14 ID:WuEEsNoM]
Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」
「<created with unity>」
って消しちゃいけないの?
大手企業も消してなかったんだけど

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:24:44.46 ID:Ud2YITpz]
消すと何かいいことあるの?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:33:17.60 ID:P7TpCWsF]
全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:37:15.91 ID:MdcWqujw]
コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?

AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので
全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:43:31.13 ID:MdcWqujw]
と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました

rigidbodyのMovePosition等使えば
押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです
失礼しました

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:53:03.38 ID:CuJdMEwn]
今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:14:39.84 ID:we44rnMI]
Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:31:15.76 ID:gGLS9HUx]
>>684
this.

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:43:04.13 ID:p2VWRWVx]
ctrl+spaceでもでね?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:10:34.76 ID:4R85aGXJ]
>>684
それはメンバが表示されてるだけなので、
そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ
Unityと言うより、言語仕様+IDEの話



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:42:15.08 ID:y5kp7ZjF]
出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 21:39:36.72 ID:p2VWRWVx]
インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?

690 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ]
延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、
時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます

空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 05:29:47.88 ID:MkqWbHbH]
お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:10:44.06 ID:9oxead8T]
振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:13:01.85 ID:mkSGkFDu]
多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:57:42.61 ID:L2onjgJ8]
unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 12:58:38.34 ID:HPZ+iLrQ]
>>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します

謎の力も考えたのですが
最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした
Joint設定の何かでしょうか・・

コードで動かして済ます事にしました
ありがとうございました

696 名前:デジタルハリウッド mailto:sage [2013/02/10(日) 12:00:15.85 ID:io+4kK4d]
Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 12:20:47.05 ID:LNRZg3ho]
知らんがな



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 16:05:58.94 ID:3BrWlmV8]
つつみ
@TUTU__MI
新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。
この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか
pbs.twimg.com/media/BCpDRf5CYAAUOx_.jpg

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699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 14:01:29.80 ID:vg9yxiul]
オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、
お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って
どうすればいいのでしょう・・・

Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、
相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。
(これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・)
Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 15:11:00.22 ID:lGN/r1GH]
>>699
IgnoreCollision
OnTriggerEnter

こういうの使ってもダメ?

701 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6]
すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、
どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。
Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか?
すみませんがご教授頂けたらと思います。
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:31:41.90 ID:+3gHRYfL]
bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:50:04.17 ID:Dr2EffS6]
同じく正直困ったのでスルーした…

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 21:16:18.60 ID:8ccA4KIX]
bmpだからだろう

705 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6]
すみません;
701です。

urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、
urlの画像の黒い部分を透過したいんです。

メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると
透過されました。

ベーステクスチャ
https://dl.dropbox.com/u/66223745/arv_body014.bmp

透過したい位置の画像
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

706 名前:699 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo]
>>700
thx。
衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・
IgnoreCollision は調べてみます。

今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、
Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、
ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、
そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので
なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:30:10.24 ID:/yjWTy3K]
>>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの?
さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:02:13.68 ID:/yjWTy3K]
>マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:42:32.84 ID:Dr2EffS6]
>>706
素朴な疑問で、
衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 06:23:09.77 ID:zbcRR0mk]
wiki.unity3d.com/index.php?title=Animating_Tiled_texture
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。
Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index
(index / columns) / (float)rows); //y index
この部分は一体何をやってるんでしょうか?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 08:13:44.55 ID:F09UCdPv]
タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。

xが0になりそうな気がするけど、
浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 09:54:04.00 ID:bdExrnEV]
全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:20:14.65 ID:9/NArhTU]
教えてあげないよ


     _,∩_         _,∩_           _,∩_
    (_____)ゝ、     (_____)    y     (_____)
    / :: :: :: ヽ 〉     /-‐:: ::‐-ヽ /       / :: :: :: ヽ
   _./ (・ )ll(・ ) ∨     _/  0) i! 0) ∨      _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_
 // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ   // ::  ‐-‐ :: ヽ    //  :: ー一 :: ヽ\
. ゝ/:: :: ::  :: :: ::ヽ  ゝ/ :: ::  ::  :: :: ヽ   ゝ/ :: ::  ::  :: :: ヽく
   ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄     ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄     ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄
       |     |             |     |             |     |
    ⊂!     !つ          .シ!     !つ        ⊂!     !つ



ジャン♪

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:35:12.98 ID:6Oazk/8/]
Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?

オブジェクトA
 +Box Collider
 +Rigidbody
オブジェクトB
 +Box Collider
どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:04:01.81 ID:9/NArhTU]
教えてあげないよ


     _,∩_         _,∩_           _,∩_
    (_____)ゝ、     (_____)    y     (_____)
    / :: :: :: ヽ 〉     /-‐:: ::‐-ヽ /       / :: :: :: ヽ
   _./ (・ )ll(・ ) ∨     _/  0) i! 0) ∨      _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_
 // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ   // ::  ‐-‐ :: ヽ    //  :: ー一 :: ヽ\
. ゝ/:: :: ::  :: :: ::ヽ  ゝ/ :: ::  ::  :: :: ヽ   ゝ/ :: ::  ::  :: :: ヽく
   ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄     ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄     ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄
       |     |             |     |             |     |
    ⊂!     !つ          .シ!     !つ        ⊂!     !つ



ジャン♪

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:48:20.32 ID:6Oazk/8/]
ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る

空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON
下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…

717 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK]
>>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、
Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに
本来の物理挙動はしてほしくなくて、

○→ □
ってぶつかったときは
□ →○
こう

□ ←○
ってぶつかったときは
 ○
 ↑

こう

みたいに自分で制御したいんです。



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:02:01.80 ID:qkmWwZgK]
>>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが
それも呼ばれないってこと?
さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:19:03.52 ID:6Oazk/8/]
もしかしてスクリプト書かないとダメって事?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:38:45.17 ID:qkmWwZgK]
>>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、
isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:47:51.71 ID:6Oazk/8/]
>>720
おー 出来ましたっす!
なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か
Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど
スクリプト側で制御するのに必要なのかな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:02:39.25 ID:9/NArhTU]
こんな事に何時間かけてんだよw
無能w

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:32:58.52 ID:1fjK8M5v]
OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから
衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。

ただ図の1つ目なんだけど、
「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、
衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、
トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。

そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:46:52.48 ID:6Oazk/8/]
日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:50:27.65 ID:KUrRHOi7]
utf8で保存しろw

726 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK]
>>723
ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz

小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。

・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
 横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。

Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 20:47:51.30 ID:1fjK8M5v]
>>726
>複数あるので・・・
それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。

いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w
受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。

www.unitygames.jp/game/ug6145051
イメージしたらこんな感じになったよ。



728 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK]
>>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。

なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!

729 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK]
すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで
すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・
isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。
このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:24:54.03 ID:1fjK8M5v]
>>729
What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。

・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする

731 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK]
>>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/14(木) 10:02:36.16 ID:BwBr/6Mp]
>>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 14:53:15.56 ID:uL70LCul]
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか?
無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 15:21:45.36 ID:eoMVs0gA]
>>733
標準機能で可能ですよ。

735 名前:699 mailto:sage [2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH]
>>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。

736 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX]
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ
ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。
UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、
1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 15:16:17.96 ID:h1uh4vFM]
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736の質問の答えと違う気がする。



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 19:44:22.84 ID:dNzC01yS]
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな

LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 10:36:51.03 ID:9wPaa/Pt]
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?

740 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT]
>>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:31:20.04 ID:6mzIB+hP]
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな

結構年寄りな気がするw

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:45:29.52 ID:Yw5CRVnZ]
やめてやれw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:06:45.41 ID:8Ig9KcQB]
>>741
うっ・・・!

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:15:59.82 ID:SlDg4tTk]
>>741

その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:57:02.38 ID:Yw5CRVnZ]
10年前のCGブームの徒花たちか…

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 20:09:56.88 ID:6mzIB+hP]
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。

金を払ってLWって人は、
ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど
今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか
でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。

あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw
5万くらいじゃなかったっけ?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:04:35.10 ID:wCcFWsie]
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:10:08.86 ID:Ksq5z8u0]
>>746
そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:18:29.63 ID:LRe6oeFg]
>>748
いつものリトポ君でしょ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:32:24.54 ID:6mzIB+hP]
LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。

751 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 23:49:41.79 ID:Dx4cBKXF]
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 00:04:11.09 ID:tX/Nd3Y5]
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可

後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って
独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない
Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 13:48:01.27 ID:rwzk2wZz]
質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 14:21:02.90 ID:fR43YTrd]
調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」
「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。

docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ParticleSystem.IsAlive.html

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 15:00:33.71 ID:rwzk2wZz]
>>754ありがとうございます.

756 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/20(水) 19:15:39.31 ID:HHYJhtyS]
らいとうぇーばーなめんなww

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 21:55:06.08 ID:Gn+1HGrU]
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別)
LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別)

久しぶりに見たら値上がりしてたでござる



758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 11:59:02.63 ID:y3Ypsp9U]
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3
deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion
rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで?
}

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:01:26.69 ID:XYz5Naxb]
君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう

760 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/21(木) 12:20:39.42 ID:JYFHYe6K]
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・

どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?

ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
video.fc2.com/a/content/20130221JhUh7xAT/

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:57:35.47 ID:y3Ypsp9U]
>>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:19:20.80 ID:nHkEEnuj]
あきらめましょう。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:33:46.28 ID:FiTur1gN]
>>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:37:24.58 ID:FiTur1gN]
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ
いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、
そうなって当たり前

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 16:20:45.54 ID:y3Ypsp9U]
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:35:35.44 ID:RDqlvFJo]
>>757

一応、円高を理由にしてるらしいよ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:40:21.32 ID:fgTgEkbK]
>>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?

どんな異次元の日本なの?



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:25:54.67 ID:H9tfR4iC]
$1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:18.10 ID:ON4vCeAq]
>>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:43.73 ID:VIscFVnx]
>>768
それは「円安」な。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 20:00:23.42 ID:nHkEEnuj]
大人でもこういう間違いする人っているよね

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 21:52:07.20 ID:OLK3kqVM]
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 22:02:48.79 ID:nHkEEnuj]
割とマジで小学生はいると思うよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 05:08:56.30 ID:1vC0k5Bo]
子供でも使えるツールだしね。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 07:32:06.39 ID:KF0lfVqz]
!dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList

これはログにでてもスルーするほかにないのか
バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 10:52:22.44 ID:CpP6lAXI]
>>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな
自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:38:38.26 ID:nueJn6IR]
ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:59:19.06 ID:L/dslHc0]
Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません

Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている 
MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう
 Unapplied import setting
 Unapplied import settings for 'Assets〜/〜/ 名前.blend'
警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう

Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 13:32:01.16 ID:nueJn6IR]
状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?

780 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 14:14:29.49 ID:g856reqc]
>>777
こいつはゆとり以下w

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 14:15:45.88 ID:CpP6lAXI]
>>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの?
その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ
例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:36:35.43 ID:nueJn6IR]
>>780
そうですね。もう話しかけないでください。

>>781
状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。
相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。

783 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 16:53:40.76 ID:kd2taTTT]
質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように
背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか?
ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。

784 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 17:08:41.24 ID:L/dslHc0]
>>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない?
レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる

>>778のおれの質問にも答えておくれませ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:04:37.10 ID:KTvje+MU]
>>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:28:40.36 ID:DgRqvTjC]
>>760です
www.nicovideo.jp/watch/sm20156373
Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか?
リアルタイムだから?
でもMMDなんかはきれいにできてますよね
設定の仕方なのかな・・

787 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 18:55:50.29 ID:g856reqc]
hingeでつなげたほうがいいような気がするが



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 19:00:33.74 ID:EwZvryhX]
>>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。

789 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 20:19:46.47 ID:Fq9TWybW]
公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが

docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html

いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。
拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。

少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている
チュートリアルやデモはありますでしょうか。

もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 01:44:10.69 ID:TYrmLODg]
>>783
私も気になったので思いつきで。

www.unitygames.jp/game/ug6218351

・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置
・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置
・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:03:44.02 ID:UbQE62tu]
FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:35:23.17 ID:zqOpf2kR]
>>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど
このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの?

光加減のないベタ塗り感に驚いた

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:59:26.04 ID:DtGnp6mP]
>>792
光源計算してないだけでしょ
上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ

それかトゥーンか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 08:49:51.41 ID:TYrmLODg]
>>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。

795 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/23(土) 12:44:10.61 ID:9HVGymBT]
unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:44:27.01 ID:I9Dguvyc]
>>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。
ttp://gpfuntou.seesaa.net/article/224674948.html

>>794
このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:48:42.08 ID:gL6rfL7T]
ボクもソースを読んで確証を得たいです



798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:52:37.15 ID:roPQLHpv]
>>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ
一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 14:25:22.13 ID:ervGRuvL]
>>790
素晴らしい
ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 02:46:31.22 ID:D1IHNQF3]
誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
pbs.twimg.com/media/BDx1w-QCcAE8JgH.jpg
pbs.twimg.com/media/BDympOiCIAIho3B.jpg

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 09:04:36.65 ID:O7j7B4ZE]
真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 09:44:49.05 ID:brMFhunN]
>>801
ふざけた顔だって言いたいの?
それは流石にあんまりじゃないかな

803 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 09:52:16.54 ID:V3NFje/R]
”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。
Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。
リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、
トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 11:34:30.80 ID:C6Yy4ILq]
低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:00:54.47 ID:iG8EvuUo]
> 地球防衛軍
伊福部マーチがBGMじゃないと許さない

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:15:47.08 ID:Mt29HQsO]
ここ質問スレだから
総合スレの糞どもは帰れ

807 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 19:23:48.83 ID:CNrAZiB4]
すみません、質問です。
アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を
取得、もしくは計算する方法ってありますか?
SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。
(このデータは計算する前なのかな)



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 19:46:17.10 ID:O7j7B4ZE]
>>807
Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ

809 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 20:04:43.09 ID:CNrAZiB4]
>>808
返信ありがとうございます。
試してみましたけどうまくいきませんでした。
確認のコードが間違っているのかな?
一応こんなコードです。

void OnGUI(){
m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh ms = m_sk.sharedMesh;
ms.RecalculateBounds();
for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){
GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString());
}
}

Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。
これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 21:53:32.83 ID:O7j7B4ZE]
>>809
すいません関係無かったみたいですね。
とりあえずそのコードではTransformPointなんかを使わないとワールド座標は取れないかと。

スキンメッシュのアニメーションではCPU処理になるのでアクセスは無理そうです。
forum.unity3d.com/threads/15685-get-skinned-vertices-in-real-time

811 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/24(日) 22:01:11.39 ID:CNrAZiB4]
>>810
よさげな参考サイトですね。
さっそくやってみます。ありがとうございました。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 13:12:40.97 ID:mHHhIfBU]
>>811
良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ
最初から用があるフォーラム

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 22:58:49.40 ID:cDsNKYJQ]
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html


//"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")

というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。

.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?

目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:32:52.30 ID:OC0mtfgB]
>>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:34:52.91 ID:SmR1u++I]
日本が不自由な方ですか?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:37:33.96 ID:DJpjREg0]
日本語も不自由な方ですか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:42:20.86 ID:OC0mtfgB]
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?



818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:55:58.49 ID:SmR1u++I]


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 05:34:21.56 ID:PHtS5RhR]
>>817
遂に天才があらわれた・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 06:25:27.63 ID:xtGeyCyd]
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。

しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 08:04:42.37 ID:hoMrpVIt]
めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 08:50:57.71 ID:Wiy1xKl+]
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 09:09:39.10 ID:cCzpuHVm]
日本語への理解が不足している方ですか?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 10:04:27.00 ID:nE13Ssth]
>>822
ヒント:Python

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 11:41:00.11 ID:9fLr5N1+]
言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな
だからBooも付いてくるって事

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 12:13:21.02 ID:iB4Hz7UN]
すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、
その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。
(というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません)

このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した
キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 13:50:16.48 ID:Vom7y12t]
>>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。

既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 13:59:50.68 ID:Vom7y12t]
エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、
その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、
簡単な方法はありますか?

ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-116.html
ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-138.html
こちらのサイトを参考に、
「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、
複合的に実装する方法が分かりません。

手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか……
変数の量が多いので出来れば自動化したいです。
ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:17:04.72 ID:iB4Hz7UN]
>>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。

なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 13:55:57.66 ID:9qGTea3Z]
>>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ
docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HideInInspector.html
んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 18:04:13.53 ID:8+01NJi/]
質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上)
unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが
原色のまま表示させることってできますでしょうか?
ちなみに、
GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値
画像の
Texture Type:GUI
Filter Mode:Bilinear
Max Size:2048
Format:Truecolor
にしてあります。
GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが
ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 19:04:55.49 ID:VUWymOs8]
>>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:34:06.17 ID:zTts0dOl]
すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、

自キャラが左に動いたら-1
自キャラが右に動いたら+1

という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?

834 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:36:31.99 ID:zTts0dOl]
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!

835 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:55:30.59 ID:zTts0dOl]
何度もすみません自キャラから見て って事です。

視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 05:58:01.65 ID:qYs/IZGs]
>>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:03:37.36 ID:qYs/IZGs]
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。

「前の位置→lookat位置」のベクトル

「今の位置→lookat位置」のベクトル
の内積(dot product)を求めればおk。

その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。



838 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:26:56.20 ID:zTts0dOl]
>>837
天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?

839 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 06:52:08.77 ID:zTts0dOl]
>>837
lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0

目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 08:06:23.29 ID:qYs/IZGs]
>>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?

Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 09:47:31.34 ID:2g9Ov3XA]
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい
と書くべきでは。


一般人
この場所への道を教えていただけませんか。

833
この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 10:15:18.08 ID:nPZC4B6H]
mecanimってそういうのをやってくれないの?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 12:26:11.27 ID:t+biCZ+4]
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。
Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 12:42:05.46 ID:J2Ap7uFj]
Unity本スレってなくなったの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 13:25:04.49 ID:9BDxz3Ip]
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz

846 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 13:40:17.46 ID:yGV6PYYk]
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ!
なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか?

おーーーまいがーーっと

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 14:18:07.07 ID:WzdvOBxY]
>>846
やっちゃったか・・・



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 16:15:12.56 ID:oIlTFxnk]
ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの?
ねぇ死んじゃうの?

849 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 16:46:33.00 ID:nPZC4B6H]
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。

“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。

「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。

「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。

これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。

“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。

xamarin.com/

www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130221_588816.html

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 16:51:44.18 ID:Qs7oM/Uj]
年間3万弱か、質によっては悩むかも

851 名前:831 mailto:sage [2013/02/28(木) 17:13:50.79 ID:lkUBkGPP]
>>832
検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 17:59:19.06 ID:ri//dSZC]
>>848
Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:01:31.91 ID:ri//dSZC]
>>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:44:47.76 ID:ydX4WuWz]
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな

855 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/28(木) 18:55:11.67 ID:PSHp/8tl]
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう
はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、
跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 18:56:39.77 ID:ydX4WuWz]
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz

857 名前:855 [2013/02/28(木) 19:00:58.60 ID:PSHp/8tl]
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 21:30:24.22 ID:NjEBrv5u]
>>849
おいおいXobotOSはどうした?

859 名前:833 mailto:sage [2013/02/28(木) 23:28:15.36 ID:zTts0dOl]
>>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;

とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?

外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。

どこが間違ってるのでしょう?

>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 00:01:05.45 ID:SN32ABV3]
読みづらいのでプロジェクトうp

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 03:09:33.95 ID:SyeUoicS]
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 07:46:00.04 ID:ASQWl9Uh]
>>859
これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0〜1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 08:02:42.19 ID:ASQWl9Uh]
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0〜359度までの角の値

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 08:11:34.55 ID:ASQWl9Uh]
あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 09:35:56.25 ID:VbTeq086]
>>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 11:38:30.51 ID:YRbqPfAH]
質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション
到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが
到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。
(Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・)

NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?

867 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/01(金) 11:44:19.46 ID:EmrDQCMn]
ありません!
あざまっす!



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 13:11:29.82 ID:EAO1DsPB]
>>859
>>865
forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 18:31:09.94 ID:avTV/sid]
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 18:58:42.30 ID:/xTm6jX2]
あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです
きぼうはすぐそこにあります

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 19:14:57.75 ID:VLz2NIUK]
iOS上で動作させた時の質問です

StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて
実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません

試した方法1
public static IEnumeratar getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
   using{WWW www = new WWW(path)) {
    yield return www;
    xmlString = www.text;
  }
}
→yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら
null(未取得)のまま突き進んでいきました
yieldについて勘違いしているかもしれません

試した方法2
public static void getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
  using{WWW www = new WWW(path)) {
    while(!www.isDone) {}
     xmlString = www.text;
  }
}
→ずっとisDone=falseのままエンドレスループに
※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています

どの辺りに問題があるのでしょうか?

iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 20:02:59.59 ID:RpwSHhLZ]
>>869
私が作ってあげよう
金を出せ

873 名前:833 mailto:sage [2013/03/02(土) 03:06:13.64 ID:xKfOrZYt]
みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。

----------------------
Update()内
 newpos = thisTransform.forward;
 var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized);
 if (Dot <= 0.998 )
 var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos);
 else
 Cross.y = 0;
 anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y);


function LateUpdate ()
{
 prevpos = thisTransform.forward;
}
-------------------
ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。
本当に助かりました!

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 05:47:53.18 ID:AVdT1Tky]
>>871
iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る

875 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/02(土) 16:17:02.87 ID:zADqFFhF]
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 21:33:54.13 ID:gqNgnq6M]
>>875
固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは

877 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/03(日) 01:02:32.01 ID:JAHfQzom]
LineRenderみたいなビルボード



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 01:15:16.76 ID:e2Arqthx]
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか

879 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/03(日) 01:48:15.40 ID:JAHfQzom]
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ
聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 08:55:00.56 ID:75mbl39d]
だからそれは単に回転計算するだけだって

881 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/03(日) 14:18:48.53 ID:NgvOSeIh]
計算ができない人じゃないんですかね。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 20:27:22.28 ID:3Ao6rtrP]
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 20:31:12.46 ID:QDYjdDXy]
電卓デス

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 21:03:13.56 ID:NgvOSeIh]
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに
「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。
最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら
「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。
ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。
そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。
「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」
って言ってた。
「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。
税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 22:40:28.06 ID:9pr3Mm4/]
税関はそんなのまで見るんか

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:02:27.24 ID:gmqVpVdo]
質問なんですが
モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:02:53.69 ID:Gn3hIWvU]
>>886
必要



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 10:02:33.58 ID:0rLxVrMp]
>>886
Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須

889 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/04(月) 11:05:06.70 ID:QNzUFLQ0]
だからアップル嫌いやねん

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 12:38:28.28 ID:X8oNdIjy]
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが
キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。

人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に
剣を結合させたいのです。
参考になるサイトとかあればいいのですが・・・

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 12:52:32.56 ID:0rLxVrMp]
>>890
例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 16:33:29.42 ID:mG5D7tMP]
>>874
試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした

この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml

893 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/04(月) 17:57:12.49 ID:WaIuA5Fe]
2Dのチュートリアルってなくなったの?
クリックしてもないみたいなんだが

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 01:31:35.52 ID:+51INU00]
>>892
docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
ここ読み直せ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 12:28:50.61 ID:1alziMR4]
質問です!!
Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。
AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true);
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false);
}
このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ
空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう)

走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。
走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。

何がいけないのでしょう・・・??

896 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/05(火) 12:33:20.21 ID:WB+zPCQr]
お前の頭がいけない。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 12:43:25.29 ID:1alziMR4]
連投すいません!

Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら
空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま
ヌメヌメ動く感じになりました・・・

何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!



898 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/05(火) 12:48:44.21 ID:WB+zPCQr]
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw

899 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/05(火) 12:50:51.34 ID:WB+zPCQr]
哀れで愚かなチンパンジーへ・・・
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptingRootMotion.html

900 名前:895 mailto:sage [2013/03/05(火) 13:07:35.87 ID:1alziMR4]
>>899
Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!

あざます!!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/06(水) 22:47:03.67 ID:M9Jm4BRm]
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!

902 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/06(水) 23:11:26.32 ID:DdnZ1viy]
>>901
iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 12:18:32.99 ID:LVKo49KB]
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな

904 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/07(木) 13:07:01.11 ID:Qs5MUfn/]
www.youtube.com/watch?v=wT6V_jk33lE






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