- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 21:23:43.82 ID:C57/6vUz]
- >>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、 それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。 インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。 ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。 プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。 ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。 ただし何もかも触れられないというわけではなく、 先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。 >一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。 ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、 そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。 >最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか) 良いか良くないかは目的によります。 プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。 またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。 プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。 元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。 >その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、 MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。 >しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません… OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!
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