- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 15:39:21.67 ID:uw7UtKNT]
- ポリゴン裏返っているんじゃないの?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:00:40.20 ID:6l046Dcm]
- Unityのバージョン上げたらできました
追加で質問です ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね? (同じ色なのにテクスチャがややくすむ) パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 20:26:34.21 ID:XFGn5OV2]
- >>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 23:21:01.52 ID:cCLqWuy7]
- C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00) することってできますか?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:02:49.58 ID:OFYVeKmp]
- >>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:35:30.69 ID:tl//jFKo]
- C言語でできたっけ・・?
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 00:56:01.15 ID:aXs+PPSM]
- ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。 Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0; accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。 よろしければご教授お願い致します。。。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 01:50:54.59 ID:7nrPsfEW]
- ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。 それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:41:37.66 ID:WgN0br4k]
- あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し 他のボタンを無効化するには bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し 他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:43:35.67 ID:bqFdpSCp]
- カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 02:56:29.63 ID:bqFdpSCp]
- とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、 OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 11:58:30.29 ID:r3d791fw]
- >>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/29(火) 12:00:23.02 ID:S9UTDarb]
- そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい GUIはわからん
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 10:19:47.59 ID:N6VuvbxY]
- printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:31:02.66 ID:pJMeUZcY]
- UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか? モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、 モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。 ご教示お願いします。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 13:42:59.11 ID:pJMeUZcY]
- すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/30(水) 14:27:15.78 ID:Gzioqvyj]
- >>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく 座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って 親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。 一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。 ttp://docs-jp.unity3d.com/
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:12:16.80 ID:i3HRnVdR]
- バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが どこにあるのでしょうか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:50:08.73 ID:3VN8m5ux]
- 3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 00:55:50.71 ID:dQJV6/oA]
- メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。 あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ! Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:52:15.55 ID:i3HRnVdR]
- >>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 01:56:14.44 ID:3NCTfdck]
- 新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 02:36:56.93 ID:3NCTfdck]
- よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました
1 コードでオブジェクトを生成して並べる 2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整 3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す 実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 04:54:22.35 ID:dunu/U3L]
- >>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 08:57:40.37 ID:lb8HQquO]
- >>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 09:54:21.28 ID:Os2+Eb1W]
- >>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 16:29:33.45 ID:aYHbHzaI]
- Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO]
- >>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:19:46.01 ID:0ZTphaJa]
- ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:25:53.64 ID:EX15q/5H]
- データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要
- 631 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 21:48:31.62 ID:3NCTfdck]
- >>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。 調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。 Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。 ありがとうございます。 >>625-626 ステージデータを外に持っておけば、 シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。 シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。 >>628 サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。 xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:27:11.60 ID:JQ8MbTL0]
- 628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625 最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう? ゲー専クズ 低脳すぎ 最近以前に前から使われてますけど
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:28:32.51 ID:JQ8MbTL0]
- スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな
クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:29:18.95 ID:JQ8MbTL0]
- 中卒sora_hのほうがまともだわ
クズしかいねーわゲーム開発って 低脳多すぎ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:41:26.89 ID:yLUwh3Oy]
- ゲーム開発は低脳マジで多い
全体に1割まともなのが居る位 ボクは低脳ですが
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:39:09.68 ID:suL+XDD4]
- こんな感じのGUIの作り方教えてください
ttp://i.imgur.com/c0NRYCW.jpg
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:34:05.10 ID:Jy7TGuZC]
- >>636
普通に書けるだろうが? どこがわかんないのかすらわからんw
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 07:37:20.05 ID:Q3eM9L2w]
- 初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い
Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。 本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。 実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。 タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。 タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:04:05.12 ID:suL+XDD4]
- >>637
押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:34:10.43 ID:Jt8XGd33]
- >>639
ボタン押している間タイマーが進むようにする。 押し開始時→1だけ増減、タイマー開始 特定の時間以降→1フレーム毎に1増減 離された時→増減中止、タイマー終了 でいいんじゃないか? Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 10:35:11.17 ID:4mF8iuPH]
- >>638
タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:37:09.60 ID:E8pEzSee]
- >>638
根本的にWheel colliderの実装が間違ってる気がする。 https://www.youtube.com/watch?v=21zuMIsy2GM
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:53:02.06 ID:lcWkvLUh]
- おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 14:31:49.41 ID:ji4oQast]
- 普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。 ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。 テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 16:00:26.19 ID:yMrMxGyk]
- でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 18:38:28.57 ID:Jt8XGd33]
- >>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に 1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:22:04.62 ID:RTOtyoGV]
- BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:49:06.86 ID:ji4oQast]
- 状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:58:07.67 ID:ji4oQast]
- >>645
プログラム組む時 //=========================================== とか書いたりしない?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:35:02.62 ID:Q3eM9L2w]
- >>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:55:10.90 ID:Q3eM9L2w]
- >>642
ありがとうございます! やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね やり方が違うようなので試してみます
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 00:53:19.89 ID:wO/rKsvT]
- DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが 具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません ・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?) ・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか? ※ 3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、 現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:13:00.51 ID:u7Jf3ORq]
- GUI?、メッシュ?
GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、 公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:19:29.66 ID:u7Jf3ORq]
- ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、 どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ を持たせたものを管理するコンテナみたいなの 別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:29:25.85 ID:wO/rKsvT]
- わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね 座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので NGUIに手出してみようと思います
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 09:35:05.39 ID:u7Jf3ORq]
- メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、 せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、 テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:05:40.20 ID:ex13////]
- オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには
どうすればよいでしょうか。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:15:36.82 ID:ex13////]
- 連続ですいません。
Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、 これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:30:46.83 ID:uK4ceFC/]
- IDが凄いな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 13:56:24.72 ID:yBciVeo9]
- >>657
プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか? >>658 GameObject.layer をしらべるといいと思うよ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 15:53:17.53 ID:ex13////]
- >>660
ご回答ありがとうございます。 Physic MaterialでBauncenessを1にすると なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、 斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには どうすればよいでしょうか。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 16:15:28.43 ID:ex13////]
- しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:09:28.51 ID:8NlWE79z]
- >>662
Friction Combine(摩擦係数)をminimum Bounse Combine (反発係数)をmaximum とか?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:55:53.90 ID:ex13////]
- >>663
ありがとうございます。 それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 20:16:12.77 ID:8NlWE79z]
- >>664
ごめん、そこまで確かめてない もしかしたらそうかもしれん…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 21:17:10.06 ID:cTOku/kn]
- >>664
普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし 手当たりしだいに試してみなはれ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 22:20:47.85 ID:ex13////]
- >>665,666
ありがとうございます。 色々やってみます。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/03(日) 23:20:28.80 ID:M75Bdx1U]
- NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した
空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。 空のオブジェクトを作成 →コンポーネント「UIAtlas」を追加 →Inspector から Materialをセット (このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました (シェーダーはUnlit/TransparentColored したところ、 Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。 (TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます) なにか原因がわかるでしょうか。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 00:07:46.26 ID:5gp8ZAFS]
- 英語サイトですが全く同じ質問をみつけて解決できました
www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2121.0 メニュー>NGUI>Atlas Maker を使用して作成できました。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 08:50:01.97 ID:BCQ5K0n2]
- >>669
GJ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:14:17.66 ID:zN4ziY9K]
- Unity 4 を使っています。
超初歩的な話だと思うのですが、公式チュートリアルを参考に、ブロック崩しを作っていたのですが、 どうしてもボールが壁を突き抜けてしまいます。 ググっても探し方が悪いのか、壁を厚くしろという情報くらいしか見つけられず、元の3倍に壁を暑くしても突き抜けています。 特に棒で横体当たりをすると、すぐに飛んでいってしまいます。 https://dl.dropbox.com/u/410845/dev/blocks/blocks.html どういった回避策があるのでしょうか。何かヒントをお願い致します。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:29:40.04 ID:SGT51G1O]
- >>671
この板のログ読んでみた?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:45:56.18 ID:sRos7RNJ]
- >>671
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html これじゃないの?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 16:03:06.70 ID:zN4ziY9K]
- >>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、 全部読んではいません。 過去スレは見てなかったので見てきます。 >>673 これは!? ありがとうございます。調べてみます。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 17:43:32.29 ID:zN4ziY9K]
- すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。 壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。 以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。 private float maxSpeed = 35.0f; private float minSpeed = 10.0f; void Update () { if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed; } if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed; } }
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS]
- UnityだとSystem.Drawing使えない?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 20:31:46.14 ID:GflVTrpJ]
- >>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、 DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、 フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 17:08:09.14 ID:WuEEsNoM]
- Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」 「<created with unity>」 って消しちゃいけないの? 大手企業も消してなかったんだけど
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:24:44.46 ID:Ud2YITpz]
- 消すと何かいいことあるの?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:33:17.60 ID:P7TpCWsF]
- 全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:37:15.91 ID:MdcWqujw]
- コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?
AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので 全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:43:31.13 ID:MdcWqujw]
- と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました
rigidbodyのMovePosition等使えば 押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです 失礼しました
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:53:03.38 ID:CuJdMEwn]
- 今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:14:39.84 ID:we44rnMI]
- Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:31:15.76 ID:gGLS9HUx]
- >>684
this.
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:43:04.13 ID:p2VWRWVx]
- ctrl+spaceでもでね?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:10:34.76 ID:4R85aGXJ]
- >>684
それはメンバが表示されてるだけなので、 そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ Unityと言うより、言語仕様+IDEの話
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:42:15.08 ID:y5kp7ZjF]
- 出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 21:39:36.72 ID:p2VWRWVx]
- インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ]
- 延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、 時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます 空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 05:29:47.88 ID:MkqWbHbH]
- お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:10:44.06 ID:9oxead8T]
- 振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:13:01.85 ID:mkSGkFDu]
- 多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:57:42.61 ID:L2onjgJ8]
- unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 12:58:38.34 ID:HPZ+iLrQ]
- >>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します 謎の力も考えたのですが 最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした Joint設定の何かでしょうか・・ コードで動かして済ます事にしました ありがとうございました
- 696 名前:デジタルハリウッド mailto:sage [2013/02/10(日) 12:00:15.85 ID:io+4kK4d]
- Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 12:20:47.05 ID:LNRZg3ho]
- 知らんがな
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 16:05:58.94 ID:3BrWlmV8]
- つつみ
@TUTU__MI 新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。 この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか pbs.twimg.com/media/BCpDRf5CYAAUOx_.jpg 697件のリツイート 79お気に入り 2013年2月9日 - 15:17
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 14:01:29.80 ID:vg9yxiul]
- オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、 お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って どうすればいいのでしょう・・・ Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、 相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。 (これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・) Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 15:11:00.22 ID:lGN/r1GH]
- >>699
IgnoreCollision OnTriggerEnter こういうの使ってもダメ?
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