- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6]
- すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、 どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。 Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか? すみませんがご教授頂けたらと思います。 https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:31:41.90 ID:+3gHRYfL]
- bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:50:04.17 ID:Dr2EffS6]
- 同じく正直困ったのでスルーした…
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 21:16:18.60 ID:8ccA4KIX]
- bmpだからだろう
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6]
- すみません;
701です。 urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、 urlの画像の黒い部分を透過したいんです。 メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると 透過されました。 ベーステクスチャ https://dl.dropbox.com/u/66223745/arv_body014.bmp 透過したい位置の画像 https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp
- 706 名前:699 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo]
- >>700
thx。 衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・ IgnoreCollision は調べてみます。 今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、 Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、 ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、 そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:30:10.24 ID:/yjWTy3K]
- >>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの? さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:02:13.68 ID:/yjWTy3K]
- >マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:42:32.84 ID:Dr2EffS6]
- >>706
素朴な疑問で、 衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 06:23:09.77 ID:zbcRR0mk]
- wiki.unity3d.com/index.php?title=Animating_Tiled_texture
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。 Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index (index / columns) / (float)rows); //y index この部分は一体何をやってるんでしょうか?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 08:13:44.55 ID:F09UCdPv]
- タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。
xが0になりそうな気がするけど、 浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 09:54:04.00 ID:bdExrnEV]
- 全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:20:14.65 ID:9/NArhTU]
- 教えてあげないよ
_,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:35:12.98 ID:6Oazk/8/]
- Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?
オブジェクトA +Box Collider +Rigidbody オブジェクトB +Box Collider どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:04:01.81 ID:9/NArhTU]
- 教えてあげないよ
_,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:48:20.32 ID:6Oazk/8/]
- ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る 空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON 下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…
- 717 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK]
- >>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、 Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに 本来の物理挙動はしてほしくなくて、 ○→ □ ってぶつかったときは □ →○ こう □ ←○ ってぶつかったときは ○ ↑ □ こう みたいに自分で制御したいんです。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:02:01.80 ID:qkmWwZgK]
- >>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが それも呼ばれないってこと? さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:19:03.52 ID:6Oazk/8/]
- もしかしてスクリプト書かないとダメって事?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:38:45.17 ID:qkmWwZgK]
- >>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、 isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:47:51.71 ID:6Oazk/8/]
- >>720
おー 出来ましたっす! なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど スクリプト側で制御するのに必要なのかな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:02:39.25 ID:9/NArhTU]
- こんな事に何時間かけてんだよw
無能w
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:32:58.52 ID:1fjK8M5v]
- OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから 衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。 ただ図の1つ目なんだけど、 「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、 衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、 トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。 そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:46:52.48 ID:6Oazk/8/]
- 日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:50:27.65 ID:KUrRHOi7]
- utf8で保存しろw
- 726 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK]
- >>723
ありがとうありがとう! 教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz 小出しになってしまってホント申し訳ないです。 やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。 ・床があります。 ・床に乗ってる大きな Cube があります。 ・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、 横から接触した Sphere は貫通します。 ・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。 ・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。 Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 20:47:51.30 ID:1fjK8M5v]
- >>726
>複数あるので・・・ それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。 いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w 受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。 www.unitygames.jp/game/ug6145051 イメージしたらこんな感じになったよ。
- 728 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK]
- >>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです! 例の件についてはホントに申し訳ないです。 「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。 なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!! えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、 Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。 やってみます!
- 729 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK]
- すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・ isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。 このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:24:54.03 ID:1fjK8M5v]
- >>729
What the ... 2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。 そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。 ・新しくレイヤーAを作る ・キューブとスフィアをレイヤーAにする ・レイヤーA同士の衝突を無効にする ・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する ・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う) ・プレーンのメッシュレンダラを無効にする
- 731 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK]
- >>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです! つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。 今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので 作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。 細かく教えていただきありがとうございました。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/14(木) 10:02:36.16 ID:BwBr/6Mp]
- >>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、 いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。 どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい! 何か進展があれば教えてください。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 14:53:15.56 ID:uL70LCul]
- ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか? 無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 15:21:45.36 ID:eoMVs0gA]
- >>733
標準機能で可能ですよ。
- 735 名前:699 mailto:sage [2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH]
- >>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。 ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。 教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので 進展あったら報告しますね! また質問があったらお願いするかもしれないです。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX]
- Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。 UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、 1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 15:16:17.96 ID:h1uh4vFM]
- レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど >>736の質問の答えと違う気がする。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 19:44:22.84 ID:dNzC01yS]
- Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 10:36:51.03 ID:9wPaa/Pt]
- UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT]
- >>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを 単一のUVへまとめるしか無いね。 これ知らないでモデル作りこんで死んだww
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:31:20.04 ID:6mzIB+hP]
- LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな 結構年寄りな気がするw
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:45:29.52 ID:Yw5CRVnZ]
- やめてやれw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:06:45.41 ID:8Ig9KcQB]
- >>741
うっ・・・!
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:15:59.82 ID:SlDg4tTk]
- >>741
その疑問は何故? 自分は、モデリングが快適だから使っている。 あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:57:02.38 ID:Yw5CRVnZ]
- 10年前のCGブームの徒花たちか…
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 20:09:56.88 ID:6mzIB+hP]
- 金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。
金を払ってLWって人は、 ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど 今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。 あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw 5万くらいじゃなかったっけ?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:04:35.10 ID:wCcFWsie]
- Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:10:08.86 ID:Ksq5z8u0]
- >>746
そんなのどうでも良いよ ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー FBXで書き出せたら問題ないんだし 何かトラウマでもあるの?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:18:29.63 ID:LRe6oeFg]
- >>748
いつものリトポ君でしょ
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:32:24.54 ID:6mzIB+hP]
- LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 23:49:41.79 ID:Dx4cBKXF]
- ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 00:04:11.09 ID:tX/Nd3Y5]
- 地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可 後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って 独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 13:48:01.27 ID:rwzk2wZz]
- 質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 14:21:02.90 ID:fR43YTrd]
- 調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」 「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ParticleSystem.IsAlive.html
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 15:00:33.71 ID:rwzk2wZz]
- >>754ありがとうございます.
- 756 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/20(水) 19:15:39.31 ID:HHYJhtyS]
- らいとうぇーばーなめんなww
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 21:55:06.08 ID:Gn+1HGrU]
- LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別) LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別) 久しぶりに見たら値上がりしてたでござる
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 11:59:02.63 ID:y3Ypsp9U]
- if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3 deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで? }
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:01:26.69 ID:XYz5Naxb]
- 君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/21(木) 12:20:39.42 ID:JYFHYe6K]
- 髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて 数値もいろいろいじったのですが なかなか理想の動きをしてくれません プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・ メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・ どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか? ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください video.fc2.com/a/content/20130221JhUh7xAT/
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:57:35.47 ID:y3Ypsp9U]
- >>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす ヒントだけでもよろっす
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:19:20.80 ID:nHkEEnuj]
- あきらめましょう。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:33:46.28 ID:FiTur1gN]
- >>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね 現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:37:24.58 ID:FiTur1gN]
- それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、 そうなって当たり前
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 16:20:45.54 ID:y3Ypsp9U]
- 回転速度だったのか! アドバイスどうもでした
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:35:35.44 ID:RDqlvFJo]
- >>757
一応、円高を理由にしてるらしいよ
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:40:21.32 ID:fgTgEkbK]
- >>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか? どんな異次元の日本なの?
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:25:54.67 ID:H9tfR4iC]
- $1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:18.10 ID:ON4vCeAq]
- >>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:43.73 ID:VIscFVnx]
- >>768
それは「円安」な。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 20:00:23.42 ID:nHkEEnuj]
- 大人でもこういう間違いする人っているよね
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 21:52:07.20 ID:OLK3kqVM]
- Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 22:02:48.79 ID:nHkEEnuj]
- 割とマジで小学生はいると思うよ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 05:08:56.30 ID:1vC0k5Bo]
- 子供でも使えるツールだしね。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 07:32:06.39 ID:KF0lfVqz]
- !dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList
これはログにでてもスルーするほかにないのか バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 10:52:22.44 ID:CpP6lAXI]
- >>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな 自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:38:38.26 ID:nueJn6IR]
- ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 11:59:19.06 ID:L/dslHc0]
- Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません
Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう Unapplied import setting Unapplied import settings for 'Assets〜/〜/ 名前.blend' 警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 13:32:01.16 ID:nueJn6IR]
- 状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 14:14:29.49 ID:g856reqc]
- >>777
こいつはゆとり以下w
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 14:15:45.88 ID:CpP6lAXI]
- >>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの? その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ 例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:36:35.43 ID:nueJn6IR]
- >>780
そうですね。もう話しかけないでください。 >>781 状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。 相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 16:53:40.76 ID:kd2taTTT]
- 質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように 背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか? ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 17:08:41.24 ID:L/dslHc0]
- >>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない? レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる >>778のおれの質問にも答えておくれませ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:04:37.10 ID:KTvje+MU]
- >>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:28:40.36 ID:DgRqvTjC]
- >>760です
www.nicovideo.jp/watch/sm20156373 Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか? リアルタイムだから? でもMMDなんかはきれいにできてますよね 設定の仕方なのかな・・
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 18:55:50.29 ID:g856reqc]
- hingeでつなげたほうがいいような気がするが
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 19:00:33.74 ID:EwZvryhX]
- >>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 20:19:46.47 ID:Fq9TWybW]
- 公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。 拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。 少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている チュートリアルやデモはありますでしょうか。 もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 01:44:10.69 ID:TYrmLODg]
- >>783
私も気になったので思いつきで。 www.unitygames.jp/game/ug6218351 ・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置 ・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置 ・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:03:44.02 ID:UbQE62tu]
- FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:35:23.17 ID:zqOpf2kR]
- >>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの? 光加減のないベタ塗り感に驚いた
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 02:59:26.04 ID:DtGnp6mP]
- >>792
光源計算してないだけでしょ 上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ それかトゥーンか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 08:49:51.41 ID:TYrmLODg]
- >>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/23(土) 12:44:10.61 ID:9HVGymBT]
- unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:44:27.01 ID:I9Dguvyc]
- >>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。 ttp://gpfuntou.seesaa.net/article/224674948.html >>794 このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:48:42.08 ID:gL6rfL7T]
- ボクもソースを読んで確証を得たいです
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 13:52:37.15 ID:roPQLHpv]
- >>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ 一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 14:25:22.13 ID:ervGRuvL]
- >>790
素晴らしい ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 02:46:31.22 ID:D1IHNQF3]
- 誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
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