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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:15:45 ID:kr9/kwIU]
>>397
×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる

って感じか。他にも手はあるんだろうけど。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:23:22 ID:NF5GV/LL]
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 16:27:01 ID:eFdTY3zc]
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 18:22:13 ID:vp+/FBHK]
>>392
ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で

405 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/28(水) 19:53:54 ID:2fuEsiJK]
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる

後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 19:59:03 ID:2aN51II1]
枯れ木も山の賑わい

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 02:02:40 ID:96y8xWQC]
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 07:31:45 ID:gJUJQpQg]
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。

あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 01:48:50 ID:hz+g0szc]
似たようなのでメニューが複雑すぎるとか
操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。

膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 00:40:08 ID:SaP04118]
>>408
TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ

でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 11:52:04 ID:M7AYovIE]
Magicはバランス取りのために数学者だかどっかの大学教授だかを雇ってた記憶。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:13:29 ID:pZ89Ce2y]
数式に出来るもんかねえ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:22:26 ID:B1VFzl9a]
普通に出来ると思うよ
カード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 20:39:40 ID:SaP04118]
簡単な足し算や掛け算の考えなら有効なんだけど
ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。

ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる

例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える

何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 20:55:38 ID:Fa73HWCC]
>>414
数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 21:10:05 ID:B1VFzl9a]
レベルデザインの部門にとって世界観なんてどうでもいい
設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 06:56:14 ID:YAhu4RGP]
能力や数値でっちあげて、設定なり絵なりが向くやつに
その能力や数値あてがうんでないの。

いやてけとーだが。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 15:52:10 ID:IpWyXnd9]
そもそもM:tGをデザインしたのは数学者

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 01:29:42 ID:xXBcPP7R]
>>417
ステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う

あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ

世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:21:51 ID:VwXooqzq]
数理的なバランスの心地よさを求めてゲームに手を出す客は少数派だろう
心惹かれるのは、まず絵や世界観

理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:39:10 ID:rjkpwCLv]
そりゃゲームのジャンルによる
一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 00:28:55 ID:TKlul3W6]
難易度選択は必須だな

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 01:16:23 ID:lLAADqvs]
>>420
文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 01:19:29 ID:0x09Mvm6]
それたぶん文系の問題ちゃう

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 08:25:26 ID:/nTYbsFY]
バランスの取れているゲームが受けるとは限らない
むしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い

魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 19:43:03 ID:JYADVdmY]
それはあれか
「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 22:58:48 ID:eUd4vDkq]
格闘ゲームであからさまに強いキャラへの対策に燃えるというか
ゲームバランスも堅実で地味なのより、大味でも派手なのがキャッチー

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 02:12:23 ID:rZzPsmV6]
うお?なにこの技?強すぎ!このキャラ使おう!

あーでも、こう対策したらそれほどでもないよねー

だったら対策返しに改良してやんよ!

それならこっちもその対策で返してやろう。

とまぁこんな感じで対策研究でお金を落としていってくれるのです。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 18:48:50 ID:NgdmfQto]
ガチで研究する価値のある対人ゲー
・「詰み」の状況が少ない≒研究の余地がある
・プレイヤーが多い



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 21:05:18 ID:q2cVqxqz]
例えばサイコロ一つ分の目の数を自由に割り振りできるとする。
333444サイを作って、123456サイと出目対決しても、ほとんど引き分けになるだろう。
全通りの組み合わせを調べると、15勝6分15敗だからだ。

だが、114555と割り振ったサイと対決したらどうだろう?
333444サイが勝負を挑んでも12勝3分21負で、ほぼ勝てない。
だが123456サイなら15勝6分15敗で同等だ。

これから考えると、弱点を補って平均的で地味な能力にするよりは
弱い部分は弱いと割り切って得意分野を強化し、それが生かせる状況に
もっていけるような戦法が強いという事になる。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 23:05:55 ID:8vr6/ZS1]
それはバランスのいいゲームの話で
実際には、334555サイ対、112234サイみたいな対決もあるし
それでも詰まらないとは限らないことも多いわけだ

バランスの良いゲームは面白い確率が高いが
バランスの悪さが面白さに繋がっていることもありうるわけだ

それはどこから来てるんだろ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 01:04:08 ID:qO9HB7sR]
小声で言っていいか…。
俺は、ゲームの面白さを左右する最大のアレは、
難易度の問題じゃないと思っている…。

カンタンすぎず、難しすぎず、
なんてずっと言ってても的外してると思う…。

俺と一緒の考えもってるやついたら、
しずかに挙手しろよ。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 01:38:37 ID:htWPmxDE]
そうだけどw
ここはバランスでの面白さを追求するスレだからな

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 03:46:01 ID:c42LVzEC]
AVGNを見ろ。
バランス以上に操作性の悪さや理不尽さを無くせば、
ゲームとして面白くなりやすいってことに気付く。


435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 19:42:57 ID:ye+ufpi8]
だからそういうのを抜きにしてバランスを話し合うスレなんだってば。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 20:13:40 ID:xe9j24/N]
いくらバランスとやらを追求してもゲームの面白さの根本にはたどりつけないってことだろ
薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 20:57:33 ID:qxb4OrpV]
ポケモンはアンバランスさえもバランスになってしまう

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 21:44:02 ID:cbu9BnBa]
>>436
ゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ

確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる

バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね

ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 21:57:03 ID:PP4gFc8x]
キーレスポンスやインターフェイスは
速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 22:46:01 ID:ye+ufpi8]
ラーメンの味つけについて話し合うスレなのに、店員の態度が悪かったら
味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 22:57:42 ID:MEQLzm1j]
店員が可愛いおにゃのこだったら評価も甘くなっちゃったりするね

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 01:53:50 ID:K0jN/bEm]
>>439
サイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:04:53 ID:MTezkUAv]
バイオハザードのリモコン操作も同じような効果だっけ。
あとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 11:04:40 ID:u3pP1AYa]
そういうのはどうなんだろうな
演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。

そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 11:32:03 ID:MTezkUAv]
ローグギャラクシーで星から星へ移動するのに時間かかってて、
あれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。

ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 19:04:56 ID:u3pP1AYa]
そこで酷評の塊を出すのかよ
プログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 20:31:01 ID:zc6UOuwr]
>>445
そのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい

どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。

いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね

こういうのは設計論の1つだろうな

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 21:44:14 ID:MTezkUAv]
>>447
AVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。

> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、

一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。

誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。

さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 21:37:43 ID:Y/SXd4sU]
目的のあるゲームを、あえて目的を忘れて遊ぶ時にあるな。

ワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 13:24:54 ID:NbyXIuII]
"本気っぽいRPG"をケータイとブラウザで作れるかやってみた長い長い道のり
d.hatena.ne.jp/shi3z/20100810/1281466139

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 00:11:39 ID:Etb9gkH6]
人狼ってゲームを知ってるか?
あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?

紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。

自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
 一人が1〜13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
 狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
 一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
 出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。

なんかいい方法ないかね?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 00:22:22 ID:Etb9gkH6]
あー考えてみれば二人以上狼がいる場合、狼同士の相談ができないんだ。
狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 00:35:15 ID:BfLDGXKq]
人狼をリアルでやるのは限りなく難しいと思う
そもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 02:06:13 ID:aw9xrxA3]
>>453
え、もともとリアルでやるゲームでしょう?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 12:24:49 ID:+mGAyIvU]
元々はアメリカで発売されたパーティゲームだもんな。
でもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 23:52:35 ID:Etb9gkH6]
二人以上の狼は、実際の人狼と同じくマスターが狼役を把握していれば問題ないと思いついた。

マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。

狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。

ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/25(水) 21:15:05 ID:R55m6jSY]
チョコボスタリオンとモンスターファームを混ぜたものを作りたい

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 18:04:20 ID:g4W9IW9Y]
ランダムなデーターからバランス取れたデーターに学習修正するようなソフトができないかなぁ
ゲームジャンルにもよるだろうけどね。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 22:58:43 ID:M4TKtxk3]
選択肢が少ないと、選択肢の中に好ましい選択が含まれる可能性が減り
選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。

高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。

>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 02:50:53 ID:DRXAUBEc]
>高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で
普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 05:19:46 ID:MwhD7zhY]
プレイヤーは最適な選択肢を選びたがるし、それ以上に一番楽な選択肢を選びたがる
そこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 12:52:52 ID:SR8ywqwb]
なら無難な選択肢=一番楽な選択肢(例:正面からたたかう)にして
最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 18:20:47 ID:/Fw8xJF0]
最適選択肢のリスクがだんだん上がっていくという方法もあるな。
コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 05:06:30 ID:jZSX2IcG]
>>463
選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 09:15:15 ID:9UnmJMRx]
交易品で大航海時代思い出した。
いやFC版1とSFC版2しかやってないが。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 11:19:31 ID:TlISTZmM]
コストが上がったら別の選択肢を選ぶという固定されたパターンが成立するわけだな

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 11:53:25 ID:rf9G/RET]
大航海時代の場合はしばらくすると値段が戻るから一定のループでなんとかなるんだよな。
まぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 17:47:38 ID:EGCifdrw]
カードゲームの中には、実行できる行動が書かれたカードを山札から引いて
その内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。

毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs]
>>459
ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 12:00:55 ID:R55mr9tY]
オセロを単純に石を置くゲームととらえるか戦略展開ができるゲームととらえるかの違い
同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagre [2010/09/12(日) 14:55:33 ID:VDHah4O6]
>>469
無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね

・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター

をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 16:38:18 ID:jBY3eoRr]
反論してるのか賛同してるのかよくわからんが、俺があえて一つ反論するなら、
ゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 21:27:36 ID:xaR7BJP+]
>>471
循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 22:19:04 ID:L1plRs99]
そりゃ簡単だよ。勝てるか負けるかだよ
使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:16:28 ID:S853E7zh]
簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる

後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね

ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:45:18 ID:BW/J55ON]
>469 :名前は開発中のものです。 [↓] :2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ

二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う

例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから

そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:49:23 ID:JsIFjnok]
遊戯王系の選択肢が多いゲームなんかだと、勝ち方を探すのが楽しいってのがあるなー
このパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:58:23 ID:pOB0ZjdD]
ワンパターンなのは完全上位互換を持ち出すからだろ
今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:27:45 ID:wkeZO+cK]
>>476
戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし

シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:41:32 ID:DaCEK7c+]
>>479
すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?

>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:27:56 ID:3qKS3KaS]
そこでメラ、メラミ、メラゾーマになるのがワンパターンだってんだ
メラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:47:33 ID:BAwuubXq]
DQのどくばりはオンリーワンだったな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 16:45:24 ID:DaCEK7c+]
>>481
俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事

バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:13:09 ID:B4IG625b]
ゲームのワンパターン化を打ち破ったのが成長の概念だったんだけど
成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた

マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる

これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)

ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:35:41 ID:gvTNrGFg]
部分的に拾うと、Pパタ有無は、俺は有だと思う。お前等どう思う?
つまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。

バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:52:46 ID:Bl3BF7mM]
どの客層を狙うか次第

女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる

暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 20:42:38 ID:SURbLMX7]
あえて取らない使わないという選択肢がある以上はあっていいものだろ。
RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。

ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:18:24 ID:B4IG625b]
>>485
ゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:30:34 ID:4Ne8OyLC]
プレーヤーはゲームをつまらなくする選択をするものだ。



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:59:53 ID:ZtFr2GL1]
プロレスマニアがプロレスゲームやる話を思い出した。
実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:22:14 ID:gwwjKPiQ]
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:02:49 ID:puUJqGZW]
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。

>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。

>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:23:15 ID:ARBCRngo]
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:21:27 ID:F2vf9PrV]
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w

ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 21:49:31 ID:5S4oKyBN]
>>492
店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 00:08:50 ID:ybq+IeE6]
>>495
そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか

前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう

メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:27:53 ID:4zNPCx17]
>>494
俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理

勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:45:33 ID:3ibEVyze]
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 17:37:27 ID:jOBUlm1P]
ファイナルファンタジーのことかあああああ



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:03:58 ID:EvGaIh2U]
単に比較対照が少なすぎただけだろ






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