- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 00:39:08 ID:3nVWxNd7]
- 誰も聞いてませんよ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 01:59:05 ID:lcIxW3Wo]
- バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 00:48:14 ID:Tqb8IGEQ]
- 上位互換要素だけでは飽きる。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 21:28:59 ID:XTEONPIE]
- magick2501
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 18:55:46 ID:zIidBOAY]
- 桝田氏の戦闘論 togetter.com/li/15111
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 23:24:51 ID:XV7Kp2is]
- 例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは いきなりあがると思うんだ。 1位が100ポイントだったとして 「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」 とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:03:56 ID:x+0YuaC2]
- はい
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:23:12 ID:LrcS4ASD]
- 交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:52:26 ID:JHlkV5Wu]
- 二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 22:06:22 ID:7oorXhij]
- ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。 あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 00:41:50 ID:xES5mRBW]
- ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 03:28:38 ID:Prieotvq]
- カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:52:24 ID:OSfjduTa]
- 調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 08:45:01 ID:mKYVAr1j]
- ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK]
- >>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない 例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが 0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない 代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる 前者は強さの度合いがピンとこないことがある 印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い 実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ 例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫 攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:36:08 ID:5LA1fAgY]
- >>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど 厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、 HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ 目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて >>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う 長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:38:10 ID:Yx+v0O+1]
- ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、 それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。 プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。 例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等 プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。 勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、 実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない
- 218 名前:216 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:47:18 ID:5LA1fAgY]
- >>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:07:53 ID:cTT93CVC]
- >>218
1個のステータスが0〜999に変化するってことと 1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ どっちも1000通りの複雑さになる 前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない 後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい 度合いが違うだけで複雑になることは変わらん 桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい 3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える 1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた >>217 ドラクエ9か あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな 最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。 何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:35:34 ID:6gRCTqLF]
- >>219
1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら 2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った 人とイメージを共有するって難しいね
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 01:42:46 ID:7D7o0rhA]
- 自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 21:49:01 ID:cTT93CVC]
- >>220
>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った まあ実際にそんな感じになるから困る イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ 今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど その調整がどうなってるかは言わずもがな
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 22:39:05 ID:gYVPosMT]
- こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの 二つを作った方がいいと思うんだ。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:10:14 ID:V5Em1hNe]
- それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:36:09 ID:gYVPosMT]
- おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。
いや、やっぱりもっと言っていいぞ。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:40:43 ID:6gRCTqLF]
- シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 11:27:01 ID:eFNJkFuu]
- いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 20:30:26 ID:ZXK3czsH]
- じゃぁ3行で説明してみてくれ
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 01:26:04 ID:HKCF9a2r]
- カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 15:01:04 ID:+9zKjY27]
- TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:28:19 ID:w/mGLHRE]
- TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから あと、山札制なのが大きいな 全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる 手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う 例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある 211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう 逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:31:09 ID:0izT9lJ8]
- アナログゲームってなんですか
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:58:34 ID:HKCF9a2r]
- >>231
いや、いや。 TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、 実際のゲームもそのように進行するよ ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 11:02:09 ID:hCqyZC95]
- >>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ 初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、 デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、 勝利得点カードを沢山購入するゲーム
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:46:42 ID:nPHQ9gyF]
- じゃんけんなら
グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行 234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか? 1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:36:33 ID:hCqyZC95]
- >>235
全てそのとおり 俺の説明ばっちりじゃん じゃんけんはその説明受けただけじゃ グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 19:45:08 ID:vhdPFE1I]
- グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。 同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。 こんなものか >>234の説明はゲームフローの説明? カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 19:52:48 ID:nPHQ9gyF]
- ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。
>全てそのとおり そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから 言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。 しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。 それは交換とは違う行為なのか? それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 21:33:05 ID:cjaqW0rO]
- >>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、 だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw 数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな >ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは >ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい 例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位 もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし 1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある 1ターンごとのドローが1枚で ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば 4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い 1ターンごとのドローが2枚であるならば 2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:06:35 ID:vhdPFE1I]
- >>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw ? 遊戯王もMTGもGWもそうだけど。 優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない 何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王 何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG 一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん (一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…) ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、 「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。 仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:39:00 ID:681FuKjS]
- TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 16:25:51 ID:dxC9rO6k]
- >>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー (自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、 負けたら負けたでレーティングががた落ち) が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 16:29:36 ID:dxC9rO6k]
- >>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある >211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 18:39:45 ID:irFO3m8O]
- >242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は なんとかならんもんかなぁ? 例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して 下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。 レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:35:19 ID:8Wt7P136]
- 下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 00:36:34 ID:RC5xYbVc]
- 下位から挑戦した時
上位から挑戦した時 の2つに分けたらダメなのか? 下位から上位に挑戦した時 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減 上位から下位に挑戦した時 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず とか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 01:47:28 ID:YGjAhr9e]
- レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 02:35:28 ID:ccQFTEYz]
- むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 02:44:39 ID:4yGxiH71]
- >>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。 最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと 自動的にランクダウンするそうな。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:18:09 ID:de+TGxQk]
- そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど 大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:42:04 ID:YGjAhr9e]
- 別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、 ブランド物や車、ゲームに衣服、 あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと 何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:57:13 ID:ccQFTEYz]
- レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:24:47 ID:Zfd2sRuW]
- >そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの? 一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、 アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、 「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、 充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。 そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。 どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。 寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、 ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。 話しがずれたが何が言いたかったかというと、 そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは 「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:39:37 ID:EMO8d9wC]
- じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか? まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:11:17 ID:Gn8yNHyI]
- レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな 将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから 早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:41:56 ID:KH31R/6n]
- >>254
何そのモンスターゲートw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:38:52 ID:OGJFQ321]
- 実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ
>>251 スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく 常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ >>254 たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 03:27:53 ID:d5PRygfV]
- クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、 もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 01:37:05 ID:HNofhyso]
- 「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる 会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ 例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる 味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので 格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入 というループを延々と続けるハメになる 1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが 前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある 100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる 廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 01:50:33 ID:NXzVWmMV]
- 国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 02:37:11 ID:ILhtWykp]
- 廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 23:54:08 ID:ESynAbG0]
- >>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ 日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される つまり企業の儲けは日本の儲け >100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。 これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから 商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退 そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね ニートが払うお金は親が出していると予想される そしてゲームに興味があり購買意欲がある しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる 儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須 100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない 安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事 その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない 例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した 国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 00:14:46 ID:Qo+48Yf0]
- 社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。 だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。 理想論としては面白い話だけどね。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 00:38:41 ID:JHy0mCjk]
- なにこのすれちょっとこわいです
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 01:03:32 ID:QHa6TrnU]
- >>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど 値段ってのは決まるべくして決まるもの そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 01:52:17 ID:g6ZffH10]
- >>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない 自動車産業より大きいからね それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ 会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない 逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない 自分が思うおもしろいゲームを作る事と、 世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点 >>265 ゲームによって適正価格は変わる もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね 広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ 業界で談合しようっていうのとは違う そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ 実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている 生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている 生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず 下がりもせず見かけ上はほぼ一定している ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない 安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 02:26:45 ID:Da1zFNor]
- 経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 04:49:41 ID:g6ZffH10]
- たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 10:01:17 ID:QHa6TrnU]
- >>266
理想論はいいから。 じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ >会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、 極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。 それが資本主義。 まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 14:02:18 ID:g6ZffH10]
- >>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 20:31:06 ID:XU/qUV++]
- そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから 破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって 公共の利益にも適うわけだよ これはゲームバランスと関係のない話ではない 「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」 という発想は批判されなければならない せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:21:02 ID:Qo+48Yf0]
- どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。
社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を 話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 21:08:35 ID:mwuJYENX]
- 逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 21:14:46 ID:pfEqvBoc]
- >>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ 最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 23:11:33 ID:sIJuWTYY]
- >>273
難しいな 例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、 「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:55:01 ID:CNOCrnI+]
- 3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:02:37 ID:72p/whFK]
- プレイ人数:10人〜
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 01:52:44 ID:F3hNSSCS]
- n回勝負中に出す指の本数を事前に申告
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:16:37 ID:Jr2Uxrll]
- どれか2つしか出せない
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 15:33:09 ID:bbvV1L0f]
- 出した手でもってリアルバトル
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 17:03:27 ID:+ZVSaZHH]
- グーはパンチ、
パーはビンタ、 チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:48:43 ID:KZ36Btvm]
- クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:51:18 ID:gcjFlSAC]
- グリコパイナップルチョコレートだろ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:48:34 ID:5D+mGnBG]
- このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。
3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。 グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。 自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。 だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。 いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。 しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。 同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。 ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:04:44 ID:gcjFlSAC]
- 目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる あまり良いシステムとは思えんな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:29:30 ID:JY1nVUpS]
- 目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして 条件に若干のアンフェアを導入する 他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い) チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利 パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない 他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 02:10:26 ID:HgSR54Td]
- なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。 >>282 文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど 実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:21:56 ID:wSMmT+8P]
- エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば 攻撃せざるをえなくなる。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 11:48:56 ID:r/8K8+/N]
- >>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。 逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」 という譲り合いになるね。 りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、 グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、 一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:12:41 ID:OCGl3VJ1]
- パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:19:57 ID:lZUxtSIC]
- 上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:21:47 ID:LrDblPFt]
- >>291
段階的に下げていくのが好き
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagge [2010/06/28(月) 19:50:41 ID:tnRNiU06]
- >>291
どっちつかずが一番良くない 解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし 解除しないなら永続にした方がいい そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ 1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる 永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる 評価も点数化も簡単 これがXターン続くって風にするとややこしい Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:48:09 ID:n0NWuIfK]
- >>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 03:43:30 ID:lbEVf8Fx]
- >>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら 強制解除より任意解除が向いている
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:47:31 ID:U2GLpVB0]
- >>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要 (不安定性突然変異/Unstable Mutation)
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 21:57:30 ID:MvF92ibF]
- 好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 22:01:57 ID:6d5iXvpQ]
- 魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 21:29:54 ID:Ns1488wY]
- 攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 11:31:32 ID:V9knSd4G]
- 上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。 魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
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