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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:03:58 ID:EvGaIh2U]
単に比較対照が少なすぎただけだろ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:12:11 ID:esMUdW75]
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、

難しくて面白いゲーム>面白いゲーム

これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」

それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:31:10 ID:QRdWBYSh]
>>501
その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?

RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:15 ID:WPVRigoR]
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い

ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:57 ID:QKfi2Vxn]
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 19:59:23 ID:vM/HCDtv]
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。

総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:21:24 ID:103reFgq]
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:56:35 ID:XS2G+pcM]
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 12:33:52 ID:nCkh5i4A]
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。

そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。

FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。

>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:46:59 ID:rUZzz42n]
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない

ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:49:22 ID:103reFgq]
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 19:46:09 ID:wnHjDC+x]
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する

そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 21:41:17 ID:rUZzz42n]
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては

@簡単に理解できる言葉しか使わない。
 「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
 どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
 用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。

A説明文は可能な限り短くする。
 どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
 最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
 長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。

B直観的なわかりやすいアクションにする。
 走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
 斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
 無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。

C説得力を持たせる。
 「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
 「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
 というような説得力のある目的にする。
 すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。

Dいらないと思ったら捨てる。
 無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
 ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
 素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:03:25 ID:yAoH7Mib]
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:09:15 ID:YDVlEqzz]
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:31:50 ID:wagE6s3t]
>>514
これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか

二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:33:54 ID:IXm8WuL6]
>>514
あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか

517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 12:32:38 ID:pRTyWIBn]
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:40:18 ID:IXm8WuL6]
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:06:25 ID:N4Tl9ddb]
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:23:53 ID:9dXriUKB]
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:26:40 ID:/tlnWfHj]
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:28:51 ID:aRENm/nD]
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:33:09 ID:9dXriUKB]
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない

ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:16:27 ID:bU1vDyrl]
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:17 ID:5SsRmstu]
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:51 ID:/tlnWfHj]
UI は便利・快適であるべきでしょ。

ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。

話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:48:42 ID:S+UYK7wU]
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:02:38 ID:nPMRuys8]
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。

モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:36:43 ID:u+o5JY2w]
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:07:05 ID:bU1vDyrl]
>>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:16 ID:PKH1edps]
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。

日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)

結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:40 ID:+re9EVu8]
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う

魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに

他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:42:27 ID:bU1vDyrl]
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:48:41 ID:9dXriUKB]
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)

ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:59:25 ID:bU1vDyrl]
>>534
ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:12:42 ID:9dXriUKB]
>>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:24:24 ID:SLoKdyWe]
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか

便利になってるね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:57:57 ID:+re9EVu8]
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね

例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー

何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ




539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:10:18 ID:k3euQ4le]
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:31:54 ID:Ba+rtY4z]
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
sekigames.gg-blog.com/Entry/102/

ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)

→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
  ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:37:56 ID:xBkOe/2+]
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする

なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:36:05 ID:obqw1ydF]
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:08:26 ID:HIz7SNck]
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ

悔しくなかったら上手くなろうとは思わない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 05:11:48 ID:l4LB0P7i]
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 06:33:49 ID:HSaQQO7K]
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず

実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ

女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話

本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 14:35:51 ID:6460NKFF]
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:57:55 ID:Z/M9eM51]
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:31:57 ID:q79mhmoB]
>>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる

爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ

とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ




549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:43:55 ID:f+cbwaXZ]
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する

こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:48:30 ID:pxJj3rjH]
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:49:36 ID:pxJj3rjH]
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:08:36 ID:Z/M9eM51]
>>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:12:47 ID:e+otvLm1]
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話

50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな

ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い

ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:15:51 ID:/fp+JagX]
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:28:40 ID:HzksOss3]
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:21:07 ID:Zy7tHBgQ]
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:45:22 ID:gJoCjshM]
>>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%

例:
       初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%

この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)

思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:02:32 ID:N5hoMDzM]
なんかそのままゲームになりそうだw



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:48:43 ID:iERxwDtT]
活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム

560 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:41:09 ID:LTYuUpt1]
>>553
将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:54:19 ID:26hL9xrO]
>>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、

そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:34:26 ID:N56AQ4Y0]
運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない

例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい

例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう

こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:56:21 ID:1IMkAuSu]
Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 23:57:27 ID:LTYuUpt1]
>>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:52:59 ID:uYNClrie]
すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:06:49 ID:vmYOQGp+]
>>564
FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:39:43 ID:CHT/uML7]
>>562
>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう

>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも

>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:43:13 ID:dt+800ON]
>>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。

日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。

ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:02:44 ID:t/fyKR6H]
>>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ

なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:10:55 ID:BWqSzwB8]
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 08:08:24 ID:wodLROwN]
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 09:57:19 ID:J8ZklHnq]
>>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 12:51:50 ID:myNn9qR7]
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:36:22 ID:2x2h7e1X]
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:26:59 ID:RqOusg3u]
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 16:03:38 ID:eiOt1FSz]
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った

そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:35:09 ID:NF1Hj7ho]
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:15:53 ID:+H9GPXdP]
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど

例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える

ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える

このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:30:02 ID:uzS9Kno1]
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 23:04:44 ID:v1Fsolld]
>>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。


What's ifみたいなもんだw

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 00:39:57 ID:9xo89L5t]
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか

転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 12:38:01 ID:7ywKP8Ww]
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ


583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 14:25:26 ID:ONgaWYDC]
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 21:39:23 ID:XAxhD6K0]
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 22:16:18 ID:2lL+JVeR]
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー

要はバランス

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 23:36:50 ID:9xo89L5t]
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね

その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる

逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?

>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 00:54:32 ID:dlyFZNk4]
>>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、

例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。

この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。

これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 01:37:34 ID:45zU0ghA]
>>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな

>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 02:17:52 ID:mXCvdWDU]
>>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:49:40 ID:P1p1p7hE]
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。

カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)

遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:57:14 ID:dlyFZNk4]
>>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。

>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 10:03:45 ID:P1p1p7hE]
ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。

ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:44:50 ID:45zU0ghA]
>>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで

『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:50:31 ID:P1p1p7hE]
漠然と

カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。

ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。

RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。

SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 17:26:42 ID:aZz1nsPu]
乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。

その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 19:06:18 ID:Ma2Z+D5v]
魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 01:21:45 ID:uJEhu0EK]
>>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ

>同キャラ対決も〜〜
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 02:22:44 ID:ukad1Ru1]
>>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ

>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 20:47:59 ID:QngGeuXS]
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:11:37 ID:uC0Lg8QK]
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい

大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:26:46 ID:FY8fQInj]
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:40:46 ID:XM2iPWWc]
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。

RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:42:39 ID:uJEhu0EK]
>>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢

>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:55:04 ID:UCnq8X9p]
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:44:52 ID:y2sJa8F9]
>>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね

>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき

>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:59:05 ID:uJEhu0EK]
>>605
>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。

>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。

使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。

>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 02:11:12 ID:f62PSxoK]
>>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 11:58:13 ID:jGyUPAjK]
>>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:28:25 ID:IawGhGtc]
>>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:36:40 ID:celWKBHQ]
まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね

過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる

色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと

自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 05:54:24 ID:9CXbrErv]
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 14:12:02 ID:xUTVyRuq]
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:26:48 ID:lphemfFi]
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sae [2010/10/05(火) 20:32:19 ID:x8C1vWz0]
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 01:27:55 ID:fLRyfKyz]
>>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:16:46 ID:55FPW2/4]
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 21:29:08 ID:U9g57q22]
1D6を投げる

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:44:37 ID:dbr/cHkD]
マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:27:03 ID:/49K6dl9]
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:09:50 ID:YfbUW1pB]
>>619
結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:32:03 ID:x0mqx41M]
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:32:09 ID:bhOGqEhI]
>>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:54:35 ID:7SBDzIKa]
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 21:22:38 ID:LAJHtVZ3]
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:30:26 ID:BvJytDVj]
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:09:27 ID:5o9QmPMb]
漫画レベルEより引用

・ゲームにはまる兆候
 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
 キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』

>>624についてはこれの典型例だと思う。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 02:43:56 ID://0q8mrW]
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。

なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。

だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。

もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。

ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 06:03:22 ID:KTOBUDkX]
ふざけたリンクはるなクズ




629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 01:59:06 ID:UmH5cKUD]
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:08:23 ID:qq6vC8Yg]
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:10:24 ID:B/g8HtWH]
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:14:08 ID:UmH5cKUD]
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:18:08 ID:UmH5cKUD]
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:29:42 ID:oqYsQyj8]
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:56:04 ID:9isSiMTO]
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 09:08:45 ID:8LrBEYga]
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 10:04:54 ID:LpDxNz0H]
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:59:23 ID:Zgu4501s]
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。




639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:11:22 ID:UmH5cKUD]
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:04:09 ID:3Ev5Mrdh]
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:12:48 ID:nMHeQVdh]
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 19:05:12 ID:Hq/Vv6UC]
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 21:32:28 ID:DVgLeNEg]
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:04:39 ID:cidfa05A]
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:17:11 ID:lgdBhwUG]
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:50:04 ID:EVvy4e2Q]
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 19:12:07 ID:wCFB9Di6]
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:30:57 ID:ADfJUlx9]
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:41:35 ID:XWed5Bvo]
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 00:27:21 ID:4fHYKFyO]
ティルトウェイトの不安定さは異常

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 10:21:45 ID:ViNaecae]
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 01:36:51 ID:sLkzjK7W]
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:05:13 ID:rCiqCeEK]
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:20:42 ID:bQhvoV1v]
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 08:58:46 ID:9fkKJwwC]
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 09:02:15 ID:XCd9Myyi]
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 19:04:12 ID:ZWqk8G2o]
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 22:06:44 ID:sLkzjK7W]
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:00:32 ID:6dQG0cwL]
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:08:47 ID:BVbXudu9]
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:26:14 ID:X9w8pNgk]
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:28:04 ID:49cNeYp1]
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 10:47:12 ID:p6o7vFVV]
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:39:01 ID:/k4Q/leo]
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:57:11 ID:Xjqq6LUM]
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 20:42:39 ID:ZZCKmRfC]
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 13:50:49 ID:e4Jizrrz]
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:48:02 ID:D1SCfNk7]
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:52:40 ID:Bn7Ts0II]
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 16:31:15 ID:e4Jizrrz]
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 21:07:24 ID:7uwB53G2]
持論語るときまで後出しだなんて

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2010/11/06(土) 00:59:05 ID:egDguQE3]
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:11:29 ID:suJa0KVL]
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 09:45:07 ID:egDguQE3]
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 12:46:19 ID:Ma9CPRGp]
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 18:52:43 ID:Ftl9p1nS]
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 20:56:38 ID:Go15YdEm]
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 18:50:54 ID:FffD6WAY]
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 19:50:48 ID:1l7awG/6]
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:01:15 ID:FFtMuCfv]
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:43:26 ID:/CD/pV4a]
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 23:10:31 ID:Y1DBGEPi]
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:39:59 ID:E6Xpy0EJ]
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:46:06 ID:3kl5z8Y3]
>>682
意味不明

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 01:08:17 ID:tU1qrR6p]
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 10:51:58 ID:rBaTRluH]
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 11:52:46 ID:kQqzstG0]
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 14:20:50 ID:hHHtNmUp]
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 19:50:27 ID:zg0JLm5s]
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 21:25:37 ID:stRUbeCO]
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:30:00 ID:DLgXd4mB]
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:12:53 ID:Ax5gcT2v]
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:55:00 ID:PXayBmoX]
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 03:46:19 ID:od8NPYDM]
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 04:49:09 ID:wogy28t9]
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 10:25:16 ID:47o3W/iH]
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 22:05:56 ID:od8NPYDM]
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:47:43 ID:MnRgVKvW]
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 00:08:37 ID:WTQTpNhf]
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 10:37:29 ID:L4/w79j9]
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 13:46:11 ID:UKCi0zYo]
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:25:53 ID:JLJ1fd03]
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:59:42 ID:MpQH6ATW]
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:31:20 ID:BNnUMID8]
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:48:50 ID:ybTwnJ4i]
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:01:47 ID:JLJ1fd03]
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:21:55 ID:BNnUMID8]
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 02:21:06 ID:8NatDkxb]
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 05:58:30 ID:uckLzIU4]
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 06:34:09 ID:g0A4TGIZ]
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:38:57 ID:4SJihnXy]
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:46:22 ID:3Vp6azV0]
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:20:54 ID:A6+62O0O]
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 16:38:11 ID:uckLzIU4]
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:26:23 ID:A6+62O0O]
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 18:58:36 ID:Wy/5R7rt]
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:56:08 ID:HlBpY+2g]
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 02:27:40 ID:k19Ojc+9]
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい



719 名前:716 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:31:12 ID:vMPuaqb4]
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:21:19 ID:6TtvQgU8]
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:40:27 ID:mQUhyOcO]
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:47:34 ID:bDpwZ1et]
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:25:03 ID:mQUhyOcO]
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:51:56 ID:bDpwZ1et]
>>723
詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 10:37:53 ID:4SLdBBJu]
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 11:10:21 ID:WnXmXJ50]
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 12:52:04 ID:72S/ZVDZ]
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:10:02 ID:4SLdBBJu]
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 22:07:42 ID:XITMlaHk]
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 14:47:44 ID:mGTE1Pj/]
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 15:05:35 ID:78rU88Kd]
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 16:30:54 ID:P5Yu4d4s]
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 18:36:18 ID:bWlVY6Xc]
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 19:16:09 ID:P5Yu4d4s]
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 10:54:27 ID:YKUzZ3F3]
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい


736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 12:12:49 ID:Y1kmQaFT]
なんでだよw

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 17:20:36 ID:yZM9vu3u]
どう考えても面白い瞬間考える方が重要

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 17:36:24 ID:18BxQ06P]
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:50:54 ID:5teb2zA6]
夢中になれなきゃ価値が無い。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 20:10:59 ID:7al46pJ6]
はたしてそうだろうか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 01:51:30 ID:+2NqhC7c]
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:52:54 ID:WT6oWTx3]
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 22:01:31 ID:cuDbF5eD]
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 22:24:02 ID:eICR6Hj8]
ソリティアは面白いだろ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 01:48:25 ID:1oNz/Cnq]
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 06:04:51 ID:/PrpZ1T6]
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:17:50 ID:KhQD/9qo]
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:10:27 ID:qwaApSYh]
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:23:37 ID:FXVxYmAz]
「ハマらせない」デザインkwsk

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 18:58:38 ID:qwaApSYh]
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 19:20:19 ID:ZijgIdNH]
自信家だなあw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:06:08 ID:ESX4RzD2]
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:58:56 ID:57SQgHHd]
誰が仕事の話をしろとw

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:32:09 ID:onkBl7dT]
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 14:25:49 ID:fCHDA3Hi]
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:25:50 ID:RpNMAxxv]
メタルギア4の悪口はそこまでだ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 18:22:49 ID:onkBl7dT]
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 19:24:00 ID:R3cizIdz]
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 03:37:34 ID:ZvsViq7i]
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 09:07:43 ID:qbLntqsM]
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 12:45:38 ID:2CIbk6wL]
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 16:30:11 ID:yBUBftaS]
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:50:00 ID:+Ns1OS5a]
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:18:47 ID:9MwXLrwI]
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:26:43 ID:A/2gU/ue]
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:47:36 ID:yBUBftaS]
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:43:37 ID:NwZJQOK/]
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:45:08 ID:Ii2k4zLf]
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 04:38:54 ID:zkPaIePI]
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:04:48 ID:LOUMcWbC]
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:07:28 ID:LaCOkNna]
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:37:00 ID:pTackgin]
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:39:20 ID:gWwAIxPR]
レベルスター制は受けが悪かったし

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 18:13:21 ID:scvd9vfu]
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:22:41 ID:LOUMcWbC]
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:33:12 ID:Ii2k4zLf]
レベル制限開放制って何?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:43:56 ID:NwZJQOK/]
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 03:33:35 ID:hrC6BU+4]
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 07:45:45 ID:nhTCwp6v]
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 09:21:00 ID:Re7xb/cE]
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:10:53 ID:nhTCwp6v]
具体的にはどんなん?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 18:00:00 ID:0qdiR5lt]
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:47:48 ID:tyvmcPKz]
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:53:58 ID:z0NfZMQS]
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 00:10:44 ID:uqm/KiFB]
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 01:49:07 ID:2tgQPwBY]
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 06:57:00 ID:9RFK42Xr]
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:43:21 ID:Um+ptEgm]
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 08:11:56 ID:Ebln0b8N]
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 09:09:18 ID:13/pQiv1]
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:24:47 ID:ASXby2x9]
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:26:36 ID:q4UYJwts]
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:28:52 ID:u6QbNT4r]
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:45 ID:oPYiZJA8]
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 12:30:54 ID:mV3/vwP9]
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:13:35 ID:LxSilRD0]
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:25:21 ID:7Wict9uq]
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 19:11:29 ID:LGDYTE0a]
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:18:25 ID:rW1PMeTi]
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:14:24 ID:0lCsgori]
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:54:57 ID:2fsMutFe]
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:30:20 ID:6Fdda75X]
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:34:55 ID:6Fdda75X]
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:27:38 ID:NO8dEDnk]
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:23:47 ID:+Yhbc3ry]
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:19:40 ID:+5B4UgAp]
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:39:23 ID:Bph7/aM0]
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:57:10 ID:c/Al5SFO]
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 22:03:02 ID:9ChqTug0]
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:01:40 ID:MLmb4KWD]
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:13:11 ID:9ChqTug0]
歩くとMP回復ってのが今の主流?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:15:30 ID:MLmb4KWD]
それはローグライク系の伝統だ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:26:00 ID:DMiK++8y]
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:28:47 ID:3GE0dvKw]
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 10:15:41 ID:Me+TiBPL]
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 11:52:38 ID:uxEn78bS]
バマツ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 20:08:14 ID:3GE0dvKw]
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:33:29 ID:Lmj/CndF]
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 09:41:29 ID:andPPisA]
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:47:10 ID:fbiM77Qv]
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 03:07:00 ID:skzEv3B0]
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 09:29:58 ID:OldrreTr]
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:07:26 ID:+MsWA3bI]
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:47:58 ID:nYkhWMZP]
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:09:53 ID:avxOgskq]
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。


826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:26:46 ID:9twKYzue]
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:47:35 ID:JKFm0uKX]
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:10:54 ID:nsLniNrJ]
それって、ノベルゲームとどう違うの?



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:13:28 ID:Xmq2/X3p]
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:29:44 ID:Rs5gSj4h]
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:21:07 ID:ZltjGIvp]
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:56:17 ID:avxOgskq]
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:58:30 ID:lQHFSZNa]
>>827
ゴールデンロアですねわかります

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 01:37:00 ID:WeSjVnOo]
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:16:56 ID:GEbPp1YO]
>>832
ボタン連打で進行

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:30:36 ID:/En5ZVNC]
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 02:03:49 ID:GEbPp1YO]
なんで人をイラつかせたいのか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 06:51:34 ID:yQMaKIs3]
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 11:52:41 ID:jjzSvRE6]
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:52:01 ID:ZQHwPsE3]
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:21:08 ID:jjzSvRE6]
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:05 ID:UkxRt7Cu]
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:26 ID:yQMaKIs3]
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:53:22 ID:JkxCVhOO]
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 09:28:12 ID:mWeyVQL2]
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:38:02 ID:Vne+5XHO]
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる


847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:24:48 ID:hhh4yfXn]
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:09:27 ID:igoZddJW]
>>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。

ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。

加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:41:50 ID:KhdqdDxY]
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 10:43:37 ID:l/BaqyT5]
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 19:32:04 ID:i/nMF7/d]
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。

そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:18:22 ID:3Lnx4KMp]
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。

特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?

(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利

自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。

攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 22:41:57 ID:TwKcoe+P]
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:38:16 ID:ydCOweQg]
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 17:52:41 ID:h4v5g/cV]
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:13:59 ID:ydCOweQg]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:11:05 ID:V6KRPFZr]
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:42:40 ID:FhwICfnq]
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:24:46 ID:Clp2KXhi]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:10:32 ID:0NMoGBq2]
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:22 ID:/4gTcpLn]
そういうスレじゃねえから!

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:57 ID:0NMoGBq2]

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:23:53 ID:0NMoGBq2]
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:25:05 ID:/4gTcpLn]
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:36:56 ID:0NMoGBq2]
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:58:36 ID:/4gTcpLn]
>>865
帰っていいよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 16:32:48 ID:XAWPE+Jp]
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:01:43 ID:TPZaAG4W]
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:03:15 ID:/4gTcpLn]
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:24:00 ID:0NMoGBq2]
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:59:25 ID:TPZaAG4W]
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 20:04:50 ID:pM2xeLh6]
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:38:33 ID:FNkA6gw9]
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 00:09:36 ID:XFrHSXwq]
>>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 11:06:11 ID:+WYckevj]
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 10:46:57 ID:yJJv0aDv]
>>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 11:14:46 ID:N43mqCmx]
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:13:50 ID:+opKwZ9j]
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:29:15 ID:+opKwZ9j]
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 16:38:50 ID:1S1iUUjX]
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:02:19 ID:N43mqCmx]
あ、はい……。

882 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv]
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:11:27 ID:yJJv0aDv]
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 14:36:45 ID:VcRXqBOQ]
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:06:35 ID:Za6ctT4Z]
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:42:18 ID:mJ46d9vv]
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 20:57:51 ID:7kST5rf9]
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 06:11:11 ID:8t/RHh6s]
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 09:33:37 ID:ejsIAizW]
>>884
どっちも役に立たなそうだ。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:01:11 ID:8t/RHh6s]
>>889
自信家すぎるw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:20:59 ID:RijrHuHs]
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています


892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 13:53:36 ID:lZlSRSHD]
作品名だけ挙げられても困る

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 10:18:33 ID:CgJqrgIQ]
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:38:53.53 ID:To/xxj/P]
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:46:52.20 ID:XwUyLoCs]
PowerDollの事か?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:54:54.41 ID:WUyEf5+X]
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:29:49.86 ID:KivpzV3S]
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:38:16.32 ID:PfTWn58h]
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 19:15:36.10 ID:Q7X0+CY3]
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:12:52.87 ID:ZXxyiEF3]
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 02:02:28.81 ID:8F4iVscQ]
>>900
いつの時代だよw

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:44:08.15 ID:qRFESU0e]
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか






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