- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:16:28 ID:S853E7zh]
- 簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ 1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして 当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど 10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる 後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか 成長したキャラによって状況が分かれるとか 条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって 結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね
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