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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 22:41:57 ID:TwKcoe+P]
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:38:16 ID:ydCOweQg]
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 17:52:41 ID:h4v5g/cV]
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:13:59 ID:ydCOweQg]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:11:05 ID:V6KRPFZr]
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:42:40 ID:FhwICfnq]
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:24:46 ID:Clp2KXhi]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:10:32 ID:0NMoGBq2]
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:22 ID:/4gTcpLn]
そういうスレじゃねえから!



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:57 ID:0NMoGBq2]

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:23:53 ID:0NMoGBq2]
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:25:05 ID:/4gTcpLn]
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:36:56 ID:0NMoGBq2]
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:58:36 ID:/4gTcpLn]
>>865
帰っていいよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 16:32:48 ID:XAWPE+Jp]
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:01:43 ID:TPZaAG4W]
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:03:15 ID:/4gTcpLn]
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:24:00 ID:0NMoGBq2]
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:59:25 ID:TPZaAG4W]
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 20:04:50 ID:pM2xeLh6]
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:38:33 ID:FNkA6gw9]
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 00:09:36 ID:XFrHSXwq]
>>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 11:06:11 ID:+WYckevj]
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 10:46:57 ID:yJJv0aDv]
>>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 11:14:46 ID:N43mqCmx]
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:13:50 ID:+opKwZ9j]
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:29:15 ID:+opKwZ9j]
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 16:38:50 ID:1S1iUUjX]
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:02:19 ID:N43mqCmx]
あ、はい……。



882 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv]
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:11:27 ID:yJJv0aDv]
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 14:36:45 ID:VcRXqBOQ]
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:06:35 ID:Za6ctT4Z]
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:42:18 ID:mJ46d9vv]
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 20:57:51 ID:7kST5rf9]
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 06:11:11 ID:8t/RHh6s]
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 09:33:37 ID:ejsIAizW]
>>884
どっちも役に立たなそうだ。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:01:11 ID:8t/RHh6s]
>>889
自信家すぎるw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:20:59 ID:RijrHuHs]
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています




892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 13:53:36 ID:lZlSRSHD]
作品名だけ挙げられても困る

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 10:18:33 ID:CgJqrgIQ]
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:38:53.53 ID:To/xxj/P]
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:46:52.20 ID:XwUyLoCs]
PowerDollの事か?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:54:54.41 ID:WUyEf5+X]
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:29:49.86 ID:KivpzV3S]
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:38:16.32 ID:PfTWn58h]
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 19:15:36.10 ID:Q7X0+CY3]
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:12:52.87 ID:ZXxyiEF3]
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 02:02:28.81 ID:8F4iVscQ]
>>900
いつの時代だよw



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:44:08.15 ID:qRFESU0e]
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか






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