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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:38:15 ID:VpPvQaUG]
>>1
乙!

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 07:40:16 ID:Y+vgz54E]
遅くなりましたが乙!

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:37:39 ID:fdDU/L83]
>>1


5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:50:42 ID:rukDHGOt]
即死怖い即死怖い

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:04:37 ID:rYbEmUqO]
というわけで、即死防止のバランスを話し合ってみよう。

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:07:32 ID:HniI09FX]
>>6
リレイズ、アストロン

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:34:17 ID:NEgzZJcQ]
致死ダメージを受けてもギリギリで耐えられるシステムにして
さらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:35:34 ID:LcFMk0bg]
ナンセンス
面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:37:08 ID:KhZHHWak]
>>8
うん、それはおもろいね。



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 04:23:36 ID:r1LTY213]
>>8
不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。

他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。

TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 11:40:49 ID:4MK9dtrt]
>たかひろ的ゲーム論
>ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

これ読んでみたけど書かれたのも古いし内容も微妙だな
よく見たら前スレどころか前々スレでリンクが張られて
しかも誰も反応してなかったページだし、わざわざ
テンプレに入れるほどのもんなんだろうか

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 14:22:46 ID:yk7prnt6]
俺たかひろだけど、結構いいこと書いてあるな
前々スレでリンクした甲斐があったわ

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 14:49:06 ID:1VFdI9ea]
>>12
俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 14:57:32 ID:/OeyHUhM]
俺もたかひろだけど、言い宣伝になったわ。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 21:47:54 ID:DwyK8Z51]
俺よしひろだけど、大したことは書いてないな。
むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 23:58:53 ID:SUfym+43]
おれはとしあきだけどエロゲーのゲームバランスって酷いとおもう

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:53:35 ID:z0hZW4l3]
テンプレに入るかどうかは微妙だけど、
まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?

…くらいの印象。


19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 10:31:25 ID:GLG9d/mC]
おれよしおだけど、テンプレには不要だと思う。

20 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 00:38:13 ID:SKCF8HF9]
ゲームとして面白い即死なのかどうかが問題だろ
キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う







21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 03:36:40 ID:qDlg/J4Y]
たかひろだけど、死の定義がゲーム毎に違うことについては
↓の現代RPG批判(10)を読んでくれ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html


22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 08:02:48 ID:sYZ31s1n]
恨みでも持ってんの?

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 08:22:37 ID:RSfqca7E]
別に内容は悪くはないと思う俺こそが真のたかひろだろうな
まあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 16:03:40 ID:xroVD6sC]
たかひろのせいで糞スレ化してきたから別スレ立てようか?
テンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 16:33:52 ID:AfElzDuB]
なぜこのタイミングで分裂工作を仕掛けるか

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:43 ID:4Lg0F3uF]
俺やすゆきだけど、「だからこうするべき」「こうしたほうがいい」が全く無い、文句だけ一人前の駄文に
これ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:43:48 ID:4Lg0F3uF]
いちおう補足というか擁護しておくけど
ゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。

だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:18:54 ID:P1Bmf/tM]
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:47:49 ID:pX9zCKJn]
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。

>28
泣きながらチンポこするんですね?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:01:25 ID:Puz1yqGd]
チンポが泣いてるんだろ



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:03:02 ID:mxF/4Yaf]
>>27
要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 16:14:35 ID:Na7sZSRB]
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 22:24:39 ID:kTpZZ2K9]
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る


34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 23:05:35 ID:nBwL4QgK]
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては

・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない

といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 23:33:02 ID:l0VgtOGT]
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる

マリオカートみたいに

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 00:37:51 ID:9XWTepLz]
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 02:15:09 ID:NMViClAQ]
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 06:28:02 ID:nVI35ftX]
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 21:04:49 ID:BQEpUjJR]
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 21:14:19 ID:QU4RvVxG]
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 23:38:53 ID:ruS3vx2z]
>>38
対戦ゲームは本当に難しいよ

全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる

格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる

最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの

これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:04:19 ID:jkWTdLO3]
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 11:02:19 ID:/8uHlbmo]
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 20:44:09 ID:esC5cGD/]
>>42
そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ

たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い


45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:04:06 ID:sHy80Y4N]
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。

個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:10:00 ID:Bs6OnWmq]
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな

ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい

早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね

47 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 21:10:04 ID:wdOk4G1/]
ヘイローやれ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:05 ID:8GpstlqI]
FPSやれ

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 19:02:35 ID:Ck/t/A36]
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う

みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、

・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。

みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 19:43:01 ID:JD5qTkl8]
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:27:57 ID:nmPvdB5t]
3Dは酔うんだ。ごめんな。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 08:59:12 ID:MHINozGj]
>>50
くわしく

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:53:19 ID:8NAGTX6i]
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 04:51:19 ID:7/BIGMNa]
>>53
thx

チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。

あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:59:47 ID:+3y8YAnM]
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 20:18:39 ID:iX5w9Ogv]
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな

>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した

戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする

ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 20:30:01 ID:80R74qrG]
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 22:07:14 ID:V1KAF5yG]
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:25:03 ID:zmDX76mU]
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。

一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:57:33 ID:DHVqXDHu]
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:58:34 ID:Gw35CTR5]
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。

複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 03:03:36 ID:/hES+lZk]
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー

まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 09:30:15 ID:zmDX76mU]
乗算で求めたあとに対数を取るとか?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 10:01:23 ID:mc5g6LHT]
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 12:57:45 ID:Z/ime4gc]
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず

敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい

例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる

増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 20:23:27 ID:m7ywVkVv]
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:14:08 ID:HGZ12AuE]
>>65
いいね、その考え方

68 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/20(土) 22:38:10 ID:mjPfAidV]
iPhoneゲーム作ってる人います?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:38:38 ID:wrypjXrt]
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど

70 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/20(土) 22:43:00 ID:mjPfAidV]
スレ違いだったかな



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 07:39:39 ID:NZskkBA/]
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 12:13:56 ID:8nsIu7j5]
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 13:58:03 ID:ITSwBAeH]
結局弱いチームの救済措置になってない

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 00:15:24 ID:T3xn3UME]
弱いチームが負けるのは当然だろう

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 12:34:12 ID:fvHD8/zb]
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:27:04 ID:WaClWMkZ]
だから勝つことだけにこだわるなって

>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 20:31:02 ID:YnrTupfL]
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 20:36:42 ID:MSop1z+j]
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ

そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:59:02 ID:R5YEdz02]
負けると楽しくないゲームが多すぎる

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:33:34 ID:eUGt63IV]
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。

まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:04:12 ID:0WtmhQyK]
大富豪とかよくできてると思う

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 15:16:23 ID:12XJKd5n]
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる

こんなもんか

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 19:20:20 ID:vaDuYdiD]
基本的な方針はこう

@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)

介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:55:12 ID:R5YEdz02]
>>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。

実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:29:30 ID:RQHHkyKl]
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:20:22 ID:p4GnLb/x]
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:33:30 ID:X4zzJY6v]
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:00:44 ID:FT/GTt4H]
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:03:46 ID:FT/GTt4H]
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。

90 名前:84 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:16:42 ID:LFTpl00q]
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 15:52:01 ID:VO0VG117]
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 19:41:23 ID:j8A63qbL]
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 20:16:47 ID:p4GnLb/x]
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。

94 名前:84 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:00:55 ID:LFTpl00q]
>>91
まあ、それもそーなんだが。


>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。

逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。

というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:18:17 ID:w+a1egni]
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:22:32 ID:RQHHkyKl]
>>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 00:06:53 ID:716ytKBb]
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:33:32 ID:OB6HNFX0]
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。

>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:32:52 ID:jjamH7jH]
>>95
出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする

ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:37:35 ID:0DPQMw5c]
カードゲームのバランスの良さは
 勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う








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