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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10



1 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:59:17.25 ID:3a1FCrcI]
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/

■Construction Set 日本語 help
shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip


111 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 08:27:59.25 ID:z5qvW3Kg]
実はまだ絵だけで実際には飛べないです。幌を作ってたつもりがいつのまにか。
推力と重心位置をうまい事すれば飛ぶ事自体は可能です。
というか空に舞い上がらない様に地面を速く走らせる方が実は大変だったり。

憑依魔法の場合、座るのは透明なPCの方で車体と干渉してるのはPCの足元に常にある
CollisionBoxです。多分。
また他にも多分色々辻褄が合わなくなるんで現状では台車との共用は厳しいかも。

112 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 08:31:08.51 ID:z5qvW3Kg]
あとKill時に後ろにビクンてなるのは一度Fatigueマイナスで物理演算ONしてから
Killすると起きないみたいです。
Fatigueマイナスなら多分影も消えないんでKill自体しなくてもいいのかも。

このnif指定自体は、Resurrect0→Kill、Resurrect1→Kill、Fatigueマイナス、
Paralyzed、死体/気絶状態での再ロード等々で挙動が違うみたいです。
多分仕様外なんで仕方無いんですが。

113 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:36:17.94 ID:N+sIwl7C]
>>110
なるほど〜
残念ですが憑依魔法との併用はアキラメロンしますね

114 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:36:51.64 ID:N+sIwl7C]
おっと間違えた>>111あてです

115 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:57:04.77 ID:8JIjYedd]
Killしなければ台車自体に憑依なら出来るかもですね。誰得な気もしますが。
でもやっぱKillしないと色々問題あるです。
生きてると体全体の円筒コリジョンが有効でセンサオブジェや乗員と干渉したり。

この台車って、生きてるアクターの体円筒コリジョンは死体のOL_BIPEDと干渉しない、
てルールを利用してるんで色々限定的になるです。

116 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/01(火) 00:49:23.08 ID:fuwv+lyU]
あと乗ったままtfcするとカメラ位置固定になって遠隔操作みたいに。
小さくしてRCカーにしようかしら。

117 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:04:37.15 ID:Dhemr4sJ]
今の台車、少し複雑になりすぎたんで全然別な仕組みの乗り物ネタ。
馬と全く等価だけど左右にも傾いて絵もガタつかない乗り物。やっぱ台車。
up.mnty.net/img/up001339.jpg

上に平らなコリジョンを付けた動力用クリーチャーに車体オブジェと透明馬を同時に
SetPosで。PC/NPCはその馬に。
車体の傾きは地面とのじんわりしたコリジョンで。応答は普通の馬が斜面で前後に傾く
のと同じぐらい。車輪の回転はnifアニメ。
また乗せた馬と同じAnimGroupを動力クリーチャーにアニメさせて直接操作してるのと
同じ事に。PC操作でもNPCのAIでも無人運転でも同じに。

使い方は普通の馬と全く同じなんでこっちのが多分応用しやすいかも。
実動サンプルはまた。

118 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:53:46.04 ID:VqkZ8wWf]
>>117
もう脱帽ものですね…! 凄すぎて言葉にできないのですが…。

馬のシステムでAIも自動運転も可能ということは、かなり可能性が広がりますね!
帝国機甲師団の編成も見えてきました! 敵も文明化していて、ゴブリンが台車に
乗って帝都に攻め込んでくるかもしれません。

各都市を台車で勝手に放浪するNPCを追加するMODとか、応用が簡単そうでいいですね。

119 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 23:09:23.26 ID:S5b2bgft]
話に着いて行けず普段ROMってるんだけど、ほんとスゴイよな。



120 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:48:10.44 ID:sSNTQ5+v]
ゴブリンを乗せるならイノシシ戦車的なのもいいかもですよ。昔のネタSS。
up.mnty.net/img/up001349.jpg

他にも馬車的なものなら前方に普通の馬をSetPosXY(Z以外)して動力と同じAnimGroup
を再生すれば多分それっぽく。

現状の問題は、地面のコリジョンはHollowなんで例えば車輪のBoxShapeが半分以上
めり込む事があると逆に向こう側に抜けようとして車体全体が地面に刺さって
戻らなくなったり。これ車体のコリジョン形状でなんとかなるのかな。

あと影。車体は普通のオブジェで影が無いんで現状動力クリーチャーに影用の板を
付けて擬似的に。
車体がアクターの死体だと地面と無反応になるし。アクターの死体てほんと色々謎が。

121 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:00:47.45 ID:sSNTQ5+v]
馬台車コリジョン案。
up.mnty.net/img/up001353.jpg

こんなかんじに上方向の体積を稼ぐとめり込みに有利かも。
あと座席が馬なんで傾きに応じて乗車姿勢ガそれっぽく。

Havok台車も座席を馬にしようかな。RotZ差分を見てステアリングを切ればそのうち
収束して目的地に到着するかも。でも多分ずっとグルグル回りそう。

122 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/05(土) 13:22:30.50 ID:HUUt44wh]
各車輪をクリーチャーにすると必ず接地してサスみたいになるですね。
車輪の影も出るし。死んだら壊れて外れた事にも出来るし。むむどうしよう。

いや今回はこれ以上複雑にするのはやめとくです。
このネタはラスボスの多装輪AI戦車用に取っとく、という事でとりあえずネタ帳にメモ。

馬台車走行映像。地味に調整中。
up.mnty.net/img/up001371.zip

123 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:18:00.62 ID:R5Hc03/c]
普通のオブジェのnifアニメってアクターみたいにSpecialIdleで任意のアニメを
重ねられないんでステアリング全部の組み合わせを作るはめに。

124 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 15:51:14.28 ID:qJ/OIMNp]
動画拝見しました! 素晴らしいと思います!

もはや構造仕組みはさっぱりですが、馬のシステムを使っているというのが
最高だと思います。ドレモラとかも乗れるのかな。

正面にPushActorAwayのコリジョンがあるなら、執拗にPCを追いかけてくる
敵NPCとか、いくらでも作れそうですね。スタップさんと連動して、逃げる
PCを轢いてくるガードとか最悪ですね。

125 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:10:30.99 ID:R5Hc03/c]
ドレモラもAIの指定次第で乗るですよ。今ちょうどNPCのAIで動かすテスト中です。

ガードの台車には「POLICE」て書いてあるんですかね。パトランプと。
切符切られたり。逃げるとカーチェイスが始まったり。

大体の仕組み的には、透明クリーチャーの上に透明馬と車体の絵を乗せてるだけです。
なんで普通に台車型の馬じゃダメなのか、てのは車体の絵を左右にも傾けたいのと、
二人乗り以上をする時に同乗者の絵のガタ付き防止の二つの目的の為です。

横から見た走る映像で下の黄色い四角クリーチャーが車体に対し前後にガタガタしてる
と思うのですが、普通の馬を二人乗りにすると同乗者がそれと同じ事に。その予防です。

126 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:36:37.38 ID:lWtvvkYR]
マジで台車の完成が待ち遠しすぎる・・・
台車完成したら是非それをつかったクエストとか作らせてもらえないだろうか

127 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/08(火) 10:19:46.03 ID:4n+Mfe95]
利用は全然OKです。でも挙動は普通の馬で物理演算的なリアルさは無いんでその辺を
期待すると少しがっかりかも。実際の二人乗り機能も付いてないです。

今は実質絵が左右に傾くだけでその代償に影が変な台車型のただの馬です。現況。
up.mnty.net/img/up001392.jpg

現在微妙な上下ピクつきの対策中です。
座席馬のSetPosZが地形で傾くアクターの接地処理とぶつかってる雰囲気が。
これ乗員の上/下半身が地形に応じて傾かなくていいなら多分回避出来るんですけど、
せっかく馬なんだから傾いた方がいいですよね。

128 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/09(水) 00:20:33.49 ID:sjXJYgZi]
大砲つけてファイアボールぶっ放せたら面白いと思う

129 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/09(水) 09:58:44.87 ID:EtJZe2bw]
大砲でもミサイルでもお好きなものを。

馬台車実動版です。
up.mnty.net/img/up001393.zip
up.mnty.net/img/up001394.jpg そのSS

見れば大体何やってるかは分かると思うのですが、動力ネズミと座席馬を密着して
重ねるのにネズミ側のSkeletonに一部また多分nifの仕様外の事をしてます。
なのでご利用は計画的に。



130 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 07:58:37.02 ID:WgdjUAvL]
台車スレはたまに来ると予想外の展開になってたりもしてワクワクが止まらない
まだまともにMOD作れない泥ガニですが応援してます
本気で動くカタパルトなんかも夢じゃなさそう

131 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:11:10.07 ID:TyxMxmMc]
応援どうも。「台車スレ」て。場をお借りして好きな事して遊んでるだけです。
本気カタパルトもいけるんじゃないですかね。
どんな仕組みが最適か色々試してみると面白いかも。

で、馬台車ですが、ちょっと一旦ストップかも。車体が消える事があるかも。

車体て普通のオブジェなんで本来移動にはMoveToの手順が必要なんですが、今回は
RigidBodyのDeactivationをOFF、地面との接触で位置情報が常時更新されるのを
期待してSetPosだけで無限に移動させようとしてます。

でも物理演算が恐らく止まる要因が別にあるらしく、多分位置情報が更新されず
車体の絵が消える状況が。例が少なく細かい事は謎ですが。

という事でその辺はっきりするまで保留で。

132 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:32:48.99 ID:TyxMxmMc]
そういえばHavok台車もたまに乗っても反応しない事があるんですが似た状況なのかな。

移動してるのに車体のRotXYが変化しない、とかそういう泥縄的判定でいいのかしら。
うーむ。も少し確認してみるです。

133 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:10:55.90 ID:W8TSpT8O]
Oblivionは処理を軽くするためなのか、オブジェクトの移動に関しては変な制限が
ありますよね。先生はとても高次元で悩んでいるようですが…。

最悪は緊急リセットとして、台車をDisableしてプレイヤー近くにMoveToしてEnable、
あとはPlayer.Playgroup Idle 1とかその他初期化の処理をするショートカットが
あれば十分だと思います。

これだけイレギュラーで楽しいMODなので、多少の不具合で文句を言われる可能性は
まずないと思います。

134 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:38:24.20 ID:TyxMxmMc]
上の話、ちょうど今再現しました。HavokのCell境界リセット関係かも。

高速でSetPosしながらCell境界を跨ぐのは確かにいかにもマズそうかもです。
復帰は現在の座席馬に車体を単にMovetoすればOKみたいです。

検出はやっぱRotXYの無変化がいいかも。
AI走行も今回の目的なんでなるべく目立たず自律的に障害復帰させたい、
てのもあるですよ。

135 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:04:58.91 ID:H4dNr+oY]
あれ、そんな面倒な判定しなくても数秒に一回ぐらい常にMoveToしてればいいのか。
車体にSetAngleX/Yしてるとこの前に適当なタイマーでBdyRef.MoveTo HrsRefすれば
多分OKです。

136 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:12:56.01 ID:H4dNr+oY]
タイマー付けるならついでに同じタイミングで車体のめり込み横転の復帰も。
if ( rx * rx + ry * ry ) > 64000(大体)なら rx、ryを0にして水平にリセットを。
でもこの式、これでいいのか謎です。

あと、Havok台車が無反応になるのはまた別な話みたいです。
どうもシステムはDeactivate指定と関係無く隙あらばOL_BIPEDの物理演算を止めよう
としてるみたいで。元々ラグドール用で数が多いし。

車体もOL_BIPEDにすると動力ネズミが宙に浮いたりモゾモゾしたりの干渉が
無くなってNPCの乗り降りもスムースに。
でもいつのまにか動きが止まるので現状OL_CLUTTERにしてあります。

OL_BIPEDの演算を止めない、または簡単に再開する方法があればいいのですが。

137 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:36:55.11 ID:H4dNr+oY]
ごめんなさい嘘書いてました。上の式の値。

誤: 64000
正: 6400

です。でも大体なんで適当に。

138 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 09:33:58.37 ID:nysu3JXK]
停止した物理演算て付近で別な物理演算が起動すると一緒に起動するんでしたね。
近くで何かを動かしたりDropしたりアクターが倒れたり。

例えば動力ネズミをFatigueマイナスにしてすぐ戻したり。
直接的になら車体を一旦馬のインベントリに入れてDropでも。強引ですが。この場合
Refは継続します。多分。

またなんか複雑になって来ましたが。でも車体をOL_BIPEDにする利点て大きいんで
ちょっと色々試してみます。

139 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:44:58.28 ID:UVXpjdCZ]
シンプルなのが一番だとは思いますが、Oblivionの制約上は多少のハックは
仕方ないのかもしれませんね。
最小限の余計な仕組みで改善されるなら全く問題にならないと思います。

ゲームエンジンの挙動をそこまで把握してるなんて凄すぎです!
台車MODは止まるところを知りませんね!



140 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:38:26.50 ID:wMzzwmL3]
creatureのskeletonについて知りたくて調べたら過去ログ発見したんですがshyロダのものなのでSSなどが消失しています
レスした方が台車の方だと思うんですがよろしければ再アップしていただけないでしょうか
OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
15 :名無しさんの野望 sage : 2011/07/29(金) 11:05:58.60 ID:FGuJ7nxv
続き)
で、初めてでいきなりゼロからSkeletonを作るのはやはり大変かもなので、
一度有り物の適当なskeleton.nifをBlenderでImport→Exportして再度ゲームで動作
させてみたりして、Blender上で何がどう見えてnifにどう出力されれば正解なのか、
Exportの制限等の確認をまず最初にしといた方がいいかもです。

その他、コリジョンやHavokのConstraint関係の情報はこの辺を。

niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision
niftools.sourceforge.net/wiki/Oblivion/Oblivion_Bhk_Constraints

ついでに以前このスレPart5/112でUPした剣型クリーチャー例です。ご参考にでも。
そのskeleton.nifをBlenderにImport/Exportする話は124以降に。

shy.jsphr.net/upload/img/ups29174.jpg SS
shy.jsphr.net/upload/img/ups06442.zip
shy.jsphr.net/upload/img/ups06646.jpg SkeletonのImport/Export指定例

141 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:00:39.18 ID:nysu3JXK]
>>139
止まるところを知らない、というか着地点が分からなくなって止まれず迷走してるだけ
なんですけどね。いつもと同じで。

単に台車的な見た目が目的なら馬にその絵を付ければいいですし、二人乗りにする
なら別な実体を動かしてその位置を同時にSetPosで、絵を傾けるならアクターを
地形センサ代わりに使う方法もあるですよ。

今回はまたそれ全部+AI走行+絵の傾きをHavok任せにしようとして逆に処理が増え
そうになってるです。

今は一旦UnLoadして再LoadされたNPC操縦台車の物理演算が復帰しなくて嵌まってます。

142 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:01:59.20 ID:nysu3JXK]
>>140
どうぞ。でも昔のなんで結構適当だったりするかもです。今も適当ですが。

up.mnty.net/img/up001424.zip
up.mnty.net/img/up001425.jpg そのSS
up.mnty.net/img/up001426.jpg 多分そのImport/Export画面

三番目のは「Use bhkListShape」がONなんで多分そうだと思うのですが違ってたら
ごめんなさい。何か謎な事がありましたら適当に聞いて下さい。

143 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:42:11.27 ID:wMzzwmL3]
>>142
どうもありがとうございます!剣のcreatureかわいいですね
今はまだ実際にskeleton作成までには至ってないのでまた後で質問させていただくかもしれません

144 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:14:30.83 ID:nysu3JXK]
あれ、OL_CLUTTERも物理演算停止の条件自体は同じかも。
ただアクターとの接触だけでも再開するんでいつも動いて見えるのかも。
うーん、なんか止まったり動いたり状況がややこしい。

145 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:30:46.18 ID:/lLK/iv0]
馬台車、動きました。多分。きっと。

AIで非Load領域を経由して戻った時の車体の物理演算再開が問題だったのですが、
PCから見えない所では車体をインベントリに入れて運ばせればいけるみたいです。
Dropすると自動的に物理演算も起動するんで両得に。

もう少しタイミングとか詰めて整理してからまた。

146 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/13(日) 21:30:39.93 ID:qVjWg4GS]
>>145
さすが、凄いですね! 台車MOD楽しみです!

PCから見えないところって、GetDistanceで大きめの数値を使って判定するんですか?
確か隣のセルまでは処理が行われますが、隣の隣のセルから遠くはAIとかスクリプトは
止まるんですよね確か。

クエストスクリプトとか使わない限り、PCから一定距離離れている、けど隣のセル
までにはいるという範囲で処理してるんですか?

しかし車体がインベントリに入るって夢があっていいですね。ホイポイカプセルみたい。

147 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:38:41.72 ID:hvJbwPi3]
x117種族を作るには頭を拡大するだけではできないのでしょうか?
過去に別スレでそういう回答を見かけて何か特別な操作がいるのかと疑問に思いまして

148 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:40:51.02 ID:ukSpFuRk]
>>146
座席馬にGetDistanceさせてます。距離はロード中かつ見える限界付近に調整中です。

ObjectScriptって原則PC周囲5x5のロードされたセルにそのオブジェがある場合に
動くのですが、でもアクターの場合は非ロードでも動いたりするですよ。
AIはLowLevelProcessingとQuestItem指定で非ロード時の動きが変わるです。

インベントリアイテムのDropは車体変更に流用出来るかもですね。
何種類も持たせて。MoveToや物理演算起動の手続き不要だし。

あと、影用の板はAlphaPropertyを付けてAlphaが0なddsにすると透明で影だけ落す
様になるです。

149 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 13:13:22.25 ID:Wik+m5LJ]
>>147
頭おっきくしてもただの頭おっきい人になるじゃん




150 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 13:25:43.66 ID:hvJbwPi3]
>>149
それもそうですね
帽子の拡大と同じだと考えていました

では具体的にどのような操作をすればHeadメッシュをx117に変換できるのでしょうか?

151 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:05:30.16 ID:bwfWU7Og]
>>150
細かい事知らないんだけど、117用の装備作るのにx117HeadMeshをBlenderで見た事がある
x117のHeadMeshはMeshの頂点位置は他のHeadMeshと全く同じで単純に1.17倍のサイズになってるわけじゃなかったよ
多分bone側でスケールを拡大させてるんだと思う、首とのつなぎ目とWeightを考えるとこういう手法になるだと思った。
CSで見るとお化けになるのはそれが表示に適用されずに、目や口や耳は1.17倍のMeshなので飛び出て見えるからみたい

何がやりたいのかよくわからないんだけど、人型種族ならすでにある117HeadMeshでvanillaベースとRenベースのがあるからMeshを弄る必要は無いと思うんだ。
テクスチャ指定と耳の指定変えるだけで既存のx117HeadMeshだけで色々作れるんじゃないのかな。
カジートやアルゴニアンの117作りたいと言うならまた話は違うけどね

152 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:57:40.61 ID:hvJbwPi3]
>>151
ありがとうございます
何がしたいかという結論から質問することを忘れていました
おっしゃる通りカジートやアルゴニアンのx117化をしたいわけです

ボーン側でスケールを拡大させていると聞いて過去スレで見た内部パラメータで〜という部分が納得できました

153 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:16:26.45 ID:ukSpFuRk]
目的がよく分かんないんでアレだったのですが、そういう事ならそのMODの頭nifの
NiSkinDataをバニラのそれと見比べてみると多分。

そのMODがほんとにそこで大きさを操作しているかは確認してないですが。
でもいろんなお話の雰囲気から恐らくその辺な気が。


馬台車、相手がAIなんで確認に時間がかかってます。もう少し。

154 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:11:17.56 ID:yHdRs5Ad]
馬台車その2。
up.mnty.net/img/up001450.zip

AIでのロード領域出入りの対応が主ですが他にも細かい変更が色々。
あまりテスト出来てないです。何かありましたら。

155 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/16(水) 09:39:59.98 ID:Z4DDQbMi]
馬台車の方法でHavok台車もいけるかもですね。
座席を馬にして距離で車体をKill/Resurrectして。センサはインベントリ出し入れで。
現状恐らく問題はAI移動時のその場旋回でこれがなんとかなれば多分。

単にRotZだと物理演算止まるし。
前輪切れ角を大きくすれば屋外のPathPoint間隔ぐらいなら曲がりきれるのかしら。
四輪で超信地旋回とか。それか4WSとか。オーパーツ的先進の操舵メカという事で。

ちょっと色々やってみるです。

156 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/17(木) 09:06:27.01 ID:QjX0DTgZ]
頭nifはもうOKなんですかね。
具体手順じゃなくてアレだったですが。他所様のネタだし。


Havok台車AI化、手間取ってます。
影の問題も再び。これ前回と同じ偽モノで許してもらえますか?

157 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:20:09.54 ID:cREnJo2L]
定時報告。いやー、難しい。AI化。色々と。
AIのご託宣に従ってセンサ見て車体動かすとか普通にメカトロだし。
いっそのこと二足ロボに。
て事でHavokAI台車はライフワークに。12人乗りはどうなったんでしょうね。

158 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 18:09:39.50 ID:cREnJo2L]
AIHavok台車映像。
up.mnty.net/img/up001467.zip

少し動いたので。でもあちこちフラフラ。広いところならなんとか。
Pathを辿らせるとやっぱ旋回半径が大きすぎてぐるぐる回ったりします。

デフォのAIとは別に指定マーカーを順に通過みたいな自律動作もあるといいのかも。
猛レース的に。

159 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:22:20.63 ID:Pv4MfDtp]
>>154-155 >>157-158
いやー実に素晴らしいです。馬台車その2試してみました。

障害物との当たり判定や登り方、斜面での傾斜など、あまりに自然すぎて
「これが普通じゃない?」と思わず感じるほどですが、相当なパラメータの調整の
上での実現だと思います。プレイヤー用の乗り物としては既にほぼ完成してますね!

それにしても自前のセルで、NPCの台車が他のNPCを轢きまくってて笑いました。
あえてタマネギにしなかったのですね。

しかしAIは難しい問題ですね。フラフラ走るのはFollowの動きとして仕方なさそうです。

小細工が許されるなら、スクリプトでNPCの正面とプレイヤーのいる方向との角度差を見て、
同じ向きになってきたら向き変えを小さくさせる…みたいなことで誤魔化せますが…
美しい方法ではないですね。。。

旋回半径が大きすぎてパスグリッドを通り過ぎる問題も、グルグル回り続けているのを
スクリプトで感知したら、一時的にSpeedを下げるとかして旋回半径を小さくさせるとか…。
Speedを1にしたら超信地旋回になりそうですね。

私はやはりスクリプトで誤魔化す方法しか思いつきませんね…。
今後も楽しみです!



160 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/19(土) 09:11:17.68 ID:E6SEOJIU]
>>159
馬台車試してもらってどうも。
でも動きが目立たないと逆につまんないかもですね。
平均化とかしない方がいかにも動いてます感があっていいのかしら。

アクターがAIで方向転換するのって二種類あるですよ。
TurnLeft/Rightのアニメをしながら停止してその場で旋回するのと、次のPointへの
角度が浅い場合とかに止まらず動きながら方向を変えるのと。

現状多分前者は旋回半径が大きく位置がずれて戻ろうとグルグル回り、後者は逆に
操舵量が大きく曲がりすぎ→戻りすぎの繰り返してフラフラしてる雰囲気です。

グルグルは超信地旋回が出来ればいいんですが、今の四輪では構造的に難しいんで
切り返しとかもアリかも。
フラフラは発振なんで向き変化の応答と操舵量の調整で多分なんとか。
でもその辺色々試してみないとまだどうなるか分からないです。

161 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/19(土) 16:48:13.75 ID:E6SEOJIU]
あれ、Havokて描画されないと動かないんだった。
PCをFollowさせて背中側で見えなくなるとついて来ないし。
最適化的に当然と言えば当然でした。距離以外にGetLOSもしないと。

馬台車も視野外では余計な計算止めた方がいいかも。

162 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 08:40:46.91 ID:5YGRV4Aw]
特に切り返しとかしなくても座席馬が勝手にBackwardのアニメをする事があるん
ですけど、アクターってPath復帰とか経路のリトライで後ずさりしましたっけ?

あんまし目立たないだけで実は場合に応じて切り返してたりするのかな。
むーん、AI恐るべし。

163 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:54:12.07 ID:eX5CSjaf]
バイクMODではTurnLeft/Rightでちょっと前に進んでしまうため、AIがパス上で
TurnLeftで少し進む→Backward→TurnLeft…の無限ループでハマってること
ありましたよ(笑)

通常のNPCや馬とかでは見た事無いですが、特殊な動きをする乗り物では
起こるのかもしれません。

164 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:51:01.53 ID:SKp+dcyf]
>>163
おー、なるほど。そういえばバイクMODの時TurnL/RでBip02を動かして旋回半径を
つける、みたいな話がありましたね。
そうかそういう状況だったんだ。貴重な例ありがとうございます。

AI的に旋回半径のあるモノへの考慮が元々なんかあるのかしら。
位置ズレのリカバリとしてBackwardしてるとしたら、それが起きたら舵を逆に切れば
切り返す事になるのかな。

むむ後でやってみるです。

165 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 19:28:37.56 ID:8/k7BOjy]
↓一応、ちょうどその場面がある動画です。
www.youtube.com/watch?v=RRfB1aSdgRk&feature=youtu.be&t=1m39s

なんかよくわからない動きしています。その地点がパスグリッドのポイントが
あるのかは未確認ですが、動き的にそうなのかもしれません。

166 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:06:09.40 ID:fpeXstv8]
あー、多分それみたいですね。ありがとうございます。

Backwardが起きたら舵反転、をちょっとやってみたのですが、動き自体は切り返し
っぽくなるみたいです。

でもギコギコやるにはやっぱある程度の広さが必要で、そのうちシステムの嵌まり
救済でワープしたりであまり解決にはなってない雰囲気です。

付近に細かなPathが無くてMarkerへTravelする程度なら今の大雑把な旋回でも
なんとかなるんで、やっぱ広いところ推奨になるかも。
て事で最終的には、馬互換ではあるけどAIは場所を選ぶよ、みたいなかんじに。
恐らく。

167 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:38:19.36 ID:8/k7BOjy]
不具合ではなく、あまりに大きなModdingなのでゲームエンジンの仕様がついていけない
だけなので、文句をいう人はいないと思います。

台車を使って商人などのNPCが街から街へ移動しているだけでも面白いと思いますよ。
台車は盗めるし、買うこともできるとか。魔法で最初から使えるほうがいいのか
わかりませんが…。

あとは拙作のNPCを馬に乗せるMODを使えば、FollowするNPCに台車を使わせられる
かもしれませんね。MPCなら馬を台車に置き換えるesp1つで簡単に置換できるかも。
あいや、とりあえずプレイヤーが乗れるだけでも凄すぎるMODだと思います!

168 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:42:17.94 ID:wn23k6UV]
質問です。lipファイルの有識者求む!

.lipファイルのデータ構造をご存知の方いますか?或いは、任意の形状を数秒間保持するような lipファイルを作成するための音源の作り方、またはツールをご存じの方、
もしおられたら「Aah」と「I」の形状を数秒間保持する.lipファイルの生成方法を教えて下さい。

SkyrimがOblivionと .lipファイルに互換らしいという話を聞き、今のところSkyrim上で.lip作成とテストを試みていますが
どうも「ああああああ〜」や「いいいいいい〜」と自分で吹き込んでも、長音のような連続したものだと
同じ形状は保持せず口が閉じてしまうようで、目的が果たせていません。

やりたいこと:
  .lipファイルのみで「Aah」と「I」の形状を数秒間保持したい(可能なら他の母音も得たいが、取り急ぎは「Aah」と「I」だけでも)。
  Wave音源からだと結果が曖昧に思えるため、任意 .lip のデータをバイナリ編集等で作れるならそれがベストですが
  うまい音源でそれが実現できるならその方法をご教示頂くのでも構いません。

求めていないこと:
  kfファイルのEnum指定やAFANによる「Aah」と「I」の形状の再現のアドバイス(あくまで、.lipでのみで実現したい)

期待する答えがかなり狭い質問で申し訳ありません、もし過去に達成出来た方がいたら是非ご教示下さい。よろしくお願いします。

169 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:25:51.30 ID:HbuKcphO]
こういう事ですかね。映像と.lip例。
up.mnty.net/img/up001508.zip

ObのMODなんですよね?互換はまた別な話なんでとりあえずCS1.0で。
lip関係は多分別会社のミドルウェアなんで、MOD用途の生成物の公開はあっても
内部仕様の直接の公開は多分無い気が。

「アーー」でダメなら「ア・ア・ア・ア・」みたいにアタックを繰り返してみたり。
いやよく分かんないですけど。



170 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 00:08:26.17 ID:5kHY9Cn2]
>>169

早々の回答ありがとうございます!アップ頂いた.lipで期待する動作出ました!
ただ、自分で同じ音源を繋いで試してみたんですがうまくいかなかったので
どうも自分のやる「アアアアア」のつなぎ方自体がよろしくないようです。
少なくとも直接ファイルの構造にたどりつけなくても連続で同じ形状維持できることが分かったので安心しました
あとは試行錯誤してみます。

また、結局不要になりそうですが.lipファイルの構造を知るのは難しそうなんですね。
難しいというか知ってる人がいても直接公開はしにくい類というのが分かりました。
一応その後Fallout2で使われてる古いVerのlipファイルはデータ構造公開してるサイトがあったのですが、
それ以上の情報がさっぱり掴めなかったのでこちらの線はあきらめます。

どうもでした!

171 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 07:14:14.25 ID:+nOUL7Of]
上の例のWAVは「I hear you」の「ア」部分の良さそうなところ4周期ぐらいを切り出して
レベルを大体揃え末端をFadeIn/Out、それを単に繰り返しコピペしてます。

綺麗にループさせず逆に区切りがはっきり分かる方がこの場合良かったりするのかも。
でもやっぱ色々やってみないと分かんないですね。

172 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:36:31.03 ID:+nOUL7Of]
HavokAI台車、AIの元になる馬位置は後ろの方がいいかも。
up.mnty.net/img/up001516.jpg

こっちのがPathPoint到達の成績がずっといいみたいです。
多分フォークリフト的後輪操舵と旋回中心の関係と同じ理屈で。

ただ操縦者位置の辻褄合わせが多分色々面倒に。
以前出た前二輪で乗客が前の人力三輪車的配置なら結構すんなり出来るのかもです。

173 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/24(木) 18:03:21.67 ID:USsK2/E7]
最近、服や防具を作り始めたのですが。
blenderでnifファイルに服をエクスポートした後。
up.mnty.net/img/up001523.jpg
のように、テクスチャが欠ける問題が発生します。
またエクスポート時に画像の様に幾つかのエラーが発生するのですが、
この原因や解消方法が分かりません、
何方か諸所の問題の解決方法を教えてください。

174 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/24(木) 18:39:14.81 ID:RS3R6ZuV]
>>173
欠けてるんじゃなくて法線が反転しちゃってるのでは?
スカート全選択してcontrol+Nで法線取り直しすれば直ると思う
エラーはマテリアルをskinじゃなくて服用に設定した適当な物に変えれば良いだけ

判らないなら、何でも良いから装備NIFインポートすればそのNIFのマテリアル設定を流用出来る

175 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:05:17.69 ID:idwPnDwM]
HavokAI台車、詰まってます。
馬の実位置を極端に後ろにして乗員絵だけを前にずらすのはやっぱ無理があるかも。
傾きが車体に追いつかなくて絵が極端に宙に浮いたりめり込んだり。

他にもTurnL/Rを見てスクリプトで短い切り返しを繰り返すと確かにPathPointに
到達はするのですが、でもPathが細かいと常時ギコギコ車庫入れ状態に。うむー。

完全物理演算に拘らないならTurnL/Rの時だけは単にSetAngleZで回す、て方法も多分。
馬互換で確実動作優先ならそっちのがいいかもです。
完全/半分モード両方付けて。使い方に応じて。

176 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:09:42.36 ID:w5IJBbjk]
>>175
難しい問題ですね。2モード付けると、事情を知らない人からはどっちがいいか
判断できなくなりますし。メインは見栄え重視のものにして、AIがうまく動かない
場合にだけサブとしてSetAngleZで回すモードも用意する…というのが無難でしょうか。

いずれにせよ、あまり完璧を目指しても気疲れしてしまいますから、誰も文句は
言いませんし多少の妥協は無問題なのではないでしょうか。

177 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:42:21.98 ID:RLTeYmN3]
判断自体は特に問題は無いと思うですよ。
現状Tamrielみたいに普通の密度のPathだと物理演算だけではまず無理で、
OKなのは専用にPathやマーカーを置いて問題無く動く様に調整した場合だけなんで。

で、今やってるのはその方法の問題の洗い出しと解決策探しです。
全然別な方法が無いかとかも含めて。
そこを妥協しちゃうとちょっと主旨が違って来るですよ。

て事で、SetAngleZでPath通り動く事は動くのですが、死体てSetPos/Angleすると
地面と反応しなくなるんで坂でめり込んだりの状況が。これなんとかしないと。

178 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:16:20.76 ID:wqOOvav5]
Havok台車がAIで旋回する様子の映像。
up.mnty.net/img/up001550.zip

最初の3カットは物理演算の成り行きで毎回動き方が違う様子、最後のカットが
TurnLeft/RightをSetAngleZにしたやつです。
確実に曲がるんですけど見た目があまり面白く無くて。

179 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:55:10.27 ID:wqOOvav5]
あと乗り物操作でいつも迷うんですけど、PCが乗って後退時の左右操作はどっちに
曲がればいいですかね。

馬台車はとりあえず馬と同じにしたんですが、形が車だと一瞬あれ?てなりそうな
気がして。馬の手綱と車のステアリングの違い的な。



180 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 20:33:32.80 ID:guBo0dyp]
>>178-179
おー、これは凄いし、さらに面白い映像ですね!
個人的には2番目が好きです。3番目は突撃してて笑いました(笑)
機能性を重視したければ4ですが、やはり面白くないですね…。

実際ではこんなにキツイ経路はまずないと思うので、かなりクリアできてるように
見えますよ。稀にあるキツイ部分だけ挙動が怪しくても、文句はないような…。

後退は、ASで右を向いて、DSで左を向くのが自分は自然に感じました。でも人によりそう…。

181 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 22:53:21.64 ID:wqOOvav5]
二番目は一番うまく回れた例ですね。大抵の場合は曲がりきれずにギコギコ切り返し
たりします。

急角度の方向転換てAIの再開やPathPointを外れた時にも起きるですよ。
物理演算だと成り行きで予定経路からよく外れるんで復帰しようと後ろ振り向きが
頻発するです。さらにそれにも失敗して延々繰り返したり。

これって馬互換にしようと馬(乗員)のAI挙動ををまんまなぞるから起きるんで、
移動AIは別なアクターに付けて距離を保って勝手に移動させ、台車はそのアクターの
方向に舵を切るだけ、みたいにすれば台車自体に振り向きは起きず色々改善される
とは思うのですが。

でも馬互換は目的の一つなんで今はその方向で色々試してます。

後退は、左右キー=ステアリングの方向=馬とは逆に曲がる、て事ですよね。
やっぱそうしよ。助言どうもです。

182 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:59:03.93 ID:Ytw72u6Q]
あれ、別アクターに先導させるなら現在の乗員のAIパッケを単にそのアクターに
Addでいけるんですかね。特に他のAI指定とか不要で。

それとクリーチャーに青PathPointを優先させるのって出来ましたっけ。
それかNPCのコリジョンを台車の下をくぐれる程度に低く出来ればいいんですけど。

その辺問題無ければ色々サックリ解決するのかも。うむむ。
後でそっちの方向もやってみるです。

183 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:30:32.79 ID:Dcva6f2X]
現在の乗員AIを別アクターにAddScriptPackageそれ自体はいけるみたいです。

でも別アクターを使うなら先導じゃなく車体後ろ旋回中心近くに固定もアリかも。
Z向きを車体に合わせる必要は無いんで常時自由に行きたい方を向かせとけば
向きの差とか瞬間振り向きとかも分かって多分色々いいかんじに。

うむむむ、なんか考え方いっぱいありすぎて。どうしよう。地道に全部やってみる
しかないかしら。

あとメモ。GMST関係。
fPathPointReachDistance : 大=Point到達判定がユルく。Path復帰頻度が減るかも
fPathPointForceAngleSnapDistance : 瞬間振り向きが起きる距離
fPathPointStartCheckDistance : Path復帰時のPoint探索範囲

184 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/30(水) 19:39:45.39 ID:Dcva6f2X]
続き。
FPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar : TurnLeft/Rightが起きるなんかの閾値

台車的にはこの辺変えると結構色々いいかんじに。でも他への影響は謎です。

185 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:03:02.17 ID:kpzXX66d]
HavokAI台車Tamriel周回テスト映像。
up.mnty.net/img/up001559.zip

周回の規定演技だけてのも絵的に地味なんで最後のは自由演技。

とりあえずGMST変更方式。変更個所は、

fPathPointReachDistance:20→ 200
fPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar:0.5→1.0

これで瞬間振り向き、Path外れ復帰、移動中のTurnLeft/Rightがほとんど起きなく
なって台車的には非常に都合が。

186 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:33:19.64 ID:O3zAas06]
相変わらず素晴らしいです!
Tamrielで4輪車が物理演算を伴って走ってるなんてまるで夢みたいですね。

仕組みはほとんど理解できてませんが、GMSTを変更する場合は他のNPCにも
影響するのですか? 私なら他のNPCの挙動より台車MODをとりますけどね。

敵でも味方でもいいので、PushActorAwayを行うコリジョンありにして
相手に向かって突進してく突撃要員なんか面白そうですね。

やっぱりスタップさんと連携で、PCに突っ込んでくるのが一番かも。
町中では期待できませんが、Speedを上げれば馬でも逃走不能のまさにパトカーに…。

というか、スタップさんがこれに乗って巡回してたら結構笑えますね(笑)

187 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/01(金) 09:18:17.91 ID:Uq6Al6/H]
いつも見てもらってどうもです。
GMST変更は他アクターも全部同じ動きになるんで多分影響あるですよ。
上みたいにするとアクターのPath追従が大雑把になって地形の角に引っ掛かったり
足を踏み外したり。恐らく。

元々動きが大雑把な台車にはいい事ずくめなんですが、Path経路が重要なアクターや
クエなんかは問題かも。うーん、関係しそうなのは誰だろ。

あと台車POLICEバージョン。ちょっとヨーロッパ風でオシャレに。でもやっぱ木製。
up.mnty.net/img/up001563.jpg

TriggerZoneは普通の馬Skeletonに付けても面白いかもですね。
早馬が来たら避けないとはねられる、みたいな。

188 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/02(土) 10:01:58.54 ID:bS53bVr9]
Tamriel周回難しいです。後をついてって嵌まったら引っ張り出して一周するのに
一時間ぐらいかかるし。
で、やっぱAleswell東のつづら折れが超鬼門に。
なんで皆あそこをデフォでショートカットしたがりますか。

189 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 08:52:11.06 ID:fGi3txCa]
やっぱ白と黒がしっくり来るですね。モザイクは所轄の事情。
up.mnty.net/img/up001575.jpg



190 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:08:02.21 ID:fGi3txCa]
ちょっと台車一休み。
他スレで見た話ですが、EnchantしたアイテムのIDを追跡する単体の機能は多分無い
です。別なBaseIDの全然別モノになるんでそのスクリプト的な解決は恐らく複雑に。

セットで着脱するなら装備nifを一つにまとめる方法も。
頭/武器/盾/指輪以外の装備ならBlenderのImport/Export操作だけで原則出来るです。

skeleton.nifをImport→好きな装備nifを複数Import→単にExportで。
ものによっては他にも手順が必要な場合もありますが。原則はそれで。

191 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:13:56.30 ID:fGi3txCa]
あと普通の水の見え方の指定はCSのObjectWindow→「WaterType」にある以下の三つに。

DefaultWater:水面(昼)
DefaultWaterNight:水面(夜)
DefaultUnderwater:水中

透明度をうんと上げるならとりあえずは水面のOpacityを80ぐらい、水中の
FogDistance-NearPlaneを-1000、Farを10000ぐらいにしてみてその辺からお好みに
調整で多分。

192 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/04(月) 04:51:37.87 ID:2Xmo8pPm]
>>189
せっかく白黒なんだから、Policeじゃなくて豆腐屋さんのにするべき
峠の下り最強!

193 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/04(月) 09:16:22.10 ID:EgdzTjbD]
じゃこれどうぞ。上の台車のnif類。
up.mnty.net/img/up001583.zip

側面を白地にしといたんでとうふ屋でもなんでもお好きに。
Creatureに指定すればPlayGroupで動きます。

194 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 05:41:33.25 ID:0skns+/1]
ド素人の質問ですがよろしくお願いします。

既存MODのスクリプトの
ささやかな改変から手を出し始めたところなんですが、
CS内のエディタで
全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
セーブを強制却下される症状に悩んでいます。
読み込んでから全く弄らずに
未変更のままセーブしようとしても同様の症状なのが困り物…。
(これどうやってesp化したんだろう…?)
この状態は何か解決方法はありますか?
セーブ時のスクリプトチェックを迂回できると良い気がするんですが…。

もしくは、独立したエディタでやるとしたら
何かオススメのものはありますか?

195 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 06:05:51.83 ID:kYP6uE5E]
OBSEを経由せずに改変しようとしているオチでは?

CSのショートカットのリンク先の欄に「obse_loader.exe" -editor」を追加すればOBSE経由で起動できて、OBSEの関数を認識できるようになる

Win7の設定だがこんな感じ
"C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor

196 名前:名無しさんの野望 [2012/06/05(火) 17:59:06.63 ID:2BfU+1vJ]
質問です
よろしければご教示おねがいします


低勇敢度のNPCや、MODNPCでスクリプトで?反撃不能のNPC等が
(またはDemoralize効果を受けたNPCも?)
戦闘に巻き込まると、ひたすら逃走する状態になることがあります

一度逃走状態になってしまうと
勇敢度を上げたり、戦闘停止からstartcombatのスクリプトをかけても
しばらくは逃走し続けてしまうのですが
スクリプト等で短時間で、当該状態を直せる方法はあるでしょうか?



種族MODの顔テクスチャやHGEC系の肌テクスチャMODなどは
ほとんどのものがDXT3で保存されているようなのですが
DXT1に圧縮すると、アルファ情報などに問題がでますでしょうか?

197 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:03:14.81 ID:2BfU+1vJ]
age失礼しました

>>195氏に補足すると
セーブ(コンパイル)後にオブジェクトのBASEIDのID名をいじったり、消去すれば
それだけでスクリプトは正常に保存できなくなります
ID名変更の場合は、スクリプトを新たにいじらない限りは
コンパイル時の紐つけが有効になって、問題が起きません

また、OBSE起動すると
チェックが厳しくなってバニラのSCがエラー吐く、なんてことも

>全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、

老婆心ながら
スクショから写すなりで、正確な記載をした方が
正確な答えが返りやすくなるような気もします

198 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:01:21.24 ID:qdGU5IIL]
>>196
1に関しては自分も、ほぼ初心者なので他の方にお任せして

2は基本的にアルファ(透明度)情報が無いテクスチャはDXT1に圧縮でおkです
つまり、大半の顔、体関連の〜.ddsはDXT1推奨で、そのノーマルマップ〜_n.ddsや髪、一部レース柄等で
アルファを使ってる装備modはDXT3or5じゃないと透明な部分が真っ白になったりします

199 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:32:27.92 ID:2BfU+1vJ]
>>198
ありがとうございます
どの肌MODでも大体DXT3になってるので
どうかと思ってたんですが、問題ないんですね
安心しました



200 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/06(水) 09:31:52.69 ID:8J+TJuzL]
>>196
1の「勇敢度」て「Confidence」の事ですよね。
一時的にConfidenceを上げたのを即反映したい、Demoralize/ForceFleeを即回復
したい、て事なら「EVP(EvaluatePackage)」で多分。

201 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 08:55:00.81 ID:ErG2Mqqi]
>>200
はいConfidenceでした
ご助言ありがとうございました、後で試してみます!

202 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:59:46.27 ID:ULuuq8vz]
Dialogue→misc→idleの設定は
CSに「NPCが「Idle」動作するときのものです」とあり
idle時のNPCの独り言のつもりで設定してみましたが
独自種族用設定しても喋る気配がありません

SPidle指定なしのNPCで
他のhello等は設定した通りに喋ってくれるので
おそらくファイル類の設定ミスではないと思います

idleのdialogue発動には
何か条件があるのでしょうか?

203 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:10:42.82 ID:ULuuq8vz]
あれ
planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=6639
そのままじゃ鳴らないから
スクリプトで擬似的に音声を鳴らしているMODがありますね
見逃してました、スレ汚し失礼しました

204 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:53:30.26 ID:XE3H8jCk]
レンディル・ドラララのボウルをかき回すモーションを
他のNPCに適用させたいのですが
どう設定すればよいでしょうか?

205 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/09(土) 09:50:26.77 ID:8sAlGx8u]
とりあえずここを。
cs.elderscrolls.com/index.php/Idle_Animations
cs.elderscrolls.com/index.php/Anim_Object

そのアニメの指定はIdleAnimationsの「SERendilCooking」に。
手に持つオブジェの指定はAnimObjectの「SEMixingBowl」と「SESpoon」の二つ。

それらと同じ様に設定すればいいんですが、設定の内容は目的の動作によるですよ。

206 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/09(土) 10:23:06.59 ID:hNt5dl+q]
>>205
ありがとうございました。

207 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/10(日) 16:25:08.79 ID:JYxycKLy]
NPCのAIで指定した移動先が、施錠されているセルであっても
NPCは鍵を持っていなくても構わず移動している、という理解でいいでしょうか?
おねがいします


208 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/10(日) 20:39:57.83 ID:X+Q9MG5A]
NPCは目的地が別セルでドアがLockされていて鍵を持ってなければ原則移動しないん
ですが、でもLockPickを持ってればLockPickするです。Key指定のドアでも。多分。

なので構わず移動する、と言うよりは状況次第で移動したりしなかったり。

209 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:00:35.08 ID:JYxycKLy]
なるほど、わりときちんとしてるんですね
ありがとうございます



210 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 10:06:49.36 ID:wBzaAF/7]
あれ、いきなりLockPickの話になりましたが、NPCは元々所有権のある自宅なんかでは
Lock無視だったり自分でLock/Unlockもするんですが、それとは別な場合の話、
て事で良かったんですよね?

で、LockPickさえ持たせとけば万事解決、て事ではないです。
確かに動作自体はわりときちんとしてますが。でも意味的な辻褄はまた別問題なんで。

NPCはLockPickしてもCrimeにならないですし、Key指定ドアを勝手にホイホイ
開けられたらシナリオ的に困るし。というかそもそも鍵の意味無いし。

なのでLockPickではなく、関係無いLockドアは通る必要がない様に構成するのが
原則本筋な気が。

211 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:06:15.34 ID:wBzaAF/7]
他所で見た話ですが、スクリプトにFormIDを直接書く場合は「"(ダブルクオート)」を。
以下は全部同じ意味。

GetIsID ArenaFan1
GetIsID "000AED40"
GetIsID "aed40"

ただ、タマネギは数値の最初がアルファベットなので「"」が無くても書式上の偶然で
動いたりします。

212 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:32:39.67 ID:wBzaAF/7]
あと、NPCのセリフって各NPCが保持しているのでなくて皆が同じものを共有してます。
なので挨拶の種類を増やすなら各NPC毎でなく、そのセリフの中身の方に追加で。

挨拶はクエ「Generic」の「GREETING」、「HELLO」、「GOODBY」 にまとまってます。
これらの中身に適宜追加で。こことか。
cs.elderscrolls.com/index.php/Category:Editing_Dialogue

また、NPC→Dialogueボタンで出るのは全セリフからそのNPCが喋る可能性がある
ものを条件でフィルタ抽出した結果です。
そのNPCがそのセリフデータを持っている訳ではないです。

213 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:34:32.14 ID:wBzaAF/7]
台車、煮詰まってます。新技とか無いですかね。なんかこうブレイクスルー的な。

214 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 20:54:53.31 ID:wBzaAF/7]
あれ、挨拶の追加の話、挨拶はクエ「Generic」にまとまってる、てのは嘘で、
挨拶は色んなクエに分散してる、てのが正確です。

いやそれもなんか違うな。まずRecordとかデータ構造の話になるのかしら。
うむむ、Dialogueて説明するの難しすぎ。連投失礼。

215 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 22:28:48.27 ID:CDWZJWnu]
if構文の質問です
refActor.Equipped refObject
といったような構文があるかと思いますが、7つ(両手、頭、胴、脚、腕、足)全て装備している場合のみ動かしたい場合

If ( Me.Equipped A ==1 && Me.Equipped B ==1 && Me.Equipped C ==1 &&... ) と、まあ見苦しい式を書いて動かしているのですが

やはり、後で見直すときや手直ししたりするときに大変なので、簡潔にまとめようと思いいくつか試したのですがうまくいかない状態です
具体的には

If ( Me.Equipped A && B &&... ==1 ) や If ( Me.Equipped "A" && "B" &&... ==1 ) や&&を+にしたりしましたがうまく行かず
個人的には If ( Me.Equipped (A && B &&...) ==1 ) あたりでいけるんじゃないかと思ってたらEquippedの後に()をいれるとエラーになるようで
もうアイデアが思いつかない状況なのですが、もし簡潔に書ける式があればご回答お願いします。


216 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 01:55:56.42 ID:FgHM+/Dz]
>>214
話題追加とかってホントわけわかめな構造ですよね。
その話題が所属するクエストが走っているかとか、優先順位とか条件判定とか。
この辺、トライ&エラーならぬエラー&エラーで私は覚えたんですが、他人に
うまく説明するのもとても大変ですよね。

>>215
ぶっちゃけ無いんじゃないかって気がします。OblivionのScriptってホント仕様に
遊びが無いので。ただ、例にあげられた書き方はふつーのプログラミング言語でも
あんま無い感じですよ。だから多分出来ない。

ま、ふつーのプログラミング言語でも
if (条件A &&
  条件B &&
  条件C)
{

}
なんて感じで改行やらインデントを駆使して視覚的に分かりやすくする方が普通ですし。

217 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 01:59:11.05 ID:FgHM+/Dz]
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら

if (条件A) {
 if (条件B) {

}

}


218 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 02:03:15.11 ID:FgHM+/Dz]
途中送信した、須磨祖。

OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら

if (条件A)
 if (条件B)
  if (条件B)
    …
  endif
 endif
endif

みたいに入れ子にする方法も有るけど、確か入れ子の個数にも上限があって
あんまりお勧めできない(確か4くらいだったっけ?)。

219 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 02:29:13.02 ID:Pk4zdvF9]
>>215
OBSE前提なら、装備のrefが入った配列を引数に取ってそれをループで回して判定するユーザー関数つくって
if 1 == me.Call userfunchoge ar_List A B C D E...
とかすればいいと思う。
配列は可変長で生成できてar_Sizeで個数をとれるので1個〜好きな個数まで判定するように汎用的に作れる
そのかわり判定羅列より速度は落ちる

頻繁に出てきたり判定個数が動的に変化するんじゃなければ、普通に判定羅列でいいと思うけど
ちなみにCSのifは0以外の数値は真とみなされるので ==1は省略できる
if Me.GetEquipped A && Me.GetEquipped B && Me.GetEquipped C...
でOK



220 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 09:08:50.06 ID:8hQHzMeO]
「Me.Equipped (A && B &&...)」は多分うまくないでしょうね。
それが文法的にOKかは置いとくとしても、( A && B )みたいなのは論理演算の式
なので結果は0/1の値に。その値を関数に渡す事になるです。

で、ObjectID7個全部で何かするなら関数を7回呼ぶ必要があるのはもう仕方ない気が。

単に横に長いのがアレなら手っ取り早くif文7個重ねでいいんじゃないですかね。
インデントとか気にせず自分の見やすい様に。7つぐらいネストしてもOKです。多分。
それ以上は全体の構造も含めて考えた方が。

あと単にCSのエディタの字が大きくて見づらいのならOBSE経由であればF11で
フォントを選べます。

221 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 10:08:37.28 ID:6vf0Amnr]
ある時点で装備を全slotチェックではなくて、着脱の時点でフラグ上げ下げみたいな
のはどうだろ。
0〜6bitを使って全部たってれば0x7f。if文1個でおしまい。
着るときに処理を走らせるのは、Da Mages Requirementsがやってるから参考に。
脱ぐ方は知らないけど、着る時なにかできるなら脱ぐ時もできるんじゃね、的な。

まあ最終的に何がやりたいのか見えてないから、使える方法かどうかはわからない。

222 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 10:28:09.60 ID:6vf0Amnr]
ごめん、嘘書いたみたい。
DMRequirementsじゃなくて、忘却の人のローブを装備するとエフェクトが付くっていう
MODだった。しかも脱いだ時の処理も入ってた。

223 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:39:32.35 ID:8hQHzMeO]
セットアイテム的なものなんですかね。コンプリートでボーナスAbilityみたいな。

その場合はタイマーで定期的にその7つの判定をすれば基本的にはOKですし、
着脱に即応も特に負荷を増やさず出来るんでそれ自体は特に問題では無い気が。

それより、装備ってRemoveAllItems等で何の断りも無く突然消える可能性が常に
あるんで、もしAbility等を使うなら取り残されたらどうするか、とかそういう
困った状況の対策の比重の方が大きかったりするですよ。

そういうのはOKなんですかね。目指す精度やポリシー次第だとは思うのですが。

224 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:51:14.75 ID:8hQHzMeO]
あとセリフの話、Questから見たDialoguもNPC→Dialogueと同様に条件で抽出した
結果なんで、クエ毎に存在する、みたいな言い方自体がそもそも違ったですね。

CSの操作上だけならその説明でも多分構わないんですが、場合によっては
DIALとINFOとしてTES4Edit的にデータ型主導で見た方が分かりやすいのかも。
なんか超細かい話ですが。

225 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:08:13.95 ID:UBKEtpSf]
全力スレとも迷ったのですが

アイドル時や椅子に座っている時等に
skeletonは尻尾対応のものを使っていても
尻尾種族や、tailボーンの入った装備が
みょーんと伸びては、元に戻って、と繰り返していることがあります

これはモーションを修正すれば直るものなのでしょうか?

226 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:30:07.38 ID:ONZtfrXI]
>>225
モーションファイル作成時に尻尾有のSkeletonで作成してないのが原因、ポーズMODなんかでもよくある
Blenderで取り込んで尻尾も設定してやれば良い、要は新しいモーション作成と同じ手順になっちゃうけどね

227 名前:215 mailto:sage [2012/06/12(火) 22:40:22.67 ID:RbR98h4h]
ありがとうございます。プログラミングに関しては全く無知で
スクリプトを組むのも、CSwikiHELPと人様の書いたMODのスクリプト見て
それをパクったような物しかできないレベルなのでとても参考になりました

228 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 10:35:09.79 ID:HzFMgSBG]
パクり上等っスよ。パクれるぐらいならもう一流です。

プログラミングってもif文だけ知ってれば充分で、あとはスクリプトにはどんな
種類があってそれぞれいつ動くのかと、GameModeとかのブロック、変数の型、
RefernceとBaseObjectの概念さえ掴めばもう勝ったも同然です。

あれ、結構いっぱいある。でもまあ細かい事は置いといて、楽しいのが一番なんで
好きに弄るのがいいと思うです。て事で。

229 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 20:59:33.48 ID:Se2Y4uDV]
>>226
ありがとうございました
試してみます!



230 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:06:11.84 ID:klEtWWhd]
今思いついたんですけど、セットアイテム的な判定をするならEnchantのDurationが
同じセット装備識別のID代わりに使えるかもですね。

着る装備のEnchantってConstantEffectでDuration指定は無効なんですが
GetNthActiveEffectDurationでその値を知ることは出来るです。

適当なEnchantを作ってDurationを「1234」とかにして各セット装備に付け、その値の
Effect数を数えれば装備中のセット装備の数が。各ObjectIDの指定は不要に。
武器装備はそれが出来ないんで武器だけはGetEquippedで。

後で実際に書いて試してみます。

231 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:25:47.57 ID:klEtWWhd]
あれ、コンパニオンとかAddItem→RemoveItemなんかの強制的装備替えだと
Enchantが反映しないかもですね。
うーん、どうなんだろ。やっぱやってみないと分かんないか。

232 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 01:32:56.71 ID:0QD9A64o]
既に完成しているkfモーションをアレンジしたいのですが
イン/エクスポート時のblenderの設定はどうすればよいのでしょうか?
過去スレに同じ様な質問をされている方に答えられた方が既にいらっしゃいまして
解決法も記入されていたのですが、設定の部分はブログのSSで解説されていて
拝見しようとしたら今はもう読めなくなっていました。
他サイトも見廻ってみましたが見つからず・・orzどなたかご教授願えないでしょうか。

233 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 07:13:47.55 ID:oeNvvhb4]
>>232
kfのImport(SS上)/Export(SS下)指定例。
up.mnty.net/img/up001646.jpg

ImportはSkeletonを指定して「KeyframeFile」でkfを指定、同時に読み込みます。

234 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 09:11:51.65 ID:oeNvvhb4]
上のDurationの方法、実際にやってみましたが基本的にはOKみたいです。
GetEquippedは武器だけでIDの羅列は不要に。
NPCでEnchant不発の場合も放置でそのうち起動してそれに応じて動きます。

でもループだし、if文7段飾りと結局同じ事なんで敢えてそうする必要は特には
無い気も。て事でこの方法はとりあえずネタ帳に保存で。

235 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 11:36:45.50 ID:0QD9A64o]
>>233
ありがとうございます!
教えて頂いた通りにインポートしたあと、そのモーションに
体メッシュをつけて動きを確認しながらアレンジしたいのですが
その際のインポート設定はどうすればよいのでしょうか?
重ね重ねの質問申し訳ないです;

236 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 16:23:49.88 ID:kGUchmtu]
>>235
リギング済みのベースnifをインポートして
KeyframeFileで任意のkfを指定すればおk

237 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 19:04:13.73 ID:0QD9A64o]
>>236
そのやり方で>>233の方に教えて頂いた設定でインポートすると
体メッシュがついた状態で出てきてくれません><
あまり設定とかは気にしないでいいってことでしょうか?
nif読み込むときと同じ感じなんでしょうか

238 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 20:43:51.36 ID:oeNvvhb4]
ちょっと上の方の仰る方法は分からないのですが、
体nifのImportは、ObjectModeでSkeletonを選択状態にしてImportで体nifどれかを
指定し、「ImportGeometryOnly+ParentToSelectedArmature」ボタンだけ押してOK、
これを体nif全部に繰り返せば出来ます。

体を全部Importしたらその状態で.blendでSaveを。

別なkfをImportする場合は、上の状態でもう一度最初のSkeleton+kfの手順でkfを
Import、二つになったSkeletonの後からImportした方をDelで。

あと、各指定にはnifとBlender内部形式をどう変換入出力するかの重要な意味が
当然あるですよ。

239 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 21:36:36.33 ID:oeNvvhb4]
あ、あと、kfを複数Importした場合の切り替えはActionEditorのDatablockで。
また現在表示されてるDatablockがkfにExportされます。

kfのImport/Exportだけに関する操作ってこれで全部だと思うんですけど、
他になんかありましたっけ。



240 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 23:55:45.22 ID:0QD9A64o]
>>238
自分が思ってたようにインポートできるようになりました!
本当にありがとうございます!!!
馬鹿なので質問の仕方が下手糞で皆様申し訳ございませんでした(;´∀`)

241 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/16(土) 21:19:15.10 ID:uvm0S8qE]
エンチャント関係の質問です
装備品を自分でエンチャントすると当然そのアイテムはゲームの基本データ内、つまりCSにはないわけで
セーブデータに一時データとして保存されるという形式をとっている、と思うのですが
この一時データ、テンポラリIDをCSのスクリプトに組み込む方法はありますでしょうか?

自作エンチャントアイテムにコンソール画面でクリックすると”ff00〜”というrefIDが出ますが
GetBaseObjectでテンポラリIDのBaseIDを知ることができたのでそれをCSのスクリプトに使おうと思ってます
が、上記の様にそんなIDはCSに無いためリコンパイルで弾かれてしまうという状況です

242 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 08:10:36.36 ID:bT+iCu0N]
IDを書くのならこんなかんじで出来るとは思いますが。

GetFormFromMod "NONE" "ff012345"

でも動的な結果で不定なはずのIDを直値であらかじめ書く、てのもなんか妙なんで、
もしIDの追跡とかなら「GetLastEnchantedItem」等で工夫してみたり。

ゲーム中の動的なIDをスクリプトで知る事自体は出来るですよ。単体の簡単な
関数としては用意されてないだけで。

243 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 18:26:23.33 ID:yx0/A7wn]
GAMESETTINGの
iCrime
fCrime
といったガードの犯罪検知系以外で
NPCが交戦を察知する距離の設定ってありますか?

244 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:42:40.93 ID:bT+iCu0N]
Crime関係はガード専用じゃないですよ。
察知そのものの距離的な指定は見た事ないです。いや全部調べてはないですが。

245 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 00:12:33.78 ID:Acbtauzc]
>>242
なるほど確かに動的なIDをスクリプトに組み込みmodにするというのは
いささか汎用性に欠けますね。
GetLastEnchantedItemは考慮に入れていたんですが、どう組み合わせるかが思いつかなくて断念したのですが
もう少し知恵を振り絞ってみます、助言ありがとうございました

246 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:37:15.84 ID:lo6QvdoI]
IDの取得自体は例えば、Enchantの前後でその元アイテムの所持数を比較し、
減ってたらGetLastEnchantedItem、みたいにすればMenuModeだけで簡単に出来たり
すると思うですよ。

ただ元アイテムは消えてしまうのでこの場合そのスクリプトは元アイテムには
付けられないですが。

細かな方法は全体の構造にもよるんで、もしアレならその辺込みでまた。

247 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:27:36.87 ID:ATgTa/hR]
あー、Enchant可能なセットアイテム的な事をするならアイテムのWeightの
小数点以下2〜4桁がID代わりに使えるですね。他がそこを使ってなければ。
nifのPathより多分そっちのがコンパクトに。ネタ帳にメモ。

248 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:49:03.23 ID:5tcTHwEF]
CSでNPCの死体を配置しようとしてるのですが、ポーズ?を操作するにはどうしたらいいんでしょうか
他MODをTES4EDITで開いてragdoll dataという項目で設定されてるのは分かったのですが、CSで操作する項目を見つけることができませ
一応ragdoll dataの値をコピーして寝かすことはできたんですがこれだと向き等調整できないので…

249 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:25:11.13 ID:ATgTa/hR]
Healthが0のアクターをRenderWindowに普通にD&D、ツールバーのRunHavokSimをON、
Ctrl+Altを押しながら体各部をドラッグで。



250 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/20(水) 18:13:18.46 ID:T7vu19rY]
>>249
ありがとうございます!
うまく寝かせてあげられました

251 名前:名無しさんの野望 [2012/06/21(木) 12:21:31.02 ID:hk7fwyYX]
素人です。Blenderにて

レイヤー@とレイヤーAにメッシュとボーンのオブジェクトがあって、
これをレイヤー@上に一つのオブジェクトとして合成したいのですがどうすればよいですか?

調べてはみたのですがピンポイントではなくて困っています。

あと、メッシュとボーンを同時に移動させるのはどうすれば?
個別移動だと、元のやつとはずれると思うので並行移動させたいのです。

252 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:05:04.77 ID:Gm/458a8]
Armatureと普通のオブジェクトは一つにはならないです。レイヤーとは関係無く。
またArmatureのEditにメッシュは追従しないです。それはPoseでやる事なんで。

うーん、どうしましょう。
多分まず具体的な目的を言ってもらった方がそれを実現する為の方法とか概念を
皆さん説明しやすいと思うですよ。

このクリーチャーをこう改造したいとか、アニメでグニャグニャ動くオブジェを
作りたい、とかそんなかんじで。

253 名前:名無しさんの野望 [2012/06/22(金) 11:44:54.48 ID:PXxXKG0i]
>>252
レスありがとうございます。

BBB対応の複乳作ろうと思ってました。
MOD検索しても見つからないようだし、もしかしたら難しいことなんですかね。

エロ禁止だったら悪いので、これくらいにしておきます。

254 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/22(金) 21:20:36.95 ID:kVemq1tS]
まあ目的はそういう事だとして、普通にWeightでいいんじゃないですかね。

もし体nifの方にボーンを仕込んで増設各部を動かそうとしてるならそれって
出来ないです。
アニメする装備とかはありますがそれはまた別な方法なんで。

255 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:54:23.05 ID:JzocJDyG]
単に出来ない、て言っちゃうとアレかもですね。
今使っているSkeletonと互換を保つ、いわゆるそのナントカ対応にするのなら
出来ないよ、て事です。

Skeletonにボーンを追加して動かす事自体はいくらでも出来るですよ。
ただ今のSkeleton/kfと互換が無くなるのと、その手順は「ボーンとオブジェを
一つにする」のとは違う、て事です。

256 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 11:52:18.61 ID:xL3j+Zi/]
>>254-255
む、むずかしいですね…
勉強します。ありがとうございました。

素人です。Blenderにて、
ミラーコピーをやろうと思っているのですが、
手順を調べてみても手動っぽいのが多くて…

Pivotを○に+を描いたようなものに切り替え、
次に、テンキーの1を押して背面から見た画面にして、カーソルをおおよそ真ん中に合わせる。
Shift+Sを押して、Snapの中のCursor->Gridを選択すると、ぴたっと真ん中に合うはず。
全ての頂点を選らんで、Shift+Dでコピーし、エンターキーで確定。
Mキー Xキーを押して反転。(oblivion装備mod製作チュートリアル_第二版より)

この後、作成された反転メッシュを赤矢印移動で合わせるみたいなのですが、
こういった手動ではなくてy-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)を基準に反転させる方法はないのでしょうか?

257 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:37:21.03 ID:oTlpIcyt]
>>256
SX−1で反転後、サーフェスフリップ

258 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:45:19.25 ID:9zfRjV53]
>>256
前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
ミラーコピーはX軸Y軸Z軸全部出来ますよ
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択すれば制御画面が出ます、ここで軸設定変えられます

259 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 14:35:45.94 ID:xL3j+Zi/]
>>257
ありがとうございます。
>>258
>前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
y-z平面対照にミラーしたいという意味です。言い方悪くてすみません。

教えていただいた通り、
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択でミラー化できたっぽいです。
面・裏面もうまく調整してくれるみたいですね。便利です。

現在、肩にショルダーがのっている装備を作成中なのですが、
ミラー化状態でいろいろためしてみたのですが、
適当な頂点を移動させるとミラーメッシュも連動するみたいですね。
UVマップを確認するとショルダー一つ分のUVマップでした。

ここで疑問に思ったのですが、このままのミラー状態でUVマップ作成、テクスチャ作成
などしていって、ゲーム中で、ちゃんと両肩にショルダーがのっているような装備になるのでしょうか?
試してみるにはまだまだ先になりそうなので、教えていただけると助かります。
というか左右対照装備作成ではこれが普通だったり?



260 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 14:58:49.00 ID:9zfRjV53]
>>259
複数あるボタンや形状が多少違うけど同じ構造のベルト金具等はUV共用させたいですよね
この場合まず1個作ってその時点でUVもある程度考えて作っておきます
それをコピペして部位に合わせて変形、修正させればUV共用出来ますよ
後はジャケットの袖を左右UV共用、パンツをセンターからUV共用等もこの手法で出来ます

他にもベルトや肩ひも等で形状が決まってからUV出すと歪んでしまうような物の場合
先に素体に合わせる前の円筒でUVある程度決めておいてPキーでUV固定しちゃいます
その後にMesh作りこめばまっすぐなTextureで済むUVにするのが物凄い楽です

261 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 16:33:08.24 ID:JzocJDyG]
横からですけど。
ModifierのMirrorって仮想的に鏡像部分を表示してるだけなんで実データとして
Exportするにはどこかの時点で「Apply」する必要があるですよ。

またどれが普通、というか自分がやり易ければそれで。

あと、細かく作り込む前にとりあえず適当な所で一度Export→ゲームで確認、
まで通しでやってみたらどうですかね。

現状に何か問題があるならそれで分かるし全体の見通しもつくし。
まあその辺も好みですが。

262 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 16:55:34.60 ID:xL3j+Zi/]
>>260-261
レスありがとうございます。

やっぱり、メッシュをコピーしていくやり方にします。
手動はやっぱり怖いので、自動でできないか調べてみます。

263 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:34:08.99 ID:oTlpIcyt]
>>262
元メッシュとミラーメッシュのUVを共用する場合は注意が必要。
よく理解できないうちは2つのメッシュを結合しないこと。

264 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 17:48:18.74 ID:xL3j+Zi/]
ModifierのMirrorで「Apply」したら y-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)も結合
されててうまくいったぽかったのでそのままUV展開したら、

>>263
案の定、おかしくなりました…
右半身のUVと比べてミラーの左半身メッシュのUVマップは何倍率かはわかりませんが、
縮小されてUV展開されてました。目測なので詳細不明ですが、胸の部分が小さいUVマップでした。

むー…
どうしたものかな…

265 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:53:28.71 ID:9zfRjV53]
>>264
ミラーコピーしてからUV展開したらだめ、左基準とするなら左でUV決めて右はミラーコピーだけで済ます事。
作りこんだ後UV取り直したかったら、もう一回左だけで修正してミラーコピー
まぁこの辺はやっていくうちに自分の手順とルール出来あがって覚えて行くよ

266 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 18:03:30.88 ID:6Y8VFaEA]
>>165
この動画ワロタ
Tamrielトラベラーにぶつかりそうなのにトラベラーがよけない。

267 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 18:10:54.57 ID:xL3j+Zi/]
>>265
即レス感謝です!

手順としては、
Editモードで左半身(基準メッシュ)を全選択、UV展開。
その後、オブジェクトモードでModifierのMirrorで「Apply」でいいのでしょうか?

この状態でEditモードに切り替え、全選択し(左右半身メッシュ=装備全身を選択状態)、
UVマップは左半身分でのUV展開のままでした。これは右半身にも流用されるのですかね?

ちなみに、この後、さらにUV展開すると、やっぱり、>>264状態でした。

268 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 20:23:05.97 ID:JzocJDyG]
また横からですが。
UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。
前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。

>これは右半身にも流用されるのですかね?

されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。

で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。
その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。

269 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 22:02:03.04 ID:xL3j+Zi/]
>>268
ありがとうございました。

とりあえず、やってみます!



270 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:19:49.41 ID:Kzrck8I0]
あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。

多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を
選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。

だとするとその方法自体が違うです。
UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。

でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ
こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。

271 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:32:49.57 ID:PJqQU0SV]
なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが
単に複乳を作りたいだけなら
nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして
素体二つの状態でblenderで読み込み

二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し
ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも)

あとはウェイト調整で
下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし
上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを
背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで

私の要求クオリティが低いのかもしれませんが
とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……

272 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 12:16:37.67 ID:Kzrck8I0]
なんかの「装備」、て事になってるんで。

雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。
該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、
みたいな。

273 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 20:33:20.34 ID:wKF2VN+6]
SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが
SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で
BSLightingShaderPropertyが壊れて
UVマップの情報がなくなってしまうようです
UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか?

お願いします

274 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 22:26:16.53 ID:Ox0FU78B]
あれ?俺は普通にUV出てるような…
nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?

275 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:10:14.50 ID:TnGT61+C]
レスありがとうございます。
正確には種類によります
creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか
objとして普通にexportできますが

BSLightingShaderProperty付の
鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます

nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて
rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても
NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません

よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?

276 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:52:17.80 ID:Ox0FU78B]
ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4
試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です
出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね

・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
そっちのやり方は良くわからないのですが

277 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:14:07.74 ID:vxENpJ5d]
試行ありがとうございます

一度objにしたものを
同じく2,49のblenderへのimportし
再度objやoblivionのNIFに出力しても
UVはなくなってますね

というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて
objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので
矢張り、objにした時点で無くなっている感じです

>・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?

知識不足から、よくわからないのですが
exportの際に設定などがあるのでしょうか?

278 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:38:04.31 ID:t61U0icA]
あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください

オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな?
と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね…

まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが
他の装備だと出来たりします?

279 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:53:56.03 ID:vxENpJ5d]
shield等一部以外はできないですね
ともかく、できる人がいるのなら
もう少し調べてみます、ありがとうございます



280 名前:名無しさんの野望 [2012/06/29(金) 23:58:03.31 ID:AxBhFi2Q]
質問です。

不特定多数のNPCがPCを発見した場合、
NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。

このような判定はどう行えば良いのでしょうか?


281 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/30(土) 00:23:23.39 ID:VJZkl1eH]
このスレの過去ログに
getfirstrefサーチの
例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては

282 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:27:40.95 ID:Y4gMHat6]
少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか?

細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。

こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。

283 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:33:32.83 ID:EdcH1Dnd]
1024、2048、4096あたりを用意して
ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように

284 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 06:06:25.25 ID:V3D1G3QP]
>>282
作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する
装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな
色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける
容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ
後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね

Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため
透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ
NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな


285 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/02(月) 08:17:45.21 ID:YUV9MHRE]
>>283
なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。

>>284
3枚か1枚か、なるほど。
2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。

メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。

とても参考になりました。ありがとう。

286 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 09:54:20.17 ID:9S8uMmjp]
>>285
あくまで個人的な感触としては
テクスチャは基本的に読み込みが重くなります
読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです

ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。
例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは
読み込み自体は、一度だったとしても
多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して
仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。

あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして
ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら
装備_red.dds
装備_black.dds
装備_n.dds
とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね
既にご存知でしたら失礼しました

あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを
この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね
まぁ個人環境の話になるのですが。

ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと
またパーツ点数の問題については手前味噌ですが
下記に少し紹介したのでご参照いただければ
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1338112898/560-565

287 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:04:52.11 ID:ULs0FyxB]
>>286
なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。

なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。
まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。

288 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:26:15.43 ID:XnAe8PVL]
装備MODをマージしてBSA化してomodに圧縮してるのが5つ、計3.2G
ゲーム内に適用すると35G超えてる
軽量化をあきらめた

289 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/10(火) 00:15:43.73 ID:Yoj+5OyV]
OBLIVION MOD作成依頼スレ
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341846790/



290 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 16:49:54.48 ID:BSDhZnbS]
・やりたいこと
GetCrosshairRefで取得した対象が
1,プレイヤーと戦闘中で、コンパニオンが参戦していないときは戦闘開始
2,死体になった上、特定条件を満たしていると死体消去

・問題
取得や他の条件わけ自体は成功しているようなのですが
取得した対象REFへの命令がうまくいきません

1でコンパニオンを
Startcombatさせようとしても発動しませんし

2で取得した対象を
movetoやpositioncell、あるいはdisableしようとしても
発動しない上、酷いときはスクリプトの動作そのものが
止まってしまっている感じを受けることもあります

GetCrosshairRefには何かcswiki以外の制限はあるのでしょうか?

291 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 20:13:02.37 ID:HSKeh3Jt]
GetCrosshairRefはCSWikiの説明のまんまですよ。
取得や相手の判定が成功してるなら問題は多分別なとこに。

StartCombatって戦闘を始める人と対象の二つRefが必要なんでその辺とか。
また対象がRespawnする雑魚敵の場合、そのRefはいわゆる「Dynamic」なので、
参照が有効なのは今ロード中のCellにそのRefがある時だけです。その辺も。

292 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 21:55:37.40 ID:qK5CqFcT]
BU装備の作成に挑戦してるんですが、メッシュを編集してエクスポートしてみると
編集した箇所のテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。

頂点を分離したり足したりしたのが原因だと思うのですが、
自力で解決できそうにないのでBU装備の作成に長けた方、
blenderに長けた方がいましたらアドバイスをください。



293 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/15(日) 14:39:33.36 ID:HW2m8+RG]
あんましBlender一般の話をここでするとアレかもですが、EdgeのSubdivideはUVが
補間されてVerticesのMergeはCtrl押しながらでUV相関が保存されます。

でも結局UVが動いちゃったのなら変になった部分以外全部をPinして再度UVUnwrap
すれば大体元に戻るです。
メッシュの作りやUV分割にもよるとは思いますが。多分大体。

他に手っ取り早く欠けや切れ目を作るならBooleanとか。例えばこんなかんじで。
up.mnty.net/img/up001858.jpg

この例は薄い八面体の角を胴にプスッと突き刺してBoolean、切り口を広げて新しく
出来た断面はまた別にUnwrapしてます(中段赤矢印のとこ)。
細かい手順とかは普通にBlenderの一般操作なんでチュートリアル等を。

294 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:05:24.33 ID:jJ9SbGXc]
とっかかりがさっぱりなんで質問したいんだけど
3rd person animations in 1st person view で1st person時にはtfcで確認すると上半身だけなんだ
これを下半身まで全部見えるようにしたいんだけど
もしかしてモーションファイルを弄らないとダメ?


295 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:26:54.97 ID:7VXHmE9E]
>>294
TPS時とFPS時のNIF表示はNIFファイル側で制御してます
ツリーのValue名で何処を表示するか決まっているので下半身も腕と同じ名称に変えれば表示するはず
NifSkopeで変更可能ですが、自分が装備するであろう装備品のNIF全部変える事になりますので結構手間


296 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 10:33:03.42 ID:QS4AzkBt]
一人称時の体の表示/非表示は装備部位でも判定してるですよ。
また上半身の場合はノード名「Arms」が表示されるのではなく、名前に「UpperBody」を
含むノードだけが非表示に。

なので一人称で全身表示をさせるなら、装備を全身一体にして各ノード名を
「UpperBody」以外にし、装備個所指定をUpperBodyを含む全身に。

「s1st」ではダメなんですかね。

297 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 11:00:08.69 ID:QS4AzkBt]
て事で、体を一体化して、一人称SkeletonのCamera01の前にノードを挿入して
位置調整とかすれば自分の胸元を見ながら歩いたり出来るかも。
そういう事なんですかね。やった事ないですけど。

298 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:12:07.17 ID:hZrQS9AZ]
PhotoShop Element10を手に入れたのでテクスチャとか
いじろうと思うんですが、ddsファイルを扱うためのプラグインは
どれがおすすめでしょうか?
ぐぐってよく出るNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopは
DLできないというか、名前が変わったのかなんなのか見つけられません
ちょっとした修正ならPaint.netでもいいんですが、色調補正なんかが
PhotoShopの方が慣れてるのでできればこっちを使いたいです


299 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:34:22.12 ID:QS4AzkBt]
なんかNVidiaのサイト今見れないですね。
とりあえずはこの辺でやってみて復帰を待つとか。
cs.elderscrolls.com/index.php/DDS_Tools_Listing



300 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 13:35:22.13 ID:68SXSPfr]
一人称フルボディ化は実用的じゃなさそうだね
お二方ありがとー


301 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:50:04.25 ID:7VXHmE9E]
>>298
どっちみちDDS圧縮はフォトショップじゃ綺麗に圧縮できないので他のToolを使う事になります
pluginが手に入らないうちはとりあえずBMPに変換した画像を取り込んで編集すれば良いんじゃないかな
フォトショでBMPで出力したらPaint.netかDXTbmpでDDS圧縮します
plugin入手出来たら無圧縮DDSで出力しても良いですが、フォトショでDXT1〜5で圧縮しても綺麗にならないはず

302 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:57:38.88 ID:jnvd+wc/]
え?うちはずっとフォトショでDXT1〜5圧縮してるけど、なんの問題もないけどな…

303 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:03:36.04 ID:QS4AzkBt]
え、PohotoshopのDDS出力ってなんか問題ありましたっけ。

>>300
それってそのMODつながりで一人称を全身化しようとするから大変になるんで、
全身表示自体は単に「s1st」で出来るですよ。

視点変更系MODと同じで一人称Skeletonを変更して頭はNullなnifの装備で透明に、
カメラ位置はSpecialAnimで状況に応じて動かせば多分。
てなかんじで気合さえあれば、て事で。

304 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:04:56.15 ID:QS4AzkBt]
あ、カブッた。
一人称全身表示は少し試したんで後で映像UPします。

305 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 21:24:38.56 ID:hZrQS9AZ]
>>229
配布終了とかじゃなくて見れないだけなんですね
復帰するまでいろいろ試行錯誤してみます、ありがとうございます

>>301
そうですね、配布MODをPaint.netで変換し直したら綺麗なのにファイル軽くなって
思わぬ優秀ぶりにびっくりしました
二度手間でめんどくさいですが、素直にBMP変換→修正→dds変換でやってみます
どうもありがとうございました

306 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 22:57:48.56 ID:CM9WGg9V]
>>291
ありがとうございます、記述を見直してみます

307 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 23:01:12.31 ID:4ZYaXJ00]
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopが落とせないのはどうやら
サイト(developer.nvidia.com)が攻撃を受けて対応中ってことみたいね。

308 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 00:02:03.90 ID:QS4AzkBt]
DXTてそれぞれ圧縮率固定ですよ。
圧縮して軽くなったのならツールの優劣とかじゃなくてその元画像のフォーマットに
なんか問題が。

途中の工程とかはもう自分の信じる方法で好きにやればそれで。
最終フォーマットさえ適切なら。


で、一人称全身表示例の映像です。
up.mnty.net/img/up001865.zip

でも男キャラだし。だからなんだ的な絵面ですけど。その辺は想像力で。

309 名前:名無しさんの野望 [2012/07/17(火) 02:01:48.52 ID:vFeyfVm8]
>>303
>>308
あーそれでなんか浮いてたのかなるほど




310 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:21:27.31 ID:tD6DTdcf]
GIMPなんかだと、1024サイズでDXT1だと、1.2Mになるのに
他のソフトだと1.02Mぐらいになるのって、なかったっけ?

311 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:22:43.01 ID:tD6DTdcf]
DXT3か

312 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 10:03:40.59 ID:hiUh+tcj]
似たような記述の
わりと処理の多いスクリプトを実装する場合
Tokenに付与したGamemodeスクリプトより
DelayTimeを短くしたクエストMODの方が負荷が重くなる気がするのですが
そういうものなのでしょうか?
それとも気のせいでしょうか?

313 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 14:49:24.88 ID:peTnlWld]
顔や体のテクスチャをいろいろ弄ってるんですが
テクスチャもノーマルマップもおかしいところはないはずなのに
ゲームに反映させると異様にカピカピしちゃうことがあります
(安物の布みたいにキラキラするというか……)
これの原因と修正法を教えてもらえないでしょうか?

314 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:26:54.86 ID:CDFw4N5f]
>>312
どうなんでしょね。全く同じ内容/周期ならQuestScriptとObjectScriptで特に差は
無い気もしますが。実際に計測とかした事は無いですけど。

というか、Quest/ObjectScriptってグローバル/ローカルの処理最適化の為の機能区分
なんで、どっちが速い、というよりは適切に処理を分けてそれぞれに割り当てた
方が総合的にずっと大きく負荷が下がると思うですよ。

315 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:40:47.04 ID:CDFw4N5f]
>>313
ノーマルマップのアルファが真っ白になってたりしません?
_nのアルファ=SpecularMapなんで値が大きければギラギラ反射するかんじに。

アルファ無しのテクスチャから単にノーマルマップを再生成、そのままDXT5出力とか
すると自動的に真っ白なアルファが追加されたりするかも。
だとすると元の_nのアルファを持ってきて付けるなりすれば多分。

316 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 22:02:47.11 ID:vFeyfVm8]
>>313
装備や体型によって変わるなら、Gloss値が違うとかとか


317 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 07:49:28.02 ID:JBZpR2vt]
>>315
うむむ、ノーマルマップをいじったことがないのでちょっと勉強してみます
アルファとかサッパリで……ちゃんと透過できてればいいんですよね?

>>316
今のところ装備はいじってないので顔と裸のみです
でもツヤツヤボディには憧れてるのでそのうちグロスも勉強したいですね

318 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 09:49:22.88 ID:KQsc3Sim]
テクスチャだけしか変えてないならなんでしょね。
SSとかどのDDSをどう変更したとかが分かれば。

_nのアルファの画像エディタ上での見た目、て事なら、
透過する(アルファが黒い)=反射しない、透過しない(白い)=反射する、
てなかんじに。

319 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/19(木) 23:05:35.59 ID:+miNVff+]
>>314
ありがとうございます

クエストで実装されているショートカット系MODを
試しにobjectでまとめてみたんですが
クエストと違って、負荷が重くなったときに反応し難いことがあるようでした
感覚としては、優先度が高いのかもしれません?
もしかしたらPriorityも絡むのかな



320 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:04:32.98 ID:ArUxOvyR]
うーん、どうなんでしょ。
QuestのPriorityて単に会話の判定順で、スクリプトの実行順とか緊急時の優先順位
とかではないです。

ObjectScriptはロードの兼ね合いでスキップされる事もあるかもなんで、
稀にQuestScriptだけ動いてObjectScriptが動かない事はあるかも。

またキー入力系関数って大体はリアルタイムなんでfpsが極端に下がれば応答が鈍く
なるのは普通です。

でも、QuestScriptだとそうならずにfpsに関わらず必ず反応する、て事なら
DeleyTimeが短くても1フレ1回、て通説とは違う事になって逆にそっちのが不可解な
動作、て事に。

その辺確認するなら単純なスクリプトを書いて確かめた方が。
複雑なMODだと別な内部動作とか関係して来て話がややこしくなるんで。

例えば単になんかキーが押されたらなんかPrintcするだけのスクリプトをQuestと
Objectに付けて、色んな状況でキーをパシパシ打ってみていつも二つ同時に出るか
どうかを確認してみたり。

321 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:36:56.59 ID:ArUxOvyR]
あ、あとQuestScript群ってObjectScriptより多分先に実行されたりでその二つの
確認用スクリプトが続けて実行される保証は元々ないです。

なので描画負荷じゃなくてスクリプト負荷でfpsが落ちている状態だと両者の
実行タイミングが違いすぎて片方しかキー入力を拾えない、て事はあるかも。
その辺も。

322 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 14:09:19.34 ID:TQEfk6aA]
商人のチェストについて説明させて下さい。

商人NPCを作ったのですが、このNPCは商売用に指定したチェストと
同じセルにいない時でも商品の売買が出来る事がたまにあります。
このNPCが使う全てのAIで「サービスを提供し続ける」にチェックを
入れていた為だと思っていたのですが、売買が出来ない場合もあり、不思議に思っています。
商売用チェストの位置に関係なくNPCがチェストにアクセス出来る様にするには
何か法則があるのでしょうか?

逆に、このNPCが商売用チェストと同じセルにいる時はNPCを
セル内をウロウロする様に指定しているのですが、NPCがチェストの位置から少しでも離れた場所にいると
商品売買のアイコンが出なくなってしまい、困っています。
AIで指定したロケーション(Xmarker)の近くまでNPCを押していくと
普通に販売を始めるのですが…

こうしたらいいよというのが有りましたら、何卒ご教授お願いしますm(_ _)m




323 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 18:38:35.77 ID:u4SrUeJp]
OfferServiceって多分仕様とか隠しルールで見た目の挙動がややこしくなってると
思うですよ。こんなかんじで。

a) 指定したLocationに到達するまでの移動中はOfferServiceは無効(明確な仕様)
b) 商人用Chestは同じCellに無くても有効(多分仕様上の偶然)
c) LocationがNearReference/EditorLocationの場合距離指定は「0」に(多分隠しルール)

なので指定によってはなんか訳の分からない動作の印象になるかもですが、
上の仕様/ルールを当てはめれば多分その動きで正解だと思います。

で、c)をなんとかするにはLocationを「NearCurrentLocation」にすれば多分。

また、とにかくいつでもどこでも売買有効にする、て事なら、OfferServiceがONで
NearCurrentLocation指定のWanderパッケをOnActivateでAddScriptPackage
すれば多分。
この場合RemoveScriptPackageする必要は特に無く、他のパッケもOfferServiceがONで
ある必要は無いです。恐らく。

324 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 20:22:58.91 ID:J/+IR3Fx]
>>323
レスありがとうございます。
確かに移動中は話しかけても売買アイコンが出ませんね。
このNPCは家に常駐するメイドさんみたいな役割で、時間経過で一つの建物の外や中へ移動して作業する
という感じなのですが、チェストのあるセル以外にいる時はUseItemなどの
Location地点に到達した後は次のパッケージに切り替わるまでその場から動かない
様になっていたので自然とC)の制限をクリアした様で、移動中まで気にしていませんでした(^^;
件の商人用ChestのあるセルでのAIは「NearReference(Xmarker)から500範囲内でウロウロする(Wander)」
という設定だったのでC)に引っかかったのですね・・・。

>いつでもどこでも売買有効
今回はNPCにスクリプトを付けない方向でやろうと思ってますが、
そういうやり方あるのかと目からウロコでした。
別件で何か機会があれば試してみたいと思います。


325 名前:名無しさんの野望 [2012/07/24(火) 00:19:49.31 ID:JwAAh+Rp]
windws7:64bitでCSを開いたところquestのwindowが途中で切れてしまっていて
ボタンが使えず編集ができません、しかしquestのwindowサイズも変更できないようですし
皆さんはどう対処していらっしゃるでしょうか?
やはりXPに戻すしかないのでしょうか

326 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/24(火) 08:02:25.75 ID:bIVR535K]
>>325
一回ConstructionSet.ini消してみるとか


327 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/24(火) 21:19:46.37 ID:JwAAh+Rp]
>>326
うまくいきました。Danke scho"n

328 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/25(水) 02:22:18.84 ID:/BLd6rYK]
>>325
ダイアログ拡張版CSのreadmeにこういう記述があった

3 テキストエディタでConstructionSet.iniを開いて、177行目、

Quest Window W=1020 → Quest Window W=1180

この部分は何故かiniで指定されているらしい

329 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/08(水) 19:09:40.82 ID:B6GkwweK]
これ、上手く行った事ある人いる?
Blender2.6でnif読むスクリプトが動くらしいんだけど。
ttp://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Beginners_Guide

そこに列挙されてるツールを全部インストールしてみたがnifをインポートするとエラーが出てダメだった。
OSが64bitの環境でblenderとかPythonを32bit版にして試してみたけどダメだった。




330 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/22(水) 15:04:22.11 ID:V1oM0pzw]
台車の人は消えたのか…?

331 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/23(木) 00:48:47.09 ID:l3Rs/+7l]
盆休みじゃないかな


332 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/31(金) 20:23:07.68 ID:sRFtIgHc]
お盆長いな

まさか、お盆される側になったんじゃないだろうな

333 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/31(金) 21:09:41.34 ID:j9b5LZ46]
>>329
2.4じゃダメなのかね


334 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/05(水) 20:21:31.70 ID:D94F82E4]
質問なんですが、armorを装備してて攻撃されると攻撃が当たった部位のarmorのhealthが減りますよね?
その攻撃が当たった部位をscriptでうまく知る方法ってありませんか?

335 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:24:06.67 ID:npegKB7b]
>>334
部位はランダムらしいから常時耐久度を退避して比べて監視しか無いんじゃないかな


336 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/15(土) 23:55:08.44 ID:LBQ97nlQ]
ググってもなかなか見つからなかったので自分用メモ。

Windows7でCSのAI PackageのAIを選択すると必ず落ちる問題対策。

1. コントロールパネル → プログラムと機能 を開く。
2. 左側のメニューから Windowsの機能の有効化または無効化 を選択。
3. Tablet PC コンポーネント をオフにして再起動。

これで今のところ落ちる様子はなくなった。

337 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/16(日) 01:38:09.10 ID:ZgqIVOVs]
おつ!助かる

338 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:48:43.36 ID:fBWZadjP]
uproda.2ch-library.com/583015z4d/lib583015.jpg
なるりびおんさんのHovsHotKey改変版とAutoEquipを入れて
画像の通りアクティブになっているのに、起動するときにjosia.jugem.jp/?eid=364みたいな
設定画面が出てこないのですが、何がいけないのでしょうか?

339 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:03:01.01 ID:9Llcc4Tt]
スレ違いのマルチポストがいけないんじゃないかな



340 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 15:33:36.18 ID:LlLKjgYn]
Blender KF SupportPackを使用して、既存のポーズやモーションを改変しようと思うのですが、
base_****.blendファイルを開いた後、ボディパーツとArmatureを選択し、
Skeltonとkfファイルをインポートすると、Skeltonとボディパーツはkfファイルに準じたポーズになるのですが、
Armatureだけが両手を開いた案山子立ちままになっています。
Armatureもkfファイルのポーズに付随させるにはどうすればできるのでしょうか?

341 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 17:54:59.16 ID:LlLKjgYn]
↑を書き込んだ後もう一度よく考えてみましたが、
やり方云々もそうですが、根本的な所を勘違いしているような気がしてきました。
まだ自己解決にまでは至っていませんが、もう一度よく勉強し直してきます。お目汚し失礼しました。

342 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 19:55:37.51 ID:Yej0SDcx]
近年稀に見る好青年だな
おじさん安心して往生できるぞ


343 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:11:57.43 ID:SBcngk52]
ここはもう台車先生はいないのかな

344 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:35:17.24 ID:qUzgCP0z]
夏バテかしら?ちょっと心配


345 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 10:49:58.02 ID:zZ0e8VXc]
ご心配おかけして。
夏場ちょっと忙しかったですよ。で復活したらずっと規制で。
最近の流行りはなんですか。

346 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 11:59:07.95 ID:kvqbG0dR]
どうもはじめまして
はじめてmodを作ろうと思うのですが
自作武器にエフェクトを付けたいんですけど見当が付かず・・・
どうしたらいいか書き込みさせていただきました。

347 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 13:28:16.58 ID:8zOD7eE+]
>>346
手っ取り早いのは似たような事してるModを覗くとか
Tes4Editでなんとなく変更箇所掴めるよ


348 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 18:31:39.20 ID:kvqbG0dR]
>>347
さっそくありがとうございます!
とりあえず覗いてみたもののちんぷんかんぷんでした
なのでもうちょっと勉強してみようと思います。

349 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 19:59:54.18 ID:p52Z7hVk]
>>345
特に無いッスw




350 名前:名無しさんの野望 [2012/10/02(火) 21:38:03.00 ID:CsHJt/Ns]
おおマスター台車だいじょぶだったんだw
最近いじる暇が無いので何にも聞いてないけど、マスター台車がいると安心

351 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:37:33.52 ID:HZja+mWB]
いやまて
本当に本人なのか?

352 名前:364 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:58:27.20 ID:JMu0gB7I]
大丈夫だと思う。あの口調は間違いなく先生だ。

353 名前:352 mailto:sage [2012/10/02(火) 23:00:55.60 ID:JMu0gB7I]
名前はミス

354 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/03(水) 01:33:31.34 ID:UCh2Lcvm]
先生ならちょっと前の質問もささっと答える気がするんだけど

355 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/03(水) 22:40:12.89 ID:qwzoUItB]
お尋ねしたいのですが、例えば人物Aとの会話の選択肢でpotionAをplayerに使用というのはどういうスクリプトを入れればよいのでしょうか?

356 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/04(木) 09:00:26.26 ID:uYDPFojY]
会話を選択したときに会話相手がpotionAを一つ以上持っているかどうかの判定を行い真である場合playerにpotionAのeffectを発生させて会話相手の持ち物からpotionAを一つremoveitemするようにすればいいんじゃないかな

357 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/04(木) 20:19:26.33 ID:jOs8HfqP]
ありがとうございます。それでやってみます

358 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 11:16:04.27 ID:oQSIZmOK]
>>354
本人なんですけどね。別に「先生」とかじゃなく。まだちょっと忙しくて。
あとしばらく離れてたんでエスパー力も消えてもうただの人になってるですよ。
でもどうしてもなんか答えろ、て事なら、


>>329はまだアルファなんでなんとも。安定版は2.4用です。

>>334は音沙汰が無いんで多分もういいんじゃないですかね。
装備の消耗てランダムだし。当たり部位判定の方法、て事ならEventHandlerのOnHitで
双方の位置関係から予測、みたいな事は出来るかもですが。

>>340はもう自力でやる気になってるんで今更余計な事を言うのもアレなんですが、
kfのImportでSkeleton(=Armature)がダブッたなら単にどっちかDelで。

また他所様の作った.blendのSkeletonが今自分が使っているのと同じとは限らない
んで、自分のSkeletonと体メッシュをImportして同じ状態にしてみるといいかも。
SkeltonはImportのオプション次第でバラバラで横向きの棒状態や連結した人型状態に
なりますがどっちも同じモノ(=Armature)です。

359 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 11:18:48.95 ID:oQSIZmOK]
>>346は一口に「エフェクト」てもEnchantみたいな普通の魔法の効果、光ったりメラメラ
燃えてたりする見た目の効果、状況に応じて何かが起きたりするスクリプト的な効果
とか色々でその方法も超たくさんあるですよ。

なのでもう少しどんな事をしたいか具体的に聞くとより具体的な答えが返って
来るかも。きっと。

>>355ももういいのかもですが、もしPotionAを持ってる時だけTopicを出す具体的な
方法、て事ならTopic→InfoのConditionsに「GetItemCount PotionA > 0」、
ResultScriptには単に「RemoveItem PotionA 1」と。

また会話中にPotionを自動的に飲ませる事は出来るか、て事なら多分出来ないです。
恐らく。GameMode中ならSetHotkeyItemとかで出来るんですけど。

擬似的に飲んだのと同等にするなら、単純な回復ならModAV2、時限効果的なモノなら
Ability+ScriptEffectで自前タイマー&RemoveSpellで自己消滅とか。
「ゴクン」て音はPlaySound NPCHumanSwallowで出せるし。
これも方法考え方は色々あるですよ。


そんなかんじで。多分またしばらく旅に出るかもです。て事で。



360 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 21:05:56.24 ID:JEw4ox9r]
可愛い子には旅をうんたら


361 名前:名無しさんの野望 [2012/10/07(日) 00:38:05.59 ID:VPbAtZib]
新しく追加する種族用に頭部のメッシュを
目や耳、口の位置が変わるくらい大幅にいじった場合、
その頭部の.nifファイルに付随する.egm、.egt、.triファイルは
どうやって作成したら良いでしょうか

362 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/07(日) 12:37:19.81 ID:S7dn0JJt]
>>361
単にegm/triを作る方法、て事ならこのスレPart4/547に睫毛を新造する話が。
ツール類の話もそこに。頭も理屈は同じです。当時のテスト映像再掲。

up.mnty.net/img/up002245.zip

egtは頭UVを変更しなければ別にそのままで多分。
egtを作るツールはどこかで公開してたと思うのですがちょっと今見当たらないです。

でもきちんと動く頭のtriを作るのって多分超大変だし、目耳口の位置が変わるて事は
全パーツ作り直す事になるですよ。恐らく。
頭本体以外のパーツはNiTriStrips→Translation/Scale調整だけでもOKかもですが。

て事でかなり大変そうな気も。ご武運を。

363 名前:名無しさんの野望 [2012/10/07(日) 20:29:53.02 ID:VPbAtZib]
Scale調整の方向で頑張ってみます。
ありがとうございました。

364 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/08(月) 14:12:15.40 ID:r0caMORI]
話だけだとアレなんで確認でテスト頭作りました。映像とnif/egm/tri類です。

up.mnty.net/img/up002259.zip

なんか○Tみたいですが。
表情はAah,Oh,BlinkLeft/Rightだけ作ってあります。
目玉はNiTriStripesのTranslation/Scaleで。
この例はバニラ頭の変形ですが、別にオリジナルメッシュでも理屈は同じなんで多分。

て事でどんな頭でも作る事は可能なんでその辺は気合で。ではまた。

365 名前:名無しさんの野望 [2012/10/13(土) 17:07:00.37 ID:m32Z9HZp]
質問

PlayerをCreateFullActorCopyで複製した後、
その複製をDeleteFullActorCopyをするとCTDします

何か複製を即座に消す方法ないでしょうか?

366 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 19:57:15.07 ID:BvG8r9QC]
>>365
お答え

CreateFullActorCopyしたアクターをきちんと消すにはDeleteFullActorCoopyする
しかないです。
数が少なくて有限ならDisable放置てのもアリかもですが。でも可能ならきちんと
消した方が。

で、PCのCreate/Delete〜自体は原則可能なんで、多分なんか他の部分に問題が
ありそうな気が。

例えばそのクローンにItemを持たせてそのScriptから持ち主をDelete〜したりすると
クラッシュするですよ。AbilityとかのScriptEffectでも恐らく。
(これは別にDelete〜に限らないです。自分を消す場合はそれを考慮してある関数で)

あと一度コンソールで直接Create/Delete〜してみてどうなるかの確認を。
もしコンソールでもクラッシュするなら別のMODやなんか特殊な条件、環境とかかも。
その場合はまずその原因を特定する必要が。大変かも。

367 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 19:59:54.77 ID:BvG8r9QC]
あと申し訳無い、>>364のegmはCSでの顔操作が部分的に動かないかも。
Conformulatorのオプションを適切にして作り直せば多分。

というか上の例の場合はバニラ頭そのままの頂点順なんで特にegmを作り直す必要は
無かったりするですよ。でも作成する方法、て事なんでとりあえず。

triについても新規で作らなくてもバニラtriの目関係だけの改造でも行けたり。
なのでその辺は目的状況やポリシーに応じて。

もっと細かな話やツール類は「oblivion eye morph」で探せば多分なんか見つかると
思います。

368 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 21:29:21.72 ID:Z6T/QtmY]
gamesettingsやiniで一括して

1.弓ダメージ(係数あるいは量)など

2.voiceSE(say)の聞こえる音量や有効範囲等

を変更することはできますでしょうか?
お願いします

369 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 22:52:44.12 ID:m32Z9HZp]
>>366
返答ありがとうございます

コンソールでDelete~すると消えるので、Script上の動作が悪いとは確かに疑っていたので
もう少し調べてみます

set PC to Create~からPC.Delete~をするとエラーが出るので
おそらく何処かで、まだ処理してるのに消去しようとするが原因なのかなぁと思っていたので
対処してみます

ありがとうございます



370 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/15(月) 10:08:32.93 ID:kgxq+fG3]
>>368
1はSkillやAgilityでなく純粋に弓ダメだけ一括で加減、て事だとそういう指定は
無いかも。恐らく。全部は確認してないですが。
システム的には全武器共通の指定類と個々のWeapon/Ammo単位の基本ダメ量指定の
二つで調整されてると思います。

2の音量はiniの「fDefaultVoiceVolume」、
聞こえる最大距離は「fDialogAttenuationMax」、単位はメートル、デフォ35m=2450。
減衰率は多分「fDSoundRolloffFactor」、これはセリフ音声以外にも影響。

371 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/15(月) 13:28:48.21 ID:irJi/WCt]
OBSEで用意されているInventory用のLoopで起こる不思議な現象につまづいています。
何かアイデアがあればお願いいたします。

[症状]
inventory画面を開かずに、携帯用コンテナAとプレイヤーの持ち物間の一括移動を
先に挙げたLoopと、このLoop用のRemoveMeIRで行うModなのですが、
ttp://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#Inventory_Reference

コンテナA→プレイヤーの際、
「Storage Sack」などの「他の携帯用のコンテナMod」だけ、
プレイヤーの持ち物に戻らず、コンテナAからも消えてなくなります。
(ただこの状態で携帯用のコンテナMod自身がplayer.GetItemCountで自分をチェックするとカウントされている様子)

逆にプレイヤー→コンテナAの場合は問題がなく、
携帯用コンテナも他のアイテム同様に普通にコンテナAに移動します。

無事コンテナAからプレイヤーの持ち物に携帯用コンテナを戻すにはどうしたらよいしょうか?
よろしくお願いいたします。

372 名前:371 mailto:sage [2012/10/15(月) 13:36:06.56 ID:irJi/WCt]
上記のスクリプトは携帯用コンテナAというModについているスクリプトです。
要領を得ない書き方をしてしまってすいません。



373 名前:371-372 mailto:sage [2012/10/15(月) 16:15:44.88 ID:irJi/WCt]
すいません、環境を初期化したら問題が解消しました。
環境依存で発生していたようです。
スレ汚しすいません。

374 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/20(土) 07:28:23.09 ID:YFxlm5dU]
>>370
ありがとうございました
参考にさせていただきます!

375 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/23(火) 19:32:11.01 ID:DbV3dk3c]
すみません、MMOの髪染サービスのように
プレイヤーやNPCの髪の色を変える動作は難しいでしょうか?

376 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 04:40:31.86 ID:Y7f0mzTp]
>>375
色の数だけテクスチャとメッシュが必要だしね
それをさらに髪型の数だけとかもうね

nifscriptでどうにかなるのかしらん?


377 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 05:11:53.75 ID:I+Ww+J2k]
>>375
多分これで出来る

1.パレット代わりとして、使いたい髪色でNPCを作成しておく
2.色を変えたい対象のキャラクターの髪型を取得して変数に保存する
3.対象キャラクターに、パレット用NPCからCopyHairする
4.対象キャラクターを、2で保存した髪型に戻す

2,3,4は要OBSE

378 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 12:41:22.55 ID:Y7f0mzTp]
おお、スゲー


379 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/02(金) 15:33:04.36 ID:RNSDsOlf]
>>377
おお、こんな手段があったとは、ありがとうございます



380 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/02(金) 19:36:47.35 ID:YN3Vc7R0]
モーションのファイル名について質問です
各種構えがインベントリと通常画面で別のが使えると言うのをどこかで見たのですが
インベントリのみ適用の構えの場合なんというファイル名にすればいいのでしょうか?

381 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/03(土) 22:33:38.35 ID:BF/FpCh4]
>>380
OneHandIdle.kfだったらOneHandIdle_1.kfにするとかだったかな


382 名前:名無しさんの野望 [2012/11/04(日) 20:58:49.15 ID:8qfhdyDE]
>>381
ありがとうございます

383 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/14(水) 18:03:45.90 ID:mTFziJaD]
SkyrimからObilivionへ、鎧modの移植に挑戦している者です

ここのチュートリアルを参考に進めている…はずなのですが
ttp://www.oblivion.lima-city.de/tutorials/Porting/Porting.html
ゲーム内で見ると、Skyrimから移植してきた部分だけ透明になってしまいます

どなたかnifに詳しい方、アップしたこちらのnifから原因究明やアドバイスいただけませんでしょうか…?
up.mnty.net/img/up002575.zip

384 名前:名無しさんの野望 [2012/11/14(水) 18:43:11.99 ID:tponLWWu]
>>383
ノーマルマップの入れ忘れ、または名前の付け間違いはありませんか?

385 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/14(水) 22:15:21.40 ID:mTFziJaD]
>>384
ご助言ありがとうございます
ノーマルマップの確認、テクスチャのパス確認などしてみましたが、問題なさそうでした
自分のnifscope上では、テクスチャが正しい位置に表示されているので、UVマップが壊れている等もないのでは…と思うのですが…
今のところ行き詰ってしまいました…

386 名前:名無しさんの野望 [2012/11/14(水) 22:32:26.04 ID:tponLWWu]
>>385
そうですかぁ・・・。
手持ちでこのメッシュ対応のテクスチャがなかったので
ほかのMODのテクスチャを当ててみたんですが、一応反映は
されているみたいなんですよね。
up.mnty.net/img/up002577.jpg
そうすると、あと考えられるのはDDSファイルのもともとの不具合ですかねぇ・・・。
一度ほかのアプリで保存し直して見た方が良いかもしれません。
すみません、あまり役に立てなくて(><)

387 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/15(木) 02:10:40.57 ID:jTgZswKF]
>>386
そちらで表示されるということは、nifでなくddsが怪しい…
ということで、ddsファイルをリネーム等色々試したところ、表示されました! ありがとうございます!
結局あまり原因は分かりませんでしたが、助かりました

388 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:32:47.39 ID:1ZHsqbGl]
アクターが「食べ物」を持っているかどうかをスクリプト内で判定する方法ってありますでしょうか?

389 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:47:10.66 ID:m60tUABh]
スクリプトについて質問させてください。
======================
scn fsample

short num
Ref Actor

Begin Function {Actor num}

if num == 0
return
endif

if Actor != PlayerRef
print "Actor is not playerRef"
endif

End
======================

というようなfunctionスクリプトなのですがCall fsample PlayerRef 1
で呼ぶと、trueとして実行されてしまいます。

if eval ( Actor != PlayerRef )などしてみましたが、結果は同じでした。
if Actor == PlayerRef にした場合もfalseで無視されています。

これは一体何が原因なのでしょうか?
評価を正しくしてくれない理由がよくわからず途方に暮れています。
何か原因か解決策をご存じでしたらよろしくお願いいたします。



390 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:53:44.65 ID:m60tUABh]
>>338
IsFoodという関数がありますよ。
持ち物全てに対して判定するといいと思います。

391 名前:390 [2012/11/16(金) 11:55:29.48 ID:m60tUABh]
>>388
さんへのレスです。すいません

392 名前:389 [2012/11/16(金) 13:31:57.44 ID:m60tUABh]
解決しました。原因は似ている別関数名に対してPlayerRefを指定し、
肝心の関数はCall fsample "Player" 1でPlayerRef指定していないという
どアホミスでした。すいません。

[メモ]

OBSEやCSには多くのSet関数が用意されてるが、Refに代入して対象を渡す場合、
かつ、この対象がPlayerにも及ぶとき、必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。

PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、
Refに代入して渡す場合、OBSEはRefの内容まで確認できないので
スクリプトを保存するときにエラーとして警告してくれない。

当然ゲーム中、問題の箇所にくると肝心のスクリプトはエラーを起こして死んでしまうが、
このエラーはコンソール中にはき出してくれない。

原因がよくわからないのにスクリプトの挙動がおかしい場合は、要確認。

393 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 14:11:59.64 ID:bSW/cg6y]
>必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。
>PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、

この辺は融通が利いて
ほとんど全てのものがplayerだけで行けちゃうと思うけどな?
refを取得するgetisreference関数でもplayerだけで通るんじゃない?

if Actor != PlayerRef

むしろこっちが

if Actor != Player

だけで良くない?
バニラやほとんどのModderはそうしている気がする
それともなにか文章を誤解してる?

394 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 22:46:47.63 ID:gNClWCuj]
 既出のMODを自分用に改変しようかと思いMOD制作に手を出そうと思っているのですが、いくつか質問です。
1、手の甲から腕に水平に並ぶように盾の向きを改変
2、Tail属性で背中に背負う剣や盾のアクセサリの制作
 をやりたいのですが、ツールの種類が多くてどれを使えばいいのかわかりません。
どのようなツールを使えばよいのでしょうか?

395 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:04:53.44 ID:BrgH5e9/]
ここは全力スレと違うし
それぐらいは調べないと
この先とても進められないよ

1は本当に向きだけならnifスコのみでもできる
2はどこまで既存MODを利用してどこから自作するか次第だから
それぐらいの情報は提示しないと答えにくいよ

>>380
_maleフォルダに入っている
デフォモーションがインベントリで適用される
その上でSPアニメでモーションを個別指定すると
GAMEMODEでのモーションはそっちに変わる、はず

396 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:11:38.78 ID:VDCRBljJ]
ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる
setや、Call使わないCSとかOBSEの関数や命令ではPlayer直接引数に書いても別に問題ないはずだよ

397 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 03:31:48.44 ID:FMUjQC9E]
初歩的な質問で申し訳無いのですが
OBSEを使っているMODをOBSE経由のCSで読んだのですがスクリプトに構文エラーがでて保存できません
…というかスクリプト編集のウインドウを出して全く弄らずそのまま閉じようとしても出るんですが…
意味が判らなくて困っています

398 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 05:41:25.65 ID:ZKUZv8tj]
>>397
コンパイル時と実行時のOBSEバージョンが違って命令変わってるとか?
具体的にどのModかわからんとわからんけど

399 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 07:12:20.00 ID:JL+77e3k]
エラーの文章を読めば、何がどう警告されているのか大体わかるでしょ?
警告を見てないから想像だけど
コンパイルした後にObjectidの名前を変えたとかで
なんらかの原因でなることはありえる



400 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 21:39:29.20 ID:GulxRCS1]
これを参考にすれば何とかなるんじゃないかな?
www.models-resource.com/
www.textures-resource.com/
www.sounds-resource.com/

401 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 21:52:58.87 ID:RydjylDo]
>>400
何とかならないです。違法サイトを紹介するのはやめてください。

402 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:17:48.03 ID:hQVEg2D6]
リソースあっても結局作らなきゃだからなんとかするのは自分でだ

403 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:11:54.17 ID:44hZpzIy]
>>394
両手県に鞘がほしいののなら、
oblivion.nexusmods.com/mods/11451

盾を背負いたいのなら、
oblivion.nexusmods.com/mods/15317
矢印の昨日拡張
oblivion.nexusmods.com/mods/20572

404 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:20:51.44 ID:eihtbe18]
>>394
両手剣の鞘なら『Claymore Sheath』ってMODがあるな
ぐぐったら出てくる

405 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/05(水) 22:40:24.63 ID:OnyV3k0p]
Windows7の64ビット版で種族MODを弄ろうとしたのですが
種族メニューのFaceタブなどからテクスチャやメッシュの指定先を
変更しようとした所クリックしても変化しないようでした、確か以前XPの時にはここから変更出来たはずなのですが
これは何か解決する手段は無いでしょうか?

406 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 06:44:51.91 ID:ymv3hqi4]
Windows7の64ビットでも普通にできる
ボタン押しても反応しないってことなら、PC環境見直した方が良いかもしれない

CSの再インスコを試してみるとか、
それでもダメなら、ボタンの反応を変えるConstruction Set Extenderを入れて試してみるとか

407 名前:名無しさんの野望 [2012/12/06(木) 09:52:02.33 ID:4YzDvvHx]
うーん、普通に出来るんですか
コピーバックアップが不味かったのかな
ありがとうございます色々試してみます

408 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:20:26.73 ID:UTyVscHe]
Wrye BashでImportFaceを行いたいのですがImportしようとすると、


Traceback (most recent call last):
File "bash\basher.pyo", line 7295, in DoImport
File "bash\bosh.pyo", line 13284, in save_setFace
File "bash\bosh.pyo", line 2333, in safeSave
File "bash\bosh.pyo", line 2264, in save
File "bash\bolt.pyo", line 1369, in open
File "os.pyo", line 157, in makedirs
WindowsError: [Error 5] アクセスが拒否されました。: u'C:\\Users\


と表示が出て、失敗します。解決策はないでしょうか

409 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 16:17:41.85 ID:ymv3hqi4]
こっちで聞いた方が良いと思う

【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ67【オブリ】
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1352784437/



410 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 16:29:01.54 ID:UTyVscHe]
了解です

411 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:48:18.23 ID:qo6V2a72]
>>408
アクセス拒否だからUAC切るかインスコ先変えれば?

412 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/08(土) 22:27:00.99 ID:+iI5TijV]
すみません、質問お願いします

練習にちょっとした会話クエストを作成しています
その会話相手に、とある装備MODのアーマー、武器を着せたいのですが、
件の装備MODをマスター指定してインベントリにアイテムを放り込んでも
素っ裸で出てきてしまいます
どのようにすれば、特定MODの装備を着せることができるのでしょう?

413 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:06:34.56 ID:fmdH1Xcm]
0Goldなら価値を付ける
後は情報少ないのでわからない

414 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/11(火) 12:29:27.14 ID:v21CjrI8]
髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが
どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか?

ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。
おねがいします。

415 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/11(火) 12:36:41.05 ID:v21CjrI8]
あ、すみません。誤爆でした。

416 名前:392 [2012/12/12(水) 22:09:02.33 ID:XY5gqTKo]
>>393,396
すいません、レスがついていると思わず確認していませんでした。
レスを頂きありがとうございます。

改めて自分のメモを読み、頂いたレスを読むと、
まさに396さんがおっしゃっている

>ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる

が問題になっていました。
条件がここまでよくわかっていなかった為混乱を招くメモを貼り付けて、申し訳ないです。

Begin Functionで作るユーザー定義関数スクリプトに引数として渡すときのみPlayerではなくPlayreRef、
後は393さんもおっしゃっているように基本的にplayerを渡して問題なし、ですね。

条件がはっきりしてすごく助かります。
ありがとうございました。

417 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:15:00.70 ID:FJG4GO7d]
Memo : テキスト入力を取得可能にするopentextinput
OBSE20/21では意地悪仕様になっているのを確認。

まずドキュメントには普通のMessageBoxのようにPressedButtonを取得できるように書いていますが、「Objectスクリプト以外では機能しない」と言う制約があります。

というのも入力を取得し反映する、UpdateTextInputは
Begin MenuMode 1001
End
の中でしか働かない為

さらに、MessageBoxEx型で開いたOpenTextInputプロンプトが開いている間は
GetButtonPressedは-1の値しか返しません。

つまり、MessageBoxEx型だからといって選択肢を作っても、選択を取得できずに無意味になります。

詰まるところ、どうするかと言うと、とにかく選択肢をつけない。(か一つにする)
つけないとFinishedという選択肢だけつきます。ユーザがそれを押して閉じると、
フリーズしていたBegin GameModeが動き出すので、ここでGetTextInputでデータを取得し
CloseTextInputで初めてGetButtonPressedが-1以外の値を反映するようになるので、
「XXXという入力でいいですか?」というMBExを出して、最初に使いたかった選択肢を出すなりする必要があります。

418 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:17:30.46 ID:FJG4GO7d]
間違いがないとは言い切れないですがこんな感じで使います。(たぶん。もしOBSE20以上でMenuMode内でGetButtonPressed取得できる方法があるなら教えて頂きたいです。。。どうも前のバージョンだと取得できてるようなので。)

Begin GameMode

if step == 1
opentextinput "入力してください" 0 20
set step to 2
elseif step == 2
set text to gettextinput
closetextinput
set step to 3
MessageBoxEx "%Z%Rという入力でよいですか?|yes|no" text
elseif step == 3
set button to getbuttonpressed
if button < 0
return
elseif.....

endif
else
removeme
endif

End

Begin MenuMode 1001
if step == 2
updatetextinput
endif
End

419 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:25:40.97 ID:FJG4GO7d]
肝心なことを書き忘れ。
opentextinput中は、Set Var to XXという基本コマンドが効きません。
だから、GameModeに戻ってから、各種ステータス変数を更新してやる必要があります。

ちなみに当然GameMode中は自分の他のスクリプトも走るので、
クエストスクリプトにTextBusyという変数でも作っておいて、
他のスクリプトはTextBusyBusy中はwaitを。(自分のような万年初心者用情報でした。)



420 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:39:50.38 ID:FJG4GO7d]
うう、やっぱりミスしてた。。。トリガーがif step == 1だと何も起こらない。。。

418の例ですが、もしもコピペで動作チェックする場合は
記述中のstepの値を全部-1にしてください。

421 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:23:14.74 ID:oZi049fD]
自分用に以下の機能だけ持った犬を作ろうと思ったんだけど・・・↓
「ついてくる」「敵を攻撃する」「プレイヤーは攻撃しない」「死んだら消える(少なくとも同伴者から除外される)」

コロルの犬おばさんの犬をコピーして、フォロー対象を自分に変えたんですが
死んで死体になっても同伴者扱いみたいで、死体が5〜6匹たまると同伴者が多すぎってずっと言われてしまう・・・

AIもスクリプトも自分では書けないので、これの解決法を教えてもらえないでしょうか
お願いします!

422 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 04:28:38.40 ID:oZi049fD]
すみません自己解決しました!

423 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 11:37:08.41 ID:EmFyZlnc]
>>417
テキスト入力したいと思うことがあったけど、
opentextinputっていうのがあったのね

使う機会があれば参考にしてみる

424 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/18(火) 22:19:54.84 ID:n4ZgTEJ9]
NPCがplayerに気が付いているか(隠密時や背後等)
または視界に収めているかなどを
判定する命令があったら教えて下さい

425 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:52:50.92 ID:yBn9k24f]
OBSEであった気ガス

426 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/25(火) 22:59:17.09 ID:8PA6Orif]
383さんのチュートリアルを見て自分も鎧の移植をやってみようとBlenderを入れてやってみたのですが、
鎧をnifに出しても腕が変になってしまってしまいます。
ボーンの位置と鎧のメッシュがずれているからかな、とは思うのですが、
スカイリムにの鎧のメッシュをオブリのボーンに合わせるのはどうすればいいのでしょう?

427 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/26(水) 00:36:56.29 ID:IX01te/w]
ブレンダーでボーン毎にウエイトを塗ってあげないといけない
やったこと無いんだけどね

428 名前:名無しさんの野望 [2012/12/26(水) 15:24:44.70 ID:d92s37ye]
>>426
オブジェクトのボーンウェイトコピーを使って
身体メッシュからウェイトをコピーして上げれば
大体のウェイトは、のせる事ができます。
で。
突起やその他、おかしな挙動をする部分だけマニュアルで
ボーンウェイトを塗って上げれば早道ですよ。
※コピーされる際、足りないボーンも補完されます。

Blenderは編集モードでメッシュの範囲選択すると、
UV、ウェイトなど範囲選択された部分を共有し続けるので
例えば腕の部分だけウェイトをコピーしたい場合はその範囲を
編集モードで選択し、Tabキーでオブジェクトモードに切り替えて
「ウェイト元メッシュ」→「ウェイトを移したいメッシュ」の順に選択して
スクリプトからボーンウェイトコピーを選んで、設定すると
編集モードで選択した所だけウェイトコピーされます。
※他の非選択部位は全く影響なし。
※あと「ウェイト元メッシュ側」は当たり前ですが範囲選択
 する必要はありません。

もちろん全選択していれば、すべてのウェイトがコピーされます。
設定としてはクオリティは3か4、Update Selectedはアクティブにして
上げればOKです。
ただクオリティに関しては通常は3でいいと思います。
本当は4が望ましいと思うのですが、処理がえっらい重いので。

長々と駄文を書き込んでしまって申し訳ありませんが
ご参考になれば幸いです。

429 名前:名無しさんの野望 [2012/12/26(水) 15:29:16.25 ID:d92s37ye]
ごめんなさい、間違えちゃった。
選択順は「ウェイトを移したいメッシュ」→「ウェイト元メッシュ」です。
本当に申し訳ないです!(>人<;)



430 名前:426 mailto:sage [2012/12/26(水) 20:33:03.80 ID:2SsozDPD]
規制で書き込めませんでした…。
折角ご返答頂いたのに返事が遅くて申し訳ありません。

ご返答ありがとうございます。
編集モードを使うのはまったく考えて無かったです…。

かっこいいエボニーやグラスの為、もうちょい頑張ってみます

431 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 11:10:36.60 ID:3ujBTYs7]
すみません、質問です
CSでtamagoclub.esmのa4tscqmainというscriptをいじろうと思ったのですが
なにもいじっていないのにsave、すらできません
string var not foundってことはOBSEのコマンド読めていないって事でしょうか?

インベントリ開けたときにでるwarning消したいだけなのになぁ……

432 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 11:37:16.10 ID:3ujBTYs7]
そもそもOBSE経由で起動できていない→間違っていたショートカットを直した→
win764化でcsが動作止まる、エラーも吐かない→理由わからない→お手上げ寸前→
某所のコメントでplaginが悪さしてる可能性がある事を知る→ためしに外す→起動→
warning一行消してsave→Happy

お騒がせしました orz

433 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 21:25:29.78 ID:22/+9Y5Y]
某たまひよの作者様が以前に
トークン等gamemodeスクリプトアイテムを
数百個追加(スペック次第で上下)すると
ゲームがおかしくなる?だったかCTDするだったか、とにかく不具合が起きるような趣旨の書き込みをされていましたが
removemeして消去したトークンも、一度生成したらこの上限に含まれるのでしょうか?
それとも処理上、同時存在がまずいのでしょうか?

434 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 01:41:38.83 ID:xv9bxbek]
きっちりremoveしたらok

ただしremovemeだけで管理する場合、そのスクリプトが添付されてるアイテムのprocessがrunする状態にならないと、
当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる

playerだけに持たせるアイテムの場合はほぼ常にprocess highだから大丈夫だけど
npcに持たせたりする場合は大量に増やすには注意が必要

435 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 01:43:38.48 ID:xv9bxbek]
あと、オブジェクトスクリプトがインスタンス化されてる数が問題なので、gamemodeじゃなくても(スクリプトの中身空っぽでも)駄目

436 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 13:06:02.97 ID:DX6jDY1o]
早速ありがとうございます
remobeすればいいということで安心です

加えて少しわからないことがあるのですが
バニラの夜間だけつく街灯や罠など
スクリプト付きのオブジェクトはバニラにも沢山ありますが、これらは問題ないのでしょうか?
それともそれも含めた上で上限、能力の限界がくるということなのでしょうか?
よろしければお願いします

437 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 13:40:40.04 ID:xv9bxbek]
>>436
それらも含めた上での上限です

憶測だけど、標準的な環境でのエンジン自体の上限が多分1024個ぐらいなんだと思う
そのうち、標準のoblivion.esmやDLCだけで数百個程度消費され、
他にユーザーMod等を追加していくと、その分も消費されていくって感じじゃないかと

438 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 19:01:59.23 ID:ksxfi4Vq]
ありがとうございます
その意味でも、余計なMODを入れないほうがよさげですね

citylightあたりなら
個別にスクリプトをつけなくても
100秒ぐらい周期のクエストを回して
雨や夜になったときだけREFライトをどんどんenableして
朝が来たらdisable、なんていうのもでも代替できそうだけど

REFフラグをつけて、いちいち記述しないといけないのはともかく
クエストスクリプトの負荷と、個別スクリプトでは、どっちがマシなんだろう……

439 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 19:54:13.91 ID:Oo/6qViK]
まぁ今はOBSEが普及して当然のようにできるけど、以前は不可能だったってことも沢山あるからね



440 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 21:39:17.48 ID:bS1oSRiU]
気になってCSで見ていたらよくわからなくなってきますた
親切におしえていただいたのに、疑問をもってしまってごめんなさい

触るとダメージを受けるバニラのスクリプト炎だけでゲーム上に千数百個配置済
スクリプトアクティベイターの配置数が数千個
夜になるとつくスクリプトライト等、ライトで400以上
イノシシ肉で50個やグレイフォックス指名手配ポスター25枚
燃えるエフェクトを定期的に出す吊られた死体コンテナが400個近く
植物はニルンやオブリ界の罠植物で700個超
他、家具やら扉やら、それぞれ結構沢山

もしプレイヤーがロードしたものという条件だとしても
真面目にクエストをこなしてオブリ界に出入りしていれば
簡単に1000個以上は行きそうな感じです

逆にいえば、罠、死体炎や炎ダメージを諦め、スクリプトを削除してしまえば
それだけで数百個分の余裕ができそうな気も

300?ぐらいが追加できる上限だとすると
ちょっとMODを入れるだけで簡単にいってしまいそうにも思えました
他で増やした上の、最後の一藁とかそんな感じなんですかね

441 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 21:44:15.76 ID:q3YdFWET]
GameModeでスクリプト動かせばわかるけど
プレイヤーと同セルにないオブジェクトのスクリプトは動かない

なので、ゲーム上存在するスクリプトじゃなくて、
現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと

442 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 22:11:33.83 ID:bS1oSRiU]
お返事ありがとうございます

近いセルや
OBSEでいうミドルハイAIになっているNPCの所有物等は
同セルでなくても動いている場合がありますね

NPCのgamemodeスクリプトで、ランダム的条件でPRINTCさせると
離れた場所を旅していても情報が入ることも多いようです
これはNPCにQUESTフラグがついているせいで離れていても活発にチェックされているのかもしれませんが

*隣接セルや同subblockは
厳密では同セルではないはずなのに
別セルのplaysoundが聞こえたり、getinsamecellで正が帰ったりと
挙動がわからないことがありますね

>現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと

ただ、これだと、上でご教示いただいた

>当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる

スクリプトは動いていないけれど
インスタンス状態?なっていると拙いというお話とは違う感じですね

某たまひよの旧版の場合は
removeされないアイテムをNPC皆に持たせていたため
実際がどちらのパターンでも拙かったのかもしれませんね

443 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 00:00:40.30 ID:q3YdFWET]
ごめん、すっごい言葉足らずw
スクリプト炎が1000個あっても、1000個が1000個常時動いているわけじゃないって言いたかった
だから、登録されているスクリプトオブジェクト数で上限が決まるってことはないでしょ、って言いたかっただけ


で、結局のところ何をしたいの?

出産・妊娠は興味ないからたまひよのことは知らないけど
100以上のスクリプトアイテムがあると不安定になるのを解消したいっていうのなら
トークンの使われ方次第だけど、クエストスクリプトなりでも精査して、上限超過したら削除していった方が早いんじゃないかと

まあ、作者が気付いているなら、リミットなり何なりの対策かけているとは思うけど


CTDの限界値を探したいっていう意味なら、
たまひよ以外外した状態でトークンアイテム持たせまくってCTDする上限を探って、
MODギッシリ状態でCTDする状態を探る

CTD限界値が、

if MODなし>MODギッシリ
 やっぱりスクリプト上限が関係する
else
 スクリプト上限などなかった
endif

で結論が出ると思うけど

444 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 00:16:42.11 ID:/HmJuTye]
>>440,442
すまん、オブジェクトスクリプトはオブジェクトスクリプトでも静的配置(NPCやワールドオブジェクトへの直接添付)に添付してあるスクリプトは上限とは関係ないんだった
正確には、アイテムのAdditemのように動的にインスタンス化されるタイプのオブジェクトスクリプトの数に上限がある、だね

よってアイテム以外では、野良湧き系のmob、createfullactorcopy、cloneform等のゲーム内で生成されたオブジェクトが上限に関係してくると思う

445 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:36:46.10 ID:lvKmuFkW]
オブリGotY版を年末に買ってMod探ししてますが
「x117race021(addHair02_nonegm).7z」がリンク消失してて困ってます。

検索しても紳士の休憩所の4sharedも海外も全て消えてて、以前に
ウィルス検知ぁゃιぃダウンexe使用の韓国サイトしか残ってなくて…

nexusまとめ謹製x117++を導入してみたところオリジナルMODとのフォームIDが
違うらしく、ゆきすけさんのsaveデータAmy顔をFaceExchangeLite等で移植
しようとしても顔型や頬や体系が違う形に…orz

とりあえず一部のMOD作者さんのサイトにamznアフィID残ってたから
それで他のゲーム買ったりしてお礼に支援してきますた。

いちおう、原作者さん方々の見解だと再配布おkみたいですので
poisonpommes.blog35.fc2.com/blog-entry-25.html
どなたか期限有で構いませんので再UP可能でしたらよろしくでつ(´;ω;`)

446 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:55:04.76 ID:frVYk7Vv]
すまないスレ違いだ

447 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 00:31:41.88 ID:qFFq41bq]
>よろしくでつ(´;ω;`)
クッソうぜえ

448 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 01:12:39.06 ID:QOhy09yj]
体系ってもしかして体型?

449 名前:445 mailto:sage [2013/01/03(木) 02:28:58.97 ID:4/uZrPAE]
>>448
x117++で種族作る分には問題ないのですが、元AmyのGeometry-Sym,-Asym,T-Symの
3項目だけ移植しても首が凄く太く頬も膨らみ顎が短くて、耳元髪生え際も上にズレ
背も男性サイズ、目玉も違う気が。FormIDがズレてるから当然かもですね

MBP++とx117++からLopElf外してID戻してオリジナル近くしたesp復元方法もあると
思うけど解析&esp書換方法を勉強している時間が自分には…明日から連日仕事orz

4shareでx117検索しても、どうやら他人がミラーしてた分までも消えてたみたい
でした。内容は一般向けなのに通報されまくったのかなぁ。
迷惑っぽいので消えます。スマソでした(´・ω・`)



450 名前:名無しさんの野望 [2013/01/03(木) 10:22:44.99 ID:GS6vfged]
あのな、全力スレとか他にいくらでも聞けそうなスレあるんだから、なんでMod作成相談のスレで聞くのか
大して難しい話でも無いし、いい大人なんだからスレタイくらい読め。迷惑っぽいじゃなくて迷惑

普段スルーする所だけど余りにも自覚ないみたいだから説教してしまったわ。
再配布可能だから説教だけじゃアレだし今回は上げてやるが場所くらい選べるようになれ。2日で消える
www1.axfc.net/uploader/so/2740857?key=oblivion

451 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 12:38:23.13 ID:RNU/V6xL]
あーあ
こういう人はあげてしまうから同じこと繰り返すんだよ

スレ違いとのレスは無視してる上
勝手なふるまいに自分が忙しいって言い訳していることといい
(他人は忙しいと思っていないんだろう)
超特大の地雷じゃないか

452 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 13:01:00.85 ID:GS6vfged]
まぁスルー出来んかったのはスマンかった
馬鹿に餌もやらずに説教しても逆恨みして何処ぞのキチガイみたいになるだけだろ?
オブリ全体過疎ってるんだから次から>>449もスレタイ通りに使ってくれりゃいい

あと、それとは抜きに再配布可能だし多少拡散して誰かが保管してくれりゃなってのもある
流石に他のegmファイルも含めると大きすぎて勘弁だが。ま、こういう俺もスレチなのでここまで

453 名前:449 mailto:sage [2013/01/03(木) 19:39:48.66 ID:hnT4a/SU]
なんとか再度調べまくってオリジナル無くてもMBPとMBP++とx117++だけで解決する
ことができました。結果race021不要でしたが >>450 さんありがとうでした。

後続の方がファイル名検索のこと考えて、x117++でのAmy手順のメモ残しておきます。
MBPとMBP++をOBMM等で導入。x117++は改変。x117++は纏め製作naru氏ブログ解説の
通り各meshやtexturesやx117階層内の〜Elf、〜Elf06フォルダに、ゆきすけ氏製作の
mini内から2つのver.が別々に採用(各IDは衝突するので上手に改変済)されているので
まずx117++バックアップしたあと、自分好みのverの ゆきすけ氏miniの7zを解凍し
各meshやtextureをx117++の該当フォルダ探して同名を上書する(特に\Headのnif等)。
〜1.*らはそのままコピー、また1を外したリネーム分も上書。

x117++を自己改変終わったらOBMMで上書追加。次に2ch本スレテンプレA〜D手順で
HGECやHighRezSkin(\Data以下の擬似フォルダ階層作り手動OMOD化など)OBMMで導入。

新規ゲーム開始しminiの2種族を各々選んだ2つのsaveを名前付け保存(髪型はAmyで)。
EssMod+TES4Gecko(x117++優秀なのでTES4Edit不使用でOK)で、自分の好きなverの
ゆきすけ氏提供のminiの7zから解凍したAmy.essからImport(3種Geometry)だけ行う。
今回は髪や種族ID変更は一切行なわないのでRESETやAPPLYボタンは不使用。

書換saveをロードし髪色・眼色の変更のためコンソールからshowracemenu
各色だけ変更したら「OK(完了)ボタンは押さずに」ESC→save→終了し再々ロード。
セルフシャドウはON/OFFお好みで。

迷惑かけてすみませんでした。各MOD作者さまに感謝しまつ(`・ω・´)

454 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/05(土) 09:22:38.73 ID:aqRhHfE8]
感謝しまつ(`・ω・´)
↑うわきめえ

455 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/05(土) 10:17:21.64 ID:V/qyMNAR]
>>454
(´・ω・`)らんらん♪

456 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/06(日) 20:14:35.75 ID:o0Z868W8]
x117の導入で手こずるような人が
MOD作成支援/相談スレなんて覗かないと思うんだけど

457 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/09(水) 07:05:24.34 ID:YlCbUL8w]
らん豚の末路か

458 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/09(水) 17:21:54.59 ID:zdKXcjFn]
( ;∀;) イイハナシダナー

459 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 13:02:11.50 ID:1gKAZV0j]
すいません、質問させてください。

自作したセルにplayer.moveTo→そこから外に戻る→再びその自作セルに移動

これをすると必ずクラッシュしてしまい、その原因がわかりません。

スクリプトを介さないで、単純にコンソールの操作のみで
coc 自作セル → coc 世界 → coc 自作セル 
でも必ずクラッシュします。

自作の世界でなければ場所と場所を繰り返し行き来してもクラッシュしません。

自作セルには、mod内で使うモノの置き場所と
プレイヤーが移動できる場所(パスグリッド付き)があります。
一度目の移動では必ず成功します。

何か原因に心当たりがあればお願いいたします。



460 名前:459 [2013/01/12(土) 13:49:37.79 ID:1gKAZV0j]
すいません、自己解決しました。

どうもモノ置き場においていた
「スクリプト付きのオブジェクト」がクラッシュの原因になっていました。
しかし、不思議なのは、↑をinitially disabledにしているのにクラッシュを起こす原因になっていたことです。
initially disabledはスクリプトも停止させるはずなのに…うむむ

結局、モノ置き場とプレイヤーの移動できる場所を
二つのセルに分けて配置することで移動の際のクラッシュが解消しました。

461 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 15:22:21.69 ID:FnvUnqDo]
Disableでもスクリプトは走るよ

462 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 22:03:02.78 ID:1gKAZV0j]
なんと!!そうだったんですか…。
スクリプトが走ってたらprintするようにしてテストしたつもりだったんですが、
そのテスト自体が失敗してたのかもしれません。
情報ありがとうございます。

463 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 00:32:50.48 ID:fsT3/aA7]
あまり自信がなかったんだけどdisable対象にもscript走るんでしたっけ?

サーチ対象にdisableActorも検出してしまうのは確定で知ってるけど (GetFirstRef等)
disableActorに張り付いてるscriptはフリーズ(活動停止)の認識だったけど

464 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 00:45:24.45 ID:Pk489JPE]
GetFirstRefもDisableしてるやつは判定するよ

だからDisableから意図しないものをEnableしたくない場合は
Token持たしてDisableしてEnableするのが吉

じゃないと、他MODでDisableして追跡してるやつを意図せずEnableして出現させてしまうことがあるからね

465 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 01:12:20.31 ID:fsT3/aA7]
いや、そっちは知ってるんだけど
今回の話はActorにScriptを貼り付けてDisableしたけど貼り付けたScriptが動いるって話じゃなかったの?
こっちは自分も停止すると思ってたんだけど

466 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 06:55:10.20 ID:Q851vt39]
街灯のスクリプト等をみてみればいいじゃないか
時間を条件に自分をenable disableしてるでしょ
もしdisable中にスクリプトが走っていなかったら
自分をenableして復帰できないはずでしょ

467 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 11:30:08.88 ID:gEbLeuM0]
>>461
あれからスクリプトに危険なバグがあることに気づきおかげさまで修正できました。
ありがとうございました!
(修正するとモノ置き場に移動しても落ちなくなりました!)

>>464
勉強になります。


メモ:
onLoad内で確認したこと。

playerが一人しかいない場所にGetFirstRef 69/GetNextRef 69のあるスクリプトがあり、
その場所に行き来するとGetNextRefでCTDを起こしてしまう。
なので必ず
if GetNumRefs 69 <= 1
return
endif
すること。

(★GetHighActorsはプレイヤーを除外するが、GetRefはプレイヤーを含んでしまう)

468 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 15:51:24.79 ID:Ld7yBC8T]
どういう記述しているか分からないけど、
Refを取得できているかどうかの条件って入れている?

-----
ref Act

Begin OnLoad
 set Act to GetFirstRef 69
 while Act             (←ここで判定)
  set Act to GetNextRef
 loop
End
-----

基本型だけど、これではCTDしないよ

ちゃんと条件入れているのにCTDする場合は
他の要因が問題かと

469 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 16:59:16.52 ID:fsT3/aA7]
結局GetFirstRefでDisable対象が引っかかるってことだったの?

いあまあそれならそれでいいんだけど
GetFirstRefだけではCTDしない
自分の場合はdisable対象にもupdate3dを走らせててCTDしたとおもった

アリーナ地区のアレなんですけどね・・・引っかかったのは



470 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:04:45.23 ID:4mxh7ulu]
レスをありがとうございます。

スクリプトは

Begin OnLoad
 label 10
 if once
  set Act to GetNextRef 69
 else
  set Act to GetFirstRef 69
  Set once to 1
 endif
 if Act != 0
  return
 endif
 if Act.GetDisabled == 0 
  GoTo 10
 endif
 ;(本体:テスト中はこの間を全てコメントアウト:成功すると終了)
End

というものです。(ところでOBSEドキュメントにGetNextRefにwhile loopは使うべきじゃないと書いてあったんですが使い方次第では実は使えるんですね。知らずにLabel Goto使っていました。勉強になります。)

これを行うスクリプトの空間にplayerRefのみ入る→外に戻る→再び入る→即CTD

という状態でした。

471 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:06:42.69 ID:4mxh7ulu]
・・・・・・・・・・・・


あ゛!!?

・・・・・終了前に
set once to 0
してませんでした・・・・・orz

つまり、二回目は、GetFirstRefを飛ばしてGetNextRef 69が行われていたからCTDしていた・・・??

あるいは二回目はGetNextRefが走るけれど二番目のrefを探すが、そもそもアクターはプレイヤ一人のみなのでエラーを起こしCTD???


すいません・・・・とりあえず基本の使い方で間違えていたのは間違いなさそうです。
お騒がせしてしまいました。

>>467

で書いたメモは★以外勘違いの塊なので無視してください。申し訳ないです。。。

472 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:09:30.68 ID:4mxh7ulu]
すいません、書き出したスクリプトも間違ってます。。。orz
 if Act != 0
  return
 endif

でなく、

 if Act != 0
  GoTo 10
 endif

とスクリプトには書いていました。

473 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:14:25.60 ID:4mxh7ulu]
う゛・・・・・・・・・・・・orz
 if Act.GetDisabled == 0 

 if Act.GetDisabled
とスクリプトの方には書いていました。
スレ無駄に汚してしまってすいません。orz

474 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:31:04.25 ID:WL7M989O]
>>470のscriptってonceがクリアーされないから
最初はGetFirstRef→GetNextRefになるけど
二度目以降GetFirstRefから始らないよね
それで落ちてるんじゃないの?
普通に実績のある468にしたほうがいいよ

475 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 10:27:23.84 ID:4mxh7ulu]
GetFirstRef飛ばしてGetNextRefがやっぱり原因だったんですね・・・。
うーん、しかもonceが全然必要ないとようやく気がつきました。あほすぎるorz
これからは>>468に示していただいたよう使うよう気をつけたいと思います。
一連のレスを本当にありがとうございました!

476 名前:名無しさんの野望 [2013/01/28(月) 01:08:37.16 ID:Gq+PcY6d]
へんな質問ですがイベントアイテムのホワイトランの斧ってコンソールIDって存在しますか?なんかバグってもらえなくて・・・

477 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/28(月) 01:12:05.33 ID:X+fJlbx6]
IDが存在しなかったらオカルトの範疇です
そしてここOblivionスレなんで

478 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/28(月) 23:51:01.34 ID:endd+nD/]
『The Nexus Forums』で『Oblivion』から『Oblivion Mod Requests』の項目で『Google 翻訳』で日本語から英語に変えてリクエストすることを推奨
forums.nexusmods.com/
translate.google.co.jp/#

479 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 20:45:13.74 ID:uwnEBSLi]
最近オブリ始めたんですが、Wikiからダウンロードした
Modular Beautiful People 2ch-Editionのファイルの拡張子の種類が
見たことも無いやつです(001とか002など)
どなたか解凍方法をご存知ないでしょうか。



480 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 20:47:44.50 ID:bkAah5gm]
連番になってるファイル全部集めると解凍できるよ

481 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 20:55:43.36 ID:uwnEBSLi]
ありがとうございます、よく見たところ003が抜けていました。
無事解凍出来ました。

482 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 20:59:25.26 ID:UudJy3k3]
ついでに次は全力質問スレで質問して
sageを覚えてくれ

483 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:27:00.67 ID:W8wZ6PFy]
別にsageる必要はないけどな

484 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:29:55.54 ID:bkAah5gm]
むしろどんどんageていい

485 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 22:53:54.74 ID:CNy7H4dF]
両方落として001だけ解凍すれば002も一緒に解凍されるよ
7zipならそれ用の解凍ソフトが必要

486 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/23(土) 11:14:29.22 ID:hERHHDB7]
>>483-484
上がってると、目立つから
普通の質問スレと勘違いしちゃう初心者さんが増えるわけでな

必要ある人は目的をもって来る人だから下がってても支障ないし

487 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 00:31:54.73 ID:55r330ha]
上がってると目立つって
専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし
てかMODスレと普通の質問スレの区別がつかない奴なら
上がってても下がってても間違うだろ

488 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 00:57:04.84 ID:Ho26tbI2]
>専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし

初心者の目につきやすいって話をしてるのぐらいわからないの?
俺が専ブラ使ってるかなんて全く関係ないんだが

そして仮に上がってようと下がってようと間違うし、専ブラ使えばどこにあろうと関係ないってなら
わざわざageる理由だってないわけだが

489 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 11:27:13.65 ID:ZbQqU/j0]
お前たちいつも通りつまらんことで喧嘩してますね!



490 名前:sage [2013/02/26(火) 20:46:49.01 ID:aMcfL8XJ]
ポーズ作成で使うボーンについてなのですが、以前どこかで配布されていた
IK付きSkeletonというのをご存知の方いませんか?
とても便利そうなので探しているのですが、なかなか見つかりません。
今も配布されている場所をご存知の方は良かったら教えて下さい。

491 名前:sage [2013/02/26(火) 20:48:05.10 ID:aMcfL8XJ]
上げてしまいました、ごめんなさい。j

492 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/26(火) 22:42:06.71 ID:8khkg4/X]
>>490
これのことかな、ご自由に、とあったのであげておきます
up.mnty.net/img/up003205.zip

493 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/27(水) 14:55:25.64 ID:tnDHQAaK]
アスペが発狂してても気にせず上げてええんやで(ニッコリ

494 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/27(水) 14:59:28.68 ID:gWmyv2fR]
>>492さん

これです! 欲しかったんですが全然見つからなくて;
わざわざUPして下さりありがとうございます。感謝して使わせて頂きます!

それで、IKを探している間にBlender Nationでこんなものを見つけました。
www.blendernation.com/2010/10/30/rigify-auto-rigging-system-new-and-improved/
うちのBlenderはバージョンが古い(2.49)ので使えないんですが、
オートリギングシステム(?)という、とても便利そうなものです。

ここを見ている方にはご存知の方も、というよりむしろ今更な情報かもしれませんが、
自分にとっては大発見だったので一応貼っておきます。誰かのお役に立ちますように!(-人-)

495 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 13:50:35.35 ID:MBhK8PA9]
Kvatch Rebuilt楽しみにしてたのにctdすんぞ紀伊店のか
まじふぁっく

496 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 14:12:21.15 ID:vXCFk+FR]
blenderで上半身装備のメッシュ改変してnifにエクスポートすると元のnifの構造が
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
だったのが
0 NiNode>1 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になりました。それだとゲームで表示されないみたいなので
改変nifの0 NiNodeを削除してみたら
0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ
になってゲームでも装備は表示されるんですが手が常に複雑骨折になってしまいました。
何かいい方法は無いでしょうか。アドバイスお願いします。

497 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 14:19:37.50 ID:BM1/PeHp]
>>496
Blendファイルに複数のbone取り込むと出力時にそうなります
解決方法ですが、Nifskopeで開いて0 NiNode>1 NiNodeとなっていた場合、0 NiNodeを右クリックでリムーブしてください。
その後1 NiNodeを0 NiNodeにリネームする事、これはしなくても問題無いですが、他の装備Nifからコピペする場合ノード番号が同じでないとエラーが出ます。

そして複雑骨折ですが、これはただ単にWeightが取れてい無い又は0 NiNode削除時にWeightごと削除してしまったためと思われます。
出力時にすべての部位が正しいboneを指定してるか確認してください、おそらく複数のbone取り込んでそのままの指定で出力しちゃって居ると思います。

498 名前:496 mailto:sage [2013/03/21(木) 23:05:35.48 ID:ufoAuI3W]
新たなnifをインポートする度メッシュ以外消して読み込んでいったら色々解決しました。
本当のありがとうございます。

499 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 05:24:57.48 ID:cysMQR6b]
High Rez Skin Textures for HGEC4096x4096のHumanが4shareから消えちゃってるけどどこかミラーはないのかな



500 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 06:42:31.13 ID:iSJJT3iI]
>>499
軽くファイル名で検索したけど無いね、OzmoさんのTextureって再配布や許諾について一切記述無いので転載も出来ない。
自作MODはちゃんと書いてるので、EC系のテクスチャは改変再配布はするなって事だと思う
NEXUSに上がってる分はパーミッションのページで転載も改変も不可になってる
この部分はデフォでは当人に聞いてくださいとなるので、明らかにOzumoさんの意志でそうなってるはず。

4shareのファイル保管庫って確か誰か管理人居たはずなんだけど、その人がなんとかしてくれないとあそこにあったファイル全滅なんだよなぁ

501 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 08:11:41.20 ID:5jm8UuLK]
>>499
なんでここで聞いてるんだろ?

散々こっちで同じこと質問されてるね
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358596715/l50
今見たけどちゃんとあるけど?

502 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/30(土) 03:14:04.78 ID:CpuUwnYF]
あるでしょ

503 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/01(月) 00:06:11.59 ID:CMdCVu9S]
最近Skyrimからoblivionへの装備移植を始めたんですが・・・
Skyrimのnif、特に下半身を見ると脚をハの字に広げて脛が下半分あたりで
ねじれちゃってますよね。これってオブリへの移植の際、頂点弄ってねじれ
修正するしかないんでしょうか?

それともオブリと同じポーズにしてからobjファイルにexportする手順があるとか?

504 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/05(金) 21:47:08.65 ID:TzZV9KZ4]
>>503
>>428を見てわからんなら過去スレも漁ってみたら?

505 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 15:22:13.45 ID:FEFNfPRB]
スクリプトで使用する演算子の説明って何処見るのが一番わかり易いですか?
CS Wikiは見てみたんですが、演算子だけの説明は無いみたいなので。

具体的には、if 変数 > 3 && Eval(変数 & 256) の&&と&が解らなくて困ってます。
これらは普通に and条件と解釈すればいいんでしょうか?
でもevalの&はandじゃなさそうな気もするんですが・・・。

506 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 16:05:39.16 ID:w0lPRcKU]
演算子はこちらで
obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#OBSE_Expressions

ちなみにEvalの時の"&"は、そこにビットが立っているかどうか判定しています

ビットの話については、プログラムの解説ページを見ると分かりやすいと思います

507 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 16:13:42.03 ID:nXTdAV2Q]
その二つはブール論理積とビット論理積の違いだけど、
evalとか&はOBSEで追加された奴だからOBSEのドキュメントに載ってるんじゃない?
なければCとかjavaとかの汎用言語の解説見ればいいと思う

508 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 18:10:23.29 ID:FEFNfPRB]
>>506,507
回答ありがとうございます
件のurlブックマークしたので、熟読しますね






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