1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 17:57:15.77 ID:sHaCizvW.net] >>145 こいつ間違いなく社会人じゃない と思いたい
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 18:45:32.19 ID:L2JrI/u3.net] unity5で作業しております。 #pragma strict var spd:float = 1.0; function Start () { } function Update () { if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; } }
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 18:47:52.64 ID:L2JrI/u3.net] 147です。 失礼しました。 unity5で作業しておりまして、 下記の用に、"x"キーを押すとz方向に移動するようにしています。 これを移動距離を8まででストップさせるにはどのようにしたらよいでしょうか? #pragma strict var spd:float = 1.0; function Start () { } function Update () { if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; } }
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 19:04:07.00 ID:qLiii+6+.net] >>145 めっちゃ早口で言ってそう
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 19:34:15.88 ID:v3OWsaDI.net] >>148 例えば #pragma strict var spd:float = 1.0; var distance:float = 8.0; var startPos:Vector3; var readyFlg:boolean=true; function Start () { startPos=transform.position; } function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } } } 勿論色々やり方はある。UnityScriptとか普段書いてないので間違ってたらすまん
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 20:56:02.85
] [ここ壊れてます]
153 名前: ID:L2JrI/u3.net mailto: >>150 148です。 [] [ここ壊れてます]
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 20:56:39.80 ID:L2JrI/u3.net] 148です。 ありがとうございます! 上手く行きました。 勉強させていただきます。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 21:06:44.19 ID:/IEZr9H6.net] 取り敢えずキミは落ち着いて書き込む事を覚えよう
156 名前:122 mailto:sage [2016/06/22(水) 23:25:52.03 ID:PsjLXF60.net] 属性相性について皆様ご回答有り難うございます。 switch文の中にswith文を作る等も考えたのですがちょうどCSVからデータの取り込み、というのをやってみようと思っていたのでそちらで実装してみようと思います。 >>127 さんの回答を参考に打ってみようと思います、ありがとうございます。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 10:33:34.71 ID:nKsiL7rY.net] >>152 めっちゃ早口で言ってそう
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:31:07.54 ID:ETqOjHm1.net] >>155 逝ってるのはお前だろうがよぉ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:12:19.53 ID:nKsiL7rY.net] >>156 は?
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:35:10.17 ID:zjvNbqb1.net] Unityで書いたゲームと.NETで書いたゲームサーバーをuNetで通信させることってできないんかな? 簡単なので通信にuNetを使いたいものの、サーバーもUnity製にするとリソースを無駄に食うだけだから悩んじゃう・・・・
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 15:44:00.96 ID:km5nvk1w.net] お世話になります。 javascriptで書いています。 下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。 そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、 どのように書けばよいでしょうか。 宜しくお願いいたします。 function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } if (Input.GetKeyUp("x")) { } } }
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 16:24:14.48 ID:+ekiJfee.net] >>159
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 16:57:35.36 ID:PrPQXAe+.net] >>159 >>150 が甘やかしたのが悪いんだと思うがそういう 「コピペすれば動くコードよこせ。自分では何も調べるつもりはない」 みたいなこと言われてもな〜。 そのコードではreadyFlgが立っていたら(一度距離がdistanceを超えたら) キーを押しても離してももう動かない。それでいいのか? Unityは見た目に反して言語ができなければ一切何もできないツールだ。 諦めてちゃんと言語の勉強をしろ。unityscriptは捨ててC#をやれ。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 17:34:40.97 ID:77R0Gkt/.net] もしかして>>159 は "B"とか"C"のオブジェクトの座標の取得のやり方を質問してる…? キーを押した時のif文とかは普通に理解してるっぽいし 座標への数値の代入の方法も大丈夫だし BをCに向かってゆっくり移動させたいんなら (Cの座標 - Bの座標).normalizedでBからCへの方向を取得して それに速度を掛けてやった分をBに足してやればいいし パっと移動させたいならBの座標にCの座標を突っ込めばいいし
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 20:52:40.87 ID:KTZazvVz.net] >>161 くぢぐちいってねぇで162みたいに教えてやれよ。あ、もしかして分からなかったのかな?アホすぎて爆笑
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 21:55:23.44 ID:P9rm8zhM.net] すみません初心者ですが、 オブジェクトの移動用の関数変数が複数種類あって混乱しそうです。 Rigidbodyでは ・変数 positionの変更 ・変数 velocityの変更 ・関数 MovePosition() ・関数 AddForce() Transformでは ・変数 positionの変更 ・関数 Translate() 等を目的の種類 や使われ方にまとめた 早見表の様な物を知ってったら教えて下さい。
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:01:56.60 ID:rggTdyht.net] docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/
168 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 00:21:37.97 ID:mkvNifZE.net] >>164 このスレの住人には早見表の存在を知らないor教える能力がないor作る能力はないそうです ごめんね(^^;
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:34:51.98 ID:7xHaKWMY.net] >>164 学校の先生が正解持ってるだろ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:42:02.23 ID:8cUMi0Mr.net] AddForceに関してわかりやすい資料が見当たらなかったのでここに 第二引数に渡すForceModeの内容によって変わるんだけどもそれぞれの特徴について Force:第一引数を単位が[N](力の単位ニュートン)の数値として扱う かつその数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyに力を加える 力[N] = 質量[kg] * 加速度[m/s^2]より加速度は力[N]/質量[kg]と表すことができる。よって 「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」 みたいな処理 Acceleration:第一引数を単位が[m/s^2](加速度そのもの)の数値として扱うかつ、その数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyを加速させる 例として重力の影響を受ける物体に Time.fixedDeltaTimeの時間ごとにAddForce(-Physics.gravity, ForceMode.Acceleration)を実行させると空中で静止したりする 「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」 みたいな処理 あとの2つは上の2つのそれぞれをfixedDeltaTimeで割らずに処理するみたいな感じ 間違ってたらゴメン
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:50:34.46 ID:kDQCPRXf.net] つか>>165 で言われてるけど マニュアルとスクリプトリファレンスでちゃんと説明がされてるぞ 何で公式をきちんと見ないであやふやな説明すんのか意味不明
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:01:29.18 ID:XA8big+1.net] >>168 公式にも書いてあるけどForce唯のベクトルだろ ベクトル分かんねーの?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:09:57.44 ID:B5mZ8jzM.net] こんな感じか Transform.position = 指定座標に再配置 Transform.Translate() = 指定方向と距離に再配置 実行したタイミングで即ワープする なので移動先に壁があれば当然のように埋まる Updateに書いた場合、処理順の関係で描画後に押し戻しが発生するため壁に突っ込むとピストン運動が始まる(FixedUpdate内に書けば問題ない) Rigidbody.position = 指定座標に仮配置 即座に処理されず、次の物理判定を待ってワープする そのため壁に突っ込んでも壁の前でピタッと停止する Rigidbody.MovePosition = 指定座標に仮配置 上と同じだけど慣性や衝突判定を考慮した中間描画を行なってくれる 簡単に言うとぬるっと動いて壁でピストンしない Rigidbody.velocity = 指定方向と距離に継続移動 宇宙空間の挙動に似てる 衝突や摩擦や重力で減衰されない限りずっとここに入ってる方向にぶっ飛んで行く Rigidbody.AddForce() = 指定方向と距離の値をvelocityに与える 加速や質量を考慮してvelocityに値を加えられる >>169 公式リファレンスは説明と呼んではいけないレベルで言葉が足りてないけどな
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:13:35.30 ID:kDQCPRXf.net] ほんと意味不明なレスするな リファレンスが説明レベルと呼べないと言いながら 何ページにも渡る公式を数行でまとめた気になってレスすんなよw
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:14:58.77 ID:8cUMi0Mr.net] >>170 上に書いた式はベクトルの各要素に当てはまると思ったんだけども 間違えたっぽいな申し訳ない
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:26:05.53 ID:8cUMi0Mr.net] >>172 公式の文章をまとめてるだけのようには見えないけども… 少なくとも壁につっこむかどうかとかの使用感とかはリファレンスには直接明記はされてないし >>171 の文章は初心者にはわかりやすくていいと思うけどなあ
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:30:44.34 ID:kDQCPRXf.net] >>171 で理解できて使えるなら初心者じゃねえだろw 初心者は公式のサンプルスクリプトをコピーじゃなくて自分で打ち込んで実際に動かしたほうがずっと理解できるぞ
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:34:49.50 ID:XuVvzfFd.net] >>175 公式のリファレンス読んで理解できないから質問してるんだろ? 答えられない低脳はいちいちレスするな迷惑だから 一生ろむってろ口だけのアホ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:36:08.54 ID:kDQCPRXf.net] また基地外が涌いたか おまえが説明したことも一度も見たことないぞ糞カス
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:59:30.10 ID:0QGMe3Te.net] チュートリアルやマニュアルで理解できない人は適正が無いから 早めに諦めたほうが本人のためだと別スレでエロい人がいってた
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:01:30.74 ID:XA8big+1.net] 理解出来ないから、無理やり何かに当て嵌めて、 とんでもない勘違いを始めるってのはよく分かった
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:21:47.78 ID:8cUMi0Mr.net] 自分の書いた奴だな 単位指定無いのに勝手に付け足したこととかその他諸々 でもその認識で挙動確認しても問題なく動いてるけども これは自分が差異を認識できてないだけということか 内部の処理についてもう少し詳しく調べてみる これもとんでもない勘違いの続きだとは思うが得る物もあるでしょ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:23:54.14 ID:B5mZ8jzM.net] でも公式マニュアルは初心者脱出した辺りからファミ通の攻略本並みに信用度が落ちるっていう罠がある 例えばFixedUpdateに関しては物理判定前に実行されるから描画が安定するっていうのが真実だけど、 公式もハウツーもそれを鵜呑みにしたお前らも固定フレームガーとかトンチンカンなこと言ってるし
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:46:00.47 ID:B5mZ8jzM.net] Update内でTransformを移動させても次のフレームのPhysicsフェイズで再計算されるまでColliderの位置は変わらないとかそういうマニアックだけど重大な情報は自身で観測するまで分からないってところがマジでファミ通の攻略本
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:16:49.05 ID:RHkVxPiE.net] ゲームプログラミングの数学 ベクトル www.sousakuba.com/Programming/gs_vector.html
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:35:03.47 ID:8cUMi0Mr.net] 計測してきた Vector3型の適当な値が入ったvecと Rigidbodyのrigと置いて AddForce(vec / mass / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force) AddForce(vec / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Acceleration) AddForce(vec / mass, ForceMod.Impulse) AddForce(vec, ForceMode.VelocityChange) velocity = vec の5つを試したけどもどれも誤差なく全く同じ結果が帰ってきた。 さらに摩擦による速度の減衰を無い状態にして、元の速度を持たせた上で上記の式を使うと、元の速度にvecを加算した値が新しい速度として認識できた。 つまり>>168 で書いた AddForceの挙動が、ForceMode.Forceにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」 と、 ForceMode.Accelerationにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」 となることの確認が取れたんだけども 結構ためになった。一応自分は間違ってなかったと思いたい
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:41:02.27 ID:8cUMi0Mr.net] >>184 って大間違いやん ゴメンもう寝る
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:54:38.24 ID:8cUMi0Mr.net] ForceMode.Forceにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 * Rigidbodyの重量 * fixedDeltatime 」 と、 ForceMode.Accelerationにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 * fixedDeltaTime」 となるのが正しいのね わかってたならあやふやとかベクトルについてとやかくとか言うんじゃなくて指摘して欲しかった… いじわる過ぎやしませんか
189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 10:52:11.68 ID:NStHBjqe.net] 現在rigidbodyで車を操作しているのですが, 道となるcubeをどれだけ正確に並べても 段差があるのか車が勝手にピョンピョンしてしまいます. ホイールコライダーは色々調べました
190 名前:が使い方がわかりませんでした. どうすればいいでしょうか? [] [ここ壊れてます]
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:34:56.67 ID:Jj1SZ5hZ.net] iTweenを使用して、移動制御しようとしています。 チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、 こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。 宜しくお願いします。 function Position () { iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1)); flag00 = 1; }
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:43:37.08 ID:ljh4S1VC.net] >>187 ホイールコライダーのサスペンション(Suspension Distance)に吸収したい段差の高さを入力すると現実の車っぽくなるよ 逆にサスペンションを無しにすると現実のラジコンみたいに少しの段差でぴょんぴょん跳ねるようになる あとはAddForceに入れる方向ベクトルを車のローカル軸でちゃんと決めて、空中では加速しないようにしていれば大体上手く行くはず スタンダードアセットのVehiclesが割りとよく出来てるからインポートして参考にすると良いんじゃないかな
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:51:50.00 ID:7xHaKWMY.net] >>188 Unityを起動してやってみればわかる
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 12:12:00.18 ID:XuVvzfFd.net] >>177 はい、ブーメラン 口の利き方に気をつけろよ低学歴不細工
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:29:26.02 ID:dv77amF2.net] >>187 物理エンジンというのは 力による移動を計算→めり込んだら戻す という仕組みなのでCubeをどれほど正確に並べようがそうなる。 一番楽なのはメッシュコライダを使うこと。 ホイールコライダーを理解できるまで調べて使えば >>189 のいうようにサスペンションで軽減はできるが基本的な部分では同じこと。 GCや他の理由でFPSが一時的に落ちた場合そのフレームでの段差は 大きくなるので跳ねる可能性はある。 ホイールコライダー自体は「そういうためのもの」ではないので 勿論併用は可。 ドライビングゲームはサンプルプロジェクトをUnityで配っているので とりあえずそれを隅から隅まで眺めるといいよ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:31:27.29 ID:dv77amF2.net] >>188 iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("position", test.transform.position, "time", 1));
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:41:02.80 ID:V1uOwJ0q.net] >>187 ,192 もしかしてUpdateに移動処理書いてるの? だったら原因は>>181 でFAだよ 移動処理だけFixedUpdateに書けば埋まりはしない
198 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 13:49:49.92 ID:XuVvzfFd.net] てす
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:53:03.50 ID:ChaRzoo2.net] >>171 役に立ちそう、サンクス FPSコントローラー自作するなら最後のrb.AddForceが良さそうだな、素直に公式のを使えば良いんだけど
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 14:22:43.48 ID:Jj1SZ5hZ.net] >>193 ありがとうございます! 上手く行きました!
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 21:18:00.79 ID:mkvNifZE.net] >>ID:kDQCPRXf 痛々しいなこいつ 自分の意見が容れられないからってキレちゃだめですよ、みっともない(苦笑)
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:32:08.06 ID:AWHmMd++.net] 3Dアクションゲームを作っているのですが、入力関係とアニメーションについて質問です。 現在は ↑を押すと前へ進むアニメーションを再生 シフトを押すと防御のアニメーションを再生 といった具合になっています。別々にif文で設定しています。 この状態で同時に押しても防御しながら前へ進むという形にはできないのですが、どうすればいいのでしょうか ちなみにメカニムでアニメーション遷移してます。
203 名前:164 [2016/06/25(土) 23:42:23.08 ID:7iAEmeeQ.net] >>171 解りやすい解説ありがとうございます。 早見表として活用させて頂きます。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:29:39.32 ID:vpX+VtU1.net] 只今、javascriptからC#の移行を進めているのですが、 下記のようにjavascriptからC#にかえてみましたが、 スクリプト指定部分の"public GoalScript goalScript;"でエラーを起こし、 どのように変換すれば良いでしょうか。 <javascript> var goalObj:GameObject; var goalScript:GoalScript; function Start () { if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript); <C#> using UnityEngine; using System.Collections; public class buki_animeE : MonoBehaviour { public GameObject goalObj; public GoalScript goalScript; if (!goalObj) { goalObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript = goalObj.GetComponent<GoalScript>();
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:51:09.03 ID:vpX+VtU1.net] 201です すいません、自己解決しました。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 10:39:51.64 ID:cEzqWoGO.net] どう解決したのか書いてない場合は 「諦めたので解決にしました」てこと
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:03:52.69 ID:vpX+VtU1.net] >>203 201です unity初心者ですので、上手く説明出来るか自信がないのですが、 式は間違っておらず、 参照するGoalScriptの方でエラーが起きていました。 早とちりな質問でご迷惑をおかけしました。 宜しくお願いいたします。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:25:12.86 ID:/JkUZWy3.net] エラー内容見て自分で解決するのが初歩のプログラム勉強 いちいち他人に聞いてたらずっと初心者のまま 会社だったら先輩に糞扱いされること間違いなし どうしても判らない場合はせめてエラーメッセージも原文のまま書け 時々出没する自演以外の普通の人はエスパーじゃない
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 12:55:01.83 ID:Ko8JXYk+.net] 上から目線のクズばかりなのか、このスレは(困惑)
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:25:41.91 ID:Bpm8xEfs.net] そんなこともないかと・・・(String.Concat)
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:46:09.74 ID:ZjyHBTM6.net] Debug.log(このスレ)
212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/26(日) 15:53:40.90 ID:YWfwSVt5.net] 為になる内容が少しでもあるのなら上から目線で見下すようなこと言われたとしても感謝すべきだと思うけど。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:11:03.89 ID:79QJxiWv.net] 俺も過去数回質問したけど返答毎回優しかったけどな。ありがたい
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:29:01.71 ID:jC4NoYfc.net] >>208 Debug.Log()
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:05:37.00 ID:dTbBNbAC.net] >>199 一番簡単かつ確実な方法は防御しながら前に進むというアニメーションを作って ↑とシフトが同時に押されていたらそれを再生する。 アニメーションをブレンドする方法はブレンドするアニメーションが 「そのブレンド方法に適合したものになっている」ことが前提だが アバターマスクとレイヤーを使って上半身で防御のアニメーションを再生する
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:28:48.77 ID:qgiOpzl+.net] アニメーションレイヤー使えばよいかと
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:35:59.49 ID:PBvQIaHO.net] センスある絵を描ける人やモデリングが出来る人は良いよな ゲームの根はコードだけど、コードは勉強すりゃ出来る
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:50:21.94 ID:Bpm8xEfs.net] コードを極めてプロシージャる生成した奴が最終勝者という説も
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:25:29.01 ID:atWCalOc.net] >>214 じゃあスクリプト極めて神絵や可愛い女の子のモデル量産するコード作ればいいんじゃないかな?笑 お前なら出来る! 因みに作ったらオープンソースにしてな爆笑
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:29:09.15 ID:cEzqWoGO.net] あのー…… 今の面白いやつは どこが面白いんですか?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 20:16:31.94 ID:YxEGtAZa.net] しかしエラーが出てエラーメッセージ書かずに質問するとか馬鹿過ぎ 社会に出たこと無いヒキニート独学プログラマか
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 23:30:48.13 ID:mBvUO+9S.net] >>214 東方のオリジナルの中の人はどうすんだよ・・・ myomoto.main.jp/~upload/1311/10_141037Trim.jpg
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:15:46.16 ID:3HnkmY0+.net] >>219 その人は設定に関してセンスあったからなぁ
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:27:54.66 ID:BxgsJRrc.net] 全部一人でできる人って人外だよな
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 01:42:58.47 ID:UqXRFveU.net] >>221 だがたまに存在するのがスゲーと思う
226 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 03:02:47.53 ID:giLuCWp1.net] >>221 器用貧乏な人多いけどな
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 03:02:48.87 ID:K3NUsZ1V.net] 作曲がメインでプログラムもゲーム丸々作れるほど書けて ゲームデザインも出来てキャラもまあ描ける 相当なスーパーマンじゃないと無理だな 曲は素材から持ってこれるけどせめてキャラは自分で作りたい
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 08:30:44.63 ID:sdWxHnVH.net] あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。 ただし、作成する時間はない。 天才はまじどんな時間の使い方してんだ。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 10:35:59.54 ID:92s9sps/.net] 確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。 1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 11:57:14.86 ID:1hBDAL2K.net] 絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。 アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、 というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。 ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。 仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:04:12.55 ID:co1Xlkae.net] そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね 例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:08:03.06 ID:co1Xlkae.net] ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:09:56.12 ID:UqXRFveU.net] >>227 漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:07.92 ID:1hBDAL2K.net] 手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:36.66 ID:1hBDAL2K.net] 手塚プロじゃねぇや、虫プロかw
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:59:57.27 ID:BxgsJRrc.net] 技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:53:20.86 ID:co1Xlkae.net] >>231 ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな
238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 17:15:20.68 ID:BxADp0fn.net] 質問失礼します。 スマホアプリを作成中です。 iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、 AudioManagerが53.0MBも使っていました。 これはどうやったら減らせるのでしょうか? 分かる方、よろしくお願いします。
239 名前:235 mailto:sage [2016/06/27(月) 17:34:31.99 ID:BxADp0fn.net] 原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。 AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。 53.0MBから1.4MBになりました。 ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。 なんでしょね。 とりあえずクローズさせていただきます。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 22:47:28.42 ID:XkMEc6hv.net] >>231 あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな 金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、 それをスタンダードにしてしまった だから諸悪の根源みたいなことも言われる
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:03:19.36 ID:ZZs0ef7y.net] おかげで今のアニメがあるんだよバーカ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:08:25.23 ID:/7iq+a6z.net] 手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか
243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 23:46:42.39 ID:13ca3LOr.net] 無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:56:33.86 ID:bV11Vf2G.net] あんま脱線してっから本スレだと思ってた
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:57:06.05 ID:ZZs0ef7y.net] >>240 質問しない、答えないお前も同類だバーカ!
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:42:42.12 ID:syD4Uane.net] なあみんな・・・ >>240 に対する>>242 の反応ってどう思う? あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:45:23.72 ID:rdnM6iJb.net] orzってお前の身内かよw
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:17:11.31 ID:YQ443YII.net] この流れ小学生かよワロタ 一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね クローズされてるけども>>236 に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:42:32.56 ID:y9HdxQO9.net] それ報告したほうが良いんじゃね 何か仕様て気もする
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:21:13.78 ID:Dgvtetg/.net] GCが発動しただけのことに解明もクソもない
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:32:20.31 ID:S9Ohnnhe.net] わからない低脳しかいない、はい論破爆笑
252 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/28(火) 13:49:07.44 ID:m/r9ENZm.net] 粛々と質問に対して答えるしかないと思われ
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:17:54.45 ID:pwv+NgtL.net] てすと
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:23:15.00 ID:syD4Uane.net] >>245 質問と回答を続ければいいんじゃね? 初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える 自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい 質問スレなんだから>>249 が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない >>242 みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:24:01.42 ID:pwv+NgtL.net] しつもんです! Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血? あと、 Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの? 調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:20:16.43 ID:b79TJHG9.net] >>252 値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー The blue axis of the transform in world space. アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:22:57.70 ID:fYtOfgPZ.net] ゲームの専門学校は有害だな
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:46:04.48 ID:Dgvtetg/.net] 例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする Room Table Apple ・Apple.forward そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る 具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、 Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、 ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる 短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点 Apple.TransformDirection(Vector3.forward) そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する 簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用 Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、 まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 17:12:26.04 ID:Dgvtetg/.net] ワールド空間とは? = rootのこと ローカル空間とは? = そのオブジェクトから一つ上の親オブジェクトまでの範囲のこと (ローカル値はつまり親オブジェクトとの差分) ローカル空間からワールド空間への変換とは? = そのオブジェクトからrootまでの間にある親オブジェクトの値を全て適用すること (ローカル値に親の値を全て合算するとワールド空間の値になる簡単) とりあえずこれだけ覚えておけばリファレンスの曖昧さは看破出来る
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 17:13:08.07 ID:y9HdxQO9.net] ほう、感心した セバスチャン、この者に金貨を与えよ
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:34:02.20 ID:js7CH6FT.net] >>251 お前は俺と同じ事を言ってるけど自覚がないのかな?病院池
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:44:52.34 ID:syD4Uane.net] >>258 病人はお前w 匿名掲示板で「俺」とかw どちらさまですかー? ときどきいるんだよな。何の脈絡もなく「俺が言った通りだろ」とか 「それ、前から俺が言ってたことだから」とか妄言を繰り出す奴が 今後はせめてトリップ付けてからご高説を垂れろよ、な?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:06:38.29 ID:diie6lEv.net] >>256 回答ありがとうございます! 1つだけ気になるのですがいいですか? 親オブジェクトの正面つまり(0.0.1)が向いている方向が例えば(0.1.1)だったとします。当然Transform.Transformdirection(0.0.1)とした場合返り血は(0.1.1)になりますよね? この場合ローカルをワールドにするという考え方がしっくりきません。 だって親がワールドだったらベクトルを変換する必要がないと思うんですよ。 それとも最初に親の(0.0.1)を向いているベクトルが(0.1.1)を向いた場合もう、この(0.1.1)を向いているベクトルはワールドではなくローカルなベクトルという認識でよろしいんですかね? なに言っているかわからないかもしれませんがよろしければ回答お願いします。(・ω・)
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:16:28.26 ID:diie6lEv.net] >>260 付け加えです。 よくよく考えてみれば全てのホブジェクトが向いているベクトルはローカルになりますよね?だってワールドは動かないけどローカルは動くから なぜ親の子になっているオブジェクトのみローカルというのですか? 親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:45:39.82 ID:6mYVSUXe.net] >親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね? その通りですよ。 親オブジェクトの場合はローカルベクトルとワールドベクトルが一致しているってだけ。 一致しているから、慣用的にワールドが親のオブジェクトのベクトルを わざわざローカルベクトルとはいわずに、ワールドベクトルっていうだけ。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:12:11.84 ID:ovsUhiYv.net] グローバル(World)は絶対座標で、相対座標だからローカルだったかな?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:13:53.99 ID:ovsUhiYv.net] 適当にばら撒いたオブジェクトを入れ子(子)にすると座標変わるでしょ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:26:07.26 ID:NLhbKelX.net] >>261 全てのオブジェクトはrootの下に配置されてるんだよ でローカル座標ってのは『一つ上の階層のオブジェクト』との差分で、 ワールド座標ってのは『一番上の階層のオブジェクト』つまりrootとの差分 オブジェクトがroot直下に置かれていればローカル座標もワールド座標もまったく同じになるのは当然 間に他の値が一切挟まってないわけだからな
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:46:44.85 ID:b79TJHG9.net] >>265 Trnsform.rootプロパティが存在するからワールドをrootと呼ぶのは勘違いの元だぞ? UnityのTrnsformではrootは親を持たないTrnsformのことを指す、よってrootから見た子の座標はrootオブジェクトのローカル座標であってワールド座標ではない もっと単純に基準となるTrnsformがありそのTrnsformから見た相対座標系がローカル座標系(基準となるTrnsformの数だけある) 基準となるTrnsformが存在しない座標系がワールド座標系(1つしかない)と覚えた方が良い
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:51:36.33 ID:ovsUhiYv.net] ワールド座標の原点は固定だから、絶対座標と呼ばれるらしいね 因みにローカルなんていらんと思うかも知らんが、ローカル座標軸系がないと 何が困るのかと言うと、ボーン変形で初期ポーズに戻せなくなるとかどっかで見た気がする
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:44:34.51 ID:NzPDzhjm.net] >>266 お前はまずTransformが何を指してるかを知ろうか ┏Root ┃ ←Tableのローカル空間(RootからTableの差分) ┗┳Table ┃ ←Appleのローカル空間(TableからAppleの差分) ┗━Apple Transform.rootは一番上のTransform、つまり一番上のローカル空間を指す で、この階層構造で一番上のローカル空間はどこなのかって話だ
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:00:12.10 ID:SdbziYRc.net] Debug.Log(transform.root.position);
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:13:00.50 ID:/ShiLzir.net] ポケモンのような2dのゲームを作っているのですが衝突判定が起きません プレイヤーにbox collider 2dをつけて、壁にもbox collider 2dをつけたのですがすり抜けてしまいます ぶつかってそれ以上進めないようにしたいのですが…
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:23:19.77 ID:NzPDzhjm.net] >>270 プレイヤーにRigidbody2Dを付けるだけ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:23:35.80 ID:/ShiLzir.net] >>270 すいません自己解決しました プレイヤーの移動にtransform.Translateを使っていたからみたいです
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:26:04.11 ID:/ShiLzir.net] >>271 ありがとうございます! rigidbodyつけたらできました!!感謝感激雨あられです!
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 09:52:20.66 ID:zrxz9qad.net] >>268 なるほどそこで間違っちゃったかw Aローカル空間という場合、Aから見た座標系のことを指す、つまり以下の通り ←ワールド空間 ┏Root ┃ ←Rootのローカル空間 ┗┳Table ┃ ←Tableのローカル空間 ┣━Apple ┗━Orange Trnsformのlocal〜系プロパティは親の座標系における自身の情報を返す、>>268 はこれを自身の座標系と勘違いしたんだなw 一例として上図のApple.localPositionとOrange.localPositionは共にTableのローカル座標系におけるそれぞれの位置を返す Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドは、自身のローカル座標系における引数vectorの値を返すからきちんと認識しておかないと間違えやすい Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドとTrnsform.Trnsform〜系メソッドを正しく使えると 異なる親に属するオブジェクトを自身のろ座標系で扱う事もできる Vectorを扱う場合そのベクトルがどの座標系に所属しているもので、座標・向き・ベクトルのどれを示しているのかをきちんと把握すると間違いが少ないぞと
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 10:57:19.15 ID:nPMflIKb.net] 馬鹿が何偉そうに説明してんだよw 間違ってるのも理解できないのもおまえだけだって気づけよ
279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 11:51:22.35 ID:kIyaHSHV.net] 馬鹿は自分が馬鹿だって気づくことが大事だね!
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 11:54:09.09 ID:u3Rlzk/i.net] いい加減にTransformの綴りを間違えてることに気付けば良いのに なんで馬鹿ほど意地を張るんだろうな
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:29:10.67 ID:u3Rlzk/i.net] >>274 Transformが何を指すかって話だろ Apple.positionはAppleローカル空間の原点を指すし、 Apple.localPositionは親との差分でAppleローカル空間の原点を指す ぶっちゃけお前の勘違いはロープの先端と終端程度の間違いだが、 Apple.transformはAppleの原点を示していると正しく認識しないとユニティちゃんを走らせることすら出来ないぞ
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:35:29.62 ID:EdZUJOK+.net] >>275-277 ジェットストリームアタック 結局使って覚えろってことよね あと頭で考えるのもいいけど元が間違えてたら言葉通り元も子もないし 少しでも間違えてると思ったら先に実際に検証して見るのが一番 そこで間違ってるのに気づかない場合はまあ…うん
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:50:44.65 ID:F+faO3+k.net] Debug.Log(transform.root.position);すれば分かる
284 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 12:51:56.66 ID:kIyaHSHV.net] ジェットストリームアタックとは、 黒い三連星が使用した攻撃フォーメーションの名前であり、 もともとは宇宙での対艦船戦闘用に考案されたものであった。 まさに三者三様に異なる彼らのパイロット特性を、最大限に生かすかたちでフォーメーションが構成されている。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:56:08.02 ID:Cn0T8IRT.net] ああっ、俺を踏み台にした?
286 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 13:01:30.45 ID:ZJJJNh1W.net] transform.up(y軸上向き)を使ってオブジェクトの向きを取得したいんだけど、これって少数点第一位までしか取れないよな? これって何か設定が必要だったり、他に向き取得する方法あるの?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:30:03.55 ID:EdZUJOK+.net] Vector3型格納されてる数値はfloat型だから普通に下の桁もあると思ってた 今いじれないから確認できないんだけども qiita.com/shoridevel/items/2c1570a35392c100a43b ここに書いてあるやり方で桁数指定してtransform.upの各成分をDebug.Logしてみて少数部分切り捨てられてるかどうか確認できると思うからやってみてほしい
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:33:27.82 ID:EdZUJOK+.net] Debug.Log(transform.up.ToString("F4")); 4の所変えたら表示桁数変えれるはず 間違ってたらごめんなさい
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:43:05.81 ID:iy2xmdIj.net] >>283 ブレイクポイント仕掛けてデバッグ実行すればVector3の中身覗けるよ i.imgur.com/By6PtQ1.png
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 14:50:31.12 ID:ZJJJNh1W.net] >>284-286 ありがとう、うまくいったわ
291 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 15:03:17.23 ID:kIyaHSHV.net] ↑・・・
292 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 21:05:26.15 ID:3IG8AJIP.net] 質問! Anlmator.Play("Jump"); Anlmator.Play("Stand"); 連続して書いたらStandが実行されないんだが、これなんで?
293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 21:32:29.10 ID:3IG8AJIP.net] >>289 だよー! Anlmator.Update(0);で再生時間を0にしてやったらうまくいったわ 半日悩んでたのが悔しい
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 23:40:32.58 ID:4fYhEUJc.net] >>290 結局それでどんな動作をされたかったん?笑
295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 02:26:23.90 ID:ko9mc7Pc.net] >>291 そのまんま 最後に呼ばれたアニメーションを実行したかった 詳しく言うとぷニコンを高速連続タップした時にダブルタップとシングルタップで処理を切り替えたかった
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:27:22.51 ID:IXZcry27.net] >>291 質問すべきはそこではないだろ >>292 半時間が半日に感じるということは、あなたは猫の類いですか?
297 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 03:40:28.63 ID:a4oJrs4+.net] >>293 半日悩んでいろいろ実装したけどうまくいかないから ここにレスしたニャー
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 10:00:28.42 ID:IXZcry27.net] ああ、半日悩んだけど書き込んだ直後に事故解決したってことかw マーフィーの法則みたいだな 機械はそれが動かないことを人に見せようとすると、動く
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 11:39:44.43 ID:sCM9sb1I.net] >>293 俺がなに質問しようが勝手だろ? 俺に意見しないでくれる?うざいから
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 11:53:17.59 ID:R3GtcuYp.net] 頓珍漢な解釈をしたふりをするなりすましのがうざいねw
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 12:21:56.33 ID:Grd6ZdrO.net] 質問しても無視しろって事?w
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:18:35.69 ID:IXZcry27.net] 総合スレだけじゃ飽き足らずにこっちにまで痛々しいのが湧いてきたか 巣にお帰りくださいね>>296 >>297
303 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 14:01:10.13 ID:jynw9Hdc.net] さすがに今回は293があまりに頓珍漢すぎたのがいけないんじゃないかな?
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:09:03.05 ID:IXZcry27.net] 俺が頓珍漢なことを書き込んでしまったことと 痛々しい奴が湧いてしまうことには因果関係がないからなあ 現に言われた本人>>294 はユーモア交えて普通に答えてくれているわけだし 些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう 朝鮮人のようなスレ住人の民度としか言いようがないよ
305 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 14:21:07.15 ID:vusw2plq.net] unityでキャラと壁の間に隙間ができてしまうのでそれを埋める方法教えてください
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:22:34.72 ID:R3GtcuYp.net] >>299 >>297 は>>296 あてのレスなんだけどいっしょにしないでくれるか お前のが痛々しいわ
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:27:19.84 ID:cD8yASIm.net] >>302 (おそらくキャラの)見た目上のサイズと当たり判定のサイズの不一致の可能性が高いのでその辺弄ってみるといいんでない?
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:56:15.64 ID:IXZcry27.net] これは>>303 さんへ向けた発言です 2chの初心者かい? 自分の文章力に絶対の自信があるみたいだけど 残念ながら君の文章はへたくそなので、誰に向けたものなのか分かりづらい 今後はアンカというものを付けることをおすすめするよ アンカというのは、誰に向けた発言なのかが分かるすごい発明なんだ >>303 こうすると、>>303 さんへ向けた発言という意味になるんだよ 今後はこれを必ず使え。自分の文章力のなさを自覚しろ。以上
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 15:00:29.24 ID:2GSrdTKt.net] ガイジかな
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 15:02:56.14 ID:Grd6ZdrO.net] ガイジが自己紹介始めてワロタw
311 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 15:05:37.43 ID:jynw9Hdc.net] >>305 些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう 朝鮮人のような発言はもうやめてくれないか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 16:15:35.55 ID:4JsxLJV1.net] そりゃ日本人は中国人に高卒土人って馬鹿にされるわけだわ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 16:18:12.61 ID:V6xT4aIK.net] 痛々しくて見てられねえ・・・・・・
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:40:38.09 ID:+nBliA4X.net] >>309 共産党捨ててから言えよって思う>>中国人
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:46:51.23 ID:IXZcry27.net] >>306 >>307 ガイジばっかりなの? このスレ(´・ω・`) 自己紹介はいいから、このアホ>>303 を叩こうよ
316 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 18:11:47.80 ID:byMM7djl.net] 皆さん暇そうなのでレベル低い質問なんですがさせてください。 ユニティをほぼメインに使用している会社に就職するには最低でどのくらいのレベルが必要でしょうか? 「○○みたいな会社はこれくらいで行ける!」とか 「コロプラレベルならこのくらい必要だと思う。」とか 「最近入ってきた新人のスキルはこんな感じ」とか 教えてください。 また6年後もユニティの需要があるのか皆さんの予想を教えてください。 わかるわけないとかは当たり前なのであくまで予想で教えてください。 よろしくお願いします。
317 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 18:24:53.10 ID:PhfFr++w.net] >>313 暇では無いが答えると 何本かアプリリリースしていて、正直それで生活出来なくも無い俺でも 「Unityで就職」は厳しかった というのもサーバーサイドのコード書けないってのと Unityでしか作れないってのと 実際にゲーム開発での現場経験が無く個人開発のみでやってたってのが必要無いみたい 参考として提出した作品はかなり評価されてたけど それでも要らんと 独りでやれる技術よりも何人かで連携し製作した経験の方が問われたね
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:39:47.55 ID:VlS06i3F.net] カヤックとかコロプラみたいなITベンチャーは即戦力の人材を敬遠して(幹部より頭良い奴は絶対に入れない)完全なド素人をほぼ顔で採用してるからなぁ どうしても入社したいっていうなら顔面と社交スキルをMAXにして履歴書に未経験って書くのが近道だと思う
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:41:16.47 ID:edoKCsuh.net] >>314 やっぱりそんな感じになってしまうのか… 必要とされてるのはグループワークができる情報技術者なのね
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:58:56.91 ID:2Q8D30mm.net] ぞりゃUnityで採用なんて即戦力求めてんだから実務経験豊富じゃなきゃだめさ 普通にIT系企業就職ならプログラム経験とか関係なく学歴によって就職できる企業は決まる 底辺IT企業にて奴隷でも我慢出来るなら3流大学卒でも幾らでも就職できる
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:26:31.85 ID:4JsxLJV1.net] どこの会社も「高卒だけど天才です」「専門でたので業界について詳しいです」みたいなのばっか面接に来て呆れ返ってんだよ うちは新卒大学生を採れるような会社じゃないけど、それでも非大卒は採らねえ
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:38:54.95 ID:4byRV08/.net] 在日とガイジしかいねぇw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:39:11.74 ID:9I8RvcyL.net] デザイナー(アーティスト)系なら学歴なんかなくても「上手けりゃ」大丈夫だぞ。 上手いかどうかは一発でわかるしな
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:41:11.73 ID:cLmbQCtH.net] 「それでも非大卒は採らねえ!(by平日昼間に2ch見てるニート)」
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:48:41.78 ID:j2YcyWfv.net] 昼間…?
326 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 19:59:27.06 ID:byMM7djl.net] >>318 さん天才かあほかは作品見ればわかりそうですが… もちろん何も作品がないのに天才ですとか専門でたので詳しいとか言ってる人いたらあほですけど もし>>314 が仮に中卒だったとしても新卒大学生よりいいと思うけどそれでも 新卒大学生じゃないからだめって感じですか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:02:41.18 ID:2Q8D30mm.net] 現実的に作品とかどうやって見るの 本当に本人が作ったかどうやって確認すんの 採用候補を何日もホテルに缶詰で作らせるとか幾ら金と手間があっても足らんぞw
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:16:35.98 ID:d/PAD+mT.net] そんな手の込んだ馬鹿は試用期間で弾くしかないような…。 何しに来たんだって話だけどw
329 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 20:18:09.48 ID:byMM7djl.net] リリースしてるアプリ見せればいいのでは・・・? 作品プレイしてみればどのくらいのスキルかは判断できませんか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:24:32.96 ID:2Q8D30mm.net] 現実的とは思えないけど企業の数なんて何百万もあるし 運良くそうしたことをきちんと見てくれる企業もあるかもしれない やる気があるならチャレンジしたらいい 10社や20社不採用で諦めない強い精神で
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:26:45.38 ID:4JsxLJV1.net] リリースしてるアプリを見せるとか絶対やめとけって 規模が小さかろうが起業してるやつなんか採用するわけが無い
332 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 20:31:46.06 ID:byMM7djl.net] 仮に何本かアプリをリリースしていて、正直それで生活出来てます。 って言われたらどんなものなのか見ませんか? 現実的でなかったらすみません。 就職も面接も経験したことがないので完全な想像で話してるので意味不明なこと言ってたらすみません…。
333 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 20:37:07.46 ID:byMM7djl.net] >>328 就職有利にするために一生懸命リリースしてました・・・オワタ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:38:03.25 ID:2Q8D30mm.net] 生活出来るなら何で就職するんですかって言われるぞw まあIT技術者は個人でも派遣や請負や受託と様々な仕事形態があるから 就職に拘らずとも能力があるなら仕事には困らないよ
335 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 20:57:57.93 ID:byMM7djl.net] >>331 ・・・確かにw 自分の場合は個人で作れるものに限界感じてるんで組織に入ってもっとすごいもの作りたいって感じなんですけど… まぁそんなこと言ったら仕事なめてるだろって言われそうでよう言えないですけども 結果、それなら自分で人集めたほうが早いって感じました・・・ ありがとうございます><
336 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/01(金) 00:03:34.24 ID:yUOsiCcx.net] 実際に面談してみると分かるが何本か個人開発でリリースしたという経験はもちろんプラス要素 小規模は企画、プランナー、Unityエンジニア、運営まで全部やれる奴求めてるとこ多いし 本気で金になるアプリを作りました!ってのをアピール出来るならね ただUnity使えますは全く武器にならない サーバーサイド理解してて、各種言語使える人を雇って Unityは現場で覚えてもらうってスタイルが多いよ Unityなんて正直だれでもすぐ弄れるようになるから 就職のためにUnity学習はオススメしないというか無駄
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 00:12:33.52 ID:C0rreHgF.net] qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be 上記サイトを参考にCSV読み込みを作りました。 そこで2つ
338 名前:質問があります。 1.日本語が入力されていた場合、文字化けしてしまうようなのですがStringとして全角日本語を読み込むにはどのようにすればよいでしょうか。 2.セルにデータが入っていなかった場合(「スライム,,HP100,MP100,」のように何もないセルが合った場合)stringの多次元配列に格納した場合、どのように扱われるのでしょうか。Nullかと思ったのですがどうも違うようでエラーしか返されず困っています。 よろしくお願いします [] [ここ壊れてます]
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 01:02:39.38 ID:VK4BnVw0.net] >>334 ざっくり読んだけどかなり微妙な記事だなw 1. については読み込んでるファイルがutf-8じゃないエンコーディングで書かれてるのだろう テキトーなテキストエディタでCSVの文字コードをutf-8に変換してみるといい 本来ならEncoding指定でもいいはずなんだがエディタ上で動いてもスタンドアロンプレイヤーにビルドすると標準では i18n.cjk.dllが含まれないんでEncodingの取得辺りででコケる 2.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntriesを指定すると中身のない所は存在しないものとして省かれ、戻り値の配列の長さが減る 行ごとに値が入ってたり入っていなかったりするとインデックスがズレてエラーになってるとエスパー StringSplitOptions.Noneに指定すれば長さ0の空文字列が格納される データ用のCSVのパースで使うなら後者が適切だと思うわ ついでにアドバイスしとくとStreamReaderのようなアンマネージドリソースを内包したインスタンスを作るときは 特にそうしない明確な理由がない限りusingステートメントを使って記述する癖をつけた方がいい https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/yh598w02.aspx
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 02:23:44.05 ID:i/tAP8Uf.net] Unityには、CSVファイルを読み書きする、ライブラリは無いの? そんな一般的な機能を、一々自作するの? すでに誰かが作っていると思うけど
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 03:25:53.26 ID:Q27SyDl1.net] >>336 Unityには無いけどC#のOSSにならいくらでもあるよ
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 08:15:48.33 ID:6RV/8aCf.net] >>336 その誰かが作ってるのを教えてやれよ。性格悪いなあ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 09:56:26.83 ID:xIpsP0N2.net] 悪いのは頭でしょ 教えてやるためには探さないといけない 探すだけの知性がなければ見つけられないし教えてやることもできない まあ頭悪い奴はだいたい性格も悪いけどね(^^;
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 10:49:42.77 ID:VK4BnVw0.net] >>338 無数にあるしどれが適してるかは使う本人でないとわからんだろ?
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 10:52:21.29 ID:iiv8JFlv.net] ちょっと質問なんすけど マテリアル貼ったキューブを配置して作ったステージをメッシュベイクして、 マテリアルのテクスチャを金属やガラスみたいな質感ごとに良い具合に統合してUV再配置してくれるレベルデザイン用のアセットは何か無いもんすかね
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/07/01(金) 20:14:22.00 ID:BF4L9NY9.net] β版じゃないUnity5.4っていつ出るんですか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 00:13:50.21 ID:Da2qJAkZ.net] >>334 TSV タブ区切りファイルにして、 1行ずつ読み込んで、split(タブ文字)で分割すれば? カンマをデータとして使わないのなら、CSV カンマ区切りを使ってもいいし データのバグ対策
348 名前:として、データ分割後、コラム数をチェックする [] [ここ壊れてます]
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 05:17:05.25 ID:rx0TgJnD.net] CSVを単に「改行とカンマで区切ればいいだけだろ」と思ってて 痛い目にあったって人は結構いるんじゃないかなと予想
350 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 09:14:40.13 ID:XdmaI3Gc.net] 違うの?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:39:09.64 ID:KR3voYvt.net] そんなアホは>>344 くらいだろ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 10:44:59.58 ID:emmqK2HS.net] >>345 厳密に標準化定義されてるものではなくInformationalなものだが一応これぐらいは考慮しておくべき www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp
353 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 10:49:14.14 ID:XdmaI3Gc.net] >>347 よく分からんがCSVだからと言ってデータフォーマット仕様決めとけばいいだけでは ダブルクォーテーションで囲むなりカラム数決めとくなり
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 10:58:13.55 ID:emmqK2HS.net] >>348 自分しか使わないとかデータ作る奴にそれを徹底できるならそれでいい だがフォーマットに合わないデータ食わせて動かないとのたまう馬鹿はどこにでも生息してるものだ そんな時にこのルールに準拠してると言えば一言で済むが、オレオレフォーマットだとドキュメント書くかいちいち説明しなきゃならなくて面倒なんよ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 11:20:23.31 ID:rx0TgJnD.net] Excelで編集できるようにしてよって言われたら ちょっとだけ泣いていい
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 11:29:42.57 ID:9MSSHkTm.net] >>350 Excel使うんなら変換ツールで直接JSONなり、Sqlite3のINSERTなりに変換しちゃうのが楽だな
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 12:31:22.88 ID:U2EgYjJT.net] excelのマクロでセーブ時に自動でcsv吐かせろよ。 excel以上に優れた表編集ツールなんてねーぞ
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 19:05:25.00 ID:tEcKWkg8.net] VuforiaとUnityを使ってARアプリを作ったんですがASUSのMEMOPadでだけ起動してすぐに停止してしまいます Androidのバージョンも確認しましたし、他の端末もいくつか試してみましたがそちらは問題なく動きました 原因が端末にあるのかUnityの設定にあるのかが分からないのですが、どなたか分かる人がいれば教えてください よろしくお願いします
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 21:27:13.40 ID:80SttLfc.net] >>353 端末のメモリ不足だな リソースかカメラの消費メモリを切り詰めるんだ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 21:59:53.01 ID:Da2qJAkZ.net] >>344 CSVは、色々な方言があるから、簡単に考えると、痛い目に合う。 本当はややこしいから、JSON・XMLの方がむしろ簡単かも 文字列中に、シングル・ダブルクォーテーション、改行、区切り文字を含んだ際、 エスケープをどうするかなど、ややこしい
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 22:07:36.61 ID:fovJU8fw.net] 万単位の虫が飛び交う弾幕ゲーを作ってたら自分でリソース管理して自分でレンダラー動かして最終的に自前のシェーダーに動作を書く状況に陥ったんだが、UnityのShurikenとか使って普通に作る方法は無いもんかな
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 00:18:46.80 ID:z8/jvLM4.net] WWWでネット上のゲームパラメータを取得しようとしてるんですが、 SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access UnityEngine.WWW.get_text () となってしまいます。 unityのリファレンスにはクロスドメインの制限はwebplayer上の時だけのように 読めるのですが、例えばエディタ上で実行してttp://www.yahoo.co.jp/を 取得することは出来ないのでしょうか?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 00:47:36.20 ID:Cj33YTJo.net] >>357 File->Build Settingsで設定画面を開いて、 Platform欄の選択をWebPlayer以外にする
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 01:40:44.10 ID:z8/jvLM4.net] >>358 ありがとうございます!
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 17:54:48.91 ID:IDpNVkvA.net] Unityのコンソールにデバッグログを表示してしまうと、数値が被った際に その数値が出た分だけカウントが増えていくと思うのですが、そうではなく 必要なときにゲームのスコアのように画面上表示するようなコードの テクニックをどこかで見かけたのですが、ご存知の方がおられましたら、教えてください。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 19:38:25.60 ID:D3RxVFmh.net] >>360 GUIText gtex; void Start(){ gtex=(new GameObject()).AddComponent<GUIText>(); } void Update(){ gtex.text=hogehoge; } とかじゃなくてか?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 19:57:16.82 ID:Bx6bKR0+.net] >>360 OnGUI()で画面に書き出す事を言ってるんかな? 色々使えるが使い方全部説明するのは面倒なんでUnity OnGUIあたりでググってみて
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:20:11.71 ID:IDpNVkvA.net] >>361 >>362 お二方のレスのおかげでやりたいことができました、ありがとうございました。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 00:18:10.23 ID:RMgiJRbC.net] C#で書いています。 itweenを使い始めました。 下記のようにオブジェクトAをBの位置に0.5秒かけて移動する指定を下記のように記述したのですが 移動後、すぐに元の位置に戻ってしまう状態です。 お助けください。宜しくおねがいします。 void Update() if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0) { StartCoroutine("Position"); } void Position() { iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f)); StartCoroutine("Sample"); flag00 = 1; }
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 00:20:13.26 ID:RMgiJRbC.net] 364です。 一部訂正いたします。 宜しくおねがいします。 void Update() { if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0) { StartCoroutine("Position"); } } void Position() { iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f)); StartCoroutine("Sample"); flag00 = 1; }
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 00:40:07.84 ID:Df1w0a1g.net] sampleのcorutineがどうなってるのかさっぱり若rないからエスパーもムリだぞ コード曝すときは最小の構成で同じ失敗をするものを丸ごと記載しないとどもならんよ。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 01:24:13.10 ID:6fOpAVVW.net] Androidなんですが、 StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 01:31:15.90 ID:RMgiJRbC.net] >>366 364です。 失礼いたしました。 構成を小さくしたさい、解決いたしました。 First Person Controllerにスプリクトをアタッチしていたのですが、 fpsとの相性が悪かったようです。 アドバイスありがとうございます!
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 07:39:48.75 ID:AKDDQALl.net] お世話になります。 シーン上の特定のスクリプトだけ、初期化することは出来ますでしょうか? ググると、シーンごと再読み込み的なことはあるのですが、 一部のスクリプト以外は、現状維持にしたい形になります。 宜しくお願いいたします。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 08:02:15.64 ID:8YtAOklC.net] >>369 それ用の特別な方法はない。 そのスクリプトに初期化関数を書いておいて Objects.FindObjectsOfTypeでまとめて取得、初期化、ってのがセオリーだろうな。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html そのスクリプトにstaticな自己参照Listとか作っておいて Awake()で自分をAdd、OnDestroy()でRemoveするようにしておけば Findとか重い処理しなくていいとかそういうのはあるかも。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 08:43:27.53 ID:vKvEqq3k.net] >>369 そこだけプレファブにしておいて、必要なときに破棄と生成を繰り返せばできなくはないかな
377 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/04(月) 14:28:02.44 ID:tfZAaEI3.net] 親オブジェクトのRotateのみを変化させても子オブジェクトを変化させたくない場合 なのですが transform.lossyScaleのRotateバージョンのようなものはないのでしょうか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 15:16:47.42 ID:8wuB2uBj.net] 一回親子関係絶縁してから回してもう一回親子にすれば良いんじゃね
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 15:46:53.62 ID:3ZM6vs9h.net] lossyScaleは本来3×3の行列で表されるグローバルなスケールをVector3で近似値を吐くというプロパティなので1:1で対応するものはない 単にグローバル値が欲しいだけならrotationで取れる 親子関係を維持したまま子が回転に追従しないようにするなら transform.RotateAroundで親が回転したのと同じだけ親のpositionを中心に子を逆向きに回してやれば一応子が追従して回った分はキャンセルできる だがまあそうできない明確な理由がない限りは>>373 の方法が楽
380 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/04(月) 22:15:34.42 ID:tfZAaEI3.net] SpritePackerについて教えてください。 10枚ぐらいの画像をSpritePackerを使用しまpacしたのですが 1024*1024の画像と、512*512の二枚の画像にpacされました。 それなら2048*2048のサイズの画像1枚にしてほしく、いろいろ試してみたのですが うまくいきません。(2048*1024の画像と256*256の画像ができたり…) 何かいい方法ご存知の方教えてください。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 22:35:29.53 ID:fItclfP7.net] 質問です! windows10 unity535.1f 現在、2Dモードで2Dゲームを開発しています。 一度3Dモードではミニゲームを完成させているので、unityを全く知らないわけではないです。 Androidアプリを作成中なのですが、画面作成で躓いています。 16:10portrait(つまりスマホは縦固定)で作成したいのですが、背景画像サイズを (縦)何ピクセル×(横)何ピクセルで作成したらよいでしょうか? また、カメラはどのように設定するべきでしょうか? 一応テストで400×640ピクセルで作成したのですが、UIのボタンを配置すると Canvasが超大きく表示されて、なおかつCanvasのサイズを変更できません。 どなたかよい方法をご存知の方、なにとぞお知恵をお貸しください! お願いいたします。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/04(月) 22:53:04.73 ID:kBCCMw14.net] スプライトファッカー
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 16:57:36.09 ID:X54oarm7.net] オブジェクトをカメラからの距離に合わせて拡縮させる方法はないでしょうか? s1.gazo.cc/up/198441.jpg 上図のように、ゲーム画面では同じ大きさに見えるけど実際は離れたり近づいていたりする テキストを載せた板(フキダシ)を作りたいです。 VRコンテンツ用にキャラの台詞を入れるフキダシを作っているのですが 近いキャラと遠いキャラどちらも同じ距離感の場所にフキダシがあると とても違和感を感じるのです なにかスクリプト等でいい方法はありませんでしょうか?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 17:46:37.61 ID:K1Bn+XIy.net] >>378 カメラとの距離に比例した倍率かけてやればいいだけだが… 例えば public float baseDistance=10;//基準になる(=倍率1になる)距離 void Update{ Vector3 toward=Camera.main.transform.position-transform.position; transform.localScale=toward.magnitude/baseDistance; transform.rotation=Quaternion.LookRotation(toward,Vector3.up); } とかだろ
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 18:20:38.78 ID:lA02nJN4.net] >>379 嘘教えんなよ、FOVを計算しないで表示上のサイズが変わらないはたまたま距離とサイズの比と画角が一致した時だけだ 基準値と距離だけでは正しくサイズは維持出来ないので、基準値・距離・画角を計算しなければならない 以下公式マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 19:00:00.65 ID:K1Bn+XIy.net] >>380 悪いw確かに色々嘘言ってたわw ローカルスケールにfloatつっこんだりとかw 距離じゃなくてZ深度なんだよなぁ… しかし画角は関係ない、というか画角が変更された時まで サイズを維持するのはちょっとまた別問題ではあるよ こうかな void Update(){ Vector3 toward = Camera.main.transform.position-transform.position; transform.localScale=Vector3.one*(Vector3.dot(toward.normalized,Camera.main.transform.forward)*toward.magunitude/baseDistance); transform.ratation=Quaternion.LookRotation(-Camera.main.transform.forward,Vector3.up); } そこで紹介されているドリーズームっていうのは 画角と距離を変更しつつ対象の大きさを変えない、という効果だ。 だから当然画角は計算している、というだけの話かとは思う。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 19:18:02.21 ID:NX6L1CQV.net] >>378 uGUIのCanvasで吹き出しパネルを作って、 WordToScreenPointで取得したキャラの2D座標に配置 カメラからの距離をPlane Distanceに入力して重なり順を指定 あとは距離に合わせて心持ち程度に縮小しておけばDQ10みたいな吹き出しが作れるよ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 19:34:23.09 ID:sZhMy1N1.net] チュートリアルをやれと言わせたい質問にしか見えんぞ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 19:35:23.86 ID:sZhMy1N1.net] >>383 更新してなかったすっごい前へのレスなので無視してくだしあ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 19:58:53.33 ID:0QXeAWAt.net] mmdからfbxに変換したモデルにストアのアニメーションをインポートしたいのですが、やり方がわかりません ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 20:09:22.22 ID:WAzq9tWv.net] >ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした 事がここの数行の回答レスで出来るようになると期待すんのかw 才能の無い奴は何をやっても無駄さ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 20:10:41.60 ID:K1Bn+XIy.net] >>385 MMDというのはMMDで決められたボーン名を使うという仕様に沿って 全てのモデルが作られているからモーションを流し込むことができるのであって 別の仕様体系のアニメーションは当然には流し込めない。 fbxのインポートでHumanoidを選びボーンが適切に設定されていれば うまくいくかもしれない
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 20:19:08.73 ID:6ZEHDqd0.net] >>385 が幾ら馬鹿初心者だとしてもググれば>>387 程度の事は真っ先に判る もっと具体的に何が問題なのかレスらないとエスパーでもあるまいし問題は解決しないと思うよ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 20:39:40.67 ID:X54oarm7.net] >>379-381 ありがとうございます。 試してみます。 >>382 ありがとうございます。 ただVRですと、距離間が見ただけで伝わってしまうので 凄い遠くにいるキャラのフキダシが凄い手前にあるようになったりしてしまうのです
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 21:11:40.56 ID:NX6L1CQV.net] >>389 それはCanvasのモードをWorld Spaceにしたら解決する 調整が分からなければアセットストアにあるVR Sampleがそれっぽいことやってるから参考にしたら良いよ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 21:19:30.75 ID:X54oarm7.net] >>381 試しにシーン上にCubeを配置してコードをあてたら無事距離に合わせたスケールになりました。 ありがとうございました。 数学弱くてDotとかめっちゃ難しいですが、少しずつ噛み砕いて参考にさせていただきます。 >>390 ありがとうございます。 VR Sample初めて知りました。見てみます。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 00:16:43.93 ID:vZ/uPdOu.net] StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/Test.txt"); ビルドした途端にゲームが正常に動かなくなり、散々原因を探してここにたどり着きました。 ビルド後に上記行が動いてくれないようなのですが、なにかまちがっていますでしょうか……お手数ですがご意見いただければと思います。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 01:29:22.37 ID:CyaGjzST.net] >>392 その構文はプラットフォームによって違う値を返す訳だが docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Application-dataPath.html 例えばそれがUnityEditorで動いていた、という場合それをビルドしたら どのプラットフォームであれまず間違いなく動かくなるであろうということについては 理解できているだろうか? プラットフォームが何なのかは書かれていないのでわからないが そのパスにそのデータは存在しているのかね?
399 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/06(水) 01:50:18.58 ID:WAax7BzA.net] ビルドした途端動かなくなるって事はビルドする前は動いてたのかと(´・_・`)
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 09:57:40.80 ID:rsFduZ2Z.net] ほんと質問してる奴のレベルが低すぎる いっつもいっつもエスパーしか答えられないような少ない情報しか出さない質問者って何なの 最初から出せるだけの情報だして質問しろ
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 10:10:56.94 ID:qwwj6dyo.net] いやここは超初心者のための質問スレだから。 チュートリアルはろくにやってなく、マニュアル見ても意味不明の人たちのための優しいスレ。 何でググるかさえ理解できない人が質疑応答の中で問題を解決してくスタイル。 最初から適切にググれるレベルならわざわざここで質問せずに最初からググるさ。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 10:59:40.56 ID:28Juni2I.net] >>395 Unityを使えば簡単にゲームが作れる! みたいな『嘘』で釣る卑劣な戦略を採るからこうなる 幼稚園児がお遊戯で作るレベルを超えるものは プログラミング能力や数学力やネットリテラシーないと作れない という事実を最初から公表しておけばもうちょっとマシになってたんだろうけど
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 11:04:03.74 ID:uga6bAZS.net] >>394 エディタ上では動くがビルドしてスタンドアロンプレイヤーにすると動かないケースはわりとよくある事 理由は様々あるが プラットホーム毎のハードウエアやファイルシステムの違いを考慮してないとか スタンドアロンプレイヤーはエディタが標準で内包してるdllの一部を標準では内包してないとか だいたいよくあるのはこの辺の問題
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 13:10:17.85 ID:574KZN8I.net] カメラのHDRをオン、イメージエフェクトのアンチエイリアスをオンにしましたが、トゥーンのアウトラインがとてもギザギザしています モデルに近づいた時は綺麗なラインですが、遠くの場合とても汚く見えます・・・ イメージエフェクトのアンチエイリアスを2つ付ければマシにはなるのですが、力押しすぎる手段と思っています 何か解決手段ありますでしょうか?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 13:36:33.60 ID:++5WLWn7.net] 質問に関わる情報が無いんだったら、その情報を単刀直入に追求すればいいんじゃないか、とは思うが、 確かに、親切心から「無謀だから諦めて別の事やれ」とアドバイスしたくなる様な、センスもやる気も感じられない質問が多いな
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 14:06:42.30 ID:ECpfROB6.net] >>397 「馬鹿でも」が無いからうそじゃないじゃん
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 14:28:56.64 ID:HYbr1+U1.net] >>392 は単純にFileInfoを介してないからだと思うが、その程度の指摘も出来ないお前らに俺は呆れる
408 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/06(水) 15:26:24.76 ID:+vnQ7yLA.net] 単に憶測で偉そうに言う奴。 自演エスパーかよ。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 15:39:05.45 ID:cOru15iA.net] いつもの自演かよ それらしいアホ質はスルーしたほうがいいな 相手するだけ無駄
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 16:20:54.41 ID:++5WLWn7.net] 孤独で他に楽しみが無いんだろうと慮ると、哀れみの情が沸いてきて、釣りを憎めないw
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 20:44:31.16 ID:eDf27dVD.net] コピペでクイズ出すアホがいると聞いてw
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 20:52:44.53 ID:Vi1GsedD.net] >>395 答えられないなら黙ってろ低能wwwww
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 21:25:56.97 ID:sI5fdY3L.net] まともなUnityユーザーはFBに移っちゃったからな ここに残ったのは学歴を晒せない高卒・センモン卒層だけになっちまったんだ
414 名前:393 mailto:sage [2016/07/06(水) 21:52:48.64 ID:vZ/uPdOu.net] 結果的に嵐の質問みたいになってしまってすみません。 情報が少なかったのは完全に自分の落ち度なので気をつけるようにします。 Unity上の三角ボタンを教えてプレイするときは正常に読み込まれるが、ビルド(PC、Mac&……向け)すると読み込んでくれない、という質問でした。 >>393 さんと>>402 さんのおっしゃることから調べてみようと思います、ありがとうございます、失礼しました。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 22:33:51.49 ID:eizDDt9l.net] 質問でございます。 プレイ時の見た目(出来ればキャラのみ)を 3Dモデルからドット絵風にする手段は ありますでしょうか? ドット絵シェーダーというのを試したところ PC向けビルドでは上手くいったんですが Android用ビルドでは起動すら出来なかったので…。 よろしくです。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/06(水) 23:58:11.82 ID:quC7U9Wn.net] シェーダ使うしかないと思うけどな 起動失敗時のlogcatでも張ったら
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 00:29:51.55 ID:l7qzp6Mr.net] >>392 そういう生テキストをプロジェクト非依存でパッケージに突っ込む時はStreamingAssetsフォルダに入れないと駄目だったりする。 実際にはUnityが認識できるtextデータをResourcesに入れた場合は読む方法は別にあるけど。 Unityが認識できない拡張子のバイナリデータとかを生読みするためにStreamingAssetsフォルダってシステムが用意されている google先生に Unity3D StreamingAssetsで検索すると幸せになれると思うよ。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 01:16:03.19 ID:EhuYUKIA.net] Androidなんですが、 StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 02:21:37.65 ID:LPmJK07s.net] 突然unity3d.comからメール来たんですがメアド登録制でしたっけ? 件名にWe’ve updated our Terms of Service and Privacy Policyなんですがご存知ですか? 登録した覚えないんですが・・・
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 09:29:41.98 ID:2mqgoTCU.net] アカウント登録しないでどうやってダウンロードしたんだよ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 13:06:42.88 ID:OSspjEBv.net] >>414 それ、新しい料金体系のお知らせかな?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 13:08:37.63 ID:HSnX7Yfn.net] つか今更だな、普段からアセットストア宣伝メールが山のように来てない?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 14:44:29.37 ID:vC+4Ctqa.net] アカウント設定でメール通知は切れるが、今回のはTerms of Service と Privacy Policy の変更通知だから通知設定に関わらず全員に送られたんじゃね?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 21:41:53.04 ID:Mh9GicNU.net] オブジェクトにアタッチしたスクリプトのUpdateの順番って変えることは可能でしょうか? 例えば、オブジェクトAとBがあったとして、Aのオブジェクトのスクリプト内のUpdate内の一番上の関数呼び出しより 先にオブジェクトBにアタッチされているスプリクト内のUpdate内の関数呼び出しを先にするといったところです。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 22:21:03.78 ID:5ALvUW+O.net] UnityをC#で使っています 4x4よりも多い行列の計算をしたいのです VisualStudioだけでプログラムを作っていたときは「Math.NET Numerics」を使っていました このライブラリをUnityで使おうとすると、 Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in the module cannot be loaded. at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.Assembly:GetTypes (bool) ・・・ というエラーが出て動かなくなります。 正直、エラーの意味がよくわからず、途方に暮れています。 何とか使える方法はありますでしょうか? もしくは項数の多い行列を計算するのに向いたライブラリはありますでしょうか?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 22:48:08.33 ID:mgF48vip.net] >>419 オーダーについては保証されないというのが公式の立場。 ExcuteOrderを指定するしかない docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html >>420 Math.NET Numericsは.NetFramework4.0以降じゃないと使えないから、だろう多分。 Unityは3.5までしか対応してなかったような?もしかしたら.Netのバージョン指定したら 使えるかも。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 22:52:16.77 ID:mgF48vip.net] >>419 あ〜、悪い、同じ種類のスクリプトの、ってことか。 それはもう手段がない、としかいいようがないな〜。 何も変更がないまま継承してExcuteOrderつけるしかないね
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 23:12:27.45 ID:5ALvUW+O.net] >>421 早急な回答ありがとうございました
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 23:37:38.93 ID:vC+4Ctqa.net] >>421 どうしても処理順を制御したいなら別スクリプトのUpdateからテキトーなpublic関数を任意の順番で呼べばいいんじゃない?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 23:38:05.52 ID:vC+4Ctqa.net] っと安価間違ったすまん
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 23:39:00.59 ID:FAQhnhrP.net] 質問 セーブデータをjsonでセーブしてファイルに出そうと string json = JsonUtility.ToJson(s); BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); FileStream file = File.Create(savePath); bf.Serialize(file, json); file.Close(); でセーブしたのですが、出来たファイルを テキストエディタで開くと、セーブデータのJSON部分は正しく出るのですが、 その前後に文字化けした変な文字が存在するんですけどなんなのでしょう? ↓文字化けの文字(出るかな) ???? M
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 23:56:57.73 ID:l7qzp6Mr.net] >>426 BinaryFormatter使うとstringのjsonテキストの前後にここから文字列、文字列終了って意味のヘッダがくっつく そのソースだとjsonは生の文字列になっているのでBinaryFormatterでなくそのまま文字列として書き出すべきだと思われ 読み込みもBinaryFormatterでDeserializeするのであれば前後に付いているのはゴミではなくBinaryFormatterが必要とする情報なので無視して大丈夫。
433 名前:426 mailto:sage [2016/07/08(金) 00:12:56.71 ID:FThbMj6y.net] >>427 とても丁寧な説明ありがとうございます。なっとく
434 名前:>>419 mailto:sage [2016/07/08(金) 03:08:17.16 ID:h+uIFlE8.net] >>421 自分のやりたかったものはこちらの手順でできました。 ありがとうございました。
435 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/08(金) 07:58:22.96 ID:BgeL4eMP.net] みんなWin10にしてるの? アプリ製作用にGoogleのプラグインとか色々と使ってるからUnity5をアップデートしていない状態で 何かしら不具合出たら嫌でWin10に出来ないでいるんだけど Unity5のWin10にした場合のリスクとか無いかな
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 10:22:49.81 ID:hh7x3VpI.net] なんか、珍しくまともな質問と回答が続いてるな Unity使うような連中でもたまにはやればできるじゃん
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 10:26:22.71 ID:hh7x3VpI.net] >>430 と思ったらまともでない質問が真上にあったw まともな人ならPCを2,3台使って開発するよ 全てのOS,全てのPCで完璧に動くように作られたソフトウェアは存在しない Unityみたいに複雑で多機能ならなおさらね Answer:もう一台Win10のマシンを買って、それで開発しろ。問題が起きたら 今使ってるマシンで開発しろ。ただそれだけのこと
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 10:45:10.01 ID:+qRfJl7M.net] すみません、movie textureを実装するにあたって、EazyMovieTextureというassetを購入しました。 2回、pcとandroidで成功したのですが、何故かその後は成功しません。 どうしてでしょうか?助けて下さい。 よろしくお願いします。m()m
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 10:48:44.00 ID:sAaQXjBs.net] playmakerを使ってFPS視点でマウスをドラッグすると 自由自在に視点が変えられるものを作ろうとしているのですが どんなにググってもヒントとなるものがありませんでした。 ヒントになるアクションや動画のurlがあったら教えてください。 よろしくお願いします。
440 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/08(金) 10:51:35.96 ID:sAaQXjBs.net] あっ!ボールのオブジェクトにカメラを親子付けして ボールをドラッグしたら回転するようにすれば カメラが動きますよね!ちょっとこれやってみます。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 10:52:50.23 ID:sAaQXjBs.net] やっぱダメだあ〜
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 11:11:49.40 ID:sAaQXjBs.net] できた! もう少し頑張ります。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 11:15:18.85 ID:CDdSRkjp.net] >>434 fps unity playmakerでググれば腐るほど出てくる
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 11:26:39.38 ID:sAaQXjBs.net] ありがとうございます。 Mouse Lookで出来ましたが 今後のためにググって参考にします。 お騒がせしました。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 13:46:39.71 ID:+qRfJl7M.net] OpenCVでは確実に動くけど、画質劣化させないためにquadの動的リサイズが必要だし、 音が入ったaviが使えないから、動画と歌の両方を管理しないといけないからloop面倒だった。 あと、なぜかandroidビルド出来なかった。やっぱりEasyMovieTexture使いたいです。 誰かお助けをm()m
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 20:22:07.35 ID:hv2y4gs3.net] iTweenみたいな汎用性高くて便利なお勧めasset教えて
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 20:34:32.69 ID:+qRfJl7M.net] macで新規プロジェクトでやっても駄目でした。(こっちはPro版では無いです) winはPro5.3系とbetaの5.4。 そもそもサンプルプロジェクトが動きません。 でも、2回、exeとapk作れたので、訳わかりません。 ちょっとサーバの設定とかやって時間をおいてやってみます。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 21:23:56.12 ID:9f6tUXCC.net] >>441 スレでも話題になってたけどProBuilderは買う価値ある。 >>442 エラーとかログに出ている追加情報はないのかな? AndroidとiOSがMovieTexture未サポートなので購入に踏み切ったアセットだと思うけど、おいらのiOS用のアプリは自分でPlugins書い
449 名前:ソゃったからイマイチわからん(Androidはしらね) [] [ここ壊れてます]
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 21:49:38.14 ID:CDdSRkjp.net] >>433 ,440,442 まず有料アセットの質問はそれを買った奴にしか答えられないのでそもそも答えられる奴が限られる ダメというのが具体的にどうダメなのかの手がかりがなにもない、どのような状態かが全く不明ではエスパーも出来ない 回答可能な質問の体をなしていないから回答がもらえないんだと思うぞと とりあえずEasy Movie Textureでググると日本語の使い方紹介記事も少なくないからその手順をなぞってみるのはどうだろう? それで上手くいったら変えたいところを少しずつ変えていって何をした時にダメになるのかを探す エラーログ等が出ているのかも不明だが出ているのならそれを読む、読んでわからなければエラーメッセージでググるのも有効
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 20:24:42.74 ID:K/qkriaw.net] 質問失礼します エディタ上Sceneウィンドウの右上にあると言われている"Status"ボタンが見当たりません レンダリング統計ウィンドウが表示できないため色々困っています Unity4の時は普通に存在したと思うのですがUnity5にしてから一度も見掛けていません どこかに表示させる設定項目があるのでしょうか
452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/09(土) 20:47:46.83 ID:Y25GK7+5.net] 表示されていないなら諦めろ 俺の環境では表示されているし、他の99.9%のユーザーもそうだ 君はUnity5には選ばれなかった。いいね?
453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/09(土) 20:50:17.24 ID:Y25GK7+5.net] あ、ごめん。まことに恥ずかしい話で恐縮だが 俺の環境でも表示されていなかった 表示されているのは "Scene" ウインドウではなく "Game" ウインドウだったよ いや、失敬失敬(優しすぎたか? 俺)
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 20:56:16.19 ID:K/qkriaw.net] >>447 Gameウィンドウを確認したら発見できました! 初歩的な質問への回答ありがとうございます
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/10(日) 00:06:14.26 ID:nRpPQCad.net] UnityというよりC#の質問なんですが、 List<List<string>> list = new List<List<string>>(); とし、 List<string> s1 = new List<string>(); s1.Add("a"); s1.Add("b"); list.Add(s1); List<string> s2 = new List<string>(); s2.Add("c"); s2.Add("d"); list.Add(s2); とした時に、list[0]でなぜかs2が返って来てしまいます。 list[1]でもs2が返ります。 List<string[]> list = new List<string[]>(); string[] s1 = (以下略) とした時には想定した通りの値、s1が返ってくるのですが、これはC#の仕様なんでしょうか?
456 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/10(日) 00:29:11.32 ID:QkkBMOqc.net] 何か検証方法が間違ってるだけ。 全ソース乗せたまへ
457 名前:000 mailto:000 [2016/07/10(日) 06:14:51.36 ID:rgLu3oQz.net] カメラを複数配置した場合、特定のカメラにのみ映るGameObjectを作成するにはどのようにすれば良いですか?
458 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 08:28:00.87 ID:S7g7kgSD.net] ggrks
459 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 08:50:43.29 ID:5KYNdoQU.net] >>451 レイヤーをひとつ作り、特定のカメラ以外のcullingMaskからこのレイヤーを外す このレイヤーに特定のカメラにのみ映るオブジェクトを移動する
460 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 10:28:27.71 ID:DOYZIKvl.net] 3Dモデルの手首を180度ひねると手首が細くなりすぎて不自然になるのですが、 何かいい解決方法はありますか? mecanimは捻りボーンに対応していないようなので 手首の回転に合わせてスクリプトで捻りの補助ボーンを動かして捻りをゆるやか に分散する方法が思いつきますがこんなんでいいでしょうか
461 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 12:22:37.48 ID:T5ARoBQ8.net] 2Dで製作中です。あるオブジェクトが他の2つのオブジェクトと重なっているとき、 2つのオブジェクトと重なっているということを検出することは可能でしょうか? 1つだけだとOnTriggerStay2Dで検出できたのですが、2つ以上になるとどうすれば よいかわからないので質問させてもらいました。
462 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 12:51:16.97 ID:t6Gf/2E8.net] >>455 変数に保存でもしとけば?
463 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 14:20:19.13 ID:+oPN1zGX.net] 引数のColliderオブジェクトのタグとかで 何か衝突したか確認すればよろし
464 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 15:29:41.28 ID:t6Gf/2E8.net] >>457 たぶん3つ同時に重なってるのを判定したいんじゃない?
465 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 15:42:58.09 ID:RF0eYujR.net] >>444 あんがとー。色々ググっても駄目で、なんで2回だけ大丈夫だったかが不思議。 warrning出てるけど、それ、アセットの方なんだよね。 参ったなぁー。 時間おいて再度試してみますね。 有料アセットですもんね。 聞くなら開発者に聞くべきですよね。 すみませんでした。
466 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 16:49:24.75 ID:LDyfR0sb.net] >>455 Listをフィールドに用意してFixedUpdate内で初期化 OnColliderStayで接触したオブジェクトをList.Addして直後のUpdate内で処理 このくらいしか手は無さそう 少なくとも接触中のオブジェクト一覧を収めてる変数は無いっぽい
467 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 18:45:08.81 ID:as/hrFrV.net] blenderで作製したモデルをfbxにエクスポートしてmecanimのアニメーションで動かそうとしましたが、手足がまったく動きません。ボーンはしっかり設定しましたが、だめでどうすればいいでしょうか
468 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 19:06:08.01 ID:XSP5ki6V.net] しっかり設定しました言われてもな。しっかり設定してないんじゃないの その書き込みになんも情報が含まれてないからどうしようもないよ 再現するダミーのモデルファイルでも作ってあげてみたら
469 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 19:46:18.33 ID:jeru+Az7.net] 情報不足ですいません。モデルのファイルをアップロードしました。 fast-uploader.com/file/7023702937894/ よろしくお願いします
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/10(日) 20:52:42.30 ID:LDyfR0sb.net] >>463 メッシュに頂点グループ(ウェイト)が登録されていないからボーンを動かしても変形しないし、 両足のボーンがhipの子になってない上にTポーズが崩れているからHumanoidとして認識されない モデルやボーンの原点(マニピュレーターが出る場所)は0,0,0で揃えるべき とりあえずはこんなところ あと原寸の100倍サイズで作ってオブジェクトモードの拡大縮小で0.01にしておくとか X軸-90°の回転を適用して寝かせた状態からオブジェクトモードの回転にX軸+90°を入れておくとか Unityのエクスポートには意味不明な工程も多くあるけどたぶん一ヶ月もやれば大体理解できるはず Blenderは紛れもない糞って気付いてからが本番だからまあ頑張れ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 00:15:38.73 ID:/aX7MsdV.net] >>464 返答遅れました!診断ありがとうごさいます!今回のアドバイスで自分なりに動かせるようしようと思いますが、まさかblenderがよくないとは、、、 とりあえず、がんばってみようと思います!
472 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 03:04:37.62 ID:TW3o87FW.net] >>464 なんでや!blender有能やろ!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 03:33:41.16 ID:o4yliPAo.net] >>466 UIがなぁ なんでああも独自なんだ?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:38:31.23 ID:TxwDq4ex.net] 昔メタセコで使ってたからblenderの操作性はいまいち慣れないわ
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 13:32:50.57 ID:or0BgNCE.net] Blenderのチュートリアルいっぱいあるしユーザーも多そうだが
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 13:37:46.65 ID:yZv3EaON.net] Blender&Unityのアホ初心者って言えば以前も時々出没してたカスメ2のMOD製作者かも 別にUnity使いこなしたいわけじゃなくてMOD作れさえすればいい趣味的な奴らじゃね
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 14:53:23.17 ID:0Pc0RC49.net] キーコンフィグを作っているんですが、 押されているキーの種類を取得する方法って何か無いでしょうか?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 16:54:33.54 ID:NlivkTnH.net] >>471 正直使ったことはないんだがEvent.keyCodeとかかな docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Event-keyCode.html OnGUIが走るんであまりアレなのではという気もするのだけど キーコンフィグの場面に限定すればそんなにアレなことにはならない気がする
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:03:27.39 ID:OTslRYnO.net] >>472 真っ先に使ったんですがゲームパッドの入力を取れないんですよね、それ KeyCodeを総舐めしてチェックするしか無いんですかねやっぱり……
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 23:39:06.14 ID:o4yliPAo.net] >>471 Inputクラスのリファレンスを読み直すべきだと思うぞ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 00:17:23.50 ID:uWaztewd.net] NGUIのインプットフィールドのあの糞さ加減はどうにかならないもんかねー スマホのときはいいけど、PCだとIMEの処理がおかしすぎる
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 23:46:51.59 ID:ErXc0uQz.net] uGUIもAndroidで入力内容が吹っ飛んだりしてたな。最近試してないけど ゲームエンジンで文字入力って鬼門なんだろか
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 01:20:20.15 ID:ZIPSXldE.net] 文字入力というか日本語入力が鬼門な気がする Unityに限らず日本語による検索ができないゲームは結構ある IMEを切ってアルファベットでの検索はできるとかね
484 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/13(水) 01:41:30.27 ID:Qcnp0HvU.net] 糞ジャップ語なんか対応してくれないだろう
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 01:57:26.33 ID:FdrO78VK.net] ゲームやる人の英語できる率てどのくらいなのかな 過半数超えてたらもう英語だけで良いのに
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 08:38:13.35 ID:i/5hOu23.net] ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/03/26/011351 を参考に、世界を真っ暗にしてみたのですが blenderからインポートしたオブジェクトだけが真っ暗になりません テクスチャのあるものには、特別な設定をしなければならない等あるのでしょうか?
487 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/13(水) 11:28:12.15 ID:ZE8tdgdt.net] >>479 なんで?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 11:31:50.46 ID:yMvv88jV.net] 英語だけで良いのにって、Unityは元から日本語対応してないんだが
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 12:37:25.88 ID:X0qwG0ig.net] ユニコードに対応してれば日本語対応って事じゃ?
490 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/13(水) 13:41:02.47 ID:MvOr/6VQ.net] Inputで押されたkeycodeを取得するのはどうしたら良いんでしょうか? 特定のkeycodeを判別するんではなくて、押されたキーを表示したいんですが どなたか宜しくお願いします
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 13:49:54.68 ID:3MlFi3T4.net] >>484 複数同時押しとかあるんで、、、マトリックス取るのがいいかなあ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 19:01:37.04 ID:1Eumtv1e.net] >>484 Event.keyCodeかInput.inputString
493 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/13(水) 20:49:50.74 ID:MvOr/6VQ.net] てす
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 22:44:59.46 ID:uuou+6k3.net] >>484 foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))){ if(Input.GetKey(code)){ Debug.Log(code); } }
495 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 00:52:37.42 ID:orPjVfOY.net] >>482 ゆにてぃで作ったゲームは日本語表示も入力も出来ないとでも?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 01:12:22.71 ID:9rbTsQn3.net] なんかひらがなだとゆっぴぃみたいだな
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 01:21:20.63 ID:kH1Nma2R.net] >>489 5.4.Xで日本語に対応 フォントはもちろんOS準拠 ascii.jp/elem/000/001/146/1146724/ 最新版は5.3.5だから日本語対応はまだしていない はい、論破(笑)
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 01:37:02.83 ID:We44LVtP.net] 本文にメニューやサブメニューが日本語表示になるって書いてあるんだけど?
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 01:58:43.36 ID:OX3q2VIq.net] エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない 御仁がいると聞いてやってきたんですが あまり盛り上がっていませんね
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 02:10:39.88 ID:kkeliEgB.net] オブジェクトをインスペクターで見ることで、ある程度メソッド名等の察しがついてたわけだけどさあ インスペクターも日本語になったら分かんなくなっちゃうよな
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 04:17:41.12 ID:RlK8vhCU.net] >>480 それくらい自分で調べろ低能 どーせshader関連だろうが ここの無能に聞いても分かるわけねえだろ なんで誰もチュートリアルやらんの?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 07:09:39.72 ID:J1+NfVj1.net] >>491 やっちゃったねw
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 08:46:20.93 ID:weunaegD.net] ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 08:59:58.40 ID:ugTOtgqL.net] >>491 とか想像以上に低能ばっかりでびっくり 偉そうに答えてる奴らは実際にゲーム作ったことあるのかさえ疑わしい
505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 09:25:58.27 ID:orPjVfOY.net] >>491 論破とかwww
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 09:33:12.85 ID:pAOyaq8e.net] >>491 ???wwww
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:05:02.03 ID:RlK8vhCU.net] ID変えまくってる顔真っ赤な奴がいると聞いて 論破されてそんなに悔しかったの?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:14:57.27 ID:ugTOtgqL.net] 論破w 馬鹿が一人でID変えてるだけなのか? 自演してる奴ほど他人のレスも自演に見えるって話だし
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 10:38:27.28 ID:2FqSmmNp.net] >>502 平日の朝っぱらからこんな過疎スレにいるってお前ニートなの? Unityで一発当てようと思ってる(だけ)の無職なの? 実際にゲーム作ったことすらない引きこもりなの?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 11:03:37.32 ID:r94Mx5xg.net] ブーメランじゃねーか
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 12:25:44.16 ID:OX3q2VIq.net] エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない 御仁がいると聞いてやってきたけど、あまり盛り上がっていなくてがっかりした者です 盛り上がってきましたね! ID:kH1Nma2R = ID:RlK8vhCU ですか? 頑張ってください! 私は頭のいい人よりも滑稽で無様な人が好きなので応援しますよ!
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:02:58.25 ID:J1+NfVj1.net] >>497 >ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー >あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね コード内でコメント以外にダブルバイト文字使うお馬鹿さんが実在するとは…
513 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:10:37.60 ID:UqbfGvDv.net] 俺もいつか華麗なる論破してみたいな
514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:34:16.37 ID:UqbfGvDv.net] >>491 のように論破できるようになるにはどうすればいいでしょうか?
515 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 13:42:01.54 ID:Rgif6ka7.net] >>508 まずチュートリアル読んでからこいよ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 15:05:39.23 ID:9rbTsQn3.net] チュートリアル読破すれば最終的にプロシージャル論破も可能になる
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 15:21:00.96 ID:/k8FYP7W.net] 読破は論破か
518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/14(木) 16:39:57.08 ID:emuidfbM.net] >>485 ,486,488 ありがとうございます
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 17:36:42.08 ID:FH9OAthm.net] >>506 環境の標準エンコーディングがUTFなら多バイト長文字を入れる事に忌避感ないぞ コード入力速度は落ちるが同一言語圏なら可読性が上がるし(ちなみに多バイト文字は日本語に限らないのである)
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:10:46.28 ID:dKIXHEnO.net] ひょっとしておまえらって一度も仕事したことない素人?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:15:47.69 ID:We44LVtP.net] 仕事どころか明らかに指一本触れたことないような奴も居るぞ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 18:29:06.65 ID:0T6tO2FN.net] キーコンフィグの制作が終わんない誰か助けて public struct KeyValue{ public bool type; public KeyCode code; public int num; } public class InputData{ List<KeyConfig> keyList = new List<KeyConfig>(); public void Add(bool t, KeyCode c, int n){ keyList.Add(new KeyValue(t, c, n)); } public bool GetKeyDown(){ for(var n=0; n<keyList.Count; n++){ if(keyList[n].type == true) return Input.GetKeyDown(keyList[n].code); else return Input.GetMouseButton(keyList[n].num); } return false; } } この設計で作ったら何かUnityで問題ありそうかどうか直感でいいので教えてください
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 19:48:27.41 ID:p8ypBhxM.net] 質 問 す る 前 に ま ず 自 分 で 動 か せ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 20:00:14.89 ID:LVGI8JNq.net] visual studioで自動的に改行コードを CR+LF に変える方法ってないの? いつもUnityで改行コードの警告がでてから直してるけど手でいちいち変えるの面倒くさいです
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:04:38.20 ID:0T6tO2FN.net] 設計思想を訊ねているのに動かせって言われても
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:07:15.44 ID:0T6tO2FN.net] >>518 生成してるのはUnityだからCR+LFで生成するようにエディタ拡張作れば良い 自分はそうした
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:09:44.19 ID:LeBFJdLd.net] >>516 問題あり
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:27:19.23 ID:Vtn2P3hQ.net] >>516 まぁ正直GetKeyDown()をどこでどう使うつもりなのやらとは思うが 問題ないよ、完璧な設計だ。迷わずごー
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 21:43:43.43 ID:0T6tO2FN.net] コンフィグ情報は構造体でなくクラスにして、その内部にInput.GetKeyやInput.Axisをデリゲートで入れておくのがベストかも知れない >>522 キーボードのスペースを押してもマウスの左クリックを押してもゲームパッドの右トリガーを引いても同じようにAtack変数にtrueが入るようにラップするのが目的
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 22:21:20.34 ID:Vtn2P3hQ.net] >>523 ああ、そういうことか。通常攻撃、特殊攻撃とかがある場合は InputDataのリストなり配列なりが並ぶってことね。 まぁこの辺のデータの持ち方はそれぞれとしか言えんよな〜。 常套的にはUnityのInputマネージャと同じ機能を持ったラッパーを作る ってのがあれかとは思うがアレ自体は高機能すぎて必要最低限ではないし この方式ならアレと違っていくらでもキー設定できるしな
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 08:27:35.20 ID:AY1BTXjj.net] >>523 gistへ!
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 09:08:12.07 ID:hiGo+xtx.net] コード全くわからないレベルなんですが、脱出ゲームを作るのに勉強しやすい本があれば教えてください。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 09:24:58.91 ID:doUJaJYz.net] 素朴な質問をさせてください 新しいプロジェクトを作った時 前回と同じアセットを使いたい場合は 前回のアセットをコピペしていますか? それともアセットストアからインストールを していますか?教えて下さい
534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 10:26:22.25 ID:8Ddfx3Zz.net] >>526 スレチ >>527 チュートリアル読め はい次の人
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 10:30:02.63 ID:t81YOgs7.net] 素人のアホ質ばっかりなのは バカでもチョンでもゲームが作れるって宣伝したウニティの自業自得
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:02:13.18 ID:quhwsRpB.net] PlayMakerとアセットストアの素材ありきでようやくズブの素人でも作れるんだがな 無料で1銭も払わず作れるって信じちゃう方が自業自得ではある かなりよくできたゲーム用ライブラリってのが真実だろう
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:29:45.26 ID:olN/g6gR.net] またそんな誤解を与えるレスするから馬鹿初心者が増えるんだよ PlayMake使いこなすのは素人には無理 ゲーム設計するのにITの知識は必須
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:32:29.50 ID:+dZnF4jT.net] マリオギャラクシー並みのアクションが作れるならPlayMaker喜んで使うけど 実際は壁を歩かせることすら出来ないんだよなぁ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:40:40.96 ID:doUJaJYz.net] >>528 アドレスお願いします
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:49:16.50 ID:doUJaJYz.net] 無能な君たちの作れない自慢はいいから 早く答えて 仕事が進まないじゃん
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:03:07.25 ID:olN/g6gR.net] マジで馬鹿初心者はチュートリアルからやったほうがいいよ きみが仕事とか言うのは100年早い
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:07:07.31 ID:zDG6jHeQ.net] >>534 Unity以前のIT以前のパソコン初心者レベルの質問ってこと自覚してる? あなたはITに向いてないから別の道に進んだほうが無難だよ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:08:19.76 ID:/U1Wv7i/.net] マリオていえばFCの3をid SoftwareがPC版デモ作ってNintendoに打診してたんだな あれGOしとけば良かったのに
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:11:17.36 ID:doUJaJYz.net] 答えられない人はレスしないで まさかアセット知らないとか?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:15:18.05 ID:zDG6jHeQ.net] やっぱり頭の弱い子はアセットが何か特別なものだとでも思ってるのかなあ 頭が弱いからnewで作る時に3Dと2DのチェックやADD ASSET PACKAGEの中とか全然見ないんだろうな
546 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 12:40:51.57 ID:1uRkbmmn.net] >>538 もしかしてアセットおじさん?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 12:54:00.68 ID:/U1Wv7i/.net] 相当アセットるな(int uretenai)
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 13:46:27.40 ID:doUJaJYz.net] >>540 ばれた?
549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 15:38:45.79 ID:1uRkbmmn.net] そうです私がアセットおじさんです って言えks アセットおじさんは優しく愛でましょう
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 15:39:36.65 ID:doUJaJYz.net] つまんね
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 16:24:57.15 ID:TzJVB90O.net] このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな 無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど 出てくるのが >>543 この程度だもの そりゃアセットおじさんも呆れるよね
552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 16:40:38.94 ID:GAvKc44H.net] 質問なんですが Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って インスペクタで入力したいです どのような方法があるでしょうか?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 16:50:21.53 ID:j4A+zLLP.net] >>546 EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい) ttp://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor このスライドの8ページあたりから 英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ ttp://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 16:51:50.45 ID:GAvKc44H.net] >>547 ありがとうございます しばらく見て勉強します
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 18:26:34.02 ID:8u/11UrG.net] アセットもわからねえ奴ばっかかよ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 18:28:26.14 ID:FUaojmwp.net] >>546 C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、 色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る // DirDataという名前の型(クラス)を定義 [System.Serializable] public class DirData{ public int id; public float angle; public Vector3 distance; } // インスペクタに配列で表示 public DirData[] dirs; // アクセスはこんな感じ dirs[0].id; dirs[0].distance; あとこれは簡単な定義しかしていないが、 クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:15:26.06 ID:GAvKc44H.net] >>550 ありがとうございます その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ そこで詰まってました やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと 駄目なんですかね?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:25:53.70 ID:7cgvVP3q.net] kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:37:40.60 ID:GAvKc44H.net] >>552 それListを更にクラスで囲うってものですよね? それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り それで配列を作る」という感じでしょうか それ次の作業で試してみます
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 21:44:32.39 ID:s6tnVYrA.net] >>527 アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:35:27.04 ID:FUaojmwp.net] >>551 具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:56:29.92 ID:FUaojmwp.net] 多次元配列ってこういうのだろ? data = { {id, flag, value{angle, distance, direction}}, {id, flag, value{angle, distance, direction}}, } なら>>550 でFAだよ 好きなように型クラスで入れ子するだけ [System.Serializable] public class DirValue{ public float angle; public float distance; public Vector3 direction; } [System.Serializable] public class DirData{ public int id; public bool flag; public DirValue value; } public DirData[] data; これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 22:56:36.79 ID:KJW9ucPV.net] 個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新 www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:15:09.70 ID:os6qmIpG.net] 開発機を揃えるのに最低40万は必要で、 完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第 インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:27:51.49 ID:+0XaMXaz.net] 多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w MapTile[,] map = new MapTile[x,y]; これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ [System.Serializeable] public class Map{ [SerializeField] private MapTile[] tile; public MapTile this[int x,int y]{ get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];} set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;} } } ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552 もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒 エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ 横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:36:45.29 ID:os6qmIpG.net] >>559 これまた随分と頭の悪い書き方だな……
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:09:29.90 ID:HK/d4vcI.net] 昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました〜 結局クラスを入れ子にするやり方を使いました 色々ありがとうございました
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:39:46.34 ID:os6qmIpG.net] >>559 これじゃ駄目なん?あるみん [System.Serializeable] public class TileCip{ . public Image img; . public Vector2 position; . public Animation animation; } [System.Serializeable] public class Map{ . public TileCip[] tiles; . public TileCip this[int n]{ . get{return tiles[n];} . set{tiles[n] = value;} . } } // Inspector View public Map[] map; // Access map[0][0].img; map[0][0].position;
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 10:04:03.88 ID:iIE7X2mR.net] 下手くそ
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 13:43:21.62 ID:K4C392LI.net] unityでxファイルを読み込みたいです どうすれバインダー?
571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:03:27.15 ID:p8vSESV2.net] monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか? ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
572 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:16:26.98 ID:04G59RP+.net] ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい… まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 15:33:26.96 ID:z479alq/.net] 猫には無理だワン
574 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 15:46:25.05 ID:/1iCHCzh.net] 初心者です。質問いいいですか? 触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 17:30:38.65 ID:cziiAj0+.net] あたりまえだろ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 18:17:23.78 ID:P30NJ1bP.net] triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう 悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど つまり代替手段がある?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:24:38.80 ID:qbKV6157.net] ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに 衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます 当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です 何を間違えているんでしょうか…
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:37:58.32 ID:FfrbRG1t.net] >>571 たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、 ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:17:19.14 ID:PbJs5Cy2.net] 初心者です。質問いいいですか? 触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:56:17.49 ID:sVl0R5Ne.net] せめて文面変えろよ 大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然 理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:09:20.56 ID:9HdU4xv1.net] いいですか?と聞くなら いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:47:26.37 ID:GZ9+PBTk.net] 駄目ですって書いてもいいですか?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:21:40.42 ID:y5oNB4E2.net] 駄目ですん
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 06:14:19.44 ID:GfI0E2Jv.net] 質問ですが、 UIのテキストがぼやけてしまうのは どう対処したらよいでしょうか?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:17:05.52 ID:lHKyWo/M.net] 実機だと多分ぼけてない
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:33:22.78 ID:xxQYLUGe.net] テキストのスケールを単純に拡大してるのかな フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ
587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/17(日) 18:07:49.75 ID:PbJs5Cy2.net] 型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか? Rigidbody r start() { r = Getcomponent<Rigidbody>() } と Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>() で下がダメな時がある。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:04:20.71 ID:fK+ay4Nb.net] フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:07:00.49 ID:S8YRHmb9.net] 触るな危険 居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:25:33.59 ID:/jGdxpN2.net] >>581 まずトリップを付ける そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:28:37.04 ID:PbJs5Cy2.net] >>582 有難うございました
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:55:15.30 ID:fMEmG7a8.net] まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・ そんな悪い人居るわけないか
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 20:11:54.07 ID:eNcZkD4q.net] 1. ステータスウインドウ(キャラクタID) →装備部位選択(武器とか) 2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID) →装備部位に合わせた所有アイテムの一覧 3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン →「装備」「閉じる」ボタンあり この前提で、3で装備ボタン押した時に 3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。 今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、 やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが 漠然と気持ち悪い気がしています。 オススメのパターンとかあったら教えて下さい。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:54:06.51 ID:TjTyksyC.net] >>587 スレ違い。ここはUnityのスレです
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 02:29:15.10 ID:aa5gdMiF.net] 各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。 A → M → B A → B のように直接、次のシーンに移動しない
596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 10:27:42.41 ID:+DmP5nA6.net] SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^
597 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:05:14.03 ID:9nWTkIGk.net] rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X; Xの解を教えてください
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 13:22:26.03 ID:SnYpoKd8.net] 先生に聞けよ
599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:58:17.65 ID:+DmP5nA6.net] >>592 ??? なんでですか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 14:56:00.06 ID:UGysvUSL.net] 移動量なら適当に入れて試してみては
601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 15:03:00.99 ID:ASLfZNQx.net] 初心者です。教えて下さい。 ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、 もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。 別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、 リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。 テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、 しわのみを表現することは可能でしょうか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 15:31:31.60 ID:nCE1K3bS.net] unityエディタ上の一時停止のように、 フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、 一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか? 何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 16:05:26.05 ID:06vjXZwY.net] >>591 平方根は中学で習っているはずであるが?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 19:58:10.35 ID:knW9bQ5g.net] マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな いろいろやって確かめればよかろうに 分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが 分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:00:58.20 ID:knW9bQ5g.net] >>598 は直近でいうと>>591 に対してな
606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 20:01:33.97 ID:UsUg2/M8.net] 知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:20:41.47 ID:ontStLm3.net] x = √(a^2 + b^2) 俺の優しさに惚れても良いんだぜ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 21:25:43.32 ID:0wwtWpbS.net] 夏休みの宿題なのかなー
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:24:41.91 ID:0mh6nxNo.net] Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:37:05.08 ID:kGM603KI.net] 高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ
611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 23:03:44.46 ID:0W0s3qbI.net] >>604 めんどくさいやつw
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 23:57:16.58 ID:MFog7Cqk.net] GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw
613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:00:22.35 ID:VLSK00gq.net] てか>>601 間違ってない?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:02:34.68 ID:pATYBXSf.net] 公開してるの!?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:08:55.39 ID:voAIPpZD.net] 後悔ねw いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな
616 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:17:28.37 ID:0VSHypYb.net] すみません公式チュートリアルで学習中なのですが ・玉転がしチュートリアル ・宇宙射撃チュートリアル ・生き残り射撃チュートリアル ・戦車チュートリアル ・2D ローグ風ゲームのチュートリアル ・2D UFOチュートリアル いずれも名作チュートリアルだとは思われますが 他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら 教えてください。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:18:16.85 ID:14puS6Rk.net] >>607 ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ
618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:26:40.92 ID:VLSK00gq.net] >>611 >>591 に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:34:42.20 ID:14puS6Rk.net] >>612 ……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:52:29.79 ID:14puS6Rk.net] ああ、違う あれで答えは合ってるんだよ x = 1 / √(a^2 + b^2) vector2(1, 1) * x 要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、 求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話 あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:56:42.20 ID:bot/AUQp.net] UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:38:43.63 ID:RhoJIFIV.net] あの質問って正規化したいっていう話なのかよw あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:41:53.02 ID:o6bT2z11.net] Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ 例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:51:24.96 ID:RhoJIFIV.net] ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに… あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 02:15:24.47 ID:o6bT2z11.net] >>618 上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2 合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい 初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 08:49:46.85 ID:LDyO92l7.net] >>619 マジかー zeroの方がコストかかるのか、、、 C言語的に考えちゃダメなんだね
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 09:54:43.15 ID:wYcoMJsH.net] (それくらい書きやすい方使った方が良くね?)
628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:56:40.37 ID:/NlveKnA.net] 分かりやすい方がいいよなあ 1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ いったいいつの時代の人間なんだ
629 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:59:57.60 ID:/NlveKnA.net] >>619 がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け 黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる 諸行無常
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:33:59.62 ID:voAIPpZD.net] 同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる 今は停滞期
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:43:02.98 ID:o6bT2z11.net] CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、 最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:11:32.58 ID:zxGDI9P+.net] ループでぶん回すところはメソッドもプロパティも使わない 全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う これマの常識ね
633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:29:25.49 ID:fmC891Dq.net] ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…
634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:35:55.69 ID:/NlveKnA.net] 今からこのスレは 意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります 俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:45:31.59 ID:zxGDI9P+.net] ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628 はゲーム開発したことがない 俺には分かんだね ……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ
636 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:56:47.31 ID:87ow5hQH.net] 上のスレに便乗してるんだろ 触れてやるなよ
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:59:07.67 ID:o6bT2z11.net] >>628 「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」 スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:03:35.37 ID:o6bT2z11.net] いや、こうだな >>628 「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」 スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:06:41.05 ID:/NlveKnA.net] >>ID:o6bT2z11 なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?
640 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:10:27.04 ID:/NlveKnA.net] >>ID:o6bT2z11 たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw 紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる そんな話はしてないよ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:11:59.65 ID:o6bT2z11.net] >>633 マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ
642 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:13:39.66 ID:/NlveKnA.net] >>635 なんだ、ただのアスペか
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:16:08.57 ID:iSoIK/kh.net] とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:21:15.64 ID:Z5ZWszdY.net] 夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ ここも、夏休みなんだね
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:29:43.50 ID:voAIPpZD.net] 俺の開発も最適化したい 昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・
646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:34:43.47 ID:/NlveKnA.net] >>637 よう、キチガイ 俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ 誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ 同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:50:20
] [ここ壊れてます]
648 名前:.16 ID:8R9oEnm+.net mailto: >>631 スヌーピーがなんかかっこよく見えたw [] [ここ壊れてます]
649 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:55:11.50 ID:87ow5hQH.net] >>640 スヌーピー「惨めだよ」
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:57:07.56 ID:o6bT2z11.net] Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:01:36.66 ID:RxsyrpLE.net] >>640 効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね? むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:03:39.29 ID:RxsyrpLE.net] っていうかさっきから言ってることが逆だよな マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし
653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:45:54.78 ID:/NlveKnA.net] 三人目のアスペが……? >>645 誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが? 効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ 日本語、本当に理解できないの?
654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:50:00.50 ID:/NlveKnA.net] >>644 え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね? (多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:55:20.85 ID:ty2iUAnw.net] チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。
656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:58:18.41 ID:/NlveKnA.net] 俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして 意味不明なレスをしてくるのか 相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか
657 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:41:15.81 ID:we3uN7HT.net] pokemon go ってunityだったんだ 今知った
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:46:24.12 ID:RhoJIFIV.net] そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…
659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:56:28.96 ID:87ow5hQH.net] これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:06:26.70 ID:RxsyrpLE.net] たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:12:02.02 ID:SZhL2fA9.net] スマホは効率化せんときついな PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:21:44.31 ID:SZhL2fA9.net] sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ
663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 16:34:08.74 ID:/NlveKnA.net] >>655 完全に同意 やっぱり実務者は違うな >>653 の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:39:07.12 ID:SZhL2fA9.net] まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:57:24.11 ID:voAIPpZD.net] モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)
666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 17:45:04.98 ID:8ikobsbt.net] どこかに穴に挟まった女いねーかな
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 17:53:59.57 ID:zZmzqUik.net] >> 570 試行錯誤のチラ裏させて… 毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で 具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現 輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから 自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした いままで全部失敗してる ・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成 → Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた ・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した → 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応 ・2 triangles構成にした ← primitiveIDで遇奇数の判断はできる! → 前のプリミティブを参照する方法がない ・1 triangle+1隣接×3 構成にした → ジオメトリでquadは扱えない → 4頂点はlineadjなのでUnity非対応 ・テッセレーションステージならquadでできないか? → どうやって頂点減らすんだろ… まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい
668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 18:32:12.96 ID:/NlveKnA.net] >>657 趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ 完成させたことがないというなら>>653 と同じだが
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:08:58.23 ID:5WjLiv4d.net] ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない 端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:16:59.28 ID:zpR7Us+r.net] 何言われても人格批判込めて否定することしかしないやつなー それっぽい意見には慣れ慣れしく擦り寄って仲間にしようとするっていう そのうち反論カウント(笑)とか始めそうw
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:33:09.45 ID:5WjLiv4d.net] 最初の方見てみたらなんか噛み付いてるのがとてもUnityブロガーぽい あいつら記事でよく(b-a).sqrMagnitudeとか使ってるからなー バッドノウハウとか言われてキレちゃう気持ちはわからないでもない
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 20:44:28.09 ID:tTmxfUao.net] お前らって偉そうにしてて質問にも答えないし 実際何も作れないし何なの本当に
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:05:26.03 ID:fa4qlqHW.net] お前こそこのスレに何を期待してんだよ とうの昔に自演のアホ質ばっかの糞スレに落ちてるんだぜ
674 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:38:17.45 ID:8ikobsbt.net] 類は友を呼ぶのだから、良い出会いのために自分が変わることが大切なのです。
675 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:49:00.17 ID:/NlveKnA.net] >>667 君は類(このスレに巣くうアスペやゲームを作れない人たち)の友なのだから 君自身はスレから離脱することで速やかに凡人になる(戻る)ことができるよ
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:57:06.59 ID:pATYBXSf.net] 自分が思ってる答え以外 受け付けないヤツって 一番面倒くせぇ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:57:32.67 ID:o6tIEdZe.net] 「君」とかいう二人称使う気持ち悪さで把握した >>668 はいつも回答者を横から煽ってるキモい奴だな
678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:59:48.56 ID:8ikobsbt.net] コピペです
679 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 22:01:38.01 ID:/NlveKnA.net] >>670 そうですが何か? お前以外の全ての人間が3時間前から知ってたことだよ? 今頃になってドヤ顔で 把握した(キリッ とか言われてもw
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 22:06:33.53 ID:o6tIEdZe.net] こいつはきっと質問スレを機能させないことで自サイトに人を呼び込もうと工作するブロガーだな
681 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 22:47:58.80 ID:/NlveKnA.net] >>673 なんだ、頭が悪いだけの坊やかと思ったのに 4人目のアスペかよ……このスレマジでやべえな
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 22:53:53.89 ID:W628YwEY.net] >>596 どなたかこれを…
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 23:25:43.47 ID:tTmxfUao.net] 今月アセットに10万つかった
684 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 23:54:40.59 ID:/NlveKnA.net] ありがとうございます!
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 23:56:14.31 ID:o6bT2z11.net] >>675 とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、 JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存 次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 00:10:29.34 ID:htdM5tdN.net] >>675 状態を復元するために何を保存する必要があるかは設計次第なので実際に使い物になるかはわからない アセットストアを「save」で検索するだけでも有料だがいくつか使えそうなものが見つかるね 個人的に気になったのは以下の2つ、どちらかと言えば後者が弄り甲斐があって楽しそうだ SAVE-IT Pro Runtime Serialization for Unity
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 00:50:16.42 ID:VdJM0yDj.net] VR向けのゲームをSteamVR pluginを使って作っているんですが、 軽い動作確認の度にHTC Viveを被ったり外したりと非常に間抜けで手間もかかります。 一時的にカメラの向きや位置などをマウス入力でエミュレートする方法は無いでしょうか。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:15:12.29 ID:hTPZJ1F8.net] 被るVRって完全に鎮静化したなあ
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:43:10.03 ID:R+ysPLs6.net] 被らないVRが今は定番なん?
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:58:59.62 ID:hTPZJ1F8.net] VRってバーチャファイター以前から言われてた言葉で時代ごとに意味変わりまくりなんだよね 被るVRがここ数年で急にニュースに出まくって消えていった印象
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:04:54.54 ID:Ilm2dqDb.net] VRからは3DTVみたいなオワコン臭が早くも漂ってる感じがする
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:17:53.69 ID:ufFNCJfJ.net] 仕様が統一されていないからどれか一つだけが生き残って他はソフト不足で滅ぶはず それで唯一生き残るのはたぶんPSVRだな 国内のパブリッシャーはPSVRにリソース割り振ってるから
693 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/21(木) 02:18:57.66 ID:SUHemctg.net] steamでvive対応のめっちゃ増えてるだろ
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:32:16.56 ID:Ilm2dqDb.net] ViveってWiiリモコンぶん回す奴だっけ? 前はOculusだけだったのに一気に増えたからどれが何なのかさっぱり分からん
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 15:08:30.14 ID:YzvwphzU.net] >>683 VRて最初はバーチャレーシングの意味だったんだよな(違
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 16:39:37.14 ID:so6p75ST.net] >>688 ないない なお、SEGAの場合バーチャファイターより前にロケテストだけでおわっちゃったVRゴーグル対応のゲームが最初だったよ(前の人の汗がついててキモイのがどうしようもないからロケテだけで終わったらしいけど)
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 17:53:18.70 ID:7hiGGea3.net] 再生と停止を繰り返しているとFindGameObjectsWithTag()で知らないオブジェクトが引っかかるようになるんだが、これ何なんだろ? コンポーネントが一切無く名前に(Clone)が付いててヒエラルキー上から確認出来ない、何故かタグ検索でだけ引っかかる キャッシュに残ってるにしては中身が空っぽだしバグなのかなぁ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 18:59:35.12 ID:zBQ1Ykgm.net] >>678 、679 ありがとうございます!! とりあえず挙げていただいたassetを弄って色々試してみたいと思います!!
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 00:41:49.13 ID:NlAFlYkn.net] >>690 が再現出来たので報告 @適当なGameObjectにAnimatorを付ける AAnimatorでステートを作ってTransitionを引く BTransitionを選択したままゲームを再生 CGameObjectが空の状態でメモリ内部に複製され停止後も残り続ける ヒエラルキーから認識出来ないタチの悪い無限増殖バグだった
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 01:06:42.70 ID:MSlmjWqB.net] ひえ、完全にバグだよな。何か他の条件があるにしても
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 03:17:52.61 ID:oy6t5SGA.net] >>692 タグ周りはなんかおかしい部分結構ある気がする さっきもTag消去したのになぜか復活してしまう現象が起こって、 if(gameObject.tag == "TEST") aaaa みたいなコードが上手く動かず 別のタグを拾ってしまったりしてた 仕方ないからTagManager.assetってファイル消したりしてたらなんとか直った
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 03:42:34.12 ID:FK9fMnAT.net] たしかヴァーチャファイターとかの時代にSEGAが VR なんたらとか ヴャーチャなんたらとか そういう感じの名前をもう何千ぐらいの数で商標とってるだよね そろそろSEGAがパテントトロール的な何かを仕掛けてくる予感・・
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 08:56:08.28 ID:ekxdThTa.net] SEGAってそういうので儲けるイメージ無いなぁ コナミ、バンダイはあくどい印象だけど
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 09:47:14.04 ID:d/NpkZ91.net] Animatorまわりはバグ多いよな AnimatorContollerつけかるとおかしくなるバグもあるし
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 11:39:35.84 ID:Dynbr7ce.net] まじかよMecanim万能とか思ってたわ、気をつけよ・・・ キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね あとRPGはどこかの商標
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 11:53:30.21 ID:5f7HDS+y.net] >キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね jp.automaton.am/articles/newsjp/konami-camera-work-patent-was-expired/ コナミの特許は失効したんじゃないの?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 12:15:59.15 ID:Dynbr7ce.net] >>699 補完サンクス、わりと最近失効したんだなw これで安心して透明にできるな
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 13:11:19.99 ID:VtGikx/O.net] 通りすがりですが、上の話はじめて知りました。 コナミって本当にあくどいですねw
709 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/22(金) 13:11:39.80 ID:uLDmCg8T.net] いつもお世話になってます。 3dsMAXで組んだ リグを unity上に持っていけるとうれしいのですが ボーンにアニメがベイクされた状態でもっていかれちゃうので なにかIKとかそのままでもっていくほうほうとかあるんですか? ご教授のほどよろしくお願いします。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 14:02:59.96 ID:MSlmjWqB.net] >>702 ない。FBXにIKコントローラを含める方法がないので。
711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/22(金) 14:29:12.76 ID:uLDmCg8T.net] >>703 なるほど ありがとうございます!できないとわかっただけでも前進できました><!
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 23:23:35.95 ID:4Y2g2CEQ.net] 質問です MMDのモデルをインポートして踊らせてるだけの簡単なものですが Unity Web Playerでビルドした時は問題なく軽快に動いていたのが WebGLでビルドしたら実用に耐えないくらい糞重くなりました 原因は何が考えられるでしょうか、WebGLってデフォで重い物なんでしょうか?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 01:18:13.29 ID:8DYVIdBm.net] >>705 WebGLはFirefoxでしかまともに動かないけどFXでだめだったん?(asm.jsの有無がでかい)
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 01:27:15.38 ID:IhO8DoY7.net] MMD消してみたら
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 04:04:36.80 ID:RG1/871i.net] 夜分遅くにblenderとunityに関する質問です。 先日オリジナルでモデリングし、テクスチャを貼ったものをfbxにして読み込ませましたがテクスチャを読み込んでくれません。 どうすればunityで読み込ませられるでしょうか? fast-uploader.com/file/7024769397513/ ↑問題のblenderファイルとテクスチャです
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 04:19:55.06 ID:Rhi+UToM.net] >>708 blenderに関する質問はこっち echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457498338/
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 07:44:35.26 ID:tbjf6WTP.net] トゥーンシェーダーの輪郭線をぼかしたいのですが、 トゥーンシェーダーでまず頂点を法線の向きで拡大させて輪郭線を描いて 次にイメージエフェクトのブラーのような二次元のぼかしをかけてから、 最後にCull Backで前面のポリゴンを描写するというような処理って作れますか?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 09:19:36.27 ID:x92VeuKn.net] はい
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 09:20:57.45 ID:1e3EygM2.net] >>710 ある程度太い輪郭線を外に向くほど透明にしたら同じことできそうな気がする
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 12:09:18.21 ID:wC6XYdbp.net] 周囲3方向×上下3段階×歩行2段階でMecanim組みたいんですが、 ブレンドツリーの構築で参考になりそうな資料は何か無いっすかね、公式以外で
721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/23(土) 22:50:07.42 ID:PcjxN5m6.net] いろいろ探して見つからなかったので質問です。 3DのオブジェクトのボーンだけX軸反転って可能なんですかね? スケールを X=-1 にすることで反転して表示することはできるんですけど、 カメラから見て右向きと左向きで2Dライクに反転した同じ動きをするけど、 服に書いてある文字は反転しないでどっち向いてもちゃんと読める、みたいなことって実現できるのかなと
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/23(土) 23:19:10.92 ID:0vMGRt0s.net] >>714 ポーズやモーションのAnimationファイルがあれば、 そのファイルの「ミラー」にチェックを入れることで反転可能 あとAnimatorを使うならわざわざファイルを分けなくてもミラーの設定が出来る その場合は一つのBlendTreeに右向きと左向き(ミラー)の両方を登録すると扱いやすい
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 05:57:13.54 ID:7pbGVSZg.net] >>715 あー、なるほど Animatorに設定があるのは気づいてたんですが全然効かないのでなんでだろうと思ってたらRigの設定がHumanoidになってないとダメなのか・・・ ありがとうございます。
724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 14:31:08.66 ID:8G5XycUJ.net] すみません、超初心者なのですが、質問させてください。 public class Mycontrol : MonoBehaviour { Animator anim ; // Use this for initialization void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey(
725 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 14:33:24.63 ID:8G5XycUJ.net] あれ・・・文字数制限あるのか・・・書き込みすらうまくいかない。。。
726 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 14:36:18.89 ID:8G5XycUJ.net] void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey("right")) { transform.position += transform.forward * 0.1f; anim.SetBool("Run", true); } else { anim.SetBool("Run", false); } if (Input.GetKey("left")) { transform.position -= transform.forward * 0.1f; anim.SetBool("Run", true); } else { anim.SetBool("Run", false); } } }
727 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 14:41:04.19 ID:8G5XycUJ.net] >>719 で、キャラクターを移動させるスクリプトのつもりですが、 バグが二つ有ります。 @→キーを5秒程押し続けると、延々と移動してしまう。 A←キーを押すと移動方向とアニメーションが合っていないもののアニメーションが遷移するのですが、 →キーに関してはアニメーションの遷移すら起きません。 なんででしょうか。。。ほんと、失礼な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 15:31:45.69 ID:2cODtwmr.net] >>720 1はよくわからない、キーボードのリピートとバッファのあれかもしれないけど 自分とこでやってもそうならないので、、、 2の右を押してもアニメーションが動かないのは右判定のあとに左判定で止めてるからだね どちらを押しても同じ動作なら、判定も動いてるかそうでないかを1回でやらんとね
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 15:42:48.62 ID:meoCmDQ3.net] そういう問題じゃねえと思うんだけど 超初心者なのにどこからこんな糞な移動手法拾ってくるんだか 初心者向けのチュートリアルさえも全くやってない超初心者ってどうやって学んでるのやら
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 15:48:52.75 ID:M/AXw4oM.net] >>721 こういう低レベルな質問に答えるなよ スレ全体の質が下がってしまう これからはスルーでよろしく
731 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 16:01:25.79 ID:8G5XycUJ.net] >>721 回答ありがとうございます。 @に関して、ググってみたのですが、何となくそんな気がしました。 解決方法、模索してみます。。。 Aに関して、おっしゃってる意味が分かりません。。。すみません勉強不足です。 >>722 入門書を購入し、それはやってみました。 初心者用のチュートリアルは、公式のものはやっていません。(英語なので敬遠してました) 今一度見直してみようと思います。 このスクリプト自体は、メカニムの基本的な使い方を載せたサイトを検索して、少しいじったものです。 どうやって学べば良いのか、余り理解していない中、暗中模索でやっています。 正しい手順があれば、是非教授願いたいです。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:04:37.17 ID:meoCmDQ3.net] tutorial.unity3d.jp/ そのレベルの初歩の初歩ならちょっと古くなったこの日本語チュートリアルでも全然問題ない
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:05:05.07 ID:Z9N7bgwT.net] >>724 公式に日本語のチュートリアルあるぞ >>1 にリンクないけど はじめてのUNITY tutorial.unity3d.jp/
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:11:42.60 ID:2cODtwmr.net] 1行ずつ追うこともできんのかいな if (Input.GetKey("right")) で anim.SetBool("Run", true); が実行され if (Input.GetKey("left")) の else で anim.SetBool("Run", false); が実行されてることくらいちょっと追えばわかるだろ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:13:28.53 ID:Z9N7bgwT.net] 追う力をつけるためにチュートリアルやるんだよ 一行でも意味がわかればそれがとっかかりになる
736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 16:19:11.37 ID:8G5XycUJ.net] >>725-727 ありがとうございます。 何分、まだHalloWorldを表示するところから始めて1か月なもので・・・。 皆さんのヒントを元にまた出直します。 >>727 visualstudioに確かそんな機能有りましたね。調べます。ありがとうございました。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:27:14.95 ID:2cODtwmr.net] デバッガのステップ実行じゃなくて、目で追いながら頭のなかで実行するんだよ キー入力のステップ実行はコツがいる
738 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 16:40:53.75 ID:8G5XycUJ.net] >>730 頭で追うと・・・ if (Input.GetKey("right")) //→入力をしてるが真なら { transform.position += transform.forward * 0.1f; //前方向にフレーム毎に移動 anim.SetBool("Run", true);//Runモーションをtrueにする } else //→入力をしてるが偽なら { anim.SetBool("Run", false);// Runモーションをfalseにする } if (Input.GetKey("left")) //←入力をしてるが真なら { transform.position -= transform.forward * 0.1f;//後方向にフレーム毎に移動 anim.SetBool("Run", true););//Runモーションをtrueにする } else//←入力をしてるが偽なら { anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする } で、何故→入力時のanim.SetBool("Run", true);が無効となるかサッパリです。。。 すみません、しつこいですよね。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:43:45.07 ID:2cODtwmr.net] anim.SetBool("Run", true); は実行されてるよ、そのあとにleftキーが押されてないから else//←入力をしてるが偽なら { anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする が実行されるだろ せめてDebug.Log 出してみ
740 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 17:00:41.39 ID:8G5XycUJ.net] >>732 なるほど、頭では理解できました。 つまり、@if〜,else〜 Aif〜,else〜で 私は@の処理とAの処理が独立したものと思っていましたが、 @ifとAのelseが同時の反応しているわけですね。 デバッグログ・・・本当に申し訳ないですが、その出し方すらわかりません。。。
741 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 17:10:44.52 ID:8G5XycUJ.net] >>732 void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey("left")) { transform.position -= transform.forward * 0.1f; anim.SetBool("Run", true); } else if (Input.GetKey("right")) { transform.position += transform.forward * 0.1f; anim.SetBool("Run", true); } else { anim.SetBool("Run", false); } } } 返答を参考に、スクリプトを書き直したら、予想通りの動きになりました。 ありがとうございました!
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 20:36:19.74 ID:1ms36z/p.net] このレベルのことを人に聞かなきゃ分からないようでは早々に次の壁にあたるからゲーム製作やめることをおすすめする それか大人しくRPGツクールでもやってな
743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 20:45:27.68 ID:8G5XycUJ.net] >>735 次の壁に当たってから考えます。 ご忠告ありがとうww
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 21:14:19.99 ID:k8GgRB9i.net] 質問にも答えられない いつも作れない自慢 相手にしないほうがいいよ
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 21:18:13.46 ID:8IUKiNeq.net] >>736 壁どころかまだスタートラインにも立ってない 予想通りの動きになったそのプログラムが全く無意味なことを公式チュートリアルのしょっぱなで思い知ることになる つかいろいろな人にチュートリアル勧められてたのに全然やる気ねえだろ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 21:32:13.93 ID:sk/awgzj.net] チュートリアル見て他人の書き方真似た方が上達早いでしょ 自分でアルゴリズム考えるなんてチュートリアルを完璧にしてから
747 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 21:47:51.90 ID:8G5XycUJ.net] >>738 Input.GetAxisRawを用いた移動ということでしょうか? こちらの方も、チュートリアルで学んでいます。 で、挙動がどう変わるのか考察してみます。 そもそも、Input.GetAxisRawとかInput.GetKeyとか、全く知らない場合、どの様に調べるんだろうといった疑問 つまり、リファレンス見ればで聞かなくてもわかるだろうって話なんでしょうが、その部分が今一要領を得ません。 >>738 チュートリアル、頑張ります。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 22:24:53.04 ID:8GP52s7Z.net] IDEの使い方ぐらい、自分で勉強せえ 漏れは、Unityを全く知らんけど、 デバッグログなら、コンソール画面か何かに表示されるのだろう だからメニューから、画面表示を探して、コンソール画面を表示すればよいとか、 全く知らなくても推測できるわ!
749 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 22:40:21.34 ID:QHpUu0p/.net] 皆気が荒いなww
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 22:43:17.62 ID:1SycygRB.net] Unity全く知らないとかアホ自慢wwwww 荒れてる一人がID変えて書き込んでるだけだから気にすんな
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 22:58:05.90 ID:lfZKO6Ij.net] 質問です。 ゲームでスタートボタンを押した時のような画面を変えたいけどシーンを変える程ではない、っていうときに皆さんどうやって作っていますか? パズドラのような「チーム構成画面(チーム1、チーム2を選ぶ画面)」→「モンスター選択画面(チームに入れるモンスター選択画面)」のようなものを作りたいと思っています。 ですが、uGUIを使用するということは決めているのですが画面構成の根本的な問題としてどのように作ろうか迷っています。 Canvasに「チーム編成画面」「モンスター選択画面」という各々画面いっぱいに表示される白紙Imageを用意してSetActiveでONOFFを切り替え無理やり表示物を切り替えようかと考えています。 ……が、なかなか強引なやり方の気もしていまして、参考に皆さんだったらどのように作成するかご意見いただきたく思います。
752 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 23:01:08.56 ID:Y7iUoBbp.net] すみません、ここで質問していいか分からないですが聞かせてください。。 先日ユニティーを落としてチュートリアルを進めていたのですが、PCのスペックが足りないのか、 作った球の位置を変更すると固まってしまいます。皆様はどのようなPCを使用して、 開発しているのでしょうか? 私はmac book pro retina 2013 Late2013を使用しています。 スペックは下記です。 プロセッサ:2.4 Ghz Intel Core i5 メモリ:8GB 1600 MHz DDR3 グラフィックス:Intel Iris 1536 MB ソフトウェア OS X 10.9.5(13F1911) どうすれば普通に開発ができるようになるでしょうか?やはり買い替えですかね。。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 23:02:55.07 ID:MHUjskOM.net] 日頃から捏造している朝鮮人が、日本人も捏造しているに違いないと思うのと同様に >>743 も日頃からIDを変えて書き込んでるから、他の人もそうに違いないと思い込んでるんだろうなあ 自演はほどほどにね。あまりそうやって逃げた生き方をしていると精神が分裂するよ
754 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 23:08:12.76 ID:M/AXw4oM.net] >>746 突然脈絡もなく朝鮮人とか言い出す時点で色々と察するわ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 23:18:35.83 ID:1SycygRB.net] >>746 またID変えてご苦労 チュートリアルやっても判らなかったから全く知らないて言ってるのかねwww
756 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/24(日) 23:21:19.49 ID:1D8F/6fI.net] >>744 そのやり方でいいと思う
757 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/25(月) 00:09:11.16 ID:BhQ65Epl.net] >>747 >>748 なんか哀れだな、この二人
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 00:14:53.95 ID:KbIBB1Z7.net] >>744 そのメニューを表示するシーンを最小構成で作っておいて、 シーンの追加読み込みと破棄で実装するのが最新のやり方 同じようにメニューに必要な最小構成をヒエラルキー上に作り、 それらを一つのオブジェクトに突っ込んでプレハブ化するのが昔の泥臭いやり方 後からプレハブ式に切り替えるのは簡単だからとりあえずシーンの追加読み込みで試してみると良いよ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 00:48:01.69 ID:O9OfTyDt.net] >>749 ,751 ありがとうございます。 シーンの追加読み込みというのが最近(といっても半年以上前ですが)あるのですね。 参考書に載っていなかったのでネットで調べて実装してみます、ありがとうございます!
760 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/25(月) 02:18:45.99 ID:2ediSP1w.net] Oculusを利用して全天球カメラの映像を見ようと思い、Unityを使い始めたのですが、MainCameraのポジションがOculusの位置情報で上書きされてしまいます ポジションを固定させるためにはどうすればよいでしょうか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 16:17:25.15 ID:4wqIj0Ka.net] Oculusのコントローラーを切れば良いだけでは
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:46:41.99 ID:+teFi1LG.net] 最近Unityを落として色々なことを一つずつ試しているのですが、MovieTextureでドハマリしてしまいました。 何をやっても動画が再生されない状態になっています。 とりあえず動画が再生されるだけ所から!ということで可能な限りシンプルに&色々参考にしながら Quadに +MovieMaterial(Material) -Sheder(Standard) -Albedo(動画) +Movie(C#) void Start () { ((MovieTexture)GetComponent<Renderer>.material.mainTexture).Play(); } と割り当てていますが、再生されません。(動画の頭の画像が表示されるのみ) 初歩的な質問ですが、アドバイスの方をお願いします。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 00:19:58.91 ID:KXYssQWm.net] すみません、普通にmovie.Play();で再生できました。 最初、QuickTimeインストール >> 直後 >> 上手くインポートできてなかった事に気づかず 色々やってて、遠回りをして頭ん中がぐちゃぐちゃになってたのを、引きずってました。
764 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/26(火) 01:50:46.76 ID:/NntHEzV.net] >>754 位置情報だけ切るには具体的にどうしたらって事かと
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 02:05:27.45 ID:lbFSZCGF.net] >>753 わからんけど、レンダリングにmaincameraを使わなければいいのでは? もしくはカメラが移動したぶん世界も動かすとかね
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 03:03:23.23 ID:fbvbZwTD.net] そもそも学習能力ないんだから どうせ夏休みの宿題レベルの産廃ゴミになるの 自分で分かってるくせによーやるわ
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 03:05:09.29 ID:dAdClhxo.net] >>759 自己紹介お疲れ様笑
768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/26(火) 08:16:45.36 ID:Lhy/gL29.net] >>760 そんなに顔を真っ赤にしてどうしたの? 図星突かれちゃったのかな?笑
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:44:57.82 ID:MDjSbBx3.net] >>761 このスレにいるって事は君も一度はUNITYを試したんだろうけど よっぽど難しかったんだろうね その悔しさをバネに深夜のアルバイトや朝方のMMOを頑張ってね!
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:50:14.92 ID:MQpQjUHK.net] ぶらぶらポケモンやってるよりはアホ質のほうがまだましだしな 運良く1000人に一人くらいはUnityの才能がある奴がいるかもしれない そもそも質問が気に喰わないならこんなスレを覗くな
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 09:09:39.24 ID:+kvbF4ew.net] ポケモンGOがUnityで作られてるらしいので、クローンゲームを作ってみたいのですが、 まず何から始めればいいでしょうか? モンスターのデザインはすでに12種できてます。
772 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/26(火) 09:14:12.57 ID:NOGoAMip.net] サーバ立てるところからかな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 10:36:36.89 ID:cqVVlG82.net] >>764 大金はたいてNianticのAPIを契約するところからだな
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 10:42:41.27 ID:8KDQfS98.net] >>764 まずはマーカーありのAR使って何ができるかお試しで作ってみて マーカレスARのプラグインでも探してみては
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 11:28:51.84 ID:1SzP3xY3.net] Unityの才能がほしい。 ほしいほしいほしい。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:18:18.18 ID:rCWxhj6K.net] unityのプロを目指すならassetを組み立てるだけに徹しろ。
777 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/26(火) 12:42:21.92 ID:v+DvQpPk.net] Unityの才能ッテナニ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:44:08.93 ID:qwR+vobl.net] >>768 Unityの資格試験受けてみるとかw 勉強にはなるよなwww
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 13:29:56.98 ID:o309IhFH.net] とりあえずc#の基本文法べんきょうするだけでだいぶ変わる
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 15:00:03.55 ID:DHt5HOc5.net] >>765-766 て実はマジレスなんだよなw 問題はアプリじゃなくてインフラの方ていう>GO
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 15:55:39.90 ID:OZTxBf9B.net] 質問スレでマジレスは当たり前では?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:35:33.38 ID:iWlHYwe5.net] 位置情報とgoogle map apiつかったパチモン GOでも作ってみようか? サーバコードとゲームの一部だけでよいならAssetStoreに突っ込むのそんなに難しい話じゃ無いが
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:43:56.27 ID:SmdEhayY.net] 質問スレで出来もしない事を妄想して語り出す基地外 植松聖にあぼーんされるぞ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:48:07.39 ID:OuXtmw3P.net] 質問:巡回するAIを一定時間ごとに生成したいです 最初から置くならNavmashで動きます(Unityのマニュアルのpatrol.cs) Instantiate()でプレハブからおいても、ルート指定できません waypoint使うかnavmeshagentだとできそうと考えてるのですがどうすればいいと思いますか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:24:14.13 ID:sZ8TZxfR.net] ポケモンGOはUnityロゴ出るて言ってたけど出ないよ? プロになったの?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:48:32.78 ID:l2WQg46D.net] Nianticに聞いてこい
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 21:32:05.78 ID:cz/DE5Jm.net] あれがフリーライセンスで作られてたらちょっと面白いな Unity大儲けできそう
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 06:49:48.31 ID:JA+D+8xZ.net] >>778 収益が一定以上あるゲームは有料版使わなきゃいけないってライセンスだからね。 アップグレードしたんでしょうね。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 09:38:25.60 ID:PLFRXatZ.net] まじですか
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 09:58:49.52 ID:8QljRUzF.net] いやいやwそんな訳ないだろw
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:26:43.27 ID:b9bHf/1+.net] unity初心者です 書籍を一冊だけ買うならどれがおすすめですか? ちなみに、oculus で動くvrコンテンツを半年後に開発開始したいと思ってます
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:28:31.58 ID:3xLeIfUn.net] ポケモンGOは、起動が遅い時たまーに見えるなUnityロゴ
793 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 12:40:51.77 ID:F0hyxAKx.net] >>784 笑
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:46:32.04 ID:JA+D+8xZ.net] >>785 じゃあまだ無料版なんだ。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:47:48.09 ID:3xLeIfUn.net] >>784 Unity以外のレベルがわからんとなんとも とりあえず本買う前にチュートリアルやってみてどのレベルの本買うか決めたほうがいいと思う VRいじるなら半年後と言わずすぐ触ったほうがいいかも
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:48:46.92 ID:3xLeIfUn.net] >>787 時間短いから、無料版とも言いがたい気が、、 どっちかの意向であえて出してる可能性も
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 12:59:36.49 ID:8QljRUzF.net] この話続くのかよw Pro版ですらなくEnterpriseでカスタマイズされてんだろw
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:00:36.51 ID:NKM6v/u8.net] 無料版の起動ロゴにはPersonal Editionの文字が入るということも知らんのかお前らは
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:13:16.74 ID:lpi84OW9.net] だよなw
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:33:23.33 ID:b9bHf/1+.net] >>788 ありがとうございます とりあえずチュートリアルやってみます oculusは来年購入予定なので、それまでにunityの基礎を押さえたいと思ってます 言語はjavaとjavascript,cは調べながらコーディングできます c#は現在勉強中です
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:36:10.67 ID:RBj9DhwQ.net] >>791 皆知ってて黙って馬鹿を眺めてたのにバラすなよw
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:36:33.77 ID:lpi84OW9.net] Javaがある程度解れば、C#は簡単じゃないの。 特にイベントのコールバック周りは、C#の方が優しいし
803 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 16:17:34.50 ID:33NfAnRp.net] unityってwin10のタブレットモードで、スクリーンキーボードを使って開発する事は出来ますか? 来月から、病気療養の為、一月ほど寝たきり(横向き)で生活するのですが、 surface pro4でも買って、unityでも覚えようかと思ってます。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 18:35:08.87 ID:RBj9DhwQ.net] >>796 できない事はないけど扱いにくすぎて嫌になると思うのでマウスとキーボードは外付けの方がいいと思うよ
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 18:56:48.65 ID:gjDQbl13.net] ですな
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 18:57:55.56 ID:+YhwIv9q.net] >>797 本当に一月寝たまま過ごす(座るのも禁止)なので、 マウス、キーボードの操作は難しそうです
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:04:09.25 ID:xiTWdgzP.net] まるで治験みたいな指示されるんだな 仰向けゴロ寝デスクとか、手持ちキーボードとか そういうニッチなグッズを利用するのが良いと思う
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:27:59.15 ID:67AXb4xe.net] >>799 個室か二人部屋を使わないとあんまり物持ち込めないからキーボード外付けはやめた方がいいと思うな。 つか本格的に寝たきり(安静維持)になるのならマジでなんにもすることないからKindle程度にして読書に励むのが吉だぞ。 #胃がんで入院した経験でしかないけどな
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:45:28.73 ID:RBj9DhwQ.net] >>799 うわぁ、そりゃ難儀だね 寝たままの生活はかなり苦痛だろうから身体に負荷の少ない方向で要件を考えてみた 画面タッチはなし、スクリーンキーボードでは画面が狭くなるし疲れる 片手でマウスとキーボードが持ち替えなしに操作できること、寝たまま両手操作は多分姿勢が辛くなる 手に持つものの重量を極力軽くすること、開発だと長時間になるので疲れないこと重要 視線の先に無理なく画面が存在し、寝返り等にもある程度対応できること 一案として、タブレットはアームマウント等で視線の先に固定、スマホをBluetoothで繋いでマウス/キーボード化するアプリを導入する これなら腕を楽にしててもある程度入力可能で疲れにくいんじゃないかな?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 20:30:56.70 ID:XMIDdTCt.net] おまえら病人のカウンセリングとかどんだけ暇なんだよ Unityのゲーム作れよ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 23:34:34.56 ID:9i/mSIC9.net] 明後日Unityエンジニアで面接なんだけど かなりビビってるわ 個人で作った作品見せて軽くプレゼンしたり技術面をアッピルする流れなんだが かなりビビってるわ 契約だが受かれば月の手取り35万〜でそこそこ稼げるし必死でアッピルしてるわ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 23:35:29.50 ID:DGC2v0V7.net] そうなんだ まあ、がんばれ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 23:51:47.02 ID:omHC1HUc.net] 有料アセットは何を使ってる? C#はどのくらい出来る? アプリの売り上げは?
814 名前:ウンコマン旭 (黄昏の大砂漠) mailto:agete [2016/07/28(木) 00:10:26.76 ID:cyAuM3To.net] Android SDKをダウンロードしてインストールしたのにAndroid Studioフォルダの中にSDKが見つからないんですがどこにあるんですか?
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:20:11.91 ID:yoddi5/m.net] 出社初日にチュートリアルを立ち上げるジョークをするのが礼儀だから覚えておくように
816 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 00:35:08.98 ID:a4AI6o6I.net] すみません、教えてほしいです。 colliderを剣につけて、敵と接触した場合ダメージとエフェクトを発生させる 様にしたのですが、この攻撃判定を振った時だけにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか? 現状、突き出した剣に敵が触れるだけでガンガン死んでいきます。 colliderをプレハブ化して、モーション中のみインスタンス化して、モーションが終わったら消す みたいな処理になるのでしょうか?なんか物凄く重い処理な気がしてならないです。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:50:02.09 ID:+fBBWoST.net] こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか? これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ? レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:52:02.16 ID:gfPeRX6Y.net] Unity = うんてぃ って読んじゃだめ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:52:14.32 ID:+fBBWoST.net] 変なたとえかもしれないけど、図書館の司書をやっていたらお客さんが洋書を持ってきて 「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」 と言われるような脱力感。図書館では英語の読み方は教えませんよと 司書の仕事はそういうんじゃありませんよと
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:53:30.29 ID:yoddi5/m.net] この程度のことをアルゴリズムと言っちゃう>>810 の方に失笑を禁じえない
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:54:24.68 ID:gfPeRX6Y.net] これがほんとの司書の失笑
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:56:56.94 ID:+fBBWoST.net] >>813 まあ、言いたいことは同じだ。この程度のことまで教えないといけないのかっていうね >>814 の渾身のギャグに俺、顔真っ赤! 座布団一枚!
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 00:57:06.52 ID:jl/UlITQ.net] >>811 その呼び方には愛を感じない
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:02:16.44 ID:yoddi5/m.net] >>812 酷い知ったかを見た レファレンスは司書の基本業務だボケ
825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 01:05:12.60 ID:hek79iMN.net] >>815 うわー
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:13:16.17 ID:+fBBWoST.net] >>ID:yoddi5/m に失笑、座布団10枚! 申し訳ないけど>>814 よりはるかに面白かったw
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:15:34.47 ID:+fBBWoST.net] >>ID:yoddi5/m が知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい そんな図書館があるなら是非教えて欲しいわ〜
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:28:31.19 ID:yoddi5/m.net] >>809 簡単に書くと二通りのやり方がある @攻撃フラグが立ってる場合のみ処理 isAtack = false; void Update(){ . . if(攻撃ボタン) isAtack = true; } void OnTriggerStay(Collider col){ . . if(isAtack == true){ . . . . 攻撃処理 . . } } Aコライダーを攻撃時のみONにする void Start(){ . . GetComponent<Collider>().enabled = false; } void Update(){ . . if(攻撃ボタン){ . . . . GetComponent<Collider>().enabled = true; . . } } 一般的には@ 敵にRgidbodyを付けてて物理演算で吹っ飛ばしたいならAを選べば良い
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:33:17.29 ID:yoddi5/m.net] >>820 お前が図書館を利用したことないのがよく分かるが、 まあとりあえず近所の大きな図書館に行ってそのまま訊いてみろよ
830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 02:05:39.34 ID:hek79iMN.net] >>821 何糞まじめに教えてんの? って思ったけど内容が完全に間違いだから許すわ 馬鹿には嘘教えるくらいがちょうどいいよな
831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 02:11:02.27 ID:a4AI6o6I.net] >>821 ありがとうございます。助かりました。 他のできない方も、目立つように騒ぎ立ててくれてありがとうございましたw
832 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 04:21:29.97 ID:qZlBAA/AA] dekineeeeeeeeeeeeeeeee unityuiiuuuiohn
833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 08:00:36.56 ID:t8Qm5pfr.net] >>823 お前何しにこのスレきてんの(´・_・`)
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:23:19.38 ID:+fBBWoST.net] >>822 ごめん、俺には無理 そんな頭の悪い質問(というかモンスターコンシュマー的要求)を 公共の場でするのは、恥ずかしくてとても無理だわ 代わりにお前がやってきてレポートしてくれよ 「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」 「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」 どっちの質問(というかモンスターコンシュマー的要求)でもいいよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:23:43.64 ID:83heOl7o.net] 二人組のキャラのアニメーションがあってfbxファイルでは位置がぴったりと合うのですが、 mecanimでhumanoidのアニメーションとしてインポートすると アニメーションの原点の位置がずれて、二人の位置を合わせるのが大変なのですが、 位置をそのままでインポートする方法はないですか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:28:04.31 ID:83heOl7o.net] >>828 は自己解決しました Root Transform Position (XZ)の項目をOriginalにしたらできました
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:30:37.75 ID:YEnP5azt.net] >>804 正社員じゃなくて契約で35万とか底辺プログラマーだから気楽にやれ 補助的な仕事で能力的にはあまり期待してないはず 技術より一緒に仕事出来る人か性格等を確認するのがメインでしょ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 10:07:59.34 ID:wM+svvWT.net] >>830 それ聞くとだいぶ楽になったわ 延々とMAPに樹木を配置する仕事をしたいな
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 10:33:47.91 ID:VK+kevI3.net] >>831 お刺身のタンポポ並にイヤな仕事じゃねぇか!
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 10:43:28.17 ID:EUIPmVqQ.net] お刺身のタンポポがいいんだよw
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 10:49:22.39 ID:HrnSXWn4.net] UnityはC++にとって代わりそうだなつか代わるな 今は契約でも数年頑張れば正社員になれるよ つかこれからUnityオンリーの会社がボンボンできるからそこに混ざれ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 10:50:18.68 ID:7W2MYxp/.net] 好き好んで契約社員とかって奴隷になりたいのか 毎日深夜まで土日も無いような生活はもうこりごり 仕事が出来る奴ほど仕事が多く回ってくる理不尽さは変わってないだろうな
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 11:00:49.02 ID:/kPFdHxv.net] >>834 なんでエンジンと言語を比べてんの?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 11:09:42.80 ID:HrnSXWn4.net] エンジンが言語に取って代わるからさ
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 11:15:12.68 ID:7W2MYxp/.net] おまえUnityでビルドしたこともない素人だろ 素直に無知で無能を認めることも成長への一歩だぜ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 11:33:21.76 ID:+fBBWoST.net] ID:yoddi5/m といい、ID:7W2MYxp/ といい、頭の悪い奴の発言が上から目線なのは このスレのフォーマットなの? 頭が悪いと自覚してる奴は上から目線で語らないといけない暗黙のルールがあるとか?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 12:04:28.83 ID:VK+kevI3.net] いま特大のブーメランが見えたような?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 12:06:12.74 ID:+fBBWoST.net] >>840 ん? 悔しかったの?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 12:14:24.15 ID:tehvZrum.net] 自身の心情を吐露して、相手を揶揄するという謎の行動は何だろう?
850 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 12:15:46.74 ID:t8Qm5pfr.net] 頭の悪い上から目線で質問にも答えないでドヤ顔してるやつって生きてる意味あるの?(´・_・`)
851 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 12:55:43.62 ID:kxxbYKyW.net] >>839 このスレのフォーマットじゃなく世の中のフォーマットです。 上から目線の人は自分に自信がなく、相手を下に見ることでしか自尊心を保つことができません。 常に周りと自分の差を意識していて、何か違いがあったら相手を攻撃することで自分の優位性を確保します。 たとえ自分が太刀打ちできない相手であっても、なにかないかと見下せるあら探しをしはじめ、見つけたら嬉々として見下してきます。
852 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 13:12:08.80 ID:a4AI6o6I.net] できねえYo!! 洋書なんか読めなくてもいいからまともに会話できる奴たのむわ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 13:41:25.98 ID:yoddi5/m.net] >>839 馬鹿だなぁ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 13:51:58.36 ID:heUycLfc.net] >>845 qiitaかteratailで聞いたほうが早いよ
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 14:04:13.46 ID:avyb7fUY.net] >>845 まともな回答が欲しければまともな質問をしような ただ出来ないというだけでは何を答えていいかわからんのよ まずダメージとエフェクトを発生させてる箇所で「剣が振られている」という状態が取得できているのか? →できているなら、振られていない時はダメージとエフェクトの発生処理を呼ばなければいい 取得できていない場合、「剣が振られている」という状態はどのように定義しているのか? →仮に剣を持ってるキャラのモーションの状態なら Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo()で武器を持った腕を制御しているレイヤーの状態を取り出す AnimatorStateInfoのIsName()とnormalizedTime辺りを見ればいい 別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい 他にも入力から取得してもいいし、かわったところでは剣自体の移動ベクトルで判断しても面白いかもしれない 結局のところ仕様次第だから情報がなければエスパーするしかなくてまともな回答にはなりにくい このスレにまともな奴がほとんどいないのは事実だが、まともな回答を出せる様な奴はまともな質問しか相手にしないってのもまた事実だよ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 15:16:55.21 ID:heUycLfc.net] ほとんど同じ質問みっけ https://teratail.com/questions/42493
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 15:24:25.56 ID:9WyBKS1C.net] >>849 のスマートな回答を見た後だと>>848 が馬鹿にしか見えない件
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:27:13.97 ID:+fBBWoST.net] >>846 さっさと質問に答えろよクズ。ちんたらしてんなよ
859 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 16:32:28.81 ID:a4AI6o6I.net] >>849 いや、それ俺orz やたらView増えたと思ったら、ここに晒されていたか。。。 >>848 いや、おっしゃってる事はわかります。 つまり、質問の仕方すらわからない暗中模索な素人なのです。 >別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい 今、teratailで頂いた回答を理解してこの文読んだら意味わかったけど、まったく理解してなかったらメカニムぽちぽちして発狂するだけ。 もー 逃げちゃだめだ逃げちゃだめだにgr
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:35:06.99 ID:mv3OmMiv.net] >>851 自分で訊きに行くのが恥ずかしいなら遠巻きにレファレンスカウンターを眺めてみろよ 今なら夏休みの宿題持って司書に質問する子供がいるから
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:38:01.96 ID:+fBBWoST.net] >>844 >>ID:yoddi5/m の場合、嬉々として見下すネタである「あら」が見当違いなのがまた哀れなんだよね 遅まきながら自分の間違いに気づいたのか、ほっかむりして逃げる気満々のようだけど >>846 早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ かしこまりましたと講義が始まったら俺はお前に謝罪するし そうでなかったらお前は……まあ何もしなくていいよw
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:38:30.64 ID:mv3OmMiv.net] しかしまあいくら>>812 で無知を晒したからって、 顔真っ赤にして馬鹿な振る舞いしなくても良いのにな 池沼の振りしても恥ずかしいのは変わりないだろうに
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:41:56.76 ID:+fBBWoST.net] >>855 なんで無関係であるはずの君が顔真っ赤にしてるの? もしかして >>ID:yoddi5/m かい? ID変えたの?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:42:57.99 ID:qrEZGLTU.net] >>834 UnityがC++に言語変えると誤読して寒くなった おかげで体感温度が下がったわ
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:45:15.18 ID:9WyBKS1C.net] 「君」とかいう気持ち悪い二人称使う奴はいつもの荒らしだから触れるなよ こいつはただ煽りたいだけだからどんな正論突き付けても無駄、スレが汚れるから無視しろ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:47:02.04 ID:heUycLfc.net] >>852 すまんすまん 俺もよくわかってねーからさ
867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 16:47:11.80 ID:+fBBWoST.net] ところで、他人を無知呼ばわりしてるアホ共って >>812 の文章のどこをもって「無知」なのかって一切言及してないんだよな もしかして意味も分からずただ悔しかったから顔を真っ赤にして無知呼ばわりして シコってるの? よければ具体的に問題点を指摘してくれない? まあ指摘できないから人格批判して逃げるだけなのは予想できるけども(苦笑)
868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 16:50:37.26 ID:+fBBWoST.net] >>858 俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから 事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ? つかずっと待ってるんだ 代わりにお前が答えてくれよ 図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの? 事実を知っているなら、できれば証拠とセットで答えてくれ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 16:55:23.95 ID:mv3OmMiv.net] >>860 司書は個人情報に関することでなければ質問に答える義務があり、 それで自治体から給料もらってる公務員だから基本的に拒否はしない >>812 のケースだと読めない箇所が少しならささっと紙に翻訳するし、 量が多いならその言語の教材を何冊か持って来て辞書の引き方から丁寧に教えてくれる ……とここまで親切にマジレスしてもお前は池沼の振りして理解しようとしないんだろうなぁ
870 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:04:10.18 ID:+fBBWoST.net] >>861 言われて見れば微妙にたとえと質問の内容が変わってるな 英会話とか要求が過大すぎるよな、ごめんごめん より>>812 に即した質問に変えるよ Q.図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの? 屁理屈こねくり回して逃げずに質問に答えろよw 答えられないからって他人を池沼呼ばわりして逃げても現実は変わらないんだよ?
871 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:04:54.60 ID:+fBBWoST.net] アンカ間違えた>>861 じゃなくて>>862 な
872 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:14:52.12 ID:+fBBWoST.net] >>862 が屁理屈出ない前提で真摯に分析してみよう 前提:公務員だから基本的に拒否はしない 「絶対に」ではないということはつまり、拒否することはある >>812 のケースだと「この本(洋書)の読み方が分からないから教えてくれ」と言っている 洋書としてのフォーマットが分からないという解釈もできるが、この例だと 英語が読めないから洋書を日本語に翻訳して欲しいという要求であることが理解できる 一部だけ理解できないということは考えにくいから全体ということになるだろう >>862 の言うことが事実なら、 「英語の教材を何冊か持ってきて辞書の引き方から丁寧に教えてくれる」 ようだが、これは何ら利用者の要求に答えていない つまり>>862 の俺が挙げた例に対する回答としては不適切である >>862 洋書の全文翻訳は司書の仕事ではないということでOK?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:16:55.84 ID:mv3OmMiv.net] 812「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」 820「ID:yoddi5/mが知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい」 826「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」 826「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」 853「早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ」 860「図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの?」 862「図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの?」 >>863 どんどん要求ラインを引き上げて行ってるところが実にアスペルガーっぽいが、仕方ないからマジレスしてやる 「質問であれば答える、それ以外は業務外」 そしてここも質問スレだから質問には答える 代わりに作ってくれとかそういうのはスレチ
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:17:37.08 ID:XpWOZyZi.net] 専門学校が夏休みに入ったのか、松永が増えたな
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:22:07.45 ID:+fBBWoST.net] >>866 ごめんごめん、顔を真っ赤にして頭に血を上らせていたせいで 過去レスを読まずに書き込んじゃったのかな? >>863 で適切な要求ラインに引き下げ済みなのでヨロシク >>865 におけるシンプルな質問にも回答よろしくね 洋書の全文を和訳した内容を教えてくれるのかどうか、ね?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:23:04.08 ID:mv3OmMiv.net] >>865 お前は最初のレスでこう言ったな? 810 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2016/07/28(木) 00:50:02.09 ID:+fBBWoST こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか? これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ? レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・ 件の>>809 は「初歩的な質問だ」と他でもないお前が言った なのにその例えである>>812 は「質問」ではなく>>865 みたいな「翻訳依頼」なのか? 馬鹿じゃね? もう根本的にお前が馬鹿じゃね? 質問と依頼の区別も付かないのかよ
877 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:25:27.65 ID:a4AI6o6I.net] 司書に聞けば秒殺だろ?? マクドでスマイル注文したことあるか? ツンとしたバイトのネーちゃんでも笑ってくれるぞ? グダグダ言う奴ってどこの世界でも一緒だな。 ひたすら粘着してくる。 と、原因は俺が作ったんだ。深く反省している。 このスレは今後雑談スレとして見させてもらう。アーメン。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:27:13.49 ID:9WyBKS1C.net] だから触れるなって 馬鹿を自覚してるのかしてないのかはともかく ただ他人と違う主張したくて辺り構わず噛み付いてるだけの厨二病患者なんだから 構うだけ時間の無駄
879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:31:15.28 ID:+fBBWoST.net] >>869 おやおや、形勢が不利と見るや詭弁ですか? 今問題になっているのはそこじゃないでしょ? >>812 に対して>>817 の頭の悪いレスからこの話は始まってる >>812 は質問でしょ? 洋書の読み方が分からないから、内容を教えて欲しいと言ってるんだから これが質問じゃないとしたら何なの 念のため追加で聞いておくけどこれが質問じゃないとしたら >>817 は頭が悪いということで同意してもらえるよね? 質問じゃないのに > 酷い知ったかを見た > レファレンスは司書の基本業務だボケ なんて酷い知ったかをかましてしまったわけだからさ…… 俺は別にどっちだっていいんだよ。お前が馬鹿なのか>>817 が馬鹿なのか それはもう間違いない状況になったわけだしね
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:37:31.99 ID:mv3OmMiv.net] >>872 親切に>>866 にまとめてやったろ? >>812 は質問だから>>862 の通り それ以外は質問じゃない
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:39:30.49 ID:9cLO5r2I.net] 暇なんだなぁ
882 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:42:12.51 ID:+fBBWoST.net] >>873 なに、その超論理w 自分が質問と認めたものしか質問ではありませんって? 負けず嫌いもここまでくるとあっぱれだなw ある意味>>817 より面白いわ。正直半分は笑えないレベルだけど
883 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:49:03.03 ID:+fBBWoST.net] ふと思ったんだが、お前らが言ってる「質問」に対する「回答」って 利用者目線とか関係ないってことでいいのかな? 利用者が求めていること(洋書の全文の内容を教えて欲しい)は関係なく 英和辞書を渡せば回答したことになるというなら 俺の認識と何ら変わらないわ お前ら、なんでそんなに必死に喧嘩売ってきてるの? 大丈夫?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:49:03.98 ID:mv3OmMiv.net] 「俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから(ドヤッ」 「事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ?(キリッ」 しかし事実を突き付けてもこの見苦しさである
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 17:52:47.92 ID:+fBBWoST.net] >>877 俺が知っている事実と何ら変わらないことを 遠回しかつ罵倒混じりにドヤ顔で言われてもなぁ…… 結局お前らは他人を見下したいだけの馬鹿共だったということだね やれやれ……
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 17:58:34.40 ID:mv3OmMiv.net] >>876 例えば「トイレの行き方を教えてほしい」という質問があったとする 質問内容は「トイレに辿り着く方法」 潜在欲求は「尿意の解消」 この場合のベストな回答は「トイレまでの道順」になるが、 それが簡単と見るや「何で尿瓶用意してくれないの?」「ってか代わりに小便して来てよ?」などと支離滅裂なことを言い出すキチガイがお前
887 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 18:00:57.81 ID:+fBBWoST.net] おおっと、過ちを認めずに今度は話題逸らしに走ったぞw >>812 の例の潜在欲求は何ですか?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 18:06:46.69 ID:mv3OmMiv.net] こいつさっきから図星突くとはぐらかすっていうか逃げてるよな
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 18:17:42.15 ID:avyb7fUY.net] >>852 回答が出てきたらキーワードっぽいものを拾って「unity (キーワード)」でググるだけでずいぶん違うよ 例えば「unity アニメーションイベント」で検索すると上位3つが以下の様な結果が出てくる これは>>849 の回答で引き写しされてるものの公式の説明になる docs.unity3d.com/ja/Manual/animeditor-AnimationEvents.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimationEvent.html なぜ回答をこれに絞らなかったかという事に言及しとくと この方法は攻撃モーションの数が多かった場合、ひとつひとつインポート設定を変更しなきゃならんからクソ面倒なんだ 例えばバランス調整のためにすべてのモーションの当たり判定発生時間を10%短かくするとかなった場合にひとつひとつインポート設定を変更していかなければならない AnimatorStateInfoを見る方法ならcsvなどでデータシートを作っておけば一括変更も楽にできる モーションの数が少ない場合や変更がかかる事がないなら前者、数が多くて変更が想定されるなら後者が推奨 この辺は作ってるゲームの種類や設計次第なので敢えて回答をひとつに絞らなかったというわけ 同じことをやるにしてもやり方は複数存在する、その中から作りたいものに合った方法を判断するのは作ってる本人にしか出来ない 最もシンプルな方法が最適解だと決めつけるのは個人的に好きじゃないってのもあるけどね
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 19:49:05.57 ID:+fBBWoST.net] >>881 自分が逃げてることを指摘される前に相手を逃げたことにしちゃえって? 本当に卑劣だなお前は で? >>812 の潜在欲求は何ですか? お前が言い出したことに乗ってやってるんだぞ? 答えろよ 俺は「和英辞書を貸してください」は潜在欲求ではないと思うんだよな まあ、俺の意見はそうなのであって、お前は違うよね。教えてよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:03:45.20 ID:9cLO5r2I.net] まだやってんの 虚しくならんか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:07:59.94 ID:yoddi5/m.net] >>883 お前が文盲なのは分かったが、 理解出来ないなら理解出来ませんと素直に訊けよ >>879 は潜在欲求の解消まで担う必要は無いって例えだ お前はトイレの行き方を訊かれたら「尿意の解消」という欲求まで汲んで尿瓶をその場に用意すんのかと 本の読み方を教えてほしいという質問があったならその潜在欲求は「本の内容を知りたい」だろうが、 この質問へのベストな回答は辞書を渡すなどして読み方を教えること そこから先の解決は当人の問題で、回答者が全てを代替してやってやるのは違う
893 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 20:08:34.91 ID:+fBBWoST.net] >>884 なるわけないだろ? 人を貶めることに生きがいを感じてるような連中だぞ? それより逃げる口実を与えるなよ…… お前のレスにこれ幸いと「もう相手にするのやめまーす」とか言って逃げるだろ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:10:45.03 ID:9WyBKS1C.net] マジもんのキチガイに何で皆して触れるのかねぇ
895 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 20:13:47.43 ID:+fBBWoST.net] >>885 お前が決めるなよ なんでベストってお前が決めるの? アスペなのか? >>812 は急いで本の内容を知る必要があるんだよ。だから内容を教えてくれと司書に頼んだんだ お前に何の権利があって、読めもしない言語の本を、莫大な時間を使って解読させようとするんだ 無限の時間をかけていいならゆっくり英語をマスターするだろうさ それができないから人を頼る。分からないかな、この当たり前の人間の機微が
896 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 20:19:27.48 ID:+fBBWoST.net] これはいよいよ本物のようだな…… 「トイレの行き方を教えてほしい」→「トイレへの道順を教える」 「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書の内容を教える」 普通の人はこうなる。ところがコイツは 「洋書の読み方を教えて欲しい」→「辞書を渡す」 「トイレの行き方を教えてほしい」→「尿瓶を渡す」 これらが同列であることに気づいていない 後者の回答は人の潜在欲求に答えないアスペルガーの反応だよ? 尿瓶を渡すことがおかしいと分かるなら、辞書を渡すのも同じであることに気づこうね? うーん、ID:yoddi5/m が司書じゃなくて本当に良かった
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:25:50.16 ID:yoddi5/m.net] >>889 利用者「この本の読み方教えて欲しいんですが」 司書「この本の内容はミステリーですよ。犯人はヤスで、動機は〜〜」 これが正解だと本気で思ってるならお前は社会に出ちゃいけない人種
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:43:33.61 ID:JS7lwsUH.net] ニート達は時間が余ってるようで羨ましい うちが裕福な家庭だったらおまえらみたいにニートを満喫するのに
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:46:42.65 ID:kzjsTqdP.net] 仕事でアプリ作ってる会社員が2chで質問ですかい。 身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 22:15:03.93 ID:wM+svvWT.net] みんなwin10にアップグレードして今までの作品とかに何かしら不具合起きた?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 22:38:03.62 ID:kzjsTqdP.net] Unity再インストールすればいいだけだから簡単でしょ 今までのプロジェクトも動かなくなるけどまた同じのを作ればいいだけだから簡単でしょ 問題無い
902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 22:42:54.71 ID:17v8wyZn.net] >>892 見たい!どれなのかURL教えてよ!
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:晒しage [2016/07/28(木) 22:54:13.64 ID:+fBBWoST.net] >>890 こりゃマジキチだなw 突然ミステリーを語り始めたw お前の存在の方がミステリーだよw
904 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/28(木) 23:39:52.29 ID:a4AI6o6I.net] >>882 仰ってる意味はわかります。 例えば、目的地があって、インターネットも地図もない。だから道歩いてる人に 無理やり聞く。道行く人意外と親切に答えてくれる人が居て、「タクシー乗れよ。」「バスは何番乗ればいい」、「私が送ってあげるよ」 「地図あげるよ」と色んな解決方法を示す人から、道順A(困難な道だけど近い) 道順B(歩きやすいけど遠い)、道順C(難易度もわからないし距離もわからない)、道順D(全くのウソでたらめ)…等色んな道程を教えてくれる人がいます。 ただ、少なくとも私にとっては、目的地の方向すらわからなかった最初に対して、「目的地に向かうために動く」ことができるわけです。 要は、何が言いたいかというと、わからないことを解決する手掛かりが欲しかったわけです。 そのツールに、この掲示板を選択してみただけです。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 00:12:45.97 ID:yD/JRUDB.net] スレ違い ここは自分語りするスレじゃないよ
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 02:02:36.14 ID:fw4d7ld1.net] ずっと見てるだけで書き込み(このスレに参加)したの初めてなんでしょ 煽られたくないなら参加(書き込み)して煽られないようなスレに変えるしかないよ なんか2chもツイッターも同じなんだけど、参加せずに美味しいとこだけ持ってこうっていう「観察者」ぶってる人間がすべて悪い そういう人間が日本には異常に多すぎる。だから俺も積極的に人を煽るように努力してる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 02:17:18.80 ID:ftHEiW7b.net] ブーメラン戦士がスゲー事になっとるwwwww #2chの夏、厨房の夏
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 03:13:28.85 ID:rSdUBi+f.net] 相変わらず負け犬の遠吠えだねw
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 07:53:52.86 ID:yD/JRUDB.net] ホントになw 突然ミステリー持ち出したり昨日のやつは近年まれに見る負けず嫌いだったw
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 10:40:31.98 ID:cuDknlMu.net] >>902 >>898 自分語り禁止な
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 11:23:31.41 ID:CbVzjxL0.net] 質問です carAIcontroller使ってTargetを移動させました その場で回転してしまうのですがどう設定すればいいかわかりますか?
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 11:55:38.25 ID:yD/JRUDB.net] >>903 は?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 12:25:29.97 ID:6wkYrhhl.net] Win10にアップグレードしてUnity関連で困った事はありましたか?
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 12:37:11.42 ID:QXisIcZE.net] ライセンスの再アクチくらいかな 土壇場の今日3台win10にした、残り1台のPCはもうボロくて面倒だからwin7のまま
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 14:09:38.95 ID:6wkYrhhl.net] >>907 ありがとう アプリのリリース様に色々とプラグイン使っててUnityのバージョンアップも控えていたけど もう取り敢えず何もかもアップグレードしてから考えよう
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 16:14:37.30 ID:NoHKYh0n.net] >>889 話の流れとは全く関係ないし興味もないが例がちょっとおかしくね? 普通:「漏れそう」→「トイレへの道順を教える」 >>889 :「漏れそう」→「トイレへ行けよwと言う」(予想) アスペ:「漏れそう」→「尿瓶を渡す」 常識人:「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書を読むコツを教える」 >>889 :「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書の内容を教える」 アスペ:「洋書の読み方を教えて欲しい」→「辞書を渡す」
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 17:58:52.26 ID:WBZIo/RH.net] てか剣のあたり判定に関してはunityのRPGの作りかたの本に知りたいこと全部載ってる。 あと、関係ない話題で盛り上がってるやつらはスレチだから、消え失せろ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 18:54:50.86 ID:nIhAqMNC.net] Level eleven というものに最近気づいたのですが、これは毎月月をまたぐと直ぐに更新されるのでしょうか? 今月のお勧めアセットはありますでしょうか? ランタイムギズモとシースルーは便利でしょうか? 拡張系のアセットに興味があるのですが、 他にお勧めのアセットがあのであれば手を出すのは止めとこうと思います。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 19:51:56.31 ID:yD/JRUDB.net] >>903 結局こいつは何だったんだ? 昨日の病人がまた発作を起こしたのか?
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/29(金) 23:26:15.42 ID:BRi1QZbx.net] ところでAdDuplex Plugin for Unity使ってる人いる? なんか使い方がバラバラに書かれてるのかわかりにくい…
921 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/30(土) 02:40:52.64 ID:ENPrFkfn.net] >>910 すみません、具体的な書籍名教えてくれると凄い喜びます。 いや、結構本買って読んでるんだけどなぁ。。 永遠と右に進むことのできるマップとかなら実装できたりはしてるんだけど。。。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 03:34:55.48 ID:XpXwc274.net] 例えばマインクラフトクローンを作ろうとした際に 地形の生成ってどういう設計されてるんかな?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:13:14.29 ID:p7oBLYNt.net] >>915 いろいろ作って速度比較してみたけどやっぱりパーリン 窪地、洞窟、絶壁なんかの装飾はどれ使っても後付けだしね
924 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/30(土) 10:56:57.24 ID:QE5FIz8U.net] >>909 俺(>>808 )にアンカを出されても困るんだけどな 例がおかしいのはミステリアスで小便臭いことでスレッドを騒然とさせた >>ID:yoddi5/m であって俺じゃない それに、>>ID:yoddi5/m はトイレへの行き方を聞いた人間への反応を例示したのであって 「漏れそう」と言ってる人間への例示をしたのではないよ。日本語はちゃんと読もうね^^; あと、本人がいるんだから勝手に頭の悪い予想をせずに聞けばいいのに お前、仕事できないだろ? 業務上の疑問が生じた際、上司が目の前にいるのにモジモジして質問できずに 頭の悪い予想に基づく書類を作成して叱責されてそうだよな
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 12:37:05.79 ID:ko1UXRWy.net] >>916 単純にキューブ並べると描画が重くてろくに動かないけど、そこのところどう処理してる? 俺はx*y*zでキューブを並べた巨大なメッシュを予め用意しておいて、 マップデータに合わせて動的にUV貼り替える感じでやってるが、 もっと効率的な方法があるなら知りたい
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 13:45:06.83 ID:Zm5AA87R.net] >>914 背景が青で女の子のミニキャラが表紙になってる本。 内容はまさしく剣のあたり判定とか、teratailでも言ってたモーション中にメソッドを入れたりすることとか。 UIを通したHPの増減、まぁスクリプトの参照とかやな。ステートでモーションを管理。オンラインなど、サーバー周りの実装方。自動で敵を発生させるジェネレーターの作成などなど。俺が覚えている範囲ではこれくらいかな。 ステマ云々言われそうだから本の名前は伏せたけど本屋に行って探せばある。オンラインRPGの本です。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 14:39:11.09 ID:XTF00mxV.net] 該当書籍複数あるなw 初版2015/8/21のやつかな?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 15:23:54.38 ID:UhGUFR6m.net] オンライン関係のUnity本でアイテム課金のやり方載ってるの立ち読みしたことあるけど その本に書いてあるやつで使うサービスがもう終了しててもう全く役に立たないのもあるから 去年の本なら気をつけろ
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 15:31:51.91 ID:P0LNC1kt.net] Unityは公式ドキュメントが充実しててマニュアルやスクリプトリファレンスの日本語化もされてるのに(5.3だけど) 何を好き好んで情報量が少ない上に古い本に頼るのか
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 17:15:13.96 ID:XpXwc274.net] >>918 https://www.youtube.com/watch?v=qdwUkYrHosk これみて頑張るべ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 19:38:24.26 ID:p7oBLYNt.net] >>918 同じだと思う。キューブ12x12x12個並べた1メッシュをミニチャンクとして tangentに書き込んだマップデータをシェーダでUV貼替え ドラクエビルダーズの面の貼り方がおもしろかったんで (タイルパターンが側面2つ上下2つあって、マップ座標の絶対値でランダムに現れる) 予めメッシュ作るときUV値に仕込んでみたよ 描画位置とタイルパターン埋め込んだ疑似インスタンシングだね
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 21:53:49.66 ID:cWaObLYD.net] >>923 それどっかにプロジェクト公開されてるのかな 高速再生のメイキング動画だけとか誰得なんだけど
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/30(土) 23:00:24.83 ID:PfrzqPRS.net] 入門サイトの指示に従ってアニメーターコントローラー上で アニメーションの遷移を作成しているのですが、 サイトの作りでは、Entry StateからはじめてExit Stateにいくように 書いてあるのですが、自分の画面ではExitステートが表示されていません どうすればExitステートを作成できるのでしょうか? (Entry, Exit, AnyStateはデフォルトで表示されているのではないのでしょうか?)
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:50:15.34 ID:9IYUBGvn.net] 初歩的なことで申し訳無いんですがモデル作ってからゲームを考えるのか逆なのかどうしてますか? スレチな気もしますが
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:54:28.75 ID:cbENavHb.net] >>927 1:ゲームシステム 2:世界感 3:↑に合わせたモデル でも1を作っているときにプロトタイプのモデルがまっちしちゃったのでそれにあわせた世界感ってこともある。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:56:37.30 ID:WQdarZvZ.net] >>927 個人レベルでいうならモチベの問題かと。 キャラが先にあってシステムを思いつく場合もあるだろうし システムが先にあってあとからモデル作る場合、 モデルなんか箱でいいからとりあえずシステム作るぜって場合も スタッフ複数なら分業すればいいし
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 01:23:44.71 ID:9IYUBGvn.net] >>928 >>929 ありがとうございます 世界観って考え方もあるのか… 個人なのでいろいろやってみます
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:08:53.05 ID:mFGHXvWj.net] つくりたいものないなー
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:28:10.33 ID:O1QZejvt.net] 子供
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:30:09.35 ID:VsL5BG76.net] うわっきめえ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:46:17.15 ID:ZxJoAEju.net] てゆーか本気で子供出来たんだけど ニート開発やってる場合じゃ無くなった みなさんさようなら
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 12:53:31.63 ID:VsL5BG76.net] うわぁきもすぎる
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:22:59.59 ID:Fk8gHmvC.net] IL2CPPとかいうのハッカーに強いらしいな つっても初心者レベルの俺のスクリプトとかパクる価値ないけど しょぼいスクリプト発見wとか晒される程度
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:32:34.56 ID:ygEixWQn.net] スレチすぎる
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:49:41.70 ID:QCQHG/k9.net] Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2 Tegra X2 SPEC 4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2 RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA) ドックにはdGPUが搭載。 VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal) Nintendo NX 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM dGPU - 4GB VRAM 携帯時はCPU + iGPU。 据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。 ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。 ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能! TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core = GTX 1060 (1280 core) Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 18:38:36.21 ID:S77vm37d.net] スマートフォンで動かす場合のSetPassCallsの目安ってどのくらいですか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 18:49:17.62 ID:S77vm37d.net] >>926 アニメーターステート画面をいっぱいに広げて探せばどっかにあったりして 俺ん時もExitStateだけどっか遠くにあったりして困った時がw
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 19:11:33.22 ID:626iG+QC.net] つかExitとか消せないんだから絶対ある 画面内を探すことも出来ない池沼をいちいち相手すんな
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:15:38.19 ID:VsL5BG76.net] ひとはどこまできもくなれるのか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:24:03.98 ID:O1QZejvt.net] 童貞乙
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 20:33:34.35 ID:VsL5BG76.net] うわぁ、きもいといわれてるのにりかいできてない やばいきもい うざいきもい
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:44:11.75 ID:kYvK257B.net] 質問です。 unity5.3.5.f1 windows10 Androidでゲームアプリを作成中です。C#,2Dで開発してます。 シーン遷移で実現したいことがありまして。 シーン遷移は普通に SceneManager.LoadScene("Main"); こんな感じで行っているのですが、シーンの切り替えをスクロールのアニメーションで行いたいです。 指でスワイプしたらスッと次の画面と切り替わる。 b-shiki.hatenablog.com/entry/2016/01/12/011359 一応こういう記事は見つけたのですが、これは1シーンで実現しています。 今作っているゲームは切り替わる画面ごとにシーンで持たないと組みにくくなってしまいます。 そもそも、シーンの遷移にアニメを挟むなんてできるのでしょうか? ご教示ください。
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:51:49.71 ID:O1QZejvt.net] うわぁ、童貞が否定しない やばいきもい
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 22:57:55.38 ID:RmbeKlPY.net] >>945 まだ読み込んでないものを表示することはできないので、事前に裏でasyncなどで読み込んでおく等しないと無理
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 23:09:24.66 ID:VsL5BG76.net] >>946 小便臭いミステリアス少年きもすぎ
956 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 00:13:53.97 ID:Pq0E6bGH.net] await/asyncって使えるようになったの?
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 00:47:34.91 ID:fXT3SUvx.net] >>945 別々のシーンファイルでつくったとしても隣接するシーンを追加ロードしておくことが可能なら先に追加ロードしておけば944のリンク先のようなことは出来る もし隣接するシーンが大きすぎてメモリ的に無理ならば、シーンの繋ぎ目部分を別シーンにしておいて A→繋ぎ目→Bとし、繋ぎ目の所でAをアンロードしてBをロードするとか? シーンマネージャー unityとかマルチシーン編集あたりでググると参考になるかもしれない
958 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 10:28:04.35 ID:mB52xDon.net] キモい奴ほど人にキモいキモい言ってるのは何故なのか 同族嫌悪?
959 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 10:28:26.48 ID:mB52xDon.net] >>949 ないない
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:06:59.57 ID:VuMBE1vW.net] 最新のc#とかどっかに書いてあったからそのうち使えるようにはなりそう
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:16:35.07 ID:I4PXBAQG.net] Unity での開発でも async/await を使おう tyheeeee.hateblo.jp/entry/2016/04/05/Unity_%E3%81%A7%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%A7%E3%82%82_async/await_%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%8A%E3%81%86 かなり制限あって苦労してるようだけど、お試しにはいけるかも?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:27:18.02 ID:TEm3jt8z.net] お前ら口だけだからな 偉そうに言ってる奴は公開したゲームのリンクのひとつも貼ってくれ
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:47:35.31 ID:AbaEV/AZ.net] >>951 自己紹介はいいから質問に答えてやれよ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 12:48:46.09 ID:AbaEV/AZ.net] >>955 ここは自己紹介スレじゃないよ
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 15:11:12.49 ID:OVs7gHX0.net] >>956 そんな奴に構わないでいいから質問に答えてくれよ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 15:30:55.56 ID:I4PXBAQG.net] 質問ってどれだっけ? あ、これかな
967 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 16:36:50.97 ID:CE66tY+d.net] こんなところで晒したらとりあえず低評価付けられそうで怖い 趣味でやってるのに心折れる
968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 19:03:07.94 ID:ZbiWWdUF.net] ユニティよりUE4の方がよくね?
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 19:20:12.71 ID:ZyGm/blQ.net] >>961 使う人と対象アプリによると思うぞ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/01(月) 19:59:30.11 ID:l3NPLoqL.net] terrainで地形作って、海の部分の高さをへこませました。 そして一定の高さのとこにWaterで平面の海を作りました。 でも、海の部分を高い視点で見ると陸のポリゴンと海のポリゴンが重なりちらついてしまいます。 何か対策ありませんでしょうか?
971 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/01(月) 20:26:26.87 ID:X+MWw3Hr.net] Unityでネットワークプレイを実装する際に Unity5で追加されたNetoworkManeger と Photon Unity Networking だとどっちのがいいのでしょうか> メリットデメリットとかも教えてくれると助かります
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 00:43:12.89 ID:JWKLAA4R.net] >>963 ・海底を十分深くする。 ・CameraのFarClipとNearClipを必要なだけにおさめる。 但しいずれにせよ理論的限界はある。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 00:45:37.50 ID:CpF11xEL.net] おんにゃのこのパンツがチラついてしまいます どうしたらいいですか
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 01:01:06.33 ID:uLMfPaOH.net] フォトリアルなフィールドを作る参考になるサイトは無いでしょうか?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 01:22:17.56 ID:JWKLAA4R.net] >>966 GooglePlayやAppStoreからは全てリジェクトされるがそのままにしておけ
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 08:41:26.10 ID:sNa9KfRL.net] >>968 スレ違いの話題は控えてください
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 09:48:39.98 ID:QgRtyaZY.net] >>961 UEの方が重いらしい
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 10:04:24.99 ID:f4iIjcjF.net] バカでもチョンでもUnityちゃんを走らせることが出来るのはUnityだけ 初心者にとっては最初の動機付けは非常に大切 UEはUnityちゃんに該当するような初心者向けのないだろ?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 10:17:24.11 ID:kbg1c4Xm.net] Unityがモバイル用、UE4がPC用みたいな感じで特化していったようなイメージ
980 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/02(火) 10:18:42.48 ID:sNa9KfRL.net] >>972 スレ違いの話題は他のスレッド利用者の迷惑になります 雑談は雑談スレでお願いします
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:05:36.70 ID:98XqO6yJ.net] 総合が過疎り気味だからエンジン比較は総合で受け付けています
982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/02(火) 12:09:42.80 ID:sNa9KfRL.net] >>974 スレ違いです。総合スレの話題は総合スレでどうぞ
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/02(火) 12:51:53.06 ID:6d9T77u5.net] >>965 高さに応じてクリッピング面を可変で変えるようにしたらマシになりました。 ありがとうございました。
984 名前:944 mailto:sage [2016/08/02(火) 22:10:00.84 ID:JcWJxLbJ.net] >>947 >>950 すみません!レス遅れました。 ご返答ありがとうございます。 なるほど結構シーンマネージャーで簡単に…と思っていましたが そうは問屋が卸しそうにないですね。 追加ロードはやってみる価値ありですね。 マルチシーンっていうキーワードすら出てこなかったので助かります。 とにかく、このつなぎ目はしっかり演出しないと面白さにも影響しますので。 ありがとうござます!
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 03:15:31.45 ID:nnPS0pQN.net] 馬鹿正直に読み込まずに、そう見えるよう誤魔化すという手法もあるよね。 どっちが良いかは分からんけど。 シーンA→シーンBだとして、 例えばシーンBが比較的シンプルなビジュアル(メニュー画面など)なら、 シーンA側に、適当なオブジェクトや背景を置くとか。 あるいは逆に切り替える前にシーンAの画面をキャプっておき、 シーンB側に置いてみるとか。 スワイプだと微妙かもしれないが、 切り替えエフェクトを少し複雑なものに出来るのなら、 「実はシーンAとシーンBは同時に画面に映っていない」とかも出来るかもしらん。 自分が前にやったことあるのだと、 シーンAにシーンB用の背景画像を置く → B背景フェードイン(シーンAは見えない状態) → シーンBに切り替え → シーンBの背景以外のオブジェクトをフェードイン って感じだった
986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/03(水) 16:13:25.24 ID:SxrQ2DY1.net] 2Dアニメでキャラクターの上に妙な線が入るんですが、 どうすればいいんでしょうかこれ…。 スプライトをマルチプルで使おうとしてるのがダメなんだと思いますが、 いちいち画像を人力で切り離すのもめんどくさいし。 アンチエイリアスを切って多少頻度が減ったものの、やっぱり出ます。 何か分かる方がいたら教えて下さい。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 16:18:56.49 ID:2VXJoedJ.net] 線が入った画像うpしてみて。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 20:11:01.92 ID:tuzqC2yt.net] 複数のマテリアルのパラメーターを一斉に変更できたりしますか? エディタ拡張でできるのかなと考えたりしますが該当するようなものを見つけられなかったので。 もしくはue4のマテリアルインスタンスのような継承の概念はあったりしますか。 理想的には後者の方が管理しやすいのでいいとおもうのですが。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 21:09:08.85 ID:5ufgiNCi.net] >>979 dotandidea.seesaa.net/article/421632549.html 「unity 2d 不正 線」で検索して見つかったこの記事は参考にならん?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 23:31:51.93 ID:wi9yGFxI.net] >>940 ありがとうございます 画面を広げてみたら隅のほうに半分だけ出てきたのでドラッグしてきて使えました 画面端に隠れてしまうようなこともあるのに、画面を横にスクロールしたりすることは できないのでしょうか?縦はできるんですが・・・
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:23:01.56 ID:Ornhyt54.net] Box Collider 2Dを適用した正方形のブロックを隙間なく ■■■■■■ のように配置して、その上でプレイヤー(RigidbodyとBoxCollider適用)動かすとちょくちょくブロックの境目のところで引っかかるんですが、解決法ありませんでしょうか・・・?
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:41:29.26 ID:Mrv6arZS.net] 「box collider ひっかかる」などで検索エンジンで調べると、その手のunity初心者泣かせの解決策紹介している記事が色々見つかるよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 00:44:11.21 ID:Mrv6arZS.net] プレイヤーのcolliderはboxではなくcircle collider使ったり、角を切り落としたpolygon collider使えばいいと
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 01:13:46.7
] [ここ壊れてます]
995 名前:3 ID:Ornhyt54.net mailto: >>985 >>986 色々ブログとか漁ってみたけど引っ掛かったの判定して上に持ちあげるのはちょっと処理として微妙だし、箱の角切り落とすのは処理重くなりそうだし、って思ってたらなるほどプレイヤー側のColliderの角落とせば良いのか! 完全に盲点でしたわ、あざます [] [ここ壊れてます]
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 02:03:31.80 ID:SwoLOy80.net] 部分的にしか使えない方法だけど、 ブロック側を1つの大きな長方形にするっていうのもあるよ [左端用] [中間用] [中間用] [中間用] [右端用] みたいに、必ず両端に左端ブロックと右端ブロックを置いて、 その間を任意の数の中間ブロックで敷き詰めるようなやつ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 07:13:19.01 ID:Mrv6arZS.net] それだと左端用と中間用、右端用と中間用のとこでひっかかる事があるかと
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 12:28:46.20 ID:7F7kWY8o.net] セルの接続をグラフで扱ってコライダの数を最小化するような2DマップエディタAssetとかありそうな気がするけど無いのかな(まぁジェネリックにやるとゲーム作るよりめんどくさいから無いかも)
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 21:53:21.24 ID:SwoLOy80.net] >>989 あ、失敬、 別に両端ブロックいらんな >>990 同人ゲームで見たことあるけど、自作ってゆってたなあ
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 00:11:05.85 ID:sK1a+D3f.net] >>991 結ってた? 何を結ってたの?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:31:41.58 ID:Ek+ExmKF.net] スクリプトでオブジェクトにポリゴンを追加するって可能? ポリゴンの数を増やした新しい頂点配列とindex配列を それぞれSetVertices、SetTrianglesしているのだけれど index配列の方がうまく書き換えられてない
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:53:39.48 ID:Io3l2aHd.net] 書き換えたあとで再計算してないならこれを加えるだけ mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds();
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 08:23:50.57 ID:hjNUJgR3.net] 次はここでいいの? echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/
1004 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 12:53:34.74 ID:W4/G0OYg.net] >>995 次スレは無いよ
1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/05(金) 16:20:51.49 ID:CymDj/Sx.net] まともに質問、回答してる割合に対して荒らしが多いのがな 英語さえできればフォーラム行った方がいい
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:41:28.13 ID:sBxVtxPx.net] ひろゆきが戻って規制が復活すれば、まともになるだろうか 形ばかりの自治すらなくなったのってJIM以降だよな明らかに
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:41:32.09 ID:4v1LhsFz.net] 学校休みの期間は大体いつもそうなる
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 16:45:07.83 ID:VGK80vom.net] GM is expendable. No much for Gundam.
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 17:35:40.87 ID:MjEcSts2.net] >>992 髷に決まってるだろう
1010 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 53日 23時間 39分 27秒
1011 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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