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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 17:53:59.57 ID:zZmzqUik.net]
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…

毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現

輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる

・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた

・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応

・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない

・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応

・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…

まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい






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