- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/28(木) 01:28:31.19 ID:yoddi5/m.net]
- >>809
簡単に書くと二通りのやり方がある @攻撃フラグが立ってる場合のみ処理 isAtack = false; void Update(){ . . if(攻撃ボタン) isAtack = true; } void OnTriggerStay(Collider col){ . . if(isAtack == true){ . . . . 攻撃処理 . . } } Aコライダーを攻撃時のみONにする void Start(){ . . GetComponent<Collider>().enabled = false; } void Update(){ . . if(攻撃ボタン){ . . . . GetComponent<Collider>().enabled = true; . . } } 一般的には@ 敵にRgidbodyを付けてて物理演算で吹っ飛ばしたいならAを選べば良い
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