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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:01:38.14 ID:8Kg0GbXK.net]
>>687です。
数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…

そもそも何か抜けてるんですね…

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 13:21:50.92 ID:CaanszFF.net]
>>710
判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?

719 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:57:18.21 ID:SPWaRnnR.net]
>>709
なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:54:39.26 ID:nOsInq7s.net]
>>711
名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。

721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 16:18:05.37 ID:UYzOIt39.net]
Photonについて質問です。
プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。

PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);

ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。

<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか

722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 18:51:47.17 ID:rweaAiBl.net]
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/31(火) 00:12:39.76 ID:Uem0XOOK.net]
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:30:59.22 ID:0iL9Ozcf.net]
>>716
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:713 [2016/05/31(火) 01:55:07.11 ID:Uem0XOOK.net]
>>717
ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?



726 名前:714 [2016/05/31(火) 02:02:22.27 ID:Uem0XOOK.net]
>>717
元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 02:07:23.39 ID:0iL9Ozcf.net]
>>718
いや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。

728 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 10:50:32.33 ID:LNf8/Jan.net]
プログラム初心者です
UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 11:34:39.47 ID:0iL9Ozcf.net]
>>721
この辺か?
watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 12:36:29.23 ID:2NdcuqSy.net]
>>721
『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる

『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる

RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな

731 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:06:19.56 ID:S6Gp0NkL.net]
ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう
生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる

732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 19:20:08.40 ID:S6Gp0NkL.net]
>>724
これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 20:13:59.36 ID:HyQRRP0v.net]
>>724-725
プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える

privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ

734 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/31(火) 22:40:35.60 ID:S6Gp0NkL.net]
>>726
フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね

735 名前:乳首X=5Y=2Z=4 [2016/05/31(火) 22:50:04.42 ID:KAmeShfB.net]
完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか?
ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game 
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:09:49.39 ID:jeHQuOij.net]
乳首のゲームなの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:13:22.79 ID:uT2r4m3e.net]
子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?

738 名前:乳首X=5Y=2Z=4 [2016/05/31(火) 23:23:08.69 ID:KAmeShfB.net]
乳首とシューティングゲームを組み合わせた新しいタイプのゲーム作ろうとしてる

739 名前:718 [2016/05/31(火) 23:50:44.46 ID:LNf8/Jan.net]
返信ありがとうございます
>>722さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 23:58:03.73 ID:30Co0oXv.net]
>>732
座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 00:09:18.03 ID:Ryejna7u.net]
>>732
いやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…

742 名前:711 mailto:sage [2016/06/01(水) 01:41:35.47 ID:VSRmKlSS.net]
すみません、以前PhotonUnityNetworkについて質問したものですが解決していないので追記させて下さい。
色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。

FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}

これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。

743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 03:53:46.21 ID:VWFgQ8N1.net]
725についてお分かりになられる方いましたら回答よろしくお願いします
& japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 04:20:36.22 ID:Ryejna7u.net]
>>736
いや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。

内容的には>>481あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
unity3d.com/jp/unity/faq

745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 04:24:57.83 ID:VWFgQ8N1.net]
過去スレから
別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?



746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 04:35:11.90 ID:VWFgQ8N1.net]
アセットは便利と聞いてましたが結構めんどくさいですね。

734さん勉強になりました。ありがとうございます!

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 09:18:03.20 ID:SkUIgnfg.net]
>>735
モンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?

だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが

とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ

748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/01(水) 09:22:15.04 ID:EANKjIU6.net]
ExecuteInEditModeでStartとコルーチン実行できたけど特に問題ない?
調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 09:54:22.70 ID:4Vc6b5sw.net]
>>741
実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>724の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ

またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意

挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 11:40:10.63 ID:osChwkCe.net]
質問

UIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 14:45:40.24 ID:4Vc6b5sw.net]
>>743
>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html

>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:07:08.58 ID:osChwkCe.net]
>>743でわざわざマニュアル表記に従って>UI system
と言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:19:07.08 ID:haQmA2pD.net]
両者で作って試せば分かるだろ
IMGUIなんかで作ったら死ぬぞ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:39:58.03 ID:Ryejna7u.net]
>>745
今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:45:27.95 ID:hE5YDNXb.net]
>キャラメイク、エロゲ
カスメ2のMODなら全然おkってことだなw



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 16:21:51.09 ID:4Vc6b5sw.net]
>>745
だからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 16:33:03.11 ID:+c4bhxx8.net]
やっぱ個人や同人はエロゲが多いのか?
一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 19:41:58.10 ID:eQ3fKvDJ.net]
一般ゲーと同じ収益を得ようと考えているなら
一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 20:26:47.56 ID:o6LTADTX.net]
多いどころかほとんどエロゲだろ
個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 21:42:02.13 ID:tkZI2SxV.net]
ソシャゲでも使われてるし、今後VRでも使われていくであろうunity
これをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 22:27:07.77 ID:Ryejna7u.net]
そりゃ無理だw確実に見込めるのは精々3年だな
それでUnityが滅びるかは別にして

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 01:23:50.96 ID:OkPGM4b+.net]
uGUIて跳びはねるボタンとか簡単に作れるのな、感動
でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 23:04:21.40 ID:zr1s8nvH.net]
Oculus向けのVRゲームを作ってるんですが、右目と左目で別々の
映像を出すのはどうやるんでしょう?

たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 23:14:09.77 ID:K+DviMdd.net]
(´・ω・`)

なにこのバカ

765 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 01:09:21.91 ID:JND3sij6.net]
もっと綺麗なコードを書きたい
参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 01:32:43.14 ID:IW9tZLF6.net]
名前空間を上手く使え。

767 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 01:53:18.16 ID:ii0oHwrt.net]
>>758
F#使えばおけー

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 02:03:54.72 ID:8ncq9/B1.net]
マ板でソースをさらしてボコボコにされるのが早道だって聞いたよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 02:04:02.70 ID:yoe+h3GZ.net]
名前空間でメソッドの乱立をどう解決するのだろう

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 09:25:22.85 ID:tfDKpt2Z.net]
しらねぇよハゲ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 09:38:01.79 ID:CLC3b76d.net]
ユニティちゃんやプロ生ちゃんを使ったゲーム作りたいんだけど
何処までエロいことさせてもいいんですか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 10:15:55.81 ID:pJSHk6s5C]
ライセンス読めカス

773 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/03(金) 12:04:59.46 ID:faf2KVjQ.net]
C#でOnCollisionEnterを使って衝突したオブジェクトを変数に入れ
Updateで動かそうとしているのですが上手くいきません。
どうすればいいでしょうか

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 12:21:14.47 ID:8JoBPW7X.net]
>>766
OnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 13:49:57.90 ID:bpAqa0k8.net]
Updateで動かすってなにをどのように動かすんだ?positionか?rotationか?具体的に書けやks



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 13:51:53.43 ID:HgzJBTQZ.net]
質問者と回答者で暗黙の了解事項があるんだよ
俗にエスパーと呼ばれてるw

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:04:45.84 ID:8ncq9/B1.net]
>>766
(略)
Transform targetTrans;
void Update(){
if(targetTrans!=null){
targetTrans.Translate(Vector3.forward);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
targetTrans=col.transform;
}

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:10:52.35 ID:8ncq9/B1.net]
せめて
targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);
とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 14:42:27.59 ID:hDSQKhzj.net]
unityの過去バージョンをエディタでインストールした場合、ビルド用の設定がwebしかできないのですが、対処方はありますでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 22:21:21.80 ID:MFrNYDTj.net]
ありますん

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 23:15:33.22 ID:DHsonu8Z.net]
ありますん
って前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな

イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 23:08:26.07 ID:HiDWCkLj.net]
まあ実際、質問スレとかで「ありますん」というレスは無視してよかったりするよね

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 23:15:17.75 ID:9EN/SMKz.net]
「ありますん」て書いたら「どっちだよ」て返せよ
宮藤官九郎も知らんのか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 00:27:09.34 ID:aFqCpPxm.net]
>>775
一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね?


//昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 00:53:40.81 ID:APy0z6TB.net]
あるかどうか聞いてるんだからいいんだよ



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:31:03.24 ID:zE2beT91.net]
>>778
数学的には正しいが、人間的にはクズい
って感じがするw

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:40:34.77 ID:H8enCveI.net]
Animatorで矢印引いて、状態を遷移できることはわかったのですが、矢印引いてない状態へは移動できないのでしょうか?
例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、
「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、
矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?

788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 01:42:19.93 ID:Tpfut9MG.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 01:54:18.70 ID:zE2beT91.net]
>>780
あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?

790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 02:33:37.63 ID:Tpfut9MG.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 02:48:50.79 ID:APy0z6TB.net]
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     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
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792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 02:51:26.80 ID:Tpfut9MG.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 03:14:55.10 ID:DHuXtcGC.net]
     / ̄\
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   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
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794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 03:21:33.24 ID:Tpfut9MG.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 03:37:46.86 ID:DHuXtcGC.net]
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  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
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    |     ヽノ   /´
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796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 04:14:57.51 ID:7vBaMMYY.net]
生産性のないゴミばっかだな、さすが便所の落書き。いや、レスしてる奴は便所のく/そ以下だなぁ爆笑

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 05:57:55.37 ID:P3OWVVFT.net]
>>780
1.AnyStateから矢印を引け
2.制限はあるがAnimator.Play(state,layer,normalizedtime)で直接指定する
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animator.Play.html

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 09:50:31.68 ID:3LFtCm//.net]
また教えたい君がアホみたいな簡単な事をドヤ顔でレスってるし
ほんと質問してる奴と回答してる奴は同じアホじゃねえかと勘ぐるのも判るわ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 09:53:30.56 ID:VkQsX4Na.net]
文句言いたい君はこのスレ見なきゃいいんじゃないかな

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 10:02:52.59 ID:I29x+71L.net]
>>780はSurvival Shooter tutorialですごく判りやすく説明されてる
>>780は初級チュートリアルもやってない馬鹿初心者ってことだ
馬鹿初心者を甘やかして量産する>>790も親切な馬鹿ってことだ

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:11:21.43 ID:GCTUrzLE.net]
色んなところに色んな馬鹿がいるが
自分が好きで取り組んでるジャンルの間口を
自ら狭めるような馬鹿ほど有害なものはないな
ほんと邪魔

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:35:15.80 ID:4lJhMahK.net]
そういうなよ
俺は二年間使ってきたけどanystateなんて今日始めて知った
助かる

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:44:35.64 ID:E2GM0GlU.net]
どうせ詰むなら早い方が傷は浅い

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:46:37.63 ID:vyuHWfce.net]
何年Unityやっていようが基礎(TUTORIAL)をしっかりやってない人は
何時までたっても馬鹿初心者ってことか

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 11:47:10.46 ID:xLjAupYn.net]
unityでfbxをインポートすると末端のボーンが無視されますが
ボーンの末端には1つ余分にボーンをつけておく必要があるということでしょうか?



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:01:21.45 ID:P3OWVVFT.net]
>>798
無視などされない。
Blenderのtailの機能とかを勘違いしているだけだろう

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:10:32.15 ID:vyuHWfce.net]
少なくてもBlenderで作ったfbxなら無視はされないな
足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし

でもいろいろなfbxがあるし状況が>>798の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net]
Unityちゃんtoeの先ない
boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net]
下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net]
>>794
同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net]
2DRoguelikeのチュートもおすすめ
非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net]
チュートリアルは英語だから無理ゲー

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net]
中学生程度の英語の理解力で充分でしょ?
野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net]
正直、動画チュートリアルは苦手だ…。

>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net]
英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net]
コプト語にしたら素晴らしいよ

817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net]
ノーゲームでフィニッシュです

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net]
Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ

日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net]
>>800
リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net]
Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん
祈りを捧げても何も変わらないよ

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net]
>>809
ファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:25:02.55 ID:G9uFzyC7.net]
C#の理解が足りないためなのですが、次のプログラムでgameController.aaa.bbbにアクセスできない理由がわかりません
なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

public class GameController : MonoBehaviour {
 void update0{
 AAA aaa = new AAA();
 public int ccc;
 aaa.bbb = 123;
 ccc=456;
 }
}

public class AAA{
 public int bbb;
}

class DDD{
 public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入
 private GameController gameController;
 void Start () {
   gameController = gameObject.GetComponent<GameController>();
   Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!?
   Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK
 }
}

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:35:43.65 ID:P3OWVVFT.net]
>>816
p;ublic AAA aaa =new AAA();
じゃないからだろうとは思うが…。

つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って
衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w
そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:46:11.04 ID:v6ajS0gB.net]
>>812
途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw
まあコントリビュートしろってことなんだろうけど



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:23:10.12 ID:o6Bxsq4w.net]
>>816
なんか書き間違えてるだろそれ
unexpected symbol 「public」
メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:33:41.43 ID:G9uFzyC7.net]
>>817
そうだったのかあ、ちょっと試してみる
ありがとう

>>819
ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた
エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:37:43.73 ID:vyuHWfce.net]
つかクラスとメソッドとプロパティをきちんと整理してから書いたほうがいいよ
>>816ははっきり言って意味不明

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 21:13:18.22 ID:DBmodUjb.net]
なんで基礎やらないの?
アホなの?

830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 21:24:59.48 ID:pWoBQQTz.net]
なんだよaaaとか。
意味ある名前書け。クソが。

831 名前:sage [2016/06/05(日) 22:05:12.96 ID:/CWWycxE.net]
https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:28:35.19 ID:d84R3TbV.net]
エディタの支援っていっちょまえにvsでも使ってんのか?初心者はmonoで十分だろ。
こういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:33:36.38 ID:6rAFBEqF.net]
プレハブをインスタンスして弾を飛ばしてるのですがplayerの向きを変えてもずっと同じ方向にしか飛んでいきません。

何が間違ってると考えられるでしょうか?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:34:43.70 ID:APy0z6TB.net]
playerの向きを変えるな

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:42:30.95 ID:6rAFBEqF.net]
>>827
ありがとうございます。
何やら変えたらうまく行きました。



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:43:57.65 ID:vyuHWfce.net]
このスレってどこまで冗談でどこまで本気なのか扱いに困る質問が多いなあ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 23:05:49.70 ID:d84R3TbV.net]
それはね、君がunityの座標系を理解してないからだよf^_^;

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 23:06:58.10 ID:d84R3TbV.net]
どうでもいいけどunityのUI覚えるのが一番つまらんわ、自分でゴリゴリコーティングしたほうがマシ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 01:14:26.25 ID:6buo4UF1.net]
Unityの上っ面しか使ってない、一部の機能しか使ってないならいいんじゃねーの。
その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:11:51.95 ID:qBvcSgo8.net]
>>832
自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 04:14:40.00 ID:WrwAcJSd.net]
漠然とした質問ですンません
Unityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか?
2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?

842 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:01:29.07 ID:6buo4UF1.net]
>>833
うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ
けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など
Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。
それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 12:56:46.85 ID:mF8Z29Wp.net]
質問やけど、体格を変えるブレンドシェイプ付きのfbxを読み込んで、
デフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。
アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 13:01:02.12 ID:31Z80ujU.net]
モーションの制作について聞きたいんだけど
BlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 13:33:05.94 ID:DUoxx+9D.net]
そもそもデフォルトでできるんだから他のモーションでもできるやろ?むしろなんでデフォルトだけできるんか謎だわ



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 14:08:17.65 ID:W6eySsxz.net]
>836
スキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い
大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね?
SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし

847 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 14:31:46.97 ID:osZmjXnM.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:11:41.82 ID:DUoxx+9D.net]
>>840
黙れゴミ屑

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:12:09.66 ID:01a5lEx9.net]
漫画や小説書けないけど印税や名声は欲しいみたいな奴だなw

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:22:09.72 ID:vfr/skJp.net]
バンドメンバー募集、当方ボーカル
みたいな方式でいいじゃんw

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:32:42.17 ID:01a5lEx9.net]
全ての問題をクリアする神が現れた訳だがw
これがエスパーの底力か・・・

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 15:39:40.63 ID:NkgXxhB+.net]
以前からこの板に人集めスレが乱立してるだろうが
まともに完成したのは見たことねえけど

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:06:22.61 ID:6ZLswoKX.net]
大金持ちになってゲーム会社買収すればいいじゃん

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:12:41.87 ID:W6eySsxz.net]
行動を起こさなければ最初から何も起きない訳で
現状これ以上の現実解がないのは事実だろう
成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには
最低でも行動を起こす必要があるからな

855 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 16:39:58.96 ID:osZmjXnM.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:42:25.60 ID:8d3lGP5f.net]
>>848
ウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:44:02.43 ID:W6eySsxz.net]
アセットおじさんみたいな基地害臭しかしないなw

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:59:26.63 ID:tu+dmpx4.net]
どう見ても荒らし以外に目的ないんだし
レスするだけ思う壺だと思うぞ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 17:38:27.31 ID:oi7lw6H8.net]
D食のPC版が出たそうだが(英語オンリー?
故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか
てかあれはネタか

860 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 17:58:25.39 ID:osZmjXnM.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net]
アホはNG行きだ爆笑

862 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net]
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net]
凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな

864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net]
unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする?
この2d機能ってどれくらいできるの。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net]
カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net]
クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、
プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net]
音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな
そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net]
数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。
まともにやったら東大受かっちまうよ。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net]
www.sousakuba.com/Programming/
このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net]
数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net]
quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから
東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net]
チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、
今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない

なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net]
>>865
スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net]
>>866
おお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net]
俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net]
>>868
それはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。

もっとも>>866でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net]
障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら
カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね

むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net]
>>869
なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net]
Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか
お、このアイディア自分で使おうかなw

880 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net]
はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。
MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。

881 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net]
はじめまして、初めて書き込みます
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net]
ノーアンサー

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net]
>>873
Unity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが

884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net]
>>876
レスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。

885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net]
>>876
自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。



886 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net]
2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています
ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net]
>>879
ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net]
まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net]
>>879
UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する

ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる

仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ

この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net]
文系のゴミ大学なんで無理です爆笑

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net]
ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、
カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?

平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net]
質問です。
UNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net]
登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net]
>>884
カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net]
これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん?
何かをクリックしても先に進まん

bool b = true;
while(b){
   if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
     b = false;
   }
}



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net]
そこで待っててもマウスイベントは降りてこない
Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net]
>>887
そう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性

Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net]
>>889
どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net]
横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ
「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ

なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net]
>>890
例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net]
>>893
ありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net]
ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの?
APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net]
2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system
で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net]
ですがを連発してしまいましたすみません…

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net]
お前今日からデスガー総統ってコテハンな



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net]
>891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw

意味分かってねーなら最初からやり直しなよ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net]
>>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net]
>>900 まさにこれでした!ありがとう!

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net]
今日もエスパーが大活躍
でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net]
ブログで質問しても返ってこないじゃん
頭悪いなぁ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net]
分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ
あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net]
あの質問なら普通わかるよ

上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net]
質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net]
まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net]
uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます
プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net]
カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net]
>>909
ありがとうございます
ご飯食べたらやってみます

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net]
シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について
もうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net]
>>908
基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける

ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net]
>>902-907
的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net]
>>909
ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです

cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述

Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;

>>911
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>912
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net]
解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net]
PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net]
お前のゲームだよ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net]
俺のゲームはストアにないよ
ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net]
いや、俺のゲームだ!

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net]
>>918
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net]
俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net]
めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net]
プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな

最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net]
カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?

ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net]
3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net]
>>924
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる

コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net]
カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net]
>>927
お前天才



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net]
>>926
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ

移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う

別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net]
時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net]
水の神殿以外に思い出せない

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net]
ゲルドの谷か闇の神殿か

エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net]
いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net]
あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>927のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>926の動作にたどり着くと思うんだ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net]
誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう

fast-uploader.com/file/7021011133368/

943 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net]
AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net]
UnityのARで質問があるのですが、
qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b

こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net]
>>935
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net]
>>936
この辺
tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147

但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net]
>>938
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい

上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ

それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net]
そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net]
>>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw

まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net]
>>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net]
六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる

ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net]
キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net]
ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな

何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net]
transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net]
引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net]
Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net]
>>948
この辺か?
answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net]
>>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net]
え?引数に構造体入れれるだろ

あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net]
(引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net]
>>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。

だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。

962 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net]
すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません

OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net]
そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね

普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net]
>948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net]
>>955
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか

あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net]
>>957
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net]
言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net]
>>958
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net]
>>960
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net]
>>955
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…

>>957
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net]
>>960
一言多い

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net]
>>963
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net]
・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない

・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る

この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net]
>>955
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ

被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う

bool a = false;
void Update(){
 // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
 Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
 // 初期値に戻す
 a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
 a = true;
}

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net]
>>959
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net]
なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net]
>>967
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net]
>>970
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net]
アセットもuiも英語だからわかんねーぞ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net]
基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net]
>>971
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net]
おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net]
>>948
オーバーロードという手もある

void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
  本番(vec)
}

void てすと(Vector3 vec)
{
  本番(vec);
}

void てすと(float x,float y,float z)
{
  Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
  本番(vec);
}

void 本番(Vector3 vec)
{
  Debug.Log(vec);
}

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net]
すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net]
>>977
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net]
>>978
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...

何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣

確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません

ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net]
>>979
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net]
>>980
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net]
エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。

オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net]
>>982
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net]
>>983
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net]
970か980次スレ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net]
立てたけどこれでいいですか?
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net]
いいよ

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net]
>>967
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…

あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net]
>>986
新スレ作成乙であります

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net]
>>986
02

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net]
うめんご

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net]
うめたろう

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net]
sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net]
敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net]
>>995
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net]
実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net]
距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが



1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net]
基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net]
チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net]
わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net]
チュートリアルって英語の動画のやつか?

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net]
4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net]
へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない

1012 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 41日 16時間 48分 53秒

1013 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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