[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 18:48 / Filesize : 232 KB / Number-of Response : 850
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 13:25:28 ID:q5pyaAZC]
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
www7.atwiki.jp/mmf2/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 00:02:35 ID:r8n9EOBj]
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね〜ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 00:05:11 ID:a07RcOga]
正直ウザイです

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 00:09:27 ID:nhTnsvqc]
>>501
サンプルに期待

504 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/16(水) 00:28:23 ID:r8n9EOBj]
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 00:54:08 ID:nhTnsvqc]
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 01:12:51 ID:oPpUaf97]
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。

507 名前:506 mailto:sage [2009/12/16(水) 01:22:17 ID:oPpUaf97]
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
ttp://ext.neatwares.ath.cx/ext/.net_Script_object

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 07:15:08 ID:nhTnsvqc]
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。

509 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/16(水) 08:36:42 ID:r8n9EOBj]
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!



510 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/16(水) 08:48:00 ID:r8n9EOBj]
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
www.zoomgamer.com/ctedb/

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 09:10:42 ID:e7YfR+/j]
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり


512 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/16(水) 09:32:36 ID:r8n9EOBj]
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 09:35:31 ID:r8n9EOBj]
あげまくってた須磨祖

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 09:43:20 ID:nhTnsvqc]
>>511
何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2

みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。

ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法

あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか

…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 09:44:21 ID:r8n9EOBj]
>>512
重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。

それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。

チラシの裏でした。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 10:10:36 ID:+f8janZ2]
このツールかなりややこしくない?
LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 10:25:39 ID:e7YfR+/j]
>>514
おお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。

自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 10:47:03 ID:nhTnsvqc]
>>516
ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。

コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。

でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。

あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 10:52:06 ID:r8n9EOBj]
>>514
文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw

統合しちゃってるしw

>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも






520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 13:37:34 ID:+f8janZ2]
>>518
なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。

>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。


別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。

Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。

あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 13:47:19 ID:S7F6RhtT]
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。
ヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 14:38:04 ID:r8n9EOBj]
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:34:17 ID:8R6utK3K]
>>522
ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:41:22 ID:0h0bbTFA]
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して
オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:44:31 ID:r8n9EOBj]
>>524
おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw


526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:47:18 ID:8R6utK3K]
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど
やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:04:43 ID:f4GLd7Hr]
>>522
俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな

>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:07:37 ID:8R6utK3K]
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ
安心した

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:16:33 ID:3/D+SnNt]
>>521
出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない

とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:16:59 ID:r8n9EOBj]
www.phizix.tk/
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:47:21 ID:lscgPRSU]
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 16:57:09 ID:r8n9EOBj]
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:54:39 ID:f4GLd7Hr]
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:55:53 ID:f4GLd7Hr]
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:19:58 ID:r8n9EOBj]
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:23:19 ID:JzxvEGcY]
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 20:43:01 ID:isfkx7Ka]
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 20:44:36 ID:i7mHhidu]
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:01:10 ID:JzxvEGcY]
っ 天井の座標をめりこみ分下げる



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:34:21 ID:8n3Fff/i]
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:01:58 ID:i7mHhidu]
>>539
ダメだった。。。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:15:54 ID:lK16Q8WN]
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:27:06 ID:f4GLd7Hr]
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:48:32 ID:Q18op0gR]
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:48:34 ID:i7mHhidu]
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:01:14 ID:Q18op0gR]
ああ、段差の処理に使うんですね

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:15:46 ID:i7mHhidu]
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標−1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:57:25 ID:lscgPRSU]
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:01:51 ID:AeNccBCH]
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな




550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:15:35 ID:nyIkjrrK]
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:17:51 ID:5b10V1sr]
FastLoopはめり込み対策として有名だよな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 10:22:11 ID:TTA3X8NL]
Fast Function 1.1誰か持ってない?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 10:48:06 ID:Myd0HnQm]
どこぞ参考書出すところあらへんのか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:27:39 ID:AeNccBCH]
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:28:55 ID:TTA3X8NL]
日本語でOKw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 12:47:05 ID:5M7BG9LZ]
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:23:35 ID:Xx0ZmWm2]
売れ過ぎを心配していた

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:13:10 ID:VDTCoYp2]
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能


559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:17:28 ID:Xx0ZmWm2]
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:34:45 ID:VDTCoYp2]
www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:54:51 ID:Xx0ZmWm2]
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 18:14:59 ID:e3Ri/KvX]
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 18:25:45 ID:Xx0ZmWm2]
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:13:44 ID:YMntpCjJ]
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:42:02 ID:0zPIw+8b]
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:51:20 ID:Xx0ZmWm2]
>>565
体験版で試してみて
よろしく

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:55:28 ID:fbJMiEuY]
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 21:01:15 ID:Q8qMKk+l]
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 22:27:11 ID:n0CsWwDL]
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 23:56:16 ID:YMntpCjJ]
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:07:43 ID:oLsVIC4E]
>>569
d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:29:15 ID:+W2qfDcx]
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:24:23 ID:enCbCQ98]
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
www.nicovideo.jp/watch/sm9116735

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:33:59 ID:8GCD6Mvo]
>>573


風邪気味?お大事にね

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:36:15 ID:enCbCQ98]
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:49:23 ID:nuDUDcNK]
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:54:12 ID:enCbCQ98]
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:56:39 ID:VBRmU4lU]
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:00:10 ID:nuDUDcNK]
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです




580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:10:01 ID:enCbCQ98]
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん




581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:13:58 ID:FFyWqFfG]
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:23:13 ID:nuDUDcNK]
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:33:09 ID:enCbCQ98]
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:39:57 ID:FFyWqFfG]
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:44:14 ID:EwmBk/Ml]
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 06:23:10 ID:unKJqQmw]
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 09:34:14 ID:enCbCQ98]
>>585
developer.nvidia.com/object/udk.html

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 12:20:44 ID:enCbCQ98]
通し番号の説明と使い方
www.nicovideo.jp/watch/sm9124018


589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 14:38:02 ID:97Nu8W1m]
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 14:53:36 ID:uH8jlXV/]
2Dだけでいいじゃない

591 名前:571 mailto:sage [2009/12/18(金) 15:14:05 ID:oLsVIC4E]
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 15:40:44 ID:i9bCxc1Q]
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:04:21 ID:enCbCQ98]
>>591
mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
www.nicovideo.jp/watch/sm9125482

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:35:55 ID:Xp4m2pnq]
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 17:57:47 ID:unKJqQmw]
>>594
何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:01:54 ID:VBRmU4lU]
>>594
まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:19:25 ID:unKJqQmw]
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし…
とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:09:28 ID:VBRmU4lU]
ああ、作る気はないよ。
作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 20:25:42 ID:+W2qfDcx]
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:38:56 ID:nm93OD3v]
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが

>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<232KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef