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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 13:25:28 ID:q5pyaAZC]
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
www7.atwiki.jp/mmf2/

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 19:40:43 ID:7rzzLmsd]
>>195
すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 19:45:27 ID:04t6P322]
>>198
わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね

>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 19:48:49 ID:jIxfVsws]
>>199
背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる

204 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 20:05:34 ID:7rzzLmsd]
>>203
ありました。お手数おかけしました。


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 20:44:20 ID:VgIBMOt1]
>>149
勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 20:45:38 ID:Hmwp4TAv]
>>205
>>153

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 20:49:13 ID:ngn40Y2d]
おにぎりがお、おいしいんだな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 21:17:01 ID:eSjv3JiI]
>>207
和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 21:20:03 ID:eSjv3JiI]
>>203
できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 21:25:15 ID:02cNATut]
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節
したいんだけどどうやるの?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 21:49:16 ID:eSjv3JiI]
>>210
まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます

以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 21:52:20 ID:cydXuseL]
>>197
//-------------------------------------
 「ABグループ」
 //-------------------------------------
 ・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ      ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------

Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz

「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 22:48:58 ID:v4vGfHCN]
>>211
横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです

214 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 23:11:53 ID:eSjv3JiI]
>>213
何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:15:50 ID:ELxY/0Yo]
>>212
//-------------------------------------
・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
 「Cグループ」 を有効にする

//-------------------------------------
 「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら      ○○する

//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------


こうすれば全て真で実行されるんじゃない?


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:33:16 ID:8QBGZXeu]
スレが一気に加速してきたな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:39:38 ID:cydXuseL]
>>215
頭がごっちゃになってきたので具体例で

//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら           「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら       弱パンチする
//-------------------------------------

おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:42:47 ID:eo3wgCTh]
ちゃんと毎回グループ最後に無効に

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:48:27 ID:cydXuseL]
>>218
忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:53:18 ID:Q/Qx6w6i]
>>181
そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ

221 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 23:57:34 ID:eSjv3JiI]
>>219
バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 00:05:09 ID:N+O7JRau]
>>217
すまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん

ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 00:37:13 ID:L7In4UFL]
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って
あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:21:20 ID:tZKsAiZ7]
>>223
イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:49:36 ID:L7In4UFL]
>>224
レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:56:46 ID:tZKsAiZ7]
>>225
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62539.zip
こんな感じで背景作成して消します。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 02:24:36 ID:E5eWmpjP]
わざわざサンプル作ってくれてありがとう!

なるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 06:52:27 ID:0zcEIAsQ]
>>170
こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか

条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 07:41:46 ID:N+O7JRau]
>>228
何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 08:36:57 ID:0zcEIAsQ]
>>229
特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的

231 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/10(木) 08:42:27 ID:7pHIpJeW]
>>230
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって

フラグがONかつ
・転倒=偽 なら 

って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど

232 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/10(木) 08:47:52 ID:7pHIpJeW]
ところで衝突マスクつかって
ある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz

1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 10:51:21 ID:sPx8Kwfh]
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない?
キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:33:57 ID:7pHIpJeW]
>>233
つかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー

フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:36:58 ID:7pHIpJeW]
あと若干オブジェクトイベントを開くのがめんどいね
プロパティからしか飛べないんだろうか…。

オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ〜とかできるね

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:15:52 ID:7pHIpJeW]
衝突マスクの動きを色々試してみたのでメモ
・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:23:30 ID:7pHIpJeW]
レイヤーの係数をいじっても、しっかり処理されたので
うまく使えば動く背景オブジェクトができるかも


238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:38:20 ID:7vdg/YPt]
プレイヤーキャラがオブジェクトにぶつかった時に
オブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 13:10:33 ID:K6UhIN2V]
数ドットづつずらしてガタガタ動いたように見えるアニメをオブジェクトに登録。
プレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 14:02:04 ID:0zcEIAsQ]
>>231
if (A && B && C) {
 if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど

if (A) {
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。

Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 14:02:54 ID:7pHIpJeW]
>>238
おれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 14:06:03 ID:7pHIpJeW]
>>240
オブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 14:21:20 ID:jhrj6qOe]
この流れは勉強になっていいんだけど

公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 14:24:20 ID:N+O7JRau]
>>242
あらかじめ通し番号さしとけばよくね?

・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行

参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 16:24:48 ID:7pHIpJeW]
次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
ってとこがよくわからなんぽ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:00:57 ID:SDbvR3Sm]
>>238
ランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:02:31 ID:SDbvR3Sm]
>>243
それはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:16:39 ID:N+O7JRau]
>>245
【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら

      ==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)

2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)

3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)

4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)

5−1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が真 =グループBのアクティブをON

5−2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る

     ===グループB===
6.変数A=変数B
  条件2が真ならば  目的のイベントを実行

以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw

249 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:19:35 ID:N+O7JRau]
すまん記述ミス
4と5の後に 6として変数Bを1加算だ

5−2の加算は間違い



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:31:48 ID:7pHIpJeW]
余計混乱したw

251 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:55:00 ID:N+O7JRau]
>>250
わかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip122551.jpg

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 18:10:14 ID:cSkXdtLg]
そんな感じで入門書作ったらとっつきやすそうだな

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 18:15:31 ID:KmGaW7Ho]
かわいいなw

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 18:41:47 ID:DNvMqJHY]
>>243
マニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね

もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね

マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 19:03:01 ID:sL2iEEOU]
>>247
体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし

何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 19:07:45 ID:o4glYkHq]
>>251
絵かわいい

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 19:18:11 ID:0zcEIAsQ]
>>242
>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス

258 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 19:44:16 ID:N+O7JRau]
照れるじゃないか(*ノノ)

入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか

さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる

259 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:04:31 ID:N+O7JRau]
作ってみたら敵のパターンが入門用じゃないな・・・
簡略化するか



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:08:17 ID:b3OrLETU]
はやっ!

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:29:17 ID:/GArMef/]
ジョイスティックのボタン押下でイベントを発行しようと、イベントエディットをいじっていたのですが、
イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない

仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
 [キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(〜5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。

キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。



 




262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:34:52 ID:xgSvoRBp]
シューティングゲームでよくある破壊された時に
爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?


263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:35:37 ID:0zcEIAsQ]
>>261
>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:45:00 ID:/GArMef/]
>>263
 ありがとうございます、確認できました!
 外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。

>>262
 ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
 破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
 本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:47:01 ID:DNvMqJHY]
>>262
破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:47:55 ID:0zcEIAsQ]
>>264
なんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ

267 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:56:31 ID:N+O7JRau]
パックマンなめてた(´д`)
迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b

入門書に必要な要素はなんだろうね?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:08:02 ID:a5zxm7UL]
>>267
直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:12:52 ID:/GArMef/]
自分が最初苦しんだのが「作例が再現できない」事でした。
出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。

とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?

1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略





270 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:18:44 ID:N+O7JRau]
>>268
今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ

271 名前:248 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:29:40 ID:N+O7JRau]
>>269
ありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1〜8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:34:21 ID:frxKeunj]
>>270
でも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:46:57 ID:/GArMef/]
パックマンの敵アルゴリズムについて以下のページが見つかりました。
 ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html

あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?

 ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa925984.html

でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 22:47:01 ID:0zcEIAsQ]
迷路までいくと入門の域を超えているんじゃなかろうか
ゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:16:05 ID:hTBm+sVt]
迷路のエクステンションあるよ
目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:23:33 ID:hStvJGSa]
オブジェクトのアニメーションが終了されたら破壊って指示してるのに
そのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…


277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:36:43 ID:/GArMef/]
>>迷路エクステンション
「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。


公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:43:19 ID:DNvMqJHY]
>>276
アニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 00:10:04 ID:5gVjt6fK]
>>278
歩くアニメにしたら消えたよd
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 00:18:33 ID:UX9EzVut]
>>279
K&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 00:28:34 ID:Uy9W1MGj]
クリックしたら指定したエクセルファイルとかを開く方法ってありますか?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 00:42:41 ID:dshkE9uA]
ちゃんとした(って言ったらアレだけど)wiki作って情報まとめられるのがベストかね

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 00:57:25 ID:skdOzPwp]
ストーリーボードコントロールにある
動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?

284 名前:248 mailto:sage [2009/12/11(金) 01:26:21 ID:C8/+sZhR]
気がつけば1時w
どういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ

とりあえず今夜は寝ます


285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 02:35:45 ID:g/0JDl08]
>>282
あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな

簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 02:50:51 ID:R1/OJlp7]
仮素材でアクティブオブジェクトを作ったんだが
画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 03:46:17 ID:yHdz3DYK]
>>286
俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな


288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 03:50:39 ID:eEN2ozxl]
アクティブビクチャとか使うならまだしも、
普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 03:52:30 ID:skdOzPwp]
アクティブオブジェクトの画像は外部ファイル化出来ないんじゃないかな?
たぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 08:07:48 ID:JrG20kHs]
一つのイベント内に指定したアクションはすべてほぼ同時に実行されるけど
アクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?

ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 08:59:32 ID:9O9vnmkC]
障害物に衝突した時に微妙にバウンドしたりキャラ位置がずれる仕様がMMFになっても直ってないな
いつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが


292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 09:43:26 ID:wWsBNb0N]
>>291
同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw

>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…

ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。

あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 10:16:21 ID:RZebPFEX]
>>284
何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する

294 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 10:20:00 ID:Y+J7ep6v]
RPGも作れるというので買ってはみたものの はて、これ作りにくいのでは?と思うのだが
アクションゲームはかなり作りやすそうだよね

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:00:34 ID:q+3q61Ok]
マリオ式のゲームをイベント組んで作ってるんだが
キャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?

キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。

>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。

>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:09:05 ID:TDWfaJYs]
例えば、例えばぞ?
MMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:13:03 ID:eycK/xlP]
RPGも作れるけどRPG作るためのソフトじゃないしな
でも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:41:25 ID:skdOzPwp]
マリオ式ゲームを作るためのソフトかと思ったら
マリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:45:57 ID:skdOzPwp]
>>295
ここのんとか
ttp://www.geocities.jp/pepo4649/
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 12:48:50 ID:eEN2ozxl]
>>291
なまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。






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