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DXライブラリ 総合スレッド その4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 21:59:02 ID:9DTU34Ts]
>>1

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 23:44:46 ID:yLk0K061]
戻15/990:名前は開発中のものです。[sage]
2009/03/31(火) 18:20:23 ID:3yX1QyX+
116 名前: 名前は開発中のものです。 Mail: sage 投稿日: 2009/02/07(土) 16:18:41 ID: Pn1Dl7Zh
アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html

やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
--- 以下スレ情報 ---
DXライブラリ 総合スレッド その3 (990)
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/

4 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/10(月) 01:28:46 ID:x4cP5rNi]
クラスで挫折した

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 01:37:49 ID:bFMOlul4]
もうクラスなしじゃ生きていけない

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 01:51:32 ID:QAwN9V2J]
ライブラリと関係ない話をすんなとは言わねーが、C言語そのものを使い慣れてない
レベルの質問は勘弁してくれ
ここはC言語初心者質問スレじゃねーから

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 07:42:59 ID:61l6TBny]
>>4
もっと頑張れよ
俺も1回挫折して再度勉強し直したけど使える道具が増えていろいろ記述が楽になったから
ちゃんと苦労なりの見返りはあると思うよ

8 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/10(月) 08:38:41 ID:ejPisMfv]
4じゃないけど、俺もクラスはよくわからん。
というかなぜそういう事をする必要があるのか、
ゲーム製作においてどういうメリットがあるのか、
どういうときに使うと便利なのか、
が解らないから、なかなか頭に入らない。

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 08:59:13 ID:QAwN9V2J]
・リソース解放処理をデストラクタに書くと楽
・何個も実体を作るような構造体を扱う場合、構造体へのポインタを関数に渡すよりも、
勝手に*thisを作って内部的に同じことをしてくれるクラスの方が楽

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 09:05:04 ID:bFMOlul4]
>>8
俺もポインタとか必要になるまでよくわからなかったし、
必要になれば覚えるもんだよ

「あ! 今やりたいことコレ使えばできるじゃん!!」
って気づいた時の喜びといったらもうね



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 10:16:45 ID:EzwBEj6R]
フンドルワラタ

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 10:52:15 ID:QAwN9V2J]
フンドレの人はマジでC言語初心者スレとか探した方がいいな

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 10:58:48 ID:HlYTjnic]
自動リソース管理
ポリモーフィズム

これだけでも覚える価値あり
ポリモーフィズムはすごいゲームと相性いいしね


14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 12:31:05 ID:xD0qaraW]
>>10
分かる分かるw 俺もまさにそうだ。
きっかけはリプレイ機能付けたいな、だったかしら

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 15:24:33 ID:Ug4ZM9mI]
俺もクラスよく分からんのだが
STGの弾作るときに便利だと聞いた
今から弾処理だから勉強してみる予定

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 16:52:41 ID:QAwN9V2J]
structとclassは全く同じ。classはデフォがprivateになっただけの構造体。
メンバ関数は、隠れ引数として構造体へのポインタ*thisがこっそり付いただけ。つまり、
以下の二つは大体同じ意味のコード。

// Cっぽい版
struct vector2d {
float x, y;
};
inline void rotate_vector2d(vector2d *this, float theta) {
vector2d old = *this;
this->x = old.x * cosf(theta) - old.y * sinf(theta);
this->y = old.x * sinf(theta) + old.y * cosf(theta);
}

// C++版
struct vector2d {
float x, y;
void rotate(float theta) { // vector2d *this は隠れ引数として勝手に入る
vector2d old = *this;
x = old.x * cos(theta) - old.y * sin(theta); // メンバ変数アクセスは勝手にthis->が入る
y = old.x * sin(theta) + old.y * cos(theta);
}
};

仮想関数は、派生クラスの仮想関数へのポインタ一覧vtblが隠れグローバル定数として
用意されてて、派生クラスの実体にはvtblへのポインタであるvptrが隠れメンバ定数と
してくっついてる。で、仮想関数を呼ぶ時はvptrを通して参照する。
thisと違って、vtblやvptrには普通は触れない。触る必要も無いし。

クラスの仕組みはこんなもん。あとは使い方次第。
コンストラクタには変な仕様が色々くっついてるから覚えた方がいいけどな。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 16:55:28 ID:++6V/igm]
うまく使えば
new Bullet(
 this, // 親は自分で
 RAD(270), //270度方向に
 10, //1フレーム10pixelで動く
 GROUP_FRIEND //味方の弾
); //を作るよ!
ってできて楽しいだけ。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 17:08:08 ID:jE6nNtzy]
こういうの見せられると、
「俺って実はプログラム全然できてないんじゃないか」
と思うなぁ。

一応ゲームはできてるんだけどねw

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 17:16:17 ID:QAwN9V2J]
完成品が一つも出てこないよりはいいんじゃね?

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 17:28:46 ID:++6V/igm]
DxArchiveのソース見てたら単にファイル格納&暗号化じゃなくて圧縮&暗号化だったんだな
各APIでも読み込めるしかなり使いやすいな



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:10:02 ID:91ixwnBP]
DxArchiveのエンコードとデコードをプログラムからやる方法教えてください

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:22:48 ID:g7oYbweh]
つ homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html#T11


23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 00:22:51 ID:y+GUJ2eW]
クラスが便利なことを実感するのは2個目のゲームを作るときだと思う俺ガイル
自分でつくったものをブラックボックス的に使いまわせるってすごい便利

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 00:36:49 ID:ubRnnBVT]
必要性を感じないなら無理にクラスを使う必要はない。
重要なのはクラスを使うことではなく分かりやすいプログラムを書くこと。
分かりやすいプログラムを追及していくとおのずとオブジェクト指向/クラスへと向かっていく。



25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 01:14:30 ID:F+5v/k7H]
ちゃんと最後に かもしれない とつけてくださいね

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 02:11:06 ID:L7W3nnsg]
なんだそりゃ
どうしても抽象化できない病気とかならともかく

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 02:47:06 ID:E0sSKTbh]
クラス勉強したいなー
ってことで俺は今、クラス化している。

それくらいの動機でもいいよね?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 02:56:03 ID:hi68lz2+]
いいんじゃないかな<動機
便利な使い方が分かると、楽しくなってくる、、、と思う

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 03:53:37 ID:Ev9Wt5wN]
>>22
たとえばオリジナルのセーブデータをDxArchiveで暗号化して保存することってできますか?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 04:21:17 ID:E0sSKTbh]
>>29
ソースが公開されているように見えるが



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 09:51:42 ID:kbSEr/35]
ファイル分割して関数書いて、で綺麗に片付くならそれでいい。
クラスに包む方が綺麗に片付くところは、クラスを使えばもっといい。
使い分けが適切ならさらにいい。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 12:46:59 ID:88dfSPXH]
同じようなゲーム作りたくないから
クラスが役に立ったことはほとんど無いな

描画系関数はかなり再利用するから
ファイル分割して綺麗に関数をまとめた分にはかなり役に立つ

33 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/11(火) 13:15:45 ID:jm9PqIPM]
たとえばどんな関数をつかいまわすの?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 13:25:12 ID:bYgbIZyE]
モザイクかけたりボカシかけたりシャープにしたり
ノイズ入れたり回転させたりセピアにしたり

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 13:36:49 ID:jm9PqIPM]
よくわからないけどそういうのって関数一つにできるもんなの?
Mozaiku(x1,y1,x2,y2)みたいに?


36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 13:38:13 ID:88dfSPXH]
うん

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 13:48:11 ID:jm9PqIPM]
いったいどうやって?画面情報を取得して、CPUのほうで計算して上から貼付けたりするの?

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 13:49:48 ID:88dfSPXH]
うん

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 13:04:35 ID:/zSclh+b]
シーンをクラス化する利点がよくわからなくて
switch文で頑張る俺

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 14:01:46 ID:3OGNII1m]
if-eilse if-elseでもswitchでも関数ポインタテーブルでも仮想関数でも普通に書ける上で
switchが総合的に見て一番いい状況だからswitchで頑張る、ならそれでいい



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 01:13:11 ID:u+NBJI2f]
組み方によっては、シーンを追加するたびにシーン管理のコードを変更しなきゃならないからなあ。
せっかくライブラリっぽくしたのに、いちいち弄らされるのは面倒だ。

そこがクリア出来るなら何でもいい。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 02:32:38 ID:tx0/U4pP]
キャラクタを白く点滅フラッシュさせるためには
それ用にマスク画像を用意しないとできないかな?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 02:49:29 ID:wLlGHcGf]
少なくとも俺は、同じ事をしようとした時、それしか解決策を思いつかなかった。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 03:37:12 ID:uVGvNX64]
SetDrawBrightで輝度値設定してやるとか

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 03:54:30 ID:wLlGHcGf]
いや、SetDrawBrightだと最高100%までしか輝度あげられなくて、
その100%ってのは、画像そのまんま表示って事なのよ。

つまりSetDrawBrightは暗くはできても明るくはできない。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 04:13:42 ID:uVGvNX64]
SetDrawBright(0,0,0);//暗く
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC);//反転
とするのはどうかな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 07:09:05 ID:fyRM2WT2]
それだけZバッファを適用して、きつくした白いフォグを適用させるって冗談みたいな方法もあるぞw

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 09:08:42 ID:hlVZHvkF]
武器とか魔法のデータってどうやって管理してる?
やっぱり大本のクラスを作って継承させる感じ?
DBとかでもりもり書いたほうが楽そうではあるんだけれど

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 10:27:48 ID:ymWx9+cu]
>> 42
パレット操作

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 11:29:30 ID:FIgxQyht]
そういやパレット操作の命令が追加されたんだっけ。

それを使って白い画像を作って、グラフィックハンドルまで用意しておけばできるはずだな……。



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 13:06:09 ID:8SGCfcLw]
>>48
struct(構造体)を持つSTLのリストを作って、そこで管理
新しく何かを手に入れたならば、リストに新しい構造体を埋める
代入する値は手打ち、つまり長々と代入文を書く。DB化してもよいが労力は大差ない
これは仲間キャラクターや戦闘の管理に向いているだろう

もう1つは数値をひとつ代入するリストを作って
そこに例えば武器ナンバー001番って値を入れて
必要な時に武器の威力や効果をまとめた関数を読み出す
この方法は数値が絶対に変わらない武器や道具の管理に向いている

最後に、bool型のスイッチを作って、Trueなら入手した、と考える方法
この方法は魔法やイベントフラグなど、数値も数も考えない物の管理に向いている


52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 22:01:59 ID:hlVZHvkF]
>>51
ありがとう
2つ目のパターンがいいのかな
どうも膨大になっちゃってたからいろいろ試してみる
ありがとう

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 22:09:12 ID:LkhPG9Xp]
構造体の代入じゃ駄目なのかそれ

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 23:45:36 ID:u+NBJI2f]
テンプレで、名前や数字を変えるだけで何とかなるものと、それだけでは表現できないものと、両方がある。

武器や魔法は前者であることが多いと思う。
ダメージなどが違うだけでアルゴリズムは変わらない。回復/支援魔法なども入れても数パターンで済む。
TRPG的な魔法とかはコンピュータゲームじゃ作りにくいだろうし。

逆に、イベントなどは後者で作られる。
クラスの継承なり、関数ポインタなり、外部スクリプトなりで、イベントごとにまるっと別の処理になるだろう。
ただしその場合でも、共通データを格納する部分は、武器や魔法と同じようなテンプレ処理を利用することになるかも。



55 名前: ◆GRGSIBERIA [2009/08/14(金) 00:12:28 ID:FT3Wa2QE]
>>51
戦闘で魔法を使うんならその方法でいいだろうけど、
呼び出すときに関数ポインタ使わなきゃならんから面倒くさくね?
データ的には安上がりでいいんだろうけど、可読性考えると怖いなあ……。

56 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2009/08/14(金) 00:19:13 ID:FT3Wa2QE]
ごめんなさい。
二番目の話です。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 00:50:19 ID:E9/t+ChI]
基本基本クラスで例外は派生クラスでいいんじゃね

58 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/14(金) 01:01:23 ID:Bq2DtYMd]
まあ別に仕事でプログラムする以外だったら好きなようにすればいいんじゃね

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:49:45 ID:X3RFlmNR]
dxライブラリがSetDrawScreenで使っているバックバッファに
dxライブラリを介さずに絵を書き加えてやる方法はないもんかな・・・

それができるだけで結構3D表示させられそうなんだが

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:36:31 ID:zyAixWsB]
>>59
俺の場合3Dは行列系関数とDrawPolygon3Dで間に合ってるけど、
それって裏画面にDirectXで描画するってこと?



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:39:24 ID:yqfw1t8Z]
うん

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:42:41 ID:X3RFlmNR]
>>60
そそ。それでxファイルにして読み込んだ
ちょっと複雑な形を描きたいのさ

ちなみに直接表に描かせたら
最前面にチラつきながら描かれた。当たり前だが

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:44:04 ID:gSsKeH9y]
DX3D持ってたらそれ使うのもいいかも
使ったこと無いから分からんが

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:45:05 ID:nG17WJCb]
3Dを扱うのだったら、 DarkGDKがお勧め
使い勝手は、DXライブラリとほとんど同じ。

DarkGDK
wiki.game-develop.com/index.php?DarkGDK

DarkGDKの3Dデモ
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0416zip.html


65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:57:46 ID:zyAixWsB]
DXライブラリの内部構造についてだったら公式で質問するのがいいかも

関係ないけど俺は自前でmqoファイルを読み込んでDrawPolygon3Dで表示させてる
アニメーションさせないならこっちのほうが簡単な可能性も。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 17:20:43 ID:X3RFlmNR]
>>63-65
ありがと
せっかく用意されてるんだからDrawPolygon3Dでやるのが一番かねえ
半日ぶんの作業ムダ\(^o^)/になるけどさ・・・

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 18:06:22 ID:3WJxATTy]
そこまでやるならDirectXで全部やる手も有力じゃね

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 21:00:47 ID:29Ur8y7j]
DXライブラリの3Dが弱いってのは周知といえば周知だからなあ
なんともいえない感じ

自分もひとつ聞いていいかな
DrawFormatStringToHandleで文字出すときに文章列を垂直に描画する方法ってないものか
縦書きではなくあくまで横書きの文章を90度倒した感じでだしたいのだけれどどうだろう?
いまは画像ファイルに書き起こしたものをスタブで表示してるんだがそれにも限界があるなあと思って聞いてみた

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 23:59:27 ID:zyAixWsB]
>>69
つDrawFormatVStringToHandle
多分コレ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 00:06:33 ID:6Y2Lsqny]
ありがてえありがてえ
ヘッダ読んだらほんとにあったよ
やっぱ一度読むべきかなあ
ともあれサンクス



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 00:06:58 ID:/+RAh+Ze]
感動した

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 04:30:18 ID:0tJ1Sg/h]
ヘッダ読むとドキュメント化されてないすげえ関数いっぱい紛れてるから一度は読むべきだよな

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 05:38:43 ID:0FgKCDOQ]
でも公開されてないって事は動作保証もされてないんでしょ?
ちょっと使うには不安だなぁ。

自分だけで楽しむモノを作るのならともかく。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 09:50:43 ID:0tJ1Sg/h]
フリーのライブラリで動作保証www

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 10:23:55 ID:ZOL661pL]
フリーのライブラリに過度なサポートを求めるのもアレだと思うけど、
管理人はちゃんとリファレンスに載ってない関数も仕様のうちに含めてやってくれてるよ

自分で動作確認したり、ヘッダ読んだだけで用途が分かる人なら使っても問題無し。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 12:54:50 ID:KTR4wq9i]
DrawFormatStringをオーバーロードしてキャストによる警告を防ぎたいんだけど
どうやってオーバーロードすればいいんでしょうか
, ... ) ; ←最後のコレのせいでうまくいかない

77 名前:66 mailto:sage [2009/08/15(土) 22:42:39 ID:eXbOcFmf]
ところでDXlibとは別口で用意させたバックバッファを適当なサーフェイスに写し取って、
CreateGraphFromMemでハンドル取らせてDrawGraph、というのもやってみたが
やっぱりうまくいかなかった
というかエラー直していく気力が尽きた

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 23:30:18 ID:vKUvgt96]
>>76
こういうことだろうか
int DrawFormatString(double x, double y, int Color, const char *FormatString, ...)
{
char buf[1024];
va_list args;
va_start(args, FormatString);
vsprintf(buf, FormatString, args);
va_end(args);
return DrawString((int)x, (int)y, buf, Color);
}

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 23:45:00 ID:KTR4wq9i]
>>78
こんな方法が…ってよくわかってないけど
vsprintf→vsprintf_s で警告が全部消えてくれました
ありがとうございました

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 11:37:57 ID:tL1KdmQ7]
3Dで描画した画面にエフェクトをかけたいんだけど、
裏画面の内容をテクスチャにコピーするか、
テクスチャにZバッファを使って3D描画させる方法は無いものだろうか……



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:11:57 ID:9Wblhgl3]
>>80
ライブラリ使わない方がいいんじゃね?
専門書買ってDirectXを直接叩いた方が早いと思う
ぶっちゃけゲーム性に影響出るような話じゃないし、うじうじ悩むくらいなら仕様にした方が


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 16:52:25 ID:tL1KdmQ7]
>>81
やっぱりDXライブラリじゃ無理かなー
DXライブラリだけでここまで出来るんだぜ!ってのを示すのが
ゲームのコンセプトの一つだったりするんで、このまま頑張ろうと思う

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 17:17:23 ID:DZlUccKL]
PlayMovieで動画再生できるのにサンプルプログラムのDrawGraphを使った方法では動画再生できませんどうなっていますか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 23:45:33 ID:DZlUccKL]
ちなみに音は再生されます。原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 23:52:04 ID:axVCKY3T]
必要なコーデックがインストールされてないとか

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 08:42:08 ID:RhXPi4iH]
一切WaitTimerとかのウェイト系入れなくても60FPSで動いてるように見えるんだけどどこかで自動的に止まってるの?
止まってるとしたら完全に頼り切っていいのかな?環境によってはウェイト入らない・・・なんてことないよね?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 09:43:47 ID:5Sn+aO70]
画面の裏ページを表ページに反映するのに
ウエイトかかってると思うの


88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 09:55:18 ID:sXr4stcl]
環境によってはFPSが変わると思うの

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 11:33:49 ID:00xLRELk]
>>86

ScreenFlip使ってるんでしょ。デフォルトだと垂直同期信号待ちしてるから
多くの場合は60FPSで固定されるよ。(環境によっては無視される)

↓の命令でFALSEにしてみればノーウェイトで動くと思う。


宣言 int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;

概略  ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット

引数 Flag : CRTの垂直同期信号を待つか否かを決めるフラグ情報
      TRUE : 待つ(デフォルト)
      FALSE : 待たない
戻り値  0:成功
  −1:エラー発生

解説  ScreenFlip関数の実行時にCRTの垂直同期信号を待つか、を 決めるフラグを設定する関数です。
基本的に待ったほうが画面の ちらつきが減り綺麗に表示されます。
 この関数は垂直同期信号の意味を理解していて、その上で状態を 変更したい方だけが使用してください。
恐らく普通は変更する必要は ないと思います。


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 13:21:27 ID:zmoiJH/s]
簡単だし必要な基礎知識だから、まずはティアリングとかvsyncとかでぐぐれ。

で、ScreenFlipはデフォでvsyncを取るんだが、その時に単純に待機するんで、60Hzの
リフレッシュレートのモニタで垂直帰線を待つ環境だと「たまたまいい具合に」60Hzで
動作するタイマーのような副作用が出る。だが、あくまでも偶然の副作用。120Hzの
CRTモニタなんかだと多分倍速ゲー。ライブラリの中身は見てないんで分からんけど、
DirectX9のPresentなんかだと描画領域が全部隠れたらノーウェイトになる。
まぁ、副作用に期待すんな、真面目に書け、ってこと。

余談だが、最近はもうほとんどvsync無視の流れ。洋ゲは元々vsync無視路線だったし、
Vista以降はOS側がティアリングの面倒も見てるっぽいんで。
だが、2Dゲーならvsyncは当分入れた方がいいだろうな。



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 13:26:04 ID:HFc5HuZS]
>>90
つまり「タイマー書け」ということだな
把握した

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 21:48:34 ID:HjcmZFcs]
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1245675989/940
の質問をここでしても良いでしょうか?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 21:58:48 ID:0Pez5CCG]
>>92
見てきた
int clsDx( void );の部分をclsDx();にすればおk

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 22:11:53 ID:HjcmZFcs]
>>93
ありがとうございます!

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 22:52:27 ID:lo8N+aSi]
まぁDirectXスレよりここで質問する方が正しいっちゃ正しいんだが…
ぶっちゃけ>>6だな

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 22:54:13 ID:MeZHtU7e]
こまけぇこたぁ(ry

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 12:27:11 ID:/tnemE9L]
こんにちは
DrawGraphなどの描画先を画面ではなく画像データにしたいのですができませんよね?
どうしてますか?

98 名前:97 mailto:sage [2009/08/20(木) 12:42:59 ID:/tnemE9L]
画像データというか画面以外のサーフェスに描画したいということです

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 13:16:31 ID:YSyk4xXm]
なるほど

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 13:35:57 ID:nEJMnXXK]
>>98
MakeGraphとかで作ったテクスチャに描画するのなら、
SetDrawScreenでDX_SCREEN_BACKの代わりにグラフィックハンドルを指定すればできる
そういうことじゃないのならわかんないや



101 名前:97 mailto:sage [2009/08/20(木) 13:58:30 ID:/tnemE9L]
>>100
できました!
ありがとうございました

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 17:07:09 ID:0+koOsTw]
DrawGraphなどで有効になる透過色を白色にできないでしょうか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 17:20:54 ID:yefoTBGX]
>>102
SetTransColor( r, g, b ) で透過色設定出来るよ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 17:22:51 ID:0+koOsTw]
ありがとうございます

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:44:36 ID:a6lala98]
SetDrawScreenってふつうのグラフィックハンドルも指定できるのか・・・
どこで知ったんだ?実験の賜物とか?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:50:03 ID:U8PTrxx1]
最初のスレの頃にはもう発見されてたような……

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:53:25 ID:U8PTrxx1]
あ、最初に描画可能なグラフィックを作るフラグをオンにする必要があるのを忘れてた……
>>101は大丈夫だっただろうか

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:02:23 ID:6L4KzEGj]
105のおかげで100の意味が初めて理解できた。
何を言ってるんだろうと思ってた。

ありがとう100と105。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:16:16 ID:6oCpfJQO]
俺も初めて知った

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:20:00 ID:oiLCSSry]
初めて知った
感動した



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 04:26:19 ID:4ewWT7wa]
SetDrawScreen という関数に画像ハンドルを渡すことで
レンダリングターゲットを変更することが出来ます。

ただ、どんな画像ハンドルでも良いと言うわけではなくて、
レンダリングターゲットにすることが出来る画像ハンドルである必要があります。
 レンダリングターゲットにすることができる画像ハンドルを作成する為には、
レンダリングターゲットにすることができる画像ハンドルを作成するかどうかを
設定する関数 SetDrawValidGraphCreateFlag に TRUE を渡して呼び出した後、
MakeGraph 関数で画像ハンドルを作成します。

int SubScreen;

SetDrawValidGraphCreateFlag( TRUE );
SubScreen = MakeGraph( 640, 480 );
SetDrawValidGraphCreateFlag( FALSE );

 こうして作成した画像ハンドルは SetDrawScreen で描画先とすることが出来ます。

SetDrawScreen( SubScreen );

 普通の画像として描画することも出来ます。

DrawGraph( 0, 0, SubScreen, TRUE );

 ただ、この機能は他の機能に比べて正常に動作するグラフィックチップの
敷居が高いので、余りお勧めできません。
(ソフトウエアレンダリングモードでしたら確実に動作しますが)

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 09:14:50 ID:4ewWT7wa]
透過も使いたい場合
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=399

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 11:24:00 ID:4ewWT7wa]
うちのPCじゃ透過できなかったorz

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 14:54:20 ID:qJPnhRZH]
ひとの形をしていなかったッ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 16:41:05 ID:S7Qhx8zZ]
製作中のゲームのメモリ使用量が300MBと半端ないんだが…。
どういう所を削ってけばいいんだろう。
それと、DXで製作されたソフトは内容にもよるだろうけど、
どのくらいの使用量が打倒?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 16:47:53 ID:GkvvlwQe]
画像や音楽データのフォーマット変換

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 16:48:57 ID:GkvvlwQe]
実行中にメモリ使用量が除所に増えていくようならメモリリークの可能性がある

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 16:50:31 ID:GkvvlwQe]
あとは、リソースは使いたいときだけオープンして使い終わったら開放するとか

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 20:32:02 ID:GokZTUUA]
俺のパソコンだけかも試練が、

↑キーまたは↓キーを押している間、文字キーは1個しか入力できないの?
←キーまたは→キーを押している間は文字キーを2個入力できるのに。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 20:35:50 ID:GokZTUUA]
ゲームのボタン配置変えたら解決した。
X → S
Z → A



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 20:38:29 ID:omMMPR8c]
現在のPCの仕様だから問題ない
同時押しできるキーがある程度決まってるんで、
動的なゲームだとパッド対応にしないと辛かったりする

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 20:54:06 ID:BIZKogr3]
今のPCゲーは1G2G推奨があるから300M使ったぐらい問題ないだろう

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 21:30:33 ID:f9+n1yyL]
>>122
それで収まってるならいいけどリークしてる場合1G超えちゃったりするから

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 23:57:34 ID:fzVvbF1D]
>>119
キーボードは一部のキー(Shiftなど)を除いて、同時押し出来るように作られてないからな。

>>121
PCの仕様というか、キーボードの仕様だな。
しかも物理的な回路レベルでの話だから、プログラムで解決できる問題じゃない。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 03:15:56 ID:04E2ZlIh]
いいキーボードを使えば回避できるらしいというのを聞いた頃がある
マジ?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 03:20:12 ID:I4p4xHvy]
全てのキーの同時押しに対応しているキーボードもある

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 03:34:59 ID:NKOKVJpx]
>同時押しが出来ない
コスト削減のためらしいしね。


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 08:14:30 ID:D9SJqUdL]
パソコンによってはできない組み合わせで押すと本体から電子音がでるよね

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 15:39:22 ID:fDqh5B1I]
Nキーロールオーバーでぐぐれ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 16:16:31 ID:wBD0oA5j]
画像描画するときに画面の外に描画しようとしたらスキップみたいな親切なことはライブラリのほうではやってもらえない?
自分で計算しないとだめかな




131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 17:05:40 ID:m/vASYf5]
>>130
自分で計算っていっても難しいことじゃなくない?
画面サイズの最大値か0を超えようとしたら画像に合わせて処理すればいいだけだし

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 17:16:05 ID:2t9nwqgt]
描画範囲を指定すると、そこからはみ出したら自動的に描画スキップしてくれてるんだぜ!
指定しなかった場合でも描画先の画面はみ出したらスキップされたような……

画面内に1000回描画→凄く処理落ち
画面外に1000回描画→処理落ちなし
ってことから推測しただけだけど

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 18:28:42 ID:2+sT6dWW]
俺は画面の内外で当たり判定の有無も変えるようにしてるから
結局判定は自前でやってる。

単純な矩形なら簡単だけど、回転ありにしたらちょっと面倒なんだよね。
まぁ最大半径求めて大雑把に判定させるだけだけど。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 22:51:52 ID:YgczeX4M]
ウィンドウのサイズを変更できるようにしたいと思います
それで例えば画面いっぱいに一枚絵表示したいときは、
画像をウィンドウサイズにあわせて縮小、みたいなことを全ての場面でしなくてはならないのでしょうか?


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 23:01:16 ID:DAVmGBeA]
つ[マニュアル]

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 00:37:14 ID:fiAN9ZAo]
135凄いな。
134の言いたい事理解できるんだ……俺は無理だった。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 04:38:25 ID:sFUkJOAt]
>>134
コンパイルして実行すりゃすぐわかることを何故聞く。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 18:36:58 ID:qUt4mYH3]
>>137
いちいち手間かけなくても画面をストレッチできるように指定できるかどうかを
聞きたかったんだと思うよ
わかりにくいけど

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 20:19:51 ID:vFoh53HS]
最初から解像度大きめに作っておいて、SetWindowSizeExtendRateで調節がベターか?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:07:53 ID:T/6Db6QY]
mp3で四曲合計16Mほどロードしたらメモリー消費量が300Mになったんだけどこんなもんかな?




141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:13:07 ID:7m3osaFh]
>>140
多分そんなもん
ついでにいうと、特にメモリ内にロードしなくちゃいけない理由がない限りは
ストリーム再生したほうがいいと思うよ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:18:39 ID:PkUzIv2U]
関数一覧とか見てニヤニヤするのは俺だけじゃないはず
使いこなしきれてないけどなwww

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:25:58 ID:QySx8uSH]
なんで四曲合計16Mほどなのに300Mになってしまうのん?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:28:36 ID:T/6Db6QY]
そんなもんですかサンクス
PlayMusicだとループ先頭がセットできないようなんでSoundのほう使ってます

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:29:55 ID:v/FuG6jC]
>>143
詳しくないがよくわからんが
jpegとかpngだって展開したら結局BMPと同等らしいからMP3もwav並になるとか?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 00:36:54 ID:gFnYY/qu]
>>143
そこいら周りは、良くわからんがWMPでMP3を再生すると結構消費するな。
BGMとかは、気をつけた方が良いんだな。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 01:05:35 ID:cHVgGeXQ]
つSetCreateSoundDataType

ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R15N25

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 01:22:42 ID:cJyiTera]
つまり圧縮された音楽ファイルは読み込み時にデフォルトでwavファイル並の量のメモリ展開がされてるわけだな・・・

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 12:24:29 ID:K7QbDWYZ]
Dxライブラリで原点の設定を変えることは出来るでしょうか?
WINAPIの関数でSetViewportOrgEx( HDC, X,Y ,NULL)?
と言うのがあるらしいのですが、
もしかしてライブラリ中身をいじらないと無理?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 08:35:35 ID:kw3b0sCg]
>>149
3Dでならビューポート行列をセットする関数があるからそれでできる
2Dなら自前でなんとかするしかない



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 13:39:24 ID:NuR4qvr2]
>>150
ググッててその単語何度か見た気がする・・・・・・。
自前で作ってみるよ。何事も挑戦だよな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 14:02:58 ID:KkzSCV0k]
ちょうど自分も同じ問題にぶつかったぜ
絶対座標と、スクリーンの原点を決めれば描画時にxyからスクリーン原点の座標引くだけで行けるぽい


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 14:21:28 ID:QSUjzmlq]
原点の設定を変えてどんなことができるようになるんだ?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 14:49:51 ID:m1jmte75]
楽できる

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 16:32:56 ID:MVZ2y/yX]
>>152
それ以外に方法があるのか知りたい

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:30:24 ID:NuR4qvr2]
いま「弾幕」って本のライブラリをいじってたんだけど。
Dxライブラリを使いながら座標変換の部分だけ取り出したくて、
描画処理関係のソースを必死に読んで組み込んでみたら、
まったく座標が関係なかったんだが・・・・・・。

具体的にどうすればよいの?(つかれた声で)

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:34:49 ID:KG8AvTh+]
具体的にどうしたいいの?(つかれた声で)

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:35:29 ID:KG8AvTh+]
コピペミスったし

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:39:25 ID:4C/GS6Sj]
かっこわりぃw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:48:28 ID:NuR4qvr2]
「弾幕」のサンプルでは、
.原点が画面の中心
.MaxX が1
.MaxY が1
.なのに画面サイズは普通
 描画(X,Y)のXに+1しただけで画面端に行く

描画(X、Y) <= オメーはいったい何を基準に描画してんだよ?
って言う風な流れでソースを読み始めた。

でも、仮引数に 
”コンストラクタ”CGraphics(HWND hwnd)<=なにこれ?っと思って
Dxライブラリのヘッダから
extern HWND GetMainWindowHandle( void ) ;
ってのを見つけて代入したんだけど。
思ったような効果が得られなくて orzしてたところ。
長文スマソ



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:49:44 ID:2g2Xw9AF]
>>156

それは本気で訊いてるのか?

「弾幕」って本を誰もが知ってると思ってるのか?
「座標変換の部分のソース」とやらを俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがどのようにそれを組み込んだか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがなにをしようとしてたのか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
「まったく座標が関係なかった」ってのがどういう状況だったのか俺たちにわかるとでも思ってるのか?

162 名前:すいませんでしたぁぁぁぁぁ!!! mailto:sage [2009/08/28(金) 21:56:09 ID:NuR4qvr2]
ニホンゴ勉強してきまーす

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 22:25:50 ID:v4qfe6aQ]
>>139
に誰か突っ込んでやれよ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 02:38:28 ID:uZ03ORl6]
また水平思考ゲームか…

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 02:43:33 ID:oQAm69KI]
原点座標の水平移動!

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 03:19:38 ID:wEbz732B]
関係ないけど「弾幕」って本面白そうだなw
アマゾンのレビュー見る限り弾幕作るのにはあまり約にたたなそうだが

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 03:29:47 ID:GQMCE92i]
それの一つ前のSTGプログラミングって本持ってるけど
これも結構良い感じよ

読んでて「なるほどこういう風に考えるのか」ってテクがぎっしり
ちと難しいけど

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:47:45 ID:eAXf2/jo]
vS2008のC++で開発しています。
DXライブラリでループ中のデバッグってどうやるんでしょうか?
F11のステップインで始めてもウィンドウが見えないし、
ウォッチ式も
CXX0017エラーです:シンボル"pon"が見つかりません
とエラーが出ます。


169 名前:168 mailto:sage [2009/08/29(土) 10:49:29 ID:eAXf2/jo]
すいません日本語おかしかったです二行目訂正します。
DXライブラリのProcessMessage関数、ClearDrawScreen関数ScreenFlip関数を使用し、
ループさせているときのデバッグってどうやるんでしょうか?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 13:45:22 ID:iB7bt5pR]
エラーの原因臭い箇所にブレークポイントつけてF5でデバッグ開始、
そこからF10のステップオーバーで処理を追う。
デバッグなしで実行する場合は関数のエラー時にMessageWindowを呼ぶと分かりやすいよ。



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 14:37:44 ID:Dgspg8qU]
つDrawFormatString

172 名前:168 mailto:sage [2009/08/29(土) 14:42:16 ID:eAXf2/jo]
>>170>>171
ありがとうございます
私も今はDrawFormatStringでウォッチウィンドウみたいなものを作ってます


173 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/29(土) 22:36:31 ID:MCRpsmFK]
SetTransColorの透過色設定 Windows7だとうまく透明化しない場合があるけど
その場合あらかじめbmpで保存してその後にbmp2pngなどのツール使ってpngつくったら
透明化できた

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 22:54:27 ID:fvZFlbGy]
透過色指定は画像ロードの前に!
って、同じところで悩んでた覚えのある俺のソースにコメント入ってた。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 02:44:15 ID:y9n97dOf]
座標(0,0)のRGB値を透過色として指定したいとおもっているのですが、
座標(0,0)のRGB値を得るにはどうしたらいいですか。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 02:45:20 ID:y9n97dOf]
画像ファイルの、です。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 02:52:09 ID:4ar2ylnT]
これかなぁ

宣言 int GetPixelSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;

概略  CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0〜255)

引数 int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 色を取得する座標
int *r : 取得した色の赤成分を書き込む変数のアドレス
int *g : 取得した色の緑成分を書き込む変数のアドレス
int *b : 取得した色の青成分を書き込む変数のアドレス
int *a : 取得した色の透明度を書き込む変数のアドレス
戻り値 0:正常終了 −1:エラー

解説  LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標の色を取得します。
 赤・緑・青・透明度各成分の値は0〜255です。透明情報の無い画像形式の場合の透明度は不定です。読み込み対象がパレット画像の場合は指定された座標のパレットの色が変数に代入されます。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 02:52:39 ID:CiTH8nsL]
LoadSoftImageしてGetPixelSoftImage

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 02:58:52 ID:y9n97dOf]
すいません画像ファイルはリソースとして実行ファイルに埋め込んでいてLoadGraphToResourceで読み込むのでLoadSoftImageは使えないですどうしたらいいですか

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 03:11:30 ID:y9n97dOf]
'GetPixelSoftImage': 識別子が見つかりませんでした



181 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 03:30:53 ID:CiTH8nsL]
リソースに埋め込むってことはライブラリからやれることを制限しちゃうのであんまり勧められてないと思うんだけど
こういう風にしたら無理やり取れるかな?
SetDrawValidGraphCreateFlag( TRUE );
SubScreen = MakeGraph( 1, 1 );
SetDrawValidGraphCreateFlag( FALSE );
SetDrawScreen( SubScreen );
DrawGraph( 0, 0, ResourceBMP, FALSE );
color = GetPixel( 0, 0 );
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
DeleteGraph( SubScreen );

182 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 04:30:33 ID:cI6gEy1Z]
GetPixelじゃ駄目なん?

183 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 11:48:44 ID:RtX14t/M]
CUIからCUIの移行がわけわかめ
タイルベースのゲームなんだけどCUIでのあるFから次のFまでの間の補完の仕方がさっぱりだ
updateのほうも書き直さないとだめなのかなこれ

>>168
int main(void)にして標準出力するとゲーム画面のほかにコマンドプロンプトが開かれるからデバッグに使えそうな気がする

184 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:38:21 ID:CRpFUzJB]
CUIって聞いて何のことかサッパリな俺

185 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:55:39 ID:WME/rg1R]
CUIはわかるけど183が何を言ってるのかサッパリな俺 Fってなに?

186 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 17:20:24 ID:wkJ8VIAR]
FCUP

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 17:09:24 ID:j0BBlJ3J]
巨乳プログラミングか

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:40:48 ID:HKlHFgLy]
>>183
CUIからCUIの移行がわけわかめ → 説明するつもりが全く無い
タイルベースのゲーム → 2DドラクエやねとはくやCrawlの画面を想像させるがやはり何も特定できない
あるFから次のF → 「フレーム」だとわかるが
補完の仕方が → 補完てのが何か何を何で補完なのかこれも説明するつもりが無い
updateのほうも → cursesでいうところのrefresh()を想像させるが特定のプログラムを前提とした言い方なのにDXライブラリにおいての何かはわからない

キー待ちのルーチンは
ClearInputCharBuf() と GetInputCharWait()
でgetch()相当のものを作るとCUIのゲームを移植する助けになる

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:54:39 ID:j0BBlJ3J]
なんだ>>183はただのカッコ付けたがりの初心者だったのか

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:58:59 ID:TnY2fXBk]
>>189

そういう言い方もなんかかっこ悪いから止めといた方がいいよ。



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:12:13 ID:j0BBlJ3J]
ごめんなさい

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:20:05 ID:gxnPvUD+]
ローグみたいなマス目区切りのゲームで
ある枡からとなりの枡に歩かせるみたいな処理がわかんない
CUIだと移動前と移動後の座標に対応した位置に文字をプリントするだけだけど
GUIだと移動中も補完しないといけないけどそのうまいやりかたがわからない
キャラクターに整数のマス目座標だけじゃなくて実数の座標も持たせて
ゲームの1ステップの更新処理を書き直さないといけないのかな

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:31:03 ID:0NTvvGjW]
そうですね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:39:29 ID:j0BBlJ3J]
>>192
更新処理はアニメーションの時間を挟むように書き直さないといけないと思う
実数の座標を持たせる方法もあるけど、移動前のマスの座標を記憶しておくだけでも大丈夫な気もする
あと、アニメーションが何フレーム目かを数えておく変数。

移動に30フレーム掛かるなら、移動アニメーション時のみ描画座標を
(float)( [移動後の描画座標] - [移動前の描画座標] ) / 30.0f * [フレーム数] + 移動前の描画座標
みたいにすると比較的楽に実装できるかもしれない

カッコつけ呼ばわりしてゴメンね

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:39:54 ID:CGTLvA+X]
公式サンプルの4を見ればいいんじゃないかな。
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 22:19:58 ID:oBCh4ToJ]
>>192

普通に座標で扱って、マス目の方をそれに合わせるのが楽だと思う。

1マスの大きさが32×32だとすると、

┌─┬─┐
│A │B │
├─┼─┤
│C │D │
└─┴─┘

Aの座標は (0*32.0*32)
Bの座標は (1*32.0*32)
Cの座標は (0*32.1*32)
Dの座標は (1*32.1*32)

ってなるからそれに合わせて停止させるなり、なんなりすればいいんじゃない。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 23:06:45 ID:X2VhMns5]
まずは途中のアニメのないバージョンを作ってから考えればいいんでないかい。

>>196
ごめん、正直それは無いかなと思った。
確かに描画処理は正直で分かりやすいが、それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:37:56 ID:23qSxMZB]
別に普通に座標で扱っても枡の座標なんて32で割ればいいだけじゃん

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 02:31:19 ID:8OtNRGcI]
ゲームの内容が、描画の都合に合わせられるって問題じゃね?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 02:58:02 ID:oEGjKhW3]
どんな不都合があるのか全く想像できない。
逆にマス目優先にした方が不都合出る気がするのだが。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 04:49:18 ID:23qSxMZB]
まあローグライクやRPGのような非リアルタイプのゲームだと座標優先にする必要ないのかもね
基本マス目で取って移動時の描画の時だけその分ずらすなりすれば

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 05:08:12 ID:8OtNRGcI]
>>201
そんな感じかな。

もちろんリアルタイムなゲームで、ゲーム的な座標と表示される座標を切り分けても良いと思うよ。
マップの拡大/縮小なんかも出来るようになるし。

格闘ゲームなんかに多いのかな?
2人の距離が近いと画面がズームインして、離れてるとズームアウトするような演出。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 10:51:04 ID:nKmT4YF9]
>それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。
>例えば、 ←ここが抜けてる

204 名前:192 mailto:sage [2009/09/01(火) 12:17:02 ID:yHdt/VNY]
レスdです
>>194,195あたりを参考にさせてもらいます

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:52:42 ID:8OtNRGcI]
>>203
>202

206 名前:197=205 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:35:15 ID:8OtNRGcI]
アンカーだけ貼るのも大人げないと思った。ごめん。


>>203
ローグあんまり詳しくないので、例えを将棋に変更させてくれ。そんなに変わらんと思うし。

基本となるのは、ゲームの処理部分と描画部分は可能な限り分けるべき、という考え方。
あくまで個人的な考え方なので、参考までに。


まず、今回の話でいうゲーム処理/描画優先というのは、例えば「歩」を一歩前に進める処理をした場合、
 ゲーム優先: y -= 1;
   描画優先: y -= SQUARE_WIDTH; //SQUARE_WIDTHは1マスの大きさ
のようなコードになることを指す。
将棋の場合は、実際には相対座標ではなく棋譜のようなデータをやり取りするような気もするけどね。

当然ながら、SQUARE_WIDTH というのは描画に必要な数字であって、将棋のルーチンには関係がない。
ゆえに、処理と描画の分割の原則に反する。


実際に作るところを想像してみれば分かると思うが、
コマを動かす、コマを取る、コマを使う…などと、あらゆる場面で SQUARE_WIDTH の値が必要になる。
それらを関数に切り分けたとしても、やっぱり SQUARE_WIDTH が要ることには変わりない。

となると、グローバル変数にするか、全ての処理関数に引数として渡すか、処理クラスのメンバ変数にするか…
みたいな話になってしまう。これはちょっと面倒くさい。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:52:19 ID:8OtNRGcI]
>206の続き

メリットはもう1つあって、演出の部分を独立して記述できるというのがある。
パッと思いつくのは、以下の2つ。

 (1)コマを動かすアニメーション
 (2)将棋盤やマスの外見(大きさや向きなど)


(1)については、コマを等速で動かす以外にも、
瞬間移動のような演出で移動したり、本当に将棋を打っているような動かし方(一旦コマを取ってから目的の位置に直接打つ)
なんて感じにもアレンジできる。

(2)について、将棋盤を拡大/縮小したり、回転させたり…ということ。
DXライブラリだと微妙だが、頑張れば3D表示にすることも出来るんじゃないかな。

将棋からは少し離れるが、>202に挙げた格闘ゲームのような場合だと、
画面のズーム具合によって当たり判定が変わってくるとか、あんまり考えたくないw



「描画優先」だと、これらの演出をやろうとしたら、処理ルーチンまで弄らなきゃならない。
プログラマが複数居る場合や、自分が昔作ったコードを再利用しよう!って時には非常に便利。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 15:13:02 ID:nKmT4YF9]
要するにアニメーション用のデータと関数を別に作れって事だよね?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 15:34:28 ID:8OtNRGcI]
うん。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 15:49:03 ID:cIBqgsTF]
結局どんな方法でもできちゃうから、人それぞれの実装になっちゃうんだよなぁ
こういうのは結構性格が出るもんだよね



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 17:02:32 ID:XGg+VYDQ]
そうだよねえ
俺とかは最近は関数型言語にはまってるからクラス書くの躊躇しちゃうし。
書くけど

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 17:04:37 ID:274s1Rjx]
一度C++の勉強するのもありだよ
クラス以外にも使えるものがたくさん増えるから

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 17:07:47 ID:XGg+VYDQ]
俺に言ってるのかな?
大丈夫C++系言語で関数型ぽくやってるだけだから

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 17:22:53 ID:+fqDZss/]
STLとBoostとテンプレートは便利だなぁ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 17:42:13 ID:R+Ajue9X]
STLしか使ったことないなー
Boostって実際便利なのかしら
……ってそろそろスレチだね

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:10:35 ID:79ZlRDOx]
正規表現のために導入したな…

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:01:53 ID:p5MLHwg5]
VS2008のC++でプログラムを書いています
DXライブラリを使って色々書いているのですが、
これは何という環境になるんでしょうか??

SDKやMFCとか色々聞きますが、定義は調べて何となくわかるのですが
実際使ってみてもイマイチピンと来ません。
恥ずかしい質問ですが、よければ教えてください

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:08:21 ID:R+Ajue9X]
>>217
開発環境のことかな?
よくわかんないけど
VC2008+DXライブラリ……ってことになるんじゃないのじゃないの?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:10:47 ID:p5MLHwg5]
>>218
C++/CLIとか色々区分けがあるようでよく分からないままでした
特にないのですね、ありがとうございます


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 05:50:56 ID:PDqEN4Be]
本家掲示板より一部コピペ

[2371] 現状報告 投稿者:管理人 投稿日:2009/08/26(Wed) 00:28 [返信]


●●さんも仰られていますが現在の機能でも一応3Dゲームを作ることは可能です
が、●●さんの仰られているとおり3Dモデルを描画したい場合に3Dモデルを読み込む
プログラムも自前で用意しなければならないのでちょっと大変です。

なので現在DXライブラリの側で3Dモデルを読み込んだり描画したりする機能を作っています。
公開までにはまだ時間がかかりそうですが・・・





ってことはもうすぐDXライブラリが3Dもやりやすくなるってこと!?




221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 10:08:37 ID:rPa0Irhp]
3D機能のことは作者さん自身が結構前から掲示板で言ってるね。
シェーダー書いてるとか、サンプルゲーム作っているようなことも書いてあったと思う。


222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 11:10:30 ID:txodknIz]
dxライブラリ作者さんには本当に頭が上がらないけど
実質作者さん一人で作ってる状態だから
作者さんのやる気が失われたらそれまでだよな。
やはりいつかはdirectxを直接叩けるようにならないとダメかな。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 12:21:40 ID:Cce9QmIE]
モデルの読み込み、表示自体はとても簡単だったりする……
でもモデルって意外とメモリ食うんだよなぁ……

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 12:59:12 ID:mmNevjUs]
意外っていうか、そりゃ食うだろうなと思うのは素人考えか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 13:28:14 ID:Cce9QmIE]
数値だけの構造体の配列のサイズなんて誤差の範囲だぜー
とか思ってたら確保失敗するくらいのサイズになったんで、当時の自分が素人だったのです

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 07:04:26 ID:T5vV7TnQ]
ウインドウのアイコンを変更するにはどうすればよいでしょう?
環境はVC++2008EEです

ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html#M2
のページの「VisualC++ 2005 Express Edition の場合」を実行し、
タスクバーのアイコンは変更できました。その後、
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R11N2
を実行しようと思いましたが、
「VisualC++ はプロジェクトの フォルダに勝手に『resource.h』」
とありますがこれが作成されません
無いので自分でresource.hを作成して「#define IDI_ICON1  101」とコードをいれ、インクルードしてみましたが
error C3872: '0x3000': この文字を識別子で使用することはできません
エラーが返ってきます。
どうしたら良いでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:46:56 ID:1k0ytKa3]
全角スペース入ってるんじゃない?
参考
ttp://tmopro.jugem.jp/?eid=57

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:48:16 ID:gF4nk6I+]
>>227
ありがとうございます。おかげさまでそのエラーは出なくなりました
が、別のエラーが出るようになりました
1>c:\documents and settings\user1\デスクトップ\te\main.cpp(8) : error C2365: 'SetWindowIconID' : 再定義; 以前の定義は '関数' でした。
1> d:\program files\vc++\dxlib_vc\プロジェクトに追加すべきファイル_vc用\dxlib.h(1288) : 'SetWindowIconID' の宣言を確認してください。
1>normal.cpp

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:50:39 ID:gF4nk6I+]
以上がエラーです
後、dxlib.h(1288) はこうなっていましたが、触ったことはありません
extern int SetWindowIconID( int ID ) ;
どこがおかしいんでしょう・・

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 18:05:44 ID:A1uxg92h]
>>229
う〜ん、VCまともに使ったことないから憶測だけど、
多分「resource.h」はどこかに生成されていて、自動的にインクルードされてるんじゃないかな?

だから、ファイル検索かなにかでそのプロジェクトの「resource.h」を探して、
その中から「#define IDI_ICON1」を検索して、値を使えばいいんじゃなかろうか。

あと、SetWindowIconID();はSetWindowIconID(101);みたいに値を入れて使うんだと思う。






231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 18:23:32 ID:Sn/ikMPs]
main.cppをここに書けばわかるんじゃないかな

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:37:21 ID:T5vV7TnQ]
test1とtest2でプロジェクトごとアップロードしました。
上がアイコン云々無し(DXライブラリでループ処理だけのプログラムです)、
2がアイコンアリ(上記にアイコン関係を追加してみたもの)です
ウィンドウの左上にアイコンを表示させたいのです。
test1
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/85780.zip
test2
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/85781.zip
もしVS2008EE版ではアイコンは追加できない、ということでしたらそれを教えてください!
検索して探してますが2005の設定は見つかるのですが、2008は見つかりません。
また、>>230三里言うとおり探してみましたが見つかりません。ただ、私の検索方法が悪いために見つからないのかもしれませんが・・
どうやってもうまくいきません・・どなたか助けてください!

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:44:01 ID:Fa49oYdi]
main.cpp
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
SetWindowIconID(1);
:
Resource.rc
1 ICON "pa.ico"
MAINICON ICON "pa.ico"

ヘッダなくていけると思う。
Resource.rcの中身が下のだけしか書いてなかったのが原因かな

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:51:41 ID:A1uxg92h]
あら、書き込もうとしたら別の人が。
どうやらVC2005での方法はVC2008ではそのまま使えないみたいね

あとエラーの原因は>>233が書いてくれてる通りSetWindowIconID();がMain関数の外だったからみたい
main.cppとResource.rcを上の通り書き換えたらちゃんとアイコンが変わるのを確認しました


……こっそり自分も参考にさせてもらうw


235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 23:01:20 ID:T5vV7TnQ]
>>233
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおありがとうございます!!
ぶっちゃけ何のことかさぱり分かりませんが理解できるように頑張ります!!
ありがとうございました!!!!!

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 23:02:10 ID:dJUWTSPd]
へえ。
VC++2008EEではリソースファイル自体使えないと思ってたが
ちゃんと認識してコンパイル自体は通るものなんだな。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 19:04:06 ID:tN2/1bc/]
エディタが無いだけじゃなかったかな?
メモ帳なりで直打ちすればいけたはず

238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 23:54:55 ID:OeFMQ4dR]
Visual Studio 2008 Professional Edition を使ってるんだけど、リソースファイルのエディタっていけるの?
いや、あんまし使う気はないけど、生糸効果と思って

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:56:12 ID:2qZWX7kG]
「生糸効果」って使う気はないけど知識として知っておくと安心するような
心理効果のことをいうのかとと思ってググった俺にあやまれ!

で、自分はVisual Studio殆ど使わないから知らないや

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:46:17 ID:RPOoFk2m]
>>239
あんたのせいでぐぐるはめになった、ゆるさない。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:14:33 ID:HL+1Ve6P]
>>238
あんたのせいでエロティックな想像をしたじゃないか
どうしてくれる

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:36:42 ID:Rujfzbds]
生理効果でもなかったな。 えーーい、あやまれ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 19:02:17 ID:8x0oNbxr]
ちくしょう、これは悔しい!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 00:40:58 ID:mn2N5j+D]
聞いとこうか

3分考えた。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 18:03:53 ID:SXc0SYaw]
3D機能追加バージョンきたよ〜

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 18:04:31 ID:B+myjfqG]
うそですよね

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 19:40:14 ID:lHtCBQvH]
うおおほんとだきてる

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:01:26 ID:Yqyzr7Gn]
今までのゲームにライブラリ差し替えて
ちゃんと動くか調べるのがいいかなー?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:07:38 ID:c5NNpkKl]
またまたご冗談を・・・!

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:11:26 ID:K0n3Qux8]
ほんとだすげー
9になったのか



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:14:48 ID:jVBhPaFa]
本家のとこに書いてログ流すのもアレなんでここで

管理人さんSUGEEEEE
3D分からないけど勉強するよ
ありがとう!!

252 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 20:20:14 ID:0/c4sO+5]
きた

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:24:40 ID:c5NNpkKl]
次はかっちょいい3Dモデルを素人でも簡単に作れるライブラリをお願いします

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:30:48 ID:vSGZDRNx]
きたー!
のはいいけど自前で組んだ3D機能はどうしようか……

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:14:51 ID:DQQSJ8aQ]
ほんとだ!
管理人さんおつかれさま!

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:16:45 ID:PnnRINsg]
3D座標と2D座標の変換コマンドは、ありますか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 14:02:36 ID:xkLdHRZU]
これから2Dベースのゲーム作るんだけど
今までどおりDXライブラリの2D関数で作るか、それとも3Dを2Dのように使いながら
2Dベースにするか、どちらがいいと思う?
3Dの詳しいことは分からないけど、後者の方法が後々よさそうな気がする

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 15:29:35 ID:E0ANBzLg]
描画部分をゲームシステム内部に入り込ませなければなんでもおk
DxLibの2Dは3Dの機能を使って動いてるとか聞いたから2Dゲー作るならどっち使っても変わらないと思う

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 19:02:42 ID:58QeR9y8]
てっきり釣りだと思って無視してたよ、作者さん感謝

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 19:33:23 ID:/xpJiZqh]
算術演算関数は2Dでも便利そうだな



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:54:19 ID:mtoRAEsk]
ウインドウからフルスクリーンに切り替えるときは正常に切り替わるんだが
逆すると画面かたまる。
Ver2.25bならそんなことならなかったのに・・・バグ?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:17:03 ID:nFi5wZfB]
>>257
普通に考えて2D関数でいいと思う。
DX9ベースなんだし結局は3Dを2Dのように使ってるわけだし。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 00:38:27 ID:z9qhn60X]
もう言うことなしだな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:09:04 ID:Irgfbbw7]
ゲームシステム内部に描画部分を入り込ませないって難しくない?
格闘ゲームとかだったら技の描画が終わるまで待たないといけないとかあるから
プログラムのほうが技描画につかうフレーム数とか知らないといけないし

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:27:25 ID:tR4qipDA]
アニメーションをコントロールする部分は処理側の動作
コントローラから与えられた指示通りに描画するのは描画側の動作

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 03:03:06 ID:42hcEkNL]
つーか、システム内部に描画処理を入れるほうが難しい。


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 03:03:18 ID:j3uaJz1Z]
ゲームシステムと描画部分は別スレッドで動かして同期させるぐらいでもいいレベル
それくらい切り離す

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 06:50:03 ID:raNa9Btb]
別スレッドってやってみたいけど難しそうなイメージがある……

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 07:47:30 ID:E/Nmen8G]
切り離そうと思ったけど全然できないです・・
・・・
while(ProcessMessage()){
gamesystem();
gamebyouga();
} ScreenFlip();
・・・
みたいにしろってことですよね?
こういう場合マップにnpcや家があるときは、その情報は描画ルーチンに引数で渡すの?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:22:25 ID:bomSovik]
よく考えたらDXライブラリってそういうのを気にしなくても言いように作られたライブラリなんだよな
自分が気にならないうちはどう組んでも大丈夫なんじゃない?



271 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/09(水) 01:48:35 ID:qdGLrtJ/]
>>269
マップの情報(構造体やリストなど)をstructにして共有してしまう
こうするとAIの思考などを増やした時にも活用できる
引数で渡すのはやってもいいけど、概念が難しくなるな


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 02:39:16 ID:7WqXI6aF]
クラス使えばおk
while(true){
GameMain.update();
GameMain.draw();
}
みたいな感じで

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 02:54:33 ID:UaP+j4GV]
>>272
269じゃないけどスッキリした

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:13:09 ID:zvDt5L6z]
マップの情報なんかグローバル変数でいいよ
整理したかったらクラスにまとめてそのインスタンスをグローバル変数にする
どうせマップの仕様なんかゲームによって全然違うんだから再利用性とか考えても仕方ない

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:55:25 ID:bs+ujCWy]
新しいのを入れたら一部のソリューションでインテリセンスがニート化してしまった

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 23:33:20 ID:JpuijvmK]
>>274
そのセンスが(
マップクラスを流用できるようにすればrpgでもactでもstgでも流用できるというのに
もう部品化を突き詰めて考えな
なんでもかんでも流用できるんだぞ?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 23:37:08 ID:qrXrtoKd]
繰り返し繰り返しプログラム描いてるうちに自然と部品化の癖が付いてくもんさ
そうじゃないうちに無理にやろうとするとぐちゃぐちゃなソースになったりする……
はい、経験者です

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 23:42:38 ID:I+tziH4w]
char *name="あいうえお";
char ch[64]="かきくけこ";
name=ch;
DrawFormatString(0,0,Color,"%s",name);

これを実行すると文字化けするのですが、どこが悪いのでしょうか?
printfDxだとちゃんと かきくけこ と表示されるのですが・・・


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 23:46:04 ID:JpuijvmK]
ある瞬間に慣れるんだよね
それはクラス化とかポインタとか、ある程度人によりけりだけどなんだかん゛でC++独自の機能ってのは多い


280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 00:04:13 ID:giF8NyH+]
>>278
文字化けしなかったよ



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 02:55:29 ID:tiE+Irh9]
個人的に言わせて貰えば、
クラス化は勧めるけど、(再利用を考え)モジュールとして流用は考えないのが吉。
正直、モジュール化を考えるぐらいなら、読みやすいコードと
無駄に依存しあわないクラス関係を優先すべき。

今時のOO本なら、大抵が
 「再利用」は誇大広告だった。
と言ってるように、その方向でのクラス設計なんて考えない方が良い。
OOが構造化と対比し、流用可能箇所を事前に決めておけば、効率よく「再利用」は可能だが、
なんでもかんでもが、流用できるわけでもないし、下手になんでもかんでも流用しようとすれば、
どんどんと利点のない制約を負う羽目になる。

ついでに言えば、ゲームはコードをガンガン書いてモノ創りまくった方が良いよ。
設計やらなんやらは、とりあえず指負って数えられない程度はモノつくってからで十分。


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 04:20:17 ID:NcRwHXlm]
設計気にしだして、実装してる途中に、ちょっといい設計に気づいてやり直して・・・とかいうループに陥って一向に先に進めない俺

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 08:56:36 ID:st2UuMEg]
>>282
よう、俺。自分もその泥沼にはまって当分先に進めそうにないよ。

ところで自分も一応ヘタレなりにOOでやってるけど、OO設計自体難しいし、
下手にやると無駄にコード量とバグが増えるだけになってしまう。
あくまで私見だが、個人で小規模なプログラムを作るんだったら、
方法論にとらわれるよりはなるべくコード量が少なくて、簡潔に書けるようにした方がいいと思う。
最終的にバグが出なければプレイヤーは文句言わないわけだし。

それから真面目にOOやりたいんだったらC++よりもC#の方がお勧め。
ヘッダファイルを書く必要がないし、プロパティが使えるし、
意味不明なコンパイルエラーも出ないし、インテリセンスが強力なので、格段に楽。
まだ試してないけど、DXライブラリの最新版も使えるみたいだし。


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 09:04:48 ID:wnyirDpF]
>>282
俺のことかー!
抽象クラスでどうたらとか委譲してどったらとかして変更に強い保守性の高いプログラム云々の
薀蓄を半端に齧っていつまで経ってもゲーム制作が進まない。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 09:11:47 ID:krQIFNZx]
>>282
俺もだー!
あんまりグダグダやってるとそのうち別のゲームとの出会いがあったりして、
今度はそのジャンルのゲーム作りたくなって……
って感じに投げちゃう場合があるから怖い

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 09:21:27 ID:UPhqsit2]
C#は標準ライブラリがとても綺麗だから普通にDXライブラリ使うとかなり異質な感じになって気持ち悪い
だからDXを徹底的にラップしたくなって何のためにDXライブラリ使ってるのかよく分からなくなる

287 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/10(木) 14:01:45 ID:S3IE2udy]
DrawGraphとLoadGraph関数について質問です
LoadGraph関数で画像(int hk0)をローカル変数にすると画像を表示できるのですが、
グローバル変数だと表示できません
これはこういう仕様ということなのでしょうか?

//洞窟グラフィック
//int hk0=LoadGraph( "背景0.PNG" );

int normal(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//ココ↓
DrawGraph( 30,30, hk0 , FALSE ) ;//最奥の背景
//ココ↑
ScreenFlip(); }
return 0; }

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 14:14:32 ID:UPhqsit2]
それだとDXライブラリが初期化される前にLoadGraphが呼ばれてしまうのでエラーになる。
グローバルスコープではhk0は宣言するだけにして,グラフィックの読み込みとhk0への代入は
DXライブラリを初期化した後の別の場所に書く。

289 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/10(木) 14:15:57 ID:S3IE2udy]
>>288
なるほど!ありがとうございます

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 14:54:52 ID:NcRwHXlm]
ところで誰か3Dのほう使ってみた?



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:53:01 ID:wnyirDpF]
講座が出揃う頃に

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:28:32 ID:jjF99z4R]
管理人凄過ぎだろ
よくあんなにサンプル作る気になれるな

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:45:58 ID:X0AmmjCJ]
管理人の作ってるゲームがどういうのか見たい

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 22:31:54 ID:7AnaxO8P]
ClearDrawScreen()で画面を消去するときに色を
指定する方法ってありますか?
一応リファレンス見たのですが見つからなかったので

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 22:49:35 ID:VEb8+Aag]
管理人氏にお金が入るように何かできないものか

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 22:49:43 ID:+WsOOm4g]
DrawBoxを使うのはダメかい?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 22:57:44 ID:N91khfEH]
本はいらん

カンパできるようにしておけばいいかも

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 23:48:30 ID:SYHhvOWj]
>>294
あれは画面を0,0,0,で埋め尽くすだけだからな
ClearDrawScreen()をいじればその一食の色になるかもしれないが、オススメはできない

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 00:18:31 ID:gE7BS8gu]
俺は画面消去したあと素直に画面を塗りつぶしてる
描画コスト的にどうなのかはわからにゃー

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 00:35:58 ID:UuKHtBFC]
SetBackGroundColorみたいな隠れ関数があった気がする



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 00:43:10 ID:UuKHtBFC]
あったこれかな?違ってたらすまん
DxLib(1319):
extern int SetBackgroundColor( int Red, int Green, int Blue ) ; // メインウインドウのバックグラウンドカラーを設定する

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 01:42:41 ID:fDajLJwg]
画面全体にDrawBoxで塗りつぶしちゃうんなら直前のClearいらなくね?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 01:46:10 ID:Q61p/EqI]
いらないと思うね。

DrawBoxのコストもほとんど無いと思うし、これだけでいいと思うな。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 03:14:52 ID:UZNv/bcm]
サンプルゲームの弾当てゲームが絵が出ない。
ボタン押すとショット音みたいなのは出るから起動はしてるんだと思うけど。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 04:00:57 ID:HYELPMxN]
初見で33824まで行ったけどそこから行けなくなった

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 05:37:43 ID:RaGG6Tm7]
>>304
十中八九、画像を置く場所が間違ってる

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 05:45:16 ID:HYELPMxN]
置くも何も展開したら動かさずそのまま叩けばいいだけだが

308 名前:306 mailto:sage [2009/09/11(金) 05:48:04 ID:RaGG6Tm7]
>>307
ああ、サンプルゲームってそっちか。
勘違いしてた

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 05:55:08 ID:HYELPMxN]
俺も最初置く場所が間違ってんだろと思って確かめたんだよ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 05:56:33 ID:RaGG6Tm7]
>>309
なるほど。
しかし無理ゲーすぎるw



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 12:35:15 ID:w7CCpmFC]
d3d9を使っているって事はもうdirect Drawは使ってないの?
今までの2D描画関数も内部的にはブリッツからポリゴンにテクスチャ貼って系の処理に
置き換わってるの?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 12:54:47 ID:D7FB9Z1+]
そうだよ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 13:09:22 ID:w7CCpmFC]
>>312
サンクス

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 13:17:22 ID:9Lzy/YYP]
非常に嬉しい進化だが
かなりのヘボ環境でも動くのが大きな利点だったから
動かない環境が出そうでやや心配。

>>304とか解決したんだろうか?
表示されない環境とかplz

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:08:14 ID:7Df/Sf3+]
98SEとかMeとか聞かなくなって久しいし、
もうDirectX9がほぼ標準で搭載されてると見ていいんじゃないかな。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:19:14 ID:gE7BS8gu]
というかバリバリ3D使うようなゲームならDirectX9インスコできないような環境では
まともにプレイできないんでないの? スペック的に。

DirectX9インスコできなかったのってWin95しか経験ないんだけど

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:38:02 ID:ZsOOGSag]
>というかバリバリ3D使うようなゲームなら

いや、そういう問題じゃなくて。
DXライブラリはバリバリ3Dゲー作るためだけに使うわけじゃないだろう?

旧態依然としたロースペック環境で動くようなお手軽2Dゲー作るのに、
逆に足かせになってしまわないかって事でしょう。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 15:15:48 ID:gE7BS8gu]
古い環境に対応したいなら以前のバージョンのままでいいんじゃないかな、てことを言いたかったんです

でも今までのバージョンだとvistaとかで動かない場合があるらしいし
(vistaでなくても最近のグラボだと不具合起きるのも多いっぽい)、
結局最新OSに対応するか古いOSに対応するかのどっちかを選ばなきゃいけなくなるんだよね

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 15:22:28 ID:0tIAEx6O]
古いバージョンすでに持ってる人ならいいけど、
新規ユーザーの場合、古いバージョンも今後ずっと公開されてないといけないよね。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 15:34:45 ID:7nQKpTWv]
//前回のマウスクリック状態を記録する
BOOL MOUSE_previous = FALSE;
//マウス左ボタンが押されているかどうか
if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 ) {
if( MOUSE_previous == FALSE){
// テロン音の再生
PlaySoundMem( teron , DX_PLAYTYPE_BACK ) ;
MOUSE_previous = TRUE;
} else{
MOUSE_previous = FALSE;
}
}



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 15:44:49 ID:7nQKpTWv]
すみません、画面をクリックすると音が出るというものを作りたいのですが
音は出るもののクリックを押しっぱなしで音が連鎖してしまうため
テテテテテテテテテロン♪となってしまいます…
再生が終わるまで操作を受け付けなくすることならできたのですが
今度はクリック連打ができなくて(音が鳴り終わるまで操作不能)になりスムーズにいきませんでした
イラっと来たときにPCを素手で殴るフラッシュみたいなのを作りたいのですが
どなたかヒントをもらえませんでしょうか
↓これだとクリックしていると常に音がなってしまう…

  //音
  teron = LoadSoundMem( "sound\\miss.ogg" ) ;

  //マウス左ボタンが押されているかどうか
  if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 ) {
    if( MOUSE_previous == FALSE){
      // テロン音の再生
      PlaySoundMem( teron , DX_PLAYTYPE_BACK ) ;
      MOUSE_previous = TRUE;
      } else{
    MOUSE_previous = FALSE;
    }
  }

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 15:58:56 ID:2Qz1qHiY]
ためしてないけど
  //マウス左ボタンが押されているかどうか
  if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 )
  {
    if( MOUSE_previous == FALSE)
    {
      // テロン音の再生
      PlaySoundMem( teron , DX_PLAYTYPE_BACK ) ;
    }
    MOUSE_previous = TRUE;
  }
  else
  {
    MOUSE_previous = FALSE;
  }

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 16:28:32 ID:7nQKpTWv]
>>322
おおおできました!!ありがとうございます!
TRUEを置く場所が悪かったのか…
まだまだはじめたばかりで全然理解できていない;
14歳からはじめるC言語がまったく理解できない私は小学生レベル…

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 00:23:48 ID:JXXczQq6]
その14は16進数の14だ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 00:33:09 ID:8CxwwxBM]
詐欺じゃねーかwww

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:14:32 ID:btT9t2iM]
10進数の14歳で理解するにはある程度のベースがないと辛いよな……
なんらかのツールでゲーム製作の経験があるとか。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:34:46 ID:U3GFUsn+]
14の頃は「おまじない」を覚えられなくて挫折した

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:21:46 ID:UWkw1X1S]
hspのベースがあったから楽だったけど
なかったら俺の頭じゃ無理

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:48:09 ID:MpMLIfv8]
>>314
解決してないです。
画像ファイルの場所とか、解凍したそのままのフォルダ構成で起動してるんですが…。
DirectX9が動く環境です。
OSはXPでDirectX9.0c,グラボは7600GTなので問題は無いはずです。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:49:40 ID:MpMLIfv8]
追記
dataフォルダ内のXファイル(Teki.x)をDirectXViewerで開いても何も表示されないのは普通ですかね?



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 04:04:02 ID:BAkR7Olt]
高校生になるまでpc触らせてもらえんかった

こういうのって結構大きいと思う。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 04:17:07 ID:pjlPXLRM]
中学生で2chやる奴にならなくて良かったろ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 04:18:26 ID:z98JJXec]
やってたら絶対無色だろうな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 04:19:01 ID:btT9t2iM]
俺は中学生でPC持ったなー
コミックメーカー→GameMaker→C++って感じだった
PCがネット使えないから携帯で必死にドキュメント読みながらやってたっけ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 06:11:25 ID:cRHwJC7O]
中学生でも凄い奴は居るからなあ

pmns.blog81.fc2.com/
これで15歳ってんだから驚きだよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 06:21:36 ID:btT9t2iM]
将来有望すぎるw
同じゆとり世代として負けてらんないな……

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 08:35:22 ID:Lwqm4GL2]
とても敵わんな。
それにしても、本当に15歳なのだろうか。
プログラミング知識はともかく、文章が上手すぎる。

そういや、最近になってtinyゼビウスを作ったのが当時小学生だと知って愕然とした。
小学生の作ったゲームを買って遊んでたのかよ、当時の俺……。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 09:28:44 ID:Qk9MqXvw]
>>311
DirectX7の頃からデフォでは2D描画にDirect3D使ってたよ
でないと半透明描画とかあんなに高速にできない

>>329
DxLib_Initの前にSetUseDirectDrawFlag(FALSE);を書くとちゃんと表示されたりするらしい
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1158
でもDirect3D使わなくなるから遅いらしい
>Teki.xがDirectXViewerで
他のxファイルが開けるんならTeki.xが普通じゃないと考えていいんじゃないだろうか

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 12:43:11 ID:8CxwwxBM]
>>335
やっぱこういうのは早めに教育するべきなのかねぇ
そろばんとかフラッシュ暗算とかに近いものがあるのかもしれん

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 13:28:47 ID:aYgAXTrW]
今の時代、小学校にも国語・算数・プログラミングってな勢いで
浸透させたらいいのに。
思考能力の訓練としては算数よりも有用だと思う。算数+国語+図工ぐらいの
ポテンシャルがあると思う。



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 16:50:07 ID:tOkowyQz]
14歳<俺、RPGツクールでRPG作れるプログラマなんだぜっ(キリッ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 16:55:29 ID:jwMgxYoR]
出来を期待しなければ3歳でも作れる

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:01:37 ID:nWAUzoPG]
>>341
最近のRPGツクールにはRGSSという機能がついていてだな、

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:28:03 ID:btT9t2iM]
スクリプトの場合はプログラマじゃなくてスクリプタじゃない?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:37:07 ID:tOkowyQz]
>>343
つRPGツクール3

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:38:23 ID:aYgAXTrW]
RPG

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:39:42 ID:aYgAXTrW]
まちがえた。ごめ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 23:54:23 ID:trXx+E3M]
そろそろ3D使った凄いゲームでてきた?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 05:08:12 ID:9AQ8ifoB]
>>338
情報ありがとうございます。
新バージョンに移行するかどうか迷ったのでサンプル動かしてみたのですが、
新バージョンに移行したときに試してみます。
リンク先の記事は新バージョン前のものですが、
旧バージョンは問題なく動いてますしいくつかゲーム製作したんですけどねぇ…。

まあ新バージョンに移行って言っても使い分ければいいだけですが、
ただそれだけの作業がめんどいって理由ですので気が向いて新バージョンを試せたら報告させていただきますね。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 10:02:51 ID:DwgS6f5A]
俺の作ったゲーム未満の異物は、新バージョンにしてもぜんぶ動いてる



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 03:24:36 ID:pVkfPbzp]
>>329
>>338

3D機能が使いたいので、2.25を上書きで3.0にしたら、
画面が真っ黒になって改善されないので弱っているので情報探しています。

BCC版3.0
XPでDirectX9.0c,nVidia GeForce 7600GSです。
329さんと似ています。

で、SetUseDirectDrawFlag(FALSE);を入れたら動き出しました。
他の人が3.0で作ったプログラムが(上記の一文を入れて貰わないと)一切動かない。

352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 08:18:18 ID:f8Z+xLGT]
www3.atwiki.jp/yamamura/pages/216.html
これを作ったのも中学生

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:30:53 ID:0vG04VD/]
>>351
アクセラレータとか弄ってみた?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:02:24 ID:RnMmNwo/]
まだ3.00安定してないみたいだなー
ふと思ったんだけど、動作環境を多くするために2.25で作ったexeと3.00で作ったexeを同梱するってのはアリかね?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:09:14 ID:QKJBJXW0]
動作報告で作者さまに貢献するか。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 10:37:53 ID:5HzSE7nK]
>>354
プログラム的に対処できないならそれしか方法無いしな

357 名前:351 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:14:06 ID:pVkfPbzp]
>>353
アンチエイリアシングなど色々な状態の組み合わせで試してみたけどダメでした。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:05:52 ID:346GA2uE]
文字列をタブでそろえるにはどうすればいいんでしょうか?
どこかでみたと思うのですが忘れてしまいました
(例
あいうえお かきくけこ
さしす   たちつてと
わ     やゆよ

といった感じでそろえたいのです

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:14:32 ID:K05PVkYK]
\t
スレ違いだということは自覚しておくように

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:42:10 ID:UkTBA8h9]
DxLibってタブ把握してくれてるの?



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 07:52:02 ID:TVGKkCOT]
無理でした
無さそうなので他の方法で解決してみます

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:09:20 ID:8DD3jZyy]
DXライブラリではタブ認識せんよ
等幅フォントで間に必要な分のスペース入れるしかないんじゃないかなぁ……

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:41:54 ID:sJhim7XN]
タブキーでタブ幅分の半角スペースを埋めてくれるテキストエディタ使うしか無いんじゃないかな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:58:04 ID:6ymwwxwT]
適当なタブ記号を自分で決めて良い塩梅に表示してくれる関数を作るとか

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:17:33 ID:69n3INhM]
タブも改行も認識しないから自分で計算するのが手っ取り早いね
そっちのほうが後で応用も効くし



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:28:42 ID:hRIyOOrT]
昔作ったゲームを久しぶりにやってみようと思ったら
画面が真っ黒になって起動しない、動くけど真っ黒のまま描画されないなどバグが起こりました
SetUseDirectDrawFlag(FALSE);を書くことで解決したのですが描写がガクガクになります

この真っ黒になるのってグラフィックドライバの問題なんですかね??
この前最新版を入れてから動かなくなりました

OSはwindows7 RC 64bit
NVIDIA GeForce 8400 GS
ドライバ 190.38
です・・・

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:39:06 ID:5pG5mtNU]
Win7の64bitじゃない他の環境で試せない?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 17:23:18 ID:tJUBZaDT]
プチ動作報告
WinXPHome
NvidiaGeFo9600GT 
ドライバ 171.16

2.25から3.00に移行したけど問題なし

369 名前:361 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:13:06 ID:TVGKkCOT]
GetDrawStringWidth  DrawString で描画される文字列の幅(ドット単位)を得る
GetDrawFormatStringWidth  DrawFormatString 関数書式付き文字列の描画幅(ドット単位)を得る
で代用できました。ありがとうございました。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:18:45 ID:6ymwwxwT]
>>368
ナカーマ
俺も同じ環境で問題なし



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 22:17:42 ID:n/ufG8Fn]
>>368
同じく問題なし

372 名前:366 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:26:31 ID:JMsMCKxf]
VCでコンパイルして、動作が止まった時の出力のところに

'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\nvapi.dll' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード
'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\d3dim700.dll' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\l3codeca.acm' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード

っとあるのですが、これってうまく読み込めてないってことですかね?


373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:04:28 ID:et2o8FvY]
へ?

374 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 01:09:58 ID:k7+NG1+O]
DXライブラリでゲーム作る人STGばかりだと飽きるから、他のジャンルも作って欲しいよ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:43:03 ID:Tb4Pp2Xw]
>>374
そうなの?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:52:24 ID:92BlO/bI]
ともだちがたいぴんぐげーつくってるお

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:14:28 ID:xBiF7nCg]
5割くらいの人間が某方弾幕ゲーを作りたがる
2割くらいの人間がそれ以外のSTGを作る
3%の人間が別ジャンルのゲームを作る
残りの人間は勉強だけで終わる

体感ではそんな感じ
異論は認める

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:22:56 ID:Tb4Pp2Xw]
>>377
それは流石に極端じゃねえかなあ。
弾幕STGが好きなので、そればかり目に留まるとか、友人も弾幕STG好きが多いとか。

3割が勉強だけで終わる、とかは微妙に納得するが。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:33:29 ID:xBiF7nCg]
>>378
某方はそこそこ好きだが弾幕ゲーは嫌いだぜ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:29:01 ID:3YjzzgXs]
同人STGで一山当てるぜみたいな馬鹿が多いんじゃなく
講座や作例はSTGが多いから自然と・・・



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:36:39 ID:gAyqGQzZ]
3D機能もついたことだし斑鳩みたいなの作るか

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:42:43 ID:yP8KOrYy]
作ってみれば分かる
STGが他ジャンルよりいかに敷居が低いかを

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:27:56 ID:iBs/K6cW]
二割でサーセン

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:52:41 ID:Tb4Pp2Xw]
>>382
突っ込みたいところは幾つかあるが、
初級者向けの教材としてSTGが多いのは事実だろうなあ。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 06:00:56 ID:iBs/K6cW]
横アクションだと地形との判定とかマップ作ったり素材面倒かも
格ゲーだとドット絵で死ぬ
RPGだとデータベース管理やマップ云々、イベントやらで死ぬ
STG…!

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 07:22:31 ID:xBiF7nCg]
敵なんかどうせ画面内に入ったら即着弾で消えるし
スライド移動で飛んでくるから全くアニメしなくても問題なし。
素材面では確かに楽で教材としては最適だな。
横アクションだと最低でも歩くアニメが要る。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 08:13:05 ID:3YjzzgXs]
センスもいらないしなSTG
最近じゃ障害物すらないし

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:09:59 ID:LDcV9Lzm]
やっぱ横シューもやりてーな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:57:18 ID:02RpJa4n]
大量に発生する当たり判定もマシンスペックに頼る富豪プログラムでどうにでもなるし
敵や敵弾にもAI的なものは必要なく、軽くランダム混ぜたパターン記述で済ますことができるし。

普通のドラクエタイプRPGは案外難しかったりするけど
SRPGやローグ系は結構楽だったりする。作ってる人も多い。
Wizardry系の3Dダンジョンは、マップ移動まで公開して戦闘ルーチン組み込めずに挫折するのが
見てて笑えるほどいつものパターン。

390 名前:372 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:08:53 ID:JMsMCKxf]
すみません、言葉が足りなかったですかね・・・

DXライブラリで作ったゲームプレイしようとしたときに動作が止まるorウィンドウが真っ暗になるのですが
VCの右下の出力のところを見ると
C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll
の読み込みとアンロードを繰り返しているので、NVIDIAのドライバのdllファイルをうまく読み込めていないんということなんででしょうか?




391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:21:29 ID:+YV+gckZ]
作ってる人が多いからってSTG作っちゃいけないわけじゃないだろうと。
DXライブラリ触る以前からSTGばっかり作ってる身にするとこの流れはチクチク痛いぜ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:23:53 ID:dMzdtVbz]
>>389
戦闘ルーチンって難しいのか?
今まさにそれを作ってるんだが・・・

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:34:27 ID:vojU8TyD]
難しくはないが面倒、ってとこじゃね?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:44:25 ID:+YV+gckZ]
切り分け方で結構変わるよなー
戦闘ルーチンよりもコマンド入力部を部品化するのが面倒。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:45:24 ID:obmU7MWv]
基礎部分をつくるまでが面倒くさいな……。

まぁこれをいうなら別に戦闘ルーチンだけとは限らんが。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:01:03 ID:02RpJa4n]
俺には戦闘ルーチン難しかったぜ。
言葉にすると

・入力受付→敵味方の行動決定
・素早さなんかによる行動順ソート
・リスト順に行動解決

こんなもんだけど、いなくなった相手を攻撃しないように攻撃の振り替えしたり
回復とかグループ・全体攻撃だとか追加するたびに
無神経に肥大化していくのがイヤだった。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:45:30 ID:rXzGKmHM]
自分の場合は敵味方の行動をそれぞれ行動構造体にまとめて、
再生部は別にすることで結構シンプルにできたな
これなら肥大化していく心配もないし

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:16:53 ID:6VxYmGzW]
一番簡単なのって落ちげーかなって思うけどなー
絵の準備は楽だしゲームとして気を使う部分も少ないし
テトリス流行った時は○○リスってクソゲーが死ぬほどあったよねw

399 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 12:40:34 ID:agcxS8EX]
助けてください!string型の文字列を出力するにはどうすればいいんでしようか?
DrawFormatStringで試してみましたが無理でした

#include "DxLib.h"
#include <string>
using namespace std;

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
//ループ開始
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//ココ↓//
class message {
public:
string k[30];//string配列30個を用意
};
message mes1;//messageクラスmes1を作成
mes1.k[2]="a";//メンバに代入

DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2]) ;
//ココ↑//
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:43:21 ID:Tb4Pp2Xw]
>>390
公式にでも投げてみれば?

>>399
stringをそのままprintfに渡せると思ってる?




401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:47:28 ID:Qfu5gQHu]
>>399
ぐーぐるで「c_str()」を検索

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:59:16 ID:02RpJa4n]
意外になんとでもなるもんだなあ。

mes1.k[2]="a";//メンバに代入

DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2].c_str()) ;
                                  //ココ↑//


403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:03:19 ID:Tb4Pp2Xw]
・ひたすら上から降ってくるモノを取る、もしくは避けるゲーム
・固定画面シューティング
・テトリス(同じ落ちモノでもぷよぷよなどは少し面倒)
・倉庫番

教材として、この辺は何度か見た


404 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 13:06:24 ID:agcxS8EX]
>>400
charとstringの違いだと思うんですがよくわかりません・・
>>401>>402
ありがとうございます。自分でも調べてみます

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:18:29 ID:/Dw41YNe]
>>398
5ヶ月前にc言語の勉強はじめて、最初の1ヶ月くらいでぷよぷよの再現に挑戦した
あえて調べずに試行錯誤して泥臭いアルゴリズムながら完成
後から調べて再帰アルゴリズム知った時は驚愕したよ
最初に思い付いたのが誰か知らんけど、勉強量じゃ越えられない壁ってあるんだなって
何年やってても、再帰アルゴリズムの発想には至らなかったと思う
今は勉強2作目としてR-TYPEの1面再現に挑戦してるけど、今んとこぷよアルゴリズムほどの壁には当たってないな
てか俺もSTGかw

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:30:32 ID:BrsDP8vX]
再帰なしでどうやったの・・・

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:43:51 ID:Cr9ZTBwm]
再帰呼び出しって普通に思いつかないか?
本にも載ってるし

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:08:16 ID:xBiF7nCg]
ムリダナ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:14:00 ID:Oq85HoiV]
昔、下手撃ったら無限ループとかメモリオーバーとかする恐れがあったから避けてたなぁ。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:16:19 ID:mR3hYHMX]
末尾再帰最適化なんて知らないから怖くてできないよ



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:23:27 ID:xBiF7nCg]
使わないからすぐに忘れる

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:41:21 ID:/Dw41YNe]
>>406
配列を上から下へ、下から上へと検索して隣合った同色をグループ化してゆくの
渦巻き型に繋がった場合とか、検索にかかりにくい型を洗い出したら、ぷよのフィールドの大きさで8往復の検索が必要だったw
フィールドが広くなればねずみ算式に検索回数も増える
他に検索ロボット式ってのも思い付いたけど、往復式でうまくいったから試してない
スレ違いだね、すまそ

413 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:21:11 ID:bWSg0bAs]
いいかげんにSTG作るのやめてくれ。ホント飽きた。多すぎ
3D関係クソ簡単になってるから3D格闘ゲームとか作ってくれよ


414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:25:10 ID:HkgXDNwX]
自分でやった方が早いんじゃないか?簡単なら?

415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:28:36 ID:bWSg0bAs]
そういう意味じゃなくて、
もうこれ以上DXライブラリ使って似たようなゲームばかりみたくない、ってこと
せっかく何でもできるんだから別のゲーム作ってくれよ
そんなにお前らSTG好きなのかよ・・・と感じてしまう


416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:45:42 ID:JD4xw+kI]
STGプログラマは低脳

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:47:16 ID:HkgXDNwX]
>>415
他ジャンルをみたいだと!ラトルズがアップを始めました。(最近は他のジャンルにも手を付けているが)
そんなジョークは良いとして(案外、3D版とかやりそう)、STGも良いけど、懐かしのアクションゲームとかも
需要はありそうだわな。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:57:25 ID:mR3hYHMX]
趣味で作るものまで他人に併せなきゃならないなんて

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:02:10 ID:MfrYy8zd]
>>413>>415

それで仮に3D格闘ゲームばっかになったらどうするんだ?

420 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 22:03:27 ID:bWSg0bAs]
意味がわからない・・・
現状はSTG90%超えといってもいいんだぜ・・・



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:27 ID:+iPrjktB]
比較的簡単に作れるからだろーな
ノベルとかと同じ理由だろ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:58 ID:3YjzzgXs]
STGが9割
残り1割の内訳はAVG9割

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:12:30 ID:LOrbw0VH]
>>420
とりあえずお前が作れ
話はそれからだ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:17:07 ID:6VxYmGzW]
正直今はSTG以外で遊んでないなぁ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:40:48 ID:ggLGM3oL]
わたしは画像を表示して軽く動かす所で永遠に足踏みですな

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:25:09 ID:ANRPrPTG]
>>412
配列で力づくってのはいいなぁ
VBの頃はずいぶんとやったもんだ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:59:56 ID:9AOKk/kk]
趣味でやるプログラミングなんて自己満足だし
やりたいことをやってればいいんじゃないかなぁ

428 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:13:38 ID:Qqd7Dsyq]
確かに2DSTGは似通った作品増え過ぎたよなぁ
システムも5番煎じで、自分で設計してるのか、サンプルソース写してるのか怪しい
せっかく3D使えるようになったんだから、そろそろ3D奥シューとかTPSとか作ってほしい

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:14:41 ID:4EXF+yRm]
お前らが作ればいいんじゃないかな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:22:02 ID:2KHzNp73]
>>391
好きで作っているならイイじゃない
そういうひとのは凝ってて面白いし



431 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:29:51 ID:wneIbFgp]
DXライブラリ3.00ってなんか
動画のFPS60の動画をLoadGraphで読んでPlayMovieToGraphとDrawGraphで使って
表示させるとカクカクで重い ちなみに2.25bではぬるぬる動く
(XP CPUはQ9650 グラボ ラデ3870)


あとSetAlwaysRunFlagをTRUEにしてプログラム実行してタスクにいれると
なんか垂直同期信号待ちが起きずに ウエイトがおかしくなりとんでもない速度になる
ちなみに2.25bではタスクに入れても通常速度で動いてた

432 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 02:23:21 ID:wneIbFgp]
下の三行はWindows7で試したら普通の速度だった
つまりXPで起こる Vistaは持ってないから未確認

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:42:44 ID:i8BcAcRn]
ドライバの問題だろ。馬鹿か

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:56:53 ID:rCqKI7/X]
ふと、思ったんだけど
プレイ動画の録画用に、ゲーム側で毎秒の描画回数を半分に落とすオプションとか付けるのアリ?
あくまで描画のみで、実際の入力とかは通常のまま。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 09:46:49 ID:qEntrzqs]
別にありじゃね?
あって困るようなもんじゃなし。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 11:35:39 ID:rCqKI7/X]
入力とかも含めて30FPSにして録画して
編集で2倍速にしようとしたら、サウンド関係がおもしろくなっちゃいそう。


437 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 12:23:48 ID:CKga4Lh+]
#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){
int sound,count=0;
ChangeWindowMode(TRUE);SetAlwaysRunFlag(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ){return -1;}
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
sound=LoadSoundMem("C:\\WINDOWS\\Media\\ding.wav");

SetFontSize(128);

while(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){

ClearDrawScreen();

if(count==30){

DrawString(30,140,"(゚Д゚)ウマー",GetColor(255,255,255),FALSE);

PlaySoundMem(sound,DX_PLAYTYPE_BACK);
count=0;
}
count++;ScreenFlip();
if(ProcessMessage()==-1)break;

}
DxLib_End() ;
return 0 ;
}
このプログラムを3.00aでXPで実行ファイルつくって右上のボタンでタスクにいれると明らかにスピードが変になる(2.25だとならない)

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:33:07 ID:CKga4Lh+]
修正 「2.25だとならない」じゃなくて「2.25だと音のスピードが変にならない」って意味です



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:47:42 ID:zLnPGlhV]
Vistaだとバーションアップですこぶる調子よくなったけど
XPは不具合報告多いなあ。

こういう事例は、公式とかで作者に報告したほうがいいのでは?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:08:23 ID:jLPz7ONJ]
俺もさっきバージョンうぷしてみたけどDraw関連がつかいものにならなかったぜ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:46:36 ID:CKga4Lh+]
と思ったら不具合報告にあった

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 14:56:20 ID:Em9R/5JR]
ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法知ってる人いますか?
そーいう関数があれば便利なんだけど

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 15:51:03 ID:PococQMu]
もう少し細かく書いてくれないとどういう処理かわからないよ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 16:19:28 ID:Em9R/5JR]
すみません。
3次元上のある1点(x,y,z)が、画面上のどこ(x,y)に映ってるか
っていうのを取得したいんです。出来ればその逆も。
そしたらカメラアングルが変わってもキャラの頭を追従する
フキダシみたいなのが作れるかなって

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 17:50:30 ID:DGEfjVNw]
>>444
3次元から画面への投影座標は求められるけど
逆は何かしら奥行きの情報がないと無理じゃないかな
2次元上の座標は、3次元上では無限に有り得るでしょ
立体空間に吹き出しを浮かべるんじゃダメなの?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:38:51 ID:OwnNytBF]
カメラ位置→吹き出し位置に対して垂直になるように回転させるだけじゃダメか?
あとカメラ位置→吹き出し位置の距離に応じて拡大とか

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 20:16:51 ID:Em9R/5JR]
とりあえず2D→3Dは自分なりに考えてやってみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155100.txt.html
でもズレてます。多分投影座標の算出方法が違うんですね
>>445
>>446
ありがとうございます。
フキダシ以外にもテキストを浮かべたりしたかったんです。
確か3次元上にテキストを出す関数は無かったはずなので

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 21:25:59 ID:DGEfjVNw]
>>447
俺3Dはやったことないから、間違ってるかもしれんけど、
テキストをテクスチャで貼り付けた板ポリを浮かべれば
3次元に文字浮かべれると想うんだ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:53:13 ID:4IyckQie]
>>447
自分でワールド、ビュー、射影行列を求められるなら、このページが役に立つと思う。
marupeke296.com/DXG_No48_PointGroundInScreen.html
ただ逆変換はともかく、ワールドからスクリーンの変換はけっこうよく使いそうだし、
公式掲示板で要望を出してもいいんじゃないかと思う。


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:00:24 ID:XiVqLvil]
いつのまにか新しいバージョンが出てたんだな
しかもリファレンスも整っているとは、本当に恐ろしい子だ



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 18:15:21 ID:+g0v/6yM]
3Dはちょっと低レベル(悪いという意味ではない)すぎない?
DXライブラリのコンセプトはわかるけど,2Dはともかくさすがに3Dになると
もっとフレームワーク的にしないときついんじゃないかなあ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 23:55:15 ID:zqJ5+NYC]
初心者レベルだとフレームワーク的にしても理解できず使いこなせない。
上級者なら自分でラッパーなり作る。

だから何も問題はない。


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 07:57:35 ID:wlSqhATZ]
ラッパー組むか〜 と取りかかって早3ヶ月。
自分にはまだまだだったらしい。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:07:10 ID:ii8fC9IR]
実際ほとんどDirect3D剥き出しだから
ラッパー書くなら直接Direct3Dのラッパー書いても大して変わらなそう

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:38:10 ID:ZCm9dBJK]
>>451
初心者っていっても3Dゲームを作ろうとしているんだから
3次元の概念ぐらいは理解する事を求めてもいいじゃない。
自分に必要な関数から抑えていけばいいのはいままで通りだし
フレームワークとか言って作りたいものも色々なのに意味不明に
自分に不必要な機能のおまじないが大量に出現して混乱するかと思う。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:24:58 ID:pqh5fpe3]
ネタで30FPSの動画を1フレームずつjpgにわけて
1個ずつ読み込ませてDrawGraphで紙芝居みたいにして動画もどきみたいなの作ったら 
メモリがすごいことになってワロタ


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:26:54 ID:l2OB3GMZ]
それをキャプチャして動画の再構成

458 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/21(月) 22:36:27 ID:pqh5fpe3]
3Dとか興味ないけど 女神転生とかの3Dマップとかでは使いたいな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 23:16:32 ID:1wGUMnRH]
そういうのを興味あるというんじゃないか

460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 00:03:23 ID:4wpWSXev]
最近、龍神録プログラミングの館の掲示板の質問がレベル低くなって来てるな
それに伴なって、回答者も少なくなってるw
管理人も最近ほとんど書かないな



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 01:58:48 ID:hJE1l51F]
ドット絵の作り方教えて下さい><




ググレカス

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 11:32:46 ID:wPxYdb/J]
>460
キューさんはプロだからな
そんなに現れないだろう

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:46:30 ID:+auSDOBK]
棒振るやつ凄いよね

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 19:55:18 ID:oD43bTME]
MNSってやつが中学生ってことは知ってる

465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 21:06:56 ID:NGv5l9ZA]
龍神録プログラムの館は非常に勉強になるのだが、
これを読んで「STGを作ろう」ではなく、
「これを利用して別のゲームを作ろう」と考えて欲しい
画像変えて弾のパターン変えただけで自作ゲームですとか言ってる奴なんなの?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:09:55 ID:1BDMrc+2]
ここでそんな事言ってどうする。
お前こそなんなのだ。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:28:02 ID:THw3FBxb]
何度か読もうとして挫折した。
他人のソース読むのは辛い。
クラスじゃないし。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:34:11 ID:81J3hCg1]
同人で出てる2DSTGは、ほとんど同じシステムやルール設定のものが多いんだけど
これって、出来上がりのサンプルプログラム写して作ってるの?
それが本当ならゲームプログラミングとは言えないでしょ
RPG、STGの戦闘ルールとか自分で設計して作るべきものだと思うんだけど

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:35:52 ID:JtEEMZsf]
一応ソースそのまま写してゲーム作ることは向こうで禁止されてるしね

作り手に他のジャンル作って欲しかったらネガキャンなんかしないで自分で解説サイトとか作ったらいいのに

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:45:10 ID:hGzHteuf]
STG作ったことないなあ・・・



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:44 ID:LL1vWFlk]
>>467
他人のソース読む時は頭から全部ステップインしていって読むんじゃなくて
大体のアウトラインを眺めて必要なところだけステップインして追うようにするんだよ
逆に,そんな風に読めないようなソースは読む価値無し

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:57 ID:f5V+vHMM]
>>468
オリジナルのプログラムを作ることが目的ではなくて、
ゲームを作ることが目的なんじゃないの?
プログラムの作成に力を入れたことをPRしたいなら話は別だけど。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:57:05 ID:THw3FBxb]
>>471
なる
やってみる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 02:49:28 ID:4yHRkF2p]
サンプル実行フォルダのFilterTest.mqoのマテリアルが入ってない!
ミスかな?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:04:09 ID:cw5rtMaM]
コピペ連発とかバグすげー出そう

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:09:24 ID:r16NbhE5]
ホントに最近の龍神録のページの質問はうざいのばかりだな・・・
「メニュー選択画面について」とか「セーブさせるには」とか
あの解説ページでわからないって、まったくプログラムについて理解できてねーじゃねーか
管理人のクオリティ高い解説や回答がうりだったのに、最近はこんなくだらない質問ばかりで呆れたらしく、掲示板来ないし
もう龍神録のソース全公開して、「これからはSTGの質問は受けません」とか言ってもいいよな
あーDixqさん戻ってきてくれー


477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:24:01 ID:Zm+x7hmZ]
>>476

> ・アレンジしたいんだけど、どう変更していいか解らない・・。
> ・新しい弾幕を作りたいんだけど、作り方がわからない・・。
> ・いやいや、むしろプログラムの意味からよくわからない・・。
>
> そんな時は気軽に掲示板で質問して下さい。


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:28:58 ID:r16NbhE5]
建前上そう書いてるけど、さすがにレベル低すぎる質問ばかりで呆れているんだろ
ブログ更新して、掲示板に顔出さないとこからも

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:50:32 ID:OCn6KZ/M]
忙しいんだろう。
ゲームプログラムとあんま関係ない職についたから暇がありゃ仕事の勉強するだろうし。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:52:07 ID:OuJSeffL]
そう思うならその低レベルな質問にお前らが答えてやれよ
管理人の手を煩わせずにさ



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:57:42 ID:r16NbhE5]
もう何度か答えてるよ・・・
メニュー画面の作成とかslnが開けないとかビルドできないとか(大抵は;を抜かしてるだけとか)
もう何回も同じ質問見てるわ
少しは過去ログ見てから質問しろ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:01:08 ID:OCn6KZ/M]
鳩に餌やったら鳩が寄ってこないか

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:09:22 ID:ZieJn/n0]
slnが開けないとかは100歩譲っていいとして、まったくプログラムに関係ない質問してるやつはなんなの?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:15:08 ID:r16NbhE5]
いや、slnが開けないもだめだろ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:20:01 ID:drRywkDD]
Title: プログラムとは関係のない質問です
グラフィックカード?の質問です。

今、SimCity4デラックスを買おうと思っています。
必要動作環境に

グラフィック:ビデオRAM 32MB以上

と書いてあるのですが、自分のPCが適正なのかわかりません。
DirectX診断ツールを使って調べましたが、

「ディスプレイ」タグ内
チップの種類:Intel(R) GMA 3100
メモリの合計:256.0MB

とあります。
これって適正でしょうか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:30:17 ID:Myq+ZJYY]
>>478

建前をそこまで詳しく書く必要はない。

単に管理人が、最初軽く考えててそう書いたけど、
手に負えなくなって放置してるだけだろう。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:38:56 ID:41SWCtvc]
せっかくDXLibが3Dに対応したのに、管理人は3Dゲーム作るつもりはないのかな
3Dの使い勝手とか機能はどんなものなの?使った人いるのかな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:42:56 ID:4QWA8e8G]
使っているがメタセイコアに苦戦中

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:45:55 ID:r16NbhE5]
すでに龍神録から使ってただろ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:52:42 ID:9p3NFLAO]
ID:r16NbhE5はDixq氏の友人かなにかなのだろうか

あと487が言ってるのは新機能の事でしょ



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:55:43 ID:41SWCtvc]
そうそう今月リリースした新型の3.00

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:06:35 ID:HgIuMuAo]
3.00と同時にサンプルゲーム出してるし
何か作るから機能付けたんでしょ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 01:44:04 ID:AX7MBUt3]
3D機能まじすげーよ。
メタセコ読めるのがとても助かる
Zソートくらい自動でやってほしいけど

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 02:29:37 ID:1LCUW47k]
>>493
頂点バッファの更新とかは可能なの?
自分はメタセコ断念して、自作モデリングと頂点アニメーションやってるんだけど
頂点アニメーションってメッシュのメッシュの頂点情報をバッファで取り出して
頂点座標を直書き換えっていうやり方じゃないと出来ないからさぁ
こういうことも、出来るんだよね?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 07:11:55 ID:+41g6+kl]
御託並べてないで自分で試せよ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 08:24:37 ID:s2KSayvU]
頂点アニメーションって何に使うんだ?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:38:45 ID:KILJwlwk]
だれか龍神録にいるkoburouuuというバカを止めてくれ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:46:17 ID:8MqGFrwH]
見なきゃいいじゃん。
俺は見てないから実害ないのに、そうやって喧伝してどうしたいんだ?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:59:16 ID:VgeRy9rD]
同意が欲しい

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:34:05 ID:Ph3DrgkF]
初心者用 龍神録
中級者用 マルペケ
上級者用

だれかこれを埋めてくれ



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 08:43:27 ID:NerUQT/0]
龍神録は元は初心者向けだが、
今はそれ以前の問題のやつらばかりだろw

502 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 09:15:04 ID:E2IXiY4A]
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1

2ちゃんねる地震情報 
li★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


503 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 18:04:51 ID:Dj3L3D32]
関係ないスレに政治コピペしたらアク禁くらうぞ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 11:29:55 ID:v7N9aZWC]
マップだけ3Dでキャラはドット絵みたいな感じにしたい(ゼノギアスみたいな感じ)
んですけど新しく追加された機能でできますかね?
ちなみに3Dの知識は皆無です

505 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 11:42:35 ID:c36n48uS]
そもそも知識皆無ならマップを3Dにできないんじゃね

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 11:46:38 ID:eS5q7Ah+]
そりゃドット絵貼った板を3D上に置くだけなんだから普通にできる
というか最近の2Dは全部そうやって描画されてるんだぞ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:58:55 ID:J2noZIza]
>>504
2chだと評判悪いけど、坂本千尋の「3DRPGプログラミング」っていう本が
そのへんの話(ビルボード)について、3Dの知識がない人向けに解説してる
ので立ち読みしてみるといいかも。
ただDXライブラリ使う場合でもメタセコとか使う上でも、基本的な3Dの
知識ないと困る気がするけど。

>>502
何回目か分からんけど、今回も外れると予想。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 01:28:41 ID:jMbYNWRN]
リソースファイルとしてmp3を登録したいのですがうまくいきません。
.rcに何を加えればいいのかってところですでにつまずいてます。

環境はbcc + bcc developerです。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 02:37:31 ID:Q8YMLzbO]
ひとりごとはチラシの裏にでもお願いします

510 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 09:25:54 ID:2k9dLDlY]
ここチラシの裏じゃなかったのか



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 12:26:49 ID:iOSjBnTh]
今日のひとりごと
クラスキーが struct なのか,union なのか,class なのかによって呼び方が変わるだけで、構造体も共用体もクラスであることには変わりがありません。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:02:36 ID:+zr8ZK2/]
ここはいいDXライブラリのスレですね

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:22:34 ID:XG0JgWN6]
>>507
千尋ちゃん乙

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:15:34 ID:MfDaJRQN]
3Dってやっぱ難しいんだな
半透明要素を使うとモデルの描画順を考えないとダメなのね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:54:30 ID:WGYGf/oJ]
>>508
わざわざレベル低い質問龍神録までいってするなよ
これ以上dixqさんを怒らせるなよ市ね
大体DXライブラリもVC++用が主流なんだからbccはお断りだボケ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 00:51:37 ID:toHF7QP0]
龍神録の質問コーナーはまともにPG出来ない人の為にあるものなの?
管理人はサンプルコピペを推奨しているのかわからんけど
「STGの背景のスクロール速度を遅くするには・・」って
こんなおかしな質問して恥ずかしくないのかな
自分でゲームプログラム作ってたらこんな質問は出てこない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:04:26 ID:b42qymS1]
物理計算の視覚化用に3Dを覚えようかと思うんだが
DXライブラリとOpenGLどっちがいいかな?
学術用だとやっぱOpenGLでDXライブラリは邪道かな?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:13:09 ID:9jo9rmZk]
>>516

なんで関係ない話題をここでするんだ?
そんな事ここで愚痴って恥ずかしくないのか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:18:37 ID:+wySeMFg]
>>514
DirectX11からは考えなくてもよくなる…らしい

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:33:24 ID:9Pm0QaLU]
>>519
おお。だとしたら長年の夢が……!(笑)



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:42:00 ID:toHF7QP0]
>>519
Zソートしなくても良くなる訳?
かなり素晴らしいんじゃないの
Zソートはプログラムややこしい上、少々なりともマシン負荷かかるだろうし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:43:27 ID:y0ChIW1H]
>>519
11?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:57:21 ID:rVflgClw]
>>522
そろそろDirectX11に対応したビデオカードも発売されるはず。
まぁDXライブラリはDirectX9だが

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 02:11:23 ID:y0ChIW1H]
10って出ないの?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 02:20:59 ID:tA9mpDbO]
>>515
お前これ以上DixqさんやDXライブラリの印象悪くするなよ
自分の発言がスレチで低レベルなのに気付け

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 04:48:58 ID:e5vk8Zfa]
>>524  出てる。つか、Vistaには標準。
でもVistaしか使えないから
だいたいのゲームなんかはDirectX9仕様が中心。
あと、なんか色々と細々とした所ではパワーアップしてるけど
それ用に組むには労力がさらにかかるし、
それやったらGPU/GBの良い奴を要求して行く事になるしで、
結局、ゲームとしてはDirectX9の方が好まれてる。


次いで言えば、DirectX11は色々と新規に実装される部分が多いから
DXライブラリなんかでは多分対応されないと思う。
(自分で、ソースコードから調べて対応とかは有りでも)
GPGPUとか関連もたしかDirectXで実装されるし、
技術的に興味があるなら、触れてみる価値はありそうだけどね。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 10:56:17 ID:toHF7QP0]
DXLibは今月DirectX9に対応したばかりで遅すぎる、つい最近まで7だった
11に対応するのは4年以上先になりそうな気がする
SlimDXなら早めに対応するとは思うんだけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 11:35:16 ID:y0ChIW1H]
かなりのヘボ環境でも動くから利点だと思っている

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 12:19:16 ID:mSqfIVnp]
掲示板での返答を見てると
とにかくいろんな環境で動くことを重視してる感じだ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 12:37:22 ID:rVflgClw]
>>524
Vista専用でDirectX10あるが



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:05:18 ID:33mcRIgb]
3Dはやったことないんだけど
このスレの流れで、たまにみかけるZソートって言葉の意味がわかったw
思わぬ棚ぼた
サンキュー

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:59:02 ID:LID8zBCx]
とりあえず3次元空間を適当に動ける所まで作ったんだけど
なんつーか、アーマードコアでブースト吹かしながら空を
飛んでる気分を味わえて結構感動している。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:59:09 ID:oP8EGyob]
2000の俺には関係のない話だった

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:02:02 ID:b42qymS1]
ローグライク作ってるんだがシレン1のように2Dで作るかシレン2のように3Dで作るか迷う

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:25:39 ID:BADmbMT9]
3Dのポリゴンのアニメーションってどうすんの?データ作成的に考えて

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 01:59:22 ID:WHXoTgvC]
>>535
モデル自体を変形させると言う意味のアニメーションは想像もつかない
モーションって意味なら、2Dの多関節動かすのと原理的には同じようなもんじゃない?


と、3D未経験の俺が言ってみるテスト

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 10:51:17 ID:L9gxQvFh]
とりあえず人体などの間接アニメーションだったら、
メタセコイアでモデルを作って、ToyStudioでボーンとモーションを入れてXファイルで出力すれば出来ると思う。
シェア版メタセコだったらKeynoteっていうのも使えるみたい。
あんまり詳しくないから間違っていたらすまん。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:18:34 ID:EzkZ1vJo]
まずは満足に2Dゲーム作れるようにならなきゃなぁ・・・
あぁあこがれの3D背景STG

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 13:27:05 ID:b3/tQDjU]
なんかkeynoteやrokdebone2で作ったxファイルを再生すると
関節がブルブル震えたり高速で拡大縮小を繰り返したりするよ
ちなみにToystudioの公式で配ってた反復横とびのデータは大丈夫だった

…3Dは同じ形式でも吐き出すツールでいろいろ違いがあるから難しいお

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 18:35:49 ID:iU5Hlc1E]
10年前にくらべたらなんと幸せな環境なんだろうか
10年前Visualc++を7万円で買おうとした俺



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:44:09 ID:WHXoTgvC]
>>540
同意
ベーマガ読んでたころの俺がみたらびっくりするどころじゃない
遥かに想像をこえた未来になった
タイムスリップして小学生の俺に教えてやりたいもの

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:54:40 ID:uv3TLsIm]
さらに10年後、同じことを言ってる気がするw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:13:00 ID:LqAc68DV]
でも10年前ならもうネットが普及してたから、環境的にはそれほど悪くなかった気がする。
欲しい情報が即無料で手に入るようになったのは大きい。


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:46:20 ID:OlX3mGWc]
ここ3〜4年でプログラム覚えた俺には何を言ってるのかわからない
コンパイラに何万円もだすとかあほかと(笑

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:12:39 ID:RB3ZNHaU]
釣り乙

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:39:51 ID:+couyYLf]
10年後には念じただけでプログラムが出来上がる

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 02:18:38 ID:1xyXn8nK]
Perlの音声筆記の動画みたいだな

548 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/01(木) 14:11:22 ID:m80SND0B]
lcc a.c
lcc -o a.obj

549 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 09:26:54 ID:VgLcNC7V]
LD BC,$0001

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:19:14 ID:OvlwuQp2]
Zソートしても
半透明要素を含むモデル同士が重なり合ってる場合
うまく表示されないことがあるわけか・・・よく考えたら当たり前だったわ



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:17:57 ID:HCmbnVEA]
半透明ポリゴンの縁が透けたりするのは有名所の同人ゲーでもよく見かけるし、
あんま気にしなくてもいいんじゃないかな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:38:54 ID:v4U71vZm]
シェーダーっぽいことやってる人いますか?
いたら使用関数とか教えてください

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:47:42 ID:Q96KWrcF]
そこまでやるならDXライブラリなんか使わないと思うよ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:53:49 ID:4wGJRQrz]
シェーダー使うようになったら
DXライブラリ使ってたらかえってめんどくさいだろ
卒業したほうがいい

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:15:34 ID:iHOjoldS]
ワールド→スクリーンとスクリーン→ワールドが地味に対応されてる

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:02:18 ID:3WD8IR2z]
ずっと詰まってたことが解決した
分かってしまうとどうしてこんなことで悩んでたのかと思ってしまう

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 20:33:33 ID:cDwMERBT]
3日悩んでたことが、他人の一言で解決することとカよくあるよ。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 02:49:03 ID:svSmWhnQ]
龍神録ページが書籍化らしいぞお前ら

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 03:31:13 ID:+OLFxQdt]
DXライブラリの関連書籍が増えることになるのかな

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:14:13 ID:wwxEAjeU]
画像の上にマウスカーソルがあるときに、
イベントが起こるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

座標指定でも実現できますが、いちいち座標入力しなくてはいけないので、
ミスがふえるのと、矩形や円などでない場合、やりにくいので……。

透過処理をしているところは無視して判定することはできないのでしょうか?



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:19:06 ID:3WDc7SgV]
自前でやる
ややこしくなると思うならそうならないように自分で適切な枠組みを作る
クラスとか使ってもいいしそこらへんは設計センスの見せ所

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:22:29 ID:vDLrjTrl]
ゲーム作るのが面倒くさいならやめちゃえよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:53:40 ID:o+xFk/18]
画像にパターン仕込んどいて
それ認識したらイベント起こさせるとか?
色取得は負担が気になりそうだが

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:58:40 ID:WL9pT0Y/]
よっぽど大きい画像で、複雑な形じゃなければ判定は矩形か円か楕円で充分だと思うよ

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 01:06:47 ID:pguIGfE+]
予めgetPixelかなんかで配列にその画像分仕込んどいて
判定する場合は矩形内か?→ピクセル毎の配列ってな感じでどう

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 09:52:38 ID:Y8eHRGXg]
string name = "graphic\\" + "キャラクタ名" + ".bmp";
int cGhundle=LoadGraph(name);
とやりたいんだけど、どうにもうまく読み込めない
stringだと\\の部分がエスケープされてたりするのかな?
stringで読み込んだ内容に合わせて読み込むファイルを変えるうまい方法知らないだろうか

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 09:53:49 ID:Y8eHRGXg]
一箇所訂正
int cGhundle=LoadGraph(name);
→int cGhundle=LoadGraph(name.c_str());

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:01 ID:Y8eHRGXg]
自己レス
printfDxしてみたらやっぱり\\はエスケープされてるっぽかった
さて、どうしたもんだろうか
実体参照とか出来るんかね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:09:05 ID:SxPlAPoV]
面倒だけど、
string name = "graphic\\";
name += "キャラクタ名";
name += ".bmp";
でやってみたらどうだろう
自分は↑のやり方でそれっぽいこと出来てるんだけども……

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:13:25 ID:Y8eHRGXg]
>>569
おおおおお
出来た!感動した!

stringは一度に合算しちゃだめなルールか += 使わなきゃならないルールでもあるんかしら



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:17:03 ID:SxPlAPoV]
string name = "○○" + "△△" + "□□"; だと
オーバーロードされてるのは最初の=だけだから、それ以降はchar+charになっちゃうからね

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:21:28 ID:DAJXvOfM]
関係ない人間だが勉強になった。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:32:54 ID:JWW+S3LL]
ああそうか。
順番的にはchar*を3つ足した後に、stringに突っ込まれるからか。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:35:14 ID:p1s9p5q2]
同じ全く関係ない人間だが勉強になった

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:36:02 ID:Y8eHRGXg]
ポインタ書き換えてる感じになるのか
勉強になった、ありがとう


576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 11:19:49 ID:e5KQml2v]
string name = "graphic/" "キャラクタ名" ".bmp";

string name = string("graphic/") + "キャラクタ名" + ".bmp";

string chara_name("キャラ名");
string name = "graphic/" + chara_name + ".bmp";

とかでもおkだね
まあ>>596がコードの行数以外はベストなわけだが

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 19:12:16 ID:i17/x7pn]
std::ostringstream oss;
oss << "graphic\\" << "キャラクター名" << ".bmp";
std::string name = oss.str();

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 21:09:24 ID:BKRDvnx+]
ostringstreamなんて使ったことがなかった
これは便利そう

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:05:42 ID:mbyF9Egc]
ウィンドウが非アクティブになってもプログラムが動作し続けるようにするにはどうしたらいいですか

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:38:26 ID:CfLpck6c]
SetAlwaysRunFlag(TRUE);



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 02:15:43 ID:mbyF9Egc]
できましたが動作が遅くなるようです音楽との同期がずれますどうしたらいいですか

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 04:22:52 ID:gqv8PcXB]
それは仕方が無いです

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:12:50 ID:mbyF9Egc]
むしろ非アクティブにならないようにする方法なないのでしょうかフルスクリーンにする以外で。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:20:43 ID:RaVnMxG2]
ないです。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:38:24 ID:mbyF9Egc]
糞ライブラリ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:39:43 ID:lni/Q3Ox]
OpenGL>>>DxLib

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:44:47 ID:HZL71dpR]
脳に障害があると思われます
直にお近くの病院へ行くことを強く勧めます。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 12:00:01 ID:DWQaahxw]
糞とか思うならわざわざ来なければいいのに。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/10/11(日) 13:25:51 ID:cmv9vpFD]
せっかく3D機能追加されたが、正直3D機能はどうなの
バリバリ使ってる人とか居るの?
3DやるならSeleneとかDarkGDKとかの方が良いような気がするけど

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:32:17 ID:RaVnMxG2]
>>583
マウスポインタが外に出ないようにするとかはどう?
GetMousePointで外にあるか調べて
もし外にあるならSetMousePointで画面内にポインタをセットする。



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:39:28 ID:V4/tQ/B3]
ライブラリの色を出さないっていうコンセプトをそのまま3Dに持ってくるとこうなります
全く使う意味がない

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:46:31 ID:mbyF9Egc]
alt+tab

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 14:01:37 ID:GBG9CFYd]
常に最前面にしたいんならわかるが、常にアクティブって・・・ウイルス?
あたま悪すぎると思うよ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:46:24 ID:gqv8PcXB]
とりあえずゲーム内容を音楽と同期させたいなら
ウィンドウが非アクティブになった時点でゲームと音楽を一時停止するようにすることをオススメする
これなら普通にプレイしてて処理落ちしない限りはずれないよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:29:21 ID:cIddSwNa]
>>591
よく分からないけど、DXライブラリの3D機能が低級だということ?
それはそれで将来DirectXを直接叩けるようになったときのための
訓練にはなるかな・・・


596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 21:09:08 ID:tdPNzG0V]
>>595
確かに低レベルかもしれない。
だけど、やっぱりDirectXと比べると簡潔だし、何より簡単
今後も何らかの機能が追加されるかもしれないし
少なくとも無意味ではないよ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:11:38 ID:iKuqQFkM]
音楽を途中から再生させるのが難しそうだな…

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 04:48:59 ID:4Vh+xksg]
このへんの話でなんとかなるんじゃない
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=417

599 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 05:54:53 ID:6B8104Ie]
俺が一から作った画像をフルスクリーンで表示させると最初だけチラついてしまう
他人の画像と他人の画像を加工したものなら問題ないんだけど
画像作るときって何か特別なルールでもあんの?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:04:44 ID:EzvZZyBH]
普通、画像はメモリに展開されてから表示されるからそういうことはありえないはずなんだけど、
どうなんだろう……
画像の色の違いとかでちらついて見えるとかじゃない?



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:27:26 ID:6B8104Ie]
まぁ、チラつくっていうよりは軽く震えてるって感じで数秒で直る
どうも、ぼかしがまずかったっぽい

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:45:14 ID:jzZC8u5v]
2の乗数にしてる?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:06:31 ID:6B8104Ie]
いや、してないけど別に3Dやってるわけじゃない
普通に640x480のいちm

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:54:17 ID:jzZC8u5v]
可能なら、自分が作った画像と他人が作った画像の両方をアップしてみるとか。
あとは画像制作のソフトを変えてみる。テスト用だしペイントブラシとかでもいい。

あとはそうだなあ、CPU描画に変えてみて反応に違いがあるか調べてみるとか。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 09:52:42 ID:ii1cv2sQ]
俺も3D表示を試してみたら
最初の数秒だけポリゴンが荒くなる現象が起きてたことがある。
テクスチャには画像を使ってるから、何か関係があるかな

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 10:15:14 ID:ibgQOqKm]
それはグラボが貧弱だからじゃないのか。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:03:30 ID:g94F82fh]
描画モードをバックにしてスクリーンフリップしてないとかじゃないのか

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:21:54 ID:6ISI6qai]
数人から症状出てるなら凡ミスの可能性は低いかと。
俺も立ち上げまでの時間が長くなったのがちょっと気になってるし。
Loading画面出そうにもDxLib_Init()が帰ってくるまでは画面に手をつけられないからな。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:33:44 ID:q+Ac5m7m]
フォーマット何だか知らないけどフォトショのPNGがガンマ情報どーたらっての聞いたことあるけど関係ないかな。

610 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/13(火) 13:00:32 ID:+jCi4CKG]
PS3のホリパッド3ターボ持ってるんだが
パソコンに刺すとなんと普通に使える しかし十時キーがハットスイッチ扱い
DXライブラリってハットスイッチ認識する命令あるのをつい最近知った
いままでjoytokey 使ってたわ・・・・・



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 09:22:48 ID:7sgus14G]
無線はいろいろコツがいるけどUSBなら普通に使えるだろ


612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 10:33:53 ID:1DmKK5x4]
最近PS3を買って、USBだったのか!って驚いた自分ならここに。

613 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/14(水) 11:36:57 ID:MIHaDDME]
SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
ChangeWindowMode(TRUE);

if(DxLib_Init() == -1)
 return -1;

while((ProcessMessage()==0) && (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0)){
 DrawBox(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GetColor(255,255,255),TRUE);
 DrawString(0,0,"abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", GetColor(0,255,0));
 ScreenFlip();
}

こうすると、abcd…の文字が右にいくにつれて薄く表示されるのですが
なぜなんでしょうか?
いまいちよくわかりません…

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:25:12 ID:ErDc9lEM]
気のせいじゃないの?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:01 ID:YwYKdZuu]
>>613
動かしてみたけど問題なかったよ
モニタの問題じゃない?

616 名前:613 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:15:20 ID:wdr+WTaX]
解決しました。
なんか良く分かりませんが、SetDrawScreen();を
DxLib_Init()の後に持ってきたら直りました。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:29:04 ID:IKzG/0Gq]
3Dゲームの場合よく1キャラに使えるポリゴン数はいくつまでとか決めるみたいですけど
1画面に描画されるキャラや背景等が少なければ、1キャラに使えるポリゴン数は増えますよね?


618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:41:12 ID:YwYKdZuu]
>>617
増える。
現在のPCのスペックなら画面内に合計15000ポリゴンまでなら60フレームで楽々いけるはず

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:47:48 ID:0TAqNvvc]
15000ポリゴンって1キャラでだよね

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:53:52 ID:YwYKdZuu]
1キャラで15000も使ってたら複数キャラ出てくるシーンとか、
ゲーム用PCとかじゃなきゃ辛いんじゃないかな……



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:55:12 ID:ubBuc1ps]
ゲームのフレームレートどれくらいにしてる?
STGだと60かもしれないけど、RPGだと30でいいって聞くし・・・。
身栄え重視だと高いほうがいいけど、処理速度を考えたら低くする手もあるよね。
最近PSのアーマードコアが22フレームだったと聞いて、もっと下げられるんじゃないかとも思ってる。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:07:59 ID:UBl5wF7g]
DXでブラー効果ってどうにかして出せないかな?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 02:40:28 ID:Om44eRZR]
すいません、一つ質問です。
画像を動かす際、ClsDrawScreen→ScreenFlipを使っています。
これだと、マスクで表示していた画像も消えますが、
その画像を残したい場合の記述はどうしたら良いでしょうか?
ワクのようなものを残したいので、どうか教えていただけませんか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 06:23:13 ID:qNrqaaeW]
>>621
処理が重いんでなければ、60固定でいいんじゃない?
あと、TVゲームはTVに映すという大前提があるよ。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 09:51:16 ID:FuA/MCud]
>>623
ClsDrawScreenを使わずに
DrawBoxとかでワク以外を背景色で塗りつぶせばいいよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 12:36:46 ID:f9BBtOx3]
普通は毎フレーム、全画像描き直すと思うけどね。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:47:54 ID:qNrqaaeW]
昔作ったゲームを久し振りに起動してみたら
デュアルディスプレイ環境では見事なまでに不具合が出まくったぜ。

…どこを修正すればいいんだろう。DXライブラリの関数だけで行けるかな。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:53:29 ID:ttt59Q12]
>>624
テレビに映すとなると何かあるの?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:19:13 ID:ydihVsy2]
>>621
格ゲーやFPS、STGは60fpsのものが多いけど、動きにヌルヌルした
違和感を感じる場合あったり、ちっこい液晶画面での視認性とかの
問題で意図的にフレームレートを落とす場合もある。
逆に30fpsだとゲームによっては、モッサリ感じたり弾幕をすり
抜けられなくなることもあるかも。

けっきょくケースバイケースで、操作性、ゲームバランス、
対象ユーザーの環境、求めている動き(見た目)に応じて
決めればいいんでは。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:20:43 ID:p5ocLEP0]
>>628
PC画面での低フレームレートと、テレビ画面での低フレームレートはストレスがかなり違うってことかと
テレビゲームは画面から離れてやるとか、そんなに鮮明に映らないから、
フレームレートの低さがそんなに気にならないのかも

自分はPS2で60フレームのゲームやったあと30フレームのゲームやるとちょっと辛くなるけど



631 名前:624 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:29:39 ID:qNrqaaeW]
>>628
最近のものはともかく、基本的にTVの表現能力ってPC用モニタより劣るのよ。
なので、PC用モニタに映す時よりも、多少画質が悪くても、TVモニタで見ている限り気にならない。

白黒テレビにPS3の映像を映しても仕方ないっしょ?ってことね。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:19:26 ID:u8j3eyGd]
>>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:26:45 ID:NI6XvBrS]
どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 16:11:30 ID:Wl6tDqR8]
RFコンバータというものがありまして・・・

635 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/15(木) 19:05:15 ID:iEez8MfC]
>>625
ありがとうございます☆
レス見た瞬間具体的なイメージがわきました!

>>626
確かにどのサイトみてもそれが一般的でした
処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。
625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います


ありがとうございました☆

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:24:39 ID:UJ9WR3Zt]
>>632
すまん。
適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:27:51 ID:UJ9WR3Zt]
>>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。
多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。

それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。
ウィンドウを動かすとか最小化するとか。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 07:02:27 ID:2Fdxaxkj]
>627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:20 ID:IP/+/ToX]
c++にあわせたDxLibってないの?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:57 ID:Ua8Hnz4V]
C++が標準でしょ



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:14:06 ID:jIcepyn/]
モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう
>>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない
Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:58:55 ID:2E28nZTl]
RokDeBone2 (free)
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm


643 名前:641 mailto:sage [2009/10/17(土) 19:43:35 ID:jIcepyn/]
ごめん、Blenderのfbxは上手くいった

>>642
>>539でスルーしてました
試せる候補が少ないんでいってみます


644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 20:32:32 ID:2E28nZTl]
trueSpace 、未確認だけど試してみ
www.caligari.com/downloads.html


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:13:31 ID:kWjAnA98]
>>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ!
メタセコ+keynoteはじまったな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 09:00:53 ID:17BbREXF]
3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:15:31 ID:neM8umxA]
>>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか?
まずは「マインスイーパ」とかでどうよ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:02:59 ID:u2zCCCOb]
>>645
メタセコ+keynoteでもいけますか
RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:03:26 ID:17BbREXF]
ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:13:12 ID:TOX2Sy8U]
かなり無謀



651 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 11:21:20 ID:0lcoi62P]
パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:41:01 ID:OjbGvM9h]
3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし
Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから
エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:56:04 ID:SL23bjHs]
加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ
通常の半透明なら652の言う通り

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:20:08 ID:8tjZruiu]
アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして
前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:32:08 ID:8tjZruiu]
ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに
自分で作るとどうも信用ならねえ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:35:11 ID:u2zCCCOb]
PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存
ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい
PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか
仮で動かすだけならこれが一番簡単かも
自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか
今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい
テカテカ



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:02:30 ID:u2zCCCOb]
躍らせているだけでも結構楽しいな

PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする
MMD関連の素材で即興の音ゲーとか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:20:24 ID:URyvCSRf]
>>647
マインスイーパ無理だった
地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない…

地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:32:45 ID:jOgM2Lls]
なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:41:19 ID:5gvvFQYl]
マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた

的な。ニコニコ動画とかにありそうな。



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 10:21:06 ID:B2BjNDE0]
じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:41:44 ID:IlnPQ80k]
初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。
サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:21:53 ID:gs/96ab+]
狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:10:15 ID:3jxTzfbm]
いつまでたっても攻めてこないインベーダー

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:12 ID:5gvvFQYl]
「「「 インベーダー! 」」」

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:11:33 ID:RO1SuGva]
ミスをするほど高得点なパズルゲーム

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:12:06 ID:rPYiIT46]
じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:48:05 ID:ZZgpvamu]
背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが
端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:53:24 ID:8Jg9Pzkh]
>>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、
画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:04:50 ID:ZZgpvamu]
画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません

DrawGraph( 0, 0, board, FALSE);
DrawGraph( 100, 100, character, TRUE);

元々こんな感じだったのですが
characterの方の淵がギザギザしてるので
淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 04:20:48 ID:0hcqOV8S]
縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。
やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で
立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 12:02:27 ID:3eCb3VnG]
クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:45:00 ID:KNJDcj4m]
ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:51:19 ID:8JIfbuVf]
なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、
DXライブラリでも実装されてないかな

675 名前:koburouuu [2009/10/20(火) 20:10:17 ID:iLZDYDUW]
ばかですか・・・。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:14:15 ID:ZZgpvamu]
すいません
例えば透過色が白ならば
完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:26:09 ID:4N5rNb++]
αチャンネル使うわけにはいかんの?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:44:21 ID:ZZgpvamu]
ちょっと厳しいです

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 05:38:09 ID:UaQAFEjb]
αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる

シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:13:46 ID:UgshGGZv]
>676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
toppg.to/up/img/oreno_nao_ittemiro.gif
みたいになっちゃう、とは言わないよな…?




681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:29:36 ID:C60vNOen]
>>680
いいえ、言います

682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 12:31:15 ID:SYpjKIrT]
DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない
つまり透明化されないなあ


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:09:25 ID:pprquTlm]
>>681

なんでαチャンネル使わんのだ?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:25:40 ID:UgshGGZv]
>>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:37:12 ID:xQk/UTn4]
理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら
モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。

正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:51:55 ID:8Rr3uLnm]
うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。

症状は
グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが
LAN内なら正常に動作するというもので、
ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。

hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。
ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:00:35 ID:8Rr3uLnm]
失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 07:25:06 ID:fB1k+LSM]
>>684
左のスライムの透過色を白にすると
白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので
透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか
背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが
他に何か方法があるのですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 08:26:44 ID:wb9jFF5w]
だからそのためのαチャンネルだろう?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 09:59:51 ID:yV1WsImc]
>>688
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org289032.png
ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう
これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ
そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい



691 名前:680 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:22:53 ID:gU/HR5B5]
>>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、
単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。
ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。

>>690
何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 15:02:41 ID:y0pXmAzr]
ぴんぐー!

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 16:43:14 ID:DaZA9W42]
>>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!

694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 16:52:41 ID:zpOl27ID]
SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:12:21 ID:F0qEYbMD]
フレームの座標の取得がうまくいかない・・・

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:19:43 ID:QkhS7dK7]
オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む


697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:28:22 ID:q2RScPWu]
2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。

698 名前:697 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:29:48 ID:q2RScPWu]
言い忘れ。

マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。
キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。


699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:37:51 ID:ttAKZOM2]
>>696-698

わかるわかるw

今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。

横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど
2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。
状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。

700 名前:694 [2009/10/23(金) 18:15:16 ID:zpOl27ID]
すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE);

*1 第三引数をとFALSEと設定





701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7]
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも



702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T]
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!

有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2]
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。

すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt]
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ]
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75]
>>701
馬鹿発見

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T]
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv]
>>705

その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ]
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど

710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ]
誤爆すまんな



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK]
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS]
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C]
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr]
手抜きならそれでいいよ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA]
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ

>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな

当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C]
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか

自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH]
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr]
ボールの衝突サンプルプログラム
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+]
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh]
ボーンの制御関数が無いね



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF]
四角と四角の当たり判定ってどうやんの

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy]
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF]
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev]
四角は四角でも

   □
    ↑
    ◇

こういう感じにぶつかるとダメかな。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev]
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF]
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy]
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD]
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな

ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな

最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8]
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:45:59 ID:q+Aj16hy]
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 22:20:20 ID:nYzHs/TD]
>>730
頭いいな
当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする

>>729
たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと
各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと

 __/\__
 \/ ̄ ̄\/
 /\__/\
  ̄ ̄\/ ̄ ̄


732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:20:19 ID:/pZ/aOw7]
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 07:30:57 ID:FnEHWGR3]
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:00:14 ID:C2Zp582g]
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:31:58 ID:0GcKiqki]
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:26:57 ID:G2Xtm/co]
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:32:29 ID:oYi+PKG3]
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:02:04 ID:+oMKuDE0]
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:18:03 ID:R6xa5SwY]
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:23:22 ID:Un/AQ1Pc]
そういうのがクラスなんじゃないのか



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:48:20 ID:vPa+kuIF]
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:00:07 ID:C2Zp582g]
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:04:07 ID:G2Xtm/co]
最近は特に高精細が多いしな

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:36:59 ID:HuINkjiW]
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:51:00 ID:4T3LPEZx]
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:53:26 ID:R6xa5SwY]
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:57:54 ID:TQ0lp1L0]
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 15:00:21 ID:C2Zp582g]
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 04:08:26 ID:sGqxQogI]
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 05:41:09 ID:eYITDBpA]
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ



751 名前:745 mailto:sage [2009/10/27(火) 18:29:46 ID:Crsccr1B]
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:34:04 ID:hl95Wojp]
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:48:15 ID:DxRMH0rn]
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:19:28 ID:ivqDG1os]
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:24:59 ID:hl95Wojp]
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう

>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:44:14 ID:ivqDG1os]
>>755
さんくす

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 01:18:01 ID:2Bee2ZAv]
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 15:56:10 ID:CNtb0iAo]
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 16:09:19 ID:yW5l+tFH]
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:07:43 ID:A6RpXd52]
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?




761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 21:02:00 ID:hGkIud5t]
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 12:25:31 ID:02Q8fn63]
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 21:24:39 ID:60CUMjcJ]
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。

ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 05:25:01 ID:cXnVLhKD]
おっぱい まで読んだ

765 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/02(月) 12:27:52 ID:t6tIbu5M]
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 12:51:10 ID:C/zoWGsu]
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 15:04:23 ID:XXSvb/aJ]
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 00:49:22 ID:82pSmPO9]
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?


769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 09:50:23 ID:4X3/KCIF]
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 12:18:30 ID:82pSmPO9]
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・




771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:05:57 ID:OpE3OlEQ]
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか

ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:31:22 ID:nesw2oyU]
止まる

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:49:48 ID:1KiWSg57]
>>771

俺はもうティアリングあきらめたよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 10:10:24 ID:G0r79xVn]
両方作っておいてユーザーに選択させる

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 18:40:05 ID:hRizFe7T]
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:39:07 ID:OpE3OlEQ]
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 01:12:38 ID:pNiZVQ+M]
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 05:41:37 ID:HifuAkSX]
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 18:01:26 ID:5hHFAiCg]
ttp://codepad.org/yRfdFSI1

リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?


780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 21:38:07 ID:ENLObNb7]
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし



781 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 01:10:46 ID:xyZM57nj]
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:12:05 ID:xyZM57nj]
>>515でした

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:09:50 ID:26SkfFxH]
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:56:54 ID:8ybV+XKc]
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。

けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 03:13:37 ID:mMKs4qO1]
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。




786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:01:43 ID:8D+KLCTo]
なんでそんなことするの?

俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:15:02 ID:AX9T+xsY]
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 23:09:38 ID:cuDwaPl/]
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い






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