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DXライブラリ 総合スレッド その4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7]
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも



702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T]
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!

有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2]
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。

すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt]
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ]
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75]
>>701
馬鹿発見

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T]
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv]
>>705

その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ]
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど



710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ]
誤爆すまんな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK]
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS]
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C]
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr]
手抜きならそれでいいよ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA]
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ

>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな

当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C]
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか

自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH]
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr]
ボールの衝突サンプルプログラム
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+]
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh]
ボーンの制御関数が無いね

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF]
四角と四角の当たり判定ってどうやんの

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy]
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF]
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev]
四角は四角でも

   □
    ↑
    ◇

こういう感じにぶつかるとダメかな。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev]
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF]
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy]
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD]
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな

ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな

最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8]
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:45:59 ID:q+Aj16hy]
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 22:20:20 ID:nYzHs/TD]
>>730
頭いいな
当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする

>>729
たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと
各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと

 __/\__
 \/ ̄ ̄\/
 /\__/\
  ̄ ̄\/ ̄ ̄


732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:20:19 ID:/pZ/aOw7]
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 07:30:57 ID:FnEHWGR3]
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:00:14 ID:C2Zp582g]
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:31:58 ID:0GcKiqki]
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:26:57 ID:G2Xtm/co]
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:32:29 ID:oYi+PKG3]
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:02:04 ID:+oMKuDE0]
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:18:03 ID:R6xa5SwY]
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:23:22 ID:Un/AQ1Pc]
そういうのがクラスなんじゃないのか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:48:20 ID:vPa+kuIF]
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:00:07 ID:C2Zp582g]
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:04:07 ID:G2Xtm/co]
最近は特に高精細が多いしな

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:36:59 ID:HuINkjiW]
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:51:00 ID:4T3LPEZx]
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:53:26 ID:R6xa5SwY]
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:57:54 ID:TQ0lp1L0]
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 15:00:21 ID:C2Zp582g]
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 04:08:26 ID:sGqxQogI]
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 05:41:09 ID:eYITDBpA]
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ

751 名前:745 mailto:sage [2009/10/27(火) 18:29:46 ID:Crsccr1B]
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:34:04 ID:hl95Wojp]
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:48:15 ID:DxRMH0rn]
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:19:28 ID:ivqDG1os]
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:24:59 ID:hl95Wojp]
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう

>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:44:14 ID:ivqDG1os]
>>755
さんくす

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 01:18:01 ID:2Bee2ZAv]
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 15:56:10 ID:CNtb0iAo]
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 16:09:19 ID:yW5l+tFH]
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:07:43 ID:A6RpXd52]
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 21:02:00 ID:hGkIud5t]
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 12:25:31 ID:02Q8fn63]
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 21:24:39 ID:60CUMjcJ]
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。

ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 05:25:01 ID:cXnVLhKD]
おっぱい まで読んだ

765 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/02(月) 12:27:52 ID:t6tIbu5M]
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 12:51:10 ID:C/zoWGsu]
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 15:04:23 ID:XXSvb/aJ]
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 00:49:22 ID:82pSmPO9]
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?


769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 09:50:23 ID:4X3/KCIF]
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 12:18:30 ID:82pSmPO9]
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・


771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:05:57 ID:OpE3OlEQ]
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか

ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:31:22 ID:nesw2oyU]
止まる

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:49:48 ID:1KiWSg57]
>>771

俺はもうティアリングあきらめたよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 10:10:24 ID:G0r79xVn]
両方作っておいてユーザーに選択させる

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 18:40:05 ID:hRizFe7T]
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:39:07 ID:OpE3OlEQ]
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 01:12:38 ID:pNiZVQ+M]
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 05:41:37 ID:HifuAkSX]
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 18:01:26 ID:5hHFAiCg]
ttp://codepad.org/yRfdFSI1

リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?




780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 21:38:07 ID:ENLObNb7]
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし

781 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 01:10:46 ID:xyZM57nj]
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:12:05 ID:xyZM57nj]
>>515でした

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:09:50 ID:26SkfFxH]
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:56:54 ID:8ybV+XKc]
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。

けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 03:13:37 ID:mMKs4qO1]
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。




786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:01:43 ID:8D+KLCTo]
なんでそんなことするの?

俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:15:02 ID:AX9T+xsY]
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 23:09:38 ID:cuDwaPl/]
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い






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