- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
- ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。 もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、 プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/22 16:49:25 ID:p5aKw6II]
- 今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。 作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。 zipファイルのサイズは 1.24 MB (1,306,864 バイト) でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。 他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
- 379 名前:372 mailto:sage [05/02/22 18:34:24 ID:uPHZl7kd]
- >>373
config.txtあったのか。サンクス ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/22 19:31:22 ID:vokUp0uw]
- >>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう オチじゃないだろうな ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/23 03:07:40 ID:Ep2lR8hE]
- >>378
すいません。ちょっと判らないです。 圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。 たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。 >>379 報告ありがとうございます。 errlogの所を見直してみます。 勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/08 15:41:18 ID:fOr0Y383]
- 孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。
プログラムはVBでぬる〜く作成。 ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。 グラフィック、アニメーションはFlash。 まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。 アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。 サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。 Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。 問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/11 12:30:44 ID:2wjY2/65]
- 角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 12:38:40 ID:qssgl8ma]
- 指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。
- 385 名前:383 mailto:sage [05/03/11 12:44:58 ID:2wjY2/65]
- x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 12:49:11 ID:wol0IT/T]
- >>383
>物理得意 数学 // 角度=ラジアン x=cosf(角度)*移動量; y=sinf(角度)*移動量;
- 387 名前:383 mailto:sage [05/03/11 13:16:41 ID:2wjY2/65]
- なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 14:23:37 ID:HTa5DsJA]
- >387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
- 389 名前:383 mailto:sage [05/03/11 14:40:10 ID:2wjY2/65]
- >>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。 なにとぞご教授おねがいします。 パスは「角度決めて発射」です。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 14:56:01 ID:cHGKos1z]
- ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 14:56:56 ID:iFNRRCmz]
- まあまあリンクぐらい貼っとけ。
www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 15:11:01 ID:cHGKos1z]
- あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?
tama_old_x = tama_x; tama_old_y = tama_y; /* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */ x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow; y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow; tama_x+=x_mov; tama_y-=y_mov-gra;
- 393 名前:383 mailto:sage [05/03/11 15:17:48 ID:2wjY2/65]
- >>392
すごい、できてますね。 ちょっと感動・・・。
- 394 名前:383 mailto:sage [05/03/11 15:30:44 ID:2wjY2/65]
- ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 16:55:54 ID:BPAC//R0]
- うぜーーーー
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 17:06:15 ID:wol0IT/T]
- プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 18:29:28 ID:Ajs4EMBm]
- それくらい検索汁。または図を描け。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 18:55:01 ID:J61NQ7VU]
- それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる
- 399 名前:383 mailto:sage [05/03/11 18:56:11 ID:2wjY2/65]
- がんばります。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 16:36:38 ID:fL2BiXJ1]
- PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 17:57:44 ID:ynjg3961]
- ならまずアルゴリズムを理解することだ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/14 07:35:22 ID:JuMY8nMU]
- >400
目標を高く持つことはいいことじゃが プログラミングというものはじゃな 一足飛びには身に付かんものなのじゃよ ここはじゃな 急がば回れと言う格言通りにじゃな ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 20:08:39 ID:W6vbnPE1]
- 初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 19:24:41 ID:zaNdVfwo]
- たしざんゲームにしとけ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 19:38:09 ID:xFvuiUNr]
- それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 00:42:53 ID:3cWT/ehY]
- 2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを 作っている場合、どうやって当たり判定するんですか?? ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な 時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」 の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標 を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。 分かりにくい文章ですみません。。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 03:06:26 ID:UGovkUa+]
- せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ 座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽 #座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 11:37:05 ID:3cWT/ehY]
- >>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…? う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 13:15:03 ID:UGovkUa+]
- キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽
頭の部分の判定 int i; for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){ if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){ 移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1); } } こんな感じかな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 18:57:46 ID:3cWT/ehY]
- おお、ありがとうございます!
早速試してみます。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 21:58:19 ID:UGovkUa+]
- >>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 01:14:47 ID:5VtHBaep]
- 漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、 シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。 どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 13:41:09 ID:GOe2RJsQ]
- 409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。 int j,i; for (j = 0; j < 30; j++) { for (i = 0; i < 40; i++) { if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) { if(右手X座標 > i*16 && 左手X < i*16 + 16 && 足Y座標 > j*16 && 足Y座標 < j*16 + 16){ 頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています フラグ = true; } else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) { フラグ = false; } } } } フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。 でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に 乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
- 414 名前:413 mailto:sage [2005/03/24(木) 13:43:11 ID:GOe2RJsQ]
- あれ、スペースが入ってない…汗
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 16:37:31 ID:qEAHO4/J]
- 行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 16:53:56 ID:u7Oj2rIN]
- >>413
8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う >409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/25(金) 07:40:06 ID:6vHhet0i]
- ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか? ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか 歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが 実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/25(金) 08:29:03 ID:8zUnsj04]
- ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、 ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。 かなりの確立で変なバグが出る。 1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用) 2、動作処理。 3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用) 4、落下処理。 ってな感じかな?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/25(金) 14:12:26 ID:UNQW+4b1]
- 足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら 床フラグをクリアする処理の方が良いな。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [皇紀2665/04/01(金) 14:35:11 ID:ByLPmBAa]
- 俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 18:26:57 ID:Avk562TJ]
- 最終手段として色で判定するというのもあるけどな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/04/02(土) 16:58:54 ID:bcEeWavw]
- なかなか面白い
ttp://www.malware.com/forceframe.html
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 17:12:17 ID:s9Y8P34v]
- >>422
いきなり自動的にヘンなソフトを ダウンロードするページみたいだが、何だこれ? 妖しいからキャンセルしたが。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/04/02(土) 17:30:20 ID:bcEeWavw]
- ttp://www.runarudo.flnet.org/newpage25.htm
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 17:33:59 ID:nltxwWQf]
- >>423
もう手遅れ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 18:06:32 ID:IBVnthMA]
- >>423
ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。 ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。 多分、OSが変になるから。
- 427 名前:420 [2005/04/04(月) 22:21:39 ID:W+uWA9ao]
- 矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー 今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 00:14:28 ID:DoQMdZY/]
- ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?
1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する 2.めり込まないならそのままGO 3.めり込みそうなら障害物の直前で止める でいけそうなもんだが。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 00:17:20 ID:DoQMdZY/]
- 3Dゲームで主に使われてるけど、420さんの判定方法なら参考になるかも:)
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 02:19:31 ID:vtEI2kJK]
- >>428
この方法の場合、複数の物体があった場合に、 片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、 なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 02:28:58 ID:QYk/Va0v]
- >>428
あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ? まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
- 432 名前:420 mailto:sage [2005/04/05(火) 16:44:56 ID:7/2TXIWe]
- やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた ・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題 が主な原因でした >>428-431 参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/10(日) 18:51:47 ID:0EywJ/hC]
- VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ 動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。 もしかして考え方自体が違う?
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/12(火) 01:06:19 ID:KPKJ9Df5]
- いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。 カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。 表記が分かりづらくてスマソ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/17(日) 19:47:49 ID:AVCbiNha]
- >>434
少々遅れたけどサンクス。 どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。 その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/07(土) 12:27:56 ID:5VRbH+3P]
- ほすage
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 12:28:45 ID:5VRbH+3P]
- 下げ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 19:44:59 ID:URgSvp8O]
- まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、 ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。 ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。 どれもあまり変わらないものですか? ちなみに2Dです。 あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 21:13:00 ID:wwYAXCZ1]
- ZGEがいいよ。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 21:41:41 ID:oNN8yFJZ]
- あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。 迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。 ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。 そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 22:21:20 ID:Fb21TaQW]
- VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。 DelphiのVCLは神です。 JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。 というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 23:25:08 ID:O6f7T5KT]
- C言語とDirectX
- 443 名前:438 mailto:sage [2005/05/13(金) 23:59:20 ID:URgSvp8O]
- みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。 まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。 それでは、ありがとうございました。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/14(土) 15:22:49 ID:Gqt+hLdh]
- >>443
GameMakerで作るという手もある。 サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w ttp://www.gamemaker.nl/ Top >Games >Stand Alone Games 専用スレもあるよ。 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
- 445 名前:438 mailto:sage [2005/05/14(土) 23:38:10 ID:LROjirKM]
- >>444
レスありがとうございます。 GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。 とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 19:47:34 ID:F9U0FxWx]
- イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか? それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 04:13:09 ID:xdkgVqy1]
- >>446
大抵の場合は後者。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 12:10:07 ID:YHhQeV4B]
- アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 12:57:37 ID:bY/pc+ah]
- そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/12(日) 20:06:19 ID:WhyZAEvM]
- アクションもガンガレ!
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:25:03 ID:9FWtswMc]
- はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、 「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、 マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、 スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか? 見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、 マップの端に来たときに、 (◇=自キャラ、■=壁) ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ◇■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、 美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。 結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、 ■■■■■■■■■■■■■ ■■ ■■ ■■ ◇■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ 端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:45:15 ID:SX+8LP/H]
- 画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。
キャラの位置(x,y) 画面の位置(gx,gy) マップの幅と高さ(mw,mh) 画面の幅と高さ(gw,gh)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 18:19:46 ID:QN6CFzmy]
- キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy) マップの幅と高さ(mw,mh) 画面の幅と高さ(gw,gh) gx = x - gw / 2; gy = y - gh / 2; if( gx < 0 )gx = 0; if( gy < 0 )gy = 0; if( gx + gw < mw )gx = mw - gw; if( gy + gh < mh )gy = mw - gh; あとは自分でアレンジ汁。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 19:39:31 ID:9FWtswMc]
- お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、 ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。 ちょっと考えてきます。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 20:29:27 ID:OA7ZLhur]
- 画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に するかでも、話は違って来るな。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/22(水) 10:59:34 ID:9EAdJ/sh]
- HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが, どうにもうまくいきません。 アドバイスを頂けないでしょうか? ちなみに,現在自キャラの当たり判定に celhit=8 {中略} a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx check=map.mx.my if check=4 { map.mx.my } if check>=celhit :return といった式を使っており, 死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。 知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 10:35:32 ID:NNi2CtO/]
- 全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。 出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 21:30:15 ID:uhCLvFf1]
- アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 06:20:49 ID:Gk32sIkc]
- お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 15:17:29 ID:EO3/QU2T]
- マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 19:09:10 ID:U/+zsg12]
- >>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。 例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。 当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、 判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。 ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、 y=y/16*16 または y=y & 0xfff0 という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 08:49:28 ID:h08CCx7/]
- たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 12:38:57 ID:3gAxftmB]
- 無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。 汚いソースは見せたくないのが人情だろ?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 14:38:07 ID:g9RffVxd]
- >>461
どうもありがとう御座います 判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました 質問が言葉足らずでした 例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった) 修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ にしてX座標は変えない 右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合 プレイヤーのY座標は変えない 修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅 というふうにすればいいのだと思うのですが 単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので その方法が無いかなと思ったのです
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 18:21:22 ID:Q/KJA8ki]
- ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:39:59 ID:EPNi1Tp/]
- >464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね? 横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね? それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:44:43 ID:EPNi1Tp/]
- しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 20:22:11 ID:+a5dPNhL]
- どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか まずそれが定義できません 頭がこんがらがってきた
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 20:27:59 ID:+a5dPNhL]
- たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時 下から当たったのか左からあたったのか どう考えればいいんでしょう
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 22:20:13 ID:ZyAL1iJ1]
- キャラを左にずらしてみて当たっているようだったら左から
下にずらしてみて当たっているようだったら下から 実際に動かす必要はないから ところで。。。 >右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合 ひょっとして移動ブロック?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 22:21:22 ID:G93mZ0AF]
- if(上)上の判定
if(下)下の判定 if(左)左の判定 if(右)右の判定 こうで良いんじゃないの? if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 23:30:52 ID:wHTK6m5n]
- >>469
それってマリオで言うところの 下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 23:35:09 ID:HcWPA8Z2]
- めり込まないようにするための自キャラ座標の修正っしょ?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 02:20:52 ID:C15cS8V2]
- >>469
1.Xの移動 2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正) 3.Yの移動 4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正) 矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK 精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。 これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、 移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 21:01:41 ID:rRyf+a+6]
- 超高速走行時のすり抜け問題もあるな。1/10移動しかないか?
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/24(日) 17:31:12 ID:L6ZxXouS]
- マウスで動くゲームでカーソルを自キャラの画像にしていないゲーム、
つまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、 DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか? /*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/ GetCursorPos(&ptCursor); myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x); myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y); /*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/ SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2); 上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、 SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。 他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 21:19:59 ID:Tt4A7o+h]
- >>476
私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。 >カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、 マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。 個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、 下記のような手法が好みです。 GetCursorPos(&ptCursor); myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10; myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10; ※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。 /10の数値は調整してください。
- 478 名前:476 mailto:sage [2005/07/24(日) 22:00:52 ID:L6ZxXouS]
- >>477
アドバイスありがとうございます。 カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、 自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。 実際のソースでは myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5; myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5; のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。 でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、 操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 01:51:00 ID:d4SiN8in]
- マリオに関しては、まず移動させておいてから
めり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。 どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。 ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。 プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、 ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。 ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。 HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ ttp://www.janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 19:16:34 ID:vPG6HPYk]
- >>479
どの方向から来たのか分からないと どの方向に押し返すのか決められないよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 21:26:25 ID:g1HMM4aW]
- 右に移動してぶつかったら左に押し戻す、とか
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 07:54:06 ID:/o47BJro]
- で、ダメージで吹っ飛ばされてめり込むとw
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 19:52:47 ID:SBWFi+sv]
- 吹っ飛び処理に接触判定入れてないの?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 09:05:46 ID:cRa0iwYz]
- 入れてるはずだろ。でなきゃ地面を突き抜けて落ちていく。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 17:39:34 ID:JOpFaaQL]
- んじゃ、めり込むはずないね
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 12:32:27 ID:1cCJGwcX]
- 何がどうなってか、壁のこちら側ではなく、
壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 18:10:13 ID:JGK4vs8h]
- キーによる移動と吹っ飛びによる移動を一緒にして判定すればいい
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 05:34:35 ID:0Nyl93/Z]
- 物体を押して動かす動作って、やってる人いる?
複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 16:30:57 ID:YFvDCil8]
- 物体=オブジェクト=3D=3Dで物を動かすのは簡単
結論:そうでもないよ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 18:38:45 ID:e7pfmO0E]
- >>488
矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に 動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。 物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて ゲーム製作どころではなくなりそう。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 22:56:58 ID:Y2kkgy0i]
- 結構大変そうだな
今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・ いつか通る道だし
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/05(金) 09:30:12 ID:BLdYd1nn]
- 多少のめり込みを許容しつつ、いい感じに動くやつをつくりてぇ。
- 493 名前:490 mailto:sage [2005/08/05(金) 23:47:24 ID:j/CQ3Nfi]
- 円形オブジェクトを動かすサンプルを作ってみました。
参考になればいいんだけど… Javaのソースとアプレットのデモを掲載中 ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/PushSample1/
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 00:08:25 ID:ozOLA3p2]
- >>493
すげー!感動した!! でもCしか読めん (T_T)
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 01:23:04 ID:mdQmR8Nd]
- >>494
オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて 重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな スマートにまとまってていいね〜
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 09:04:03 ID:SCanc4CH]
- 凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。
昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。 運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の 物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然 うまくいかなかったんだよ。 Thanx!!
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 10:11:44 ID:D5FBVQjr]
- ペナルティ法
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 12:01:33 ID:PNc88TP1]
- >>497
そ〜ゆ〜のは何で調べるの? アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 16:15:06 ID:gXfKdljo]
- >>498
昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 17:54:31 ID:qONoCor0]
- >>499
そうそう なんか3Dのプログラムとかうpてたよね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 18:20:37 ID:OQXjMLjA]
- PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 02:45:23 ID:5OtBYpxD]
- 貴様等に何が分かるか
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:13:35 ID:R5K/VwOD]
- 金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:26:22 ID:ms9PetyD]
- 学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:50:06 ID:ms9PetyD]
- 割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。 もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。 現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから なくなりつつあるのが現状だしな。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:57:31 ID:EiSRB336]
- 法律は弱者救済が原則。
そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと 認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 10:07:54 ID:ZFBJiW80]
- >>506
>法律は弱者救済が原則。 低脳はマイルールを法律と言い出すから困る www.google.co.jp/search?hs=RFE&hl=ja&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%E6%B3%95%E5%BE%8B%E3%81%AF%E5%BC%B1%E8%80%85%E6%95%91%E6%B8%88%E3%81%8C%E5%8E%9F%E5%89%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:26:21 ID:xz3quRgr]
- >>507
それは藻前の調べ方が悪い www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%B4%91%A5+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:56:43 ID:DvKZ5TPE]
- こっちの方が詳しいかもな。
www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%F6%97%9D+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 14:51:33 ID:2zoPxgWc]
- とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 22:08:23 ID:Qhu6bNnu]
- >>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 23:58:19 ID:5OtBYpxD]
- >>498
物理シュミレーションの分野。解析法とか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:10:29 ID:Ou43c5rT]
- 質問です
ソニックザヘッジホッグのように 曲線で描かれた地面との衝突判定って どう処理するのがよいのでしょうか。 地面に沿った曲線方程式を持っていて それから計算するのでしょうか ご教授ねがいます
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:55:39 ID:8tvgUAR/]
- 線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 14:43:24 ID:Ou43c5rT]
- >>514
回答ありがとうです 接触判定用の線の配置マップは やはりマトリクスで管理するのでしょうか? たとえば↓のように坂道があったら □□□□□ □□□□/ □□_/□ _/□□□ □□□□□ 各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。 00000 0:なし 1:_ 2:/ 00002 00120 12000 00000 ※おおまかに数値化した例です マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると 管理できなくなりそうだなあ。 素人丸出し、すんまそん。 何か良い方法ありますか。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:18:30 ID:E0zJ1TH0]
- >>515
それは、マップの作り方次第やね。 たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。 00000 0:なし 1:床 2:坂 00002 00021 02111 11111 あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、 これはちょっち難しいかな?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:37:45 ID:Rc3vY+QN]
- まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。
レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、 道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 16:15:52 ID:Ou43c5rT]
- レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて どの方法がいいのが決めかねていました。 >>516 >あと、閉じた線リストの〜 例えばマップを10×10マス単位に区切って その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を するということでしょうか。 □□□□□□□□□□ □□□A__□□□□ □□□/□□□□□□ □□/□□□□□□□ □/□□□□□□□□ @□□□□□□□□□ □□B―――□□□□ □□□□□□□□□□ □―□□□C―――□ □□□□□□□□□□ リスト1 @y=ax+b Ay=cx+d By=ex+f Cy=gx+h このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする ってことでしょうかね。 これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 18:01:47 ID:ScEP3mCD]
- 直線の始点(x1,y1)と終点の座標(x2,y2)があれば、一本の線が描ける。
そして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。 (y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1) 三つの座標があれば三本の線が描ける。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1) 四つの座標があれば四本の線が描ける。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1) こうした折れ線が、閉じた線リスト。 三つの座標で、二本の線。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3) 四つの座標で、三本の線。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4) こうした折れ線が、開いた線リスト。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 12:43:56 ID:s39mZ4CU]
- さて質問。
今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。 マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ 下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。 右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様 こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ 玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。 最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが なぜか動かん! 本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:37:00 ID:yP69ys0m]
- 60FPSを600FPSにした場合、1フレームの移動量は1/10倍に、
60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと 玉の速度が変わるわけだが?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:39:07 ID:vUrboQp9]
- めり込んでから判定するか、めり込む前に判定するか
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 14:01:59 ID:d7ieMFyE]
- >>520
このスレの上の方で、 @移動前に判定 A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動 これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し ってやりかたが出てたような気がする
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 16:45:57 ID:TnJMPUnx]
- 弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば〜
そんな気にならんと思うぞ。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:17:20 ID:+n+8NiI7]
- マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:50:37 ID:fAahe9rg]
- >>513-519
メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう 例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、 ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと 見当違いだったらスルーよろ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:52:21 ID:fAahe9rg]
- ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:18:59 ID:tilH0X8d]
- >>524
何げに良いテクを言ってる気ガス。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:25:37 ID:tilH0X8d]
- |
| ○)))) | | | ○)))) | | | ○)))) | ・・・ ・◆・ ・・・ ◆◆◆ ◆◇◆ ◆◆◆ □□□ □□□ □□□ | | |
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 00:47:45 ID:pDDJ7+1W]
- >>528
そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ あんまり意味がない気がする。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:43:08 ID:v8vzsqdV]
- 60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。 接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。 見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:45:00 ID:FeS2reeC]
- >>523
なるほど 次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね? 頭いいー! で、どうやるんだろ…w がんばってくる!
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:47:15 ID:FeS2reeC]
- >>弾自体をデカくしてもいいかと。
それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。 うぅむ。 ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど >>528 さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので エフェクト以前に判定できないのよね。 とりあえず↑の方法を頑張ってみる。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:48:32 ID:FeS2reeC]
- すまん。
>>530さんね。 みんなありがとう!
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:10:36 ID:FeS2reeC]
- 手短にC++について質問
class MOVEOBJ { public: **省略** MOVEOBJ();//コンストラクタ MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ }; class PLAYER : public MOVEOBJ { public: **省略** }; MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。 どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る? 場違いかな?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:56:48 ID:JUxOCKS9]
- class PLAYER : public MOVEOBJ {
public: PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){} **省略** };
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 14:48:01 ID:1rmjE96S]
- >>536
THX
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:56:28 ID:8YIYn0ZE]
- >>227
年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい? 本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 03:29:23 ID:MTbix/3n]
- >>538
ガンガレ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:04:58 ID:yOgH2a1d]
- >>539
dクス、地道にがんがる。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:01:48 ID:LVgywCzP]
- 横スクロール型アクションゲームを作っているんですが(魔物ハンター舞(知ってるかな?))みたいなやつ、
コマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。 1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、 どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 10:36:03 ID:mZu8SEWn]
- それでいいはずだけど?実際のキー入力見たら?
入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 19:45:40 ID:LPRPt45/]
- コマンド解析ロジック
でぐぐって参考にすれば?
- 544 名前:541 mailto:sage [2006/03/08(水) 21:30:58 ID:7jcBB4H/]
- >>542
その通りでした、くだらないバグですいません。 >>543 ありがとうございます、参考にします。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 18:07:26 ID:s8nZYA/R]
- プレイヤーキャラクタの動かしかたについて質問です。
キー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。 1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。 2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。 1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか? 識者のかたお願い致します
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 19:18:13 ID:JkFbCiMp]
- >545
俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね? ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 19:47:18 ID:II3VfSa/]
- なるほど、そういう考え方もあるな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 19:55:29 ID:BETRB9Hh]
- そうなん?
普通に2がやりやすいと思うが。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 22:51:39 ID:nXEENBpa]
- やりやすいとスマートは違うぞな、もし
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 03:37:22 ID:2sNSmG50]
- 1だとCPUもキー入力的に動かせる気がして1にしてる。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 17:03:05 ID:Ccbbk2h0]
- てか、2の方法だと、プレイヤーの行動以外のために
キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 17:18:37 ID:lA0BaRyH]
- イベントリスナーを使うのがオブジェクト指向っぽい
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 01:57:47 ID:4Uk+3T2/]
- ところでまったくの初心者である俺から質問させてほしいんだが
C言語とかDelphiとかどれがお勧め? いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが 使ってるのによって何か弊害とかあるのですか? あのプログラムができない云々とか(´・ω・
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 03:03:04 ID:HlGxkzvX]
- 言語にお勧めなんて無いよ、使い慣れたのが一番だ
あとの質問は意味が理解しきれないのでパス #使ってるコンパイラなのか言語なのか #プログラムができないってどういう意味なのか
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 03:12:01 ID:7W3qOTI+]
- プログラムの基礎を学ぶ意味でCを最初にやる事を強く勧める
- 556 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 04:00:40 ID:4Uk+3T2/]
- >>554使いなれたのが一番・・・なるほど、あと説明が変ですみませぬ
>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、 処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか? だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって (;´・ω・ いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと (こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから 今は笑い飛ばしてくれていい) だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 06:09:45 ID:lhqBkY85]
- とりあえずHSPで何か作っちゃうのが良いよ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 06:57:50 ID:fkaCWNcU]
- HSPの言語の知識は役に立たないかもしれないが、
HSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 10:40:32 ID:6JV0Yf7q]
- 結果が全てなのだぁ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 10:53:44 ID:7W3qOTI+]
- 最初はコンソール画面でオセロでも迷路でも作ればいいよ
プログラムすることの面白さに気付ければ 後は誰の後押しも無く自分で学んでいける HSPはポインタあるのかな? ポインタって何?(・∀・) という状態になるのが怖いな Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが SDLという道もあるので頑張って欲しい
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:07:56 ID:ynvPJr33]
- >>553
マジレスするとRuby。趣味言語として。 しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。 モチロン職に就くなら話は別だが。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:10:41 ID:ynvPJr33]
- 連レススマソ
>>560 HSPでも一応ポインタは使えるよ。 ところで、>>555もそうなんだが なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に Cを進めるのか理解できないんだ。 煽りとかじゃなくて真剣な話ね。 ちょっと答えてくれるとウレシス
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 17:19:20 ID:6JV0Yf7q]
- >>562
2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、 3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし そのためにはC言語くらい出来ておくべき。 それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、 最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。
- 564 名前:553 [2006/03/24(金) 17:25:42 ID:4Uk+3T2/]
-
>>557とりあえずHSPで作ってみます >>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう >>559同意 >>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた >>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・ とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら 説明をお願いしたいんですがorz 初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな 他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・ とりあえずいずれの目標は つ{www.geocities.jp/ikachi_soft/saintpaulia/index.htm} ↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:32:18 ID:7W3qOTI+]
- 最初に身に付ける言語が基礎になると思うから。
- 566 名前:553 [2006/03/24(金) 17:38:50 ID:4Uk+3T2/]
- おっと書き込み中にレスが増えてました
>>563 そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね 「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか? C言語が優秀なのはわかった とりあえずこのスレで質問した結果から 明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います ちなみに今手元にあるのは 「HSP3プログラミング入門」 「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」 中古本ですけど値段が手ごろだったので
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:41:50 ID:7W3qOTI+]
- 書籍代はケチるんじゃないぞ
ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
- 568 名前:562 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:42:27 ID:ynvPJr33]
- >>563
HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも 今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。 にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。 HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。 ……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の 漏れが考えていますw >>565 だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。 初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う >>566 早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ やべぇ、長文な漏れキモスwwww
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:46:37 ID:7W3qOTI+]
- >初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね 手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない? CならC++に無理なく移行できるし Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 19:44:31 ID:UCMQhwlE]
- C++かJava、それと企画書はUMLの技法を使う
つまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い (C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた) 手続き型言語のCは、もはや時代遅れ 例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則 またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 20:29:43 ID:ynvPJr33]
- >>569
そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。 今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として 今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか 調査なんかしてみるかな。 >>570 趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 20:34:18 ID:mFmDrFXE]
- 手続き型を先にやったがために、
オブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
- 573 名前:553 [2006/03/24(金) 20:40:01 ID:4Uk+3T2/]
- ん、通常はC→C++という流れで覚えると思ったんだが
>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ ついさっき本屋でC++の入門本に 「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」 ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも 一つの手段として考えたほうがいいのかしら 聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
- 574 名前:570 [2006/03/24(金) 21:01:26 ID:D/m13lxQ]
- C++よりもCのほうが難しい
Cの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、 その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変 プログラミングが難しい
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 21:29:57 ID:ynvPJr33]
- >>573
この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。 とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。 そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。 なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。 >>574 ただのOOP厨でしたか。お帰りください
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 03:43:31 ID:lNWu+DsU]
- ってか、Cから始めるといろいろめんどいというか、
ゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、 だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、 メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 04:26:04 ID:9+AYDTvc]
- 単純な内容ですぐ遊べるものが欲しいならHSP。
じっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 10:55:59 ID:Xo5AkaJL]
- >>577
嘘ばっかか。 たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 13:24:10 ID:oCQS7gTs]
- Cは低水準よりの言語だからなあ、ある程度プログラミングに慣れてからのほうが覚えやすいと思うな
結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 21:19:25 ID:1d6aG4+O]
- 俺としては
HSP→手軽、限度低い。 C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。 って感じ。 なんでHSPがよく批判されるかっていうと 入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。 まぁそれでもいいって言うんならいいけど
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 03:38:03 ID:eIBmOWGN]
- >>580
どうせ向上心のあるやつは半年もすれば ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、 当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。 ただ、 >まぁそれでもいいって言うんならいいけど な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 04:19:19 ID:5pnITBBi]
- そだね、やりたいことができないってわかったら、自分で他に移るんだし
これで十分だと思ったら、そのままでいいし。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:14:45 ID:9KBKOr3E]
- とりあえずJavaScriptとかでプログラムの雰囲気を覚えるのもいいかと思う。
結果がすぐ分かるし。 つーか他の言語に移るとかよく分かんない。 今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ? 全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に 欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:30:48 ID:QNwATx3h]
- >>583
ヒント:いきなりたくさんやるのむり
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:54:46 ID:hjjCj64h]
- 漏れ、Javaなんて全く使った事が無い
で、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、 初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 17:16:40 ID:FqCl1dxd]
- HSPは一番最初にお付き合いする言語にはちょうど良いんじゃない?
簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。 理解できなきゃプログラムは組めないわけだし 最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 04:19:50 ID:56EhH4Nk]
- スーパーマリオ3系の2Dアクションゲームを作ってるんですが、
斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。 ・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、 坂のパターンに応じてうまく動かせます。 ・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット 単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。 たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、 ※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32) あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、 どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。 ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが 作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 15:00:35 ID:Ehg64lwS]
- ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/634n
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 15:29:26 ID:Wa3+p1az]
- ちょっとマリオ3をやってみたら
?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど 坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 17:37:15 ID:1FMFXNfJ]
- つまりこうか?マリオの座標を
123 456 789 として、通常当たり判定は1379の4隅を使って 坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 21:06:27 ID:iAtYOob+]
- >>589
=== ***= ****= *****= ******======= って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 00:34:18 ID:hNd3BF7c]
- >>591
ごめん、図がよく分からんけど おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
- 593 名前:587 mailto:sage [2006/03/31(金) 03:33:00 ID:akpZ63XX]
- >>588,589
有用な情報をホントにありがとうございます。 590さん風にいうと、 とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して 坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を やってみようと思います。 ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。 まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。 ありがとうございました。 このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、 8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が ありますよね。頭がいたいですが。 説明が英語だけにかなり厳しいですが アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。 もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる 簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 13:26:32 ID:gZPGpn4t]
- >>589
それは結構難しそうな気が
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 01:59:43 ID:NKcmYNvl]
- gああああ。
斜めの坂むずかシー。 誰か概念を教えて栗。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:47:03 ID:o8GmMFvy]
- つ「内積、外積」
自分で調べて学ぶ事も重要
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 01:37:25 ID:n8SWzf4S]
- 内積、外積、垂線の求め方などが考え方に必要なのはわかるが
2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。 のハズ。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:47:28 ID:n8SWzf4S]
- >596
念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、 sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。 ごめんなさい。悪かったです。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/18(木) 21:31:48 ID:vFoh02c7]
- 保守
- 600 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/22(月) 00:55:20 ID:oNNgZz3T]
- sqrtなんて使わなくね?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 00:57:22 ID:invPdzO+]
- 単位ベクトルとか求めるとき必須
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 01:45:22 ID:oNNgZz3T]
- もしかしてみんな点と三角形の当たり判定じゃなくて
線と三角形の当たり判定でやってるの?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 21:38:24 ID:oNNgZz3T]
- 点と三角形の当たり判定
点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y) v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y v1=v1x*v2yーv2x*v1y v2=v2x*v3yーv3x*v2y v3=v3x*v1yーv1x*v3y (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0) または (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) のとき当たり 誰か線と三角形の当たり判定教えて
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 21:39:15 ID:9H//M9F4]
- お前に教えるハンテイはねぇ!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 21:40:28 ID:oNNgZz3T]
- あれ なんか表示がおかしい
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 01:07:00 ID:ig3OAxwb]
- 2D上で線と三角形だと連立方程式立てられないんじゃないかな。
むしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 00:14:18 ID:w03ixZiV]
- >>606
サンクス
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/09(金) 06:37:51 ID:/Hg1o1U9]
- 衝突処理書き上げたらスタックが発生しまくり
ムカムカage
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:44:59 ID:INde8ODr]
- スタックが発生するとはまたよく分からない言葉ですね
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:00:32 ID:YNMEkrNo]
- データ構造のスタックしか知らん人が登場した。
さすがゲ作板だ。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 00:44:02 ID:FNjrQ/wZ]
- スタックってなーに?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 00:34:39 ID:RcYQeqBn]
- オー人事オー人事
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 10:02:38 ID:xkmiQecp]
- >>612
ソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので 書かなかったよ、そんな勇者なおまえに スタッ○サービスじゃねーかよ
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:獣 [2006/06/27(火) 22:10:52 ID:zklAs/7x]
- 誰か>>603の解説お願いします
どうしても分かりません
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:34:22 ID:G7pNNqKH]
- gamdev.org/up/img/6301.jpg
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/27(火) 23:34:17 ID:kVI76xNg]
- >614
v1x=pxーp1xは ・(px,py) ・(p1x,p1y) ・(p2x,p2y) ・(p3x,p3y) のとき (px,py) 線分v1 ・-----------------------・(p1x,p1y) ・(p2x,p2y) ・(p3x,p3y) v1xは線分v1のxの長さ 同じくv1yはyの長さ v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと 0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで v1x:v1y=v2x:v2yとなる つづく
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/27(火) 23:35:15 ID:kVI76xNg]
- つまりv1=0の状態は
(px,py) (p1x,p1y) (p2x,p2y) ・-----------・-------------・ (p1x,p1y) (px,py) (p2x,p2y) ・-----------・-------------・ (p2x,p2y) (p1x,p1y) (px,py) ・-----------・-------------・ ・・etc と3点が同直線上にあることを指す v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す 値が全て正のとき v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に (px,py) ・ (p1x,p1y) (p2x,p2y) ・----------->・ となる v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に (p1x,p1y) (p2x,p2y) ・----------->・ (px,py) ・ となる つづく
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/27(火) 23:38:37 ID:kVI76xNg]
- 3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@ ・ (p3x,p3y) (p1x,p1y) ・----------->・ ▽ (px,py)C| \ ・ | ・(px,py)A \ ..| \ ..| ・ \ V (px,py)B ・(p2x,p2y) の4つが考えられる @は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる もし値が全て負なら符号が全て逆転するので @は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる すなわち (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0) または (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/28(水) 19:32:25 ID:PGbIKTZD]
- >>618の訂正
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は (px,py)@ (px,py)A ・ \ ・ |・(px,py)B \ | --・----------->・----- (p1x,p1y) ▽ (px,py)F|(p2x,p2y) \ ・ | ・(px,py)C \ ..| \ ..| ・ \ V (px,py)E ・ (p3x,p3y) |\ | \ ・(px,py)D の4つが考えられる @(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、 A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、 B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、 C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、 D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、 E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、 F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる もし値が全て負なら符号が全て逆転するので すなわち (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0) または (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 16:18:01 ID:Ogk6iPLD]
- >>618
当たり判定を中心の1ドットで 坂道判定するのって可能ですか? 平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに 境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 16:56:38 ID:D7mjjvxH]
- >>620
3Dの話?
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 20:23:02 ID:wHSXxOQ3]
- >>620
2Dです 出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/07/11(火) 20:57:36 ID:5ZQUQ7kJ]
- >坂道判定するのって可能ですか?
クオータービューの話ですよね ■■■□□□□ ■■■■□□□ ■■■■■□□ ■■■.X.■■□ □■■■■■■ □□■■■■■ □□□■■■■ ■・・・坂の上れる部分 □・・・触れない部分 X.・・・中心の1ドット で内容はいいんですかね
- 624 名前:ナギサ [2006/07/11(火) 22:04:59 ID:kIX/RGjS]
- この本を見て勉強すれば簡単なゲームなら作れるだろうって本とかないでしょうか??教えてください。目標はとりあえずアクションゲームを作りたいです
- 625 名前:ナギサ [2006/07/11(火) 22:30:04 ID:kIX/RGjS]
- ちなみに超初心者です。ゲーム作った事ないです
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/07/11(火) 22:39:45 ID:wU1DkrDU]
- 2Dか3Dかで変わるどっちなんだ?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 23:17:34 ID:GVuJ27Dn]
- 完全無料のプログラミング言語HSPによるゲーム制作方法を徹底解説(単行本)
www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 23:26:09 ID:D7mjjvxH]
- >>623
2Dって事だから マリオみたいな感じじゃないかな? 620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・ (坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか) あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら 出来る
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 00:44:10 ID:eXlRPZTF]
- >>628
>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・ ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz 仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、 どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか…… 当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 02:01:43 ID:Nv9TYXvG]
- >>629
>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で 最初からそれ言ってりゃ早いのに でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・ x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし 横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな? 坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして 坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y) ax=sx-ex ay=sy-ey ky=ay/ax bx=sx-x cy=ky*bx (sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる 線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな? (斜面に直角に当たる座標になっちゃうから) >当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。 自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 04:05:30 ID:Nv9TYXvG]
-
>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな? kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた gamdev.org/up/img/6502.lzh これで使ってる移動ベクトル vx=-(2.0-ky/2) 左移動 vx=(2.0-ky/2) 右移動 地面の移動ならこれでよさそう
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 11:13:18 ID:9vgHlyH+]
- >>631
カコイイ!
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 13:01:22 ID:hG6RiEWp]
- >>630>>631
解説ありがとうございます 実際どうなっているか流れを見てみます。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 22:41:39 ID:Nv9TYXvG]
- >>633
ジャンプとスクロールもさせてみた gamdev.org/up/img/6506.lzh (スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・) 弾が斜面のどこに当たったとかは 603にある >点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y) >v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y >v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y >v1=v1x*v2yーv2x*v1y これを応用すれば出来ると思う 分からなかったら又質問でもしてくれ (誰か答えてくれるだろうw)
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 00:00:37 ID:l1X/KRTM]
- >>634
数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m これで擬似物理とか出来たら萌え死にます 蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが ax=sx/ex ay=sy/ey ky=ay/ax と誤って入力したらフリーズしました 仕様でしょうか ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 00:17:00 ID:YmBc8lTP]
- ゼロ除算に100物理
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 00:28:25 ID:abHzvvv+]
- >>635
636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない) だから0で割る事にならないように工夫する必要がある (0の時ようの処理を用意したり)
- 638 名前:634 mailto:sage [2006/07/13(木) 21:51:57 ID:abHzvvv+]
- ありゃ、ボンミスしてた
color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")" y表示しようとしてるのにxって 楽してコピペしてると変なミスするな・・・
- 639 名前:635 mailto:sage [2006/07/14(金) 01:26:48 ID:J8kNYWyd]
- 今、マップチップを32ドットで編集しているのですが
16ビットで分割する必要が出てきました。 32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか →その位置になるように合わせる といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを 維持するのは正直つらいでしょうか? 0x00000F00 という感じでFを当たり判定用にしています (1、左端 2、右端)という感じで 連投申し訳ございません、m(__)m 面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 01:46:48 ID:zYRCrdZI]
- よゆー
- 641 名前:635 [2006/07/30(日) 16:32:32 ID:51bUWeEi]
- またも質問させていただきます
アクションゲーム作ってみましたが ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh 4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが 角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです 不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。 C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を よろしくお願いしますm(__)m
- 642 名前:635 mailto:sage [2006/07/30(日) 16:34:56 ID:51bUWeEi]
- sage忘れましたorz
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 17:39:00 ID:Z/wMdCeC]
- まじめに読む気がしない。
こんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、 あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/07/30(日) 21:07:12 ID:Al09+sjw]
- >>641
xとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ 円として判定したいなら 円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/07/30(日) 21:54:13 ID:Al09+sjw]
- デバック用の文字列とか表示しないのかね・・・
VC++のデバック機能にも限界があるから作ったら? あとインデントとかちゃんとして コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい 関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が 自分が再認識したり整理するのに役立つよ
- 646 名前:635 mailto:sage [2006/07/31(月) 00:05:39 ID:dVzSVGJA]
- >>643,644,645
アドバイスありがとうございましたm(__)m もう一度粘ってみたら原因が分かりました。 方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので 角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、 続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。 >>インデント よく注意されてます 仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが なかなかうまくいきませんorz
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 10:22:10 ID:HgdAdx/E]
- 仕事とか関係無しに見やすいソースを書く癖はつけといたほうがいーぞ
まずはこれ使え ttp://astyle.sourceforge.net/ ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm
- 648 名前:635 mailto:sage [2006/07/31(月) 23:17:19 ID:dVzSVGJA]
- >>647
勉強になります クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます 初心者なのでよく分かりません
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 02:09:51 ID:Xih0MczD]
- >>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか んなこたぁない。 > 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます それは設計の問題。
- 650 名前:635 mailto:sage [2006/08/03(木) 00:23:26 ID:VuMChKx3]
- スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に) 処理がうまくいきませんorz ちょっといじればできそうなのですが……
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 10:24:50 ID:CyBLhj/X]
- 自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、 段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 17:04:02 ID:0Gt94er7]
- gamdev.org/up/img/6928.png
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 17:13:59 ID:RYO7NJkZ]
- 直線的な追尾処理だけじゃなく
追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは 足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 16:42:52 ID:THTGPtgh]
- 再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ 縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。 あきらめるしかないのでしょうか ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 17:01:52 ID:MNA8j4SI]
- ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ? つうかDirectXスレで聞け
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 21:17:11 ID:gZ/W8DL2]
- マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると 動作中に強制終了してしまいます。 なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが 原因が分かりません。 操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型 をごっちゃにして入力していたからでしょうか。 DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。 ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか よろしくお願いいたします。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 21:30:47 ID:n6yg13h7]
- b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/17(木) 00:03:23 ID:OsG5VGmG]
- >>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 11:15:47 ID:wgi9SDS+]
- >>656はエスパーを探しに来た人
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 12:58:43 ID:XudnPJ+x]
- >>656
つ デバッガ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 16:33:17 ID:rHhEO1GS]
- >>656
日本語でおk
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 18:24:42 ID:kAihMmpa]
- どう見てもメモリリークです
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 18:35:11 ID:Rn/CHa6g]
- 本当にどうもありがとうございました
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 01:38:21 ID:HJMqSlyb]
- いえいえ、どういたしまして
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 02:51:39 ID:LVwpbsbn]
- いえ、こちらこそ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 18:56:07 ID:IL8eodyq]
- おれもやってみるかな。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 19:23:58 ID:i7u6URSm]
- >>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 19:45:03 ID:F6pe9bNb]
- 開発始まったって?
* + 巛 ヽ 〒 ! + 。 + 。 * 。 + 。 | | * + / / イヤッッホォォォオオォオウ! ∧_∧ / / (´∀` / / + 。 + 。 * 。 ,- f / ュヘ | * + 。 + 。 + 〈_} ) | / ! + 。 + + * ./ ,ヘ | ガタン ||| j / | | ||| ――――――――――――
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 14:27:17 ID:S1w/yWyB]
- ,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■■-っ < 一旦CMでーす ´∀`/ \__________ __/|Y/\. Ё|__ | / | | У.. |
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 20:24:34 ID:g7yx4bI3]
- >>656“ウプレカス”
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 23:22:29 ID:lHUQ84EI]
- マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、 「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」 と出てきました。 メモリーリークですか、よく分かりません
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 23:29:23 ID:lHUQ84EI]
- フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を 同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら 解決しました。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 19:41:16 ID:UuHBYu6d]
- >>671-672
>解決しました。 ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。 メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない ことなどが原因だと思われます。 VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、 マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。 まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 23:35:34 ID:LgC2X665]
- >>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 00:04:20 ID:TjuofUTm]
- なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて 格ゲー式のジャンプばかり何?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 01:27:27 ID:VU6Zuu/A]
- 日本語でおk
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:47:05 ID:TjuofUTm]
- フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。 なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん? ってはなし。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:58:58 ID:1YCUNRSD]
- ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 22:22:01 ID:TjuofUTm]
- >>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な スクリプトになっちゃったことならある。 他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
- 680 名前:オレの場合 mailto:sage [2006/08/29(火) 00:47:55 ID:rZW12SLq]
- 慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成 ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:24:18 ID:fbusqzej]
- こんな感じかな?
・ジャンプポイント ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、 上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。 ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。 接地してるとジャンプポイントが回復。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 07:30:00 ID:25DQC6v0]
- 個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも 落下速度に制限がないことの方が気になる。 放物線の式にまんま当てはめているやつ。 普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:39:40 ID:+GsQLbTw]
- >>680
アクションの肝は「移動」だぞ それ以外はオマケに過ぎん
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:17:29 ID:2lGX4f4y]
- >>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。 >普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。 そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・ なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。 HSPしかわからないけど作ってみるか・・ とりあえずスクロールなしのやつでも。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:34:22 ID:YBNXLQm5]
- >>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって 現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。 >>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、 速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、 上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:43:27 ID:2lGX4f4y]
- >>685
うお、すばやいレスどうもです。 >頂点付近での動き以外は等速直線運動 これがなんか簡単そうでいいですね。 スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 18:43:19 ID:2lGX4f4y]
- ttp://gamdev.org/up/img/7354.lzh
とりあえず左右移動とジャンプだけ・・ ジャンプも単純なものです。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 12:14:11 ID:HDX1nRgM]
- 特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:36:18 ID:0+uciLrU]
- >>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速 ・ジャンプ開始から一定時間 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない) ・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速 普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし gamdev.org/up/img/7370.lzh
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/31(木) 02:44:22 ID:6kg/g5a1]
- 結構簡単そうだねw
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 03:45:31 ID:GPL3C9Uc]
- このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 15:58:11 ID:6p7n2Zvv]
- >>691
ガンガレ 面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 23:05:21 ID:oK46bBEe]
- イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:05:34 ID:7X8d3SoD]
- 簡単な例、影を二種類用意する
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:08:14 ID:VDs1F/a3]
- 何言ってんのお前
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:58:29 ID:z39240xp]
- 俺は解った
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 22:54:08 ID:ba0CY4T7]
- 高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 09:21:05 ID:lXvZXMzj]
- もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 08:13:09 ID:2TD49+ND]
- それをどうやるかって聞きたいんじゃね?
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 11:35:32 ID:ddiodJa7]
- イース5は地形の高低もあるわけだが
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 11:49:06 ID:fKr1adkj]
- 高さの値を設定すればいい
010001 000000 110000 110000 ↓ 010003 000000 111000 221000
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 12:34:20 ID:ddiodJa7]
- 真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 13:38:39 ID:Nu1Drfsn]
- 立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K. 斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、 ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。 あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:49:01 ID:TOmuLwhx]
- 描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:55:07 ID:WYZzXBHl]
- その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 00:10:36 ID:3JEajIH/]
- 使い分けが出来るようになってやっと半人前
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:04:32 ID:lCmCWZrq]
- 某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 13:49:16 ID:oRZkUdZG]
- 日本語でおk
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 21:51:00 ID:aOXDhH/c]
- 今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。 1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定 2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる 1と2ではどちらがいいと思いますか?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:43:38 ID:K1jJAZEb]
- 2
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:33:46 ID:7306X4oW]
- どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 19:34:16 ID:C3wIfxo6]
- オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:13:27 ID:h7TOEDpw]
- マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:23:15 ID:y4H/cY49]
- 背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 00:26:42 ID:DvCrlqAq]
- コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。 座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。 さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。 敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。 ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:33:18 ID:RVr6TYUy]
- マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。 コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。 (間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 01:14:20 ID:aio6ILLs]
- >>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで マップファイルを作ってみては? マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト) 敵、アイテムフラグ(1バイト) イベントフラグ(1バイト)と IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 23:06:40 ID:NOU6E5vP]
- 位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの? □ □ □  ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄ オブジェクトの処理実行順序に依存するよね
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 10:07:27 ID:PjyHuePD]
- ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 14:05:01 ID:px5hsvCI]
- 人いないのかな。
>>719 だめな理由が見つからないけど。 むしろスクショ見たい。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 14:45:50 ID:PjyHuePD]
- >>720
反応どうも。 人が少ないみたいだね。 動画を撮ったんで、見てください。 www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:14:22 ID:35g4gtL6]
- sugeeeee
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:21:48 ID:4VCOwxMx]
- >>717
釣りですか?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:42:11 ID:PjyHuePD]
- 反応が欲しいので、晒してみる。
ttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html よろしくお願いします。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 17:03:38 ID:xXkOP14a]
- >>71
アガットカコイイ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 21:03:24 ID:NaQdBRk1]
- >>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。 # どっかで見たシステムw FPS低いのは、youtubeのせいかな?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:24:45 ID:PjyHuePD]
- >>726
反応ども。 ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。 FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。 それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・? どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 00:07:21 ID:9mRUjNaw]
- なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。 敵の配置がいまいち把握しにくいのと、 操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、 戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 09:20:32 ID:RsKidkgC]
- >>721
すごい Q何ヶ月かかりましたか? Q何歳ですか? Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか? Qソフトは何を使いましたか? Qどこが苦労しましたか? Q好きなゲームは? Q無双を意識しましたか? Qゲームに大切だと思う点は? Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか? Q何学部を出ましたか? Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 11:29:41 ID:6LnwsRPa]
- なんだこいつすげーうざい
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:19:09 ID:UOpKyyzL]
- >>728
反応ども。 こういう感想、待ってました。 > 戦術性が無いというか 戦術性がまったくないというわけではないけれども、 薄いのは確かだね。 戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。 この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、 その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:25:35 ID:UOpKyyzL]
- >>729
反応ども。 Q何ヶ月かかりましたか? 2ヶ月 Q何歳ですか? 21 Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか? readme.txt 読め Qソフトは何を使いましたか? readme.txt 読め Qどこが苦労しましたか? 言語の不自由さ Q好きなゲームは? ロックマンやファミコンゲー Q無双を意識しましたか? 多少、でも無双は好きではない Qゲームに大切だと思う点は? 操作感、レスポンス Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか? これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた Q何学部を出ましたか? でてない Qプログラムはどれくらい勉強しましたか? 3ヶ月くらい 答えたから、あなたの感想もください。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:04:18 ID:FKZYraEe]
- とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:34:57 ID:KwTWtsl/]
- >>733
>>721のゲームのことでいいんだよね? 敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、 どういうこと?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 23:34:58 ID:ZLNVFiHP]
- >>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:21:28 ID:3JMhej5l]
- 処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 03:42:25 ID:FfjllFWb]
- >>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 12:14:51 ID:8ZgBdYe/]
- >>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる? 再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。 ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 22:22:44 ID:VrPSdNOi]
- >>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 23:32:10 ID:pR+2jnzE]
- >>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか? >>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて 親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする… オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす 下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。 その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。 遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。 素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:19:06 ID:clqO1rQc]
- >>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。 敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。 剣振っても空振るから。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:55:30 ID:51CNKs1R]
- >>741
あーそういうことか。バグかと思った。 それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。 空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。 もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、 素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。 空振り時でもキャンセルできるからね。 マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、 どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 05:40:08 ID:CzZpGrPp]
- 爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 13:18:57 ID:51CNKs1R]
- >>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。 爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、 キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感 ってのもあると思うし。 ちょっと想像してみてほしいんだけど、 もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、 ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜 着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。 爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う? このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、 普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、 うまくプレイするのがゲームじゃないの? それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:36:43 ID:YwvGAFpB]
- お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:58:04 ID:YwvGAFpB]
- あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ 「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。 あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが 自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:35:09 ID:51CNKs1R]
- じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、 言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。 もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、 そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、 そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。 意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。 ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、 その後、でてこなくなっちゃったし。 ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね? 他にいい場所があるんなら、教えてほしい。 mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:51:09 ID:YwvGAFpB]
- 爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ? 一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。 爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。 爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。 お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。 意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 19:02:41 ID:51CNKs1R]
- そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。 引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。 それで>>748の言っていることも分かった。 お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。 ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?
- 750 名前:728 mailto:sage [2006/11/06(月) 20:19:53 ID:70NwNoFV]
- 「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、 哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、 > この速度や爽快感を保った あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、 レスに窮したのが本当のところ。 (この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね) 次回作に期待します。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:02:26 ID:51CNKs1R]
- >>750
なんだぁ。 やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。 >>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。 > 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、 どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、 そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。 今後の参考にしようがない。 ゲームの感想も欲しかったけど、 そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。 仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:25:58 ID:Z16b8KeN]
- >>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、 そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士 少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう 長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚)))) くらいの期待度でいてほしい
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:26:16 ID:EsdF/OrV]
- なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか
いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる やることに変化ナシ まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、 レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた 技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:39:15 ID:70NwNoFV]
- > どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。 ・その際エフェクトもしっかり入れる。 ・連鎖的にふっとバスとなお良い。 ・効果音も考える。 ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。 なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、 フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw > 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:41:12 ID:51CNKs1R]
- >>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ それはもちろんそうだろうけど、 実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。 もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。 煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。 >>753 単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。 ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。 ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。 だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。 あなたはユーザー? それともクリエイター? ところで、こんくらいで煽りなのか? 大抵どこの板でもこの調子だけど、 みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:47:11 ID:51CNKs1R]
- >>754
なんだよ。 ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。 がっかりだよ。 > ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。 ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。 > ・その際エフェクトもしっかり入れる。 わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。 吹っ飛び中のエフェクトってことだよね? > ・連鎖的にふっとバスとなお良い。 すでにそうなってる。 > ・効果音も考える。 吹っ飛んでるときの効果音? > ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。 それ爽快感に関係あるの? 凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな? > なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、 > フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw 恥ずかしくて書けないことをありがとうね。 相手してくれてありがとうね。 >> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。 > 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw 作ってなさそうだから、別にいいよ。 ↑こういうのが煽りって言うと思う。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:04:04 ID:70NwNoFV]
- > 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 22:15:15 ID:iYzOaTxA]
- >>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ 結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:20:57 ID:51CNKs1R]
- >>758
そうなんだよな。 趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。 釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、 びっくりしたよ。 自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。 ここって製作者より、ユーザーのが多いの? もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。 2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。 まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:22:44 ID:afI0+Jup]
- mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。 本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。 一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:24:00 ID:51CNKs1R]
- 書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。 サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。 専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 22:28:56 ID:97f7PKgn]
- まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな
- 763 名前:741 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:25:23 ID:PI6n22Ln]
- 私のせいで荒れてしまったようだ
m(__)m
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:30:27 ID:w3M5UJTC]
- 感じ悪い
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:31:04 ID:eZdmrGVh]
- >>741
遠慮なく使え。 ∧,,,∧ (・ω・` ) / y/ ヽ ━(m)二フ⊂[_ノ ブシッ (ノノノ l l l )
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:50:52 ID:70NwNoFV]
- マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。 グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。 ゲーム製作もいいけど、 平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、 自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 01:00:47 ID:8s2EsFpu]
- >>766
>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、 >自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。 いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 01:49:33 ID:si9d5Q/T]
- おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 03:33:15 ID:hof2n4Pf]
- ワロスw
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:32:38 ID:wJq9aoVS]
- >>768
バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:55:58 ID:qUpAvALP]
- おお勇者よ、23時間かけt
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:01:36 ID:t1sL9Flm]
- おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:08:58 ID:fh/d5FJH]
- おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:14:54 ID:whCp1D2+]
- おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 03:23:58 ID:F56TsCFI]
- いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 13:06:40 ID:pVwnO9RB]
-
みなさん喧嘩しないでください・・・ お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 14:44:08 ID:4AtsuMRi]
- そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 19:36:48 ID:CoqKfO1l]
- マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111 バンバンバン!!!!11111
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:28:09 ID:KKBnQOEf]
- おお勇者よ、5時間かけt
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:45:36 ID:pVwnO9RB]
- いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:32:21 ID:0+kpiIDt]
- 錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:38:36 ID:ggyBc5zh]
- 敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない
このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを 知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 11:12:45 ID:DobOc+ov]
- 演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 00:37:37 ID:iIleopLj]
- おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 14:38:52 ID:bNGoZCf3]
- さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:16:11 ID:ppAkChON]
- >>785
kwsk
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:44:47 ID:frclq7ol]
- あの、クソゲー風味のジャンプのこと?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:45:11 ID:ppAkChON]
- ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 15:00:58 ID:hKS5Obn9]
- くだらね
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 22:12:35 ID:u7EbZtkT]
- アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう? 自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 22:30:45 ID:hDShUS8W]
- ダブルバッファ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/14(火) 02:49:14 ID:c1IzT5AZ]
- ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 16:59:00 ID:Ef2K3aqH]
- >>792
それなんていうMPEG?
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:14:03 ID:h1kbzLcn]
- >>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。 プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。 であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合 もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。 …ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。 物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが 操作しやすくなるときがある。 何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、 「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」 と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。 しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。 複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。 「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、 脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:32:19 ID:h1kbzLcn]
- ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、 横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。 以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、 周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが 好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。 (もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…) 大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。 正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。 このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:39:53 ID:h1kbzLcn]
- つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」 に一票
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:30:24 ID:UurT4JnO]
- >>794-796
気分よく演説してるところ悪いが、あれは >785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ >786 > それって何? >787,788 > 等速のアレ >789 > 作り方もクソもねーよ というコントだと思う。 演説内容に反応すると、 > 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。 > ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが 終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。 綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。 > ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる > 好まれることに不思議な印象を持ちながらも 日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない 場合の挙動かな。 つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る)) ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:59:01 ID:+lujKT5w]
-
∧∧ )) (=゚д゚) /ヾ |= ⊃⊃\ノ 〜(= | (( し^J
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:53:20 ID:DfVOaQXY]
- お前ら語るの好きですね
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:32:14 ID:hAOSxQGG]
- >>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある? キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:31:48 ID:3yYRFPn3]
- >>797
「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」 至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候 >>800 ウルフチームってなんかやってたの?
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 16:52:58 ID:zUb7ojhb]
- >>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか 飛行機落としがキモのグラナダとか バイクがうざいエル・ヴィエントとか まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 21:20:56 ID:qJG5Q1+l]
- >>800
> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する > 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 10:36:47 ID:/qoJlV58]
- 良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 12:00:13 ID:nWbO7xgI]
- 浮動小数点数なあ
何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 15:03:48 ID:Q1jLCY0F]
- どうせ座標と座標の乗算とかはしないんだから、
固定小数点なんて実装しなくとも、 スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 15:42:50 ID:nWbO7xgI]
- >>806
コードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 15:47:10 ID:Q1jLCY0F]
- なにを言ってるのかわからない
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 15:54:30 ID:nWbO7xgI]
- >>808
そこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ 共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 11:04:44 ID:rs53fuKG]
- unionなんか生まれてから1度も
使ったことねーよ!!!!!1111
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 11:24:16 ID:xTm0oGZY]
- へー
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 10:56:51 ID:rCEWwc1c]
- アクションゲームプログラミングに自信のある方が沢山いるみたいなので、ここで質問させてください
配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか? また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません) よろしくお願いします
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:16:09 ID:06nIYBYd]
- >>812
こんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!! このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 13:14:35 ID:mHIGMue0]
- >>812
>>513-519を参照汁
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 02:01:18 ID:3ZKM3lnA]
- 頭の中の理論だけで出来た気になっているだけの連中しかいないって事がよくわかったよ。
本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。 是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw どうせ何か言って逃げるんだろうがな。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 17:02:43 ID:/cmhO/w3]
- 実装しようともせずに文句言うだけかよ。
サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 17:41:11 ID:/cmhO/w3]
- int getHeight(int chip_type, int x) {
switch (chip_type) { case 0: { return 0; } case 1: { return 15; } case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; } case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; } case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; } case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; } case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; } case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return 5 - x/3; } default: return 0; } } void checkCollid(int x, int y) { int chip = map.GetChipType(x/16, y/16); if (chip != 0) { int height = getHeight(chip, x & 15); int yy = -height + (y & ~15) + 15; if (yy <= y) { DBGPRINT("HIT"); }}} >>86を実装した足元見るだけのサンプルな。 坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし 壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 18:32:16 ID:3ZKM3lnA]
- ワロス
オブジェクト位置を直接加工してるんだw それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 21:50:28 ID:/cmhO/w3]
- あーなんだ。いつもの煽りたがりか。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 01:54:20 ID:ZUjRvTRo]
- 俺はbox2dを使うがな。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 08:15:34 ID:9asosT/c]
- 質問です
2Dアクションで左右移動するブロックや 上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば 計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な 実装をしていそうな気もする...
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 08:50:40 ID:O2Omplbb]
- >>818,>>821
矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www つ〜か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、 接触させないようにしとくモノなんだよ。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 18:14:34 ID:o7h3y59i]
- >>822
接触させないようにする?・・・ kwsk
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 19:20:00 ID:d7k4SEqc]
- >822は>821に対して「移動ブロック同士重ならないようにしろ」
とレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、 動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、 ということだと思う。 キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、 その地形と地形の座標を覚えておいて、 接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、 地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:04:06 ID:3YBrEPuT]
- 動かせる岩と動く床に挟まれたらめり込んで身動きが取れなくなったとか、
ハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、 おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 13:21:29 ID:mTd9DOMs]
- 敵オブジェと他の敵オブジェにも衝突判定つけたいけど
敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 19:18:47 ID:rjeI78vX]
- ワールド座標を格子状に分割して、その中にいる物同士だけで判定すれば
全てを判定するよりはマシになるぞ。 格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:29:42 ID:vXnL3QTU]
- >>826
敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。 100個でも、たかが知れてるじゃん。 何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに する必要ないっしょ。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:00:15 ID:2tB0aD5N]
- でもn^2で効いてくるのでやはりまじめにやると重くなってしまう。
矩形ならすぐだけど。
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 15:14:27 ID:joda0sPP]
- アクションゲーム製作からこのスレを見つけました。
折角作ったので晒します〜。www perfect-logic.net/SampleAction/ スクリーンショット perfect-logic.net/SampleAction/images/shot01.png perfect-logic.net/SampleAction/images/shot02.png perfect-logic.net/SampleAction/images/shot03.png perfect-logic.net/SampleAction/images/shot04.png 現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 16:04:01 ID:ZoHSnyWW]
- フリーゲームのポータルサイトに登録すれば!?
そしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。 Ogawa Katsuhiko members2.tsukaeru.net/ogawa/
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 16:09:00 ID:4zCWvobs]
- >>830
プレイ中… なかなか面白い
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 17:32:26 ID:joda0sPP]
- >>831
BGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^; >>832 ありがとうございます〜。 実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、 最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www 割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 23:07:00 ID:4zCWvobs]
- >>833
ステージ19まで到達。面白いです。 ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 21:44:41 ID:vbLiEZRU]
- クリアしてないけど閑古鳥が鳴いてるので感想。
一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。 宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。 ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで 敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。 あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
- 836 名前:834 mailto:sage [2007/02/14(水) 22:23:16 ID:vyhWCYHJ]
- 一応ステージ21まで行ったけど地下のレッドドラゴンに勝てないのでその先には行ってない。
ダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。 無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。 あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。 回避可能な攻撃をしてほしい。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 22:30:47 ID:Tnyripti]
- >>834-835
かなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m 貴重な時間をありがとうざいます! 赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と 同様のことを繰り返すとOKです。 St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^) 難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。 このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、 調整は時間が空いた時に...検討してみます。 (その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
- 838 名前:835 mailto:sage [2007/02/14(水) 22:50:32 ID:BPlhWXjz]
- ヒント有難う御座います。
書き忘れがあったので追加。 意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。 雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。 個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので 素晴らしい時間が過ごせています。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:30:22 ID:Tnyripti]
- >>836
835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^) そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。 もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。 >>838 St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、 画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか? サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、 32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が 発生しています。 NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。 違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
- 840 名前:835 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:40:41 ID:+AvfE1Da]
- うお、16bitでした。
お騒がせしてすみません。
- 841 名前:834 mailto:sage [2007/02/17(土) 08:20:07 ID:kHmp8u3i]
- クリアしましたー
全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。 ラスボスとエンディングの演出が良かった。 久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。 ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。 斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。 見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 16:56:25 ID:lO8Cnx1D]
- ちなみにこのスレの住人としては
blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html オワタの大冒険はどう? ロックマン風アクション。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 18:43:08 ID:wewu4f+S]
- >>842
1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ 2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ 12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。 クリアできるきがしねーーー
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 18:56:35 ID:wewu4f+S]
- わかった・・・
サマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 19:10:10 ID:wewu4f+S]
- tanashin tueeeeeeeeeeeee!!
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 19:12:35 ID:dDEZiy78]
- おめでとーございます!これで二人目のクリアー報告です。
エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。 とても感謝してます。(^^) (ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www) St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、 ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が イイかもしれませんね... 画面外に出てしまうステージはどの辺ですか? このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける 仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は この現象が起きて欲しくないのですが...
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 19:14:10 ID:dDEZiy78]
- >>846
すみません、841さんへのコメントです。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 19:32:51 ID:wewu4f+S]
- >>842
クマ倒して、現実入っても死亡 orz
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 19:37:11 ID:wewu4f+S]
- >>842
上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・ これ、ルートが、一杯あんのな
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 20:01:10 ID:wewu4f+S]
- >>842
2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
- 851 名前:834 mailto:sage [2007/02/17(土) 20:43:40 ID:kHmp8u3i]
- >>846
やっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね? 今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。 画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると 画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。 あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。 自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 21:01:43 ID:bS5KyB1e]
- >>846
ttp://gamdev.org/up/img/8958.png 834じゃないけどこういう事もあるよ。 上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。 上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 21:11:29 ID:dDEZiy78]
- >>851
本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。 (St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません) ???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。 このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。 (実はBadが一番難しいですwww) アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が できるようになっています。 自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です (初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは 自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと 思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。 (あまりプレーに支障がないと思っていので...) こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発 しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが 思いついていいですね。(^^) (こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、 エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 21:16:49 ID:dDEZiy78]
- >>852
おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ
- 855 名前:834 mailto:sage [2007/02/17(土) 21:22:16 ID:kHmp8u3i]
- >>853
魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。 確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 21:37:28 ID:dDEZiy78]
- >>855
魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね) なのでちょっと直してみます。 ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に 表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、 まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:39:21 ID:Ny6zQImO]
- >>856
少し改良しました。(^^) よろしければ遊んでやってください。 perfect-logic.net/SampleAction/download/
- 858 名前:834 mailto:sage [2007/02/21(水) 05:15:09 ID:pGAr5hqo]
- >>857
プレイしました。 スクロール関係はかなり良くなったと思います
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/03(土) 22:36:17 ID:ZSWbaJJC]
- age
|

|