- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
- ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。 もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、 プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:14:03 ID:h1kbzLcn]
- >>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。 プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。 であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合 もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。 …ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。 物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが 操作しやすくなるときがある。 何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、 「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」 と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。 しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。 複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。 「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、 脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:32:19 ID:h1kbzLcn]
- ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、 横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。 以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、 周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが 好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。 (もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…) 大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。 正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。 このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:39:53 ID:h1kbzLcn]
- つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」 に一票
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