- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 2 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 05:58:11 ID:OzCVNEFo]
- おまんこ
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 06:19:51 ID:R+N2yHqe]
- ぱぴこ
- 4 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 06:35:06 ID:3EdxhbVX]
- カプコムは自前トカ;?
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 07:34:43 ID:iL8i/UlS]
- 開発言語は何にするの
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 08:06:41 ID:1SJQrEMq]
- やっぱC++?
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 09:13:00 ID:2RHKb0zi]
- どういう機能があれば「ゲームエンジン」と呼べるの?
入出力をラップしただけのものはゲームエンジンじゃないよね
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 09:21:03 ID:JWSV9dqM]
- エンジンを使うプログラマーが、windowsでもwiiでも同じようにコーディング出来るとかそんな感じ
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 09:32:42 ID:2RHKb0zi]
- それ単なるハードウェアの抽象化だよね。
その程度でいいの?
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 10:09:29 ID:1hBCR7zC]
- そもそもゲームエンジンってなあに?
単語ばっかり聞くけど内容はきいたことがない
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 10:17:39 ID:2RHKb0zi]
- 日本製のフリーの3Dのゲームエンジンがないからな。
だから>>8みたいに勘違いしている人もいる。
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 10:55:24 ID:4/QDLA4r]
- >>8
夢でも見てんのか。 まったく移植性がなかろうが、ゲームエンジンはゲームエンジンだぞ。
- 13 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 17:54:15 ID:LIM8ha7O]
- はいはい。冬厨乙です。また、雑談で一ヶ月、その後、数年間放置されるスレか。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:02:37 ID:2RHKb0zi]
- 誰かが開発を宣言してバリバリ実装していかないと雑談だけで終わるな
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:46:23 ID:ru/MzGr1]
- 協力する気のある人いるのか?
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:04:42 ID:JZrUgccN]
- そもそも>>1の時点である程度のもんができてないって時点でまったくやる気なっしんぐ
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:19:08 ID:JZrUgccN]
- >>7
まず、これだな 俺もゲームエンジンって聞いたことない
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:40:08 ID:nE9rpYcW]
- 我々にはDXライブラリがあるだろう
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:49:49 ID:2RHKb0zi]
- 率直に言ってDXライブラリ程度では「ゲームエンジン」と呼べるしろものではない。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 21:30:24 ID:cPxcz3KI]
- RPGツクールみたいなもの?
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 21:48:37 ID:gEskHyQ9]
- ゲームと同じレンダリングエンジンで表示されるエディタは必須だな
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 21:51:45 ID:2RHKb0zi]
- 最低レベルエディターはいるな。
エクスポートして読み込めば、即歩き回れるぐらいの。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:04:01 ID:nE9rpYcW]
- そのレベルって海外だと色々あったりするのか・・・?
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:14:04 ID:xoYqJgWz]
- gpwiki.org/index.php/Game_Engines
いくらでもあるぞ。好きなのをどうぞ?
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:21:43 ID:JZrUgccN]
- やっぱりいまいち定義がわからない
>>18に対して>>19が返ってきても「ああ、そうですか」って思えないし 海外のってFPSしか作れないんじゃねーの?的偏見があったりするけど実際どんなもんなの? だれか、日本人でゲームエンジンでゲームコサエタ人とかいないかな? いや、別にそれ見たからって何がわかるわけでもないけど そもそもゲームエンジンってこんなもん?どんなもん?ってのがよくわからない ある程度仕様を決めないとゲームってなにも表示できないと思うんだ エロゲのスクリプトエンジンみたいに固定できるのだってみんながエロゲってこーゆーもんよっていう 認識の一致があるからで・・・
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:32:28 ID:gEskHyQ9]
- UnityとUDK触れば良いだろ
というかゲームエンジンなんて今更無償で制作出来るわけねえよ MTフレームワークやヘキサエンジンが公開されれば別だが
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:34:39 ID:xoYqJgWz]
- あれ?
ここって hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/ の派生じゃねーの? 「ゲームエンジンアーキテクチャ」ぐらい読んでるんだよね?
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:40:58 ID:gEskHyQ9]
- あと>>25はこの画像も見とけ
自分がどんだけアホなこと言ってたか分かるから www.inside-games.jp/article/img/2010/09/14/44384/157355.html
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:50:49 ID:ncu/8X6v]
- 先頭シーンw
なるほど
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:51:16 ID:JZrUgccN]
- >>28
ごめん 何を伝えたいのかさっぱりわからない 記事初っ端の画面の区分けに関しては「そうとは限らないよね?」としか言えない
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 22:55:41 ID:JZrUgccN]
- 唐突に
>・他の人の気持ちになってものごとを分析できる人 とか出てくるし意味不明 ゲーム作るのやめたくせにセミナーやってお金稼いでる人早く死んでね が俺の結論でした
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:05:26 ID:5uG0jX0Q]
- 他の人「も」気持ちになって→他の人「の」気持ちになって
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:29:17 ID:QoHzYdr3]
- じゃあ俺が基本のテンプレートでも作ってやるか
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:42:30 ID:JZrUgccN]
- >>33
意味わかんない 何作るの? ゲームエンジンって何?ってところでスレとまってるのかわからないの? なんでこの状態で動き出しちゃうの? 馬鹿なの?給料泥棒なの?普段会社でなにやってるの? 毎日お遊戯的なことやってるの?それで成人した大人のつもりなの?
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:51:32 ID:eXlj7T+T]
- ゲームエンジンとは、ツクールのようなソフトウェアのことかな?
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:52:10 ID:2RHKb0zi]
- だからそのテンプレートを定義しようと33が言ってるんだろ。
脊髄反射する前によく読め
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:03:48 ID:dj0BX0yZ]
- >>36
はぁ? ますますわからない なんでいきなりテンプレート? 仮に作ったとして「こんなのゲージエンジンじゃないよ!」って意見を受け入れる用意はおありなの?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:30:24 ID:JvKpMt2D]
- >>33
おつよろ
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:32:46 ID:xIt62YMb]
- 実際にどんなゲームを作りたいのかという話が無いので
ゲームエンジンに必要な機能が洗い出せないってのはあるな。 定義や仕様が決まらないのもそのせい。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:39:28 ID:dxNVyaer]
- 「フレームワーク」と「エンジン」ってどう違うの??
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:07:53 ID:cPN+6kqK]
- 文脈から言えば33は十分ゲームエンジンがどういうものか理解してると思われ
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:11:54 ID:xIt62YMb]
- >>40
ゲームフレームワークとゲームエンジンがあったとして両者に違いは無い。 どちらも開発環境、基本システム込み込みの印象。 これが検索フレームワークと検索エンジンになると 前者が開発環境、基本システムになるのに対して後者はGoogleみたいな具体的な製品になる。
- 43 名前:40 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:24:35 ID:dxNVyaer]
- >>42
おお、分かり易い。 ありがとう。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:30:37 ID:rOX1TOmn]
- 誰か33以外にも出来る人は作ってくれた方が良いんじゃないか?
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 01:42:05 ID:LMSeNcDx]
- お前らどうせseleneすら超えられないだろ
誰も行動に移さないんだからDXライブラリすら超えられないな
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 02:10:32 ID:LduefA+G]
- スクリプトエンジンだってゲームエンジンなわけだろ?
すでにできてんじゃん それともこれはなんか違うって主張したいのかな? 例えば、現在のスクリプトエンジンは2D絵を任意の場所(XY座標)に表示するが これを3Dにして任意の場所(XYZ座標)に表示するもん作ればもうなんか新しいものできたって喜ぶの?w はっきりいってこのレベルならゲームごと仕様に合わせて作ったほうが速いぜ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 03:52:30 ID:0A7uA1n/]
- 「ゲームエンジン」って厨っぽくね?
でも代わりの言葉が思いつかないから困る
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 06:19:51 ID:jp+v0vrM]
- 厨もなにも英語からそのまま持ってきただけだろ。変える理由もないし
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 06:43:20 ID:BV6D6jLG]
- 大手の商用のゲームエンジンってもはや統合環境だと思うけどな。
カメラを複数配置して、タイムライン上でこのタイミングでAのカメラで撮影みたいなことができる。 3Dに特化したAfterEffectsと言うか。 で、それで作ったデータをプログラム中からは Play("xxx_scene"); みたいな感じで1行書けばそのシーンが再生できるわけ。 だからプログラマが実際に記述するのはごくわずかで、あとはデザイナーとかが勝手にやってくれるから 非常に凝ったゲームが少ない工数でできるわけだが。 お前たちが作ろうとしているのは、一体何なんだ?
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 06:47:51 ID:03IiWD5V]
- それだろ?
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 06:53:33 ID:BV6D6jLG]
- >>50
マジかwww 超優秀なプログラマ10人ぐらい集めても2,3年はかかるだろ・・ >>1に淡い夢からさめてもらったほうがいいんでね?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 07:21:13 ID:LduefA+G]
- 日本でこの手のツールができないのは日本のゲーム会社がPG依存だからだろう
色んなジャンルのゲームが出来てるから、脳内でこれといっていい汎用化ができない あんまりPGが重要じゃないジャンルだと比較的エンジンでやすいよね>落ち物パズル、格ゲー、RPG、SRPG、エロゲ (そういえばツクール系って十分エンジンじゃね?) なのでエンジン作るにもまずジャンルを固定しないとなんも作れないな
- 53 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 07:31:14 ID:7C/D2+tA]
- まあ、そうだな。ていうか、SeleneだのDXライブラリだの言ってる奴いるけど。そんな部品からまさかフルスクラッチする気じゃないよな?
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 08:12:55 ID:dxNVyaer]
- >>52
ジャンル固定は規模的にも取り組むのにちょうどイイ感じかもね。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 08:18:37 ID:0A7uA1n/]
- つかUDKやらUnityやら、エリート3D野郎が何十人も集まって作ってるだろ。どう対抗するっつんだよw
今Unityのクレジット開いて見たが途中で数えられなくなってあきらめたわ いまどきのゲームエンジンというのは大規模プロジェクトだというのをそもそも理解しているのか。 多くの小規模ゲーム制作者は、必要な少数の機能のみを揃えた俺エンジンを自作するか、 もはや手に負えないと市販エンジンに頼るかの二択。よほどのスーパーハカーがいてもだ。 (海外だと5:5くらい、国内だと8:2くらいの印象) オープンソースでどうにかする? オープンソースというのは最初にクローズドである程度作って、 ほぼ実働するものを公開しないと機能しない。Mozillaのgdgdっぷり見たでしょ? というわけで、せめてまずある程度一人で作ってきておくれ。 正直この>>1では、「みんなでRPG作ろうぜ」みたいな空想ワナビースレと変わらん。 俺エンジンを作る上での技術的な話なら付き合うが ゲームエンジンアーキテクチャくらいは当然買って読んであるんだろうな?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 08:36:21 ID:sknrDEO3]
- >>53
公開されてる手に負えるレベルのゲームエンジンとそのソースを眺めて ビルドしたり、構造を学習したり、資料を読み漁りながら、自分なりに改良した 似非エンジンを作ってみるあたりが現実的な線じゃないかな・・ 少なくとも俺のレベルではそれくらいが精一杯だなあ 全部作るのは非現実的ぽ
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 08:43:52 ID:cPN+6kqK]
- いや1人で作るのは無理だからみんなで作ろうといっている。
- プログラマー => エンジンを作る人 - デザイナー => それを使ってゲームを作る人 のサイクルが回せるような本格的なものをフリーで 日本のゲーム業界に今一番必要なものだろう。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 08:50:55 ID:giw/U66/]
- もう既にあるものは再利用してゲームの汎用的に使える駆動部分を作るのが現実的じゃないか?描画部分は上で言ってるライブラリ使えばいいし。スクリプトにしたってmonoなりluaなりあるものを寄せ集めればいい。まあ、それでも数年間はかかるだろうけどな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 09:20:44 ID:Kz+SSeY3]
- >>57
そのゲームエンジンを作るのにかかるコストが洒落にならねぇって話だろう・・・
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 09:31:08 ID:BV6D6jLG]
- >>55
あまりに俺と同じ考えだったので俺が書いた文章かと思ったわwww さてはお前、俺だな?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 09:39:39 ID:cPN+6kqK]
- コストが〜、ありもので~、とか言ってるから今みたいにどうにもならなくなってるんじゃないか。
どこかでこの悪循環を止めないと。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:08:15 ID:2aNRi6HN]
- ゲームがつくれないのにゲームエンジンをつくれるのだろうかと思う。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:10:59 ID:Ii5jWA6D]
- >>57
>サイクルが回せるような本格的なものをフリーで 日本語版があって非商用フリー、商用たった99ドルのUDKで何が不満なんだ 国産が良いならカプコンに葉書でも出しとけ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:15:05 ID:Kz+SSeY3]
- UDKってオープンソースだっけ?
俺はやる気はあるし途中まで作ってるものもあるんだけど 1人でやってるととてもじゃないがツールまで手がまわらない。 こんなペースじゃいつ完成することやら。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:23:13 ID:cPN+6kqK]
- >>63
UDK使っていたら技術の蓄積ができない だから日本のゲーム業界は決定的に遅れを取った
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:23:27 ID:y/qCHhjN]
- オープンソースにして改良していけばいいんじゃね?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 10:28:57 ID:giw/U66/]
- >61 逆だと思うけど。妄想や理想ばかりをおってコストや現実的な話ができないからだとおも。つか、何がどうにもならないのかはイミフだがな
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:12:31 ID:6dCnBUXY]
- 海外と国内のゲームに対する要求が異なるから技術の差がでたんだろ
海外はよりリアルに近づけるために物理やアニメーションを使ってるのに対して 国内はデフォルメと職人志向が好まれるわけで。 まあほかにも要因はたくさんあると思うけど。 それに海外の技術を学ぼうと思えば学べる。 海外は理論を重視して共有する文化があるから オープンソースや技術議論がさかんだし論文も公開されてる。 本だってたくさんでてるわけよ。 全部英語だけどね。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:32:57 ID:Kz+SSeY3]
- そりゃ資料なんていくらでも手に入るがなぁ・・・。
エンジン本体はともかくツールを作るのにかかる時間が洒落にならなすぎるんだよな。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:45:21 ID:LskMOKV3]
- じゃあそれベースにして改良したりツール整備するってのをここでやればいいんじゃまいか
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:50:20 ID:8LetazbT]
- それでこのスレ的にはゲームエンジンてなんなん?
ツクールみたいなツールなんかいな?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:53:45 ID:L2rjy88Z]
- プレミアムエージェンシー,国産ゲームエンジン「千鳥」をライセンス提供するアライアンスを発足
www.4gamer.net/games/032/G003263/20100305047/
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:55:21 ID:LskMOKV3]
- >>71
多分そうかと
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:36:56 ID:cPN+6kqK]
- >>71, 73
まったく違うのでもう書き込まないでください。 議論が迷走して迷惑です。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:39:37 ID:cPN+6kqK]
- 誰かまずゲームエンジンを解説した書籍や資料を紹介してくれ。
それを読みながら話を進めよう。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:46:50 ID:LskMOKV3]
- とりあえずこんなキチガイが仕切ってるようじゃどうにもならんねw
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:57:21 ID:xIt62YMb]
- 一昔前まで俺の周りでゲームエンジンと言えばメインループ周辺の基本システムのことであって
ツールやエディタは含まれていなかった。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 14:30:32 ID:BV6D6jLG]
- >>75
「紹介してくれ」ってなんでお前はそんなに他力本願の上に偉そうなんだ? 「読みながら話を進めよう」って、お前、もしかして ゲームエンジンアーキテクチャすら読んでないのか? お前なんでこの板に居るの?てか、このスレにお前いらねーよ。死ねよ、このゴミクズ。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:00:52 ID:Kz+SSeY3]
- んじゃ取りあえず作りかけのエンジンを再開するか。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:27:54 ID:KbjnJVrg]
- 国産だから協力してくれるよね?とか甘いし釣りだろ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:42:27 ID:rOX1TOmn]
- このスレの話の流れから出来たと思われ。
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:22:19 ID:QqPgeYiB]
- >>74
いや、前に出た話だと スクリプトエンジンもツクールも立派なゲームエンジンだろ 違うっていうなら定義をしろよ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:30:31 ID:cPN+6kqK]
- ここで言っているゲームエンジンはUnityなどの3Dのゲームを作るためのツールを指します。
スクリプトやツクールは対象としていません。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:35:24 ID:Ii5jWA6D]
- Unityは普通に2Dゲーム作れるんですけど?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 17:38:42 ID:S1SEmGjF]
- 定義とかどうでもいい雑談で終わりそうだな。このスレ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:45:36 ID:BV6D6jLG]
- ID:cPN+6kqKみたいなキチガイが仕切ってるんではな・・
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:02:23 ID:rOX1TOmn]
- >>86
むしろお前が一番建設的じゃないけどな
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:36:44 ID:xIt62YMb]
- ツクールでも3Dゲームは作れる。
そう思っていた時期がありました。 てか実際作れるんじゃね?
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:58:17 ID:T5PXqvRM]
- そりゃ三輪車も乗り物だからな
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 19:00:16 ID:cPN+6kqK]
- >>84-88
すべてスレ違いですね。わざと話を横に逸らしたいのか、本当に知らないのか。 このスレはUnityのような3Dのゲームエンジンをオープンソースで作るスレです。 (俺が作ったんじゃないけど) それ以外のツクールや2Dの話題はスレ違いです。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 19:07:11 ID:BV6D6jLG]
- >>90
話を逸らしているのはお前だろ、このキチガイが! さっさと、>>78に答えたらどうなんだ?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 20:46:38 ID:xIt62YMb]
- >>90
ゲームエンジンがUnityやUDKだけを指す言葉じゃないんだから、いきなりそんなこと言われても納得できない。 Unityの話題を出すのは構わないけどそれ以外を排除するのはスレ(>>1)の趣旨から外れてる。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:44:09 ID:o2W1sbyl]
- >>90
他の人のいう通りじゃん お前の脳みそ堅過ぎてうんざりする だいたい俺等そんなメリケンの一般的なゲームなんてしらねーよ そもそもすでにあるもんわざわざ日本で作るっていうんだから 日本独自のゲームエンジンが作りたかったんじゃないのか? しかも、オープンソースでとか勝手についてるけど 仮にゲームエンジンだったらそんなもんいらねーだろ 何がほしいのかまったくわからない ライブラリがほしいの? それと、まず、ジャンルを限定したいんじゃないの? 話聞いてると3DのRPGだかARPGだか知らないけど箱庭的な何かを作りたいんでしょ? うっすらそんな感じに聞こえるけど この方向で仕様決めてて「なんだよ、エンジンとかいうくせに落ち物パズルが作れないじゃん」とか言われても「はぁ?」って感じじゃん すべてに共通して使えるってなるとただの描画エンジンがほしいだけちゃうんか?って感じもするけど とにかく何も決まってないし何がやりたいのかわからない
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 00:34:14 ID:uAo86Fuy]
- お前も何が言いたいのかわからん(笑
落ち着け。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:40:51 ID:Gy4cjwMA]
- 汎用フレームワークを作ってGUI当てて、
物好きな方はこれを使って拡張してね、って感じのエンジンもどきなら今作ってる。 MayaのHyperShadeとかUEのKissmetみたいな感じ。 もともと卒論のテーマにしようかと思って作ってる。 XNAでやったらカオスになりつつあるから、DirectXで書き直そうか考え中。 エンジンってなんだかよくわからないけど、 とりあえずデザイナーさんが心地よくゲームを作れるソフトがゲームエンジンなんじゃないかな? RPGツクールのどこからでも作っていいよ!感には絶望した。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:46:48 ID:YmopXnUT]
- ボーダーブレイクのようなゲームが作れるエンジンをキボンヌ!
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:51:27 ID:Gy4cjwMA]
- 空気読まずとりあえず投稿してみたら超荒れてるwwwwwワロタwwwwww
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:46:37 ID:4W+F8jA5]
- まず要点を整理したいから現状の問題点をまとめてみようか。追加したい人は追加よろしく。
・どんなゲームエンジンを目指すのか ・ジャンルをどうするのか
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:50:13 ID:4W+F8jA5]
- 仕切る訳じゃないがまずはジャンルから決めた方がゲームエンジンの最低限必要な要点が絞れると思う。
ってことでここは王道のRPGに1票。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:24:03 ID:34B2ZnLR]
- ツクール買え
〜終了〜 ジャンルが固定されているものはゲームエンジンでは無くツクール
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:34:58 ID:Gy4cjwMA]
- プログラマーいないの?
とりあえず、モデルを表示してコントローラーで動かす程度は作らんとね。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:50:46 ID:Nb8iXfMx]
- ライブラリ → ツクール → ゲームエンジン の順に進化していくってことかな。
難しそうw
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 04:08:18 ID:oKgjQWuH]
- ツクールも狭義のゲームエンジンだからええんでないの
英語じゃFPSゲームエンジンなんて言葉があるくらいじゃ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 04:47:56 ID:Gy4cjwMA]
- >>103
向こうは最も汎用的なゲームの仕組みがFPSと考えたから UEやUnityはデフォルトでFPSなんだよね。 UEもスクリプトやKismetを弄ればRPGでもシューティングでもなんでもござれで、 ただその仕組み自体がやたら敷居が高いってだけの話。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 05:34:00 ID:aNLAgbOJ]
- >>73
wikiにも書いてたわwサンクス
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 06:06:05 ID:oKgjQWuH]
- >>104
つまりFPSゲームエンジンを目指せばたいていのゲームは作れるってことか
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 07:57:56 ID:N7CSmxqL]
- >>106
だから落ち物パズルとか無理じゃね? 向こうはFPSって形に搾った上でのゲームエンジンなんだよ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 09:35:10 ID:AaYU+VYm]
- 海外では FPS が一番人気だから、もあるだろうけど
ゲームエンジンで動作する以上、ゲームエンジンの表現力の限界が ゲームの表現力の限界になるので、高い表現力を求められるゲームには それなりのゲームエンジンが必要になるけれど、今のところ FPS よりも 高い表現力を求められるゲームというのがあまり無い よって理論上 FPS が作れるなら、ほとんどのゲームは作れるだろうという発想なのかな、よく知らないけれど 違うジャンルのゲーム作りたかったら、スクリプト用意しておくからがんばって書いたらいいよという でもゲームエンジンはゲームを作るためのものだから、作りにくいというのもまた問題で ゲームエンジンそのものは汎用的でも、ジャンルに特化した開発ができるようになっている ツクール的な派生環境を作ることも有意義だよね エンジンコアと開発ツールは車輪の両輪でどちらも大事なわけで
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 09:39:15 ID:QP3GK+KC]
- 2DならACT、STGをメインにエンジンが作られてる
落ち物も応用すればいけそう まずは2Dか3Dかを決めた方が良い
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:41:47 ID:o3qXjlww]
- 予言しておくこのスレからは何も生まれない
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:42:18 ID:uAo86Fuy]
- >>1ができた時から既に3Dと決まっている。
オープンフィールドタイプのFPS/TPSな。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:49:27 ID:4W+F8jA5]
- では3Dに決定で次は?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:51:14 ID:+D7Dr111]
- じゃあUnity使え
終了
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:27:06 ID:uAo86Fuy]
- Unityは良いゲームエンジンなのでぜひ参考(パクリ)にしたいですね。
負けないものを作りましょう。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:47:31 ID:qGfFiZue]
- DXライブラリをエンジンに昇華するとかじゃだめなん?
UEをやたら持ち上げてる人がいるみたいだけど あれもゲームのジャンルに合わせてエンジンのソースガリガリいじらないと FPS以外じゃそのままなんてつかいものにならないぞ。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:50:57 ID:uAo86Fuy]
- DXライブラリって単なるDirectXのラッパーにしか見えないけど…
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:54:36 ID:WigLWY4u]
- >58
ここで言われる方法だろ? 描画、音、入力のライブラリなんてドッキングしてどれでも使えるようにしておけばいいよ。 そのうちマルチプラットフォーム(クロス)などと言う輩も現れるだろうから OGRE3DとかIrrlicht Engineなんかも接続できるようにする。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:57:26 ID:oKgjQWuH]
- 作ること自体が目的なんだから「〜があるからよくね?」ってのは無意味だな
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:12:31 ID:WigLWY4u]
- できるやつがいるなら低レベルレンダラから自作でもいいけど。
というより、プログラマは何人いるんだよ。ここ 妄想だけの企画野郎ばかりか? ゲームエンジン作るのに企画とかいらねーぞ。 優秀なプログラマとそれを纏められる優秀なリーダー。 それがなきゃ。無理だな。 上で言われている通り雑談で終わる。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:31:06 ID:kZIyohkR]
- >>119
そんなのいるわけ無いだろうに。 エンジンどころか3Dを利用したゲームの一本すら作ったことがない奴が、 馬鹿でもゲームが作れる魔法を求めてウダウダ実現しない妄想を語っているだけ。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:59:59 ID:WigLWY4u]
- >120
そうだろうな。 エンジン部分だけでも それこそDXライブラリやSelene作ってる連中を かき集めても足りないだろう。 その周りのツールやエディタ群も作れる人間となると MikuMikuDanceレベルのエディタを作れる人を集めないとな。 まあ、無理だろ。 2chのこんな過疎板じゃ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:39:14 ID:tn9EYtWu]
- 逆にプログラムを全く勉強したことない人がこれから1日1時間勉強始めたとして
エンジンつくれるようになるのに何年かかるの?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:44:52 ID:uAo86Fuy]
- そんなにレアなポケモンを探さなくてもいけるだろう。
(1) レンダリング系 (2) モーション系 (3) レベル系 3人ぐらいいれば良い。 (1)はOpenGLを使ってアバター(スキンメッシュ)を描画。 (2)はアバターにkinectから取り込んだモーションを付加(複数)してエクスポート (3)が全部まとめてイベントを追加してエクスポート、実行エンジンで実行
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:56:55 ID:WigLWY4u]
- >123
ん? 言ってることが矛盾してるぞUnity3Dをパクルんじゃねーの? そんなレベルならSeleneに毛が生えれば出来るよ?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:19:38 ID:Gy4cjwMA]
- >>107
落ち物パズルも余裕だよ。 カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。 ただ、作るのは大変だろうけど。 >>121 1人でもエンジン部で3か月、UIなどで3か月あれば作れるよ。 まあ、相当ゆとり持ってるけどw >>122 10年ぐらいじゃね?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:21:17 ID:wUwcpiQg]
- じゃあ、お前が作るということで。
酉つけておけよ。期待している。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/29(水) 14:27:57 ID:zohmxdRL]
- >125
がんばれよ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:33:45 ID:tn9EYtWu]
- むむむ!
1日1時間では10年ですかー! 小学校1年生が高校1年生になるぐらいの時間が必要となると これは勉強を断念して見守るしかなさそうです。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:47:37 ID:+D7Dr111]
- ぶっちゃけ線形代数とかOpenGLとかC++とかもいまから勉強しないととか言ってるレベルなら、
1日20時間やっても1年ではMMDを表示するだけのプログラムすら書けるか怪しいけどな。
- 130 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 14:57:35 ID:Gy4cjwMA]
- 前に95で書いた人だけど、別に作ってもいいよ。
まあ、もともと作ってるんだけど。 ただ、時期的にちょっと微妙。 卒論など諸々の事情を含んでるんで、 僕自身がどういった立場の人になればいいのかさっぱりわからんし。 >>128 1日5時間やれば2年でできるよ。 勉強って言うより、レゴブロック組み立てる気持ちでやれば割とすぐだと思う。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:12:42 ID:iMxh6Uau]
- >>130
twitter.com/GRGSIBERIA えいいちさんこんにちは www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&rlz=&q=GRGSIBERIA&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&aq=f&oq=
- 132 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 15:14:32 ID:Gy4cjwMA]
- >>131
フォローしてね。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:15:18 ID:lAy9folx]
- 瑛一がんばれ!
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/29(水) 15:17:26 ID:8PfGedmg]
- えいいちくんが作ってくださるそうだ。
みな協力するように
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:32:00 ID:+D7Dr111]
- >>130
> 1日5時間やれば2年でできるよ。 おいおい。相手は小学生かも知れないのにいい加減なアドバイスしてやるなよ。 小学生が大学教養レベルの数学を勉強するだけでも大変なことぐらいわかるだろ。 相手に合わせたアドバイスをしてやれよ。みんながみんな理系の大学レベルだと思うなよ。 特にこのスレに集まってきてる奴はみんなクズ。クズの吹き溜まり。それをよく自覚しとけ!
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:32:29 ID:qGfFiZue]
- じゃあ俺も作るわ。
切磋琢磨できればいいね。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:33:20 ID:tn9EYtWu]
- >>129,130
やっぱり見守ります!
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:37:59 ID:lAy9folx]
- >>135
何かカイジっぽいw
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:16 ID:34B2ZnLR]
- 今は同人ゲームでもゲーム作るプログラマとエンジン作るプログラマに分かれるレベルだから
後者を作る会社に入るわけでも無い限りエンジン作りを勉強するのは不毛
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:57 ID:4W+F8jA5]
- >>135
利根川さん乙w
- 141 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 16:50:20 ID:Gy4cjwMA]
- >>133
頑張ります。 >>135 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。 CPU・GPUアーキテクチャ辺りになるとそれこそ積み重ねは必要になるが……。 >>139 可能な限りソースをコピペせず、1からアルゴリズムを組み立てることには意義があると思うよ。 不毛かどうかより、やって楽しそうかどうかでいいんじゃないかね? 出来なかったら出来なかったでいいだろうし。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:56:40 ID:VuL0H/CO]
- >>141
おまえが作っているというエンジンを完成版でなくていいからどっかのリポジトリに登録してくれる?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:09:25 ID:+D7Dr111]
- >>141
> 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。 小学生が出来るのはせいぜい行列の掛算だけだろ。 行列の計算だけ出来たらゲームが作れると思ってんなら、 あんたは本当にとんでもない馬鹿大学生だな。 そんなんじゃティーポット表示するのが精一杯なんじゃね? だいたい衝突判定とか連立方程式とかなきゃなんないじゃん。 例えば、楕円体同士の交点集合を計算を小学生が出来るか? 四元数使わないとモーションの中割りすら計算できねーぞ。 MMDのモーションを中割りするだけでもベジェ曲線の計算が必要になるんだぞ。 そんなの小学生が出来るわけないじゃん。 そもそも物体のシミュレーションには高校レベルの物理が必要だろ。 微積も当然いるわな。 それともそういうのいらないとでも思ってんの?あんた本当にゲームのプログラム書いてんの? 3Dのモデル表示して喜んでるだけの馬鹿学生なんじゃないの?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:19:52 ID:oKgjQWuH]
- 作りながら勉強したら楽しいよね趣味としてくらいのノリなのに、なんでこの人こんなに必死になってるの…?
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:22:13 ID:VuL0H/CO]
- >>144
>1 をよく読め
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:31:42 ID:yPwlhUNd]
- 【ここまでのまとめ】
Unity3DやUEに喧嘩を売れるほどの国産ゲームエンジンを >>136 や >>141 が作製するのを生温かく見守るスレです。 他にも参加可能な方は名乗りをあげることができます。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:18:54 ID:qGfFiZue]
- フリーのリポジトリってあれかいSourceなんちゃらってのかい
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:29:31 ID:4W+F8jA5]
- しかしこのスレ見てたら日本が海外に決定的な遅れを取ったのも分かるな。
- 149 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 20:01:21 ID:Gy4cjwMA]
- >>142
ごめん、ソースの一部が僕の作ったものじゃないのが混じってる。 ちょっと剥がして再構築するから待っててね。 (ただ、XNAだからほんとのほんとに作り直すかもしれないから注意してね) >>143 ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。 クォータニオンも極座標系で謎の数値って言うから難しいんじゃないかね。 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 (お約束は山ほどあるけど)
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:19:01 ID:+D7Dr111]
- >>149
> ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。 お前は>>143は読んでその程度のことしか言えないのか。本当呆れるわ。 馬鹿にでもわかるように説明してやるが、楕円体同士の交差判定にしても ゲームの衝突判定で使うことがあるぞ。お前はそういうコードを書いた経験がないだけだろ。 特定のゲームを作るだけならともかく、ある程度の規模のゲームエンジンなら、 いくつかの交差判定をサポートしてるし、またサポートしなければならない。 本当、どこの馬鹿学生かと思ったら、神奈川工科大学?聞いたことねーや。 偏差値41の最底辺大学か。本当、お前みたいなのが初心者に適当なアドバイスしてんじゃねーぞ。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:23:52 ID:+D7Dr111]
- >>149
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 微積をその程度の薄っぺらい理解しか出来なかったから 偏差値41のクズみたいな大学にしか入れなかったんだろ。いい加減気づけ。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:58:57 ID:qGfFiZue]
- 国産で一番エンジンに近いレベルまで出来てるのってやっぱりDXなのかね
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 21:34:05 ID:BLHsCcZm]
- パフォーマンスさえ完全無視すれば
設計と実装かなりシンプルになりそう
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:19:18 ID:g6zlADCr]
- DXライブラリの名前を出してるおもしろいやつはなんなんだw
- 155 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 01:24:47 ID:I+Ef6S/a]
- >>152
あまり深く触ってはいないけど、FineKurnelToolkitが割と国産の中で優秀なんじゃないかね? 3D描画はもちろん、GUIもあるみたいだし。 >>153 鬼門はキャラクターごとの行動とメッセージのやり取りだろうね。 コンテナ作ってなんでもかんでもぶち込むと依存関係が複雑になりがち。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:32:31 ID:8kmRjnp/]
- >>125
>カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。 使える部分が描画部分しか想像できないな ホントにゲームエンジンなんだろか? 仮に落ち物パズルの表示部のブロックを@や□のテキストで表現したとしたら そのゲームエンジンはこの落ち物パズルのどの辺に使えるんだ?
- 157 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 02:10:05 ID:I+Ef6S/a]
- >>156
例えば、ブロック一つ一つにAIを持たせて、ブロックの種類や落ち方、回転の仕方を積み込んで、 プレイヤーがボタンを押したらそれに反応して回転とか。 落下した奴は非アクティブ状態にさせて、1ライン並んだら消去(死亡)、 って言うのをひたすらスクリプトやUIでゴリゴリ作ってく感じ。 AIの数は24個ぐらいになるかな? ゲームエンジンが真価を発揮するのはあくまで大規模なゲームだからね。 テトリスみたいに小規模になるとスクリプトの負担が大きすぎるから、 正直なところエンジンを使わないほうがマシかもしれない。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:44:22 ID:q9dMF4A0]
- エンジン作る
がんばる
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:49:28 ID:dUBTXXJI]
- ということは横100×縦2000くらいの大きさのテトリスならゲームエンジンが活躍するんだな!!
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 06:07:45 ID:saCFWx/u]
- コテハンのキチガイが居るんじゃ何も期待できんね
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 08:05:23 ID:q9dMF4A0]
- 気持ち悪い僕がEasy3D使って作るんだよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 09:33:49 ID:HIcE+vB3]
- いやいや僕が作りますよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:16:22 ID:o+viwITP]
- 派生元スレで予言された通りの否定的な流れなのにワロタ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/416-425
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:49:30 ID:saCFWx/u]
- ゲームエンジンを作ることは誰も否定してないだろ
コテハンのキチガイが一匹紛れ込んでいるからみんな叩いているだけで・・
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:57:22 ID:8kmRjnp/]
- >>163
まず、目標がないからだよ 詳しいこと聞くといっつも海外の海外のっていって逃げてばっかりなんだもん ゲームエンジンはなんでも作れるっていって海外のなんてFPS特化してるじゃん こんな見える部分から目を背けてFPS向け作れば落ち物パズルも作れるなんておかしいこと言ってるから誰もついてこない
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:58:30 ID:eEZDLLDa]
- この板には珍しく人が多いなw。
正月休みにみんな入ったからだろうけどな 2chていうかゲ作製のこの手のスレは3ヶ月ももたないで人がいなくなるからな。 まずは正月休みが終われば人もいなくなるだろうね。 冗談かネタか知らないけど。作ると言ってるやつもいるんだし 見守ってればいいんじゃないの? 俺俺エンジンが関の山だとしても引き継ぐ人がいれば化けるかもよ?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:08:59 ID:hdQLsb95]
- >>165
海外のゲームエンジンがFPS特化ってアホか
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:15:19 ID:8kmRjnp/]
- >>167
どうみても特化してるだろアフォか
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:17:27 ID:JETCSs5e]
- MMOのエンジンとかもあるけどFPSむけが桁違いに数多いのは事実だな
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:20:23 ID:hB2CQ7eM]
- 技術力がないのに妄想を垂れ流すから叩かれるんだよ。
エンジン云々関係なく、自分の技術力を証明できるものを一本出せば静かになる。 そういうものを出せない人間が何を語ろうと、馬鹿の戯言にしかならない。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:20:42 ID:hdQLsb95]
- >>168
何を以ってFPS特化とか言ってるんだよw 海外じゃFPSがJRPGクラスのジャンルだからデフォルトのサンプルがそうなってるだけで UnityもUDKもFPS以外のチュートリアルや2Dゲームが普通にあるが
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:23:22 ID:eEZDLLDa]
- RPGも普通にゲームエンジンで作ってるよ?
なんでFPSっていう刷り込みされてるんだろうな。 UEうあUnityのサンプルがFPSが多いのは認めるけど。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:30:32 ID:eEZDLLDa]
- あれ?被ったかw
リポジトリにソース一式登録するんだろ? 叩くなら、それ読んでみてからでも遅くないと思うよ。 ああ、叩くって別の意味だけどなw 叩いて完成版に持っていけばいいと思う。 しょうもない釣りの可能性もあるけどね。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:35:49 ID:saCFWx/u]
- 例のキチガイの作っているゲームエンジンとやらは3Dモデル表示するのがやっとだろ。
こいつゲームすら作ったことあんのか怪しい奴だからな。
- 175 名前:173 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:42:19 ID:zSFcusn8]
- つか、この板 5回の連投規制外してくれよw
いちいちID変えるのめんどい。 神奈川のなんとか大学の彼ね。 どこまでできてるか知らないけど。 自分でエンジンって言ってるんだし。 拝見したいねぇ。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:01:05 ID:HIcE+vB3]
- 叩く気満々だな。
そりゃ誰もオープンソースにしないわ。 有能な人間を無能がよってたかって潰すのが日本のバザール
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:03:33 ID:saCFWx/u]
- 偏差値41のクソ大学が有能な人間www
笑わせんなwww
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:08:31 ID:60eb0yd/]
- とりあえずSourceForgeJPにプロジェクト登録したぞい。
とはいっても俺は◆GRGSIBERIAではないけど。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:27:19 ID:+NMMaCzK]
- >>178
おつ
- 180 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 14:45:45 ID:I+Ef6S/a]
- >>165
UEでもUnityでもカメラの設定変えればTPSになるよ。 設定変えたまま何もしなければ固定点カメラのままだから、 それを利用して落ち物ゲーを作ることだってできる。 極論、ラグドール利用したゴミ箱モドキも作れないことはないんじゃないかな? まあ、AIやスクリプトが一筋縄には行かないだろうけど。
- 181 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 17:41:21 ID:I+Ef6S/a]
- なんか荒れてるなあ……。
一応、こっちの事情を説明しておくと、 現行のソースコードなら公開しても痛くはないかもしれないけど、 卒論提出用の企画案やコードなどの成果物に関しては、 原則として非公開じゃないとバレたとき厄介なことになる。 (著作物が本人の物かどうか証明が難しくなるため) それと、学会に発表したり、何かに応募したりするので、 最低でも成果物として完成が認められる物を作ってから。 こっちも卒業がかかってるからね。 今から無の状態でオプソにするのなら手伝うことはできても、本格的な参加は無理だわ。 少なくとも同時並行的に2本のエンジンを開発する、と言うことにもなるし。 メインの開発は他の誰かやりたい人に譲ります。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:53:17 ID:60eb0yd/]
- 事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。 ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:13:45 ID:saCFWx/u]
- (∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:21:35 ID:nbDxtBNm]
- しかしま〜意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:25:15 ID:+NMMaCzK]
- 大学は関係ない、ソースを見せろ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:37:30 ID:sPIak7Gw]
- >>180
ゲームエンジンでもなんでもないよねw
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:13:51 ID:nYuDMxQs]
- 足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 戦闘はデフォだとドラクエ系。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。 どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。 「眠られぬ獅子〜序章〜」 www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:22:34 ID:60eb0yd/]
- ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:39:09 ID:nbDxtBNm]
- ツクールもエンジンらしいw
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 22:15:51 ID:LtR5fB9/]
- wiki読んでこい
- 191 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 04:53:51 ID:010ls3FD]
- >>182
加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。 blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/folder/871074.html Maya Pythonばっかりになるけど。 ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。 フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、 ほんのちょっとの間だけ待ってて。 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? >>188 Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。 それにツクールも馬鹿にできないよ。 RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。 UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:23:52 ID:5tHPutzU]
- >>191
そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・ ゲームは無いのか、ゲームは・・
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:27:51 ID:s8OdU4oU]
- UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない 要は胡散臭い理想を掲げているが、>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと ただそれだけのこと
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:31:58 ID:s8OdU4oU]
- というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:44:23 ID:s8OdU4oU]
- 一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/12/31(金) 06:51:08 ID:A2jEKeES]
- >>193-195
ワロタw
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 07:36:22 ID:JfMfeqTL]
- 言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは 気が楽だし
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 08:10:16 ID:KJ+Y/Fyt]
- >>192
同意 エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様 DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか? 人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない また、それを理解できるだけの実力もない >>197 ハナから何がやりたいのかわからないしね ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 11:11:34 ID:/WoVGnx5]
- エンジンだけに空回りしてるんだよ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:32:39 ID:2s/IcZYF]
- お前ら文句ばっかりだな
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:37:23 ID:A20Sc1hG]
- この板は何処も
・文句50% ・悪意30% ・野次馬19% ・善意1%で出来ています。
- 202 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD]
- ところでこの中にプログラマーはいるの?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 17:21:41 ID:5tHPutzU]
- >>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:36:20 ID:StQVNL+T]
- 一応プログラムは分かるぞい
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 19:58:06 ID:XRv4fypX]
- 僕も一応わかるよ
- 206 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD]
- 割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、 開発するとしたらどれが一番やりやすいかね? 僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、 中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。 XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、 Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。 互いに一長一短があるから選びづらいね。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:15:57 ID:AkCr2ilc]
- >>206
どれでもいいよ そんなに重要か?それ 目標が見えてきたらおのずと決まるだろ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 02:08:07 ID:sDoXsqh3]
- 質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ? まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か? それゲームエンジンでもラッパでもねえよ
- 209 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 02:56:05 ID:iD/bgqkE]
- >>207
それなりに。 最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、 使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。 となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、 モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。 >>208 Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。 カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、 プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。 それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。
- 210 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 03:54:54 ID:iD/bgqkE]
- でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。 むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd]
- 生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 07:12:38 ID:hpA5q8YS]
- 正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:08:25 ID:GcbFoCAJ]
- ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。 描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:51:11 ID:WM+t5g6n]
- いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな
C#でいいじゃん C#で書いて、スクリプト言語もC# これ最強
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:14:39 ID:AkCr2ilc]
- 実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:28:39 ID:WM+t5g6n]
- >>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ? ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:40:45 ID:AkCr2ilc]
- 会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね? いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら? 君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:05:14 ID:WM+t5g6n]
- >>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。 >>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。 >>206を良く見ろ。 > Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。 こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。 ↓↓↓ Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。 だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:24:33 ID:AkCr2ilc]
- >>218
じゃ、やめるべきなんじゃない? だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ 今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:26:25 ID:8H+p9LRb]
- 下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:41:32 ID:GcbFoCAJ]
- お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。 今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:46:55 ID:AkCr2ilc]
- >>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん 2度とこなくていいからw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:27:30 ID:7TG9kE8k]
- 英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:41:44 ID:7kbDWyKS]
- ↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:10:32 ID:7TG9kE8k]
- まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
- 226 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE]
- >>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。 結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。 >>213 そうだよね。 拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。 そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 >>215 まあ、もう少し落ち着こう。 まだ妄想を全部吐き出してない。 >>217 hellow, world! >>220 ってことは、Panda3Dはペケになる。 スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 18:30:09 ID:WM+t5g6n]
- >>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。 C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:05:05 ID:AkCr2ilc]
- luaが入ってるのなかったっけ?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ]
- エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
- 230 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 20:26:35 ID:iD/bgqkE]
- >>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。 エンジンの組み込みではないけど……。 セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。 Pythonは全く知らん。 DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。 UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 20:32:41 ID:GcbFoCAJ]
- Rubyにしようぜ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:25:14 ID:RplatdKR]
- pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:31:38 ID:AkCr2ilc]
- 仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:34:59 ID:GcbFoCAJ]
- 仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:00:06 ID:Dpz9b7ty]
- Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:49:17 ID:RplatdKR]
- 対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は? たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、 DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:02:10 ID:T9Qu14Vw]
- >>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌
- 238 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 00:15:51 ID:Of/itOFV]
- >>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ? そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、 開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。 >>231 インタプリタだけど速いのかな? LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。 >>232 それも怖いねw まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。 >>235 BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、 速度面でちょっと不安にはなるかな。 速度に関するベンチマークは参考までに shootout.alioth.debian.org/u64/which-programming-languages-are-fastest.php shootout.alioth.debian.org/u64/which-language-is-best.php >>236 そうなるとDirectXが安パイだよね。 最初は9.0で作って後々11に対応とか。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:37:19 ID:zb7p97wm]
- 僕はAngelScript使ってるよ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:50:51 ID:T9Qu14Vw]
- ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:52:43 ID:RwYIh0Ui]
- じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。 性能は良さげみたいだ。 これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると 次点扱いになるかねえ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:02:50 ID:MOWNFbCn]
- >>238
おいおい勘弁してくれよ Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ
- 243 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:10:25 ID:Of/itOFV]
- >>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。 構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。 >>240 DS Luaなら知ってる。 マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。 >>241 どんなコードでも動くようになるけど、 それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。 1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。 ちょっと利点・欠点まとめてみる Lua 利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い? 欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった? Python 利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い 欠点: Luaと比べて遅い Ruby 利点: 国産かつ使ってる人が多い 欠点: Luaと比べて遅い
- 244 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:24:40 ID:Of/itOFV]
- Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:06:41 ID:UyNEAgxr]
- プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。 いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:34:19 ID:4dG/wQL8]
- お前は何を言っているんだ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:02:41 ID:AT6M8SLv]
- まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:51:22 ID:ramKId2u]
- >>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。 > 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? そのゲームもどきはまだかね まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで 自分の能力を示したつもりかね てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww あれが偏差値41の精一杯かね
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:12:54 ID:T9Qu14Vw]
- まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:37:22 ID:UyNEAgxr]
- いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。 移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。 Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:43:02 ID:IA5LegFI]
- ここはゲームを作るスレじゃないんだが
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:46:01 ID:UyNEAgxr]
- お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:49:13 ID:IA5LegFI]
- ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:57:10 ID:UyNEAgxr]
- お前は一体誰と戦ってるんだ?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:03:16 ID:IA5LegFI]
- スレタイ読めないのか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:28:32 ID:ojnB0pyY]
- そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 16:30:44 ID:4dG/wQL8]
- 自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 22:51:28 ID:ScDusbAc]
- >>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい 辞めた人から聞いたから間違いない
- 259 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/03(月) 01:27:11 ID:Eh0Ave7X]
- >>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、 マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。 このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな? >>258 ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ? 辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 01:31:41 ID:3mUo5fjZ]
- >>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。 使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。 少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に 会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:16:06 ID:NeNQtN80]
- Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:23:53 ID:/Sr5KjDN]
- じゃあ無駄レスするなよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:32:57 ID:F6Kv6+iT]
- >>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。 Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。 お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて それに対して反論しているんだろ。 お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:54:45 ID:+qtLRlYh]
- >Linux+OpenGL
残念!マイナーです
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:58:56 ID:1PRk7ryu]
- 犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ 大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:49:31 ID:NeNQtN80]
- ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。 そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。 今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:56:27 ID:x+4t2KqL]
- Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。 一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。 気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。 移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:17:09 ID:15Rahlru]
- 別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の クライアントプログラムを作る感じ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:19:32 ID:NeNQtN80]
- 基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:21:27 ID:F6Kv6+iT]
- >>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。 狂ってるのはお前だろwww
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:08:45 ID:IJ3jSOUz]
- 各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:12:24 ID:3mUo5fjZ]
- いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:29:40 ID:1PRk7ryu]
- >>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど その開発ですら犬糞は必要ねえしな
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:34:59 ID:NeNQtN80]
- で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:13:45 ID:n5K4MNxc]
- 仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:15:55 ID:F6Kv6+iT]
- 死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:18:05 ID:H+Ve3kSH]
- マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:45:25 ID:aqEVhHTU]
- まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:57:46 ID:NeNQtN80]
- それは買って読んだ。次は?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 22:26:01 ID:6eQnzgjz]
- だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
- 281 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/04(火) 02:43:56 ID:GrBuRC/G]
- >>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む? エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。 >>268 (Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、 コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。 今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。 >>274 一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。 >>278 ほんとあれ人殺せるよね。 通学中には読みたくない。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 03:33:49 ID:Zbngm1ry]
- >>279
僕はまだ買ってないよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:51:15 ID:AM4hl0vq]
- 全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 09:00:21 ID:xBhmsbU8]
- 読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:10:26 ID:GAeJ+CJr]
- >>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。 > 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。 そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:13:25 ID:MLBk3xjd]
- 高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:46:24 ID:GAeJ+CJr]
- >>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか? たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。 41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 12:44:49 ID:74Rj4QGm]
- お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 13:47:58 ID:7SCOrvLj]
- 話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。 今後LuaやRubyにも対応していく予定。 どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。 ということでおk? すまんPythonは俺の趣味だ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:08:43 ID:74Rj4QGm]
- >>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。 その仕様だったら俺は協力しないけど。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:20:23 ID:PAwDUoFa]
- Linux+OpenGL厨まだいたのか
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:48:23 ID:GAeJ+CJr]
- >>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。 OpenGLでいいじゃん。 OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:12:57 ID:MLBk3xjd]
- WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:14:47 ID:s2hIt/KT]
- コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし そっちはDirectXでいいんじゃね エンジンって何実装すんの? 最初からいきなり物理演算を0から書きます とか言い出したら折れるのが目に見えてる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:24:51 ID:GAeJ+CJr]
- >>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。 全部個別に何を用意するってんだ? お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:58:21 ID:U8y6k/Te]
- OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。 いいものを作ってくれ。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:59:57 ID:ImQLoAth]
- まずは乱立させるんだ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:01:57 ID:awdIRtFO]
- よし、次だ。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:17:30 ID:MLBk3xjd]
- >>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:41:06 ID:GAeJ+CJr]
- >>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。 マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。 だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは 変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。 だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。 お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:58:30 ID:21gXHijn]
- だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:00:21 ID:KH+p7cIr]
- 素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、 具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、 ってもんじゃないの??
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 17:05:11 ID:1qNfPFiS]
- そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:16:08 ID:GAeJ+CJr]
- >>301
頭の良し悪しの問題ではないな。 まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が 10人ぐらいで2,3年はかかる。 一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:20:49 ID:GAeJ+CJr]
- >>302
>>303が言っていることと被るが、 OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。 両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。 そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。 DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
- 306 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:21:07 ID:KH+p7cIr]
- >>303
トン。 そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、 それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・ DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、 コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。 でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:00:12 ID:6D05lujD]
- 3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか 分からない場合が多い
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:03:04 ID:6D05lujD]
- ×以上
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:06:20 ID:U8y6k/Te]
- このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。 だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
- 310 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:14:03 ID:KH+p7cIr]
- >>305
トン。 その通りだね。 >>309 たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり アドバイスしたりというのがよさそう。 作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:36:35 ID:Zbngm1ry]
- >>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 18:42:01 ID:U/rf3GUw]
- 俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:48:15 ID:6D05lujD]
- >>309
>各自で〜 俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:49:05 ID:MLBk3xjd]
- >>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。 プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん? だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
- 315 名前:303 [2011/01/04(火) 18:51:25 ID:U/rf3GUw]
- はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
- 316 名前:303 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:15:37 ID:GiRSEx67]
- その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。 まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。 Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:41:28 ID:74Rj4QGm]
- 1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。 データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 20:43:24 ID:GAeJ+CJr]
- >>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん? じゃないね。 例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。 その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。 ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:06:27 ID:awdIRtFO]
- じゃあ次は何決めるの?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:19:07 ID:74Rj4QGm]
- ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:22:44 ID:+wha/u9h]
- とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:23:27 ID:fBXYU0+8]
- ゲームエンジンの燃料って何?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:24:32 ID:+wha/u9h]
- >>322
開発者の熱意と技術力
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:26:26 ID:U8y6k/Te]
- 誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。 出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。 他人に何か期待をしても無駄なんだから、 やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:28:37 ID:AM4hl0vq]
- 俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か? 上でもあったけど DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:43:52 ID:U8y6k/Te]
- 仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。 仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。 その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。 手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。 やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、 そのぐらいは理解してくれ。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:11:39 ID:D45wTu7u]
- まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。 しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w
- 328 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:12:18 ID:wGV4XEc1]
- まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、 これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。 そうなると多くの人は面白くないだろうから、 出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな? 完全にモジュール化する仕組みを作って、 誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。 そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:25 ID:DqQEj9K3]
- > これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると モチベーションが落ちるけどな
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:45 ID:H5LgLB9d]
- でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 00:30:45 ID:D45wTu7u]
- >>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。 コードが全てだろ。そこから判断する。
- 332 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:45:48 ID:wGV4XEc1]
- >>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、 Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて 高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:50:53 ID:DqQEj9K3]
- >>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。 >>331 > コードが全てだろ。そこから判断する。 2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。 おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。 そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:52:59 ID:aGXoTA2Z]
- >>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:00:11 ID:DqQEj9K3]
- >>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:10:53 ID:+l9qvJXL]
- >>328
その議論なんだけどさ 別に何使ってもいいじゃん 何使っても大抵できることいっしょだろ? スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:14:30 ID:+l9qvJXL]
- ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね? このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは モノ好きにまかせればいいじゃん
- 338 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 01:49:07 ID:wGV4XEc1]
- >>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。 スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。 GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。 コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。 (位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:57:08 ID:DqQEj9K3]
- >>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。 reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。 おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。 なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。 俺からすれば狂ってるようにしか思えない。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 02:50:17 ID:p6UMcj54]
- >>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。 まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。
- 341 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:32:38 ID:wGV4XEc1]
- スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。 Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。 >>339 C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、 リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。 さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。 デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。 (関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。 デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:37 ID:YtfhgFi9]
- >>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの? それはあまりにも評価高過ぎるだろう。 相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。
- 343 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:50 ID:wGV4XEc1]
- >>339
訂正 2行目はいらない 偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。 優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:49:01 ID:DqQEj9K3]
- >>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。 XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの? XNAってなんだと思ってんの? > デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。 そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。 C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。 本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ? 聞いててムカムカするわ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:21:38 ID:DqQEj9K3]
- >>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。 > デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい) for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。 Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。 C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:26:06 ID:DqQEj9K3]
- >>341
続き。 > さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。 「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。 解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。 例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。 このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの? そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。 そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら 勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は 生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。 ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が 勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。 で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、 一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが 普通なんでないかい。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:29:38 ID:5Bd13/IN]
- うだうだ言ってねーでさっさと作れw
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:37:51 ID:DqQEj9K3]
- >>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。
- 349 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 04:58:00 ID:wGV4XEc1]
- >>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの? XNAだと箱●で動かせるから? >XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの? あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 >そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。 usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。 return 0;だけのプログラムに何行必要? >>345 エンジンにJITで形態素解析を載せるの? それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない? あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。 そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 05:09:12 ID:57fQ/tGF]
- >俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
- 351 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 05:34:54 ID:wGV4XEc1]
- >>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。 スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない? 1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの? >テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は >生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。 ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。 特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。 (特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない) >で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、 >一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが >普通なんでないかい。 制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、 もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:53:26 ID:2MropMaO]
- この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。 他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。 自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。 大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。 モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:18:39 ID:6BNdNSn7]
- ID変えんな基地外
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:14 ID:H5LgLB9d]
- 俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:16 ID:+l9qvJXL]
- だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが それでも多少だ 設計は絶対に変わらない なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない 作るところまでどうせいかないだろ? まず、仕様決めようぜ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:30:27 ID:+l9qvJXL]
- お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる 馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:32:01 ID:+l9qvJXL]
- いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:34:45 ID:H5LgLB9d]
- でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:40:08 ID:+l9qvJXL]
- >>358
確かじゃねーよ 仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ 仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ だから、まずは、仕様だ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:54:27 ID:2MropMaO]
- 方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。 共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:25:40 ID:p6UMcj54]
- よし、取り敢えず仕様から決めようか。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:46:48 ID:2MropMaO]
- 自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。 いい加減、現実を理解してくれ。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:54:12 ID:DqQEj9K3]
- >>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。 > usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの? var allScript = "namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){" + user_script + "}}}"; > 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 SSE使いたいところだけC++で書きなよ。 > エンジンにJITで形態素解析を載せるの? 正規表現文字置換でいいじゃん。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:59:34 ID:DqQEj9K3]
- >>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 >それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。 おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。 主人公がワールドを移動するじゃん。 そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。 その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが ゲームエンジンの仕事なんだけど。 それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、 テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。 あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの? 事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが 無いんじゃないの?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:13:30 ID:DqQEj9K3]
- >>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない? だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。 日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、 君はそんな言語で書きたくないだろ? 君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ? だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。 そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。 海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。 その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。 C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。 参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。 「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。 独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が 居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで 質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。 だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:22:17 ID:2MropMaO]
- ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:25:31 ID:DqQEj9K3]
- >>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって > パフォーマンス落とさない? 「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ どんなスクリプト言語であっても 「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね? これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。 C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて 誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。 そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、 プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか? プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:26:44 ID:DqQEj9K3]
- >>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。 俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。 お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:34:28 ID:2MropMaO]
- 誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。 このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。 ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。
- 370 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 14:40:13 ID:wGV4XEc1]
- >>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。 XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。 >>361 とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。 ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。 >>363 >こう↓書くだけじゃん。 user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの? my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと? >SSE使いたいところだけC++で書きなよ。 コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、 スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない? >正規表現文字置換でいいじゃん 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 そうなると形態素解析したほうが速くない?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 14:44:41 ID:vxwouHJv]
- >>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 ダイナミックリンクライブラリって知ってる? ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
- 372 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 15:20:52 ID:wGV4XEc1]
- 一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。 >>364 >そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。 別に解放しなくたっていいと思うけど。 どうせ他の建物でも使ってるでしょ? >テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。 背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。 >>365 >だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。 日本語使うってことはそうなるんじゃないの? N回まわすで置換したいってことでしょ? >>367 >これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。 C#のほうがその程度は酷いんじゃない? GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。 >そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、 1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、 もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ >プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:29:54 ID:+l9qvJXL]
- お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw って思うんだw
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:34:03 ID:DqQEj9K3]
- >>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。 お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。 >>370 >>こう↓書くだけじゃん。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; あんたは>>349で > usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。 あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。 まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね? それがわからんなら、もう話は終わりだ。 あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが ごっちゃになっている。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:37:53 ID:p6UMcj54]
- よし、仕様から決めようか。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:41:05 ID:DqQEj9K3]
- >>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。 それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。 てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 妄想のなかでしゃべってんのか? >>372 >>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? > C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。 そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 頭おかしいんじゃねーの。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:46:18 ID:DqQEj9K3]
- >>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 >だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。 object poolingって事前にオブジェクト確保しといて それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。 てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
- 378 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:34:33 ID:wGV4XEc1]
- >>373
いや、まあ、そうなんだけどね。 このままDirectX+Pythonでやるだろうし。 でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、 なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。 とりあえず、仕様はどこから? >>374 透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。 あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。 >俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。 それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな? 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。 メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない? 両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。 C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
- 379 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:54:54 ID:wGV4XEc1]
- Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376 >曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 それ、デザイナの人は理解する? 回すとまわすの違いについていちいち説明する? >てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。 学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。 >C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 そもそも別の言語でしょ……。 メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、 C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。 >そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、 GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
- 380 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 17:10:47 ID:wGV4XEc1]
- >>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。 自作するより速いし使いやすいから。 >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 それ、普通にnewしてるだけじゃね? 配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? >てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 開発経験はC++のほうが長いよ。 何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 17:15:02 ID:p6UMcj54]
- そろそろあぼんしようか
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:15:21 ID:vh+F+gIY]
- このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj]
- ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 19:14:06 ID:cacBhmMs]
- なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:15:28 ID:H5LgLB9d]
- 気を取り直して、何から作る?
- 386 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 20:41:47 ID:wGV4XEc1]
- アセット管理じゃね?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:44:38 ID:X6RCtbTQ]
- >>125
4月が楽しみだな。 三ヶ月でエンジン部完成。 7月でUI含んだエディタも完成。 胸が熱くなるな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:49:48 ID:1WuyDeiG]
- ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。 お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:01:14 ID:DqQEj9K3]
- >>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 >> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; > こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと 相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。 「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか? 「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか? 俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。 そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。 だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:07:07 ID:DqQEj9K3]
- >>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。 > GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない? 本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。 C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。 >>380 > >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 > それ、普通にnewしてるだけじゃね? 全然違うね。 毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 > 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。 プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。 あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:02:15 ID:GQ6E0P6+]
- >>388
自分もそのアプローチにするー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:27:46 ID:2MropMaO]
- 自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:59:45 ID:VBY1BQLJ]
- いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、 それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:26:53 ID:9xgj1835]
- 理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:50:29 ID:ROAr5d4f]
- そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:52:04 ID:U1CJWoXc]
- そんなことはないよーw
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:04:05 ID:xQAkCY6k]
- そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:06:19 ID:ROAr5d4f]
- いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 01:08:53 ID:9xgj1835]
- >>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:20:27 ID:ExAB5jS2]
- 個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?
- 401 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 01:24:44 ID:XuQZKeKu]
- まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。 で、書いてる間は何をするよ? >>400 議論する分には価値あるんじゃね? >>389 そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、 それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。 >>390 >そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。 Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。 >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 >毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? 具体的なアルゴリズムってどうなってるの? >俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:25:33 ID:9xgj1835]
- >>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:39:17 ID:xQAkCY6k]
- じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?
それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:53:51 ID:+n02Jrin]
- たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、 他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。 現実を見よう。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:58:26 ID:p1GmDfYZ]
- ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:06:14 ID:ExAB5jS2]
- このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。 これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:29:56 ID:+n02Jrin]
- そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、 他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ? ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、 自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。 他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。 自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。 それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:35:08 ID:k5QsdMMB]
- >>395
国産のOSってあるの?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:38:00 ID:+n02Jrin]
- 超漢字
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:42:20 ID:r+sUO7G/]
- 国産OSたしかあったぞ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 08:43:26 ID:LBs7D1y5]
- TRON
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:55:07 ID:L+F4aiMG]
- 仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな 何を学んでるのかと思う
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:57:39 ID:xQAkCY6k]
- >>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。 普通に迷惑。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:17:11 ID:+n02Jrin]
- 仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。 仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:23:32 ID:8hYPvz98]
- >>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 > さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。 LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、 >>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」 だとか言い出したわけだよ。 LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、 お前はLuaすら使ったことがないんだろ。 しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。 なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。 ちゃんちゃらおかしいわ。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:35:47 ID:8hYPvz98]
- >>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。 どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。 まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。 www.javaworld.com/javatips/jw-javatip78.html > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:55:38 ID:8hYPvz98]
- >>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 > 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。 GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。 1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。 お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。 俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。 しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:17:52 ID:ExAB5jS2]
- できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか? で、何から作っていく?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:18:35 ID:OpNIaVGi]
- 神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか 本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか 本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:02:11 ID:+n02Jrin]
- 自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:50:52 ID:hQ1hYCgH]
- なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:43:43 ID:SZ5neX3J]
- だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:58:38 ID:b86qO5Vr]
- だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。
- 424 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:52 ID:XuQZKeKu]
- >>412
まあプログラマーだし。 家だと虎、社会に出ればナマケモノ。 >>415 >LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 >LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ? >しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 >>416 >object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 >そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。 フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:38:29 ID:SZ5neX3J]
- LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=csharp&lang2=luajit 3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?
- 426 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:49:30 ID:XuQZKeKu]
- >>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 >1) 簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。 特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、 XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。 >2) 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね? そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの? >>422 UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:OpNIaVGi]
- >>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 >Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? >>380のこれ↓ >>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 >それ、普通にnewしてるだけじゃね? >配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。 認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw 学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる? レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな 卒論に仕上がってない? C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して 負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:05:07 ID:8hYPvz98]
- >>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? > アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 お前が>>424の > LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 > C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 この2点について、自分でテストしてその通りになった データが出せたら教えてやる。 出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている 自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:39 ID:8hYPvz98]
- >>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような > 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 そんなこと勝手に決めてくれんな。 ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で 開発しないのではない。 お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。 致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。 知能障害レベルだ。
- 430 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:40 ID:XuQZKeKu]
- >>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。 でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない? 二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:14:33 ID:8hYPvz98]
- >>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような >> 書き方を習得する。 > 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって > 1番と矛盾してるんじゃね? お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、 「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、 「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と 言う意味だ。 「GCが呼ばれなくする」では決してない。 前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。 その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。 フレームレートに影響を与えない程度にまでな。 まあ、いまのお前にはわからんかもな。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:21:06 ID:8hYPvz98]
- >>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに > なぜエスパーできるの? お前は>>401で > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、 > GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」 こう書いてるじゃないか。 俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、 「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし 「原因不明の解放」に出逢ったこともないし 「パフォーマンスダウン」も回避してきた。 だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が 全く無いことは見て取れるわけ。 お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを 棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。
- 433 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:23:26 ID:XuQZKeKu]
- >>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。 ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。 まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。 ごめんなさい。 >>428-429 正直言おう、大人げない。 議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、 NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。 真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。 前もそうだったけど今後も相手にされないよ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:26:06 ID:OpNIaVGi]
- >>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って… 間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:48 ID:OpNIaVGi]
- >>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ… 間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:56 ID:8hYPvz98]
- >>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで ググって日本語のページって最初に出てくるのが thinkit.co.jp/article/934/1 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff7105zk(v=vs.71).aspx www.jajakarta.org/commons/pool-1.0.1/ja/withPrimary/index.html この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。 object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。 C++でもobject poolingするだろ。 まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。 反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:11:59 ID:qYb/lMWv]
- 現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘 冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター 軍手 ツギハギジャケット FF14 セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆ 筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ 永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇 ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:48:03 ID:8hYPvz98]
- >>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。
俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。 でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:52:55 ID:8hYPvz98]
- そういや、このGRGSIBERIAは、>>149で
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/22739821738856448 > 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。 なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:04:54 ID:ROAr5d4f]
- ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:07:42 ID:SZ5neX3J]
- 有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 有能な働き者。これは参謀に向いている。 理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。 理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。 無能な働き者。これは処刑するしかない。 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:31:21 ID:hQ1hYCgH]
- なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:52:17 ID:OpNIaVGi]
- ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義 かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止 >>442とか、バカはすっこんでろってレベル
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:12:13 ID:OpNIaVGi]
- 日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな? バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:26:06 ID:7nmCRVjP]
- >>434
お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。 とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない? 余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:37:08 ID:OpNIaVGi]
- 傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:43:25 ID:zKutGYXA]
- つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる だけwww 憐れすぎて胸熱だなw
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:45:05 ID:OpNIaVGi]
- >>447
ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:50 ID:RkYZwSa/]
- ◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:47:01 ID:fN5f3GfU]
- この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。 いつものことだ。 もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:52:36 ID:OpNIaVGi]
- まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:25 ID:cs1OTne+]
- ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。 せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。 良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:43 ID:OpNIaVGi]
- >>445
pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:25 ID:cs1OTne+]
- pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:52 ID:8hYPvz98]
- >>448,451
おい、あんた。>>446で書いた「優しい人」に戻ってないぞwww
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:22 ID:Zo89zkMS]
- いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:31 ID:ExAB5jS2]
- ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:11 ID:+n02Jrin]
- 誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:48 ID:OpNIaVGi]
- >>452
昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて 悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって 鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を この板のどっかのスレに張った様な気がするが あれなかなか面白いぞ >>457 黙れよ古事記
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:18:39 ID:ExAB5jS2]
- >>458
まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:24:06 ID:+n02Jrin]
- 結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。 やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。 何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:26:55 ID:hQ1hYCgH]
- とりあえず画面に絵を出すところからだろ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:32:10 ID:+n02Jrin]
- 現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:41:32 ID:OpNIaVGi]
- >>456
そんなことないだろ 俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって 青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:24:05 ID:L+F4aiMG]
- なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:34:40 ID:+n02Jrin]
- チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。 いい加減、現実を見ようよ。
- 467 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 22:35:17 ID:XuQZKeKu]
- >>465
みんな自分一人で書くってことじゃないか? それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:49:24 ID:L+F4aiMG]
- >>466-467
そう考えてるなら未熟だな 仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:54:24 ID:+n02Jrin]
- だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。 誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:59:11 ID:ExAB5jS2]
- 無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:59:22 ID:L+F4aiMG]
- >>469
>だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって なんで意味ないの? 仕様を固めておくだけでいいじゃん そっから実装なんて必要な部分だけとって必要な奴がやればいいじゃん 実装なんてしたってSDKのバージョンが変わっちまえばそれで終りかもしんねーぞ 言語だって規格だけは決まってる状態でコンパイラは個々で作るだけだろ こういうのは先人たちの知恵なんだぜ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:05:16 ID:+n02Jrin]
- 自分では作業しない人間が、仕様を決めても無意味だよ。
他力本願は先人の知恵でも何でも無い。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:10:49 ID:L+F4aiMG]
- >>472
じゃあ、全部自分でやらなきゃ無意味なの? もう理論が破綻してるけどそんなんでPGやってて大丈夫?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:17:36 ID:ExAB5jS2]
- 一般的に言えば1人で決めた仕様よりn人で決めた仕様の方がいいな。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:19:40 ID:+n02Jrin]
- プロジェクトで実働する人間が集まらないのに、仕様を決めようとするのを破綻という。
流れて消えていくだけだから、破綻ですらないかもしれない。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:U1CJWoXc]
- DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を 使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、 ってのは取り組みがいあるかな??
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:ExAB5jS2]
- むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。
- 478 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 00:03:31 ID:xD59f9OX]
- 二手に分かれればいい。
・脳内仕様で勝手に作る人 ・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人 それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか? >>476 割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。 可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。 !(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:07:18 ID:bYkqUoSL]
- >>478
データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・ でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、 作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。 何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:12:33 ID:y3raDC3o]
- >・脳内仕様で勝手に作る人
勝手に作ってろ このスレにくんな
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:20:54 ID:TGZNPHs5]
- そういうこと言うなよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:22:52 ID:s30+BlyQ]
- ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。 そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:26:05 ID:P0YnvzgM]
- 神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか
こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:27:54 ID:s30+BlyQ]
- >>483
お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:34:19 ID:+M6+Eu9O]
- じゃあそろそろ仕様を決めようか
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:41:54 ID:P0YnvzgM]
- >>484
んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。 まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:03:51 ID:x55QafuV]
- まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w 仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。 そんなの無視して、各自実装していけばいい。 散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w 物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:12:14 ID:L+3mB9cY]
- 仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。 進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:14:22 ID:P0YnvzgM]
- >>487
お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:18:21 ID:x55QafuV]
- あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:19:33 ID:y3raDC3o]
- >>1
>現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。 >このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。 >情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。 >協力して作ることを目的とします。 脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:40:34 ID:P0YnvzgM]
- >>490
偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww オラウータンでも入れるんじゃね?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:51:54 ID:wL3fB6GJ]
- 「みんなでゲームエンジン作ろう」とかほざいてるのは他力本願の乞食が
まだピーピーほざいてるのか。他人の足を引っ張るのだけは得意だよな 仕様が無いと一行もコード組めませんとか寝言ほざいてる引数君クラスの ウォーターフォールバカまで出没してるしな。滝壺に落ちてドザエモンになれよ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:54:10 ID:wL3fB6GJ]
- >>491
まだいたのか乞食>>1。企画厨はすっこんでろよ。マジうぜぇって
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:08:58 ID:+M6+Eu9O]
- なんで>>488じゃ駄目なの?
各自で実装したら良いとか言っておきながら仕様決めてから実装しようとする連中を妨害する必要あんの? 別に仕様に縛られたくないんだったら勝手にそっちはそっちで実装してたら良いじゃん。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:09:52 ID:wL3fB6GJ]
- 「みんなでゲームエンジン作ろうぜ!」=ゲーム作れないけどゲームエンジンは作りたい。けど自分じゃ作れないクズ
「みんなで仕様を決めようぜ!」=ゲーム作れないから当然仕様すらどう決めていいかも分からない中身スッカラカンのパー
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:14:38 ID:+M6+Eu9O]
- >>496
出来ない廚はわざわざ書き込まずに黙ってろ、足引っ張るだけの役立たずだから
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:15:21 ID:wL3fB6GJ]
- >>495
ゴッコ遊びの妄想企画厨は目障りだから消えろってことよ 妄想企画専用板が出来たらしいじゃん。そっちがお似合いだっつーの
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:00 ID:uVvshPZf]
- >>497
500近くまで来てなんだけど、その言葉そっくりそのまま全員に返すわw 教えてクレクレ君より、出来るつもりの馬鹿のほうがよっぽど迷惑
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:58 ID:x55QafuV]
- >>497
そうなるとこのスレは発言が1つもなくなるわけで...
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:19:33 ID:wL3fB6GJ]
- >>497
出来ない癖に出来るとかほざいてるペテン師が他人の足を引っ張ってんじゃねーよ
- 502 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 03:59:32 ID:xD59f9OX]
- ぱいがめで実装するって言った人、DirectPythonで実装しなイカ?
ずいぶん前から更新止まってるけどいいラッパーだぞ。 >>477 まずは仕様としてどこから決める? >>479 誰のために作るのか、何のために作るのか、目標は何なのか、 と言うことをはっきりしないとね。 何をボツってどう進めていくのかわからなくなる。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 07:15:54 ID:6SbnuGZo]
- 仕様が決まったら実際に作業する気のある人は名乗り出て、
どの程度のスキルがあるのかをいってください。 誰も名乗りでなければ、そもそも作業不可能なので終了です。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:39:44 ID:x55QafuV]
- は?
スキル報告する義務なんてねーよ 何仕切ってんだ、おまえは? スキルなんてプログラミング言語知ってて少しは組んだことある程度でいーんだよ。 それよりもこういうプロジェクトは、根気の方が大事。 期間的に長期になりそうだから、毎日根気よく進めれる性格の人の方がいい。 技術やわからんとこの質問ぐらいならぐぐるかスレで聞けば解決できるだろうし。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:43:00 ID:TGZNPHs5]
- そう言うことでそろそろ仕様を決めようか。
- 506 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 16:33:34 ID:xD59f9OX]
- 誰かエンジン自体のアイディアないの?
それを軸にして決めあったほうが、ゼロから考えるよりも遥かに楽だと思うんだけど。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:50:57 ID:P0YnvzgM]
- >>506
AEの3D対応版みたいなの頼む。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:52:07 ID:AKJZJRGI]
- 馬鹿でもゲームが作れるエンジンという名の魔法。
それが仕様。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 20:18:07 ID:iY7GNu0S]
- ツクールの3D版みたいなのがあればバカ売れじゃないか
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:13:00 ID:TGZNPHs5]
- 戦国無双が作れるエンジンにしようぜ。
パクる対象があったほうが目標が明確でいい。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:17:35 ID:HreieIDO]
- hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263631677/488-
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:31:16 ID:s30+BlyQ]
- 仕様 ; 三国/戦国無双っぽいモノが作れる
ま、こんなところでスタートしようか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:06:26 ID:woYzT7iS]
- ゲーム制作のプロセスがあまりに複雑化&高度化した結果、デザイナー指向の環境が
登場してきて最初からエンジンに添付されるようになったため境界が曖昧になりましたが、 プログラムの世界でゲームエンジンとだけ言えば、一般的にはゲームのための入力と 出力を司るライブラリ群、またはスクリプト実行環境のことでしょう。 エディタ類はゲームエンジンに入力するためのリソースを作成する環境です。 デザイナー指向な環境は、ターゲットになるゲームエンジンそのものを使って描画を行い、 ゲームと同じ結果を表示するため、ゲームと同様ゲームエンジンを利用して作られた アプリケーションと見なすのが妥当です。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:07:31 ID:s30+BlyQ]
- つまり・・・どういうことだってばよ?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:11:08 ID:Te19kPzs]
- >>506
結局さ、お前は実は作りたいものがないんだろ? 小説家になりたいけど、書きたい小説がない。小説家志望のダメの典型みたいな奴だよ、お前は 本当にエンジン作りたいならとっくに作ってるはずだよ。 人の意見なんか話半分で聞き流して俺様仕様で作ればいいんだよ UnrealだってLuaだってバージョンアップ重ねて今があるんだろ 最初のチャレンジでFixに出来るとでも思ってるのかよお前は まず作れ。そんな手間もめんどくさいから省きたいって考えるような奴ならどうせ完成なんか出来ねえよ どうしても他人の意見がないとだめなら、Seleneっていうライブラリ作ってる作者に連絡取れ こんなスレにいるよりよっぽど有意義な話聞けると思うぞ お前が次のやるべき仕事は、流出したキャップでこのスレを削除することだ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:26:22 ID:HjHsIJNT]
- このスレ変なのが住み着いたし過疎化して終了だな
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:06:57 ID:u5pm5BzI]
- それはちがう
まともなやつなんてひとりもいない みんな口だけ達者なワナビー 俺も含めて
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:14:08 ID:f8whFlFu]
- まあ、このスレに期待しちゃう人はそうかもしれん。
ありえないよね。普通に。 ただのゲーム制作すらほとんど進められない2ちゃんで ゲームエンジンって・・・。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:03:12 ID:R6ExDOPI]
- Seleneの人、あんなにすごいのに、
一時期、会社の契約切られるから次の会社の就職活動する、みたいなことを日記で書いててびっくりしたことがある。 ゲーム業界って超レベル高いね。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:28:12 ID:ATjarV8W]
- >>519
ゲーム作れって言われてるのに「僕はエンジン部にしか興味ありません!それ以外の仕事はしたくありません!」 とか言ったら首切られるんじゃないの? Seleneの人がそうだかは知らないけど
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 07:50:03 ID:cKn8mw7P]
- 民間企業はエンジン作ることじゃなく金を稼ぐことが仕事やし
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 08:40:23 ID:bRSzkYgm]
- とりあえず>>510と>>512が作業するようだ。
自分の言ったことが達成できるように、がんばれ。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:11:04 ID:qXcy8kvn]
- 俺は戦国無双エンジンに参加するぜ。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:17:06 ID:FDscEYHX]
- そろそろ冬休みもおわりだな
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:31:07 ID:qXcy8kvn]
- >>524
知ったような口を叩くだけで何もしない人間が最大のガン
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:38:53 ID:FDscEYHX]
- >>525
お前は何かしたのか? 笑えるなぁ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:07:47 ID:O6sYo+u3]
- お前ら妥協しろよ
みんなが自分の意見を主張し続けたら 話終わんないだろ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:21:48 ID:5WKARbny]
- 龍が如くだったっけ?あれ自社エンジンじゃなかったか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 16:30:26 ID:HjHsIJNT]
- じゃあ妄想規格廚でも良いから取りあえず他力本願共で仕様をまとめようか。
でエンジン作れる人は俺様仕様で作っても妄想規格廚の仕様で作ってくれても好きなように。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:51 ID:uhskoYkW]
- >>519
雇ってる会社も予算とかそういうのがあって、業績が思わしくないと切りたくないけど 仕方なく切る場合があるよ。 実際、その人知らないし理由はわからんけどね。 技術があっても切られる時は切られる。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:48:50 ID:FkjByiJd]
- Seleneの人はお世辞にも技術があるとは言わんだろ…
物好きなだけ Xtalの人はガチで技術がある
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:56:33 ID:qXcy8kvn]
- えらそうな事は自分でゲームエンジン作れるようになってから言ったらいいと思うよ。
ここまでソースコードなし。 進捗0%
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 18:17:47 ID:R6ExDOPI]
- >>530
優秀だったらイイってわけでもないんだね・・・ >>531 Xtal見てきた。 すごいね、超レベル高い。 しかし、Seleneの人でも技術ないって・・・おそるべし!!
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 19:02:23 ID:/7Fe/Tsf]
- 言うだけなら只だから
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 20:35:58 ID:v+CA0sr5]
- 偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:16:58 ID:FkjByiJd]
- >>535
偏差値70なら英語読めるだろ ここが神サイト www.gamedev.net/
- 537 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/08(土) 22:32:59 ID:BLpQmgf9]
- >>515
悪いけどもう作ってるよ。 当初はXNAで作ってたんだけど、あまりに酷いからDirectXに鞍替えする予定。 とりあえず、XNAで一本ゲーム作ってる。 >>528 あれ凄いよね。 データをベタ打ちしてたら絶対に作れない。 ツールがあってこそ、大規模なゲームが作れると実感する。 (見えない部分の技術も凄いけど……。実はサウンドエンジニアが凄いんじゃないかと言う件)
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 22:48:28 ID:v+CA0sr5]
- >>536
偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない あと、英語の偏差値は60 国語と数学が75
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:14:09 ID:gJ78361t]
- ゲーム会社で長生きしたけりゃ今は英語か中国語をビジネスレベルで喋れないと無理。
今はネットで情報も入るし環境も無料だしプログラムだけが達者な人間なんて捨てるほどいる。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:17:14 ID:Xxt2+FBX]
- そこは笑う所ですか?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:01:51 ID:y6uB91uC]
- >>538
うむ。お手本のような、このスレにふさわしいクズ Fラン大出でも必要なサイトならなんとなく目を通すし ドキュメントよりソースコードで理解するもんだと思う
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:06:31 ID:86Xsm3oo]
- 中学2年の英語の偏差値60って
大学受験で英語の偏差値で言うとどれくらい?40ぐらい?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:15:32 ID:xx56i4FC]
- 20
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:23:47 ID:elzioAqQ]
- なんで学歴や偏差値の話になってんだよ。
そんなもん気にする開発者なんていねーぞw どんだけコンプレックス抱えてるんだか・・・。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 14:25:05 ID:BEGI9Sr0]
- 反応しすぎだろ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:02:11 ID:9Ox8Sg4N]
- 実力主義だの作品がどうこう言ったところで新卒は学歴でフィルタするしかないからな。
中途は職務経歴があれば別にいいけど。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:07:39 ID:86Xsm3oo]
- >>546
まあそうだな。 偏差値が高ければ賢いとは限らんが、偏差値が低い奴は、 英語か数学が致命的なまでに出来ないか、学習能力が異様に低いか、なまけぐせがあるのか、 まあ何らか問題があるんだろうしな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:13:28 ID:elzioAqQ]
- いつからここは就職スレになったの?
TPOが分からん奴は、学歴以前に何かが欠けてると思うぞ。 知性がw
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:27:18 ID:9Ox8Sg4N]
- かといってゲームエンジンの話も特に進んでないしなー。
適当に自分が好きな仕様を言ってるだけで誰も作ってはいないし。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 19:35:15 ID:f7EmI/84]
- 次の議題:俺達はなぜ1歩も前に進めないのか?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:19:49 ID:V5m6egrU]
- ヒント:常に後ろ向きで歩いているから。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:39:46 ID:iIwk4gW4]
- そんなことはあり得ないと分かっているのに、誰かが手を引いてくれるのを永遠に待って、自分から踏み出さないから。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 23:41:54 ID:OMvN+F+/]
- いつから1行で笑わせるスレになった?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:32:30 ID:dGN/FnJs]
- 今までのレスをまとめて叩き台作ってくれる神さまおいでませー
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:11:09 ID:T3TNcEEr]
- え、もうこのスレ終わり?
結局始まりさえしなかったな。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:54:22 ID:bkerkZNC]
- 数学の勉強中だよ
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:15:34 ID:o3EGkc6x]
- ゲームエンジン作るのに数学なんているの?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:22:48 ID:47F57uRm]
- math系のライブラリを用意するのにはいるだろうね。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:48:35 ID:t+GXiUf3]
- >>557
画像の回転、縮小などには数学が必要だけど、ライブラリの機能で事足りるなら別に要らないかもしれない。 物理エンジンも同様。 難しく考えることは無いと思う。できることをやればいいよ。
- 560 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/10(月) 14:28:20 ID:W4PQG0rs]
- >>559
当たり判定とかは割と実装になるんじゃない? 境界線判定にしろメッシュ判定にしろ、ゲームによって最適な当たり判定もあるわけだし。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 16:24:34 ID:giosURdE]
- じゃあC++,Windows+DirectXにけてーい。
ゲームはメタルギアソリッドだな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 17:48:31 ID:T3TNcEEr]
- 突然何言ってんだよ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:24:44 ID:F7pyeGD+]
- >>560
おいお前、何、いまさらまともなこと言ってんだよ。 お前は>>141で「行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。」と言ったところじゃん。 お前の言うゲームエンジンは小学生でも1年勉強すれば作れるようになるんじゃなかったの? それとも>>143で指摘を受けて反省したの?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:49:45 ID:giosURdE]
- みんなケンカ腰すぎるよ
どうせ作れないにしても仲良くやろう
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:53:28 ID:dGN/FnJs]
- >>561
TPSの3Dゲームを作るためのエンジンで良いのだね?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:55:15 ID:K5geRqMr]
- サードパーソンカメラって日本だと一番需要が多いから良いよね
無双にも使えるしRPGにも使える
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:08:49 ID:T3TNcEEr]
- 俺Linux+OpenGLで作るわ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:16:02 ID:giosURdE]
- >>565
それが良いね >>567 おつよろ〜
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 06:58:10 ID:6sgb4bvV]
- 言うは易く行なうは難し
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:07:57 ID:TJxkMUmI]
- だいたい>>13-14の予言通りの流れ。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:17:28 ID:goh9MnEs]
- >>191
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? 12日経っても何も出てこないみたいだな。こいつは嘘ばっかりの人間のクズだな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:35:04 ID:6sCriUFq]
- 2DのRPGが作れるWOLF RPGエディターみたいに
3DのTPSが作れるエディターを製作すれば良いんじゃない? 話が大き過ぎるとまとまらないかと
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:45:15 ID:8P/nDnKq]
- そう思うのなら作るといいよ。
問題はまとまるとかまとまらないじゃなくて、 意見を出しておきながら、自分で作ろうとせず投げっぱなしの奴がいることだから。
- 574 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/13(木) 06:04:27 ID:ISRI77ne]
- >>573
作っている人はいるのかもしれないけど書き込んでないのかもしれない。 かと言って盛り上げる人もいないので書き込みは少ない。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:08:42 ID:ZlNAYye0]
- >>574
まだ何も出来ないの?馬鹿なの?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:09:22 ID:g1hey/RP]
- Easy3D使って作ってもいい?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:37:57 ID:jns4j3wj]
- 個人のプロジェクトならライセンスに問題がなければ
好きなものを使っていいと思うよ?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 08:28:45 ID:KBLw3JXR]
- プログラムが1行も書かれてないなw
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:14 ID:w1GFODqf]
- この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー] Eric Lengyel もちろんお前らなら読んだことあるよな!!
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:25:14 ID:ZlNAYye0]
- >>579
それ、論文の寄せ集めだぞ。 簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:50:26 ID:WiBhBLFA]
- 協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も 出てくるだろう。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:54:08 ID:g1hey/RP]
- >>577
ありがとう がんばる
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 14:03:22 ID:c5jnuM0J]
- 叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:52:44 ID:EGfrl23z]
- 叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:19:06 ID:fgJ/yL7i]
- むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:27:53 ID:c5jnuM0J]
- >>585
まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:29:18 ID:d6Dpuilu]
- 叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:29:56 ID:y8oREgVT]
- ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:40 ID:ZlNAYye0]
- >>588
ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、 DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。 んなもん誰もいらねーわ。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:44 ID:w1GFODqf]
- 誰だよお前
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:56:43 ID:d6Dpuilu]
- >>589
仲良くやろうよ。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 23:43:20 ID:y8oREgVT]
- >>589
いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。 低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:09:56 ID:howQ/8ST]
- >>592
いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:22:10 ID:EeWDgiv+]
- ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:23:20 ID:howQ/8ST]
- >>594
他の人がどう思ってるかは知らんが 俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:56:05 ID:GUqLpAQU]
- そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:01:54 ID:od99MPgw]
- >>594
DirectXはたんなるAPIの集合。 ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。 海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。 もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態) カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。 だから下位互換性なにそれおいしいの状態。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:18:42 ID:howQ/8ST]
- >>596
そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:27:59 ID:jh3RqJQN]
- 目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:30:57 ID:kM3PoWV+]
- ワナビーって言いたいだけだろおまえ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:34:31 ID:pnBLFGPc]
- おっとそこまでだ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 05:34:57 ID:5bagP3Lf]
- >>597
3DのTPSツクールに決定
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:40:37 ID:WoFdY3DM]
- スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして 定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:57:58 ID:od99MPgw]
- 基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:12:50 ID:kgf693iT]
- スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:12:18 ID:4USzcwOf]
- スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも でもかなり回りくどいことになりそうな気がする 名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/14(金) 17:02:10 ID:WoFdY3DM]
- お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。 (俺が独自に考えるよりよっぽどいい) - 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール - イベント駆動 とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。 さしあたってアニメーションはなし。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:25:15 ID:5bagP3Lf]
- >>607
神後輪
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:27:12 ID:kM3PoWV+]
- それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:57:32 ID:Ouq3NHxx]
- がんばれー
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 18:18:41 ID:howQ/8ST]
- >>603
> スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな? C#なら簡単なんだけどな。 C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。 gcc付属はライセンス的に嫌だな・・ まあ、C#でいいんじゃネーノ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:14:17 ID:hTTAbOK+]
- RTSツクールマダー?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:17:07 ID:5bagP3Lf]
- >>612
忙しくて苦手だ却下
- 614 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 21:05:58 ID:Qbk6eNpQ]
- >>607
丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。 書いてないと後で揉める要素になるだろうから。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:13:42 ID:howQ/8ST]
- >>614
twitter.com/GRGSIBERIA/status/25837899316461568 > 参考文献も1件じゃ足りんかな……。まあ、隣のプロジェクトの論文なんだけど……。 卒論の参考文献1件だけとか…。 そんな馬鹿でも卒業できるのか? そもそも、お前は、本当に神奈川工科大学の学生なのか? 神奈川工科大学のネガキャンしたいだけの工作員じゃないかと疑われるレベル。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:46:31 ID:On2iTjk1]
- >>614
>>615みたいな粘着が出てくるから、必要なとき以外はトリップ外してくれ。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:23 ID:6bvexC+1]
- 見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか 或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘 されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を 隠蔽してるか まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が 留年しちゃうのが現実だから
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:46 ID:uUwBQJ3L]
- >>605
スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。 test.txt 表示( "hello world" ); 待機(10秒) 終了 ↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ test.cpp struct SCRIPT_DATA { unsigned int opecode; void* operand; }; SCRIPT_DATA test[] = { { OP_PRINT, operand0000, }, { OP_NOP, ( void* )10.0f, }, { OP_EXIT, }, }; char operand0000[] = "hello world";
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:07:10 ID:6ziWikCz]
- >>617
こいつまだ3年だから
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:14:15 ID:6bvexC+1]
- いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:19:27 ID:uUwBQJ3L]
- >>618
(続き) ↓DLLにコンパイル test.def(DLL用DEF) LIBRARY test DESCRIPTION "TEST" VERSION 1.0 EXPORTS test @1 NONAME DATA ...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,
- 622 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 22:58:03 ID:Qbk6eNpQ]
- >>617
今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。 新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。 そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。 論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。 >>619 実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。 論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。 うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:17:55 ID:pnBLFGPc]
- 卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:26:43 ID:y7BbBnCN]
- 二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:42:10 ID:howQ/8ST]
- >>624
このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:50:15 ID:5bagP3Lf]
- >>622
2日と言わず2年でもかまわないよ 個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:55:58 ID:howQ/8ST]
- >>626
2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。 何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:04:29 ID:dsGiM478]
- >>627
せっかちだね君はw
- 629 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 00:07:50 ID:8x3bZWXW]
- >>624
ごめん、全くソースコードに手付けてない。 できなかったってことにしといて。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:38:55 ID:Mwed0Jq9]
- >>629
素直に認めて謝れよ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:42:31 ID:FriyWBBE]
- >>622
なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の 小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら 千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:49:20 ID:FriyWBBE]
- かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 01:04:54 ID:8ef0Vp43]
- >>630
「申す」が謙譲語であることすらわかっていない中学生並の国語力の奴が そんなまともな対応が出来るわけねーじゃん。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/25665536314572800 > 査読した上で文章を直し、レイアウトを整えろと……。画像とメモを送って何を申すかと思えば……。
- 634 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 01:32:28 ID:8x3bZWXW]
- >>630
ごめんね。 2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。 未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。 >>631 小島研は映像だから使ってる人いないかも。 まあ、見つけたら聞いてはみるよ。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:22:15 ID:xjX7zY5i]
- 執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:34:01 ID:ncRLHqh9]
- 2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:14:44 ID:cDrIDwXj]
- >>635
2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 05:42:46 ID:ZxowfnFR]
- まあこんなもんだよな
想定通り
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 08:54:09 ID:gNIiraoc]
- 低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 09:26:21 ID:qOnfmjhc]
- 昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:14:42 ID:dsGiM478]
- >>639
さらす必要は無いよ 情報交換だけでも十分 ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:01:28 ID:IeU7tK/g]
- >>621
(続き) HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" ); SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) ); pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。 pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。 DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、 生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、 エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:17:12 ID:xcdrwYda]
- > まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 13:26:33 ID:IeU7tK/g]
- >>642
(続き) MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。 移動(NPC) ↓ test.cpp { OP_EXPORT, ( void* )2, }, MyCharacter NPC; void functionxxxx( void ){ NPC.move(); } ↓ test.def EXPORT functionxxxx @2 NONAME ↓ engine.cpp switch( pc->opecode ) { case OP_EXPORT: reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )(); break; }
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:42:26 ID:qOnfmjhc]
- Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ! ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 18:11:30 ID:Mwed0Jq9]
- >>633
それとこれとは >>634 ちゃんと謝ったんだし「俺は」許すよ
- 647 名前:Ericaエンジン mailto:sage [2011/01/15(土) 19:54:47 ID:qOnfmjhc]
- 殺伐としたこのスレに俺ゲームエンジンの設計ドキュメント兼ソース投下。
erica.googlecode.com/svn/trunk/doc/html/hierarchy.html こういう感じで作ろうと思うのだが、どうだろうか。 基本は「ゲームコーディング・コンプリート」の丸写しな。 ゲームエンジンの基幹部分は抑えたはず。 - GameLogic : ゲームの基本ロジックの制御 - GameView : ゲームの描画とUI(コントロール) - Actor : ゲーム中に基本構成要素 - EventQueue : 上3つが通信するのに使う - Event : 基本的に全てイベント駆動
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:43:11 ID:dsGiM478]
- >>647
お疲れ様ー 燃料投下 乙です 気長にまったりやっていこう
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:00:39 ID:h//nkwP2]
- >>641
ツクール系作ってるよ 早くスクショ見せられるようにがんばるね
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:11:41 ID:oLhTrJFd]
- >>647
Doxygenってはじめて知った。 これおもしろいね。 使ってみようかな・・・。 ゲームエンジンがんばってね!
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 07:37:03 ID:x4ONJsEI]
- 神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?
わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか? OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 08:37:08 ID:3In/luUS]
- ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:42:07 ID:jomYliO8]
- >>125
>>130 余裕持って三ヶ月と言ってる割には未だに何も出てこないな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 13:53:14 ID:jGnwO63E]
- まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:07:04 ID:EjH75LYw]
- 頭のいかれた人だろ。放置放置
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 16:23:59 ID:vo3AuQ5V]
- はいはい糞スレ晒しあげ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:52:35 ID:x4ONJsEI]
- >>655
頭がいかれてるのはお前だろwww twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048 > thisの参照を返したかったら*thisでよかったのか……。よくよく考えるとそうですよね……。ずいぶん時間をかけたな……。 俺は>>653では無いが、このクソコテ、C++すら超初心者レベルだぞ。 よくこんなレベルで>>125とか>>130みたいなアドバイスを上から目線で初心者にしてたなぁ。 よくこんなレベルで>>349 > 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。 とか言えるなぁ。頭が狂っているとしか思えないレベル。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:58:36 ID:NjAEvpc7]
- operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:55:35 ID:Of0xfe4C]
- >>634
小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:58:22 ID:wbFM0h1t]
- GRGSIBERIAは偽大学生だろ
神奈川工科大学の小島研が映像だけってどんなギャグだよ? www.kait.jp/ug_gr/undergrad/info_science/info_media/academic/kojima.html
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:04:37 ID:4wpgfmh2]
- twitter.com/GRGSIBERIA/status/20868472279924736
> なぜゲーム業界に行きたいかって? いろんな物作って飽きないからだね。 > プログラムも好きだし、3DCGも好きだし、SS書くの好きだし、妄想垂れ流すの好きだし。 お前の妄想は迷惑だから2chで垂れ流すなよ。
- 662 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 00:12:56 ID:uOeeCjOd]
- >>647
Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。 コメントのフォーマットも統一できていいね。 >>658 何が? >>659 へえ。凄い人もいるもんだ。 DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。 直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:24:17 ID:4wpgfmh2]
- >>662
twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048 こんなこと↑言ってる馬鹿にはoperator = を書けないってことだろ。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:44:52 ID:zoJ/qyH7]
- >>659
無理いって悪いな。よろしく頼むよ ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから 暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:47:02 ID:NY/2N1FH]
- >>663
operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:52:42 ID:4wpgfmh2]
- >>665
うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。 どう見てもC++超初心者レベル。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/6369347966599168 > ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、 > C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、 > 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。 C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:51 ID:Rpe3PiGD]
- ただいま取り組み中一覧
■瑛一くん ■>>647 : Ericaエンジン (>>607と同一人物?) 補間ヨロ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:55 ID:IKl1XLjZ]
- あぼ〜んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:00:50 ID:Nh/w5ruZ]
- この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:12:06 ID:JJqZYzHH]
- 仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:34:44 ID:uaxqL+Rm]
- このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:27:32 ID:b2Mltues]
- >206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、 >DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、 >開発するとしたらどれが一番やりやすいかね? >211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd >生のDirectXから始めるとなると大変だぞ >難易度が全然違う >226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE >>>211 >DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。 >結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。 できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど この程度の人に言われてたのか…w
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:35:25 ID:4wpgfmh2]
- >>672
うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。 コテハンで自分の大学名まで明かして。 さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 12:08:24 ID:1O0h9TSS]
- (`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ
- 675 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 16:44:07 ID:ER9mwBXe]
- >>664
了解したよ。 >>665 前後の文脈が全くわからん。 透明になってる人のを受けているんだったら、 関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:17:29 ID:Nh/w5ruZ]
- DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 21:52:08 ID:6pL4lU5J]
- >>675
これがoperator =の定石だから。 *thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。 まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。 Class& operator = ( const Class& rhs ) { if ( this != &rhs ) copy(); return *this; }
- 678 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:14:58 ID:xCkLPXrf]
- >>677
そういうことか。 別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:24:05 ID:6pL4lU5J]
- C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:25:02 ID:Nh/w5ruZ]
- >別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
皆さん、これが2日前に*thisを知った人間の言葉です
- 681 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:57:47 ID:xCkLPXrf]
- >>679
EffectiveC++なら読んだよ。 でも、いちいち覚えると言うより、その時々で参照するものだと思うんだが。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:00:54 ID:Kv6ghrD6]
- 参照だけにね。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:11:59 ID:Nh/w5ruZ]
- 学部3年にもなってまともに書ける言語がJaneのNG正規表現だけとか…
いやそれすらもコピペかw
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:51:28 ID:4wpgfmh2]
- 偏差値41って本当に馬鹿なんだなまで読んだ。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:16:24 ID:H10ADaPy]
- 1月18日現在ただいま取り組み中一覧
■>>647 : Ericaエンジン
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:22:08 ID:D8/okc3S]
- >>680
さすがにこいつには呆れて物も言えないね。 きっとこういう輩は会社に入って上司に怒られても「そんなことはググればすぐに出てくるのになんで俺は責められなきゃならないんだ」 って言い訳かますんだろうね。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:41:44 ID:QSJwD1T2]
- 3年だったらなかなかのものじゃないか
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:47:39 ID:D8/okc3S]
- >>687
こんなレベルだぞ・・ twitter.com/GRGSIBERIA/status/26730329960087553 > 4乗までならFPUを使うより早く計算できるんじゃないか説。スタックに4つ詰め込んでmul3回だから、もしかすると早くなるかもしれん。 4乗って2乗を2乗しないか?mul2回だろ・・。 英語は読めない、数学は小学生並。工科系の大学って本当にこんな馬鹿なの? それとも偽学生か?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:48:17 ID:baLxNciK]
- いちいち単発IDで擁護が入るのが笑える
- 690 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:03:46 ID:psnIre4h]
- >>686
僕は知らないことは知らないし、思い出せないことは思い出せない。 思い出せないことは調べればいいと思うんだけど、違うかね?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:16:46 ID:D8/okc3S]
- >>690
まったく違うね。お前は根本が腐ってる。 DBでもある程度メモリにcacheするじゃん。cacheしとかなきゃすぐに使えないからな。 まして人間は概念の習得にはDBでデータを読み出すのとは比較にならないほどの時間がかかる。 だから事前に概念を脳内にcacheするのに大きな意義があるわけ。 お前はそれを怠り続けて、そして開き直り、失笑を買っている。わからんかね、自分の愚かさが。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:23:28 ID:mnhtcX+C]
- 思い出せないことと知らないことは似てて全然違うからな
職場で「ググれば済むじゃん」なんて言ってみろ 「これまでググってなかったから今知らないんだろ」とでも返されてすぐクビだわ
- 693 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:39:38 ID:psnIre4h]
- >>692
物凄く基本的なことで、「そんなことも知らないのか」って言われたら、 「すいません、忘れちゃって……」と、苦笑スマイルで切り返せばいいのでFA? (まあ、知る知らないは宗教論争になるので限度と言うものは必要になるが)
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:46:40 ID:rRfnVHuh]
- >>688
ST(0)同士のmulができないと思ってたんじゃね? 出力がST(0)に固定されてたり、割と面倒な部分もあるし。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:47:38 ID:H10ADaPy]
- >>693
問題を全然理解してないな 調べれば分かることならお前を雇う必要が全く無いだろ 大体EffectiveC++とかは「心得」であって辞書として引くために書かれたものじゃないぞ 仕事道具(C++)の取説を読んだと言っておきながら「忘れました」なんてヘラヘラ言うような奴は即刻クビだ あとお前は自分がプログラマとして就職できると勘違いしてるみたいだけど 今のままじゃ能力も性格も最悪でクビ以前にブラック企業以外には雇われないから安心しろ
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:57:30 ID:mnhtcX+C]
- >>693
いや、そんなん速攻バレるから…世の中甘く見過ぎだろ >>695 EffectiveC++をリファレンス的に使うとかコーヒー噴いたw こういう場だから「そうじゃねーんだよ」って話ができるけど 職場でこういう事言う奴いたら空気凍るなw
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:59:56 ID:D8/okc3S]
- 「ググれば済むじゃん」とかこのクソコテは言ってるけどさ・・
twitter.com/GRGSIBERIA/status/15693969870561280 > windows.hをインクルードすると、objidl.hで存在しない型が使われてるって激怒する。直しようがないのでやる気が一層削がれるわけだ。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/15700135489052672 > なぜか知らんがやはりVS2010だとwindows.hの読み込みが上手くいかない……。プロジェクトの設定に問題があるんだろうけど、どうすりゃあいいんだ? まじでこれはゴミ……。 「objidl.h」でググれば検索結果の1ページ目すべて、 その解決策が書かれたページなんだけどな。 こいつ、自分が原因でVS2010に変更したらビルド出来ず ググればすぐに出てくることすらググれていないので VS2010はゴミ扱いしていまだにVS2005を使い続けているようなのだが。
- 698 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:11:15 ID:psnIre4h]
- >>695
読んでて思うんだけど、それって極端な理想論じゃないかい? 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。 じゃあ、知ってるかどうかだけで通用するかと言えば、君の言い方だと通用しないのではないかい? 要するに、作ったもので評価される、と言うことに他ならないと思うんだけど。 僕は仕事道具を全く知らなくても、それに取って代わるだけの目さえあればいいと思うよ。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:14:07 ID:D8/okc3S]
- >>698
> 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。 お前は、調べたことを覚えるどころか、調べさえしていないようだけどな。>>697
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:15:25 ID:D8/okc3S]
- ググれば済むじゃん(キリ
でもググらない(キリ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:16:22 ID:H10ADaPy]
- >>698
お前の言い分は「普通免許を持っていない人間をタクシードライバーとして雇いなさい」って言ってるのと同じなんだが
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:19:37 ID:D8/okc3S]
- てか、>>695は社会人だろうしどう見てもGRGSIBERIAより年上だろうに、
>>698では君呼ばわりして、上から目線で説教か。 こいつ神奈川工科大に恨みを持つ偽学生なんじゃね? 神奈川工科大に落ちたから神奈川工科大の学生のふりして評判を落とす活動でもしてんじゃね?
- 703 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:20:11 ID:psnIre4h]
- >>696
EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ? ありゃあ軽い読み物だと思うんだけど、 そこまで血眼になって読むほどの価値はあるのかね? >>701 ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、 普通免許を取得するのに困難なことは無いと思うんだけど。 まあ、その目や勘をどうやって見破るかはタクシー運転しないからわからんが。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:08 ID:QSJwD1T2]
- 2人か3人でチャットかTwitterでもしたらどうだろうか。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:32 ID:D8/okc3S]
- >>703
> EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ? お前はまだ読むのに十分な段階に達してなくて何書いてあるか理解も吸収もできてないだけじゃん。 お前はC++の入門書を熟読しなきゃならないレベル。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:24:02 ID:H10ADaPy]
- >>703
まさかとは思うけど、お前は自分にプログラマーとしての目と勘が備わっているとでも思っているのか? そっちの方がよっぽど理想論なんだが Effective C++を雑誌とか言ってしまう時点で目次にすら目を通したことが無いとしか思えない 本当に読んだことがあってその感想を書けるならプログラマー以前に大学生のレベルに達していない
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:30:45 ID:rRfnVHuh]
- >>704
おーけー名前教えてくれ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:00 ID:mnhtcX+C]
- >>703
目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。 第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:26 ID:D8/okc3S]
- >>706
だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。 これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。 知能も知識も学習能力も小中学生レベル。
- 710 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:55:01 ID:psnIre4h]
- >>704
そうだね。スレ違いだよね。 暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。 >>706 そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。 まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。 EffectiveC++(以下EC++)の感想? EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。 ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、 彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。 そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133) 出来ればあなたの感想も参考までに。 >>708 多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:05:52 ID:D8/okc3S]
- GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。 >>379 > Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。 お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:12:49 ID:mnhtcX+C]
- 上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」 1時間後 上司「できた?」 ◆GRGSIBERIA「まだです」 2時間後 上司「できた? ◆GRGSIBERIA「まだです」 上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」 ◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」 上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。 operator = 書いたことないの?」 ◆GRGSIBERIA「何が?」 上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」 ◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」 上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。 ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。 それくらい社会人としての常識でしょ?」 ◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。 まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」 上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」 ◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」 上司「明日から来なくていいわ。」
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:20:32 ID:D8/okc3S]
- >>712
秀逸すぎてワロタ 本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな 「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/18(火) 03:42:40 ID:xWGkAcWp]
- 釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 04:40:48 ID:qm7ObmsZ]
- 朝早くから吹いた
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 08:57:59 ID:MfwKhewg]
- GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:14:27 ID:QsOtTx6Z]
- 面接のイオナズン思い出した
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:59:09 ID:iLnKrD1d]
- GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 21:40:41 ID:nbcQg00z]
- さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 22:09:12 ID:oeKWESJ3]
- 俺完全に無視されてて笑った。
それはともかく移動シーケンスの検討。 code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 キー'4'を押したら左に移動する。 説明するまでもないぐらい簡単だが、意外に奥が深い。 基本的なアーキテクチャーはこのポンチ絵に集約されている。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:06:32 ID:iN7PbdDL]
- WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:25:19 ID:nbcQg00z]
- 本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。
WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。 MDIサポートしてないのが難点だが・・・。 .NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 02:48:11 ID:Cse+S6Ee]
- >>677
戻り値は const にしとけ。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 05:41:30 ID:hUV17Fap]
- 神奈川のクソコテだけど、
blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51797127.html > 議論できるぐらいもっと勉強しろ。 こいつ、自分のことを棚にあげてよくそんなことが言えるな・・
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 08:11:47 ID:bUw/q9cx]
- >>723
戻り値をconstにしたら (a = 5) = 1; とかいう式が書けなくならねぇ? まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 11:25:27 ID:E4GrPcVi]
- >722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:59:00 ID:nHU2QrHd]
- やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:04:33 ID:nHU2QrHd]
- GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:23:21 ID:hUV17Fap]
- 偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:33:12 ID:t44uFG/y]
- このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:52:15 ID:KQY63ukG]
- >>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 16:15:02 ID:hUV17Fap]
- 擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww twitter.com/GRGSIBERIA/status/24370041461936128 > テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。 こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。 よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・ > 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3] > ところでこの中にプログラマーはいるの?
- 733 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/19(水) 16:34:16 ID:E8wjYx2w]
- >>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの? 青写真があればplz >>725 仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:05:40 ID:hUV17Fap]
- >>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:22:39 ID:kc48hUXn]
- templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:25:31 ID:hUV17Fap]
- >>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。 まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。
- 737 名前:719 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:29:54 ID:bUw/q9cx]
- >>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。 ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。 あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。 ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。 InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。 スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。 >>735 templateが万能ってわけでもないけどね・・・。 無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。 大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:55:54 ID:NU7BhvQG]
- >>737
勉強になるわ・・・ トン。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 22:24:13 ID:utwyLQnT]
- 我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。 例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。 ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。 一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、 GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。 以上を考えると上図のシーケンスになる。 現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、 これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 23:23:12 ID:NU7BhvQG]
- >>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・ ところで、スマートポインタっていう選択肢はない?? 自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、 2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。 もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。 今度作るときはそちらにしようかな。
- 741 名前:739 mailto:sage [2011/01/20(木) 00:15:17 ID:FtRxdBcn]
- 使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。
- 742 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/20(木) 02:56:08 ID:SzdniTj/]
- >>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、 分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。 バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。 あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの? >>739 資料乙 つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと? >>740 生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 03:47:45 ID:HIUbQxY2]
- >>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、 専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 06:18:47 ID:Oluwws7P]
- >>742
C++初心者すっこんでろ
- 745 名前:719 mailto:sage [2011/01/20(木) 08:35:36 ID:T+RyIY7y]
- >>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。 デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、 一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。 まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて それをアセット管理する形を想定しているからね。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 13:21:09 ID:N+pVlmD3]
- じゃあ自分は全部InGameにしよー
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 14:59:00 ID:VBzYZH9n]
- ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか? 需要あるならなんかやってみるかも どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 15:11:57 ID:D0Rz0wW5]
- 戦国無双
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