- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:12:57 ID:vm+lGpgf]
- >>245とか真顔で言ってんの?冗談だよね?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:29:17 ID:vm+lGpgf]
- 「大切な物を失う」という恐怖をメタ的に導入したら、それは単なる悪意でしかなく、
仮に真顔で>>245だとしたら、 そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 00:38:04 ID:OrJEfD5y]
- ゲームバランスによっては悪意というほどのもんでもないだろう
問答無用で最初に戻されるゲームに、ある一定の条件を満たせば 途中から始められる設定をつけたと解釈すればむしろ良心にもなりうる
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:48:50 ID:CqUTRFC8]
- 防止法はあったとはいえ、昔はキャラ死亡=キャラ消滅(自動セーブ)なんてのも結構多かったね。
これがサーバー上で管理されていたりして不回避となると…相当敷居は高くなるやも。 そいえば Diablo2 とかそういうモードあったっけ。
- 252 名前:245 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:54:27 ID:fUeOVifk]
- 真顔も真顔
セーブデータが失われないように護ることもシステムに織り込み済みで、それでも失われた時は自分があぼんする前にこれまでの努力がパーになる恐怖と戦いながら急いで新しいセーブデータを作る それまでは危険ではあっても怖くははなかった敵キャラが一気に「怖く」なる 無事にセーブポイントへたどり着いたりして新しくセーブデータを作れれば一安心て訳 目的はあくまでセーブデータを失うかもしれないと言う恐怖を与えることであって、実際にプレイヤーからセーブデータを取り上げてストレスを与えることじゃない これはこれで有りだと思うけどな つか、 >そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。 なんて偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 01:11:30 ID:OrJEfD5y]
- 確かにプレイに迫真性がつくし
面白そうだが実際にデータがなくなったら 喪失感も半端ないだろうな まあ、それも醍醐味になるのか知れんが ライト層は多分だめだろう
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:17:27 ID:fUeOVifk]
- ライト層が気軽に楽しめる恐怖って作るのすげー難しそうだな
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:30:49 ID:2XFGwZ4H]
- うわ、途中で送っちまった
ライト層が楽しめる恐怖ゲームってなんだろう? ガチで恐怖に突き落とされるようなものを望んでるかも怪しいんだよな でもゾンビや殺人鬼と言った恐怖の記号を並べたてときゃいいってもんでもない ライト層と言っても決して上辺だけ軽くなぞって満足する層って意味じゃないところが難しい
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:31:45 ID:CqUTRFC8]
- >>254
やー、それが弟切草とかああいうのなんじゃない?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:34:34 ID:YCKFCbF/]
- >>252
スレの最初からの流れの恐怖の形がプレイ中に後ろでガサッって音がしたときに ビクッっとなるようなものだったと思うんだけどさ そこから銃とか死に対する恐怖なんていう、ビクッとしないようなものに流れてきてたのは分かるんだ いきなりゲームの内部の話からシステムの話に飛んでるから おや?と思った プレイヤーからはうまく作らないとうざいだけだし、キャラクターが恐怖を感じているようにするとしても 見てる側としてはゲームオーバーって見慣れてるから あ、死んだ で終わっちゃうんじゃね
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 01:43:48 ID:OrJEfD5y]
- まあ、セーブデータの恐怖はかなり特殊な部類だからな
正直言ってシステム的に恐怖を感じさせるのは難しい やっぱホラーゲームを選ぶ人っていうのは 恐怖も求めてるのも当然あるだろうけど 恐怖と闘いながら目標を達成して俺すげーって思ったり 恐怖と恐怖の間のほっとした瞬間も求めてるんじゃないかな
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:00:18 ID:YCKFCbF/]
- その方向を貫くんならハンターハンターのGIかジュマンジかって言うんなら分かるけどなww
= システムで自分がやばい
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:11:23 ID:PY8EDrIU]
- >システムで自分がやばい
PCゲーで負けたら仁義無きキンタマ発動とかなら実現可能だけど誰もやらないよなw
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 06:00:10 ID:vm+lGpgf]
- >>252
>偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ? まずアイデアは出せばいいというものではないので、その要求は無視します。 次に、具体的に問題点を指摘します。 あなたは 「セーブデータを消す、ということをゲームに組み込んで、それ自体をゲームにしたらいい」 といいました。(それ自体は面白いアイデアではある) しかしそれは 「セーブデータは消えるもの」という前提でゲームを作るということですよね? そうすると、そもそもセーブのメタ性が失われてしまうわけです。 たしかにセーブが消えたら怖い。自分の大切なものが壊れるのは怖いですから。 しかしその恐怖感情は、「前提として消えない(守られる)」からこそ生まれます。 下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、 あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。 怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。 そういうデザインがされているのだから。 繰り返します。 セーブデータ破壊をゲームに組み込んだ時点で、 その瞬間に、メタ消失的恐怖はほぼ無くなります。 つまり 「恐怖」演出論としてそもそも成り立っていない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:20:45 ID:26hL9xrO]
- >>261
メタってどういう意味で使ってる?そこだけうまく読み取れないんだけどさ wikiだと >メタ(meta-)とは、「高次な−」「超−」「−間の」「−を含んだ」「−の後ろの」等の意味 だけどどれも当てはまらなそうだったので
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:14:14 ID:o9epfqK7]
- NetHackには、「記憶喪失の巻物」とかいうのがある。
これを使用すると、今までのマップや識別したアイテムとかの情報が全部消える。 積み上げてきたものが一気に消えるという点で、今回のセーブデータの話に似てると思った。 ただ、このアイテムは 「プレイヤーにとってマイナスでしかないアイテム」(だったかな?) とかいう理由で、次回バージョンでは廃止されるとかなんとか。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 18:24:16 ID:FgRKEFG7]
- メタって高次っていう意味があるのかはじめて知った
ゲームとかじゃゲームキャラが作者の事情とかシステムについて語ったりするのか 「メタ発言」とか言われてるが 二次元キャラが三次元のことをしゃべるって意味だったのかな? 言いたいことはなんとなくわかるがこの場合でマリオで例えるのなら 残機が全くない状態で死なないように気をつけながら プレイしたら恐怖を覚えるかだろう もちろん死んだらステージワンだ 恐怖というものとはまた違う気もするがスリルは味わえる気がする スリルっていうのは軽い恐怖と緊張感でぞくぞくするものだからな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:48:31 ID:wRlIIoh0]
- メタ構造の話まで持ち出して怖く無いですよね、なんて言ってるけどさ
マリオで先の面に進んで狭い足場をジャンプで渡ってかなきゃいけない場所とかに出喰わせば、「うわヤベー、こんなとこ渡ってくのかよ、怖えぇーw」とか普通に言うよな? 茶化してても根元に怖いって感情が無きゃ恐えぇなんて言わないのに、何でそんな躍起になって否定したがるんだよ 自分じゃネタも出さないくせに
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:06:01 ID:MNaeTiMV]
- >>265
その「先の面での死ぬ怖さ」というのは、 「今までプレイしてきた時間を無駄にする事が怖い」んだよね。 いつでもどこでもセーブできて、その場からいくらでもやり直せるなら何ら怖くない。 これは1面と8面の差だけではなく、同ステージ内でも発生する恐怖。 同ステージ内の最初の方と、困難な場面を超えて到達した後半の方では、 例え同じギミックの場面を超えるにしても全然感覚が違う。 メンタル的に弱い人はその恐怖(失敗できないという緊張感)に負けていつもより下手になる。 普段は上手くても、一度でも負けたらその場で敗退というゲームトーナメントなんかもそうだね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:30:12 ID:26hL9xrO]
- >>265>>266
そこまで行くと恐怖とはまた違う気がする 自分の場合だと狭い足場を見たら緊張はするけど恐いとは思わない そして繰り返し要素をただ単にめんどくさいと思ってしまう あと、トーナメントで怖い怖い言ってる人っていなくね? 負ける・・・・負ける・・・・ より 勝つぞ!! の気持ちが強く出る 感性の違いかな
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:13:00 ID:BReISw0Q]
- 感性よか心構えの違いじゃね?
負けるんじゃないか、失敗するんじゃないかと強い不安を抱いてれば怖いと感じるだろうし、 逆に勝てる自信があったりやってやるぞって意気込みが強けりゃ恐怖は別に感じないだろ? だから人間は恐怖に立ち向かおうとする時自分を鼓舞するんだよ >>265 そそそ、一面最初のクリボーだって当たれば死ぬけど別に怖くはない 積み上げたものを失うから怖い セーブデータが消える怖さもそこに根ざしてるものでメタ性とか関係ないよな
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:06:10 ID:FgRKEFG7]
- sageとか知らんかった
人が結構来てるとか思ってたら自分が無意識にageてたんか
- 270 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:11:11 ID:vm+lGpgf]
- >>262
ゲーム世界より形而上的なものを=メタとよびます、それは現実世界のことと考えてください。 ゲーム世界より「高次」なのが現実です。 それから、メタ消失的=メタ世界(ここでは現実)の何かを失う的なこと メタ消失的恐怖=現実世界の何かが壊れたら怖い という意味で使っていることも書いておきます。 「セーブが消えたら怖い」のは、つまり現実の所有物だからです。 「セーブが消えたら怖い」が成り立つには、ゲーム世界から干渉されない必要があります。 ゲーム世界に取り込まれたデータになった瞬間、ピーチ姫やマリオと同質のものになります。 「セーブ消失をうまくゲームに組み込む」、それ自体はまあ面白みはある。(というか実際に例もある) しかし、 「セーブが消えたら怖い」というそもそもの「消失に対する恐怖」がなくなって、 恐怖演出論としては成り立たない。 ゲーム内で消える前提で作られたもの=マリオの一機を消失しても「それ自体に対する」恐怖はない。 もう一つ言うと、 「メタ消失」で恐怖を描こうとするから悪意になってしまうのであって、 メタ的な恐怖演出は昔から山のように存在しています。 たとえば、 「この漫画(下位世界)を読むと、あなたは(現実世界で)呪われます。三日以内に云々しないと……」 というような。 恐怖とメタは切っても切り離せない。 しかし、「メタ消失」的な恐怖を描く場合、現実から何かを奪うしか無い。 それは悪意でしかない。
- 271 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:12:14 ID:vm+lGpgf]
- >>268
積み上げたものを失うから怖い =現実世界でかけた労力、時間を失うから怖い =メタ ですが……
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:44:41 ID:FgRKEFG7]
- それはちょっと強引だな
ゲームの中にあるものは何でもかんでも記号で プレイヤーにとってどうでもいいっていうのはおかしいだろう プレイヤーがゲームをしているときはその下位世界とかいうのが プレイヤーにとっての活動の場面であり擬似的現実なわけだ そこにかけた時間も手に入れた功績もすべてプレイヤーのものだ 少なくともプレイヤーの視点から見ればな だからもちろんそれを失うのだって怖いはずだろう メタとかそうじゃないはプレイヤーにとっては関係ないことだ
- 273 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:51:48 ID:vm+lGpgf]
- あーだから、オレのいってるのは>>252への反論であって、
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。 大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか? という>>252への反論をしているわけです。 「恐怖演出論としては成り立たない」と。 恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。 ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー ボスに挑もうか、うーん……という類の。 でもそこで、「そうか、かけた時間を奪われるのは強いのか」 「じゃあセーブポイントの数を大幅に減らしてやれ、怖いだろ」という発想は 短絡的すぎますよ、ってこと。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:29:34 ID:CHT/uML7]
- >>273
メタの説明ありがとう まとめてるっぽいから上の流れを考えずに273の中の文章を見たときにさ、 >恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。 >ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー >ボスに挑もうか、うーん……という類の。 場面は違うが>>265と俺の捉え方の違い(怖いかだるいか)があるから成り立たないとは言えないんじゃないか 行って戻ってくる、やられて再度挑戦:めんどい そのまま突撃:怖い んで、 >大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 >その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか? 上では怖いって言ってる。って言うのは多分、演出されたものか自然に感じたものかの違い? 後、下三行は、考え方として出てくる可能性はあるけど誰も言ってないよ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:41:34 ID:CHT/uML7]
- さらに推測すると
>ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。 けど>「恐怖演出論としては成り立たない」と。 って言うのは怖いっちゃあ怖いけど演出論としては成り立たないって言ってるんだよね 正誤は別として>>252はシステムの話だけど演出の話に飛んでるから噛み合ってない気もする
- 276 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:50:26 ID:TBWkvnjN]
- >>274
んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。 恐怖演出論にはならないでしょ。 「セーブが壊れるのは怖さ」っていうのは「ぼくのものがこわされる」怖さ。 「その種類の怖さ」を積極的にもりこむと、ゲームに失敗したら現実世界のお前を殺すという事になる。 それは悪意だ。 一方、 「セーブが壊れる」という部分を保持したまま上手くゲームバランスを整えると、 「ぼくのものがこわれる怖さ」は無くなる。 それはセーブデータ保護ゲームであり、 つまり城防衛ゲームと本質的に変わりがない。 >下三行 考え方は同じ事。 「セーブデータ壊れるの怖いよね」→「セーブ破壊するゲームとか怖いよねw」
- 277 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:58:07 ID:TBWkvnjN]
- >>275
うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、 最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの? っていうことです。 べつにそのアイデア自体は面白みはあるってなんども言ってるし、 (ゲームバランスを考えつつセーブ破壊を組み込むなら)恐怖演出論としては成り立ってないって事。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:36:30 ID:CHT/uML7]
- >>276
>んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。 >恐怖演出論にはならないでしょ。 どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは? >考え方は同じ事。 >短絡的すぎますよ、ってこと。 まず、考え方が同じでも言ってないことに短絡的と言われても困る 更に、同じ考え方に対して短絡的すぎ(否定)だと言っている でも実際は面白みがある(肯定)と言っている矛盾がよく分からない >最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの? セーブ消えたら怖いって言うのを別の場面を用いて考えていただけで、どこ言ったってのはおかしい >うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、 >最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの? >っていうことです。 セーブ消えるゲームシステムの話でしょ?どこもいってないよ 更に、全体通して俺はゲームバランスとか難易度の話はしてないはず
- 279 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:19:41 ID:TBWkvnjN]
- ちょっとまって、>>278は>>252なの?
>>んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。 >>恐怖演出論にはならないでしょ。 >どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは? 確立されてるというかまあ研究はされてるね、 でも恐怖演出論としてじゃなくて、 レベルデザイン(戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とか)の分野、 もっと言えばゲームデザインそのものの話しになっちゃうよね。 だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。 「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、 「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、 あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。 その類の感情を恐怖として扱いたいんですか? それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?) どちらかといえば、前述したとおり包括的なゲームデザインの話になっちゃうから。 ってことです。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/24(金) 04:07:22 ID:4mC7ryju]
- >>244
その理論が恐怖を作る為に一番重要な技術かと 例えば、「死なない敵」「弱い弱者の視点」「逃げ惑うしか出来ない」こういう要素だけ抽出したものを組合しても 恐怖を感じられない事が多い
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 04:18:09 ID:CHT/uML7]
- >>279
別人 俺は恐怖演出論というものをよく分かってないからまとまったサイトあたり見せてくれるとありがたいね >でも恐怖演出論としてじゃなくて、 >だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。 俺はそうだ、またはそうなりえると考えて話してた ここで食い違ってるから話は終わり >大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 >その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか? この上の部分みたいに理論として確定されてないけど怖いって部分もあるみたいだしね >それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?) 何を恐怖と捉えるかが人それぞれである以上このスレで扱ってもいいと思った上で話してた 発現する場面が違えど同じ恐怖として分類される物同士だし 恐怖演出論を語るってスレじゃないしね
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/24(金) 04:55:00 ID:4mC7ryju]
- >>265
ちょっと話に割り込みます その話の流れに関係ないので参考程度に その恐怖は、カジノでギャンブルした時に感じる物 或いは株で大金を注ぎ込んだ時 失敗したらどうしようかと「怖い」 238で言う上の恐怖 失敗の不安が支配していた場合、恐怖を感じるのは事実だけれど、その質の恐怖には様々な弱点がある 一つは、実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり、失敗しても大丈夫と考えられていた場合恐怖を感じない もう一つ、それは失敗するかもしれないと考えれば恐怖心が競りあがるけれどそれをひとたび乗り越えた場合もう恐怖を感じない 当たり前だけれども、カジノで大金をかけて勝負に出て結果待ちの時は最も怖い でも、結果が確定しそれが終ると勝っても負けても恐怖心は消える 結果がでたらもう気を使う必要なんて無い 更にもう一つ次回から同じような経験するたび耐性が少しずつ付いて最初程恐怖心を感じない 「実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり」の状態に少しずつ近づいて スキルがあがったと それらを総合して、難しいと感じるため難易度を上げなければいけない 恐怖が難関突破と共に終了する為難関が来てそれを乗り越えて終了すると言う短い恐怖を何度も繰り返さないといけない 慣れを阻止する為、少しずつ難易度を上げなければいけない ただ、それが恐怖を体感したい人にとって望まれているものかは別
- 283 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 07:17:32 ID:TBWkvnjN]
- >>281
あ、別人ねすまん。 で、全然理解できてないっぽいから端折るけど、 つまり、あなたは 「そこには「恐怖」と名前がつくものがあるのだから、ここで語ってもいいじゃないか」 という立場ですね? はい、それは別にいいです。 いいんですが、 「メタ消失的恐怖をゲームに盛り込むって議論」は、 つまり>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。 >>252はそうじゃない!ゲームバランスは調整するって反論してきたのだけど、 そうなってくるとそもそもの、 「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」 は 無くなってしまうじゃん。 って指摘してます。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 18:35:29 ID:7oYd0Oyz]
- >>280
理論は技術じゃないだろう もちろん理論が大事ではないと言ってるわけじゃない けど、例えば浮力云々の理論を考えてるだけじゃ飛行機は飛ばないだろう 理論に基づいて様々な技術を考えだしてそれを組み合わせて飛行機を作る まあ、適当に組み合わせるだけじゃあ言うとおりにすぐに落ちるだろうが飛ぶことには飛ぶ 技術を組み合わせるだけで良い飛行機ができるわけじゃないが 良い飛行機は技術をうまく組み合わせてできたものだろう 組み合わせるときには多少理論も使うかもしれんが むしろ製作者の臨機応変なセンスの方が問われるからちょっと語りにくいと思う だから>>244では、理屈ばっかりこねくり回してても生産性がないし その理屈から技術を考え出せって言ったんだ あんまり例え話は胡散臭くなるから好きじゃないが ゲームを飛行機に例えたのは結構分かりやすいかもしれない
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 18:53:32 ID:CHT/uML7]
- >>283
全然理解できてない原因の半分は貴方自身の説明不備だと思え >つまり>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。 >>259-260は悪意がどうとかいうより実害があるかどうかの話だし極論でしょ 悪意でしか無いから意味がない?恐怖は、悪意とか実害に関わらず成立するよね 怖い話を怖がらせようとして話すのは悪意があって恐怖を感じさせる 逆にホラー見た後にトイレに行きづらいなんてのは実害がないのにそう思わせる一般的な話 悪意:相手のよくない結果を望む心 悪意ってものをずいぶん悪者扱いしてるが、 ゲームやってる時点で、プレイヤーの不安(よくない結果)を誘う制作側の悪意に触れてるわけだ ということは恐怖ゲームとして成り立つためには必要な要素だよね ならその部分は悪意でしか無くていいんじゃないの?そこで初めて他の要素とのバランスが出てくるわけだ でも >>252を見る限りバランスの話は一切してないように見えるけど? >「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」は無くなってしまうじゃん。 バランス云々は貴方が勝手に言ってるだけでしょ?しかもバランス調整したら絶対に怖くなくなるという確証はない 途中から勝手に敵を作られても困るわ これ以上は考え方の違いだし俺はここまでだ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 21:37:41 ID:7oYd0Oyz]
- /⌒ヽ
/ ´_ゝ`) おや喧嘩ですか・・・ ちょっと見物させてもらいますよ・・・ | / と__)__) 旦 /⌒ヽ ブッ / ´_ゝ`) | / ε=と__)__) 旦 /⌒ヽ / ´<_` ) | / と__)__) 旦 /⌒ヽ / ;´_ゝ`) ・・・あの・・・・・・・続きまだですか? | / と__)__) 旦
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 21:52:39 ID:7oYd0Oyz]
- . ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます -=≡ / ヽ \_______ . / | | |. | -=≡ /. \ヽ/\\_ / ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ -= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`) / / > | || || | / / / / /_||_ || と_)_) 旦_. し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 21:54:43 ID:7oYd0Oyz]
- ずれまくりだった
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 22:02:47 ID:0aBx3UHX]
- いわゆる手に汗握る状態のスリルを恐怖とするわけ?
なんか最初のホラーの恐怖から離れすぎじゃね?
- 290 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 22:22:36 ID:TBWkvnjN]
- >>285
>貴方自身の説明不備だと思え ごめんね。でも多分君は前提がまちがってるんだよね。 「途中から勝手に敵を作られても困るわ」って、 最初からおれは>>252の無自覚を指摘しているだけだってずっと言ってるんだが、読んでる? っていうかそもそも文脈を読む力自体がないっぽいね。 「恐怖はそこにあるんだからかたるのは自由だ」っていう立場を保守したいんだよね、君は。 自由にやっていいとおもうよ。って言ってるよ。尊重します、終り。 で、どうしてもオレに反論したいなら、 ------------------------------------------------------------ セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。 (なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる) という>>252への指摘 ------------------------------------------------------------ ↑ここに反論をしなさい。 セーブデータ破壊ゲームは、どうやったって怖くできない とは言ってないよ?ちゃんと読めよ? 怖く出来るよ? むしろセーブデータ破壊ゲームをどう怖くするかって議論はこのスレで適した話題だし、 どんどんすればいいよね。 でも最初にあった、「セーブデータが消えたら怖い」っていうそもそもの前提がなくなってるから、 >>252への指摘の有効性は消えないよね。 で、丁寧にレスを返したのは、議論が活性化すればいいと思ったからだけど、 君みたいなのがいてあまりにも陳腐なので、君にはもうレスしないということは言っておきます。 ※もしクリティカルな反論が来た場合は答えます
- 291 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 22:26:46 ID:TBWkvnjN]
- >>289
それはゲームデザイン、レベルデザインの話しだよね。広義のゲーム性だよ。 そんなのは研究されてるんだから、本を読めばいいことだし、 このスレではそこから一歩進んだ話をすべきだよね。 もちろん、システムと演出はからめて考えたほうがいいのだけど、 そのレベル以前のはなしで、 ゲーム性からくるスリルと、怖がらせる演出っていうのを 根本的に区別出来ていない人もいるようだね。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 22:45:42 ID:7oYd0Oyz]
- じゃあ、一歩進んだ話をすればいい
別に話し合うなら何だっていいよ それが面白ければな
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:24:46 ID:7oYd0Oyz]
-
------------------------------------------------------------ セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。 (なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる) という>>252への指摘 ------------------------------------------------------------
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/09/24(金) 23:35:01 ID:7oYd0Oyz]
- しくじった
結局おまえの主張としてはそれだけのことがいいたかったわけか そのためだけにこれまでギャーギャーと騒ぎ立ててきたわけだな もちろんそれは正しいよ だがセーブデータ破壊ゲームとしての議論は認めているのならそれを遮る理由はないだろう もしもこれよりもスレにあった面白い議題を持ってるんなら何も言わないけどな
- 295 名前:261 mailto:sage [2010/09/25(土) 00:16:58 ID:ERGFoETH]
- >>294
だから、最初からいってるじゃないですか。 騒いでいるように見えたのは、流れを読めていない方に説明をしていただけの話です。 なんども言っているのになぜ読まない。 読まないでつっこむのがそもそもの問題点で、つまりお前自身の軽薄さが実に象徴的です。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/09/25(土) 00:27:51 ID:0exzZVrK]
- ただ単におまえの説明力が不足してるだけだろう
その責任を読む人側に押し付けるなよ 俺は軽薄でも何でもなく中立的立場から 正しいと思うことを書いてるだけだ
- 297 名前:261 mailto:sage [2010/09/25(土) 00:53:24 ID:ERGFoETH]
- 中立的足りえるには、知的優位性が必要です。
なぜなら、何処が問題点なのか正確に知らなければ、真に中立的とは言い切れない。 つまり、あなたは私より絶対的に賢くなければ中立的とは言い切れない。 私はあなたの事を頭が悪いと思っています。 それを覆す事ができない以上、あなたは中立的ではないと言えます。 つまり、「ぼくがおもったこと」をただ言っているだけにすぎません。 以後、無視します。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/09/25(土) 00:54:52 ID:0exzZVrK]
- 俺はお前の方が悪いと思ってるよ
無視しろよ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 00:58:23 ID:fURv4Gph]
- メタとか言い出した時点でもう駄目だと思ったのでスルー中なう
- 300 名前:261 mailto:sage [2010/09/25(土) 01:06:55 ID:ERGFoETH]
- >>299
そうかあ、そりゃ残念。でもそういう感情が支配的な気がするね。 つまり、メタを理解できてない人間の、メタとかwwwwという感情的反応。 ていうか、恐怖なんてメタ消失をイメージさせないと成り立たないじゃない。 あくまでイメージにとどめないとダメだけどさ。 メタ性がなければ恐怖なんて存在しないし、 メタと恐怖は切っても切り離せないものだよ。断言できる。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 01:44:46 ID:95G6N3Ww]
- >>284 >>244 具体例を挙げて整理して書いて見ます
色々浮かんだ事を詰め込んだら長文になったので覚悟を 上の恐怖は人間が恐竜のいる森の中を進む場合(もっと分かりやすい例えならば軍人が恐竜のいる森の中を進む) 下の恐怖はガラスの壁越しに恐竜がいる場合 森の中を進む場合 1この世界の主人公は身近に恐竜がいて主人公はこの事態を乗り切る為に相手に対応して変っていかなければいけない (弱いままでいる事が許されない) 2恐竜と対面する事を前提に進む 3恐竜と出会う駆け引きそのものが問題とされる その人間を恐竜から守っているのはその人間の実力 恐竜と遭遇しない為に恐竜の生態を把握する観察力であったり、恐竜を殺したり逃れたりする腕前だったり 自分が対処しきれなかったらどうしようと言う不安が恐怖の本質 失敗に対する不安 自分が自分を守れなかった場合殺される これは主人公を少女にしようと子供にしようと、対処の手段を逃げるしかできないにしようと、この基礎を持った場合に与える恐怖の感覚は同じ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 01:46:09 ID:95G6N3Ww]
- ガラス越しにいる恐竜の場合
1この世界は日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスの内側と、主人公は生きていけないガラスの向こう側の世界と二つの世界がある (主人公がいるのは主人公が弱いままでいられる安全な世界、恐竜がいるのは主人公が生きていけない世界) 2基本恐竜と対面しない事を前提に進む、平常時と同じ日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスに守られた世界だけを進む事が出来る 対面した時は殺される時 だから、ひたすら恐竜から守ってもらえる現在にすがるしかない 3ガラス越しに恐竜のいる部屋がある場合では主人公を守っているのは、ガラスであって主人公ではない 自分を守っている物が消えたらどうしようと言う不安が恐怖の本質 保護されない状況になる事、守られない状況になる事に対する恐怖 自分を守ってる依存先が消えたらもう死ぬしかない 何かに守ってもらって初めて生き延びる事が出来る こちらも主人公や逃げ方、対処を変えても同じ 軍人だろうと、銃で撃退できるとしても 今自分の存在する場所が安全な場所でそこを侵害する非安全なもう一つの世界がありその進行を阻止して安全な自分のいる場所を守るってスタンスか、それとも自分のいる場所は非安全でその中を生き抜こうってスタンスか その中でゲームバランスをどんなにいじっても両者が入れ替る事はない 簡単に言えば恐竜に様々な意味で勝てる主役は、女性であっても子供であってもその倒した恐竜より弱いって事にはなれない どうごまかしたとしても実力で対処していると言う結果が付いて回る
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 01:47:44 ID:95G6N3Ww]
- だから上記の理由によって>>279
戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とかをどんなにいじっても実の所与える恐怖に変化は見られない 一見そこが肝心全てに見える 研究してる人達の考えている事は、難しい(難易度が高い)程、生き残れる確率が低い為、怖いだろう 難しい場合何度もゲームオーバーを体験すると慣れてしまい恐怖は消えるだろう だから、それを調整しぎりぎりで生き残れるようにする そうすればベストだろう こんな所 簡単に言えばゾンビの群れの中をぎりぎりで通過できるかどうか!?って言うのと この大ジャンプは成功するか!?って言うのとは同じ 見た目がゾンビに置き換っただけ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 01:49:05 ID:95G6N3Ww]
- 守られていない守られていると言うのは分かり難いと思う具体例を出すと
例えば守られていない強い主人公とは武器を持ちその武器を使う腕前が自分を助ける 武器が無い場合はそれを実力で補って負担が増えるけれどそれで乗り越えられる 守られている主人公は武器を持てば絶対安全、何もする必要は無い>>254向き 武器が無い場合努力の余地は無い、問答無用でゲームオーバー と言う違い 極端に書けば 本当に力の無い(敵に対しての)主人公だったら頼らなければ生きられないし自分の力では何も出来ないからさぞ怖かろうと言う理論 主人公の取る努力が変る 今、自分のおかれた環境で敵をどう対処するか、か、どうやって武器を維持するか 武器とは銃器等あからさまな物だけではない 上の恐竜の話でガラスの壁が守っているならガラスの壁は恐竜に対する武器 太陽光に弱い敵から身を守るなら太陽光 隠れる場所 敵の入って来れない部屋など 結界で守られている、バリケードで守られている含む さらに同じ武器でも先に書いたとおりどっちのパターンにも出来るからそれを意図してどちらかにする事が出来るのがここで言う恐怖技術の一端かと
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/25(土) 01:59:16 ID:95G6N3Ww]
- データ消失の恐怖に付いて語ってるからついでに書いてみます
この場合実際にデータを消すのと、データを消すと脅すのでは脅しただけの場合に恐怖を感じて 実際に消した場合は対策をとられるだけ データが消えてるかもしれないと吹き込めば心配になって確認する 不安感を与える部分だけ それだけの事だけど でも主人公に感情移入している状態こそ恐怖を感じる上では理想で、主人公≠プレイヤーを連想しかねないのでやらないのが無難
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 02:35:54 ID:0exzZVrK]
- 原稿用紙三枚分は堅いな
真剣に書いてくれたみたいですまないけど 今日は疲れたから寝て明日解読する というか逃げるかもしれない 荒らしの対応なんかしなけりゃ良かった 疲れるだけだな 素直に自分のゲームを作るよ
- 307 名前:261 mailto:sage [2010/09/25(土) 03:04:41 ID:ERGFoETH]
- そのとおりで、
いかに「現実世界で何かを失う可能性」を煽っていくのが恐怖演出だよね。 (それはつまりメタ的で、>>270で丁寧に説明したけど、言葉はもうどうでもいいや) あと、「データを実際に消した場合は対策をとられるだけ」ってのは面白い。 つまり、前提としてその手の恐怖は「>>259-260」だ、と思っていたが、 「実際に何かを壊されるってわかってるゲームだが、 壊されないように現実世界を守りつつ、その上でゲームを続ける」 という可能性もあるんだね。 「音をけして、びっくり演出から自分を守りつつ、恐怖ゲームを楽しむ」というケースもこれに準じるかな。 まあでもそれも、ゲームとしての魅力値がかなり高くないとだめで、 魅力が無ければ「ウォーリーを探さないで」と同じ評価がくだされるだけ、 つまりゲーム性についての議論になってしまうけど。 「ゲームとしての魅力があればあるほど、さらに怖く出来る余地がある」 ってのは発見だった。 ひどい悪女だけど、かわいいから逆にOKみたいな、変な感じだけども。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/26(日) 02:44:31 ID:2Cad+lyT]
- >>306
暇な時間でも こっちも眠かったからおかしな文章あるか・・・
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 18:25:00 ID:ZkVThnmA]
- なんかテクスチャ描いて見ろや
難しいから
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 00:37:55 ID:Sr6yaWoZ]
- なんでいきなりテクスチャ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/28(火) 18:05:26 ID:2MDAaqlv]
- 不思議な部分と死を結びつけると、不思議そのものを恐れると思う
ある部屋に入ると霊(見たいな物)がいた、そのままいると主人公は死んでゲームオーバー ただ霊がいるだけだとそれだけで終る ただ殺されるだけでもそれだけで終る 霊がいるから殺されるだと霊がいる時点で逃げないといけないと思う ただ殺されるから回避しようとする場合どうすればいいか合理的に考えて理にかなった行動をしてると感じる 殺されるから逃げるって言うのは殺されると言う事に付いて自分のおかれている状況を直視している 霊がいるだと霊がいる事を冷静に分析している 幽霊がいたら逃げないといけないは「幽霊」と「殺す」のつながりを分析できていないけど殺される結果があって逃げている合理的な理由をもたないまま逃げないといけない ある部屋に入ると霊がいた、逃げて外に出たそうしたらそこにもいたそのまま殺されてしまった そうならない為に霊自体を避けるしかない 何で殺されるか理解できていないまま
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 22:02:31 ID:Dn1SUnYc]
- そしてだれもいなくなった
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 22:45:48 ID:ewKRGUpl]
- いるよ ノシ
特にアイデアも浮かばないんで黙ってるだけw
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:19:28 ID:TBVdrnAz]
- 別の人もいるよ
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:20:39 ID:TBVdrnAz]
- 何か荒れてるから発言したらいけなそうだったから
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 22:05:24 ID:OmGmHtSn]
- 意図して、頼る物を誘導する事が出来る
その技術を使うと、恐怖感覚の調整がやりやすい
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 22:06:23 ID:OmGmHtSn]
- 暗闇を照らすライト等、探索する為の装備は充実すると装備のありがたみが消えて、装備に対する依存心を自覚できず恐怖が薄れる
装備の存在意義は依存心を高める事であり、難易度調整ではない 与える装備を機械的制限しても依存心は芽生えず、攻略の対策を練る気持ちを与えるだけ アイテムは依存心をもたらす為に用意する物なので、積極的に依存してもらう為に与える でもアイテムは完全に手に入らず常に手放さなければいけない だから余計依存心が増える 暗闇で通る事が困難な場所を見つけた時いつでも手元にライトがあれば例えどうしても通らなければいけない訳でもない状況でも照らして悠々と通る事が出来る どうしても通らなければいけない時、どうしてもライトが必要になってライトをとりに向かう そうする事でライトは自分の一部ではないと認識し、ライトに依存しなければ進む事の出来ない弱さを自覚し怯える事が出来る
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 00:49:37 ID:WW3PjD7l]
- >>317
他に、ライトをつけることにメリットだけでなくデメリットがあるようにするのも一つの手。依存の話とは違うかもだけど。 ライトをつけることで襲ってくるやつがいる、とかね。 しかもライトをつけないと、そいつがいるのがわからない、とかね。 他に、ライトは普段つかえるんだけど、ある道についたところでつけようとすると壊れて使えない。とかにすると、 当たり前に使えていたものが使えなくなる、317の最後の行みたいな感じを演出できるかも。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 18:09:59 ID:wKrhPahL]
- 恐怖・ゲームの技術・・・。
まあ1ファイルに10万行とかのソースが入ってたらそりゃな、あとはわかるな?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 20:33:48 ID:x8C1vWz0]
- 怖いのはいいがゲームにならないほど暗いのは困る
その辺のさじ加減は難しいところだ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 20:55:51 ID:wKrhPahL]
- どうせいきなり蓮コラと大音量でみんなびっくりするんだろ?
志村うしろうしろくらい手法なんてきまってんんじゃん。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 22:23:49 ID:q77fC9DN]
- これだけかかれてていまだにこのスレッドの趣旨を理解していない人がいる
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 23:38:29 ID:in9wMoWF]
- 趣旨を理解するどころか、
日本語すらまともに使えないからな、彼は。責めないでやってくれ。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 01:27:10 ID:88quDrji]
- 信頼するものに裏切られる恐怖ってひぐらし的な感じかな
こないだ初めてやってみて凄い怖かった しかし長すぎた
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 02:07:14 ID:YQzOTTcs]
- ここはグロ表現エフェクトをどうやtって実現するかを語るスレなんじゃないの?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/06(水) 03:46:14 ID:t+Fkieth]
- >>324
ここで書かれてる信頼はちょっと違うと思う ここで言う信頼とは、安心感を与える物に依存する依存心 例えば、化け物から逃げていて、教会の中には化け物が入って来れないとすると 教会に依存して進もうとする癖が身につきます 中にいれば安全なら、無理に外の危ない領域を化け物をよけ続けながら進んだりしない だから、過酷な外で生き残る能力も磨かれないし、か弱いままでいられる 化け物がいる間は教会の中に逃げ込んで、外が安全になった時間だけ外にでる そのか弱いままでいる主人公が万一今依存しきっている教会に頼れない状態になった場合・・・ と言うのがここで言う恐怖
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 09:40:04 ID:2va3WZS8]
- >325
そう言う技術も重要だから何か提案なり参考作品なり書いてくれると盛り上がる 例えば出血表現をパーティクル?でやるとして、そこに物理エンジン組むとリアルで怖く(グロく)なりそう 処理が大変だから実際は無いだろうけど、物理エンジンで液体表現→ブロブの様な化け物出現とか
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:27:13 ID:T01nFKtT]
- 血シェーダーとかないですかね?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:44:13 ID:bqbYZq7w]
- こんな事書いたら問題かもしれないが、そういうのに力を注ぐと失敗しやすい
見た目がきれいになる程、恐怖から離れる傾向はある 技術や出来る事が増えて、視覚効果を使う事で恐怖を表そうとする傾向が増えて そういう部分を見直すため、こういうスレがあるのではないかと
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 03:56:41 ID:INxvngGl]
- 別にそんなことはないよ
せっかく良い演出手法でも視覚表現がショボくて雰囲気ブチ壊しってこともあるし、要は見せ方の問題だから >>1を読む限りプレイヤーに怖いと感じさせる技術であればなんでもおkってスレだから、視覚効果で怖がらせることを突き詰めていくのもアリだよ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 18:48:49 ID:bqbYZq7w]
- それなら、どうやってきれいに見えるものを作るかを試行錯誤する
→どうやって怖いと印象を与える物を製作するにはどうしたらいいか試行錯誤する と考えを変えるべきではないかと 作者の伝えたい物がそのまま受ける側の感じる事とすると 作者が伝えたいのが美術(自己満足と取られる事も)だと言う主張も伝える事になる どうしたら、見た目がきれい(グロ)になるかを追求した部分は、そのままきれい(グロ)に作りたかったんだなと取られる 恐怖をどう演出するかの為に血を用意するのと 血をきれいに表現する為に何かを用意するのと 違い
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 19:50:42 ID:S0WLnDRp]
- なんでそこで考えを変えるべきって発想になるの?
変える必要なんてないよ 両方考えればいいだけ きれいに(リアルに)表現するのだって特に雰囲気が重要なホラーゲームではすごく大事なことだよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 20:34:11 ID:DzGvkaw2]
- ファミコンやローポリの無機質な感じは
恐怖を引き立てられると思う
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 02:06:05 ID:tNMdxqSq]
- psやサターン辺りも無機質感は続いている
作り方が違うんだよ 旧ps辺りのゲームは空間をポンと作ってその中にプレーヤーを放り込んだだけだから無機質感でる 隅々まで作りこまれて、作者が何もかもを表現しようとした物は暖かいよ 血が飛び交うようなものでも何か見放されていない印象 作者が意図して案内しているような、案内人に守られている 何も無い空間に一人取り残されたと感じるのは隅々まで作りこまれていない方
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 11:55:39 ID:d2OB2SQ7]
- まあ早い話、残虐と恐怖はちがうってことじゃねえかな?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:08:14 ID:34DF86Hc]
- そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、 極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ 勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ 巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:08:50 ID:34DF86Hc]
- そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、 極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ 勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ 巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:09:41 ID:34DF86Hc]
- ありゃ、二重投稿になっちまった
すまん
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:42:50 ID:ublp+ohs]
- 残虐表現って簡単に言うけれどそれが難しいんだって
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 02:07:53 ID:xHA2djz3]
- 雰囲気が重要なら雰囲気を作るのは空気であって物質ではない
シチュエーションもシーンであって物質でない 例えばここで言う例ならば、血が出ていると言う事実 血が出ているという事実が重要なのであって その血がどれだけ鮮明でリアルかどうかではない 例えば、昔の性能の低いハードで出たリアルな描画の出来なかった作品よりも、よりリアルな表現が出来るようになった今の作品の方が怖いかどうか 昔の作品は恐怖が少なかったと思うのか 本当に怖い目にあっている人が目の前にある例えば鮮血を鮮血が出ていると悠長に認識しているかどうか考えてみたら分かる そんな事は考えず、今を助かりたいと感じている その人の見ているものは生々しい鮮血では無い その人が見ているものは記号化された鮮血 その人が生きる為に必要とし求める情報は鮮血が出たか出ていないかという事実関係であって 鮮血がどんなに気持ち悪い存在かではない だから相乗効果にはならない どちらかを表現するならば表現したその一方しか表現できない 更に血に慣らすのはそれでマイナス効果
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 04:13:33 ID:xHA2djz3]
- 手厚いサポート(よりリアルな流血、よりグロい物、より〜〜)があればある程、寂しさが消えて
例えば「さっさとこんな場所から消えたい」と思える焦りのようなものを感じないようになる 変りに「血がグロい」とか「気持ち悪い」とかに変る 見てもらうためにグロいや物リアルな物を作ろうといてるのだから、当然見てもらうでしょう さっさとここから消えたいと思ってもらいたいのとは真逆の発想 見るものをいっぱい用意したから閲覧していって下さい もしもまじまじ見るような代物で無いなら何もリアルである必要は無い 見てはいけないというサインを出すだけでいい 雰囲気を伝えるのは空気 こんなにグロい物をリアルに再現したよ(さあ見て下さい)も空気 逆に赤いなんだか分からない物をさしてそれをみんなが血でみんな怯えていたらそれも空気 空気に人は流される
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 04:17:31 ID:O0WdPvBJ]
- 雰囲気は物質でも表現できると思うが
まさか昔のゲームだって鮮血を小学生みたいに描いたりしないだろ ローテクの範囲内で生々しくできるように最大限の演出をしてる 鮮血が出たっていう事実だけで怖がってくれるなら誰も苦労しない 結局はそのゲーム次第、作る人の好み次第と思う 綺麗な3Dに人間臭い生々しいゾンビを出すゲームがあれば ドット絵なのにリアルなグロ描いてギャップの怖さを誘うゲームもある 無限の組み合わせがあるのにそのひとつひとつを否定してたら 一定の方向しか見れなくなって視野が狭くなる
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 05:21:55 ID:k3oLlekI]
- 暇人、長文乙
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 16:23:58 ID:xHA2djz3]
- 恐怖という感情に無限のバリエーションがある訳ではないからそれはどうかと
恐怖を感じると言う部分にたいして「どういう場合」「どうして」恐怖を感じるのか を考える事が重要で 先ず作りたい物を先に用意してそれでどう恐怖を作るかって順序である ○○を用意すれば恐怖を感じるだろうと考える考え方は恐怖作りには向かないので 怖いと感じるためにはどうすればいいか から考える事が基本 ここはどうしたら恐怖を感じるかの話し合いの場所で 恐怖を感じる要素の効果を薄める効果があるという事に付いて言ってるだけです
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 20:48:34 ID:SGWeytmf]
- なんかコイツからは前に「メタ消失的恐怖はメタ性を失った時点で怖くない!」とか言い張ってたヤツと同じニオイがするな
同一個体か同種の別個体かは知ったこっちゃないしどっちでも構わないんだが、何でこういう手合いは屁理屈並べてまで事実を否定することに躍起になるかね
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:12:27 ID:odPcYRUo]
- 悔しかったらロジックで返せばいんじゃね?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:22:09 ID:SGWeytmf]
- 既にロジックが破綻してる相手に対してか?w
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:23:19 ID:odPcYRUo]
- >>347
だから、その破綻を指摘してあげなよ。 俺は読んでないけど。
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