- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 23:20:18 ID:h4jbgLOd]
- ひさびさに良スレの予感
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:47:29 ID:n7CB8Tcz]
- 技術ッつーか演出だな。ホラーのキモは。
基本的なところでは来るぞ来るぞと盛り上げておいて 猫がニャーとか言って一度外す。 …と思ったらドカーン!みたいな。
- 4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 15:35:28 ID:ut1UuGdU]
- 「怖い」も色々だよな。
怪物・孤独・凶器・物音etc PSの零シリーズはハデさはないけど心にくる怖さがあった。 静寂が続いたあとのドカーン的演出はビビる。 バイオハザード初代の廊下の窓から飛び込んでくる犬とか。
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 04:07:44 ID:5by6oqt+]
- ビックリさっせるかジワジワいくか
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 13:15:16 ID:b5fJilJX]
- サウンドノベルの、嫌な予感しかしない恐怖感は好き。
- 7 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/30(金) 17:43:45 ID:Hr+fAiI5]
- >>3
いや技術だよ 巧みに心を操る技術が恐怖演出には必要
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:30:55 ID:NxwYg2fc]
- ホラー映画の半分以上は突然立てる大きな音でびっくりさせられるなぁ
>>7 ゲームから洗脳電波が出てるとか、言うんじゃないからそれは操ってるんじゃなく 怖そうに見せる演出でしかないよ 操ってるつもりなら相当傲慢でおめでたい脳みそだ
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 00:17:47 ID:i1TCfTNx]
- ガシャーン!!みたいのはちょっと三流感があるな。
バイオなんかも窓から飛び込んでくる犬より、 部屋にはいったら思いっきり俺のアップの酷い視点で なんか奥から「ォォゥ・・・・ォァァ」みたいに聞こえてるシチュエーションの方が よっぽど怖くて面白い。
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 00:42:01 ID:SWOf4210]
- >>8
ここで言ってる技術ってハードウェアの事でなくて、 心理を操る演出の技術ってことじゃない?
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 01:30:44 ID:i1TCfTNx]
- 板的には技術って言うとハード〜プログラミングやモデリングみたいに
味付け飾りつけ以前の土台作り作業ってイメージが強いが、 まぁこのスレじゃどっちでもいいんじゃね。 とりあえず方法論の部分を語った方が面白いってーか、 それくらいしか語ることないかと。 とりあえずホラーといえば「溜め」だ。 スプラッターハウスの鏡の魔とか、どう考えてもクソ怪しいのに なっかなか出て来ないのがいやらしい。
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 02:08:51 ID:AJdDsk2t]
- >>9
視覚や奥から少しづつ聞こえてくる予兆が判る小さな音はあまり怖くないなぁ 映画やゲームだと心の準備が出来ると恐怖心は10分の1以下だな 三流でも一流でもデカイ音を突然立てられるのが一番驚く ホラーゲームは音声消してやってみるとほとんど怖さを感じない
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 07:55:57 ID:80VDlA8+]
- リアル生活に尾を引くようなものはどうだろう
演出やテクニックに対する"慣れ"もあるだろうけれど、 リングを見て大半の人はひと月くらいのあいだトラウマ抱えていたと思う。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 12:45:32 ID:AJdDsk2t]
- リングは始めは怖いけど先に行くほど怖さが無くなって
見終わった時は全然後を引かなかった あんなものでトラウマになるやつんていないだろうし 一月程度で消えるものをトラウマとは呼ばないだろ 所詮ゲームの恐怖なんてゲームの電源落としたら スッキリ後など引かないものばかりだからな 引いてもらっても困るんだろうけど だからせいぜい瞬間的なサプライズでびびらせるのが 限界かと思うがな?
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 13:01:01 ID:i1TCfTNx]
- びっくり箱しかホラーじゃないって認識だったら
ここで語ることなんてなーんもなくね? 単に忘れた頃に大きな音や映像出せばいいだけでしょ。 それとも音はドガーンが良いかキャーが良いかとか ゾンビ飛び出させたいんだけど、あまりアクティブに動くとゾンビに見えません 何か良いアイデアはないですかーとか語るの?
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 15:30:03 ID:AJdDsk2t]
- 認識はそうじゃないがゲームなんて所詮絵空事だから怖くないんだよ
びっくりするのが関の山でさ
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 20:44:23 ID:SWOf4210]
- リングって、ビックリ系というより、ジワジワ来る怖さだった気がする。
貞子がTVからノソノソ出てくるシーンより、 呪いのビデオの内容(まばたきのときだけ一瞬だけ真っ暗になるとか)の方が 気持ち悪かった。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 20:47:05 ID:S+xP/EwX]
- 3Dだといろいろ演出できるけど、2Dって難しくね?
かまいたちみたいに文章とシルエットのみ・・・の他に思いつかんorz
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:26:44 ID:de+TGxQk]
- スーパーメトロイドは怖い趣旨のゲームじゃないのに
オープニングやゲーム内容が凄まじく怖かった あれは勉強になる オープニング 壊滅した研究所の中央にベビーメトロイドの入ったポッドが置かれている 傍らには血まみれで倒れる研究員たち。ベビーメトロイドはひたすらにキュィーキュィーと泣き続ける 古い映画のごとくタイプライター入力風に映し出されるテロップ 静かな旋律からいきなり迫力を増すBGM 何もしないでいるとデモンストレーションが始まるが、SEがなく、オープニングのBGMがひたすらに続く オープニングだけで当時小学生の俺はトラウマになって遊べない あの破壊力は本当に凄かった
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:32:16 ID:1xhr5RBY]
- 恐怖ってのは結局想像力に基づくものだから、=驚かせる、じゃないんだよな。
びっくりさせることが恐怖だと勘違いすると、想像力が不足している(あるいは セーブしている)人間を安易に驚かせるための短絡的な手段(唐突な音や登場) に頼らざるをえなくなる。 「見えそうで見えない(だからそこにあるものを色々想像してしまう)」のが 根源的な恐怖なんだと思うが、それだとゲーム的には爽快感がなくなるから 難しいんだよなー。 化け物ギャー武器バーン、になってしまう。
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:42:45 ID:AJdDsk2t]
- だとすればゲームが演出する恐怖なんてたかが知れてるな
大きな音でビックリする以上の怖さは全く感じないからな
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:54:26 ID:S+xP/EwX]
- 限界、おわり。
じゃなくて、もうちょっと話を広げてくれると助かる
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:58:29 ID:S+xP/EwX]
- …人のこと言えんねorz
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:21:04 ID:T41Tit6V]
- うん、だから、想像力が不足している人間は切り捨てる方向で作っても
いいと思うんだ。 恐怖ってのはエロと同じぐらい個人的な嗜好だと思うから、万人に 受ける必要はない。
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 02:05:17 ID:SQfW9cPb]
- 簡単な操り方って言うと
主に自ら選択する(または自分の意思で選択したかのよう錯覚)ように誘導 その行動に失敗と罰を与える すると以後同じような行動をする事にずっと抵抗感を持つ そういうのが技術
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 06:27:19 ID:iHnQBLN+]
- >>22
ID:AJdDsk2tのような自分と自分以外の感覚をごちゃまぜに語る奴に言っても無駄かと。 結論付けようとする奴とは話にならないよ
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:11:41 ID:ejdsNX4z]
- >>25
それって全くホラーとは関係ない誘導でしかないよな 単に都合の悪いことをしたら罰を与えて習慣付けさせる 子供のしつけや動物の調教方法といっしょじゃないか
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:17:02 ID:fCCMwWeX]
- 恐怖を感じるっていうのは、得体の知れないものに対しての感情なのかね。
クロックタワーだっけか、正体不明の怪物に追いかけられて逃げるゲームが結構怖かった覚えがある。 アレは3Dでリアルだから怖かったのかなあ。 例えばRPGツクールで同じ趣旨のゲームを作ったとして、恐怖ゲームといえるかどうか・・・うーん。
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:25:18 ID:T41Tit6V]
- 「未知の状態に置かれる」ということが恐怖なんだと思う。
だから、「死」は大体万人にとって恐怖たりえるし(宗教なんかで死後の世界を 完全に既知として得ているなら怖くないだろう)、「異空間に置き去りにされる」 みたいな「死んでないけど」ENDもホラーの定番だしな。 RPGツクールでも「何か怪物」じゃなくて、本当に「得体の知れないもの」に 追いかけられるっていう表現ができれば、3Dに負けずに怖いゲームになると 思うよ。 クトゥルフがホラーとして成功したのは恐怖の根源を「得体のしれないもの」の ままにしたからだしね。 (結局、後に色々と付加設定や体系づけられちゃったけど)
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:39:27 ID:ejdsNX4z]
- 得体が知れなくても危害が無いことが判りきってると
恐怖心より好奇心の方が強くなるからなぁ 生理的に嫌いなものを連想させるか 瞬間的に処理できない感覚情報には人間は驚きと恐怖心が起こる 大きい音を立てたりするのは低級だの下等だの言う奴も居るようだけど これは一番有効で基本的な恐怖を感覚情報の混乱を来すテクニック ・いきなり大きな音がする ・突然予期せぬものが視界に入る ・突然真っ暗になる、また閃光で視界が利かなくなる ・不意に後ろから捕まれたり、押されたりする ・足場が崩れたり傾いたりして安定を失う ゲームはプレイヤーは基本的に安全なので死に直面する恐怖はない そして平衡感覚や接触感覚の恐怖は基本的には与えることが出来ない 万人に反射的に利くものは視覚と聴覚のからくる情報過多の混乱 視覚に関してはブラックアウトもホワイトアウトも所詮画面のなかの話 真っ暗な部屋でプレイしてもらえればかなり有効だけど必ずしもそうはいかない 環境的に取り込めないのでなかなか難しい 音や視覚で驚かせることを抜きに恐怖心を植え付けるなら 多角的情報を扱うゲームより怪談を本で読む方が優れてるだろうな 人間だれしも一番怖いには自分にそれが実際に振るかかってくること だからこれから語られることが実際にあった事件を元にしているとか この話を聞いた人の何人かが失踪して居なくなっているので 冷汗が強く取り付かれやすい人はここで止めるよう警告を入れるという ハッタリは信じるものに対してはかなり有効に働く まぁこれも大きな音や足場の不安定ほど万人に共通して利くわけじゃないけどな
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:10:58 ID:T41Tit6V]
- >>30
「危害が無い」って分かってるものは「得体が知れない」訳じゃないんだって。 そういうのもひっくるめてまるごと未知なものが「得体が知れない」。 とはいえ、実はゲームは恐怖を扱うには不向きな部分があるってのは 同意。 ゲームである以上、何かしらの「ルール」が存在するためだと思うけど。 個人的にはびっくり箱ホラーは好みじゃないので、そればっかりがホラー ともてはやされる状況はいまいちだなと思うが、難しい。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:48:44 ID:k0V+7LPd]
- >>27
簡単にいうと、あけないといけない宝箱があり、でも空けたら死ぬかもしれないなら空けて結果がで出るまでの間恐怖心がある 何かをしなきゃいけない、その何かをすると自分にとって致命的な罰が有るかもしれない板ばさみの状況では恐怖心が作られやすい そういう状況を作り出す または仕向ける
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 17:22:14 ID:mCmlZ3S8]
- >>32
最初といってること同じだし、簡単どころか複雑になってる 罰で動きを縛るのは恐怖心じゃなくメリット、デメリットを学習するだけで それをムチでなくアメに置き換えても同じことじゃないか?
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 18:52:47 ID:k0V+7LPd]
- 単発の脅しでは驚いただけで恐怖は感じない
恐怖はどうしても避けたい物を避けられないかもしれないと感じた時に感じます その為にどうしたらいいかを考えたら分かります どうしても避けたいと思うものや避けたい事態を作ったらいいと ○○恐怖症やPTSDの人はそのトラウマになった物に恐怖しています 高所、閉所等、実際に怖がっている人がいるって事は分かるでしょう その恐怖にしている物は実際はそれ自体は一見恐怖には関係の無いものです でもどうしても避けたいと思ってしまう それはイコール恐怖と言う図式を学習しているから 擬似的にそういう物事を作る事でこちらで用意した物に恐怖心を持ってもらうのです
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 18:54:09 ID:k0V+7LPd]
-
世の中には、マネキンが怖いと言う人がいます マネキンそれ自体は怖いものでもなんでもないのにそれを怖いと思っています それはマネキンが怖いものだと学習したからです 絶対に避けたい○○をマネキンが持つ事でマネキンと「絶対に避けたい」がイコールで結びつけた結果 ピエロが怖い人、サンタが怖い人色々
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 19:28:30 ID:k0V+7LPd]
- 長文になってしまったので要約します
トラウマって言葉がある以上恐怖は感じるし作れるって事です 結び付けらさえすればコインでも恐怖を作れるって事です
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 21:48:56 ID:2ARus2cN]
- プレイヤーの気の持ちようが重要で、それをどう煽っていくか・・・
難しいねえ。 例えば仲間が減るシーンで、殺されて消えるか忽然と消えるか光に包まれて消えるか… …3番目はあんまり怖くないな。なんでかな。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 22:19:12 ID:mCmlZ3S8]
- 人数にもよるだろ?
10人以上なら3人目より4人目はより怖くはないだろう 4人居て3人目なら次は自分ふりかかるので不安は大きくなるだろ 3番目はあんまり怖くないのは貴方個人の感じ方でしかないだろうな
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 22:25:56 ID:mCmlZ3S8]
- >>36
トラウマの意味や本質は判ってるかな? その人が受けた心的障害を刺激されること、またはその心的障害そのものだ 100人居れば100人とも違い、戦時下でもない限り90%くらいはは心的障害を受けるような 体験は味わってないし、本当にトラウマを持つ人間は危険なのでそれに触れそうなものは避けて通る なにより個人に向けて過去のプロファイルを行って、その人だけ向けて作らない限りは トラウマを利用した恐怖感の演出ではなく、偶然怖がっただけでしかないんだが?
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:06:27 ID:RzqA+Yv9]
- ワンダースワンであったTERRORSとか最高に怖かったな。
酷く限られた情報が恐怖を煽る好例。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 00:00:42 ID:Igy8Tf8p]
- トラウマはこっちで作る
狭い場所に閉じ込められた事で人が閉所恐怖症になるよう、恐ろしい思いをすれば誰にでもトラウマを作れます 「人はトラウマになる」という事が、人は経験によっては何かを怯える常態になると言う事を示している ので その原理を利用する事でこっちで用意するものを怯えるような状態を創り出す事も出来る 「トラウマになる」と同じ原理を利用する事で と言う意味
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 00:14:39 ID:bXtAGCYO]
- 心的障害なんかゲームじゃ作れないだろ
トラウマの意味わかってないな 痛い目を見ると避けるようになるのは全くトラウマじゃないぞ 狭い場所に閉じ込められた人が必ず全員閉所恐怖症になるわけでないし ゲーム程度で人間にトラウマになるような心的障害を植え付けられるなら 世の中拷問や自白剤なんて要らないだろうな ホントにトラウマというものを理解していないな
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 00:15:11 ID:Igy8Tf8p]
- >>38
それも作り方で変ります 例えば人数が数でしか無い場合とそれぞれが一人の人間として殺される場合とは感じ方が違います 同じ数の死体でも無造作に数あるオブジェの一つとして転がっているだけの死体と、どこに行っても殺しが身近に有ると感じるように計算して配置された物とで受け取り方も違う 例えば、ただ数数えて5になる死体を何も考えず配置しただけでは1つ1つはただのオブジェとして背景に溶け込みます その数が多ければいっそう そこでそれぞれの死にきちんと意味を持ってもらいます 何気無い身内の一人が殺され、誰かに助けを求めに向かった先で求めた相手が殺される 見当たらない仲間や行方不明だった人物、いるはずの人物が死体で見つかる・・・という具合で同じ数用意した場合は追い詰められていると言う空気を作れる
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 00:36:45 ID:bXtAGCYO]
- 何言ってんだ?
知り合いが順番に死んだり居なくなったりするのに オブジェクトに溶け込むも配置もないだろ >>37で仲間が減るって書いてあるのに読めないのかね
- 45 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/03(月) 00:52:26 ID:tTJa+Qyy]
- ま、リアルで生きてりゃそのうち友達・知り合いが
順番に死んだり居なくなったりするんだけどね。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:06:59 ID:uruQpq5f]
- 昨日からひとり鼻息荒い奴がいるようだが、もういいから出て行けよ。
お前の話はつまらん
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:18:05 ID:lIqDRLdM]
- >>42
それも誘導次第 ある物事に負のイメージを持っている時、無理にある物事を強要するとそのある物事に対する恐怖症に似た状態に近づきます 逆に元々恐怖心がない状態でその物事を強要しても悠々実行できます その負のイメージは誘導で持たすのです 「暗がりだから気をつけて進みなよ、気をつければ大丈夫」と言って闇に入れるのと「闇は怖いよ〜進むべきじゃないよ〜」と印象操作して闇の怖さを十二分に説いた後無理に闇に押し込むのとでは違うって意味 全部心理操作です マジシャンにだまされてしまうように もしも常識どおりにしか人が動かないのなら手品師は成り立たない 詐欺師もペテン師も同じ 無いところに恐怖を創り出す事も同じ
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:18:49 ID:lIqDRLdM]
- >>44
オブジェとは殺される人間自体の事 10人の死が「10人の人間がいて順番に殺害された」と言う意味しか発していない場合と 1人1人の死に「○○で○○が殺された」とそれぞれの意味があるのとの違い それぞれが意味の有る事柄なので数で10人殺されたとは感じない
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:33:48 ID:lIqDRLdM]
- 全て作り方次第でどうにでもなるって意味ですよ
それだけ 出来ない→出来るようにするにはどうしたらいいかを考える
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 04:14:32 ID:HSfG0noO]
- 恐怖感豊富なゲーム、実例を交えて語らないと無意味。
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 14:59:21 ID:1gU2Ex2Q]
- 昨日の ID:k0V+7LPd と同じパターンだな
長々1人で語って最後にまとめる
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 15:13:02 ID:IXN4vhLc]
- 抽象的なご高説はおいといて、実際どう見せるよ?
ってことを語り合うスレだと思ったんだが・・・
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 15:29:30 ID:uruQpq5f]
- ID:k0V+7LPdは前向きだからまだいいよ。
ダメなのは個人的な好き嫌いで良し悪しを語ったうえに、 言葉の定義云々言いだしたやつ。 早くGW終わんないかな。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:47:56 ID:9T1KZExV]
- トラウマは作れないと言うが、その呼称が正しくトラウマかは置いておくにしても
○○はトラウマゲー、と呼ばれるゲームはあるじゃん 俺もID: bXtAGCYOはいちゃもんつけてるだけに見えるから、 黙るか、使える使えないはさておき他の方法論を提示するか どちらかにしてもらいたい あと恐怖論はケースバイケースとか、演出次第、と言っちゃうとそこで思考停止になるから (トラウマに限らず、全員でなくとも最大公約数のPLが〜的だと感じるなら十分とは思うが) >>50が言うように、こういう例、こういう案もあるぜ、みたいなものを列挙していくのがいいだろ パターンが集まればそこから見えてくる何かもあるかも知れない
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:54:34 ID:9T1KZExV]
- 俺としては、グロの領域かも知れないけど
不快感や嫌悪感を煽るのが一つの方法かと思う たとえば、いつもの学校に登校したらなぜか誰もいなくて、 自分の教室に行ってみたら部屋中血みどろだった、とか。(死体そのものは無し) …まあ言ってる事は>>32と同じか?罰という言葉尻を誇張するから変な話になるんだ
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 22:59:35 ID:6I4IZh/6]
- サイレントヒルの1と2が良かったよ。
バケモノが出る前にはラジオからノイズが流れ、 どこだ!どこから来る!?と周囲を見回すと 霧の向こうで影がフラフラしてる。 角材を構えおっかなびっくり近づき、メチャメチャに叩き潰す。 この一連の流れのドキドキ感がいいんだ・・・ 最初は、敵の接近がわかったらホラーとして成り立たないじゃんと思ったけど 全然そうじゃなかったんだよ! 未体験の人にはおすすめだよ!
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 23:40:38 ID:HSfG0noO]
- サイレント・ヒルのラジオは良いよね、iPhone版でやっただけだけど。
いるかいないのか分からない、ではなく、接近してくるのは分かるが何処にいるのか分からない、 ってのが酷く恐怖感を煽る。 これも、プレイヤーへの情報の取捨選択を見事にこなした好例だよ。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 00:29:42 ID:tZ4xnfzP]
- プレイヤーに耐えきれないほどのストレスを与えることなく、
いかに情報を不完全に与えるかってのが肝かな。 あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、 分かりすぎると作業になる。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 19:23:31 ID:XXPaHeEr]
- >あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
たしかに。 セガサターンの音だけを頼りにするゲーム、恐怖感よりもワケわからなさが大きくて投げた覚えがある。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 21:19:41 ID:upMCgaUG]
- >>54
作り方次第っていうのは作り方が決め手になるって意味ね 残酷シーンやその場の演出が決め手になって怖さを作っている訳じゃないって事 同じ演出・同じ状況・同じ場面でもそれが恐怖になる場合もギャグになる場合も有る 同じ惨殺された知人ってシーンでも怖いと思えるパターンと思えないパターンが有る 全員が[それぞれの感じ方をして違う場合]と[同じように感じる場合]も出した物で決定するのではないので、作り方で決定する 人は個人個人の感覚が違うのは生きてきた環境がばらばらだから 例えば、寒い外で立って待っていた人と外をマラソンしてきた人とを同じ暖房に当てれば暖かくて心地よいと言う人と、暑いと言う人、それぞれ 「その場の演出できまる」っていう言い回しは、暖房に当てれば誰もが同じ様に感じるっといってるのと同じ 暖房に当てて心地よい(または暑い)とこっちの意図した通りに相手が感じる為には、その前までの下地の誘導が不可欠 暖房に当てて心地よいと感じる為には寒い思いをする必要が有る 暖房が心地よいと感じられる環境を用意して初めて、暖房が心地よいと感じられる 何かが怖いというのも一緒で、その何かを怖いものするお膳立てが無ければ、元々それが怖いと感じる状態になっている一部の人だけしか恐怖を感じられない 万人が同じ印象を受けるような物を用意しようと探すのでは恐怖は作れない 恐怖を感じてもらう下地をその人に植え付ける事で全員が全員同じ立場で同じ恐怖を感じられる こちらの意図どおりの感じ方をこちらで用意して全員に感じてもらう 人間は都合のいい事に空気を読もうとする特性上、誘導すると空気を読んで簡単につられるので、それが上手い人は簡単に作れる
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 21:39:44 ID:mzl75wyH]
- 恐怖ゲームって何?
RPG?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 23:49:25 ID:Hz8ily2j]
- >>60
何言ってるか分からん、いやエスパれば分かるけど話がくどすぎる そしてその話はいったん終わってて今の流れは そのお膳立て=情報を絞ることではないか、どうすれば効果的に絞れるか、だろ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 01:25:15 ID:J8C+jj6h]
- >>62
何もかもが丸見えなのは怖いとは思えないけれども情報を絞ったから恐怖かといったら違うでしょう? 情報を絞ったかどうかってのは、中心では無い 56・57のラジオの件は「情報を絞った」と言うよりむしろ「情報を与えた」事 負の情報を 本来知らなければ自分で何とかしなければいけないだけになる所を 「情報を与えた」事で、やっている人は本来しないでも良い警戒心、恐怖、を持つ 「恐ろしい事がおきますよ」「怖いですよ」と脅している そういっていると悟られないように・・・ やってる人にとっては「情報を与えてもらった」と感じるよう
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 01:32:46 ID:J8C+jj6h]
- 作者がプレーヤーを動かす時「あれをやりなさい」「これをやりなさい」と指示する場合と
仕向けて自分からその行動をしたかのように動かす場合がある 恐怖を与える為には下の場合がよい その部分を上手に操れるようにする工夫が恐怖を左右すると思う 直接の指示ではないのに意図どおり動かす工夫なので難しいが・・・ 誘導です 恐怖を感じる心理も誘導だし、その為に自ら進むプレーヤーも誘導
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 11:56:04 ID:ZR3kjbu7]
- 読むだけだから動かすとかない
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/06(木) 17:22:16 ID:9516X4bt]
- >>63はやってる人に脅していると悟られると恐怖感も消えるから悟られないようにするのが技術
いい事を知ったとか、自分からやってるんだと思ってもらう事が必要
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 20:56:06 ID:1Co0jIEY]
- 定期的に湧くなあ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/07(金) 13:10:06 ID:/h8x98WU]
- blog.horror.main.jp/images/stayalive01.jpg
blog-imgs-17-origin.fc2.com/m/o/v/moviepamphletlabo/20080111134437.jpg www.ladyweb.org/game/08/blog/files/080125.jpg www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=www.d-nuggets.com/blog/images/DSC08970.jpg www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/gamedata/Momo_USA/2.jpg
- 69 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/07(金) 22:08:16 ID:hIOunBJk]
- 何か話そう?
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 00:55:02 ID:oBFiGu6r]
- ひやかしで覗いたが、案外良スレだなw
3Dホラー作りたいんで色々と他のゲームを参考にしてるんだけど、描画上の技術で SILENTHILLのフォグやF.E.A.R.のシャドウなんかは不安感をあおる演出にいいね 日常的風景にいかにも何か出そうな雰囲気を作れれば、演出に幅が出来そうだね
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/08(土) 15:23:46 ID:KmYA9q+f]
- >>70
日常世界を再現して、そこに違和感を持たしてやるって言うのが不安感を煽るよね 製作頑張って下さい
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 18:07:20 ID:l9yMMt2k]
- >>70
SILENTHILLのフォグは、意図したものではなくて描画技術の限界による ごまかしだったみたいだけどね。 そういう意味では、最近の美しいCGはホラーの怖さを減らしてしまうのかも。 グロさなんかの嫌悪感は煽るだろうけど。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 18:53:29 ID:o84ED4Zw]
- グロもはっきり見えないようにした方がいいよ
家畜を殺してる人たちって家畜の死体をなんとも思っていないけれど 普通の人はグロいから見れないでしょう? あまり見えないようにして、これはグロいものですって雰囲気だけでグロさを訴えた方がいいよ 雰囲気がこれはグロいと言ってればそういうものかなと、やってる人は暗示にかかるから気持ち悪いと感じる 記号をさしてこれはグロですといってるような感じ 自分で見たものって言うのはそのままにしか目に映らないから デザインをした人がグロと思った絵をまじまじ見てもらってもグロとそのまま受け取る事は余り多いとはいえない 分からないものをこれは「グロです」と空気で教えたら殆どの人は空気を読んでグロだと受け取る
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 22:39:39 ID:UfisDcRg]
- 「ニーア」の羊を狩るシーンでも、ゴアは薄いが感情でちょっと来るものがある。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 01:54:23 ID:9/fbCr+9]
- 映画の話だけど、初代「悪魔のいけにえ」ではチェンソーでの殺害シーンは全く死体など映ってなかったが
最初に見た人たちはバラバラになった犠牲者のリアル映像を見せられたと錯覚して激怒したそうだ 逆に「死霊のはらわた」は極端に血糊と臓物をばらまいたことにより、観客は「怖い」を「笑い」に脳内変換した 最近のホラゲー(特にアクション系)は後者が多いかな
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 11:17:40 ID:u3vgCYCO]
- お笑いと怪談はベクトルが正反対なだけで根っこは同じってよく言うね。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 22:29:09 ID:9/fbCr+9]
- 今の技術で初代サイレントヒルを作ったら、フォグなんか物理エンジンで生き物みたく渦巻いたり
ゲフォの3Dで霧からローパーとかが飛び出てきたりするとか妄想したらwktkが止まらん Wiiの新作じゃおどろおどろ感が物足りんのじゃよ!HomeCommingは良かったけどお話がダメ
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:cage [2010/05/14(金) 18:10:51 ID:HdoPSyTV]
- 最近のゲームに多い勘違いは数値やパラメータで恐怖度が決まると思ってるところ
敵の数を増やしたり敵の耐久力や強さやすばやさをあげたら恐怖度が増すと思ってる ・・・で、難易度との折り合いで、調整すると 難易度を下げると恐怖が薄れ、難易度を上げると難しいだけになるからその調整が難しいと本気で思ってる人がいる 恐怖を求め難易度を上げたら難しいだけの作品になったと分かってたんだから、そこをちょっと考えたら数値の増減が余り恐怖と関係ない事も分かりそうな感じだれけど 何故そこから「下げ」で調整しようとする・・・・・・ と思ったのだげれど
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 18:18:05 ID:/S8qSPiH]
- >>78
> 最近のゲーム 具体的に挙げてみ?
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:32:43 ID:IrFJXIJh]
- バイオ5だろ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:34:03 ID:6/2Qs1ge]
- 製作者だってパラメータで恐怖度を変えれるとは思ってないだろ。
「恐怖感は数値では表せない! それをわかってないやつが多い!」という至極当たり前のことを主張するために 無理矢理こじつけた意見のように見える。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 03:09:00 ID:gP2q/DPs]
- 自分が製作者じゃないかのように書き込んでるが
製作者の視点で語っているかのよう聞こえる不思議な文書 しかも自分のゲームがバッシングされて抗議しているかのような不思議さ タイトルすら書かれていないというのに
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:03:40 ID:9RymQf2v]
- 自演かな? 一々ageげてるし。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:23:43 ID:faSCSQgj]
- で?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 09:59:30 ID:tm+trgz7]
- でも難易度も恐怖の要素の一つだと思う
自分の力じゃどうにもならないものに追いかけられるのって怖いじゃん 子どもの頃でかい犬に追いかけられたけどあれは怖かったね ホラーだよきっと うん
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 11:42:35 ID:B3SCc0jr]
- いや、難易度ってのは、その障害をクリアするのに製作者が想定した
必要な難しさってことだから。 例えば、かなり強く設定された敵がいて、逃げるのが前提なんだったら、 その逃げる難しさが難易度。 ものすごく上手いプレイヤーなら倒せるとしても、「倒す難しさ」は難易度 にはならないよ。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 12:47:36 ID:cGLTDJ+N]
- >>86
「倒す事が出来る」って状態は倒す事に意味があるかどうかで変るね 倒した事でその後が多少でも楽になるなら何度挑戦しても倒すはず 余計にアイテムがもらえる程度のものでも倒すともう復活しないような場合でも
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 12:50:23 ID:6PnaYG9n]
- www.nicovideo.jp/watch/sm5276925
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 23:08:33 ID:k/ygQfS6]
- 昔アイディアだけは作ったなあ
洋館ゲー ベッドから少女が起きてスタートする トラップを調べたり特定の場所を歩くとクロックタワーよろしく殺される。瞬殺。 洋館に徘徊している敵に攻撃されて、体力がなくなっても殺される 死ぬとスタート地点のベッドから起きる、つまり夢オチ。館から脱出できなければ永遠に死に続ける 一度触った罠を調べようとすると、フラッシュバックが起こり、死んだ思い出が蘇る 「やめておこう……」というメッセージが出て、罠を回避する。同じ場所では二度と死なない 死にまくると主人公が強くなる。武器が使えるようになったり、服が破れて移動力が上がる なるべく死なずにクリアすると高評価
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 00:36:17 ID:ATgMuZ9v]
- >>79
最近のゲーム全般に言える事だけれど 真の恐怖を与えようと、主人公たちにプレッシャーかけ敵をいろいろ強化 倒して進む話だと戦闘力が強化 追いかけっこの話だとスピードが強化 プレッシャーを与える為、主人公たちの対抗手段と同じものが強化されています 主人公のに対して弱みを持つと恐怖が薄れると思っている もともと怖いゲームって、逆に主人公の対抗手段の強さの面では話にならない程非力だったはず その代りその他の面が絶望的に強いと
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 00:56:15 ID:btfns3N+]
- それはアクションゲームとしての面白さの部分じゃないの?
ゲーム性捨ててまで恐怖演出を強化しろと言いたいわけ? 上から目線のわりにはピントがズレまくってんな。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 04:49:20 ID:oF+Vz5S5]
- まぁ非生産的な話はその辺にしてもうちょい単純に良くあるお約束シチュでも上げるべ。
■仲間から離れていちゃついてるバカップルが最初の犠牲者になる。 ■身を挺して主人公をかばってくれたような良い人が、後で化け物になって襲ってくる。 ■謎の主観視点で主人公に迫るカメラ…。はっと気づいて振り向く主人公!そこにいたのはネズミ。 ■自閉症気味に言葉を全然発しない無表情な子供。 ■ひそひそ話をしながらクスクス笑ってるばかりの双子姉妹。 ■作戦成功!見事化け物を撃退し喜ぶお調子者…しかし次の瞬間、突然現れたもう一匹の化け物がガブリ! ■ついに化け物を倒した。朝日が昇る中静かなピアノ曲が流れエンディングの余韻。 集まってくる警官。もう大丈夫だ・・・と思ったらやっぱり警官がカメラに振り向き、口元がニュゥーーーッ。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 10:35:12 ID:G1GQ9mzj]
- お約束は大事だよなwそれがあるからかえって定石破りの手法も生きてくるし
例えば、>92の例をちゃかしてみれば、 ・最初の犠牲者と思われたバカップルが最終面でバカ装備満載で助っ人 ・助けてくれるいい人が一番悲惨な死に方をする。化けて出ても出た瞬間に瞬殺かスルー ・無表情なのにシュールなくらいハイテンションな子供 ・騒々しく喋ってるのに無表情な双子ババァ ・化け物倒して喜ぶお調子者。すぐ、もう1匹に喰われ…だが結局「死ぬかと思ったwうぇwww」と無かった事に ・もう大丈夫と朝日の中、救援隊の前に出たとたん「化け物だ!」と言われて射殺エンド 全部やるとコメディになっちゃうけど、「お約束」と言うのは見る人やプレイする人の先入観と言いかえれる うまくそれをミスリードしてやれば不条理感やカタルシスに持っていける。低予算名作ホラーは大概そうだね
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:28:17 ID:30bJ66Ci]
- >>91
相手の強みと同じ面で対等に渡り合える主人公が、相手に恐怖する部分が無い 主人公が相手から見て全然劣っていないのに相手のどこを恐れたらいい?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 08:15:23 ID:Eog9PL8q]
- むしろ能力は拮抗しているのにしとめられない相手の無力さの方が目立つ
正面たったら確実に殺される相手にこそこそ挑む事が可能なのは相手がこっちを瞬時に見つけられないというあからさまに弱点である部分で部分でこっちが勝っているから でも見つかったら確実に殺される恐ろしい相手 恐怖もこっちの強み(相手の弱み)も両立出来る 正面から襲い掛かられる状況を体感するには、正面に立っても殺されない相手でなければ勤まらない その分弱い相手、感じ方もそう感じる でも、対等に渡り合う為、自分の能力でいつも渡り合っていないといけない為疲れる
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 13:36:04 ID:xSj60Cuw]
- 「相手が強いから恐怖」というのこそ短絡的では。
たとえば部屋に入って電気をつけたら虫だらけだったとか怖いだろ。 自分より弱いゾンビでも出し方によっては恐怖感を煽れる。 回復や弾薬の量による心細さもあるしね。 ろくに分析もせず「○○はダメだ、わかってない」というより、こういう方向の演出を考察していったほうが有意義と思うがね。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:45:18 ID:HAaQlz16]
- >>96
恐怖を感じる為には、ある一面(精神的な強さでも)でこちらの及ばない絶対的な強さを持った存在(状況)と接している状態を作る事 ある一面で一方的に負けていなければ感じないと思います ゾンビでもゴキブリでも主人公が恐怖する相手は一面では主人公が恐怖する相応の主人公にどうしようもない絶対止められない強さを持ってます どんなものでも恐怖を感じる物はある一面でこちらが負けていて絶対に勝てない だから恐怖します どこかの面で突き放されていると感じた時、恐怖心が芽生えます それと、感じた恐怖を維持(死なずに脅かされ続ける)してもらうには主人公が生き残らなければいけない その為には主人公が相手より強い部分も必要になります 主人公はその相手より強い部分を駆使する事である一面では絶対的に勝てない相手を対処してその強さが発揮されないようを抑える事が出来ます ある怪物は太陽の光に弱い為昼は外に出る事が出来ない どんなに恐ろしい怪物でも日中は守られます ある怪物は水に弱い 水に守ってもらえます、どんなに相手が恐ろしい存在でも水の中で震えていればやり過ごす事が出来るのです むしろ恐ろしい存在である程恐ろしいから下手な動きは出来無いのです 相手の勝っている部分がこちらを脅かし、こちらが勝ってる部分でカバーできるって状態を作り出す事で無事主人公は生き延びながら脅かされも続ける 後、実際分析は怖いものがどうして怖いのかを分析するより怖い作品を目指したのに怖い作品にならなかったものが何故怖い作品にならなかったのかを分析する方がピンポイントで理解しやすいと思います いいお手本になります
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:07:16 ID:iZgDTHKj]
- 恐怖にも色々な種類がある
不安感、緊張感、焦燥感、不条理感、無常感、嫌悪感、痛そう(苦しそう)、無力感などなど どれかに偏っていると恐怖に対する「慣れ」が生じてしまう。だから敵や自キャラに変化をつけたり レベルデザインを変えたりして恐怖の質を変えないと結果的に怖くなかった話になってしまう 後、ゲームであると言う事はジェットコースターに乗ることにも似ている。 来るぞ来るぞと期待させて「キタ───!」となり、「ギャー!」という目に遭ってもらって「あー、怖かった」とさせる これの繰り返し。はなからクリアしてもらわないと先に進んでくれないんだから仕様が無い だから緩急つけたりスカしたりする演出が要る。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:25:59 ID:xSj60Cuw]
- >97
そんなことくらいわかってるよ。 最近のゲームは主人公が強すぎて恐怖がないというから、そうでもないという例をあげたんだぞ。 「よくわかってないアナタたちに賢い私が教えてあげましょう」と思ってるんだろうが 偉そうにクドクドと屁理屈述べたいなら話の流れをちゃんと読んでくれ。 あんたの発言は人の揚げ足とって賢ぶってるだけで、いつもいつもズレまくってる。 最初からこんな調子だよな。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 20:25:42 ID:SY9B80sS]
- ファミコンの「チャレンジャー」で
火の玉にもみくちゃにされるのが怖かった
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