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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 18:04:20 ID:g4W9IW9Y]
ランダムなデーターからバランス取れたデーターに学習修正するようなソフトができないかなぁ
ゲームジャンルにもよるだろうけどね。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 22:58:43 ID:M4TKtxk3]
選択肢が少ないと、選択肢の中に好ましい選択が含まれる可能性が減り
選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。

高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。

>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 02:50:53 ID:DRXAUBEc]
>高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で
普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 05:19:46 ID:MwhD7zhY]
プレイヤーは最適な選択肢を選びたがるし、それ以上に一番楽な選択肢を選びたがる
そこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 12:52:52 ID:SR8ywqwb]
なら無難な選択肢=一番楽な選択肢(例:正面からたたかう)にして
最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 18:20:47 ID:/Fw8xJF0]
最適選択肢のリスクがだんだん上がっていくという方法もあるな。
コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 05:06:30 ID:jZSX2IcG]
>>463
選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 09:15:15 ID:9UnmJMRx]
交易品で大航海時代思い出した。
いやFC版1とSFC版2しかやってないが。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 11:19:31 ID:TlISTZmM]
コストが上がったら別の選択肢を選ぶという固定されたパターンが成立するわけだな



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 11:53:25 ID:rf9G/RET]
大航海時代の場合はしばらくすると値段が戻るから一定のループでなんとかなるんだよな。
まぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 17:47:38 ID:EGCifdrw]
カードゲームの中には、実行できる行動が書かれたカードを山札から引いて
その内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。

毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs]
>>459
ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 12:00:55 ID:R55mr9tY]
オセロを単純に石を置くゲームととらえるか戦略展開ができるゲームととらえるかの違い
同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagre [2010/09/12(日) 14:55:33 ID:VDHah4O6]
>>469
無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね

・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター

をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 16:38:18 ID:jBY3eoRr]
反論してるのか賛同してるのかよくわからんが、俺があえて一つ反論するなら、
ゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 21:27:36 ID:xaR7BJP+]
>>471
循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 22:19:04 ID:L1plRs99]
そりゃ簡単だよ。勝てるか負けるかだよ
使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:16:28 ID:S853E7zh]
簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる

後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね

ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:45:18 ID:BW/J55ON]
>469 :名前は開発中のものです。 [↓] :2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ

二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う

例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから

そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:49:23 ID:JsIFjnok]
遊戯王系の選択肢が多いゲームなんかだと、勝ち方を探すのが楽しいってのがあるなー
このパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:58:23 ID:pOB0ZjdD]
ワンパターンなのは完全上位互換を持ち出すからだろ
今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:27:45 ID:wkeZO+cK]
>>476
戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし

シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:41:32 ID:DaCEK7c+]
>>479
すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?

>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:27:56 ID:3qKS3KaS]
そこでメラ、メラミ、メラゾーマになるのがワンパターンだってんだ
メラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:47:33 ID:BAwuubXq]
DQのどくばりはオンリーワンだったな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 16:45:24 ID:DaCEK7c+]
>>481
俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事

バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:13:09 ID:B4IG625b]
ゲームのワンパターン化を打ち破ったのが成長の概念だったんだけど
成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた

マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる

これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)

ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:35:41 ID:gvTNrGFg]
部分的に拾うと、Pパタ有無は、俺は有だと思う。お前等どう思う?
つまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。

バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:52:46 ID:Bl3BF7mM]
どの客層を狙うか次第

女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる

暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 20:42:38 ID:SURbLMX7]
あえて取らない使わないという選択肢がある以上はあっていいものだろ。
RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。

ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:18:24 ID:B4IG625b]
>>485
ゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:30:34 ID:4Ne8OyLC]
プレーヤーはゲームをつまらなくする選択をするものだ。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 23:59:53 ID:ZtFr2GL1]
プロレスマニアがプロレスゲームやる話を思い出した。
実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:22:14 ID:gwwjKPiQ]
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:02:49 ID:puUJqGZW]
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。

>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。

>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:23:15 ID:ARBCRngo]
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:21:27 ID:F2vf9PrV]
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w

ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 21:49:31 ID:5S4oKyBN]
>>492
店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 00:08:50 ID:ybq+IeE6]
>>495
そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか

前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう

メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:27:53 ID:4zNPCx17]
>>494
俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理

勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:45:33 ID:3ibEVyze]
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 17:37:27 ID:jOBUlm1P]
ファイナルファンタジーのことかあああああ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:03:58 ID:EvGaIh2U]
単に比較対照が少なすぎただけだろ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:12:11 ID:esMUdW75]
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、

難しくて面白いゲーム>面白いゲーム

これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」

それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:31:10 ID:QRdWBYSh]
>>501
その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?

RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:15 ID:WPVRigoR]
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い

ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:57 ID:QKfi2Vxn]
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 19:59:23 ID:vM/HCDtv]
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。

総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:21:24 ID:103reFgq]
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:56:35 ID:XS2G+pcM]
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 12:33:52 ID:nCkh5i4A]
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。

そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。

FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。

>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:46:59 ID:rUZzz42n]
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない

ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:49:22 ID:103reFgq]
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 19:46:09 ID:wnHjDC+x]
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する

そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 21:41:17 ID:rUZzz42n]
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては

@簡単に理解できる言葉しか使わない。
 「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
 どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
 用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。

A説明文は可能な限り短くする。
 どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
 最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
 長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。

B直観的なわかりやすいアクションにする。
 走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
 斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
 無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。

C説得力を持たせる。
 「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
 「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
 というような説得力のある目的にする。
 すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。

Dいらないと思ったら捨てる。
 無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
 ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
 素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:03:25 ID:yAoH7Mib]
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:09:15 ID:YDVlEqzz]
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:31:50 ID:wagE6s3t]
>>514
これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか

二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:33:54 ID:IXm8WuL6]
>>514
あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか



517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 12:32:38 ID:pRTyWIBn]
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:40:18 ID:IXm8WuL6]
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:06:25 ID:N4Tl9ddb]
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:23:53 ID:9dXriUKB]
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:26:40 ID:/tlnWfHj]
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:28:51 ID:aRENm/nD]
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:33:09 ID:9dXriUKB]
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない

ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:16:27 ID:bU1vDyrl]
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:17 ID:5SsRmstu]
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:51 ID:/tlnWfHj]
UI は便利・快適であるべきでしょ。

ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。

話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:48:42 ID:S+UYK7wU]
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:02:38 ID:nPMRuys8]
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。

モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:36:43 ID:u+o5JY2w]
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:07:05 ID:bU1vDyrl]
>>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:16 ID:PKH1edps]
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。

日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)

結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:40 ID:+re9EVu8]
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う

魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに

他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:42:27 ID:bU1vDyrl]
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:48:41 ID:9dXriUKB]
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)

ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:59:25 ID:bU1vDyrl]
>>534
ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:12:42 ID:9dXriUKB]
>>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:24:24 ID:SLoKdyWe]
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか

便利になってるね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:57:57 ID:+re9EVu8]
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね

例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー

何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:10:18 ID:k3euQ4le]
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:31:54 ID:Ba+rtY4z]
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
sekigames.gg-blog.com/Entry/102/

ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)

→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
  ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:37:56 ID:xBkOe/2+]
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする

なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:36:05 ID:obqw1ydF]
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:08:26 ID:HIz7SNck]
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ

悔しくなかったら上手くなろうとは思わない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 05:11:48 ID:l4LB0P7i]
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 06:33:49 ID:HSaQQO7K]
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず

実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ

女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話

本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 14:35:51 ID:6460NKFF]
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:57:55 ID:Z/M9eM51]
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:31:57 ID:q79mhmoB]
>>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる

爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ

とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:43:55 ID:f+cbwaXZ]
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する

こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:48:30 ID:pxJj3rjH]
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:49:36 ID:pxJj3rjH]
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:08:36 ID:Z/M9eM51]
>>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:12:47 ID:e+otvLm1]
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話

50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな

ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い

ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:15:51 ID:/fp+JagX]
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:28:40 ID:HzksOss3]
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:21:07 ID:Zy7tHBgQ]
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:45:22 ID:gJoCjshM]
>>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%

例:
       初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%

この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)

思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:02:32 ID:N5hoMDzM]
なんかそのままゲームになりそうだw






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