1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55] マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL! DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 過去スレ - pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ - 関連サイト - www.opengl.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ www.mesa3d.org/
2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:56] - ライブラリ & Toolkit - GLUT www.opengl.org/developers/documentation/glut.html GLUI www.cs.unc.edu/~rademach/glui/ wxWindows www.wxwindows.org/ FLTK www.fltk.org/ Qt www.trolltech.com/ FOX www.fox-toolkit.org/ csgl(C#) csgl.sourceforge.net/
3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:56] - 赤本 - www.opengl.org/developers/code/tutorials.html romka.demonews.com/opengl/doc/index_eng.htm - お勉強サイト - nehe.gamedev.net/ www.flipcode.com/ www.gamedev.net/ romka.demonews.com/opengl/index_eng.htm www.exa-corp.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/ www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:58] 過去スレ Part 1: pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/ Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
5 名前:1 mailto:sage [03/10/31 00:59] 適当に立てちゃいました。 あとよろ。
6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 01:30] >>1 乙 DAT落ちしててビックリした。 part2は1000までいったの?
7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 01:49] >>6 漏れも985までしか確認できなかったyo。
8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 03:06] up.isp.2ch.net/up/c7efbe1bf5b0.png 上のようにポリゴンが交差するとギザギザになるのを防ぐには ポリゴンが交差しないようにモデリングするしかないですかね・・・?
9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 07:01] >>1 乙です 俺も985までしか見てない
10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 08:59] >>8 単にZバッファの精度が足りてないだけと思われ。 near,farを適切に設定(不必要に広くとっていたら狭くしてみる)するとか、 もしZバッファが16ビットだったら32ビットにしてみるとかやってみそ。
11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 13:09] >>10 なるほど。やってみます。ありがとう
12 名前:デフォルトの名無しさん [03/10/31 23:45] GL_NV_texgen_reflectionの具体的な使用例を挙げてるとこってないですかね?
13 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/01 15:36] >>1 スレ中にでてきた奴も含めろよ GLT www.nigels.com/glt/
14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/01 17:09] >>13 んじゃ、ついでに個人的な趣味でSDLとWideStudioも加えて >>2 をこんな感じにするのでどうでしょ? - ライブラリ & Toolkit - GLUT: www.opengl.org/developers/documentation/glut.html GLUI: www.cs.unc.edu/~rademach/glui/ wxWindows: www.wxwindows.org/ FLTK: www.fltk.org/ Qt: www.trolltech.com/ FOX: www.fox-toolkit.org/ csgl(C#): csgl.sourceforge.net/ GLT: www.nigels.com/glt/ SDL: www.libsdl.org/ WideStudio: www.widestudio.org/
15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/01 17:33] スクリーンキャプチャした画像をテクスチャとして使うには、 一旦glReadPixelsしたのをglGenTextures〜glTexImage2Dで登録して 使うしかないのでしょうか? なんか一旦メインメモリに持ってくるのが重いんじゃないかとか 余計な心配をしてしまうのですが…。
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/01 18:12] glCopyTexImage2D か glCopyTexSubImage2D
17 名前:15 mailto:sage [03/11/01 20:06] >>16 おぉ!やはり専用の関数があったのですね。 ありがとうございました、早速試してみます。
18 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/01 23:37] テクスチャ座標の動的生成で平行投影時に投影角を傾けるにはどーすれば良いんでしょう? あのテクスチャが直線状になっちゃうのが激しく嫌なんですが。
19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 02:18] >18 glMatrixModeでGL_TEXTURE指定してglRotateかけるのではダメなの?
20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 04:23] OpenGLってvoxel使えるの?
21 名前:質問 [03/11/02 10:24] VC5.0&Win2KでOpenGLやっております。 以下のようなコードで、リンクエラーが出ます。 #include <GL/glut.h> void display(void) { 〜 } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutCreateWindow(argv[0]); glutDisplayFunc(display); glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glutMainLoop(); return 0; } glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutInitWithExit@12" は未解決です glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutCreateWindowWithExit@8" は未解決です Debug/glutTest.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。 link.exe の実行エラー となります。glut32.libなど、 ライブラリの追加はやったのですが…どうしたらいいでしょうか?
22 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/02 10:30] >>1 >>14 あまり多くのURLを一度に書き込まない方がいいよ。 この板ではまだ規制は始まっていないみたいだけど
23 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/02 11:01] >22 何か始まったの? 漏れのよく逝く何枚かの板ではまだ聞いた事ないんだけど
24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 11:02] >20 努力次第で
25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 11:20] >>23 qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1066291585/ qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1067671774/ リンク先が2ch内でも規制対象だとか
26 名前:21 [03/11/02 11:28] すみません、どなたか21が分かる人いませんか…
27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 11:29] >>26 6.0以上を使ってください。
28 名前:21 [03/11/02 11:34] >>27 考えてみます。
29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 11:46] >>28 どう見てもglut32.libの中身がうまくリンクされてないとしか思えないけど… glut32.libを入れなおすとかワークスペースを作り直すとか試してみた?
30 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/02 12:05] >>19 glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glRotatef(angle, x, y, z); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); で試したのですがダメでした。 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); ↑このテクスチャ座標を傾けたいのですが・・・
31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 14:57] >>30 >glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); >glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); 直線状になるっていうのがなにか良くわからないけど、もしかしたら、 三次元空間に投影していて、同次除算していないとか? そうだったら、GL_TEXTURE_GEN_R についても考慮しないといけない 気がする。(はずしてたらスマソ)
32 名前:21 [03/11/02 15:23] >>29 やってみたけど無理でした…
33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 16:45] >>32 ダミーのglut32.lib置いてみたりすると>>21 のエラーが出るね ただ他にも外部シンボル未解決エラーが計9個でる。 なんでその二つだけ見つからないんかな? やっぱコンパイラ側の問題かなぁ・・・
34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/02 23:58] >>21 www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/vstudio/techinfo/toolos.htm
35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/03 00:54] >>25 要するに、h抜けばオッケーなわけね。 次から気を付けよう。
36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/03 01:52] GL_ARB_vertex_buffer_object使ってる人いない? ttp://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_buffer_object.txt ここのサンプルを元に、BufferDataARBのパラメータ変えたり色々弄ってるんだけど、 普通に描画する場合と速度全く変わらない。何でだろう。 GL_NV_vertex_array_rangeだと目に見えて速くなるんだけど…。
37 名前:21 mailto:sage [03/11/03 08:17] >>34 ありがとうございます。 とりあえず環境変えてみます。
38 名前:20 [03/11/06 22:51] >>24 ヒントください。vtk使えってことじゃないですね?
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/07 20:50] >38 vtkって何? voxelは別名なんて言うか知ってるか? それが分かれば手掛かりになると思うぞ
40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/07 20:57] Volume Element?
41 名前:20 mailto:sage [03/11/07 22:27] volume pixel つなげてvoxel. vtkはOpenGLを利用した高レベル3Dライブラリでつ。
42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/07 22:51] Volume Textureとか聞いた事ないか?
43 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/08 15:40] OpenGL 1.5 specification available for download ttp://www.opengl.org/developers/documentation/OpenGL15.html うほっ!いいOpenGL (プログラミング)やらないか? 今んとこドライバくっついてるの3Dlabsだけ?nVidiaもATIもあるのか? 使ってるのがGeForce2MX400なもんで…
44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/08 18:56] 1.5、ヨサゲだよねぇ 早くATIから対応ドライバ出てくれないか待ち遠しいYO!
45 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/08 23:44] OpenGL信者は赤本1.4(洋新書)を買って精進しる! ついでに布教活動も忘れずにね。
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:あげ [03/11/09 11:24] おまいらシャドウは何をつかってるんだ?
47 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/09 16:08] >>46 平面投射シャドウが一番簡単だけど、詰まる所シャドウボリュームが一番実用的だね。
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/09 17:08] 誰かパーティクルの解説載せてある所知らない?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/09 17:48] ttp://www2.alc.co.jp/ejr/index.php?word_in=particle&word_in2=%82%A0%82%A2%82%A4%82%A6%82%A8&word_in3=fJ600JvMzqnMTZ9pG2
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/10 01:17] OpenGL Shading Languageって良さげなんでしょうか? ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/ まだ出てないので難しいかもしれませんが…。
51 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 12:27] OpenGLでAIを作ろうと思う。 ウィンドウに表示する画像の視点(自分視点)とは別に、画面に表示しないAI視点のビューボリュームを設定して、 その画像認識を行ないたいんだけど、どうやったらいいの?
52 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 12:33] たしか、HL2でも、カメラオブジェクト視点からの映像を加工した上で画面内のモニタに映してたよね。 あれが出来ればいいんだけど。
53 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 12:47] おもいっきり外してたらすんません。 グラフィックボードに任せてエフェクトさせてる場合、 画面のキャプチャってできるんです? エミュレーションじゃ本当の画面と違ってしまうだろうし。 ゲー本なんかのキャプチャ画像ってどうしてんでしょ。 まさか、カメラでパシャなんてことないよね。
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/12 13:14] >>53 スレ違い
55 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 14:14] ゲーム作りたいんですが、2D日本語フォント表示する方法教えて下さい。
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/12 17:40] フォントの表示はかなりめんどくさいよ。 glBitmapかglDrawPixelsで描くか、テクスチャにして貼り付けるしかないと思う。 ここらへんが参考になるかも。 ttp://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html ttp://i-saint.abz.jp/2003.html#2003/8/14
57 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 18:06] >>56 JText.cとか言うファイルで上手くやれるって聞いたけど、どうなの?
58 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 18:17] 文字テクスチャにする場合って、Orthoにしなちゃなんないだろうから、 ゲームのPerspectiveとどう分ければいいの?
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/12 18:38] glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, UIWidth, UIHeight, 0.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); // glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS); glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_CULL_FACE);
60 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 19:03] 続きは?
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/12 19:20] glTexCoord2fとかでフォントテクスチャ貼るなりしてから スタックをポップして終わり
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/12 19:26] >>52 HL2ってOpenGLもつかえるの?
63 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 22:36] さ〜て、そろそろ赤本1.4が発売になるわけだが・・・。 しかしこのスレの寂れ様ときたら(ry 布 教 活 動 や ら な い か ?
64 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 22:54] 赤本1.4の売りって?何か良い所ある?
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/12 23:11] 持ってるとなんだか威張れる様な気が...
66 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 23:19] スポットライトがまともに表示されないのですが、なぜでしょうか? 頂点増やさないとだめかな?
67 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/12 23:49] >>66 スポットライトは単一面上では不可能です。
68 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/13 00:10] GNUが関わってると知ると、よさげなソフトがうんこに見えるんですが、 なんででしょうか。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/13 01:06] GNU is not Unko
70 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/13 01:19] Great Nature Unko
71 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/13 16:49] >>67 単純な面でも、細かいポリゴンで構成しないと駄目ということですね。 帰ったら試してみます。
72 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/14 01:05] >>55 要件を満たすかわからないが、FTGLを勧める。 homepages.paradise.net.nz/henryj/code/#FTGL これのBitmapフォントかPixmapフォントかどちらかで2Dフォントかけたはず。 コンパイルにfreetypeが必要だから忘れずに。日本語表示する場合は iconv等でWCHAR_T型に変換しないと文字化けします。 またそのせいで、半角と全角が混在する文字列を描画することはできません。 render(char*)が半角用render(wchar_t*)が全角用なんで分けて描画すればできると思う。 windowsだったら、ポリゴンフォントを取ってくる関数が有るんだっけ? Linuxで日本語ポリゴンフォントを描画できるものって、ほかにあったら教えてください。
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/14 02:00] 1.4よりOGSL欲しい。 これもガイドでサンプルプログラムとかはあまりないんだろうか… サンプルプログラムが豊富に載ってるHLSLとかCgの本いっぱいあるからなぁ。
74 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/14 19:40] ・赤本 Version 1.4 ・OpenGL Extensions Guide ・OpenGL Shading Language この三冊は必携だね(・∀・)ニヤニヤ
75 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/14 21:53] OpenGLの本高過ぎ。ゲーム製作関連の本はネへくらいのしか無いし。 D3Dの方が結果的に費用も手間も何でも安くつく。
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/15 01:57] >>74-75 どっちのAPIにしろ、オンラインのリソース利用すればAPI利用するための 必携の書なんて今更無いけどなぁ…。 # OpenGLなんてopengl.orgやatiやnvidiaのサイトみれば大抵仕様とかサンプルがのってるし、 # OGSLなら仕様もSDKもとりあえず↓にあるし。 # www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm
77 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 02:19] ウチのグラボじゃ動かないや>OGSL
78 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 15:28] win2000,VC++6.0で、 現在テクスチャ貼りやってるんですが、 gluScaleImage()のところで落ちます… gluScaleImage(GL_RGBA, image.m_width,image.m_height, GL_UNSIGNED_BYTE, image.m_buffer, scaleW, scaleH, GL_UNSIGNED_BYTE, outBuffer); ぐぐってみると最後の引数の大きさが足りてない場合に落ちる、 元画像の幅が4の倍数でないとダメ、というのがありましたが、それは守っています。 どなたか助けてください。
79 名前:78 mailto:sage [03/11/15 15:40] 自己解決しそうです。
80 名前:78 [03/11/15 15:55] やっぱり無理でした。
81 名前:78 [03/11/15 16:54] OpenGLとは関係ない問題のようなので、 消えます。
82 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 18:13] なんか赤本1.4の発売日が月末30日に延期になってないか? まあ、いいんだけど。
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/15 20:34] >>82 今Amazon.co.jpで確認してみたけど、確かにそうなってるね。 どうりで発送メールが来ないとわけだ。
84 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 02:03] 一度描いたら、ずっと変えない、背景とか建物などの構造物のデータと アニメーションしたり、動かすことのできるデータを区別して、 描画にかかる負荷を減らしたいんですが、どうすればいいでしょう。 背景などのデータもアニメーションするたびに生成しているので、 効率が悪いのですが、一度生成した、ポリゴンをどう保持すれば いいのかイマイチ分かりません。 誰か、いい方法知りませんか?
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/16 02:23] >>84 ttp://www.google.com/search?q=OpenGL+%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr=
86 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 08:51] 某入門書では表示リスト。
87 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 18:03] OGSLの良い点とか特徴って何ですか?
88 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 18:09] PyGtkglサイコー
89 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 00:38] にゃっほー
90 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 05:06] GLint num; glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &num); ってやっても numに何も入ってくれないんですが 何が考えられますか? 最大光源数(8以上)が入ってくれることを期待してたんですが
91 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 15:31] タイプミスだろ。mumとか書いてたんじゃないの。
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/17 19:35] カレントレンダリングコンテキストが無効な状態になってるとか
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 19:45] Cygwinのglut使ったところ、 ウィンドウのクローズボタン押してもglutMainLoop()を抜けない。 どこかでexit(0)を呼び出すことになってるって見た気がするんだけど。 (事実、某UNIX系OSでコンパイル&実行したらちゃんとexit(0)された。) glutをテスト目的以外で使うのはやはり辛いか...
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 21:35] >>93 普通に終了するけど?
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 21:56] >>93 の問題とは少しずれてますが… 確かLinuxでの話だったと思うけど、 終了してもglutMainLoop()の次の処理は実行されなかった気がする… 終了処理を記述したいときは、"Q"とかESCで終了するようにして、 kyefunc()で対応してました。
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/19 01:04] >Description > >glutMainLoopは GLUT イベント処理ループに入る. GLUTプログラム内で一度だけコールする.なお,一度コールされると,決して返ってこない.必要に応じて,登録されたコールバックをコールする.
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/19 01:19] Part3に移ってたのか…。2ちゃんビュア使ってるから気がつかなかった。 かなり遅レスだが、>>21 のはヘッダがc++に対応していないのが原因だとおもわれ。 関数がextern "C"されているか要確認。 もしくは__cplusplusがdefineされていなからその部分が抜けているかだと。
98 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 02:40] OGSLについて誰か特徴を教えて下さい。 あと、頂点シェーディングとピクセルシェーディングとは具体的にどのような効果をもたらすのか宜しくお願いします。
99 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 03:05] OpenGLでノンフォトリアリスティック表現って出来る? 鉛筆画風にやりたいんだけど。
100 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 10:29] 頂点シェーディングとピクセルシェーディングでノンフォトリアリスティック表現が出来ます
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/20 13:12] >>93 あれ? 最近Cygwinを再インストールしたからその関係かなぁ。 >>95 glutMainLoop内でexit(0)するので、glutMainLoopのの先は実行されないのは確認してます。 >>96 ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/glut.htmの3.070にexitする ようなことが書いてあったので期待してたけど、正式な仕様ではそうじゃ ないっぽいな。 うーん。Windowsだとウィンドウが消えてプロセスが残ってても気づかないから 困るんだよね。クローズボタンを押しても何も起きないのならまだいいんだけど。
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/20 13:20] ↑ >>93 は>>94 のミスです。
103 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 17:29] >>100 OpenGLにその機能ってある?
104 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 22:11] あげ
105 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/21 23:32] グローブ状のデバイスで人の手の運動を計測して, その運動をOpenGLで画面上に再現したんだけど どなたかそんなことがピンポイントで書かれている サイトとか知ってません? もしくはそれに類似した内容がのってるサイトとか.
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/21 23:51] >>105 制御工学の教科書買って勉強しる。
107 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/21 23:56] いやいや,いきなりソースコードとかのってるようなサイトが知りたいのです.
108 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 00:05] お前、すげーな
109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 00:14] spinに載ってたが、 RADEONがOpenGL Shading Language対応したそうでつ。
110 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 00:39] O p e n G L S h a d i n g L a n g u a g e a g e
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 01:51] >>109 ATIからARB_vertex_program と ARB_fragment_program のサンプルも出たね。 mirror.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleShader.html
112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 10:16] OpenGL Shading Language ってなに?なにか特殊なスクリプト言語かなにかなの?
113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 12:15] 頂点シェーダとフラグメントシェーダ用の言語でしょ 特殊なスクリプト言語かというと、確かにそうだな。
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 13:16] カノプーでFX5950が売ってたんで脊髄反射で買ってしまったー!! せっかくだから、がんばってシェーダーの勉強でもしよう。 そんで、Cgを使おうと思うんだけど、OGSLとは別もんなのかな? HLSLとCgは言語レベルでは同じもんらしいから、OpenGL上でも Cgが業界標準になってほしいきがするけど…。
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 15:28] >>114 個人的にはCgは特定グラフィックチップメーカー(nVidia)依存だから、 あんまりデファクトスタンダードになって欲しくなかったり。 nVidia提供の Cg -> HLSL のコンバータみたいなのはあった気がするから、 そのうちOGSLへのコンバータも出すんじゃない?
116 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 16:19] というか、それ以前にもうCgは終了じゃないのか? これからはDirectXがHLSL、OpenGLがOGSLの2大政党でしょ。 ちなみにCgはRadeonでも動作するよ。
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 17:11] 素人で非常に馬鹿みたいな質問をするのですが… CgやOGSLの存在意義はなんなのでしょう? CやC++でOpenGLのプログラムはかけるんじゃないのですか?
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 17:55] Cgの存在意義 = HLSLの元ネタ OGSLの存在意義 = HLSLに対抗するネタ CgとOGSLの存在意義 = ビデオチップメーカーの小遣い稼ぎのネタ
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 18:03] Cg, OSGL, (そしてHLSL)も、CPU側じゃなくて、 GPU側で走らせるプログラムを書くための言語。
120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 22:45] OpenGL Shading Language 2004年2月1日発売予定 www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid=1069403933/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-6557095-2653944 OpenGL Programming Guide 2003年11月30日発売予定 www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321173481/qid%3D1065708769/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/249-6557095-2653944 しかし微妙に値段が高いな・・・
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/24 16:11] フラグメントシェーダって何? ピクセルシェーダと違うの?
122 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/24 18:16] どなたかSkyboxの構築方法をご存知ないですか?
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/24 19:59] >>121 名前が違う (それしか思い付かん)
124 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/24 20:57] 頂点毎に色を指定したいのですが、 前に使用したglMaterialfv()の効果が出てしまいます。 glMaterialfv()の無効化はどのように行えばよいですか?
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/25 08:52] そのミカン俺が剥こうか?
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/25 09:49] glDisable(GL_LIGHTING);
127 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 13:06] セレクションモードでゲットした、セレクションバッファの デプスの最小値と最大値って何に使うの? ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/01-click.htm の下の方にある // 最小デプスの確認 if(depth_min>depth_1){ の意味が分かりません、だれか教えてくださいな。
128 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:03] OpenGLの話題かWin32APIの話題か迷ったのですが、こちらで質問させて下さい。 win32上でOpenGLの描画画面を任意のサイズでオフスクリーンレンダリングし、 ビットマップ形式でファイルに保存したいのですが、以下のような手順でうまくいきません。 どなたかお知恵を・・・。 ------ int w = 1000; // 幅 int h = 1000; // 高さ int bc = 24; // ピクセルあたりの色数 int length = 4*((w*bc+31)/32); // バッファの一行の長さ DWORD filesize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+length*h; // バッファの確保 LPBYTE buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GPTR,filesize); LPBITMAPFILEHEADER head=(LPBITMAPFILEHEADER)buf; LPBITMAPINFOHEADER info=(LPBITMAPINFOHEADER)(buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)); LPBYTE pixel=buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); // ファイルヘッダ head->bfType='B'+256*'M'; head->bfSize=filesize; head->bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); // ビットマップヘッダ info->biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); info->biWidth=w; info->biHeight=h; info->biPlanes=1; info->biBitCount=bc; --- つづく
129 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:05] つづき --- // デバイスコンテキストの作成 HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(NULL); // DIBの作成(ここで既に確保された&pixelを指定してるのが怪しい気が・・・) HBITMAP hbmp = ::CreateDIBSection(hdc,(BITMAPINFO*)info,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixel,NULL,0); // ビットマップメモリをデバイスコンテキストに設定 HBITMAP hbmp_old = (HBITMAP)::SelectObject(hdc,hbmp); // ピクセルフォーマットの設定 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_SUPPORT_GDI, PFD_TYPE_RGBA, bc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; int pf = ::ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); // レンダリングコンテキストを生成してカレントにセット ::SetPixelFormat(hdc,pf,&pfd); HGLRC hrc=::wglCreateContext(hdc); ::wglMakeCurrent(hdc,hrc); // 描画 draw(); ::wglMakeCurrent(0,0); --- もうちょいつづく
130 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:05] つづき --- // 描画 draw(); ::wglMakeCurrent(0,0); // バッファをファイルに保存 HANDLE hfile=::CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL); DWORD dwSize; ::WriteFile(hile,buf,filesize,&dwSize,NULL); ::CloseHandle(hfile); // 終了処理 ::wglDeleteContext(hrc); hrc = NULL; ::SelectObject(hdc,hbmp_old); ::DeleteObject(hbmp); ::DeleteDC(hdc); GlobalFree(buf); ------ ここまで
131 名前:128-130 mailto:sage [03/11/25 14:13] >>127 セレクションバッファの最小デプス値は一番手前のオブジェクトのピクセルを指すから、 マウス座標とデプスバッファ値から一番手前のオブジェクトの世界座標を取得するときに便利です。
132 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 16:25] 色が違う点が二つあって、それを線で繋いだとき、間の色が滑らかに変化するようにするには どうしたらいいですか?
133 名前:128-130 mailto:sage [03/11/25 18:25] 線の両端を違う色にすれば間の色は滑らかに変化しますよ。
134 名前:127 [03/11/25 20:03] >>127 です。 >>131 さん、 複数オブジェクトがあった場合、 ヒットした全てのオブジェクトの最小デプス値は、全て、 一番前のオブジェクトのデプスバッファ値になるのということでしょうか? 言い換えれば、最大デプス値と最小デプス値はどのオブジェクトでも 同じ値ということでしょうか?
135 名前:131 mailto:sage [03/11/25 22:16] いえ。セレクションが行われた点において、各オブジェクトについて最大と最小デプス値が与えられます。 で、セレクションバッファに格納されたオブジェクトの中で一番最小デプス値が小さいものが一番手前、 つまり直感的にマウスがポイントしているオブジェクトになるということを書きたかったんですが 説明不足でした。 >>127 のサイトでやっているのはそういうことだと思います。
136 名前:127 [03/11/26 02:11] >>131 さん、 ありがとうございました。 おかげで理解できました。
137 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/26 23:24] PROJECTIONモードで描画したオブジェクトをセレクションモードで取得するには、 どうすればいいでしょうか? PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、 画面のどこを触ってもxxxを取得してしまいます。 PROJECTIONモードで描かれたオブジェクトとオブジェクトの描かれていない、 空間を区別するにはどうすればいいでしょうか?
138 名前:131 mailto:sage [03/11/27 00:24] >>137 PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、 ここの捉え方が変ではないですか? 実際に描画するモードがGL_RENDERモード、 セレクションのために仮想的に描画するのがGL_SELECTモードです。 で、PushNameが有効になるのはもちろんGL_SELECTモードです。 で、画面の触った場所に従ってきちんとセレクトするには その画面を作ったGL_RENDERモードでの描画と、 GL_SELECTモードでの描画がきちんと対応していないと駄目です。 つまり同じプロジェクションマトリクスを使う必要があるということです。 GL_SELECTモードで描画するときに、GL_RENDERモードと同じ プロジェクションマトリクスを使っていないのが原因ではないでしょうか?
139 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/27 11:35] >>131 さん、表現が間違っていました。 オブジェクトを描画するときは、GL_SELECTモードとGL_RENDERともに 同じ関数で行っています。 ワールド座標でなく、視点を基にしたオブジェクトを MODELVIEWからPROJECTIONモードに切り替えて、 描画していて、その描画されたオブジェクトをピックしたいのですが、 何も描かれていない、もしくはMODELVIEWで描いたものの 情報が上手く取得できなくなってしまうのです。
140 名前:131 mailto:sage [03/11/27 12:45] たぶんこんな手順になります。(順番重要) 当たり前だったら申し訳ない。 ・セレクション glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp); // ビューポート変数を取得 glSelectBuffer(BUFFER_SIZE,sb); //セレクションバッファをセット glRenderMode(GL_SELECT); // セレクションモードに切り替え glInitNames(); // セレクションバッファを初期化 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの保存と初期化 gluPickMatrix(mx,vp[3]-my,pixel,pixel,vp); // セレクション領域が(mx,my)近辺(pixel の範囲)になるように投影変換マトリクスを設定 set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え draw(GL_SELECT); // 描画。セレクトしたいものをPushName。gluLookAtやglTranslatefなども含む。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); // 投影変換マトリクスを元に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ビューイング変換マトリクスに切り替えておく glPopName(); // ネームスタックをクリア GLint hits = glRenderMode(GL_RENDER); // セレクション完了 ・実際の描画 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え (*1) draw(GL_RENDER); // 描画 # ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
141 名前:131 mailto:sage [03/11/27 18:02] 少し訂正 ・実際の描画 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1) set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。(*1) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // モデルビューマトリクスを初期化 (*1) draw(GL_RENDER); // 描画 # ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
142 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/28 04:05] >>131 さんのレス>>140 のdraw(GL_SELECT);の下に draw(GL_SELECT); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); Drawオブジェクト(); glPopMatrix(); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glPopMatrix(); といった感じで、PROJECTIONモードで描きたいオブジェクトを作成したのですが、 「draw(GL_SELECT);で描画したものは正確にピックでき、 それ以外の箇所では、Drawオブジェクト();があるないにかかわらず、 Drawオブジェクト();の識別子がピックされます。」 gluPickMatrix(); は、GL_MODELVIEWにしか対応していなくて、 GL_PROJECTIONの場合は、他の関数を使うべきなのでしょうか? MODELVIEWとPROJECTIONの理解がまだ浅いようで、勘違いしていたらすみません。
143 名前:131 mailto:sage [03/11/28 17:26] gluPickMatrix()はプロジェクションマトリクスを変更する関数です。 >>142 の4〜6行目でプロジェクションマトリクスを初期化してるので、 それ以後でセレクションが思い通りに行われていないのではないでしょうか?
144 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 05:06] >>131 さん、ありがとうございます。 やっと、理解できました。
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 16:52] ゲームを作ってみたいと思っています。 OpenGL で 3D モデルを読みこむことはできますか? それ用のルーチンはありますか? ポリゴンを半透明にすることはできますか? スレ先頭にあるガイドやチュートリアルをずっとあさってみているんですが、 そこのところがよく見えてきません。ご教授ください…。
146 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 17:11] できます。 ここではなく、ぐぐれば出てくる。
147 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 18:04] >>145 ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/ ここにメタセコの独自形式モデルから読み込むサンプルがあるね。 ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
148 名前:131 mailto:sage [03/11/29 18:38] >>128-130 はやっぱりWIN32APIに関する質問だったかなぁ・・・。
149 名前:145 mailto:sage [03/11/29 19:59] >>146-147 ありがとうございました。 特に147さん、面白いサンプルのあるサイトをご紹介していただいて感謝です。
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 21:33] >>147 > ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。 使ってる。 タイマとかスレッドとかキーボード、マウス、ジョイスティック入出力とか 標準で使えるので、ゲーム作るなら結構楽。 更に、追加ライブラリのSDL_mixerとかSDL_imageとか使えば BGM(WAV,MIDI,MP3,ogg,MOD対応)、SE(WAV)再生とか jpeg,png,tiffその他の読み込みとかも出来るし。 あと使ったことないが、 SDL_ttf使用でフォント表示とか色々拡張できるのもありがたいかも? 因みに2ch内のスレは pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/ ここね。あんまり活発ではないけど。
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 22:44] Linuxで全画面表示をするにはどうしたらいいのでしょうか? Windowsでは、 glutGameModeString("1024x768:32@60"); glutEnterGameMode(); で出来たのですが、Linuxではダメでした…。
152 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/30 00:23] >>150 なるほど。結構良さげだね。 というか何故にOpenGLには標準でテクスチャ読み込み関数が内包されてないんだろう?
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/30 07:49] >>152 グラフィックライブラリだからさ
154 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/30 17:57] 赤本1.4は今日発売らしいけど、誰か既に入手した人いる?
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/01 01:19] >>154 アマゾンからまだ発送メールこないよ。
156 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/01 14:29] 「通常24時間以内に発送」になったね。
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/02 00:01] アキュームバッファを使用してモーションブラーを実装したいのですが どなたか具体的な使用方法ご存知の方っていません?
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/02 00:19] >>156 漏れの注文分、「12/2〜5に発送」だたYO! 後から注文した方が早かった?
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/02 00:34] 赤本1.4発送しましたメールキター
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/02 00:38] >>159 インプレ激しく希望。 実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
161 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 00:53] 赤本新版の日本語訳って出る予定ナインですかね?
162 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 08:14] 遅レスだが>>99 www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/ 鉛筆画風もあるぞ まあもともとQuakeはジオメトリは自前でやっててラスタライズのみOpenGLなので OpenGLに渡す前に処理してるわけだが
163 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 17:17] 赤本1.4発売記念age
164 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 01:04] 1.4買っちゃったけど、結局何が変わったの?
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/03 01:33] >>164 www.opengl.org/developers/documentation/version1_4/glspec14.pdf www.opengl.org/developers/documentation/version1_5/glspec15.pdf によると、1.4では、固定パイプライン用GL Extension多数追加の他に、 vertex_program拡張によるシェーダープログラム追加。 ただし1.4では低レベルの言語でのサポートのみ。ってことっぽい。 1.5になるとshader_objects, vertex_shader, fragment_shader拡張により、 高レベルシェーディング言語OGSLによるプログラミングが可能となる模様。
166 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 02:39] シェーダープログラム追加は嬉しいけど、 OGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
167 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 15:26] 要するに、赤本1.4買ったらこれも買えよ、ってことなんだろう。 www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid%3D1069403933/sr%3D1-2/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F2/249-6916220-7573151 というかnVIDIAはいつOGSLをサポートするんだろう? 個人的にはNV40を狙っているんだけれども。
168 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 18:33] >167 つーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
169 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 01:37] www.aw-bc.com/catalog/academic/product/0,4096,0321197895-TOC,00.html 待ち切れない・・・
170 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 04:53] >>145 こんなのもあるよと言うことで… cal3d.sourceforge.net/ blender用のexporterもついてますです。
171 名前:170 mailto:sage [03/12/04 07:29] 今思い出したんですが、↑は汎用のライブラリなのでOpenGL専用ってわけじゃないです。 ただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。 それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、 ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
172 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/04 11:52] 1.4届いたけど、なんかボリュームが足りない気がした
173 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 19:14] だれかバンプマッピングを解説している良サイトしりませぬか?
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/04 19:21] >>173 ちゃんと検索したか? 俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
175 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/05 13:54] >>172 確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。 まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・ OGSLに期待。
176 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/05 18:25] 青本読んでみたけど、所々全角アルファベットになってたり妙な事になってるのは仕様ですかぁ?
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 11:25] >>176 翻訳が変なのは仕様です。
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 11:51] 翻訳本は訳わからんのが多いよな。なんとかならんかな。ならんよな。 なるべく原書読むようにしてるけどね。赤本は原書のほうがわかり易いと思う。
179 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/06 17:45] っていうか赤本1.4のサンプルコードが置いてないのは気のせいですか・・・?
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 17:59] >>179 無いね。さらには、errataページもrev.2向けのままだし。
181 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/06 18:10] >>180 気のせいじゃなかったか・・・。 まあ、発売されて間もないから仕方ないけど、ちょっと理不尽過ぎる。
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/06 23:04] よーしパパOpenGLでゲームつくっちゃうぞ! LightWaveでモデル作ったんですがこれを座標の数値に変換する方法ないですかね?
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 23:38] >>182 lwoファイル読み込みライブラリでもつかえ ttp://www.dstorm.co.jp/developer/download/lwlib.html
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/06 23:57] >>183 ぅぅライブラリに頼るしかないのか… できれば自分で作りたいんだけど3Dオブジェクトのファイルを自分で 作るのって難しいですよねぇ?
185 名前:183 mailto:sage [03/12/07 00:05] >>184 漏れはMetasequiaファイルの読み込みライブラリつくったけど たらたらやってたが2週間くらいでできたぞ。 LightWaveのファイルは細かいデータがいっぱいあって、 読み込みライブラリがめんどくさそうなのでやめた。 (まぁその分高機能なんだろうが・・)
186 名前:145 mailto:sage [03/12/07 11:27] >>170-171 どうもありがとうございました!
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/07 12:36] >>185 じゃメタセコでやろうかな
188 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/07 17:56] glMap2fで同時に自由局面を2つ以上表示させたいのですが、 どこかにサンプルソースありませんか?
189 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/07 18:19] ていうか、いい加減SGIは赤本1.4のサンプルをアップしる!
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/08 23:11] 昔自分で読み込み作ったけど183のと比べて3倍くらい遅くて凹んだ
191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/10 22:43] アキュムレーションをハード処理出来るカードって有りますか?
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 01:37] >>191 wildcatの高いやつとかSGIのWSならできるはず。
193 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 03:31] 残像を作ると凄く重くなるんだけど、何かスマートな解決法はある?
194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 04:46] ハードウェアの買い換え
195 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/11 06:54] 全然解らん。
196 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 15:11] ほら、GLExcessのデモで、ファンみたいなマークが残像残しながら回転するシーンがあるじゃん。 あれってメチャクチャ処理軽いんだけど、どうやったんだろ・・
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 17:23] >>196 How old are you?
198 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 22:34] 13歳だよ。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/12 06:02] 16進数の13歳って落ちでしょ。
200 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/12 15:37] まだ赤本4版のサンプルはアップされないのか・・・
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/12 18:41] どういう残像かで方法も全然違うと思うが…。 前フレームの結果を重ねるだけならglCopyTexImage2D使えば効率いいと思う。
202 名前:あああ [03/12/13 01:37] サンプルコードを自分のプログラムに混入したら、 カラーだった出力画面がモノクロになってしまいました。 原因はなんでしょうか?
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 01:52] >>202 おまえ
204 名前:あああ [03/12/13 02:04] そうですね。
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 02:53] >>202-204 コーヒー吹くとこだったw
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 08:56] むしろモノクロにしてみたいんで詳細きぼん
207 名前:203 mailto:sage [03/12/13 09:23] マジレスすると、ライティングがうまくいってないんじゃないかと。 俺も最近OpenGLを使い始めただけなんだけど、RGBに0〜255を 渡すべき所を全部1を渡していたというアフォなことしてた。
208 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/13 11:17] vtkは、すごいんですけど、自分で書いたレンダラに組み込むには どうしたらよいのか、不明です。要するにvtkRenderの中の ジオミトリ作成部分だけ取り出して実行させたいのですが、 やり方知ってる人いますか?スレ違いかもしれませんが…
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 11:24] ライティングのambientかdiffuseあたりの設定が変わったか、 もしくはglColorMaterialあたりがあやしい。
210 名前:ya-su [03/12/14 01:17] 背景を画像にしたいのですが、どうすればいいのでしょうか? 巨大なスフィアを作って、それにマップする方法だと、 どうしても画像が崩れてしまいます。
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/14 01:40] GL2.0は企画倒れか?
212 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/14 18:32] >>210 に付随して。雲が流れるみたいにするのって、どうやればいいかな。
213 名前:ya-su [03/12/14 23:29] スフィアが駄目ならシリンダーですかねぇ。 でも、底と天辺の違和感が在りそうです…まいった。
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 00:00] >>210 Orthoなカメラで背景描いてしまってから、 Perspectiveなカメラに切り替えるのじゃダメ?
215 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 00:52] >>214 正射影で、カメラの向いてる方向に合うような方法があればいいのですが。 普通にやれば、背景画像は微動だにしませんよね。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 02:05] FLIGHTGEARの天球、雲が参考になるのでは
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 02:14] >>210 ttp://csx.jp/~flx-tek/images/cm_01_large.jpg ↑こういう感じ?
218 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 13:56] いやー、それはアレなんですよ。 その画像だと、背景にベタっと一枚貼ってるだけですけど、 スフィアのようにグルッと見渡せるような背景を。
219 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 14:24] FLIGHTGEARって、Mesaなどのデモじゃないんですね。 GEARっていうので、歯車だと思い込んでいました。 少し試してみます。
220 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 14:27] >>217 さん。 >>218 と同じです。 私もスフィアに綺麗に張れたらいいと思っています。 すみません。
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 15:09] しかしnVidiaはいつGLSLをサポートするんだろう・・・もうしてる?
222 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 16:26] OGSLという略に違和感を感じずにはいられない
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 17:37] ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html IF氏のGLSL入門キタ。
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 20:01] emacs スレから誘導されてきました OpenGL.el をお持ちの方はいませんか? 配布元 ftp.cs.utah.edu/pub/users/karra/OpenGL.el がだめぽなんで・・・
225 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 21:13] www.google.com/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=emacs+opengl.el&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 21:28] >>210 >>212 遠景に画像使うだけなら www.delphi3d.net/articles.php ここの Animated Skyboxes: のようにでかい立方体でいいかと
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/16 01:07] slang age
228 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 10:30] SGIに文句言ったらDave Shreinerからメール来たよ・・・オマケ付きで。
229 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 12:26] >>226 立方体じゃ違和感無い?
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 16:19] >>229 unreal1のマップエディタつかったことあるけど、ほとんどのマップは 巨大な立方体にテクスチャ貼り付けてましたよ。
231 名前:229 [03/12/16 19:56] あー、立方体の角が気にならないくらい大きいのかな。
232 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 20:20] 誰か、知ってる限りのゲームで使う表現法のTipsをここに書き連ねてくれないかなぁ。 魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 20:53] >>232 ビルボード
234 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:19] え〜?ビルボードでどうやって?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 21:25] >>229 簡単だからつくってみるとわかるけど fovy 90度でテクスチャの絵をつくると 周囲360度 / 4面 = 90度できれいにつながる。 テクスチャはquake2 skyboxとかで検索すればたくさんあるので参考に。 >>232 nehe.gamedev.net/ ここのTutorialsとか
236 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:40] いや、俺は232のエフェクトを聞いてるんだけど
237 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:49] あ、悪い悪い勘違いしてた
238 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:54] fovy 90度?
239 名前:名無しさん@Vim%Chalice [03/12/16 22:09] >>238 ああ fov(field of view angle)ね。 正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 22:57] >>231 もちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。 遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。 それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
241 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/17 00:13] 遠景動かさなかったら空が動かないじゃん
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/17 13:29] >>241 雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 00:59] >>228 まだftpにコードはうpされてないみたいだが、 もし問題なければ内容教えてプリーズ。
244 名前:228 [03/12/18 01:21] >>243 SGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、 1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。 「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」 いや、マジな話です。
245 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/18 22:23] glutでaux{Wire|Solid}Boxに当たるものを教えてください。
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 23:58] >>245 glut{Wire|Solid}Cube
247 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/19 00:19] glTranslateとglRotateってさ、オブジェクトを動かすの?固定座標を動かすの?なんか混乱しちゃったよ。 赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、 その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。 これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。 腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 00:49] glRotateの回転の中心がどこになるかわかってる? glTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる? 赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:10] 余談だけど、 glulookat は使ってないです。gltrans + glrotate で済ますです。そのほうが 理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:13] というかさ。 そもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは? 「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。 なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。 だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど 「グローバル座標系」のことを言っているの? モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。 公転のところの説明には、 『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ って丁寧に書いてある。 これで誤解しているのは>>247 の 「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
251 名前:243 mailto:sage [03/12/19 02:05] >>244 返答ありがとう。 つまり欲しかったら直接メールしる!ってことでつか?(いやちがうか)
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:10] >>250 赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:54] あ、ホントだ。あるね。 でも入り乱れてって違わないか? 固定座標系のアプローチ: 対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて 逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。 ローカル座標系のアプローチ: 座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。 みたいに説明されてる。 「固定座標を動かす」って やっぱり言いたいことがわからないぞ。
254 名前:247 [03/12/19 04:41] 太陽系は分かった。glTransとRotateがローカル座標に働くとは今まで知らなんだ。 ところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ? 最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。 どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。 次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:00] 正確には働く対象はよりけりなんだけどな。 一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して {x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。 ……というかさ、 何でも単純に読み流しただけで 簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ? 何でこんなこと言うのかっていうと 君のさんざん挙げてるその本のP108に >void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z); >現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列 >(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。 ってばっちり書いてあるの。 君の発言見てると使い方覚えてもらえないで 文句言われてる本が可哀想になってくる。
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:09] もう少し具体的に説明しようか。 太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても 「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ? 2番目の例に対する君の答え自体 「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。 ”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ? 最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 でもグローバル座標系自体に何も変更はない。 これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて 小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:56] よく247みたいな人の相手ができますね
258 名前:247 [03/12/19 11:18] 大漁だなぁw
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 12:12] >>256 >最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 >間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 14:28] OpenGLは素人ですし、本を読んだこともないのですが >254 1. 最初は上腕の真中 2. 肩に移動 3. 肩を回す 4. 上腕の真中に移動 5. 上腕を描画 6. 肘へ移動 7. 肘を回す 8. 下腕の真中へ移動 9. 下腕を描画 …何が問題なのか判らない >259 >ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる そうですね…でもそれで良いように思いますが
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 15:15] >>260 247は>>259 の部分に疑問を持ってたんじゃないの?
262 名前:260 mailto:sage [03/12/19 15:43] >261 >260 の 1. と 4. の原点座標は上腕ローカル座標では同じだけど、グローバル座標では回転している …って当たり前だと思うけどなぁ
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 16:09] ん?上腕真ん中から肩に移動ならglTranslate(1,0,0)じゃないの? あれって左腕だよね?
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 17:12] 左腕ってのは、ロボットがこっちを向いてるとして。つまり肘が右に伸びてると。
265 名前:ya-su mailto:sage [03/12/19 20:56] OpenGLのかっこいい作品とかないですかねぇ。 たまには、技術以外の話題とか
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 23:09] ATIがGLSL正式サポートか・・・nVIDIAはどーなってんの? もう我慢できないからRadeon9700pro買っちゃいそうだ・・・。
267 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/19 23:43] サポートして欲しいけど、プレイする人の環境にまで及ばなきゃ意味ないや
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 00:07] >>265 そうだねぇ 日本でデモぽくOpenGLと公言して出してるのは ttp://www.viep.org/ これじゃね? 海外だとメガデモとかで山ほどあるけどねぇ
269 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/20 01:21] www.tecmo.co.jp/product/zero2/data/sento1.wmv こういう感じでウネウネーってどうやるんだろ。ピクセル演算?
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 04:07] >>269 一度レンダリングしたテクスチャををバネメッシュの要領で歪めて貼り付けてやればこんな感じになりそう。
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 12:56] >>265 ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/p47.html こんなのとかどうでしょ?
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/21 01:38] >>271 イイねぇ!! レトロな雰囲気とテクノミュージックが相まって トランス状態になりそなSTGだ。 こういうレトロなのはOpenGLがよく似合う(雰囲気的に) と、なんとなくおもた。
273 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/22 14:38] 実行時にコマンドプロンプトがでないようにするにはどうすればいいですか? 「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」などを参考に勉強させてもらっているのですが 実行時にどうしてもコマンドプロンプトがでてしまいます >main(void) とし、glutInit()をコメントアウトして なども試してみたのですが同じでした BCC、windows2000です
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/22 18:20] winmain glut で検索し
275 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/22 22:29] 読み込んだモデリングデータってNURBS使った方が良い? 使うと見た目以外に何か利点はある?
276 名前:この鬼畜が! [03/12/23 03:41] 1 レプタリアン教授 2003/12/17(Wed) 23:52 顔射、胸揉み、尻揉み、手マン、手コキ、ディープキス、フェラ、口内射精、アナル、アナル中出し、セクース(体位指定)、中出し、 腹にぶっかけ、マムコにぶっかけ、手コキ、足コキ、などなど まず自分の耐久昇天回数を書いた後、取る行動とその順序、理由を書いて下さい。 俺はまず3回くらいが限度。 唇を奪い、口内を舌で執拗に犯しつつ、右手で小振りな胸を堪能、左手で尻を揉みしだく。 手コキフェラでまず口内に一発ドクドクと射精して飲ませる。これで耐久時間を稼ぐ。 手マン後、服を脱がさずはだけさせて胸を揉みながら正常位でズコバコ。尻をまくってバックで尻を鷲掴みに揉みまくりながらズコバコ。服を全部脱がして同じく尻を揉みながら駅弁でズンズン。イキそうになって、正常位でドクドクと中出し。 もう一巡さっきのセクースをやって、今度は思いっきり顔射でフィニッシュ。 最後に顔射じゃないと俺はダメ。精液まみれの顔の子とのセクースは萎える。最後に思いっきり汚さないと。以上、尻フェチの意見でした。 -------------------------------------------------------------------------------- 2 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 00:01 手コキフェラはレイプでは普通にやるのではちょい難度ムズなので、ナイフを頬にヒタヒタ当てている想定で。 小学生以下にはあんまり効果無いし可哀相なので、ナイフを向ける事はしないんですがね。中高生は賢いので一瞬で大人しくなるので最適です。 -------------------------------------------------------------------------------- 3 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 15:43 結構昔、夜の暗い公園のベンチで女子中生が一人で座ってたんだよ。 あれは絶好のカモだったから美味しく頂いたョ。後で妹の友人と知ってビビったけどw 親の不仲で飛び出す事がしょっちゅうあるらしいんだけど、悪い事しちゃったなw
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 11:03] >>275 ポリゴンでLODするのに比べてメモリ使用量を減らせる、 とかあるかも…。
278 名前:>>276 [03/12/23 13:28] 以下N速で配布されてたコピペ 【危険人物注意】 jiten.newsplus.jp/ziten.cgi?action=view&data=440 <ドック・ナカダシ> 今、2ch全体を人生削って荒らし回ってる(私怨を持ったレプタリアン教授がいるスレは特に)基地外コテハンです。 普段は名無しで荒らし回っていますが、文体や粘着ぶりで容易に区別が付きます。 行動の特徴としては、煽る、卑猥なコピペを貼る、周囲の人間を無差別にレプタリアン教授と思い込み攻撃する、IDを変えて自作自演を繰り返す、などです。 精神的な不安定な高校生らしいので、徹底的に叩くか放置してください。すぐにいなくなります。
279 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 14:59] mesaを入れようとしてるのですが、このようなエラーが出て うまくコンパイルできません。 /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__bsd_signal' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `_xstat' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__sigjmp_save' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__setjmp' collect2: ld returned 1 exit status
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 20:15] >>279 それだけじゃ誰も答えられないのでは? 環境は何よ? そもそもXFree86 4.0以降では標準装備なんだが > mesa
281 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 20:18] AD変換して得た値を関節角度にしてリアルタイムでマニピュレータを描画 させて動かしたいんですが、どうもうまくいかんのです。OpenGLにて。 どうすればいいですかね?
282 名前:> [03/12/23 20:27] どう上手く行かないんだか
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 20:36] 卒論スレでも作るか?
284 名前:281 [03/12/23 20:49] OpenGLまだ初心者なもんでなにぶんよくわかってないのですが、AD変換をどのタイミングで 入れたやればいいかがわからなくて。。。とりあえず今はfor文で回してるんですが、 AD変換だけ。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 21:30] idle時に繰り返し実行する関数じゃだめ?
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 21:32] >>284 全くOpenGLに関係ない話としか読めないけど。
287 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 23:03] 卒論厨UzEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
288 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/24 00:31] 話題に余り上らない所から察するに、1.4はイマイチだったという事ですか
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/26 17:39] 質問。 物体(原点)を中心とする「polarview」ビューイング変換において、 その視点位置をワールド座標上で表したいのですが、どうすれば良いのでしょうか? ご存知の方、是非。
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/26 20:42] www.google.co.jp/search?q=polarview%E3%80%80%E8%A6%96%E7%82%B9%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%80%80%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E5%BA%A7%E6%A8%99&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr= このサイトならいいかもね
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 13:12] 最近OpenGLを始めたんですけど、gluLookAtで視点を 物体が離していくとすぐに消えてしまう(Zクリップ?)んですけど、 これってなんとかなりませんか?
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 13:36] >>291 透視変換のzの範囲を広げてやればよいのでは? たとえばgluPerspective使ってるならzFarの値を遠くにするとか。
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 14:08] >>292 おお、zfArで解決しました。 ありがとうございます。 それにしても車の挙動計算は面倒くさいなぁ・・・
294 名前:ya-su [04/01/05 21:37] あげえぇ
295 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/05 21:38] プログラマー版がダウンロードになるんだけど?
296 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/05 22:49] ディスプレイリストでアニメショーンは単純なアニメーションでも不可でしょうか?
297 名前:レ プ ◆Sx0UvVQevE [04/01/05 22:55] 横着しない!
298 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/07 04:49] LightWave3DのデータをOpenGLでモデリングする事は出来たんですけど(変換ツールも配布されてましたし)、 3DStudioMaxのデータをOpenGLで読み込む為の方法をどなたかご存知ですか?
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/07 21:11] そんなLightWaveだのMaxだの、高いツールは使った事ありません。 販売している会社に聞いてみた方が早いのでは?
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/07 21:45] >>298 NeHeで紹介されてたんで、見てみたら? ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/08 01:07] >>298 単純にフリーの.3dsデータのローダを用意したいだけならlib3dsで検索。 3DStudioMax持ってるならプラグイン書いて独自フォーマットに変換して読み込むもよし。
302 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/10 16:29] テクスチャマッピングの解説のあるHPしりませんか? 環境はVC++とVB6です VC++でDLL VB6で本体作ってます 人間がアニメーションするのを作ろうと思ってたら顔が難しくて・・・ あきらめで「あにめっぽくていいや〜」という考えで顔貼ろうと思ったら VCのみでなら貼り方分かるんですが VC++単体でのコマンドみたいなの教えてください プログラムソースは46kですのでUPも可能です よろしくおねがいします
303 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/10 16:31] ↑訂正 VCで基本図形設定 VBでPICファイル設定でなら貼れます VCで張る方法 か コマンド知りませんか? とするところあわてていて書き間違えました・・・ すいません
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 16:44] 2重にスレ違いなヨカン。 VC++のコマンド探しているならVC++スレだろ
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 19:09] ライブラリーに頼っている君達は負け組み
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 23:24] >>305 は MSVCRT.DLL すら使わない神
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 23:29] ていうか OpenGL はまごうことなきライブラリなんだが 何のためにここにいるんだ
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/11 23:02] 最近D3Dはじめたんだが、テクスチャ読み込み関数とかついてるくせに 細かい頂点指定みたいなコマンドが無いなぁ(VertexBufferはあるけどねぇ) OpenGLのglVertex3d(...)みたいな関数がねぇ・・。(もしかしてまだ知らないだけかも) いまいちかゆいところに手が届かない感じ。このスレでもよくいわれてきたことだけど やって見てあらためて実感した。
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/12 10:46] DrawPrimitiveUP
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/14 12:03] OpenGL + MFC でツール作ってるんだが、秒間60フレーム固定にしたい、 とかいう時の処理はどうするんでしょ? 今のところメインループの中で描画、みたいな感じだけど描画 ポリゴン数で遅くなったり早くなったりするw int CMainApp::Run() { // main applications contious thread until exit while (1) { // Process All Messages while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE) { if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!PreTranslateMessage(&msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else return TRUE; } g_pclGLView->vDrawGLScene(); //=== ここでOpenGLビューを描画 } }
311 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg [04/01/14 14:07] frequency
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/15 15:25] 下記サイトにあるpngライブラリのラッパーを使って画像情報は取得できたのですが www.fachschaften.neuphilologie.uni-tuebingen.de/doc/libglpng/glpng.html#pngLoadF アルファ付の画像になると int APIENTRY pngLoadF(FILE *fp, int mipmap, int trans, pngInfo *pinfo) 関数のtrans, にどんなパラメタを振っても png_read_image(png, row_p); の行で処理が中断してしまいます。アルファブレンドの1を指定すれば問題ないだろ うと思っていましたがことごとくこの行で処理を中断してしまいます。 寝不足もあって煮詰まってしまっているので何かヒントでも良いのでくださぁい。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/15 16:06] pngにアルファ情報が含まれてない、とか? 超てきとー。 がんばってくれ。
314 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/01/15 17:28] png_read_image()のエラー処理の辺り見ればいいじゃーん
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/16 05:01] >>313 >>314 レスありがとうございます。 glpngのメンテナンス2000年でストップしてる (T△T) ブラウザで表示するのには問題なく透過されているので PNGフォーマットをうまく読み込めていないようです。 少しいじってたのですぐには分からなかったのですがエラー メッセージは Bad adaptive filter type と出力されているので データ行のフォーマットに対応できていないのではと予測 してます。なのでlibpng を最新のものにしたところglpngが 対応していないので困っています。 本当にフォーマットだけの問題なら古いフォーマットで 出力するソフトを手に入れるか、glpngに手を加えて最新 のlibpngでも動作するようにしないと解決しないのではと 思っています。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 03:22] >>315 libpng 使ってローダーを自作すりゃイイんじゃない? 俺は glpng の存在を知らんかったのでサクっと作っちゃったよ。
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 12:44] arb shadow の使い方て赤本の新盤に載ってますかね。 スペック読んでもじぇんじぇん分かんないの。
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 13:53] >317 サンプルソースは載ってませんが、それでもよければ
319 名前:315 mailto:sage [04/01/17 23:11] >>316 libpngが最新のものではないので、読み取り失敗してたようです。 glpngを参考にしたらサクっとできました。ただ実際に表示させると 画像が鏡面反射みたいになってしまって、それを直すのに関数を 組みました(これもどこかにあるかもしれない)。 以上 事後報告ですた。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 00:11] そういや、いつの間にかftp.sgi.comに赤本1.4のサンプルうpされてるね。
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 01:55] >320 ありがとう
322 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/18 09:12] www.xmission.com/~nate/glut.html ここのglutを使っているのですが、 陰面消去が環境によってできません。 (ちらつきや、後ろにあるものが前に描画されるなど) どの環境もVC++6.0のWin2kです。 全員同じソースで試しており、 コンパイルはできています。 うまくいっている環境と そうでない環境の違いがわかりません… どうかよろしくお願いします。
323 名前:322 mailto:sage [04/01/18 09:41] 自己レスですが、 あるMLでこんな文章を見つけてしまいました… >バイオなどi815系とかの統合チップセットを使っているPCは >よくエッジの部分が欠 けたり、 >Z方向のソートがおかしかったりすることが多いので、 >仕方ないのだと思っていましたが。 ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 14:27] で、統合チップセット使ってるんですか?
325 名前:322 mailto:sage [04/01/18 18:00] 今確認したところ、 うまくいかない環境のPCでは、 Intel 830MGを使っています。 これは統合チップですよね… みなさん、お気をつけ下さい。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 18:07] (´・ω・`)ノ
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 09:49] Intelから最新のドライバ拾ってくれば結構直ったりするよ。
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 16:44] glReadPixels (0, 0, ImageWidthDc, ImageHeightDc, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLubyte *)BufferColors[taskId]); これでフレームバッファのRGBAを取りたいんですが、 結果をみるとA値にすべて255がはいってます。 もともとαブレンドしてあるんですが、 A値はどうやったら保存できるのでしょうか。
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 18:57] >>328 アルファのバッファが確保されてないときそうなった記憶が。 これは漏れが以前はまったことだが、 glutの場合はglutInitDisplayModeにGLUT_ALPHAを指定しないとアルファバッファ有効にならんので注意。 (GLUT_RGBAだけではだめ)
330 名前:328 mailto:sage [04/01/19 19:37] >>329 有難うございまつ。 諸事情により、ウィンドウはgtkで開いてます。 ってことは、掘るのはそっちか。
331 名前:330 mailto:sage [04/01/19 23:07] int attributes[] = { GDK_GL_RGBA, GDK_GL_RED_SIZE, 1, GDK_GL_GREEN_SIZE, 1, GDK_GL_BLUE_SIZE, 1, GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1, GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1, GDK_GL_NONE } GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes)); こんな感じにしてみますたが、 結果かわらず。 glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、 おしえてちょんまげ。
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 23:35] ボードによってはDestAlpha使えなかったりするけど。
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 00:49] 333Gets!
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 03:48] GDK_GL_ALPHA_SIZE, 8, でどうだろう。
335 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/20 06:12] glutmainloopから抜けたい・・ FLTKに移行かな
336 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/20 07:03] FOXもFLTKもマニュアル読んだら runすればmain()での以下の行は実行されないのかな。 必要な時だけwindowを開いて、処理が終わったら閉じたいんだけど。
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 21:22] ポリゴン表示したらディザリングがかかってる上に かなり遅いんだけど。 頂点リストとか使った方がいいんじゃろかね。
338 名前:331 mailto:sage [04/01/21 18:06] >>334 ありがとうございます。 それもやってみましたがだめですた。 はまってるかんじだなー。 1行の問題なんだろうけど。
339 名前:331 mailto:sage [04/01/21 18:08] >>332 ありがとうございます。 G/Cは、FX5600です。
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/23 21:04] 現在のマトリクスと、任意のベクトルとを乗算する 命令ってないのかな?
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/23 23:28] ベクトルヲ行列に変換汁
342 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 11:41] mage
343 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 12:14] DirectX8とパフォーマンスを比べてみた。 同じ処理でも1.5倍ほどDirectXの方が速いね。
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 12:25] OpenGLとX Window Systemはその役目を終えた、って感じだな
345 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 12:40] >343 それはどういった処理において? 全て、とは思えないんだが 特にウィンドウの拡大縮小とか、ライン描画とかはどうなのよ?
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 14:08] >>343 悪いDirectx使えねえ
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 18:13] MFC + OpenGL で、OpenGL用のウィンドウに 大きく表示されるポリゴンを描画するとすごく遅い。 視点を離して小さくすると、かなり早くなるんだけど・・・ MFCが悪いんじゃろか。 DirectXにしとけば良かったかも・・・
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 21:13] >>343 正直、「同じ処理」という比較が無意味だし、個々のドライバの出来にも左右される ので343の環境下におけるパフォーマンスがAPIの評価を変える判断基準にはならないなぁ。 最近のAPIの機能の充実度はたしかにDirectXがいい印象はあるけどOpenGLが パフォーマンス面で劣っている印象はないよ。すくなくともちゃんとしたドライバ書いてる メーカーのビデオアダプタ買えば(パフォーマンス面で)困ることはないし。
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 21:29] >347 それはキミのプログラムの組み方が悪いと思われ
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 23:32] 343じゃないが、 ポリゴン描く場合はバーテックスバッファ+インデックスバッファのあるDirectXの方が早くない? インデックスバッファ相当品はOpenGLには見当たらないし、 バーテックスバッファ相当品のARB_vertex_buffer_objecでtは(少なくともGeForce系では)早くなってるようには見えないし。
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 00:04] >>350 それ知らないな glDrawArraysとどう違うの
352 名前:351 mailto:sage [04/01/25 00:10] ビデオ側に明示的にデータを置けるのね。
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 01:52] >>352 標準化されてないだけで、メーカー毎のAPIにあったりして。
354 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/25 09:08] 誘導 OpenGL VS Direct3D pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 17:51] VC6でgl*の補完が効かないんですけど、 どうやって補完を効くようにできるか ご存知ありません?
356 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/25 22:36] >>355 これ? www.komoto.org/opengl/sample08.html
357 名前:355 mailto:sage [04/01/26 11:00] スレ違いの質問だったみたいでごめんなさい…。 補完はauto completion、インテリセンスのことです。
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 12:26] >>357 自分はこれ使ってる。 wholetomato.com/
359 名前:355 mailto:sage [04/01/26 14:12] >358 これはすごいですね! 早速使ってみてますがいい感じです。 勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど 機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:00] >>350 >>353 VertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。 ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、 GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、 65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。 ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。
361 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/26 20:26] DirectXみたくXファイル読み込ませてアニメーションしたいです どうすればいいと思う?
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:50] 私は初心者だからよくわからないけど、 1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。 2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に 動きをつける でいいんでない?
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 21:03] >>361 DirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 00:18] . ,' ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/ ',.ト',_|, , ',.', ,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l . ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';| l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. ' . ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ | | ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: ! |::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./ >>363 がとっとと氏にますように… .. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/ ,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.| . /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | | /.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l /./ . /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{ | !`:、 ,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:', | |`、:|
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 01:03] >>361 Xファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる フォーマットにコンバートすればいいんじゃない? 自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 04:53] なんでX→OpenGLなんだ?話がひたすらややこしくなるぞ。 別のフォーマットを模索した方が良い
367 名前:361 [04/01/27 21:10] いま有るファイルがXファイルだからです。 変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 23:39] せめて「変換する」というアイデアにお礼を言ったら。
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 09:01] アイデアってほどであるまい
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 17:34] 皮肉だろ
371 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/29 16:36] FreeBSD4.8上でtest.cを作成、 #include <GL/glut.h> void display(void) {} int main( int argc, char **argv ) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow(argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } だけ書いて、 gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp ってやったら、 /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX' *** Error code 1 と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか? libglutが怪しいのでmakeしてみると ===> Building for libglut-5.0.2 Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So /usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL *** Error code 1 とか言ってこけるのと関係あるのかな?
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/29 17:53] BSDな人もOpenGLいじるんだな。。ま、がんがれ。
373 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 19:39] テクスチャをはるとライティングが機能しなくなりました。 ググって調べた所 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/ と書けとあったんですが 書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう? 詳しい方がいらしたらご教授願います。
374 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 22:56] MacOS9でGLUTは使えるのでしょうか? OSXは対応しているようですが。
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:13] もづれーとすれ
376 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:49] もづれーとってなんですか?
377 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:51] GL_MODULATEでも上手くいかないっす
378 名前:373 [04/01/31 23:53] 377=373
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:56] >>377 じゃ他になんかすれ
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:57] >>374 使えるよ。つーか、使ってる。 「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の サンプルコードがあった。
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 01:39] >>377 鏡面反射が無いというのであれば、 glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
382 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 13:14] PNGやBMPやGIFやJPGを読み込んでテクスチャに出来る ライブラリって無いですか?
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 13:22] OpenIL→DevIL
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 21:20] >>383 使ってみた。 こりゃいいね。 サンクス!
385 名前:383 mailto:sage [04/02/01 22:13] >>384 そうか、俺は名前しか知らなくて言ってみただけだが あたりでよかった
386 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 23:16] >>384 レス有り難うございます。 たしかにありました。 ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか? また、ダウンロードする必要があるとすれば、 GLUT for Win32で良いのでしょうか? いかにもwindows専用っぽいのですが。
387 名前:380 mailto:sage [04/02/02 01:08] レス番が違うような気がするけど、どうやら>>374 の件の続きと思われるので 追加でレスします。 ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/ にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。 この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。 で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、 コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support に放り込む、と。 まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。
388 名前:386 [04/02/02 18:47] >>387 確かに。間違ってました。W で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。 実はあのあとSDKの存在を知り、 どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので ちょうど良かったです。ありがとうございます。 (正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて それをダウンロードしてしまった。)
389 名前:388 [04/02/03 12:20] すいません。またわからなくなりました。 MPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか? opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか? しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。 simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。 どなたかわかる方いるでしょうか? (他スレに行った方が良いかも知れませんね。)
390 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/03 19:29] age
391 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/04 11:33]
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/05 01:16] GLSL本、届かねーと思ったら発売1週間延びてるし…。
393 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/06 00:34] ところで3DlabsとATI以外でGLSLのサンプルがある場所ってないの? ていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:09] >>393 とりあえず ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html とかどうよ。 なんかもう1つぐらいどっかのサイトで見かけた気がしたけど忘れた。
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:25] >>393 esprit.campus.luth.se/~humus/ のOpenGLセクションにもあるよ。 ある程度使い方覚えれば充分だろうからそんなに他にサンプルみたいか? という疑問はあるけど。
396 名前:& ◆h9Bn.Lr5Ro [04/02/06 17:42] lib3dsつてlib使ってる人いますか? ここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html 3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです だれかhelp
397 名前:393 mailto:sage [04/02/06 19:20] ごめんなさい、読み込んでた3dsファイルにモーションデータ入ってなかったです anim8orだめだ
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 20:00] >>396 ボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能? 例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。
399 名前:398 mailto:sage [04/02/06 20:01] ミス。 V1(x1, y1, z1)でした。
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 21:01] 400Gets!
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/07 10:22] >>398 レンダーテクスチャは試した?
402 名前:401 mailto:sage [04/02/07 10:29] ごめん、レンダーターゲットだった。しかもそれ使わなくても出来るね 無視してください
403 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/07 18:05] 頂点座標をV、視線ベクトルをE、光源ベクトルをL、光源座標をLightPos、 法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、 V = gl_Vertex E = gl_ModelViewMatrix * V L = LightPos - E N = gl_NormalMatrix * gl_Normal H = E + L でOK?
404 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/08 12:47] 半球(ドーム型)を書きたいのですがglutWireSphereみたいなモデリング関数なんかはないのでしょうか?
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/09 05:15] >>404 ないと思う。それくらい自分で作れない?
406 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/09 23:24] ていうかGLSL教科書(朱本?)まだ「予約」状態なのね・・・。
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/10 00:29] 発売元のページでは2月20日ってなってるしまだ先なんじゃない?>GLSL本
408 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/12 21:19] 廃れage しかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね? nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。
409 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:35] glTexImage2Dでテクスチャを作ったのですが、 このテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。 保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、 調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。
410 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:40] >>409 glTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな
411 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:53] やはりそれしかないんですね。 デバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・
412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 00:16] opengl.el って何処で拾えますか? ググッてもリンク切れで見つかりませんでした。
413 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 00:42] てゆーか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111111111111 なぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。 まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように
414 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 17:08] >>413 偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。 ってかGLSL本マダー?
415 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 22:54] とりあえず「語呂がいいから」とか言って 「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 23:21] >>415 >「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!! グルの大物もうすぐハンケツ。
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/17 05:16] >>413 執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?
418 名前:@i865G mailto:sage [04/02/18 02:45] glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); とやってもアンチが効かない奴↓ _-)ノ
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 06:16] アンチフラットシェーディング
420 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/18 15:32] OpenGLの命令の中で行列が使われてるものって何がありますかね? 宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 18:01] 行列演算ってアフィン変換のこと? glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ 基本的な計算方法ばかりなんだから 同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。 そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
422 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 19:24] 行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:11] う、すみません_| ̄|○ 命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`) 自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は 見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。 …すみませんでした_| ̄|○
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:42] 基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。 たぶん
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:49] んな阿呆な。 より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 23:10] >>423 ソースコード嫁
427 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 23:33] 3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:05] ソース読むなら,mesa3d嫁ば? mesa3d.sourceforge.net/
429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:37] これとか www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1016-6
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:07] ところで、 GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな? 現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。 どっか出版社に問い合わせてみるかな。
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:36] >430 少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:38] >>424 俺もそうやってる。 行列計算自体は他のライブラリで。
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 12:00] >>430 内容と値段次第だけど、たぶん買わない。 シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ 使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も ネット探せば見つかるし。 それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな? (仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?) 漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)
434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 12:27] エクステンションとARBの解説本がホスイ
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 13:34] 開発としてではなく使用者としての質問なのですが、OpenGLでDirectX9.0を動作させる エミュレータみたいなものはあるのでしょうか? DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。 用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、 遅さ、簡略表示は充分承知の上です。 上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、 9.0用が有ればなぁと。
436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 17:53] >>433 確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。 あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。 まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。 しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 19:31] OpenGLってビルボード無いのですか?
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 20:16] をひをひ、CAD辺りなんてOpenGLビシバシだろ(汗 ちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから やっぱOpenGL強いよね
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 00:08] CADは別としてOpenGLプログラミングに限って言えば狭い世界でしょう せいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 00:25] >>439 の視野が狭すぎ
441 名前:433 mailto:sage [04/02/20 03:23] >>436 いや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。 OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。 ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。 正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 03:59] >>437 ARB_point_sprite っていうのがあるよ。 oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/point_sprite.txt
443 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/20 04:18] 射影変換後の法線ベクトルを、素の法線ベクトルから求める方法ってありませんか?
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 15:34] Linuxで動かなきゃ意味無い。 そういう意味でDirectXは論外。
445 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/20 17:01] >GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな? 430さん欲しいです。 売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況 ですので一定の需要はあるのでは。 IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 17:42] DIrectXで動かなきゃ意味が無い。 そういう意味でLinuxは論外。
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:03] 日本語が変なので>>446 は論外。
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:17] 寺西さま〜らぶ(はぁと どんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:51] >>448 だよね〜
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 01:25] バカ相手に新たな知見を開き,独自にFAQ化して次のバカに対処している点には尊敬さえ覚える。 あのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。 20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。 きっと本業が忙しくてだめだろうな。
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 08:42] そしてFAQすら見ようとしない本当のバカが・・・
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 12:23] ・・・そうだな。寺西さまぁらぶ(はぁと のホームページからリンク辿れば分かることを わざわざMLで聞いてるヤシも多いな。 FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。 それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 12:34] たまに切れ気味の時も歩けど、それもらぶりぃ!
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 16:02] なんか臭いスレになってきたな。
455 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん] あぼーん
456 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/21 21:08] OpenGLゲーム用に3Dのコリジョン勉強したいのですがどの辺りから攻めるのが良いでしょうか?
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 22:35] >>456 乳首
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 00:37] とりあえず球とカプセルを勉強。 ベクトルと3次元平面、ベクトルとトライアングル、heightmapと。 いろいろあるけど最初は乳首だな、やっぱり。いきなりがっついちゃいかんよ。 というわけでがんばれ若人。
459 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/22 02:41] カプセルと球ですか。 カプセルを構成する線分(?)と球の中心点との距離がカプセルを構成する半径(?)+球の半径 より小さいかどうかってなかんじでいいかな? ソースはこの辺の PointSegmentDistance() でできるはず。 www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter05.html
460 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/22 02:59] 2Dだった・・・。 3Dのこの辺にあったような気がしたが、どれかわからん。 www1.acm.org/pubs/tog/GraphicsGems/gems.html#gems Gems本買ったほうが良いですかね?
461 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/22 03:03] Gems本に限りませんが一冊この手のコリジョンなんかの アルゴリズムがCの関数で載っている様な本を探しているのですが 何かお勧めありますか? 主にカンニング用です。
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 03:08] >>461 スレ違いだが www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155860801X/ref=sr_aps_eb_/250-0286665-4476248 が詳しい。OpenGLを使ったサンプルコードも載ってる。
463 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん] あぼーん
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 12:41] ああすまん 球<->球 球<->カプセル カプセル<->カプセル 少し書き方悪かった。スマン。 カプセルは線分と線分の距離を調べるだけ、 これはスフィア型の高速移動物体のこりジョンに使ったり、 そのままボーンに仕込んだり 本は・・・うーん普通に数学の本でも読んだほうがいいんじゃねーか?
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 16:51] >>462 この本って参考になりました? 英語だし、値段も結構するので購入するか結構まよってるんだけど・・・
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 17:06] >>461 【Collision Detection】 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [04/02/22 17:22] 環境Win2K + SDL1.2 + OpenGL 初歩の質問だと思うのですが、SDL_imageで読み込んだ画像データを ポリゴンに貼り付ける処理が出来ません。 テクスチャのバインドは成功しているようなのですが・・・。 ソース自体がちと複数ファイルにまたがっているので要約 --------------------以下ソース glClearColor(0,0,0,1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); gluLookAt(0,0,6, 0,0,0, 0,1,0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Tex->GetTexture(0)); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0 , 0); glVertex2f(-0.9 , -0.9); glTexCoord2f(0 , 1); glVertex2f(-0.9 , 0.9); glTexCoord2f(1 , 1); glVertex2f(0.9 , 0.9); glTexCoord2f(1 , 0); glVertex2f(0.9 , -0.9); glEnd(); SDL_GL_SwapBuffers(); -----------------ここまでソース
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 17:34] GLSL本って予約してた人はもう届いたの? 注文しようと思ったけどAmazon.co.jpだと3〜5週間待ち…
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 19:58] >>468 まだ。
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 21:31] 自分用メモ //_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ // rotateForCylinderBillboard //_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ + (void) rotateForCylinderBillboard { float aMV[16]; glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV); aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0; aMV[15] = 1.0; glMultMatrixf(aMV); glRotatef(asin(aMV[9]) * kR2D, 1, 0, 0); glRotatef(asin(aMV[1]) * kR2D, 0, 0, -1); } //_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ // rotateForSphereBillboard //_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ + (void) rotateForSphereBillboard { float aMV[16]; glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV); aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0; aMV[15] = 1.0; glMultMatrixf(aMV); }
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/22 23:40] >>467 それだけじゃ返答しづらいな。単純に glEnable(GL_TEXTURE_2D); が抜けてるとか。 あとは、glTexImage2D()のあたりでそもそも失敗してるとか。 SDL-?.?.?/test/testgl.c のSDL_GL_LoadTexture(), DrawLogoTexture()あたり見てみた? まだなら参考にすると良い気がする。 (まずは、これのSDL_LoadBMP()をIMG_Load()に置きかえて実験するのが良いかと。)
472 名前:467 mailto:age [04/02/23 23:37] >>471 SDL_LoadBMPでも変わらず・・・ちゃんとglEnable(GL_TEXTURE_2D)してあるし 画像サイズも256*256だし、わけわかめ。 SDL_Surfaceのpixelsにデータが入っているのも確認しましたが・・・。 下手にクラスラッピングしたのが逝けなかったかも知れません。 もう一度精進してきます。 この程度でつまづくとは情けないな・・・OTL
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/24 18:19] 単に、レンダリングコンテキストをカレントに設定してない、とか
474 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/25 19:47] GLSL本、オレンジ本、朱本、GLSL教科書・・・乱立しまくり。 ここらで統一見解を出そうじゃないか。 「朱本」に一票!
475 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/25 20:04] オレンジ本はオレンジブックでダブるじゃん
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/25 22:26] 朱本に1票
477 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/25 22:37] シュボンって読むの?ショボンみたいで嫌だな ぐるするとか機関車とか、もっと工夫した略読法キボン
478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/25 23:32] (´・ω・`) に一票。
479 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/25 23:36] 朱本→シュボン→ショボン→ショボ
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/26 23:31] Windowsで白本を人から借りて、学習しています。 返さないといけないので、代わりの本を探しているのですが、 日本語で白本なみの本ないでしょうか、当方VC6でMFC を使っています。
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/26 23:40] 白人を借りた、に見えた((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/27 00:17] >>481 俺も((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
483 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/27 15:30] 朱本がまもなく発送されるヨカーン
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/27 15:57] >>481-482 死ね
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/29 00:46] あのー linux で pbuffer 使って texture 作るサンプルご存知ないですか?
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/01 00:04] developer.nvidia.com/object/linux_cg_toolkit.html の LinuxSDK.zip の DEMOS/OpenGL/src/shared/pbuffer.cpp
487 名前:485 mailto:sage [04/03/01 23:10] >>486 ありがとございます。おおきいですが落としてみます。ども。
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/02 00:37] >>483 キター! …けど不在票ゲット。土曜まで受け取れねぇ _no
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/02 00:59] >>487 書き忘れてたが、実際に pbuffer.cpp を使っているサンプルは たとえば DEMOS/OpenGL/src/simple_pbuffer/
490 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/02 23:03] >>430 に期待age
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/02 23:19] >>430 基礎は朱本で十分だから応用(影とか)を激しく希望
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/03 19:25] ここでのVTKに関する質問はスレ違いでつか?
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/03 19:45] 寺西様はオレンジ本とおしゃったぞ あのサイトにも(オレンジ本)になってるし・・ www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/books/index.htm#shadinglanguage オレンジ本になりそうなヨカーン
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/04 00:13] ところで寺西氏って何されてる方なの?(リアルで)
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/04 22:16] 今日もまた1人救われた。すばらしい。 漏れも知りたいぴょん。寺西さまぁ〜(はぁと
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/05 00:00] また臭いスレになったきたな。
497 名前:492 mailto:sage [04/03/05 01:08] ('A`)
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/05 14:48] OpenGLでシコシコだろ
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/05 23:25] ゲ製作でみつけてきたけどこれどうよ? www.basic4gl.net/ 布教用にいいと思ったんだが
500 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/06 01:05] 500Gets!
501 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/06 04:09] java3DでOpenGLを描画したらところどころ文字化けするんだが解決方法はないのか? 正直3Dに首突っ込んだばかりの俺にはOpenGLはマイナー過ぎて調べてもよくわからんかった
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/06 13:29] JAVA側の文字エンコードの問題じゃないの?OpenGLに責任はないと思うが…
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/06 16:46] >>501 まずはベクトルと行列から勉強しましょう。
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/06 18:44] すみません。__glutCreateWindowWithExitがない glut32.dll とか言われるんだけど、どこでダウンロードできるかお教えください。 googleはしてみましたが分かりませんでした。
505 名前:ヒントは「glutでググること」 mailto:sage [04/03/06 19:06] >504 もう一度ググってみ きっと今度は見つかると思うから
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 10:57] 質問です。 glutを使っているのですが、 たとえば、強制再描画をさせたいときはどうすればいいのですか。 描画関数呼ぶのが良いのか、それとも再描画を要求するような関数ってあるんですか?? 描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
507 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/10 10:57] 浮上します〜。
508 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/03/10 11:15] OpenGLやってる人って、基本的なWin32プログラムとかに疎い人多い気がする
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 12:19] >>508 どの程度の観察と知識で言ってるか知らんが、的はずれ(何が「基本」になってるって?)。 Windows 上で利用するにも Windows の API が必要だし、 そもそも OpenGL の想定するプラットフォームは Windows だけじゃない。
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 12:30] WindowsAPIじゃなくてマルチスレッドとかサウンドとか、そういう事なんじゃない?
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 13:40] MFCに疎いとかか?
512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 13:57] >>508 言いたいことはわかる。だって俺がそのレベルだもん… 最近、xlibという存在を知った…
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 14:04] そこら辺よく知らずにいきなり「漏れゲーム作る!」て言って、 参考書に載ってるWGLのフォーマット周りのコード流用しただけで、後はOpenGLの勉強から始めた人は、一度詰まったら後戻りが大変そう。 GL本じゃ常套のプログラム技法は端折ってるから、テンプレートの使い方さえあんまり詳しく知らない人がいたりして。 酷い人だと、気が付いたらコードが大域変数だらけで意味不明になってたりね。
514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 14:09] 学術関係の人はGLUTで足りてるのかね?
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 14:26] おまいら詳しいんだったら>>506 に答えてやれよ(プッ
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 14:29] まぁ自分でウインドウ管理するクラスでもつくらなきゃだめだな 俺はつくったけど、1回作るとそこそこ理解するもんだ。
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 18:27] [1] C勉強してC++勉強してWin32勉強してMFC勉強してDirectX勉強して3D! [2] C勉強してGLUT勉強してOpenGL勉強して3D! 機能的にはDirectXもOpenGLも垣根がなくなってきてるから(=シェーダ化) 別にわざわざ [1] をとる必要もないと思うんだがなあ・・・。
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 18:52] [2]じゃ絶対にゲームは無理
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 20:00] >>506 glutPostRedisplay ってのがあるが、 >描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。 ウインドウを移動するだけでも再描画は呼ばれるわけで。 *メイン処理がスレッドで走っていて、本当に同期をとらなきゃいけないなら* 描画時にロックなりなんなりする必要があるのでは。 一番何にも考えない方法は、描画コールバックにメイン処理も書いて、 毎回glutPostRedisplayを呼ぶ、とか。 後で切り分けができるように書いておけば、なんとでもなるんじゃないかな。
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 22:31] >>518 わざわざ書かなくてもいいじゃん、やらせときゃさ
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 23:33] >>518 ,520 OpenGL上で動いてるゲームなんていくらでもありますよ? >>517 単純に3Dグラフィックスがやりたいのかゲーム作りたいのかでも変わってくる。 結論としてはDirectXでもOpenGLでも良いが、まじめにやるならC++勉強したほうがいい。
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 23:45] >>521 ゲームはゲームでもショボショボだろ。 OpenGLでもちょっと大き目のゲームになって来たらDirectX併用してるのが普通。
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/10 23:52] 何か香ばしいのが降臨されてますね。春だからかな。
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 00:10] 何処の世界の普通なんだか
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 01:46] kanoたんはGLUT
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 02:52] Quake3ArenaってOpenGLだよね?
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 06:16] ゲームなら最新の機能を使いたいだろうしDirectXは不利なのでは?
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 11:37] つかDirectXはWindowsプラットフォームでしか使えんだろ? >522はWindows用ゲームしかご存じないようだけど
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 12:04] 任天堂はOpenGL そのせいかGAME PROGRAMMING GemsもOpenGL
530 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/11 12:14] >519 glutPostRedisplayでできました。 ありがとうございます。 あと、今作ってるのは習作でMQOビューアみたいなもんなので、 キー押したときに再描画させたかったのが本当のところです。 なので、そんなにすごい物は作ってないです。(汗 WinApiは多少かじっているのですが、 glutの流儀を使ってみたかったのもあります。
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [04/03/11 15:50] 正直、ゲームが目的でOpenGLやってるヤシは素直にDirectXやって欲しい。ウザイから。 なんかいかにもDirectXで挫折してOpenGLにしました、みたいなのが。
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 16:07] >>531 ■OpenGLって死滅しちゃうの???■ でも何でも勝手にスレ立ててそこから粘着は出てくるなYO!
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 16:35] >>531 OpenGLのほうに魅力を感じたから、では駄目なのかい?
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 16:38] [age]・・・( ゜Д゜)ハッ 釣りだったのか・・・
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 16:43] >>531 最新ゲームが採用していて、公開されている資料が多い、新機能の追加も早い どれもOpenGLが有利なんだから楽なほう選ばせてくれよ
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/11 18:12] >>535 新機能の追加・・・早いか? ARB拡張に承認されるまでマターリ、次バージョンに標準機能として組み込まれるまでマターリ。 ベンダー固有の拡張なら早いが、ゲームで汎用性を殺すのはどうかと。 てゆーか、GLSL洗脳セミナーが開催されるらしいが。(海外) ttp://www.3dlabs.com/events/index.htm
537 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/13 14:31] >>430 期待定期age
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/16 13:32] NVIDIA社、統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリース NVIDIA社が、同社のビデオチップ向け統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリースしました。同社のサイトのこちらからダウンロードできます。 OpenGLのバージョンが、「OpenGL 1.5」になりました。(※先日リリースされたATI社のドライバCATALYST 4.3のバージョンもOpenGL 1.5になっていました) OpenGL拡張は次のものが新たにサポートされています。最初の3つの拡張については仕様書はまだ公開されていないようです。 ・EXT_pixel_buffer_object ・NV_vertex_program2_option ・NV_fragment_program_option ・ARB_fragment_program_shadow ・WGL_ARB_make_current_read GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) また、補助バッファ(AUX buffer)の数が「4」となっています。
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/17 01:09] ↑from spin
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/17 22:49] > GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) さっさと対応しろよ!このクサレが!
541 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/18 00:24] nVIDIA激しく終了の悪寒
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/22 19:19] NV40 までお待ちください。
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/23 16:42] JavaからOpenGLを使ったことある人いる?
544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/24 21:54] >>543 Javaのopenglインターフェースは jogl(Java opengl library), lwjgl(Light weight java gaming library)の 二つがメジャーかな。 どちらも単なるラッパーなので、Cと同じ感覚で使えます。
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/24 23:27] sparrowとかいう日本の物もなかった?
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/03/25 09:41] JSparrowか
547 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/30 19:06] 復活age
548 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/30 20:35] ちと他で見たんだか、 glRotate#よりもglMultMatrix#で回転した方が速いの?
549 名前:補完 mailto:sage [04/03/31 18:34] 547 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 16:30 >>544 ありがとうございます joglはsunのサイト?にあるし、JavaDesktopで採用する(した?)っぽい話があるみたいなので 使ってみたのですが終了時に付属のDemoでさえも必ず0x00000020へのアクセス違反のダイアログが出るうえに GLJPanelを試してみたら青画面になってXPごと落ちた・・・ joglは諦めてlwjglを試してみます・・・ 548 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 17:02 最初見たときはJSparrowよさそうかなと思ったのですが フリーじゃないっぽい上によくみたら1年半以上放置されてるみたいでちょっと・・・ 549 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 18:11 VTKを使うという手もありますよ<JavaでOpenGL
550 名前:初心者 [04/04/04 10:11] あのー、教えてください。 VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、 ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか? よろしく。
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/04 10:18] 212 名前:初心者[] 投稿日:04/04/04 03:09 ID:Fr7iY6U7 あのー、教えてください。 VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、 ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか? よろしく。 213 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt >>212 .NET関連のスレにいけ もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ いずれにせよOpenGLの話題じゃない OpenGL pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/04 16:09] ;' ':;,, ,;'':;, ;' ':;,.,.,.,.,.,,,;' ';, ,:' : :、 ,:' \ ,,. 、./ ノ( ::::::::', :' ● ● ⌒ :::::i. i ''' (_人_) '''' * :::::i まるぷおぉぉぉーーーー!! : {+ + +} :::::i `:,、  ̄ ̄ ::::::::: / ,:' : ::::::::::::`:、 ,:' : : ::::::::::`:、
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/05 16:31] Forceware56.72インストして [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL] [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug] "ShaderObjects"=dword:00000001 にするとアラマァ!! GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_vertex_shader がenableに。@OpenGL Extension Viewer ただし、3DlabsのGLSL DemoでMandel Juliaが機能しないので まだ完全じゃないかも。
554 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/10 03:33] メタセコみたいな右クリックで視点移動やりたいんだけど あれってどういう公式で位置を算出してるの?
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/10 16:37] >>554 総ドラッグ距離を(mx,my)、視点を(x,y,z)、 視点から原点までの距離(r=定数)とすると x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; // マルチ y = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ; z = - r * sin ( h * my ) ; hは適当に調整。小さい値になるかも。
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/10 16:46] ミスった。 x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; y = - r * sin ( h * my ) ; z = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/10 19:40] >>555 (ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ- ありがとーやってみるっすー
558 名前:初心者 mailto:sage [04/04/11 03:34] ウィンドウ2個開くときはどうすんでしょうか?
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/11 21:58] >558 glutCreateWindow() glutCreateSubWindow() でいかが。
560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/15 17:52] GLUT使用時、左上のアイコン変更方法ってある? glutSetIconTitleかと思ったら違うっぽいんだが…。 ソース見たところWindowsの場合何もしてないっぽかったけど。 変え方知ってる人教えてください。
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/20 12:30] VCスレで聞いた方が良いと思うよ
562 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/21 05:20] OpenGLで glutDisplayFunc(display) などようにクラスのメンバ内でメンバ関数の void display()を処理 したいのですが括弧の中をdisplayにしてもdisplay()にしても通りません いい方法ないでしょうか?
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/21 09:21] >>562 使ったことないけど、ヘッダを見ただけで答えてみると、 void GLUTCALLBACK display() { } main() { glutDisplayFunc(display); } とかでもダメかな? あと、通らない時はエラーメッセージをコピペしたほうが答えやすいよ。
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/21 10:32] >>562 クラスのメンバ内とか言っているけど、 クラスのメンバ関数をコールバックに使いたいなら、 class ClassA{ static void /* 必要なら付けて GLUTCALLBACK */ display(){ // do something. } } ///////////////////////////////// glutDisplayFunc(ClassA::display); とかしないとダメですよ。 勘違い返答ならごめん。
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/21 12:28] メンバ関数をstatic宣言で通るはず
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/21 12:35] 何故か見落とした(恥
567 名前:562 [04/04/21 13:04] 申し訳ありません説明たりませんでした、Class内で class classA { void display(){ /* さらにclassAのメンバ関数 */ trial(); }; void steering(){ glutDisplayFunc(display); }; }; int.main() { classA a; a.steering() } のような流れです、564さんのやり方でやってみましたが cant call member funcion classA::trial() without object と出てしまいます あとGLUTCALLBACKいれると variable or field 'GLUTCALLBACK' declared voidのエラーが。。
568 名前:562 mailto:sage [04/04/21 13:08] >>566 static void trial()としたらエラーでなくなりました 全体書き換えてまたテストしますありがとうございました
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/21 16:08] >>562 FAQ ttp://www.parashift.com/c++-faq-lite/pointers-to-members.html
570 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/22 18:21] 質問です。 void myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y ){ printf("button = %d\n" , button); } ... main(){ ... glutMouseFunc(myGlutMouse); ... } みたくして、マウスイベントの処理をしてんだけど、 ホイールマウスを下向きにコロコロすると、セグフォルで落ちます。 上向きは問題ないんだけど。 対処方法わかるかた教えて。 環境はlinux gccです。
571 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/25 14:21] glui_v2_1_betaをVS.NET2003でビルドしようとしたのですが、 次のようなエラーメッセージが何行もでて、うまくいきません。 c:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\stdlib.h(256): error C2381: exit' : 再定義 ; __declspec(noreturn) が異なります。 どうすればいいのでしょうか?
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/26 20:53] >553 うちのラデ9500でもその2つは動かないんだけど動いた人います?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/27 18:53] >>570 うちの環境では下向きのコロコロで button = 4 が出力されました。環境は、 Fedora Core 1 Kernel 2.6.4-ck2 SMP XFree86-4.3.0-55 glut-3.7-12 glut-devel-3.7-12 GLX等はnVidiaのLinuxドライバについてきたやつ ロジクールの古いコロコロ(FirstMouse?)マウスを PS/2で繋げていて /etc/X11/XF86Config は Section "ServerLayout" ... InputDevice "Mouse0" "CorePointer" ... EndSection Section "InputDevice" Identifier "Mouse0" Driver "mouse" Option "Protocol" "IMPS/2" Option "Device" "/dev/psaux" Option "ZAxisMapping" "4 5" Option "Emulate3Buttons" "no" EndSection です。
574 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/27 20:03] xiiiっていうFPSゲームがあるんですけども、 トーンシェーティングという技術が使われています。 トーンシェーディングが使われていないゲームを 改造してトーンシェーディング化する事は容易でしょうか? めちゃくちゃ軽いので、重いゲームをトーンシェーディングで表示できたら いいなと思って質問します。当方何の知識も無い凡人です。 あとD3Dでもトーンシェーディングはつかえるのでしょうか
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/28 00:12] >>574 トゥーンかどうかと重さはあまり関係ない。 既存のゲームをトゥーン表示するようなソフトは無いんじゃないの? 簡単なフィルターを掛けるぐらいだったら RADEONのドライバにそんな機能があった気がするが。
576 名前:デフォルトの名無しさん [04/04/28 03:36] LinuxのMesaでOpenGL使ってるんですがお絵かきしたのをjpgにしたり mpegにするいい方法ないですかね?
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/04/28 04:52] >>576 xwd|xwdtopnm|cjpeg>hoge.jpg
578 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/01 18:13] mpegにしてMovieにする方法は?linux使ってるんだけど
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/01 23:40] >>578 毎フレームglReadPixels()使ってキャプチャーして 連番画像ファイルにしてあとはガンバレって感じか?
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/02 05:21] >>578 winならある www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/faq/04-avi_write.htm
581 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/02 11:45] すごくしょぼい質問ですが調べてもわからないので質問させてください。 OpenGL+GLUTをBCC5.5でコンパイルしています。 GLUTでウィンドウをつくる時そのウィンドウのサイズを固定することは出来るのでしょうか?
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/02 13:26] GLUIってどうよ
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/02 14:34] >581 glutInitWindowSizeは効かんの?そういう意味でない? >582 GUIは結構好き。レイアウト指定とかの簡便さも好き。 でもC++のライブラリとしてはどうかと思う…誰か書き直してくれんかの('A`)
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/02 15:56] >582 え〜っとglutInitWindowSizeはサイズはかわるけど最大化とか端もってドラッグし たらウィンドウサイズを変えれるじゃないですか? Windowsのダイアログみたいに最大化&サイズの変更を手動で出来なくするモ ードとかそういうのがあれば教えて欲しいです。
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/02 22:47] 形状データ読み込みのサンプルはありませんか? できればXファイルを読み込むサンプルがほしいのですが
586 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/03 10:34] >>582 GLUIって、どれくらいの人が使ってるんでしょうかね。 私は、これ4年くらい愛用してる。 最初いろいろGUI試したんだけど、GLUIが一番簡単に記述できる。 とにかく素早く作りたいときに向いてる。 東大のCGの研究室の方もGLUI使ってたよ。
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/03 12:02] GLUIにまともなファイルダイアログがあればいいんだけどなあ…。
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/03 13:56] >>585 Xファイルのはなさげっぽい。 >>361-370 あたり参照。 Xファイル形式にこだわらないなら、 >>147 >>170 とか。
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/03 15:15] >>588 ありがとうございます。 メタセコイアでモデリングしていたのでよさげです。
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/04 01:23] >>586 ノ まかーですけど使ってます。OS9とX両方とも。 私的には、GLUIは値を渡すのに、ポインタじゃなくてハンドルを使えると 値を渡す変数を変更しやすくなるので、良いなと思います。
591 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/04 02:02] linuxでつくったソースをWinのcygwin上でコンパイルしたんですが 光の処理とか質感が全然でてませんなにかオプションが必要なんでしょうか g++ -DWIN32 hoge.cc -l -lglut32 -lglu32 -lopengl32 ってな感じでコンパイルしてます。
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/04 18:06] GLUT+SDLで緑色の箱を動かしたのですが www.uploda.net/anonymous/etc2/upload23191.jpg のように跡が残ってしまいます。 跡が残らないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
593 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/06 08:42] >>571 GLUTでも同様の症状があるのだが、 GLUTの場合、[glut.h]のexit関数の宣言を /* extern _CRTIMP void __cdecl exit(int); /* Changed for .NET */ extern _CRTIMP __declspec(noreturn) void __cdecl exit(int); のように修正すれば解消されます。 ttp://students.cs.tamu.edu/jwf4661/441/glut_NET.html も参照してみそ。
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [04/05/07 10:04] 立体ディスプレイで立体視できるプログラムを作りたいんですけど そういう技術解説サイトってないですかね
595 名前:571 mailto:sage [04/05/07 12:51] >>593 それでできました。 そういえば、VSではglutテストしてませんでした… ありがとうございました。
596 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/10 11:30] NekoFight作った人が47氏だったわけだが
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/10 12:26] >>596 _| ̄|○ 何でも出来る人だったんだなぁ。
598 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/10 23:16] nekoさんを失うのは日本にとって損失だ。 nekoさんの逮捕に反対します。
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/11 16:58] >>594 昔PCとバーチャルボーイつかってカラーで立体視できるプログラム見た。 改造資料はゲームラボ?だったかな。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/12 03:14] とりあえず、昔GLの入門のころにみてたページを書いとく homepage1.nifty.com/kaneko/
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 10:59] >>600 これって、今ニュースで大人気のあの人のページでは?
602 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 13:44] OpenGLを勉強するのにいい本を教えてもらえませんか? 図書館で入門OpenGLグラフィックスという本を見つけたけど 著者の自作関数使いまくりでクソでした。 ちゃんと標準関数を勉強できるやつを教えてください。
603 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 15:49] JAVAでどうやればGL使える?
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 15:59] >>603 org.eclipse.swt.opengl.*
605 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 16:11] ピクセルフォーマットデスクリプタみたいなのは書かなくていいの?
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 17:04] >>602 ここはいいよ 英語の勉強もついでにできるし nehe.gamedev.net/default.asp
607 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 18:29] >>606 英語ムズイよ〜 OpenGLの様な高尚なライブラリを使いこなしてる人って みんなこんなページで勉強してるの? 俺には敷居が高いのかな・・・・・
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 18:44] >>607 俺は ISBN 4254121458 というのでちょっとだけ手をだしたけど。 間違っても ISBN 4879669733 は絶対買っちゃダメ。
609 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 18:56] >>608 大学の教科書として使われているのは例外なくクソですね
610 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/13 20:01] >>606 NeHeもいいけど、OpenGLを使ってメタセコみたいなマルチビューとかマルチウインドウの アプリケーション作るための良チュートリアルってどこかに無いっすか?
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 20:53] >>606 いい機会だからやっとけ >>610 いや、そんなの、もしわかんないんだから 普通にGUIプログラミングの勉強しなきゃ何も作れないはずだろ
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/13 22:48] これは? www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/OpenGL-text-091.pdf
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/14 02:37] >>602 書籍なら赤本以上のものはないだろ。 うちは赤本+分からない部分はぐぐって覚えたが。
614 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/14 07:36] >>612 おお、よさそうな資料ですね! ありがとうございます >>613 赤本ってなんですか? 上のほうにリンクが張ってあるけど読めません・・・
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/14 08:02] >>614 www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/14 09:23] >>603 JOGL(公式のライブラリになる予定) https://games-core.dev.java.net/ LWJGL java-game-lib.sourceforge.net/
617 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/14 11:04] OpenGLの日本語資料って、案外少ないんだなあ。
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/14 12:39] NeHeの英語ってすごく読みずらかった記憶があるなぁ。 海外のチュートリアルを訳して匿名でうpするサイトがあればと思うんだけど。 著作権でだめかな。
619 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/14 23:54] >>616 603じゃないんだが,JOGLはGLSLやnVIDIA Cgは使える? OpenGL1.4対応を謳ってるけど,もし知ってたらよろ
620 名前:616 mailto:sage [04/05/15 00:48] >>619 おそらく両方使えると思う。 最新版のJOGL1.1は少しわかりにくいところにあるので書いておきます。 https://jogl.dev.java.net/servlets/ProjectDocumentList?folderID=1045&expandFolder=1045&folderID=1045 あと、いちおうJOGL、LWJGLの特徴的なものを書いとくんで参考にどうぞ。 JOGL 将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定(jcp.org/en/jsr/detail?id=231 ) 多機能だが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出すだけではなく、呼び出し時に色々処理をしているようで、多少遅い。 GUIはSwingを使う。 LWJGL 機能は少ないが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出す以外の処理をしていないので、多少早い。 GUIは各OSのネイティブUIを使う。
621 名前:610 mailto:sage [04/05/15 03:11] Code Project探したら ttp://www.codeproject.com/opengl/glenabledview.asp こんなもの出ましたので、勉強してみますわ。
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/15 13:50] なんだか楽しそうなプログラムでつね
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/15 14:54] >JOGL >将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定 Java3Dはどうなるんだ・・・
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/15 15:13] >>623 Java3D - high level 3D API javax.media.opengl(JOGL) - low level 3D API という位置付けらしいです。 おそらくJava3Dが消えるとかそういうことは無いと思う。 詳しくはここへ JSR 231: Java Bindings for OpenGL ttp://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=231 これ系統のネタを仕入れたければここへどうぞ Java Games Forums ttp://www.javagaming.org/cgi-bin/JGNetForums/YaBB.cgi
625 名前:619 mailto:sage [04/05/17 00:19] >>620 ありがd
626 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/26 22:39] あの、MIPMAPのレベルについて質問なんですが。 段階でテクスチャを切り替える、段階を調整したいのですが、どうしたらよいのでしょうか? テクスチャの見え方というか、こうなったら、次のレベルのテクスチャに切り替えるみたいな。 glTexEnv でやるのかな?GL_TEXTURE_LOD_BIAS だっけ? 誰かお願いします。
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/27 03:01] >>626 oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/SGIS/texture_lod.txt
628 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/27 13:17] >>627 すみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。 実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて 、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
629 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/27 18:48] 拡張命令でディスプレイリストをVRAM上につくるのがあったようなきがするのですけど、しりませんか?
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/29 02:41] >>628 基本のLOD計算アルゴリズムが知りたかったらGL Specの www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node83.html を参照すればいい。
631 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/01 17:46] OpenGLでメタボールのサンプルって知りませんか?ぐぐってみたんだけど、あんまりぱっとしたのが見つからないんですが (あげ)
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/01 18:12] めたぼ
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/01 23:01] ガッ?
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/02 00:31] >>631 OpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?
635 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/02 08:59] >>634 ありがとうございます。 見てみま〜す
636 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/05 19:30] >>631 astronomy.swin.edu.au/~pbourke/modelling/polygonise/
637 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/06 23:19] 趣味プログラムを作ってます。 光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ のために、頂点配列を使うようにしようとしています。 頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で 動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を 呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、 glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。 カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。 材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、 頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/07 00:17] >>637 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE); やった後、カラー配列試してみてもだめ?
639 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/07 00:50] HMD手に入れたんですけど、何か良いウォーキングスループログラムはありますか? NEHEのコンテスト見てもいいのが無かったもので・・
640 名前:637 mailto:sage [04/06/07 00:58] >>638 できました、ありがとうございます。サクサクです。 ただ、その2つの関数の順番がそのままだと、ものすごく白っぽい画像になりました。 逆しないと色が変わらなかったというサイトを見つけたので、順番を入れ換えてみると 期待通りの画像になりました。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/07 22:09] >>639 FPSとかどうよ?
642 名前:639 [04/06/07 22:54] NEHEのコンテストで夕焼けの海岸を歩けるソフトがあったんですが、あれは結構良かったです。 ああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。
643 名前:639 [04/06/08 00:41] 挙げるなら、3DMark2001の草原のシーンみたいな所を歩き回れるようなのとかいいですね。 ハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/08 10:11] まぁがんがれ
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 01:01] 雑談。 「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」 って人、どれくらい居られますか? ・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 01:29] >645 現在思案中 何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 02:25] >>645 何か良いライブラリないですか?
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 06:11] OpenInventor
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 06:41] >>645 再生産しないと車が作れないだろw
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 09:24] >>649 ワラタ
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 10:19] www.google.com/search?num=50&hl=en&ie=UTF-8&q=%E8%BB%8A%E8%BC%AA%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E7%94%A3&lr=lang_ja 再生産している人はこれくらいいた。 車を作るには、結構必要らしい。・゚・(ノД`)・゚・。
652 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/09 12:43] 車輪の再生産って何?手法?比喩?無駄な事とか?
653 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/09 13:01] 再生産ワラタ 再生産アゲ
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:09] ○:車輪の再発明→無駄なこと △:車輪の再生産→車の生産に必要 と、マジレス。
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:47] >>645 とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。 人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:52] >>654 キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:29] 昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:39] ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:01] 俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:45] 個人的に、OpenGLとWin32APIって、 よく分からないうちから下手にラップすると 全体の整合性、使いやすさを保つために、 何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。 楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:54] 楽しいからラッピングするってのは? 勉強にもなるし。
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 08:15] ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは するより書いたほうがはやくね?
663 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 09:55] 初心者向け かつ 中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく) かつ 日本語 そんな本はありませんか ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:49] 言語仕様?
665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:53] つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、 普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。 算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:14] 算数出来なくても数学は出来るが …とつっこんでみる
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:57] 四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。
668 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 13:19] 勝手な仮定で進めていくから 「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」 なんて言われるわけだが
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 13:25] 頭の悪い組み屋は 単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。 意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 17:36] 受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか …と再びつっこんでみる
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 20:18] 状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、 当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 22:14] >>663 私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。 そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、 改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、 RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。 OpenGLに初心も上級もないと思います。 むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、 解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、 そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。 と、真面目に。
673 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/11 13:19] Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 01:59] >>673 ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、 結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?
675 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/12 21:46] ゲームキューブ?
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 22:28] 捨てなけりゃ回収しないわけだが
677 名前:ヨーダ [04/06/13 00:35] mac上で、 openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが どのようにすればよいのですか? 出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 01:57] んー、多分コレが参考になるはず。 www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/07-offscreen.htm サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 09:52] 基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を 演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 10:30] >>674 インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。
681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 14:42] >>679 glBlendFunc
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 16:57] >>681 THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、 これつかえば抽象表現もできそうですね。
683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 17:02] >>673 JOGLもだいぶ改善されたみたい あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分
684 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 00:28] 腹減った 空腹だ 同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは 確実にいる
685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:29] ↑こいつは一体何?
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:40] >>685 ジャギー
687 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:44] CloseGLを作るべきである! 開けたら閉めろってマムに教わったろ! それが全くできてない! プログラモも大括弧で開いたら閉じる! 「DELL」も同様! 「DENAI」で締めるべきだ!
688 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:45] いやまじで!!
689 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 23:05] 駄レス 1点
690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 00:29] 赤本くらいある程度目を通してから 質問した方が良いんじゃないかと思うのは 私だけでしょーか。 完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:18] 赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。 ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。
692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:31] 赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。 延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 02:11] 赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、 OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、 ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。 そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で 動いている部分があるので。 一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。
694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 03:22] これってどうですか? www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 08:02] >>694 テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 22:13] 太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。 MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。
697 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/19 12:03] よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/19 16:07] >>697 www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/a7xpg.html コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。 A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。
699 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 10:51] getamped.gungho.jp/index.html このゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/21 17:21] joglじゃないけどGL4Javaでモデラ作ってる人がいる www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html
701 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:56] >>698 その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。
702 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:57] javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな
703 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 02:40] すんません。 いきなりあやまっときます。 OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、 OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、 しっていたら教えてもらえませんか? 下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、 プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。 どうか、便利な関数がありますように。 Separator { Transform { translation 0 0 0 scaleFactor 0.5 0.5 0.5 } Group { Group { Separator { Transform { translation 0 0 0 } Coordinate3 { point [ -15.56 10.02 21.09, -18.43 10.12 18.89, 以下かなり続く
704 名前:integl [04/06/25 02:53] ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて? 自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?
705 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 03:02] 自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか? というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;) 英語できねぇ・・
706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 11:22] それはOpenGLの仕事ではない。 ・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。 www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Separator%20Group%20Coordinate3 あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。
707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 13:11] そこまで解かってるのなら、あとは www.google.com/search?q=OpenGL+VRML でどうにかしる、って感じですかね。
708 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 23:48] プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、 プログラムするな。 宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、 自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?
709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:00] その気になったらCとかですぐできるだろ。 そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:06] OpenGLとSDLって親戚? 違いは何?
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:07] 血縁関係は無いはずだが。
712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:42] SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。
713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 06:04] ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ 他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて 間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。 自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に 当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、 調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。 だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、 あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、 このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。 まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、 プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。 悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。
714 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/26 22:04] 教えて君は帰れ!
715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/27 00:02] >>714 しんでくれ_| ̄|○
716 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 15:07] お約束 1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった (人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない) 2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず 矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
717 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 18:38] 極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない
718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:52] >>717 もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。 そのレスは>>716 より酷いと思う。
719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:55] どうせお前ら誰も救えないじゃんw お前ら自身も救えないしw
720 名前:初心者です [04/06/28 19:13] 716さんがなにをしたいのか教えてください。
721 名前:706 mailto:sage [04/06/28 19:13] ( ゚Д゚)ポカーン・・・
722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:16] 流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?
723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:21] >>722 いちおうゲーム製作板にあるけどね。 内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。
724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:13] 教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど 聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ (つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・ それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・
725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:15] >>723 スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw
726 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 21:15] だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。 こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw
727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:17] 「FAQ見れば分かるから聞くな」 「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」 まあ同じこととも言える
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31] 努力したくないのなら、金払え。
729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31] 最近マ板の巡回スレがみんなこんなかんじだ ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088236078/248
730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:37] 最近じゃないだろ。
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:31] なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった 俺もそうだが.
732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:33] 授業無視して別の勉強してたな俺 おかげで結構教師に嫌われてたw
733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:38] そういう奴いるよな 工業高校で基本情報取って喜んでる奴
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:42] >>732 勝ち組(? >>733 負け組
735 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 23:01] >>731 そうそう。んで、そういう馬鹿が>>716 みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:19] 先生!質問です。 OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか? 独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが 検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに 関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました
737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:26] だから車輪は再生産するものだってば。 言いたいのは車輪の再発明だろ?
738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 01:33] 俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 02:27] そんな餌で俺様がク(ry
740 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 11:11] いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる>>735 「教えられないと理解もできなかった素人」。
741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 11:16] 学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな 教えられないと理解もできなかった素人
742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 12:36] >>722 >>723 氏が既に言っているが、一応。 SDLスレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
743 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 17:35] >>737 車輪の再生産でいいだろ、 フォーマットとそのローダーってことで。
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:42] いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。 「既にあるものを自分で作る」 これ正解。
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:50] すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな
746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 20:27] 既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る
747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 21:53] CPLやNYSLなら神だな LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う
748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 22:14] www.komoto.org/opengl/sample11.html ここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・
749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 16:39] penpenGL ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ
750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 18:31] >>747 LGPLなライブラリは 1. ダイナミックリンクする 2. ライブラリのソースを入手可能にしておく だけで何もトラブらないけど?
751 名前:750 mailto:sage [04/07/02 18:42] 補足。逆にいえば、 ・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない ・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない ・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない という不便はあるわけですが、 理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの? まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、 自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 21:21] >>751 ・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない ・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない ・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
753 名前:750 mailto:sage [04/07/02 21:37] >>752 > じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。 そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、 「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。 # LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね? あとは、その通りです。 基本は>>750 のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
754 名前:752 mailto:sage [04/07/02 23:31] ># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね? この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ? ・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには 複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/03 11:05] 何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ? LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった と思ったけど。
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/03 15:53] >>755 言われてみればそうだったかも。 けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、 それが困る人にとってはツラいところだね。
757 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 11:58] ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:20] >>757 その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:20] それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:32] www.bandai.co.jp/releases/J2003031901.html lalabitmarket.channel.or.jp/goods.html?id=03309
761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 15:37] >>757 そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 15:40] >>759 コンパイルしたいってことじゃない?
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 19:03] >>762 「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」 と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 19:14] >>760 すげぇええええ
765 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 19:17] ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。 後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
766 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 21:09] ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。 クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 21:27] コンピュータ上で再現するのは何てことはないが しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 22:15] >>767 スレ違いだが、 結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、 ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを 考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。
769 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/12 23:09] GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、 登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね? 別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。 やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/12 23:30] >>769 ようわからんが socket使えばー
771 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/13 13:44] GL_ARB_matrix_paletteって、 nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか? developer用Webサイトにあったextension一覧表には GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。 巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって あるんですか? 詳しい方教えてくださいm(_ _)m あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら 教えていただけるとありがたいです。
772 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/15 15:41] 引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?
773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 16:31] >>772 GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。 そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 18:14] スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?
775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 18:26] >>774 ひきざん
776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 21:54] 掛け算でしょ
777 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/15 22:25] むしろ足し算
778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 22:57] 多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや 線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。 手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。 手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう? ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
779 名前:integl [04/07/15 23:01] クリッピングされてんじゃないの
780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:20] >>778 陰面消去やってないんじゃないか?
781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:29] これはステンシルバッファね
782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:30] >>778 右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:30] どれだよw
784 名前:778 mailto:sage [04/07/15 23:31] >>779 手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。 何にクリッピングされてるんでしょう・・? 手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの 後ろの物に重なってんでしょうか?? >>780 デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:31] この説明だけじゃわかんねぇYO ってことだろ
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:35] そういう事。 >>784 そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:51] デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。
788 名前:778 mailto:sage [04/07/16 00:35] 解決した。 しかもFAQだったよ・・。 FAQ12.040
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/16 18:20] OpenGL SuperBibleってどう? 題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/18 21:48] >>789 3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。 でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/18 22:35] エクステンションについて書かれてるイイ本はない? なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ? オレンジ本も気になるし、買った人いる?
792 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/18 23:26] 立ち読みすりゃいいじゃん 立ち読みは試用。 ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。 elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 00:14] 馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。
794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 00:55] 書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 01:02] ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。 サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 04:23] つうか地元の書店に 赤本とオレンジがおいてあった。 江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。
797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [04/07/21 18:33] ForceWare 61.76
798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/22 19:11] >>797 GLSLサポートされたね。 そろそろCgから乗り換えようかな。
799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/22 21:17] 同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
800 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/23 01:18] うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが 動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
801 名前:800 mailto:sage [04/07/23 01:36] 自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・ これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが 数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
802 名前:800 mailto:sage [04/07/23 01:58] 訂正:数FPS -> 数十FPS RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 02:36] 今更何を初心者のような事を言ってるのかね
804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 02:41] グラフィックボードぐらい書いてよ
805 名前:800 mailto:sage [04/07/23 10:44] GeForceFX5200です。 www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。
806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 10:54] DirectX はスレ違い。
807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 11:13] せめて5800から さらにARGB16Fはまだ未対応 ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし 実際ベンチ以外では使われたためしがない
808 名前:800 mailto:sage [04/07/24 01:43] レンダリングした画像をテクスチャにコピーして そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど テクスチャのデータって取得できないの?
809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 02:43] >>808 >>15-16 ?
810 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/24 13:25] GeForceのGO系はGLSL使えるの?
811 名前:808 mailto:sage [04/07/24 17:10] >>809 thx! 15-16と逆のことがしたかった(w
812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 17:18] 凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。 GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。 サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:00] >>812 赤本嫁
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:04] >>812 俺も知りたい…
815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:55] ftp://ftp.sgi.com/opengl/opengl14.tgz のtess.c嫁。
816 名前:812 mailto:sage [04/07/25 13:08] レスありがとうございます。 赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。 ありがとうございました
817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/25 13:25] >>816 赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。 ttp://www.opengl.org/documentation/specs/glu/glu1_3.pdf あとはサンプル読めばなんとかなるべ。
818 名前:812 mailto:sage [04/07/25 18:49] >>817 英語は苦手ですが頑張ってみます。 ありがとうございました。
819 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/26 21:49] 勃起age www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?nc20 善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?
820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:02] GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。 ちゃんと gl.h には #define GL_VERSION_1_2 1 って書いてあるのに。 だれか、glTexImage3D で困った人いません?
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:16] >>820 使えないとはどういうことか説明せよ。 その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。 1. コンパイルが通らない 2. リンクができない 3. 実行時におかしくなる 4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない どれ?
822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:21] 5.同じ内容で困った人を探している
823 名前:814 mailto:sage [04/07/27 00:00] >>815 >>817 俺からもサンクス! うわーこういうところ便利だな…OpenGL DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ
824 名前:820 mailto:sage [04/07/27 02:21] >>821 821サンありがとう。 error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。 ですかね。 win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D"); 関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 12:14] あんまし板と関係ないけど… slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257&topic=31&mode=nocomment
826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 18:33] >>824 glTexImage3DEXT
827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 20:47] windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。 wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 00:19] ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm >DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、 >Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。 >そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います >(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。 >あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。 何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 00:37] >>828 まあまあ、細かいことは気にしないですよ。 こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 01:27] >>828 「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」 としか解釈できねぇと思うが? GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 06:13] >多くの懸命なOpenGLプログラマ このあたりが突っ込みどころですか?
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 06:50] OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。 GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで 他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 09:22] >>832 > OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。 禿同。 そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、 音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 13:20] OpenGLならPS3にも移植できるぜ
835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 13:42] DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz 凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
836 名前:820 mailto:sage [04/07/28 14:15] >>826 >>827 れす、さんくすです。 GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。 って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。 > windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが 気持ち悪くて質問したんです。
837 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/28 22:55] >>834 次世代プレイステーションはOpenGL系になる? 次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの メリットを探ってみた。 www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?ldr
838 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/29 15:45] 誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ 今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 17:12] >820 GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
840 名前:820 mailto:sage [04/07/29 19:46] >>839 れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。 まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw
841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 20:09] >>838 2.0 ARB2ってなんだ?
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:32] そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに OpenGLのはあんまりないな。 DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな? OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:42] >>842 あなたにはあきれてモノも言えないよ
844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:43] 最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?
845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:07] でないだろw
846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:13] 出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、 そんな程度しかないでしょ。 今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが ああいったようなベンチがほしいのも事実
847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:29] >>846 OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、 OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:29] ベンチいらんだろ 研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ! ええええ?使ってるって? この貧乏研究室が!氏ね
849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:42] DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?
850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:14] ttp://news.goo.ne.jp/news/forest/it/20040727/wf2004072701.html ベンチじゃないけど一応紹介。
851 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/30 01:25] ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:36] ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?
853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:58] は? ベンチマークの実行を検出して 結果をごまかすに決まってんだろ。 ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 02:30] そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが 早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。 研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。 タダはやければいいってもんでもないだろうし。
855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 11:38] ポコペンGLは映画用だとか言うが、 ゲームのが使いでがある
856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 11:58] SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm 一応張っておく。
857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 13:55] ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味 決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない
858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 14:09] プ
859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 14:17] ゲ
860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 21:00] カスマ〜プゲ♪ カスマ〜プゲ♪
861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 23:07] いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ
862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:01] GL2.0に対応したビデオカードなぞ、まだほとんど存在しないはずだが。 それはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、 GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。 GL Excess ttp://www.glexcess.com/ CINEBENCH 2003 ttp://www.maxon.de/jp/jppage/download/benchmarks.html OpenGL Bench 2.0 ttp://www.viep.org/jpn/archive.html
863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:38] Quadro WildCat FireGL Geforce4 Ti GeforceFX RADEON9600以降 少し考えてもこれだけあるじゃねーか。 もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100% それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代 しかもCPUベンチ含だし
864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:46] てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての 日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
865 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 00:52] ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は 英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:11] それだ 「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて 「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」 という、ドカタのような風潮がある。 DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、 それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:16] >>863 2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。 現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:17] なにが「それ」なんだろう?
869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:19] どちらのメーカーのドライバリリースノートにも GLSL Support の文字はあるぞ てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば 何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。 何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:20] つーか俺の書きかたがマズイな。 GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。 って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。 GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
871 名前:870 mailto:sage [04/07/31 01:23] >>869 > どちらのメーカーのドライバリリースノートにも > GLSL Support の文字はあるぞ GL1.5 -> GLSLはExtension扱い GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:24] つかみんなGLなにに使ってるの? 自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:28] 改めて思った。 謎な言語だ。 名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、 いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、 あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、 学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。 わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて 密かに作られているような感じを受けるはずだ。 DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。 OpenGLはつかない。 んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:35] やってることはDirectXと同じようなものなのに、 「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る 「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても 「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 02:38] ん? 断片化がどうしたの?
876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 02:50] >>873 思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。 # 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」 OpenGLはオープンな規格なので、 webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。 そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。 (昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。) 詳しくは、 www.opengl.org/ を参照。 DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、 GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。 規格そのものは決定された時点で公開されるが、 たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。 各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、 ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。 だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 11:20] >>876 まぁそうなんだけどさぁ >>873 の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、 それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう? ってことがいいたかったんじゃないのか?
878 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 13:26] (〜〜〜抜けたはず。) 偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、 思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:33] >>877 > それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために > 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう? OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、 普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない? 当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで 広く使われていたというのも大きいと思う。 それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に 推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。
880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:36] 一時期、ATIのNVIDIAがオレ様extを押し付けあってたな 今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。 openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが
881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:39] >>880 IEと同じ。
882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:59] オレ様extが大量にあるのは、別に主導権を握るためだけでもないような。 単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。 DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、 OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。 実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。
883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:08] ウチのカードはDirectX9のPS3.0に対応! っていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。 3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。 ところが、 ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応! っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?
884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:11] >>883 拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。
885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:23] >>883 ある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。
886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 15:32] どのソフトが対応してるの? という話じゃなかろうか・・・ ベンチマークは論外だし、 ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:43] >>886 やけにつっかかるな。 DOOM IIIとかQuake 3とかの GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?
888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:46] DirectXにしろOpenGLにしろ、何々に対応とか宣伝してる頃じゃソフトが対応してない罠
889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:57] 一般ユーザに向けては、DXにしろGLにしろ、最新ボードじゃないと動きませんでは 売り辛いからなあ
890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:58] >ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし それはお前の主観 プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価 そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか? ゲーム市場なんか些細なもんだよ
891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:03] それはお前の主観 ゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ
892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:04] www.pouet.net/prod.php?which=12821
893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:50] それはお前の主観 www.pouet.net/prod.php?which=12821 だよ
894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:18] ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか 主義主張で争うばかりとか、 こういう場合お約束として 「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない (プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って (日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、 (数学的思考"以前"の問題であること
895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:30] (´-`)o○(なんで一番書きたい事をいかにも「ついでだよ」とでも言いたげに、わざわざカッコの中に長々と書くんだろ・・)
896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:34] >894 まぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ
897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:39] まあ事実だわな 感想を感想とも受け取れなかったり 2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり
898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:40] さらに毎度のお約束として 「そういうことを看破されると悔しがる」
899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:41] 894 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/07/31 18:18 ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか 主義主張で争うばかりとか、 こういう場合お約束として 「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない (プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って (日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、 (数学的思考"以前"の問題であること p
900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:52] もうすこしマシな日本語を書いてから言ってくれ ちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味 誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?
901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:59] ええと、主観でもいいのよ。 妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。 で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる の「何か」の例はありますか? あるいは、対応していることが必須である市場がありますか? という質問に戻る。
902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 19:06] >>901 ある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。 成功してるかどうかはともかく。
903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 19:36] 実際にARBやMicrosoftに規格として採用されるには時間がかかるので、ある程度 尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。 >>901 実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも 利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか) # もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。 # 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。
904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 20:25] メーカー独自拡張は、ARBと同じだろう。 まだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので ARB拡張として先行使用可能にする。 独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ 設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。
905 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 20:33] いいからポンポコGL2.0ベンチ作れよ
906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 21:17] www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/26.jpg や www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/g_01.jpg こういう効果ってどうやって作るんでしょうか。 ↑↑みたく文字がネオン光を放ったり、物陰から光が↑みたいに漏れてきたり、どうやるのかサパーリ・・ 単にテクスチャのレンズフレアなら出来るんですけど・・
907 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 22:22] >>906 微妙に違うような気もするけど、 esprit.campus.luth.se/~humus/3D/index.php?page=OpenGL&start=9 のElectroとかGlowとかはどう?
908 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 22:27] >>906 本人が解説されているページもあるわけだが。 www.daionet.gr.jp/~masa/column/2003-03-21.html www.daionet.gr.jp/~masa/column/2004-04-04.html
909 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 23:39] >>907 ARBを使わないと無理なのかな。 ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。
910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 00:54] 3DLABSのGLSLデモ、異様に重いんだけど ポストブレンディングでもしてんのか
911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 01:01] >>910 GeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。 Mandel と Julia はエラーになる。 それ以外は軽く動くよ。
912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 01:08] 俺の5900は19フレーム以上いかない その代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない これはポストブレンドしたときにそっくり
913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:26] いいからポンポンGL2.0ベンチ作れよ
914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:31] 自分で作れよ
915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:45] 結論としては that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1089909930/
916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 17:07] >>910 ,911 RADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。 MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、 異様に遅かったが、一応動くことは動いた。
917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 19:50] どっちのドライバも レジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ
918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 20:14] >>917 そりゃ昔の話だ。
919 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/01 23:06] ええけん、ポンスカGL2.0ベンチ作れったい。
920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 23:17] >>917 GeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、 RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、 GLSLデフォで使用可能ですよ。
921 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 00:21] >>916 RADEONはUniform変数を条件とする forループをソフトウェア処理してるのか… じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ? GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。
922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 05:45] DOOM3のシェーダをGLSLで書き直してもほとんど意味ないよな。
923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 10:49] DOOM3はアルファブレンディングをしたいがために カーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。 直にアルファブレンディングできないからせず、 テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、 フラグメントシェーディング なんだと。
924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:45] DOSVマガジンにRealizmシリーズの記事が載ってるんだけど 1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載 っておかしくない? GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。
925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:46] 訂正 1億3000万→1億5000万 でした。
926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:53] ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0406/30/news079.html
927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:01] 今エロゲの話してた?
928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:09] Realize
929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:12] なんか開発中のGLExcess2.0はエクステンションに対応するらしいよ まだもう少し先になるらしいが・・・。 ttp://www.glexcess.com/
930 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:32] よろしいけ、オコポンGL2.0ベンチ作りよれって
931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:48] DOOM III、海外ではそろそろフライングゲットしてる人が出てきてるようだが、 国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。
932 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/02 22:57] アフォな子に教えてください。 GLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね? まだ1.5だと実装されてないんだよね?
933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:59] Wildcat Realizm、見た目もすごいが値段もすごいな。 800で約35万、100でも約18万かよ。
934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 23:31] この手のビデオカードも昔に比べればだいぶ安くなった感じだけどな
935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 23:32] 比べれば、な。
936 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/03 01:45] OpenGL Extensions Viewer ttp://www.realtech-vr.com/glview/ うちのは完全対応が1.2まで
937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 01:53] ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○ testも1.3までしか起動せず これの結果まとめある?
938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 06:55] 配布サイトに各種グラボのデータをXMLにして置いてあるよ
939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 09:09] >>937 > ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○ それ単にドライバ提供されてなくて、 Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で 動いてるだけの予感。
940 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 09:59] 9000proだと1.2までか。1.3と1.4は約9割。1.5は5割。
941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 10:59] 9600XT+最新ドライバで2.0まで100%
942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 13:14] GeForce 6800GT 61.77 で2.0まで100%
943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 20:05] 今年のSIGGRAPHにてOpenGL2.0がリリース ↓ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! ↓ 年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明 ↓ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ
944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 01:58] 対応状況書いてどうしたいの? 無意味だろ。
945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 11:43] 書きたいから書いたんだろ。当然、そこに意味は無い。
946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 12:20] >>945 くだらねぇこと書くなってこと。
947 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 13:43] おまえもな
948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 13:53] (´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…)
949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 18:58] (´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…) って、書いてどうしたいの? 無意味だろ。
950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 20:18] いみ 1 【意味】 (名)スル (1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。 「単語の―」「この文は―が通らない」 (2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。 「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」 (3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。 「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」 (4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。 「言外の―」 (5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。 「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」
951 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/04 20:58] 無意味だろ。
952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 21:49] 無意味だな。
953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:31] ところで次スレはどうするんだ?
954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:45] gl.hを使ってコンパイルしようとすると gccの場合 /tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx' bccの場合は エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー 見たいなのが大量に出るんですけど・・・ 誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓ WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);
955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:52] >>954 gccの場合 -lopengl32
956 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:58] >>955 (つд`)ありがとうございました。通りました。
957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 23:17] >>954 #include<GL/gl.h> の前に #include<windows.h> がないとか(bcc
958 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 07:30] ここの住人は優しいのか厳しいのかよく分からん(・∀・)ニヤニヤ
959 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/05 07:58] >>924 4で割ってみ
960 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:06] >>953 >>970 ぐらいでいいんじゃないの?一応テンプレ案。>>1 を微妙に修正。 OpenGLスレ Part4 ---- マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 前スレ - OpenGLスレ Part 3 pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/ - 関連サイト - www.opengl.org/ www.mesa3d.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ developer.3dlabs.com/ ----
961 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:38] >>2 案。 ---- - 過去スレ - Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ Part 1: pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/ ----
962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:46] >>3 案。>>14 >>3 を統合。微妙に修正。 ---- - ライブラリ & Toolkit - GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html SDL: ttp://www.libsdl.org/ GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/ wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/ FLTK: ttp://www.fltk.org/ Qt: ttp://www.trolltech.com/ FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/ csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/ GLT: ttp://www.nigels.com/glt/ WideStudio: ttp://www.widestudio.org/ Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/ - 赤本、オレンジ本 - ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/ ttp://3dshaders.com/ - お勉強サイト - ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/ ttp://nehe.gamedev.net/ ttp://www.flipcode.com/ ttp://www.gamedev.net/ ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/ ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml ttp://www.t-pot.com/ ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html ttp://www.gamdev.org/ ----
963 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 12:29] Java向け公認OpenGLバインディングも追加お願いします。 JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
964 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 13:12] ATIが,「DOOM 3」のパフォーマンスアップを目的としたβドライバをリリース www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html
965 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 17:27] 日本語のドキュメントは無いでスか・・・?
966 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/05 17:45] なんだか、これからは、オープンでGLなのが、もしかして、メインストリーム?
967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 17:53] 脱M$の観点からもそうなって欲しいものだ
968 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 23:13] - ライブラリ & Toolkit - に次のも入れてあげて GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
969 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/06 00:58] いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって
970 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:22] なんで命令形なんだよ。何様だお前は。
971 名前:970 mailto:sage [04/08/06 01:23] スレ立てられなかった。他の人、お願いします。
972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:48] - 過去スレ - Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ Part 1: pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
973 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:50] OpenGLスレ Part4 pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 06:52] DirectX陣営に強力な味方? ゲイツが任天堂買収に関心? www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/05/news069.html
975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 09:02] 味方というか任天堂が共倒れにならないことを祈る。
976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 10:04] あと数十年は大丈夫って言ってる会社を買収してどうするつもりだ…
977 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 16:12] 任天堂側はありえないと言ってるんだから、 買収は無しだろう。
978 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 16:56] 取材中に「売りたいのなら、うちが買ってやってもいいよ」と言った程度だろ。 報道するほどのものでもないと思うがな。
979 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 17:35] 以前、XBox開発を決める前に任天堂とセガに断られてる。
980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 18:16] ・いやがらせ ・じゃれあっている ・株価のコントロール ・実は愛の表現方法 ・どちらも本気
981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 10:16] 981
982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 11:53] とりあえず埋めちゃいますか。
983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 12:41] O
984 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 13:57] 埋め。 新スレにも何か書かないと即死しちゃうかもよ。
985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 11:44] うめうめ
986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage ベンチ作れ野郎にレスしてはいけません [04/08/08 14:44] 埋め。
987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 14:51] ウメ
988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 15:56] 「おーいウメさんや」 『なんやねん』 「ウメさん、ほれ、この物干竿ほしがっとったろ?」 『知らんど』 「またまた、んなこと言って。まあ使っとくれや」 『ええけん、ウンバボGL2.0ベンチ作れっとや』
989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 20:45] 俺の友達がOpenGLって言うとoh!penGLに聞こえる
990 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 21:15] 愛称とか略記ないの? おぺぐる ぺぐりー ぺでぃぐりー OPENGL OGL OTL
991 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 23:51] 次スレができてるのに・・ あと10ほどなのに・・ 平和なスレだよね
992 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:52] じゃぁ
993 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:53] そろそろ
994 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:56] 誰も
995 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:57] いないので
996 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:58] ここは
997 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:01] 俺が
998 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:01] やっぱり
999 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:08] 1000get(´д`)
1000 名前:今だ!1000ゲットォォォォ!! mailto:sage今だ!1000ゲットォォォォ!! [04/08/09 01:08] 今だ!1000ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ
1001 名前:1001 [Over 1000 Thread] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。