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【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ]
Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。

XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。


XNA デベロッパーセンター
www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

xna スタジオ
xna-studio.jp/

XNA Game Studioメモ
www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/

ということで立ててみた。


244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:47:07 ]
それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?


245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:25 ]
SlimDXが良い

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:28 ]
XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:54:39 ]
MSの気分次第です。

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:01:03 ]
DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想


249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:23:56 ]
XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから
XBOXがなくなればなくなると思う
XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる


250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:51:18 ]
XNAでもHLSLは使えるだろ

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 15:22:56 ]
ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます
これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?


252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:11:17 ]
ScrollingBackgroundとは何ですか?



253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:32:19 ]
MDX、XNA、SlimDXの比較
mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:43:58 ]
Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド
で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが
ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:45:49 ]
しらん

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:01:24 ]
俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする


257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:03:07 ]
それに気付くとはたいした奴だ

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:43:00 ]
こっそりWPFでもHLSL使えたりする

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:31:47 ]
XNA使い始めて2週間弱ですが、
使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。
将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、
そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:46:52 ]
お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:24:21 ]
DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか?
XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:28:12 ]
WPFでXNAをつかえますか?
もし知っている人がいたらやり方教えてください!!



263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:00:32 ]
ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:01:19 ]
ちんこ

265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:03:27 ]
>>262
WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 08:10:08 ]
サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが
XNAはどこにあるんでしょうか?

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:21:22 ]
>> 264
エッピ

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:26:31 ]
嫌がらせの連鎖反応になってるな
誰が最初にはじめたとか関係ない
ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:27:01 ]
誤爆すまそ

270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:41:04 ]
OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか?
WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 10:55:07 ]
XACTでXMAにすれば

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:18:13 ]
>>266
ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/

>>270
mp3とwmaが使えますよ。



273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:57:41 ]
サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:07:03 ]
チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません
Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか?
Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか?
この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。
なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか?

Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) {
 foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
  effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
  * Matrix.CreateRotationX(modelRotation)
  * Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
 }
 mesh.Draw();
}

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:15:54 ]
ボーンが1本しかないならそうかもね

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:23:55 ]
もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?


277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:34:20 ]
チュートリアルじゃまったく先に進めません
もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください
適当にやるのに限界を感じました

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:41 ]
入門者には向いてない
普通にDirect3Dの勉強した方が早い

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:51 ]
>>276
mesh.Effectsって書いてあるけど・・・

>>277
そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・


280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:44:38 ]
そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから
そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:00:42 ]
今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。

いやC++でDirectXは使えるんですが
C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます




282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:04:23 ]
すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません



283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:34:44 ]
spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合
XML内でsizeタグを2つ作るんですか

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:56:27 ]
spritefontを二つ作る
無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい

285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:13:36 ]
大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは?
SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど

286 名前:284 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:22:01 ]
二つ要らないと言いたかった
縮小はscale引数があるだろ

287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:37:43 ]
縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです
ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね

あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか?
なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:51:27 ]
GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか?
全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:54:03 ]
バナナはおやつに入るのでしょうか?

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:57:54 ]
低脳質問厨は放置の方向で

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:17:33 ]
このスレいらないと思うんだけど

292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:24:17 ]
初心者を脱した初級者にはよくあること



293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 11:09:38 ]
初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 12:05:03 ]
GameComponentのUpdateOrder

295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 13:00:04 ]
thx

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 14:51:22 ]
DrawOrderだろ?
GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに

297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 15:34:07 ]
Drawable付きか

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:20:46 ]
3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが
見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが
これはどうなってるんでしょうか

299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:48:55 ]
たとえば手前に透明なものを先に書いた場合
色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために
その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない
完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが
半透明の場合はZソートして書き込むしかない

300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:19:13 ]
透明な面は一つもないんです
法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが
FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか
この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか?
透明なオブジェクトはないんです

301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:30:49 ]
とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と
変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:47:12 ]
SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。



303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 10:40:56 ]
透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか

304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:19:48 ]
thx。いろいろ調べてきました。
厄介なことに再現できなくなりました
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);

graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0);
に置き換えたら透けなくなったんです
が、そのあとまた
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました
バグの可能性ありますか?


305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:31:54 ]
戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:39:32 ]
どういうことですか
ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:05:22 ]
ジャギーを消す方法はありませんか?

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:43:45 ]
blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 18:21:04 ]
おーできましたありがとう
どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか?
本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、
XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか?
収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?

310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:18:00 ]
XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど
それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので
「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる
将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う

311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:37:12 ]
これ現代のファミリーベーシックだぞ
力抜けよ

312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 21:49:15 ]
>>302
そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか



313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:08:58 ]
>>312
blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:47:29 ]
ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし
自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと
ゲームプログラム組めるようにならないぞ。
書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。
みんなそうやって技術を身に着けてる。

315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:15 ]
お人好し。

316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:42:31 ]
そうは思ってない人なんだろ



317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 14:04:06 ]
hai?

318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 15:10:19 ]
ださ

319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:24:39 ]
ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし
なんとかスルーするクセをつけないと
一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。

320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:50:57 ]
XNAで就職できるんでしょうか?

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 22:00:17 ]
>>320
実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2009/03/11(水) 00:17:54 ]
本のこと聞いていもいい?
これと
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音
これだと
Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ



323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:21:08 ]
ああ、俺も聞きたかった
XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・
近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:50:27 ]
コンテンツパイプラインの拡張書いてあった
目からうろこ

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:58:30 ]
赤坂氏って実績ある人なはずだけど
codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない…
買うなら他の買う…

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 09:24:34 ]
ソフトイーサの人もそんなイメージ

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 21:15:03 ]
じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 03:47:26 ]
本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。
もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。
ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・
ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 03:58:44 ]
人としてどこかがおかしい

330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 10:19:42 ]
これがいいよ
Xna 2.0 Game Programming Recipes
(今ならXna3.0のも出てる)

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 14:41:28 ]
XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 15:30:38 ]
追加できるものなら大丈夫だよ。
ほとんど無いけど。
自作かサードパーティ製の話かな?



333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 17:53:54 ]
>>331-332
ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 18:05:36 ]
参照するアセンブリが違うんだよ
mscorlib.dllからして違う

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 21:59:45 ]
クリエーターズクラブってなんでサインインできないの?
現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 22:13:10 ]
レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる
情弱にも限度ってものがあるぞ・・・

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/13(金) 14:21:00 ]
公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/15(日) 10:35:58 ]
>>333
自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 02:47:06 ]
新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、
その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、
プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。
どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?

340 名前:デフォルトの名無しさん [2009/03/16(月) 03:53:05 ]
だれかー

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 03:57:29 ]
そのクラスをnewした?
という程度の問題ではないよな。

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 04:18:50 ]
newってもしかして
newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか?
Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか?
だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?



343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 04:29:24 ]
あーごめん、newだけでは動かなくて、
Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 05:45:55 ]
すごいありがとうできました。


345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 05:54:59 ]
これはあまり使われないんですか?
どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか
追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 10:15:59 ]
XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。
Updateの順序はUpdateOrder

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/17(火) 04:30:10 ]
全然わかりません
自分の実行順位は変えられないですか?
必ずメインのあとに追加の奴来るんです

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/17(火) 10:26:36 ]
もう吊れよ

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/26(木) 23:08:05 ]
実家に帰るから小さいノートに環境入れてみたら
グラボのスペック不足て実行できない><

350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/27(金) 10:34:28 ]
>>349
www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/ShortTuts/Reference_device.php

351 名前:デフォルトの名無しさん [2009/03/28(土) 14:56:31 ]
C#でDirectX扱うとしたら、いまのところこのXNAとSlimDXってところか。

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 18:15:48 ]
そもそも、パフォーマンスを要求される3Dゲームを.NETでやろうとしてること自体方向性として間違ってるんだよ
まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし
仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・



353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 18:18:02 ]
パフォーマンスを要求されるゲームならそれなりの環境用意して作ればいいじゃない。

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 19:06:45 ]
TriangleStripでジグザグに6点打って4面の長方形書くのはわかるんですが長くしないで次の段にする時って折り返すしかないんですか?
x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに
繰り返さないとだめですよね?


355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 20:18:29 ]
ごめんオフセットの引数が用意されてたこれ使えば書けそう

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 00:42:19 ]
全面うらがえってるんですがこれ単純に裏返すにはどうすればいいんですか?
時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 01:25:20 ]
ヴァカ登場

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 02:06:52 ]
日本語の意味がよくわからんのだけど、エスパー的に答えるとすると

もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら
単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね?
もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね?

もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ
どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ

GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 02:29:38 ]
いや、そもそも右手座標系と左手座標系の設定が逆になってる可能性があるなw

360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 03:06:13 ]
thx。これまた深いところにある設定が出てきたね・・・
CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った
けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる
そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない
奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの??
あとはなんとか出来そう、ありがと

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 04:30:23 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.primitivetype.aspx

PrimitiveType で TriangleStrip が指定されてれば、
自動的に偶数面の裏表が逆にレンダリングされてるらしいよ

もっとも、これで実行速度が速くなるのかは疑問だけど・・・
TriangleStripって、使うとこでは使ってるのだろうか

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 14:11:43 ]
一昔前はデフォだったけど
今はそうでもないんじゃない?



363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 14:24:20 ]
次の点が前の点よりX座標上で小さくなるようにしたらyがプラスの方向が上になった。結局表裏交互にはならなかった。もうこれはいいやw
プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど
高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど
深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど
でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ
計ってみるけど

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 17:55:17 ]
>>354
折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば?
無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ



365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 16:12:31 ]
公式でBoundingSphereがわかるサンプルってありませんか?


366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 17:06:44 ]
公式って付属のドキュメントとかCreatersClubOnlineとか含む?

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 17:21:18 ]
まあちょっと探してみたけど、
ttp://creators.xna.com/en-US/sample/picking
これと付属(日本語版は別途ダウンロードか)のドキュメントでいいんじゃない?

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 19:17:05 ]
いいサンプルありがとう


369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 19:20:35 ]
日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった
ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 01:04:31 ]
レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど
もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない?
今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 10:13:46 ]
たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 19:22:39 ]
なんでこのスレこんなに情報が薄いの?



373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 20:15:09 ]
公式からして情報が薄いのと
みんなゲ製の方を見てるから

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 00:32:12 ]
VertexBufferってどういう効果があるんですか?
わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 01:50:54 ]
適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 17:02:54 ]
VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが
四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか?
必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか?
対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 18:36:12 ]
いい加減、おまえウザイ。
その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。
少しはググるなりして調べろ屑。

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 02:35:10 ]
ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね
0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。
知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった
思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:10:51 ]
やっぱりだめでした
この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時
テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:20:10 ]
TriangleStripを捨てろ

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:29:59 ]
TriangleStripでは不可能だと思うけどな


382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:34:50 ]
上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか
反転画像を用意して交互にdrawするか
一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが
お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを
3番目の方法で渡すのがいいかな




383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 23:14:27 ]
ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、
いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです
まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。
どういう原因が考えられますか?

BasicEffect effect;
void init(){
 mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
 effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null);
 effect.VertexColorEnabled = true;
 effect.EnableDefaultLighting();
 effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f);
}
void Drawground(){
 game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec;
 CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode;
 game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace;
 effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up);
 effect.Begin();
 foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) {
  pass.Begin();
  int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2;
  for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) {
   game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount );
  }
  pass.End();
 }
 effect.End();
 game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode;
}

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 09:57:08 ]
>>379
ttp://www.riemers.net/eng/recipes30.php
チャプター5-8がまさにそれ

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 22:50:03 ]
>>384
まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 10:41:37 ]
だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。
DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。
fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。
このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。
これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 11:40:23 ]
状況がよくわからん。
再現する最小限のコード出せる?

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:06:17 ]
DrawUserPrimitivesのDraw部分は>>383です


SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}

fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}

が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:10:34 ]
メインのDraw部分はこれです
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives
mt.ModelDraw(); // fbx
d2t.Draw(); // SpriteFont

base.Draw(gameTime);
}

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/08(水) 08:31:19 ]
ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?


391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/09(木) 19:21:48 ]
それは試したんですがだめでした。
レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした
2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 12:02:51 ]
3Dの地形との当たり判定で質問なのですが、
今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。
しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか
建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 12:38:34 ]
床判定用のポリゴンを用意するとかはよくやるけども。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 15:30:57 ]
>>392
質問の意味がわからない

>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?


395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/12(日) 21:50:37 ]
質問の意味がわからない奴が分からない
ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ

とりあえず検索ワードだけ投げとく
OBB - Oriented Bounding Box
PVS - Potentially Visible Set
BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/13(月) 16:00:08 ]
>>392
すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/17(金) 12:06:57 ]
.fxファイルで頂点シェーダを使って頂点の移動をさせて、ライトの設定はBasicEffectにするにはどうすればいいんですか?可能ですか?

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/18(土) 09:01:00 ]
無理

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 12:05:42 ]
XNAで簡単にできる影はなにか用意されてますか?

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 20:50:49 ]
無い

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 08:50:22 ]
ヒント;丸影

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 11:44:29 ]
丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません
レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で
The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type.
というエラーが出てしまいます。
shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color );
このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?



403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 14:45:06 ]
アンチエイリアスを切ってみては?

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/21(火) 15:16:26 ]
なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw
エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 18:37:22 ]
sorceryforce.com/xna/tips_collisionsphereandsphere.html
このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。

BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?

406 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 20:55:22 ]
XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、
あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは
どうすればいいんだぜ?
OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:01:35 ]
>BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
の意味がわからない

//宣言
private Model model = null;
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?


408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:03:40 ]
>>406
スレ違い

409 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 21:17:04 ]
>>408
directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w

410 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:36:41 ]
>>407さんの言うように、
自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。

というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、>>405の質問をさせていただきました。

411 名前:407 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:52:04 ]
すまんかった、試してないけど
BoundingBox.CreateFromSphere(
でいいと思う

412 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:25:46 ]
>>411
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、

// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました

// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;

// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);

と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。

koideai.com/up/src/up19910.png
koideai.com/up/src/up19911.png
koideai.com/up/src/up19912.png

このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?



413 名前:405 mailto:sage [2009/05/06(水) 23:29:50 ]
書き忘れましたが、
this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 19:58:23 ]
>>412
画像消えてて状況がわからん。

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 20:57:41 ]
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ?
分かってやれよ。

416 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:10:06 ]
ごめんなさい画像消えてしまってたんですね。アップし直しました。

up2.viploader.net/pic/src/viploader1006962.png
up2.viploader.net/pic/src/viploader1006966.png
up2.viploader.net/pic/src/viploader1006968.png

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 21:56:54 ]
>>416
BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:41:12 ]
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
また意味がわからない

普通に箱として描いてみれば?
あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 22:51:47 ]
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。
どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。
(球より1まわり小さいBOXを期待している?)

420 名前:405 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:31:52 ]
>>417
()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。

>>418
Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。

>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。

>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?

>>419
真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png
この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。

真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 00:26:46 ]
>>405の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw

更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:26 ]
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10);
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10);
みたいなことしたらそれっぽくならないかな?





423 名前:405 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:46:52 ]
>>421
Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。

>>422
Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。


アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 19:55:04 ]
XNA Animation Component Libraryを利用して

foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (Effect effect in mesh.Effects)
{
if (effect is BasicPaletteEffect)
{
BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect;
palette.LightingEnabled = true;
palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0);

}
}
}

のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか?
AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが
emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…


425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/19(火) 06:00:15 ]
>>424自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 19:34:54 ]
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、
ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか?
システムリンクはいらないとネットでみたので、
いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。
メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、
サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。



427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:32:40 ]
>>426
PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 20:57:20 ]
>>426
CreatorsClubのサンプルは試しましたか?

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:20:19 ]
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:42:19 ]
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 00:45:22 ]
LANでかつPCなら通信できますよ
ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要
ローカルなタグならネットに出なくても作れる
このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。

432 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/01(水) 10:07:29 ]
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ
無理にXNAの枠内でやる必要はない



433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:15:15 ]
>>426-432
誰か情報をまとめてくれ偉い人

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:28:08 ]
情報というか話をまとめてくれ
ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:20 ]
>>433
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb975801(XNAGameStudio.30).aspx
まとめてみました

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 11:30:56 ]
>>435


437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:27:44 ]
XNA3.0を使っています
SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、
入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。
具体的には
FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示
といった感じです。
どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?



438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:39:49 ]
>>437
これ参考にすれば良い。
xna.oiran.org/test.html

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 22:53:51 ]
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 16:46:57 ]
3Dゲームを作ろうとしているのですが
上り坂や下り坂を作るには
坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか
現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが
境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 17:04:31 ]
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 19:22:18 ]
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます



443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:01:24 ]
>>438
ありがとうございます、参考にしてみます

444 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/03(金) 22:39:01 ]
XNA2.0を使っている者です。
プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。
3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。

3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。
具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、
このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒
が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。

ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の
どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、
またどうやるのかが分かりません。

PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している
気がするのですが、一体どうやっているのでしょう?

マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる
方法でしたらかまいません。

方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:44:43 ]
>>444
ray(ビーム状の物体)と3Dメッシュの衝突判定する機能があるんで、それ使う。

blogs.wankuma.com/yo/archive/2008/08/08/152237.aspx


446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:45:11 ]
>>444
ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:33:16 ]
444です。
>>445
ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。

>>446
ググッて探したつもりでしたが、>>445さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:56:45 ]
>>447
まあ、>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。


449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 10:25:16 ]
ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/
CCはここね。とりあえずここでサンプル探すとこから始めるといいかも。

450 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/10(金) 20:22:43 ]
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。

完全日本語版来たね。
creators.xna.com/en-US/japan/

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 19:00:19 ]
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、
そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが
クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:31:41 ]
普通の箱○ゲームと同じで、
マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。
クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。



453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 21:55:54 ]
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら>>451の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:12:55 ]
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:25:25 ]
出来ますん

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:42:41 ]
なにが?

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 23:45:00 ]
この流れがXNAの失敗を物語っているな。

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 09:06:55 ]
開発版   クラブ会員  ゴールドメンバー
        360   PC  360   PC
インスコ   ○   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能)
オンゲ    ○   ○   ○   ×

インディーズ版(コミュニティ版)
インスコ   ×   ×   ×   ×
オフゲ    ×   ×   ×   ×
オンゲ    ×   ×   ○   ×

クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:29:44 ]
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。
開発版はPCにインスコできないのか?

だめだなこりゃ。やりたくもない。

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 11:44:54 ]
開発版ってのはソースも配布できる状況。
PCは基本的に開発版しかない。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:26:28 ]
>>458
m9(^Д^)

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 12:46:48 ]
>>458のはLiveを使うケースだろ?



463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 19:43:07 ]
意味わからん
ごちゃごちゃしすぎ

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:11:02 ]
どういうことなの…

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:12:54 ]
なにが?

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:17:47 ]
この流れがXNAの失敗を物語っているな。

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 20:30:15 ]
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉
分かってる奴も一言で説明できない
だから流行らない

バーカ

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:41:39 ]
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。
それ以外は無料。
無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 01:05:46 ]
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、
メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。
DirectXではどちらも読み込めます。

原因が分かる方がいたら教えてください。

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:16:50 ]
出力できないってLoadは成功してるの?
テクスチャ貼ってる?

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 03:19:40 ]
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから
って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で
直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 13:05:03 ]
>>470
>>471
テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。



473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:18:34 ]
例外ってどんな内容?
テクスチャ貼らない場合はうまくいくの?
あとテクスチャの横幅は8の倍数?

基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:56:07 ]
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。
テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。
テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても
同じエラーがでました。

メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 14:59:34 ]
>>474
BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:02:37 ]
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:04:52 ]
バージョンとかの違いとかですかね?

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:06:08 ]
>>475
たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:08:21 ]
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。
いったいどんなコード書いてんの?
サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:14:09 ]
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは
読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが
foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes)
{
//エフェクト設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
//ライティング(オン)
effect.EnableDefaultLighting();

effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = texture;

//ワールド座標変換指定
effect.World = world;
//ビュー座標変換指定
effect.View = view;
//射影変換指定
effect.Projection = projection;
}
//描画
mesh.Draw();
}

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:17:46 ]
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:19:54 ]
>>481



483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:21:14 ]
>>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:25:13 ]
カメラの位置(view)はどうなってる?

メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:31:39 ]
>>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);

メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:34:31 ]
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw
試しに 0, 10, 10とかでやってみ

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:40:08 ]
>>486

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:41:30 ]
>>486
表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)

どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:43:43 ]
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい

490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:49:59 ]
普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。
詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい


491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:51:35 ]
>>489
>>490
わかりました
やってみます

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:07:41 ]
メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?



493 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/30(木) 16:14:50 ]
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:23:06 ]
そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:26:17 ]
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ
だいたいわかるべ

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:26 ]
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:27 ]
>>478
> たぶん使ってません

え?

>>478=>>480じゃないのかな?

>>480
> foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)

でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。


テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。

自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:46:35 ]
>>495 >>496
わかりました確認してみます

>>497
すいません、それのことだったと知りませんでした

MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:01:41 ]
>>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?

ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。

XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:04:48 ]
>>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:05:46 ]
>>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:10:07 ]
しっかり解決できました!



503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:14:48 ]
あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:17:34 ]
そうなんですか
試してみますね

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:09:26 ]
質問です。

XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、
Windows環境では問題なく動いており、
Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、
数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、
デバッグの接続も切断されてしまいます。

ゲームとして動作はさせていますが、
ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、
何か特別な処理をしているという感じでもないです。

箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても
同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、
同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、
箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:30:10 ]
>>505
だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 00:06:00 ]
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!

レビューする気無くなるなあ

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 03:32:49 ]
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/02(日) 12:44:06 ]
>>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。

510 名前:505 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:44:10 ]
>509
自分もサウンド怪しいと思い、
A音がなっているときに再びA音がなるような場合、
なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、
そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。

考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。
アドバイスありがとうございます。

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/04(火) 18:32:20 ]
>>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?

512 名前:505 mailto:sage [2009/08/04(火) 19:56:54 ]
今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。
そいでSoundEffectからPlay()でならし、
そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。

もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。

怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、
StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。



513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 12:18:18 ]
>>508
昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?

514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/06(木) 18:16:00 ]
hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、
それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、
装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して
SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?

515 名前:514 [2009/08/10(月) 18:35:08 ]
ちょっとわかりにくいようなので補足。
ttp://sorceryforce.com/xna/tips_frametext.html
これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に
フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。
またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、
それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:40:15 ]
画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし
そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな?
文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:48:38 ]
ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:10:00 ]
球と長方形の2つのxファイルを使って
空間を作ろうと思っているんですが
球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて
その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです)
どうしてこうなるのか教えてください

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:50:00 ]
追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:51:48 ]
日本語で

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:33:37 ]
文面ではわかりにくいので画像を

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:38:20 ]
>>513
508じゃないですけど、お願いします。



523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:22:40 ]
ちょっと探してみたけど、
ttps://collada.org/public_forum/viewtopic.php?f=13&t=651&start=0
とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。

ttp://xbox360.game-host.org/xna/Collada%20for%20XNA31.zip
一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。
あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 23:14:30 ]
Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには
Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 10:00:19 ]
えっ

526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/13(木) 04:31:43 ]
>>524
Unloadはキャッシュの解放。
DisposeはContentManagerそのものの解放。

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:15:12 ]
逆だろ

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:37:37 ]
BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。
Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。
ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります
ソースは
engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb");

//BGMキューの取得
bgm = soundBank.GetCue("Fly");
bgm.Play();
です。どうして例外が起きるか教えてください

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:40:47 ]
公式で聞いてください。

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 19:06:33 ]
>>528
そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。
エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 01:40:57 ]
Flyという名のCueは作ったの?

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:24:43 ]
初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ
荒らすな通報するぞ



533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:26:04 ]
強要は犯罪です

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 13:17:18 ]
きゃ〜けだもの〜

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 14:07:42 ]
うへへへ よいではないか よいではないか

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 00:01:36 ]
>>532
答えるほうも初心者なんだよ
そんなことも判らない初心者か


537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 14:25:25 ]
【みんな】【初心者】

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:31:45 ]
windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが
これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか?
xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:35:05 ]
ごめん、探したら在りました。
creators.xna.com/ja-jp/XNAGS3.1readme

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/28(金) 15:13:51 ]
LANならチェックできるよ
1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 00:31:01 ]
// サンプルの表示
public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera)
{
// ワールド座標変換行列
Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ライティングを有効
effect.EnableDefaultLighting();

// 変換
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
}
mesh.Draw();
}
}

Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが
Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が
(0,0,0)から動きません

542 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 03:39:17 ]
XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?



543 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 09:13:03 ]
できると思えばできる
できないと思えばできない

あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ
どうだ知らなかっただろ

544 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 11:40:52 ]
くまんばちって誰?

545 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:08:07 ]
>>542
XNAでHTTPはサポートされてません。
そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、
任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。

546 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:11:15 ]
Windowsターゲットなら何でもできる

547 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:57:46 ]
WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ

548 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:10:10 ]
Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね?
そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」

549 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:18:13 ]
だってManagedDirectXがないんだもん

550 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:34:35 ]
そんなあなたにWindows API Code Pack

551 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:37:01 ]
Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。
DirectX9までの機能しかサポートされてないし。

552 名前:551 mailto:sage [2009/08/30(日) 14:38:52 ]
訂正
×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。



553 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:39:30 ]
箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。

554 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:48:47 ]
>>553
Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。

555 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:31:53 ]
>>550
こんなのあったのか。
せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに

556 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:53:12 ]
1.0がこないだ出たばかりだからな

557 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:35:55 ]
OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます?
使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?

558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:36:58 ]
多分使えない。.xか.fbx使え。

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:23:32 ]
Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど
買っただけ無駄だったですかね・・・orz

560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:35:21 ]
>>557
カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、
どんなフォーマットでも読み込めますよ。
素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:36:58 ]
>>560
できるんですか
ありがとうございます

562 名前:560 mailto:sage [2009/08/30(日) 20:46:19 ]
Autodesk公式のコンバータはOBJ、3DSに対応しているみたいなので、とりあえずこれで試してみて。

FBX コンバータ
usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=8341083



563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:06:17 ]
FBXって使ったことないんですが
xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:21:04 ]
ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:01 ]
質問スレで何言ってんのカス
ここは質問・相談を書くスレだから。






答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:17 ]
>>563
フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので
基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:37:16 ]
ありがとうございます

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/31(月) 10:25:59 ]
OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが
四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 09:37:07 ]
ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも
操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある
情報やサンプルってあるかな?

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:23:19 ]
難しいところはそうないと思うけど。
最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて
それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。

ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。

571 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 10:35:16 ]
差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ
なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:59:12 ]
>>570
それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。

>>571
チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。




573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:10:44 ]
そんなこと言ったら>>569も必須じゃないだろ
差し替えも対応しろよ

574 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:11:57 ]
いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw
有志(笑)によって。

575 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:20:48 ]
「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。
結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。

DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:28:23 ]
俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ
こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`)
ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・

デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ

577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:38:44 ]
>DTL.xna

どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:47:19 ]
一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない
中途半端に長生きさせるのが一番良くない

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:51:13 ]
>>569>>571
GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);

if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed)
{
//Aボタンが押されたとき
}

これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:59:22 ]
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:05:28 ]
>>579
2P対応のやつとかどーすんの
つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし
セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:09:25 ]
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /



583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:14:35 ]
必須項目の一覧って何?

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:22:25 ]
forums.xna.com/forums/t/37260.aspx

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:32:29 ]
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
          i f ,.r='"-‐'つ____   ・・・・・・・。
         /   _,.-‐'~/―  ―\
         ,i   ,二ニ⊃( ○). (○)\
        ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|              |
     / iトヾヽ_/ィ"\              /

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:36:41 ]
 ___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| (     )  どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
|    | ( ./     /








 ___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ )  どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
|    | ( ./     /

 ___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ  どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、   レ´`ヽ   どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三  / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
|    | ( ./     /

 ___        ♪  ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄||         _ ヽ( ^ω^ )7  どうしてこうなった!
|.....||__||         /`ヽJ   ,‐┘   どうしてこうなった! 
| ̄ ̄\三  / ̄ ̄ ̄/  ´`ヽ、_  ノ    
|    | ( ./     /      `) ) ♪

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:40:00 ]
ついでにこれも。差し戻しの理由にはならない事例に関するチェックリスト。
forums.xna.com/forums/t/37294.aspx

>>579
それは・・・軽いジョークよね?

例えば、
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー1サインアウト
・コントローラー2、タグAでサインイン
てしたら、コントローラー2をアクティブにすべきだろうか?

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:44:24 ]
もうわけわからん

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:49:51 ]
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAサインイン

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:54:00 ]
・コントローラー2、タグBでサインイン
・コントローラー1、タグAでサインイン
・コントローラー2、タグBでサインアウト
・ここでコントローラー1を抜く
・コントローラー1、タグAサインイン
・コントローラー2、タグBでサインイン

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:07:55 ]
結局どうすればいいんだよ

つーか、年会費払ってる会員以外に>>584>>584みたいな情報教えるなよ
会員の特権がなくなるだろボケ

592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:41:59 ]
>>591
ピアレビューを通すために、最低限>>570はやっとけ、て事。
にしても心狭過ぎだろ・・・



593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 13:47:10 ]
まあたしかに作成中はPlayerIndex.One固定だったりするから
そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 22:53:51 ]
>>591
どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから
いんじゃねーの?

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/03(木) 03:51:15 ]
差し戻し

使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで)
テキストの重要な部分が読み取れない

俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw

596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/03(木) 08:13:43 ]
じゃあ復讐で
全部差し戻ししろ

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 13:44:02 ]
復讐?

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 14:45:42 ]
アカウント停止覚悟で全てのゲームを差し戻す
それが復讐者596なのさ

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 22:15:08 ]
フランスの法律に触れて配信停止になった某エロゲーが
一日で即ピアレビュー通るとかおかしくね?

内輪同士でやってりゃ審査の意味ないだろ
前回だってそれで通ってしまったんだろ?
みせしめに垢停止しろよ
まじ萎えるわこういうの


600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 22:32:09 ]
じゃあ復讐で
全部差し戻ししろ

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 23:16:59 ]
フランスで配信しなけりゃいいんじゃねーの?

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/04(金) 23:37:30 ]
だね。さわらぬ神に崇りなし。



603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:15:42 ]
一日とかいくらなんでも早過ぎだろ
普通は一週間くらいかかるぞ
レビューアーが不足してるんだから

どうみてもえこ贔屓です
ありがとうございました

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:24:20 ]
>>559
十分に議論する前に身内だけでさっさと通過させちまえばいいんだから楽なもんだよな
MSに発禁にされても再提出すればいいだけだし

片やレビュアー不足で何日も足止めされる現実
何これw

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:28:07 ]
配信地域にフランスが入ってるお


606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:30:45 ]
つか、ボランティア同士のレビュー制システムに
金払って参加する奴の気が知れない
いい加減、いい金づるにされていることに気付け
コミケでもDLサイトでもいくらでも手段はあるだろ
馬鹿じゃねーの

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 01:40:56 ]
分かってねーなー、金なんてどうでもいいんだよ
CS機で動く、ってのがロマンなんじゃん
馬鹿じゃねーの

608 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/05(土) 01:44:00 ]
最初から全部XNAチームで審査すればいいじゃん。
どうせ最終権限彼らが持ってんだし。
年間費払わせたあげく審査のための人件費割くのも嫌だとか、どんだけ人舐めてんだよ。
クリエーターズクラブコミュニティとかうまいこと考えたつもりだろうがな。

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:18:30 ]
>>608
そういう仕組みだと、人気出たときに破たんする。


610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:20:21 ]
>>607
俺はそれよりも、海外に流せて集金肩代わりしてくれるだけで十分価値を感じてる。

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 09:38:55 ]
>>610
俺も。集金にまつわるビジネスモデルを提供してくれてるだけで、
もう、なんともいえないゲイツ様ありがとう気分になれる。

612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 13:30:31 ]
よく飼いならされてるな俺ら



613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 14:22:57 ]
宗教団体

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/05(土) 15:39:10 ]
jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1252073016/

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 10:01:30 ]
ひろゆきが

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 23:27:09 ]
フォグで距離が遠いほどオブジェクトを透明にすることってできますか?
できるならやり方を教えてください

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/07(月) 23:31:29 ]
Color.a = Pos.z;

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:07:08 ]
>>617
すいません;
effect.FogColor = 〜で指定しようかとしてるんですが
Color.a = Pos.z; だとColor.aもPos.zもありませんでした。
もしよかったら補足の説明をください

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:16:22 ]
effect.FogColor = new Color(0, 0, 0, alpha);
effect.FogColor = new Color(255, 255, 255, alpha);
どっちか

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:17:31 ]
RenderStateも忘れずに

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 00:29:51 ]
ごめん>>619はたぶん間違い
カスタムエフェクト書いたらいいよ

622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 09:34:18 ]
クリエーターズクラブでBasicEffectShaderのサンプルをダウンロードする
まずはBasicEffect.fxそのままでカスタムエフェクトをやってみる
ヘルプにやり方が書いてある
できたら次にピクセルシェーダーを書き換える
FogColorでlerpしてる箇所で
color.aにカメラから近いとき1.0、遠くなるにつれて0.0になるような値を入れる
モデル頂点のビュー座標系のZ値か
正規直交座標系のZ値を1.0〜0.0に加工すればいいと思う
それはたぶん頂点シェーダーから自分で渡してやらないといけない

分からないことがあれば聞いてくれ
識者のフォローよろしく



623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/08(火) 10:23:53 ]
color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.Specular.w);

color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.PositionWS.w);

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/09(水) 23:07:51 ]
メタセコイアで動物を作りXファイル形式で保存しました
で、それを描画させたいのですがどうすればいいのでしょうか?
計算必要ですか?

どなたか、工程教えてください

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/09(水) 23:32:29 ]
>>624
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb203933.aspx

626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/10(木) 01:31:39 ]
>>625
ありがとうございます


627 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/11(金) 16:06:10 ]
hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-572.html
プロの人がXNA使って麻雀ゲームを作るのに
200万円掛かったらしいんですが、これって本当ですか?
簡単にゲーム作れるのがXNAだったと思うのですが・・・・

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:18:00 ]
どう考えても800MSPにするためのこじつけだろうがw
むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw
本人のブログで詳細聞いてみろよ
答えられないか、曖昧なことしか言わないからw

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:22:46 ]
商業向けゲームが200万円で作れるならゲロ安。
エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。
月給20万円の人間を一人雇っただけで
トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。

630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:31:45 ]
誰もおまえに聞いてませんが

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:35:02 ]
誰もおまえには答えていないが?

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:39:19 ]
人月単価50万円なら安い安い。
それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw



633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 16:51:21 ]
で、実際の200万円の内訳は?

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:04:21 ]
人月単価200万円なら安い安い。
それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:17:18 ]
で、実際の200万円の内訳は?

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:25:57 ]
jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1252073016/
向こうのスレでも月の人件費がどうとか仮定の話ばかりで
詳細を全く語ろうとしないんだよな。
628の言う通り、嘘と見て間違いないだろう。
誰彼構わず喧嘩吹っ掛けて、こいつ今に信用無くすと思う。

637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:30:27 ]
詳細は本人しかしらんだろ。
本人のブログで聞けばいいじゃないか。
本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。

ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。
普通にソフトハウスに発注したら
8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが
それとこれとは話が別だ。

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:30:45 ]
開発費200万ワラタ
XBLA行けよ馬鹿wwwww

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:37:36 ]
コスト削減の努力をしたほうがいいですよw

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 17:55:12 ]
>もともと、800MSPでコスト試算してつくりだしてたので 下げるわけにはいかないです。

>では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
>zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
>いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え


641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 18:07:42 ]
月20万手取りでいいなら俺が雇われてやんよwwwww

642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 19:19:10 ]
雛型はできてたのに8ヶ月で200万ってどんだけ腐れのプロだよ



643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 19:29:03 ]
【打倒】麻雀 三六荘 part1【ジャンライン】
jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1250686692/l50
スレタイにpart1入れるとか打倒ジャンラインとかあからさまな自作自演とか・・・

644 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/11(金) 21:53:36 ]
すいません。。。つまりました><
質問させてください。

外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか?
Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、

Content.Load<Model>("hogehoge");
では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません><
アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 22:21:40 ]
すいません。
解決しました。

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb197956.aspx
> XNA Framework ではランタイム D3DX Mesh を動的に読み込むことができないため、D3DX メッシュ関数、アニメーション コントローラー、
> または x ファイル メッシュ読み込みを使用する MDX アプリケーションでは、この機能のゲーム固有の実装が必要です。

orz

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/11(金) 23:40:13 ]
>>645
外部ファイルを指定しているということはWindows上ですよね?
↓にサンプルがありますよ。
creators.xna.com/ja-JP/sample/winforms_series2

647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 01:17:23 ]
>>627
ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。

他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 07:54:14 ]
なんで他人の金の計算してんの?
キメェ。

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/12(土) 09:46:34 ]
素材外注してかかった金だけじゃないの?200万って。

650 名前:644 mailto:sage [2009/09/12(土) 09:59:18 ]
>>646
これは!
アセットを動的に作ってますね^^

参考になりました。
ありがとうございます^^

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 09:06:36 ]
>>649
プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 10:37:04 ]
>>648
対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。




653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 14:32:56 ]
マジうぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。
いつまで同じ事書き続けるんだよ。
チラ裏に書いてろ。くどい!

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 16:12:03 ]
自分の興味ない話題をなんでスルーできないの?

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/14(月) 20:28:27 ]
>>653みたいな宣伝書き込みが一番ウゼー

656 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/15(火) 01:32:22 ]
XBOXってさ。
Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 02:25:52 ]
排熱がお粗末すぎて短時間のゲーム用途以外には向かない。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 03:31:32 ]
故障率3割だもんなぁ
筐体変えるならアリかもね

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 16:31:53 ]
短時間か、、、3日くらいつけっぱなしなんだけどまずいかなあ
そういう使い方して2年以上

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/15(火) 20:39:01 ]
それで壊れてないなら大丈夫ってことだろ

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 05:38:44 ]
>>659
1日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 13:04:07 ]
FFでメンテのとき以外ずっとつけっぱなしでも
こわれてないよ



663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/16(水) 16:45:44 ]
>>662
ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/17(木) 13:06:10 ]
ビシージで必ずフリーズするなら
ビシージは参加すんなよw

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/20(日) 11:54:17 ]
そらそうだw

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/20(日) 12:13:42 ]
         ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。
    |      |r┬-|    |    もちろんURLは書くまでもない。
     \     `ー'´   /     そういうことだよ、おヴァカさん。
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"〜〜``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))








          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ    だっておwwwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /      |r┬-|    | (⌒)/ / / //  
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /  
ヽ    /      `ー'´      ヽ /    /     
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l   バ   
 ヽ    -一''''''"〜〜``'ー--、   -一'''''''ー-、 ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
                             ン

667 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/28(月) 00:02:19 ]
Xbox360で、PS2のGT4を1080iで、動かしてる動画発見
dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1253986562/

(360) XBOX360でグランツーリスモ4を動かしてみる!
www.nicovideo.jp/watch/sm8348175

(360) XBOX360でFFX-2を動かしてみる!
www.nicovideo.jp/watch/sm8357601

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/05(月) 18:06:21 ]
https://twitter.com/yono_f4ll

ツデイさんのつぶやき、知能指数パネェ

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:05:39 ]
秋葉でイベントあるのね。

こびと、、、ツデイ、、、

・・・
・・・・
こいつらになんか聞くことある?wwwww

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:48:15 ]
何のイベントか知らないけど
ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神


671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:52:29 ]
ネット上でDQNを装ってる様な奴には効かないだろ
遠目に笑ってやれ

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 10:57:31 ]
装ってる?
どう見ても真性ですがw



673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:06:14 ]
idgaのサイトに載ってるな。

ABAレベルならいいけどさ・・・
ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか
大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・
単に他人のブログ転載してアフィって
「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」
とかそんなレベルだぜ・・・w

誰が金払ってこんな人の話聞くの?w

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:36:24 ]
DQNだな
さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると
顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:56:47 ]
金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 12:31:28 ]
ABAも気の毒だなw
こんなのと同列に並べられてw

677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:24:18 ]
ツデイの人はいくらもらうの?

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:34:47 ]
ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった
浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと
MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない
小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった

パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了
MSの2人と小人三六荘の人が面白かった
ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し
ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど

謝礼はそんな多い額ではないはず
議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる

あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと
講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので
こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 22:13:07 ]
こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 02:39:59 ]
こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない
ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という

681 名前:デフォルトの名無しさん [2009/10/11(日) 12:56:42 ]
ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと
懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:30:37 ]
ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど
ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。
誰かと間違えられた?



683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:41:44 ]
     ____________
    ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
     V~~''-山┴''''""~   ヾニニ彡|       出す・・・・・・!
     / 二ー―''二      ヾニニ┤       出すが・・・
    <'-.,   ̄ ̄     _,,,..-‐、 〉ニニ|       今回 まだ その時と場所の
   /"''-ニ,‐l   l`__ニ-‐'''""` /ニ二|       指定まではしていない
   | ===、!  `=====、  l =lべ=|
.   | `ー゚‐'/   `ー‐゚―'   l.=lへ|~|       そのことを
    |`ー‐/    `ー――  H<,〉|=|       どうか諸君らも
    |  /    、          l|__ノー|       思い出していただきたい
.   | /`ー ~ ′   \   .|ヾ.ニ|ヽ
    |l 下王l王l王l王lヲ|   | ヾ_,| \     つまり・・・・
.     |    ≡         |   `l   \__   我々がその気になれば
    !、           _,,..-'′ /l     | ~'''  10年後 20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''"    /  |      |    可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
 -―|  |\          /    |      |   
    |   |  \      /      |      |

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:50:03 ]
ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/15(木) 12:59:04 ]
ネトウヨアフィ乞食

686 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/06(金) 17:13:30 ]
VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。
持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。

開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G

動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G

インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2

この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/06(金) 21:02:46 ]
>>686
>この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。

症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 09:49:46 ]
持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 15:54:58 ]
ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが
安全な方法はないのか?

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:07:54 ]
[Develop XNA]ClickOnceは現状では使えない
d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20060902

WinでXNA使うのがそもそも間違い

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:28:46 ]
いつの記事よ・・・
一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな
ccgameで配布は開発環境必要だしなあ

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:02:23 ]
は?



693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:12:57 ]
定期的にこの手の質問沸くよな
マジXNA使えねー

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 18:45:11 ]
>>689
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/22/clickonce-02.aspx
これのことかな?

>>690
情報が古いな。
XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。

>>691
普通にオフラインでもインストールできると思うけど?

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 18:57:31 ]
オフラインだと足りないランタイムどうなんの

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 20:04:32 ]
「オンライン配布」=「オンライン・モード」??
意味を取り違えたかも・・・orz

ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/clickonce/clickonce03/clickonce03_01.html

>>695
>オフラインだと足りないランタイムどうなんの
必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。
接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。

697 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/10(火) 10:21:14 ]
やっぱりSlimDXのほうがいいな。
DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。

XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 13:16:15 ]
>>697
XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:03:48 ]
で?
この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:11:46 ]
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 17:11:58 ]
SlimDXはランタイムの版に依存する

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 21:51:23 ]
そんなもんC++とDirectXでも同じ



703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 08:54:24 ]
それが二倍になる

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 10:21:45 ]
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような
まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/13(金) 19:11:56 ]
結局、>>686は解決したの?

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/14(土) 13:24:11 ]
VC#2008ランタイム

707 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/28(土) 13:57:05 ]
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、
Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:02:23 ]
公式フォーラムで質問しろよ

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:15:08 ]
>>708 すまそ 逝ってきます

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:23:31 ]
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 21:41:02 ]
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/11(木) 05:20:33 ]
>>686
パスの設定でも間違えてるんじゃない?




713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 15:07:22 ]
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、
テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

spriteBatch.End();

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/22(月) 12:41:24 ]
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 05:43:06 ]
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。
effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。

何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 07:47:43 ]
解決法だけは知ってるけど
俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:51 ]
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 12:07:55 ]
過去ログ行きしたら見られないからな

719 名前:>>713>>715 mailto:sage [2010/02/28(日) 19:14:07 ]
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。

ついさっき質問してきました。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 21:07:12 ]
spriteBatchはバッチつうくらいだから
”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。

だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。

にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。

721 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:42:30 ]
なるほど。とりあえず、
エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね

ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)

spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。

( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)

サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。

その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。

また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);

spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください

722 名前:>>719 続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:43:31 ]
以下、例(実験結果)
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture2 を描画しようとする
B technique3 で texture3 を描画しようとする
C technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@は 1 つ後ろのAの影響を受け、
Aの描画方法である technique2 で描画されます。

Aも同様にBの technique3 で描画され、
Bも同様にCの technique4 で描画され、
Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。

-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture1 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@ABCは全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。




723 名前:>>719 続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:44:48 ]
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture1 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
D technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@ABCは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令Dの影響を受け、
technique5 で描画されます。
D は普通に technique5 で描画されます

724 名前:>>719 続きの続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:45:30 ]
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture2 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
D technique5 で texture1 を描画しようとする
E technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@Aは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
CDは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
Eは普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(B)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )

以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。

725 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:24 ]
解決策を考えてみました

@全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
 をずらして描画する
 (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
 画面外に別のテクスチャを描画する。

726 名前:>>719 [2010/03/04(木) 22:58:19 ]
@は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が
 あります。
 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
 るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。

他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 07:03:38 ]
う〜ん、バグとしか思えない。

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 11:25:56 ]
スプライトにエフェクトを適用するとき、
BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。
とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、
↓みたいにやればできた。

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.Begin();

spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End();

spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End();

spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End();

effect.End();
spriteBatch.End();

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/17(水) 13:09:18 ]
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った……

/(^0^)\なんてこった

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/18(木) 00:58:55 ]
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。

731 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/22(月) 22:26:03 ]
XNA4.0出るね。
バグを早くなおしてほしいな。

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:46:32 ]
久々に見にきたらまだpart1でわろた



733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:59:22 ]
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。
質問があれば公式でするし。

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:02:50 ]
かっこいいすね先輩

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:03:33 ]
まぁな

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/26(金) 02:55:03 ]
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか?
そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:09:16 ]
そうだな

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:55:26 ]
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 18:20:35 ]
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 21:22:04 ]
動画再生なんだけどみんな問題なく動く?
再生途中でフリーズするんだけど。
フリーズ場所はランダム。
やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:29:59 ]
>>739
今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:30:43 ]
>>740
メモリ足りなくなってない?



743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 17:30:58 ]
ACLがうまくいかない
チュートリアルに従っても
キーが見つかりません、って





744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 22:24:33 ]
解決したと思ったのに
今度は予期しないエラーで落ちた
どうしてかなぁ

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 15:42:45 ]
まあ不安定なのはまずメモリから

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/13(火) 01:54:45 ]
744解決

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:05:56 ]
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって
フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、
映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:40:21 ]
つければいいじゃない

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/15(木) 15:37:50 ]
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば
できないこともないが、縮小入っちゃうよ

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 21:11:56 ]
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 23:44:35 ]
何か問題あったの?

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 00:19:24 ]
>>750
なんと!!
くわしく頼む。



753 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:30:42 ]
SpriteBatchの問題て、>>721-726で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。

>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。


んで、確認してみた。

754 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:36:23 ]
結果。

@Effectが一個ずれて適用される。
→EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。
→CommitChangesも不要。

A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう
→個別にちゃんと適用されるようになってた。

って感じだった。
XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。

いじょー、ねよっと


755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 09:25:35 ]
確認超おつ!!

756 名前:>>719 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:51:03 ]
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお

これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。
確認ありがとう

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 01:26:54 ]
しつもん

ノベルゲーム作ってて、
文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます

で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか

プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです…
スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね



758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:44:13 ]
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。
で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。

まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、
それにとおして検出された行を手直し。

自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで
読みにくかったりするからね。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:45:03 ]
SpriteFont f
f.MeasureString(s)

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/04(火) 00:20:57 ]
>>758-759

できましたー、ありがとうございます


>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます

助かりましたー

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 22:43:38 ]
C#とXNA初めて一週間の初心者です。

モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、
GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、
サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。
基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので
エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、
対処法が分かりません。
グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。

ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 23:42:45 ]
ど〜か
orz
がむかつくので教えない。



763 名前:761 mailto:sage [2010/05/08(土) 06:26:11 ]
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。
512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/08(土) 06:51:28 ]
教えないでよかった。

なんかこいつ生理的にムカつく。

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 08:54:21 ]
すごい・・・
よくクズだと見抜いたな

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 09:30:17 ]
俺のクズセンサーは感度高いからな。

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 10:06:56 ]
クズはクズ感度高いからね

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 11:19:01 ]
XNAでLua使える?
360でも動く?

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 12:12:40 ]
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い
でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:22:50 ]
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:34:17 ]
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ
LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない
IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから
基本的にcompact frameworkでは動かない
WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある

772 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/17(月) 23:39:02 ]
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw




773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 02:26:14 ]
>>772
2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 04:11:28 ]
>>772
XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw

775 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/18(火) 08:43:54 ]
>>774
360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん


776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 22:38:49 ]
インディーズのみならな

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 22:01:55 ]
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ?
C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 23:12:36 ]
アクツク

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 20:04:21 ]
2DならSilverlightで十分じゃね
.NET系の中では最も配布が簡単

780 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 14:54:35 ]
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:04:10 ]
それ以外って例えば?

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:07:24 ]
任意軸回転でしょ



783 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 15:47:24 ]
>>782
もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 19:15:36 ]
まあな

785 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 10:43:07 ]
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree));
これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。
どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか?
お願いします。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:27:03 ]
Vector3を正規化したらだめかな

787 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 13:50:33 ]
>>786
ありがとうごさいます。解決しました。


788 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 23:27:58 ]
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか?
どなたか教えてください、お願いします。

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:34:51 ]
なんの薬?

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:43:11 ]
XNAにドラッグなんていう概念はない
if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) {
  if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; }
  else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; }
} else { A = false;

791 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/25(火) 00:03:38 ]
>>790
ありがとうございました!

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 03:18:07 ]
まあな



793 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/26(水) 22:17:24 ]
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx
上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。

エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします

794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 02:00:48 ]
まあな

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:53:29 ]
それ難しいところは無いと思うけど。
話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:55:18 ]
あ、あと下のコメントは見た?

797 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/27(木) 19:06:18 ]
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです
まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている
のかもしれません・・・。
下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:23:08 ]
ちょっと休みでスレ見てなかったよ。
これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?

799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:33:15 ]
って3.0だとビルド時に失敗するな・・・

プロジェクト新規作成 WindowsGame1
プロジェクト新規追加 MyDataTypes
MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成
WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加
WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml
WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加

これだけだったよ、実行時もエラー出ない。

800 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 21:25:12 ]
モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。
Y軸を回転軸に180°回転させた後、
X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。
このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか?
もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 21:58:20 ]
>>800
そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 22:54:40 ]
>>800
オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。



803 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 23:21:28 ]
>>802
どのようにしたらよいのでしょうか?

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 23:53:18 ]
>>803
Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。

805 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:12:43 ]
>>799
ご丁寧に教えていただきありがとうございます。
書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました
どうもありがとうございました。

806 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:39:11 ]
>>804
Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。
Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、
Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、
上手く回転できません。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/31(月) 23:19:46 ]
>>806
回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。

808 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 23:43:28 ]
>>807
上手く回転できないというのは、
>>800の現象が改善されないという意味です。

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:09:34 ]
最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。
X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。
この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。


810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:54:04 ]
>>808
回転の順序逆なんじゃね?

811 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/01(火) 11:35:06 ]
>>810
(1、0、−1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 11:39:24 ]
>>811
行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。



813 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/03(木) 22:53:20 ]
以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、
XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか?
当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、
<item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:01 ]
XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:58 ]
間違えた。De は要らなかった。

816 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:06:00 ]
>>815
なるほど
やってみます!

817 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:29:23 ]
配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、
型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。
ってエラーになります。
配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます
配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:42:01 ]
3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも
そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。
リーダーライター自分で書くのが確実な気が

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:51:05 ]
多次元配列は事実上の非推奨
何のメリットも無いから使わなくていいよ

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:24:08 ]
そうなの?
ゲームなんか作るときは
コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。
二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。


821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:26:05 ]
Listでいいじゃない

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:38:44 ]
固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて
Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、
「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。

(もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、
使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)



823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 21:33:30 ]
>多次元配列は事実上の非推奨
>何のメリットも無いから使わなくていいよ

なんだよ、根拠もないのかよ。

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/08(火) 11:50:05 ]
何言いたいのかよくわかんないけど
それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね

825 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 13:35:40 ]
複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。
この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 13:46:27 ]
奥にあるものをあとから描いてるんじゃ?
どうやってんのよ

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 14:22:26 ]
>>825
例えばSpriteBatchと一緒に使っていて、レンダーステート変更されてしまっているんじゃないかな?
blogs.msdn.com/b/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx

828 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:38:03 ]
>>827
そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。

829 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:43:39 ]
Zバッファを有効にしたらできました。

830 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 16:58:17 ]
モデルの回転させるとき、
他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか?
(回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:00:04 ]
それは固定って言わないのでわ?

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:19:12 ]
>>830
ググってみた
www.arakin.dyndns.org/gl_torusquat.php



833 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:03:53 ]
Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:05:01 ]
Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:31:36 ]
ありがとうございました

836 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:37:04 ]
>>833
Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?


837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:47:04 ]
Xいじってまたつくればよかんべ

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 17:15:06 ]
>>836
System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:08:26 ]
MSの犬の集まるスレはここか・・・・

840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:16:03 ]
new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1)
で1x1の大きさのテクスチャつくったら、
どれくらいメモリくう?

手元の環境で試してみたら…。
Texture2D[] ts = new Texture2D[256];
の状態でメモリ測定。
次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。

だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。
たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか?

テクスチャやデバイスのプロパティは以下。

SurfaceFormat = Color
TextureUsage = None
RequiresPower2 = true
SupportsNonPower2Conditional = true

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 19:10:14 ]
>>839
ゴキちゃんかw、今年は残念だったなw

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 20:04:28 ]
>>841
お手!



843 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 20:12:15 ]
>>838
せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。

844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 22:17:30 ]
>>840
メモリ測定てどうやるの?

845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 10:32:08 ]
>>843
何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?

846 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 11:23:25 ]
>>845
はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 11:51:49 ]
x変えるのは>>837でいいじゃない?
文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?

848 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 22:09:10 ]
Matrix以外の方法で、
モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。
知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか?
お願いします。

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 22:09:50 ]
日本語で詳しく。

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 23:16:33 ]
よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:39:28 ]
カリングを変えたいってこと?

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:40:53 ]
パワーリング!



853 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/18(金) 19:42:31 ]
頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 19:48:23 ]
三角形を二つ使うことになる。

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:00:54 ]
線に太さは存在しない

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:03:30 ]
だったら線だけでは何も描かれないのが自然

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:17:25 ]
実際線は目にみえない。
線で構成されたものがみえる。

858 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/19(土) 11:34:39 ]
メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 12:29:08 ]
>>858
モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 18:21:42 ]
windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、
"終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには
どこに処理を書けばいいの?

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 19:09:19 ]
close

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 23:09:30 ]
>>860
普通にプログラムに書けばいいと思うよ








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