- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ]
- Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/03(土) 19:48:06 ]
- しかし金はある。
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/03(土) 23:58:33 ]
- >1のホームページの更新がありません。
どうなっているのですか? xna スタジオ xna-studio.jp/ コラムを楽しく読んでいたのですが・・・
- 203 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/04(日) 00:05:42 ]
- コンテストの作品見るとがんがってもこの程度かよ
と おもったり
- 204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/04(日) 04:11:21 ]
- そりゃ基本的に初心者しかいないし、優秀な奴は最初からXNAなんて使わないだろうから
質の低い人間と作品しか残らない
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/04(日) 05:44:20 ]
- そのかわりXNAで何かすごい作品ができたら速い。
コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を 出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。 次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/04(日) 14:13:23 ]
- 入門者には難しすぎるんだよな
初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/04(日) 15:09:28 ]
- >>206
そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが 作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/04(日) 15:26:07 ]
- HSPインタプリタでも作ってみる?w
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 15:24:23 ]
- MDX、XNA、SlimDXの比較
mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF >>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/09(金) 18:09:15 ]
- まだ日本で始まってないのかよ
情報も全く公表してないし PS3買うかな・・・
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 10:57:38 ]
- なんとか弱者って言われるぞ
しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・
- 212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/16(金) 16:03:59 ]
- 二次物を作って配信しても大丈夫ですかね?
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/16(金) 17:53:28 ]
- バレなきゃ何でも有りなのが世の中だぜ。
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/16(金) 21:08:29 ]
- M$にバレるとそのゲームは起動できなくなるらしいぜ。
- 215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/21(水) 15:24:26 ]
- 日本でXBLC始まるのは最悪6月以降だぞ
日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない 年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても 誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺) 体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない) >>851 一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる ただし取り分が70%→40%〜60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる) 数々の不満に対して要望を出すも反応なし Windowsで作ったほうがよっぽどいい
- 216 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/24(土) 23:13:29 ]
- そっかアホらし X 買うのやめよっと
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 16:52:44 ]
- 日本でいつ始まるのかすら分からんから
工数たてようもない 士気がグダグダ 1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/03(火) 17:14:44 ]
- XNA過疎すぎワラタ
まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな 信用を無くしたらお終いですよ
- 219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/03(火) 21:47:00 ]
- ゲ製作技術にある方が本スレ
でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。 2chでやるのは無理だな
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 22:49:01 ]
- ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20090205057/
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 18:25:29 ]
- >>220
去年から一つも新しい情報出てないな。
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 21:00:58 ]
- 質問です。
256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。 ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、 アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、 上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。 どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
- 223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 21:44:10 ]
- GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし
普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
- 224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:10:27 ]
- >223
レスありがとうございます。 一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、 System.Drawingは使えないのですね。 そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは 360上では無理なのでしょうか?
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:13:38 ]
- テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる
コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 02:04:31 ]
- >>224
目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも 手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。 というかなんで>>223はGDI+使うこと前提なんだ?
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:54:57 ]
- 参考になります。
やりたいこととしては1枚のキャラ絵から 髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を 内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。 ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。 リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。 2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、 シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと 名前だけ知っててノータッチでした。 これを機にちょっと調べてみようと思います。
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 15:47:16 ]
- >>226
>>222にBitmap使うって書いてあるし >>224でSystem.Drawingって言ってるだろ
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 16:55:43 ]
- XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで
自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
- 230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:39:36 ]
- あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。
ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 19:43:48 ]
- XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 19:55:35 ]
- タスクシステムって何?
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:04:44 ]
- 使えません
そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:54:05 ]
- ないのか。まあなけりゃ作るまでか。
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:18:06 ]
- まあGameCompornentがあるし
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:19:32 ]
- GameComponentでした
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 22:47:48 ]
- GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ
GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 11:14:55 ]
- 別にどうつかったっていいじゃん。
タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 00:33:22 ]
- 枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな
そのための最低限の枠組みがGameComponent キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 10:21:45 ]
- タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。
オブジェクトと何が違うんだ?
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 22:11:43 ]
- 名前
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 09:57:55 ]
- 普通XNAではManegedDirectX使わないんですか?
サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
- 243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:16:22 ]
- ManegedDirectX開発中止→XNA
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:47:07 ]
- それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:25 ]
- SlimDXが良い
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:28 ]
- XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:54:39 ]
- MSの気分次第です。
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:01:03 ]
- DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:23:56 ]
- XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから
XBOXがなくなればなくなると思う XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:51:18 ]
- XNAでもHLSLは使えるだろ
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 15:22:56 ]
- ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます
これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:11:17 ]
- ScrollingBackgroundとは何ですか?
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:32:19 ]
- MDX、XNA、SlimDXの比較
mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:43:58 ]
- Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド
で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:45:49 ]
- しらん
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:01:24 ]
- 俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:03:07 ]
- それに気付くとはたいした奴だ
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:43:00 ]
- こっそりWPFでもHLSL使えたりする
- 259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:31:47 ]
- XNA使い始めて2週間弱ですが、
使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。 将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、 そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:46:52 ]
- お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。
- 261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:24:21 ]
- DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか?
XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
- 262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:28:12 ]
- WPFでXNAをつかえますか?
もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
- 263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:00:32 ]
- ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?
- 264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:01:19 ]
- ちんこ
- 265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:03:27 ]
- >>262
WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい 普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる XNAはCOMのポインタ取れないから無理
- 266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 08:10:08 ]
- サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが
XNAはどこにあるんでしょうか?
- 267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:21:22 ]
- >> 264
エッピ
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:26:31 ]
- 嫌がらせの連鎖反応になってるな
誰が最初にはじめたとか関係ない ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:27:01 ]
- 誤爆すまそ
- 270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:41:04 ]
- OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか?
WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 10:55:07 ]
- XACTでXMAにすれば
- 272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:18:13 ]
- >>266
ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/ >>270 mp3とwmaが使えますよ。
- 273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:57:41 ]
- サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:07:03 ]
- チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません
Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか? Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか? この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。 なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか? Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count]; myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationX(modelRotation) * Matrix.CreateTranslation(modelPosition); } mesh.Draw(); }
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:15:54 ]
- ボーンが1本しかないならそうかもね
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:23:55 ]
- もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:34:20 ]
- チュートリアルじゃまったく先に進めません
もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください 適当にやるのに限界を感じました
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:41 ]
- 入門者には向いてない
普通にDirect3Dの勉強した方が早い
- 279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:51 ]
- >>276
mesh.Effectsって書いてあるけど・・・ >>277 そのチュートリアルってどこのやつですか? それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:44:38 ]
- そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから
そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
- 281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:00:42 ]
- 今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。
いやC++でDirectXは使えるんですが C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
- 282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:04:23 ]
- すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:34:44 ]
- spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合
XML内でsizeタグを2つ作るんですか
- 284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:56:27 ]
- spritefontを二つ作る
無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
- 285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:13:36 ]
- 大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは?
SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
- 286 名前:284 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:22:01 ]
- 二つ要らないと言いたかった
縮小はscale引数があるだろ
- 287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:37:43 ]
- 縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです
ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか? なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:51:27 ]
- GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか?
全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
- 289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:54:03 ]
- バナナはおやつに入るのでしょうか?
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:57:54 ]
- 低脳質問厨は放置の方向で
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:17:33 ]
- このスレいらないと思うんだけど
- 292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:24:17 ]
- 初心者を脱した初級者にはよくあること
- 293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 11:09:38 ]
- 初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
- 294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 12:05:03 ]
- GameComponentのUpdateOrder
- 295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 13:00:04 ]
- thx
- 296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 14:51:22 ]
- DrawOrderだろ?
GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
- 297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 15:34:07 ]
- Drawable付きか
- 298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:20:46 ]
- 3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが
見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが これはどうなってるんでしょうか
- 299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:48:55 ]
- たとえば手前に透明なものを先に書いた場合
色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない 完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが 半透明の場合はZソートして書き込むしかない
- 300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:19:13 ]
- 透明な面は一つもないんです
法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか? 透明なオブジェクトはないんです
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