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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 8作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 00:31:43.06 ID:uLUjZwvT.net]
もうだめじゃあ

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 07:33:10.88 ID:vmiVKr3H.net]
よーし次はアクツクuniteじゃー

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 20:46:09.71 ID:W3D7bAG0.net]
テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 22:29:33.62 ID:ubujJqlD.net]
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 22:49:36.94 ID:ubujJqlD.net]
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 00:56:47.09 ID:/Y88ZJDA.net]
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 11:41:43.21 ID:bjNZ8JzM.net]
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった

アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 14:47:18.41 ID:NPKpui/6.net]
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 17:32:52.19 ID:bjNZ8JzM.net]
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 00:17:40.74 ID:Ez0cSSAL.net]
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 02:36:58.21 ID:JiDrlU2Z.net]
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず

まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 09:07:00.20 ID:J+mInAD7.net]
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 10:27:42.74 ID:wmkSydr9.net]
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない

開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:32:13.06 ID:uYxbzWDe.net]
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:15:31.90 ID:nrAM3ctQ.net]
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 09:32:23.83 ID:c5zYVVf8.net]
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 11:09:25.15 ID:c5zYVVf8.net]
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…

ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc

って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 17:17:39.71 ID:qdyg00x6.net]
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:33:50.34 ID:CXlJF7Eh.net]
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 21:59:27.87 ID:M7V7Zx6X.net]
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 04:30:05.93 ID:790vf3gR.net]
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 05:09:09.06 ID:/9zRuZww.net]
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR.net]
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 06:31:04.68 ID:/9zRuZww.net]
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?

モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 10:18:58.77 ID:9NmKAXi/.net]
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 11:07:26.63 ID:VV6wrJrC.net]
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら

セット変更でいけるし
同期もとれる

セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 11:51:03.53 ID:9NmKAXi/.net]
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる

この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:37:00.34 ID:tzpMocGg.net]
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 00:07:30.88 ID:Odi1ZFnT.net]
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 18:06:06.24 ID:BKO8pbYa.net]
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ.net]
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね

ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:23:11.24 ID:5FD4/iYz.net]
ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:27:28.17 ID:5FD4/iYz.net]
間違えた無敵関連のタブだった

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:56:43.16 ID:BKO8pbYa.net]
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 10:08:47.53 ID:aNRYfz0R.net]
意外と面倒なことになるね

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 12:07:35.09 ID:B+eIp9fF.net]
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法

我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 15:25:57.91 ID:DDyjevii.net]
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……

やってみようとしたら地味に難しいなこれ

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:33:59.05 ID:NrjozWqH.net]
>>37
横レスだけどそういうことなのか
勉強になります

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:34:50.56 ID:B+eIp9fF.net]
アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか

--------
予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく
1が通常、2がダメージ時の白塗りね

「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」
[xx]が子オブジェクトのアクション
(xx)が主に何させるか
↓と〈=〉がリンク

子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく

[待機](タイマー初期化)
↓(親がダメージで遷移)
[タイマー設定](カウントダウン開始)

[素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更)
↓(カウントダウン終了で遷移)
[待機](ショトカ)


素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと
--------
出先だからアクツクの項目名間違えてるかも

アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い
他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ
画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 18:45:40.80 ID:DDyjevii.net]
とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど
スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ


流れとしては
スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから
var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得
var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得
var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得

これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから

charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ });
charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除

こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 00:32:56.72 ID:iGNRN5au.net]
フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で
真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 04:38:21.33 ID:PPkEtSY3.net]
フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 09:42:08.85 ID:NXqpy8/j.net]
オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね
メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ
いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 11:19:43.65 ID:PPkEtSY3.net]
https://i.imgur.com/WLieJcW.mp4
移動撃ちも白点滅もセット変更でやって
両立させることもできた

青い方は通常の点滅

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 23:53:18.87 ID:PPkEtSY3.net]
https://i.imgur.com/34GVKlh.mp4
他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目)
複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか
セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか
みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目)

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 01:31:17.11 ID:aG9I2ZiH.net]
アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない
何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ
でも改修するの気持ちいいんじゃー

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/26(月) 22:53:26.47 ID:4TeHrb+B.net]
どうやるの?って質問に完成品の動画だけ出してどうすんのとは思う
プロジェクトも置いてあげれば?

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:05:57.49 ID:C3bVJUbw.net]
あー、そこ気になってる人出てきたかー
動画上げた本人はどういうつもりかは知らんけど、俺はプロジェクト晒すの嫌かなぁ
だってそのプロジェクトってさー、見るのは質問者だけじゃないだろ?
組んだ内容にダメ出しされるの面倒くさいじゃん

この方が効率いいだの、ここの部分で無駄な事してるだの、なんでこの機能使ってないんだーだの、変数はこう命名した方がいいだの

あと質問者も質問投げっぱなしで無反応とかあるし、なんか労力に見合わないというか…虚しくなるのもあるかなー
だから俺はここでは文章でしか回答したくないねぇ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:35:46.98 ID:Nv2oBggL.net]
アクツクでも再現可能なサンプルを見せてくれるだけで十分ありがたいだろ
レスにヒントも書いてあるんだしさ
趣味とはいえ答えそのものを求めるタイプにゲーム制作には向かないよ



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 17:15:28.83 ID:SQFRrHYk.net]
上から目線でヒント()とか言ってるならそりゃ質問者も無反応になるわ
ツクールそのものの人口ガンガン減っていくのも頷ける

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 21:18:20.19 ID:r5RWH72d.net]
無償で自分の時間を割いて回答してくれてる人に対してあんまりな評価だな
俺の見立てでは初心者の考える力が弱くなったから上級者が相手しなくなったんだと思うけど

初心者はなんの免罪符にもならないんだ、もう少し「考えて」質問してくれよ
回答側の態度が気に入らないならお金出して懇切丁寧に教えてもらえるサービスでも受けてくれ

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:09:43.18 ID:+3aVGvVj.net]
もうちょっと限定的なコミュニティだったらファイルのやり取りもいいけど
ここじゃあリスクあるしべつに義務も無いし
できるかできないかでできるらしいことが分かれば充分だろう
無視されてるよりいいじゃん
学校じゃないんだよ?
ファイルが欲しいんだったったらツイッターとかDiscordとかで自ら活動して繋がっていけばいいと思うよ
自分でもっと動きな?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:20:00.95 ID:f0CR6BkE.net]
右も左もわからん新規に考える力云々ってアホなんか?
わざわざ質問しに来てるってことはその時点ではモチベあるんやぞ
それが無反応になるってことは回答側がモチベ折ってんだよ

んなもん「考えるまでもなく」わかることだろうが

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:27:22.27 ID:+3aVGvVj.net]
大体質問の仕方にしたってちゃんと答えが返るような情報が充分入ってる質問なんかほとんど無いじゃん
質問者の礼儀としてどうかと思うよ
上とか下とかの話じゃないよ
人に物聞く時って最低限質問に込めるべき情報量があるでしょ
ここまでやりましたけどここがわかりませんって
自分の理解度とわからん部分の情報の提示だよ
最低ソレが無いと何も始まらんだろ

何もわかりません全部教えてくださいファイルでください?
これで誰が答えるんだよ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:30:20.23 ID:uhVVddRC.net]
初心者のモチベなんか知るかよw
なんで回答側がそこまで面倒見なきゃならねぇんだ馬鹿馬鹿しいwww
55で書いてくれてるけど、初心者は何の免罪符にもならないって書いた意味を汲んでくれ

いやほんとマジで頼むよ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 05:42:38.49 ID:DnDoZd3g.net]
なるほどねぇ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 05:51:21.15 ID:pJBotJfB.net]
質問者はもういないのに
有識者だけで喧嘩するのやめようよ・・・
数少ないアクツクユーザーなんだし仲良くしよ?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:55:29.37 ID:NcHpP7xg.net]
初心者のモチベって話なら
地味に不便なところが結構あるのと
公式サンプルがベータ版かってぐらいバグる上にとっつきにくいのをどうにかするべきじゃないかな公式が

サイドビューのサンプルだと
・ダッシュ押しっぱなしで落下死キャンセル可能
・チャージショットがたまに撃てることもある程度の成功率
・ボスを倒した後何の演出も入らない (アクションプログラム上では一応ファンファーレが鳴ってシーンが終了するように実装されてる)
・SF4まで進んでセーブした後タイトルでLOADを選択すると、共通変数「1Pインスタンス」がセーブ時のもので上書きされるのかプレイヤーキャラのインスタンスIDとは違う値になる

とか……

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:02:51.79 ID:NNrwipGN.net]
ケンカというよりここの回答者さん達の我慢が限界に達したように見えますけど
例えツール経験値が0でも他人と関わる以上は最低限の礼節は持つものです
礼節を軽んじればそれ相応の反応しか返ってきません
さてこの場合、困るのは誰なのでしょうね


回答者のモチベを折る姿勢を取りつつも
初心者のモチベは折らないでとはこれ如何に



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:13:42.42 ID:Eam0B1x4.net]
アクツク初心者であってもこのツールで制作するのであればある程度の制作知識は前提になる感じする
素材の制作やら編集も基本自前で行う必要あるわけだし
ツクールといえばRPGの方を思い起こすけどこれは正直カジュアルに始められるツールじゃない
そういうところでアクツクで作れる人かどうか透けて見えちゃう気はする

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 14:59:31.65 ID:K84fDpOP.net]
ハードル高めだけどその分自由にやれるからいいけどね

回答は回答者の善意でできるとこまででいいでしょ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 21:23:40.60 ID:8UZQ0huc.net]
>>59
正直言ってごく初期からある公式サンプルは
まだツールの仕様が固まってない時代に作られてるから
あんま参考にしない方が良いと言ってもいいくらいだと思う

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:50:45.46 ID:NcHpP7xg.net]
なるほど
そう言われると納得できなくもないけど
やっぱり公式はもうちょっと頑張れよって気もする

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 11:56:27.19 ID:UlTxvR1e.net]
もうほぼスレの総意らしいから質問NGってテンプレやらスレタイに入れようぜー
ちょくちょく初期に来て答えたりしてたけどこんな奴らと一緒にされたくないわ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 13:29:55.79 ID:sPok3tKI.net]
ぜーじゃねえよ
質問の仕方も知らないのが多かったってだけで
マシな質問が出てくりゃマシな返答があってやり取りが成立するよ
数は少なくても実際成立してきただろ
それも潰そうってのか
オメーあれだろ
ろくな質問もできないでぞんざいに扱われて逆ギレしてる方の奴だろ
どこに質問するなって総意が示されてんだよ
ふざけてんじゃないよ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 15:12:53.16 ID:UlTxvR1e.net]
その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど?
初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ
レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 15:50:06.79 ID:88zWX3KV.net]
この話まだやってるの?
なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ

俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 18:36:49.44 ID:sPok3tKI.net]
とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ
質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 03:00:03.00 ID:Kb6g8Mnh.net]
俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!!



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 12:35:56.60 ID:Z/4z1LEB.net]
当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか

72 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 12:45:06.42 ID:gCcVCukj.net]
【ヤーレトイマ師教界世】 まもなく登場、準備スレ
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/manifesto/1687144554/l50
https://o.5ch.net/21dzz.png

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 18:25:16.16 ID:XX5RiXkA.net]
そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う

特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ
使い方次第でゲームがかなり軽くできる

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 15:06:52.24 ID:VeWdPcAI.net]
今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。
LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了)

仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。
ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。
アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。

原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。
リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。
とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。

なんというか、デバッグ作業って楽しいね。

75 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 16:00:51.07 ID:VeWdPcAI.net]
ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね?
表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり
入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない)
で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。

ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される)
UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」)
素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。

どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど……

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sare [2023/07/08(土) 17:41:28.19 ID:+6YAMHR9.net]
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 04:46:33.87 ID:aSXHGhg9.net]
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない

78 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 09:59:29.20 ID:0D876dYl.net]
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。

サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。

TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。

[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。

TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:16:31.30 ID:U+9z1j0B.net]
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな

こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ

80 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 14:46:32.12 ID:0D876dYl.net]
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。

実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。



81 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 15:18:42.36 ID:0D876dYl.net]
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。

そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。

解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 18:58:35.71 ID:bJ6tcIux.net]
何にしても確定バグなら公式に報告してよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 19:55:22.01 ID:iVXJkUMi.net]
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:19:42.25 ID:bJ6tcIux.net]
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:43:39.31 ID:U+9z1j0B.net]
報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん
対応するかは公式次第

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:08:37.61 ID:EeOnxxDM.net]
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:19:14.66 ID:An8J8mMv.net]
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:15:15.08 ID:GL8j9ZjY.net]
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:49:56.42 ID:An8J8mMv.net]
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:51:14.94 ID:0S4+eXBQ.net]
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる



91 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 03:29:42.80 ID:nfRF5Qkv.net]
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見

「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 03:57:55.09 ID:bIcmZQeJ.net]
>>87
デバッグ機能の自由移動がONになってない?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 05:32:42.03 ID:GL8j9ZjY.net]
そういえばあったなこんな機能
使ってないから忘れてた

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 08:37:02.40 ID:lR8M9mZE.net]
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 16:11:24.13 ID:d9MXgAKz.net]
そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 16:12:43.27 ID:An8J8mMv.net]
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 
感謝しかないありがとう

しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・

97 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 17:20:18.39 ID:1LIhAAou.net]
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです

こういう場合はどうすれば良いですか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 19:15:57.19 ID:d9MXgAKz.net]
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな

99 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 02:27:19.09 ID:DXsydHu5.net]
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね

100 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 05:55:12.18 ID:xKwRhDT7.net]
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 10:21:10.95 ID:KMJsXTdB.net]
良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ
面倒だけどまぁ仕方ないね
そんなことよりゲ製だゲ製

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 08:45:22.19 ID:JOUs3YcS.net]
>>97
・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される
・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる
 ※ リンクの「その他の条件設定」は無理

なので、
「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅
死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする
みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 20:40:28.23 ID:X/a94SH2.net]
文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか?
ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 20:48:51.55 ID:/16qXJqn.net]
オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで
ダクソ方式の敵リポップははあきらめた

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 00:35:49.60 ID:FoTwaoep.net]
>>102
いいねそれ
やってみたら可能性広がった感じするわ
距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし
質問者じゃないけどありがとうやで

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 01:31:50.38 ID:ou3gNs2N.net]
>>103
過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し
拡大率が150%とかになってない?
パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう
倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 01:50:01.40 ID:77dZ9T6N.net]
>>106
おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです
100%にしたら綺麗に表示されるようになりました
ありがとうございます

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 07:22:09.83 ID:dQf5ghiP.net]
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?

生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:27:07.63 ID:jL0UUGr2.net]
>>108
そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 14:25:44.69 ID:D35F6fEA.net]
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 14:39:19.22 ID:D35F6fEA.net]
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:01:11.19 ID:z865GAXi.net]
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?

ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:21:05.38 ID:jL0UUGr2.net]
>>112
オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:22:31.90 ID:D35F6fEA.net]
知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう
軽くホラーですな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:33:48.35 ID:jL0UUGr2.net]
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある

a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法

無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 20:41:07.81 ID:Eq5YxdWn.net]
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 00:25:28.86 ID:F3JFSKPA.net]
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな

118 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/14(金) 00:46:28.44 ID:T3n77uZ3.net]
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 01:33:44.46 ID:2SkHHLl+.net]
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 02:24:13.86 ID:2SkHHLl+.net]
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ

今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね

データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ



121 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/14(金) 07:32:26.86 ID:h1IHDwOn.net]
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 08:27:56.87 ID:nNXqkDe+.net]
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 09:00:08.28 ID:nD6D5oQB.net]
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:05:03.48 ID:GKdhh1dg.net]
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?

125 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/14(金) 20:06:37.00 ID:GKdhh1dg.net]
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw

126 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 12:34:01.08 ID:tSrs6RVi.net]
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 23:36:09.50 ID:DScCvB5g.net]
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 22:45:10.80 ID:EeXlXy+X.net]
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 23:34:43.31 ID:YrgJfxLK.net]
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 23:40:48.52 ID:11jGOz44.net]
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも

武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし

結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 00:00:19.24 ID:EoNs/K3K.net]
ありがとうございます

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 03:45:42.47 ID:Q0ODAPJQ.net]
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ

133 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/18(火) 10:00:24.43 ID:XI53flpA.net]
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 11:17:26.72 ID:Q0ODAPJQ.net]
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ

135 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/18(火) 15:09:20.95 ID:pMcSJIB3.net]
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 20:19:30.94 ID:blKl+rZ2.net]
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 09:07:30.08 ID:WdRMNzrN.net]
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 09:47:17.84 ID:RDwHTpq6.net]
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね

139 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/19(水) 10:06:33.91 ID:vZ9WsC7Z.net]
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ

こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる

140 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 07:28:26.34 ID:tSAjzAtt.net]
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし



141 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 10:07:22.14 ID:VmNraBEI.net]
みんなゲーム作れたか?

142 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 10:07:37.69 ID:VmNraBEI.net]
みんなゲーム作れたか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 11:49:06.73 ID:0Uq0GguM.net]
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 12:41:26.41 ID:ELMF1ABG.net]
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど

配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
https://i.imgur.com/IRWJEGQ.mp4

あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/08(火) 16:50:34.68 ID:VxPCET6G.net]
>>137
普通に考えればShootingBuilderを使うべきだけど、アクツクMVのSTGはある
ふりーむでアクツクMVで検索してSTGっぽいのをDLして動かしてみたら?参考にはなると思う
https://www.freem.ne.jp/search/?keyword=%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV

146 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/08(火) 17:12:40.41 ID:6isFpHgf.net]
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも

147 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 18:41:02.84 ID:/Bx0zcJe.net]
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが

148 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 18:58:10.79 ID:x0J4drLG.net]
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/23(水) 11:45:51.79 ID:lJbtdM7c.net]
うわー、どんどんデカくなってきてるわ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 01:51:08.15 ID:W0KgrwCe.net]
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね



151 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/26(土) 02:10:34.51 ID:WepE9hGk.net]
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある

まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 10:36:22.72 ID:RA1Je4kH.net]
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/26(土) 18:19:39.79 ID:l4F2M/2z.net]
体験版触ってピンとこないなら望み薄だからやめといたほうがいい

154 名前:150 mailto:sage [2023/08/27(日) 00:49:42.89 ID:22kk4FyV.net]
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/27(日) 11:11:47.25 ID:A84pbWul.net]
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/28(月) 16:43:35.55 ID:jS2/8kzA.net]
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 14:22:31.41 ID:pp6WuE8H.net]
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/05(火) 16:46:53.15 ID:5FFIVLjV.net]
すみません、自己解決しました

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/06(水) 12:25:12.44 ID:dSmmvxp0.net]
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 01:32:35.86 ID:et2e7dIf.net]
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに



161 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 18:48:54.10 ID:y+IRDLSm.net]
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法

ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど

162 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/19(火) 17:42:10.51 ID:lbfzQW0p.net]
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:27:36.21 ID:tf+dP7/f.net]
うに民がこっちに流れては…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 22:43:12.69 ID:ZCocwEG6.net]
ツクールUniteは捨ててアクツクMZ出そう

165 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 23:21:52.01 ID:LXjzaSO8.net]
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな

166 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 12:49:39.14 ID:jQTqeG+h.net]
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:25:03.89 ID:ZSwm0vAD.net]
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?

168 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 13:02:50.98 ID:QieqMh8k.net]
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 09:59:16.53 ID:yAf7Dv52.net]
https://i.imgur.com/N1th3ci.mp4
流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた
挙動がだいぶ怪しいが…w

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 10:31:33.24 ID:yAf7Dv52.net]
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:15:24.24 ID:yh+yapBc.net]
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ

172 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/08(水) 20:49:40.58 ID:fggLrYgL.net]
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 12:31:35.02 ID:voyRt+fe.net]
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます

174 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 16:09:37.95 ID:g14eRzsy.net]
おま環でしょうねぇ

175 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/11(土) 14:43:05.20 ID:xokVshXC.net]
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。

176 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/11(土) 16:41:22.18 ID:wmMOqHM/.net]
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ

177 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:00:37.28 ID:V+yifprs.net]
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

178 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:00:38.32 ID:V+yifprs.net]
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

179 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 15:05:37.44 ID:V+yifprs.net]
連呼すみません

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 18:22:25.37 ID:DFQPUbvl.net]
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない



181 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/12(日) 19:48:28.29 ID:V+yifprs.net]
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/16(木) 23:43:26.81 ID:M21YeVVz.net]
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ

183 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 16:54:15.28 ID:AIYbm3XT.net]
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん

海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな

184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 16:55:09.83 ID:AIYbm3XT.net]
阿蘇じゃないタイ
あほタイ

185 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 15:44:44.60 ID:cOCPmFot.net BE:205023192-2BP(1000)]
sssp://img.5ch.net/ico/purin1.gif
アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?

186 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 16:48:37.01 ID:I3+yuCal.net]
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては

187 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/13(水) 19:36:36.50 ID:cOCPmFot.net]
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 05:34:14.73 ID:M6x0FgeB.net]
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか

189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/14(木) 13:18:43.58 ID:1DoQVthD.net]
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 16:25:19.98 ID:cwGdsdFY.net]
あーじゃあやっぱりコーデックだね
H.264でエンコしてみて



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/14(木) 16:26:38.42 ID:cwGdsdFY.net]
違うわそれは動画だった
音声だからoggかm4aでした

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/16(土) 16:00:50.16 ID:Qvz7Bdji.net]
解決したんかな?

193 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/18(月) 16:39:18.70 ID:9+T/orce.net]
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 21:43:14.89 ID:zd1QLqU2.net]
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?

195 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/18(月) 23:20:17.55 ID:9+T/orce.net]
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね

本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います

ありがとうございます

196 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:35:24.42 ID:cCuJ4jBc.net]
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです

197 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 10:56:05.83 ID:xnOMJrPM.net]
discordの英語のところに書いてみるとか

198 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 15:17:09.17 ID:Ed0YjvdS.net]
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 23:42:01.57 ID:SuZNu+c5.net]
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

https://imgur.com/a/Nvo2ODl.mp4

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:01:29.94 ID:/yjJsb2O.net]
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?

サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:12:43.37 ID:/yjJsb2O.net]
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 08:29:59.67 ID:To0PfkoA.net]
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)

PNGファイルの外観
https://i.imgur.com/CTs3AOh.png
https://i.imgur.com/doOcAUR.png
16×32
https://i.imgur.com/4amawsS.png

来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 12:43:05.97 ID:/yjJsb2O.net]
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 02:38:44.66 ID:A5GAu0GT.net]
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな

205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k.net]
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L.net]
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな

207 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65.net]
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv.net]
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7.net]
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう

210 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J.net]
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…



211 名前:209 mailto:sage [2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF.net]
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF.net]
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP.net]
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX.net]
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね

215 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ.net]
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX.net]
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX.net]
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94.net]
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX.net]
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?

上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ

220 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX.net]
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ

どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる



221 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94.net]
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある

222 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX.net]
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ

223 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf.net]
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/.net]
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない

225 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5.net]
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?

226 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:36:25.67 ID:DKVvzl67.net]
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 19:09:10.18 ID:WT87SXJ9.net]
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 00:35:30.75 ID:ZjPpCwo1.net]
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…

https://i.imgur.com/w787KdN.jpg

229 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 13:06:18.64 ID:OcpccWkI.net]
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:36:19.07 ID:NnAmhzr5.net]
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん



231 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:58:50.83 ID:LNffca14.net]
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい

232 名前:231 [2024/02/04(日) 18:47:22.86 ID:LNffca14.net]
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…

233 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:08:19.93 ID:iEbeYAur.net]
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?

234 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:31:30.22 ID:iEbeYAur.net]
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした

235 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:45:56.90 ID:iEbeYAur.net]
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 16:54:50.10 ID:/Bt52zBj.net]
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。

https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png


公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず

このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです

237 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y.net]
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW.net]
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました

https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png

プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです

239 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK.net]
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?

240 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK.net]
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T.net]
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった

242 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn.net]
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL.net]
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ

244 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ.net]
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ.net]
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ

いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと

246 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ.net]
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ.net]
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:39:02.73 ID:PsnTEZXZ.net]
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:02:59.78 ID:J0YWv7EY.net]
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 01:05:50.56 ID:l9mWW5v9.net]
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 15:18:52.66 ID:JWuDwKjm.net]
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ.net]
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ.net]
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f.net]
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy.net]
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0.net]
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT.net]
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。

ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る

周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。

258 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso.net]
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ.net]
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……

アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?

260 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:02:30.37 ID:UuooAGso.net]
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ

マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置

部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 10:46:18.54 ID:8pc4qpnZ.net]
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 22:37:24.07 ID:qr5ZZSCu.net]
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 10:15:51.32 ID:EAOVzPkl.net]
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 10:38:06.04 ID:m+dsqezb.net]
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 12:20:00.57 ID:EAOVzPkl.net]
https://imgur.com/nRRo0W6
ごめん、こういうこと。伝わるかな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 13:38:04.57 ID:m+dsqezb.net]
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな

https://imgur.com/a/Lw4OlcB

こんな感じ?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:01:07.77 ID:m+dsqezb.net]
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:04:59.32 ID:EAOVzPkl.net]
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:49:23.01 ID:m+dsqezb.net]
できないこともないのだけど…

https://imgur.com/a/B63hqSt

ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ

1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す

みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 15:02:09.02 ID:m+dsqezb.net]
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む

デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある

もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 17:25:22.27 ID:EAOVzPkl.net]
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 20:38:47.09 ID:8mE7c1Js.net]
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる

273 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 00:14:40.10 ID:u0uyjblp.net]
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで

274 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 13:59:00.54 ID:YGpmO2GX.net]
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?

275 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 14:00:31.97 ID:YGpmO2GX.net]
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 13:32:12.12 ID:7wCdf747.net]
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?

277 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 15:54:51.58 ID:Zku6xOgu.net]
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 18:23:47.99 ID:7wCdf747.net]
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!

279 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 00:37:44.97 ID:YiAiPJt/.net]
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 00:55:04.95 ID:9VjYloVE.net]
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ



281 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 01:19:00.07 ID:O7x2U3hl.net]
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 02:43:19.58 ID:qi46YBGZ.net]
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない

公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 22:11:13.63 ID:uHCBIL52.net]
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 23:20:05.92 ID:qi46YBGZ.net]
今はここじゃね
https://rpgmakerofficial.com/product/act/manual/index.html

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 00:26:06.71 ID:+RHBiOTX.net]
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 09:01:09.77 ID:dpe/jBHl.net]
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな

まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ

287 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/29(木) 22:13:49.94 ID:Hu1rdNI3.net]
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい

288 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 02:23:50.73 ID:+Rr/yzwI.net]
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる

289 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 19:04:07.17 ID:VdVslTfc.net]
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい

290 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 22:04:54.07 ID:zJSCQV6K.net]
棲み分けより、合体でいい



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:08:09.07 ID:zlD3Gxr+.net]
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…

292 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 21:22:15.85 ID:xb9acffj.net]
むしろ何やっても強制0になる印象

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:37:43.50 ID:zlD3Gxr+.net]
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 10:07:36.62 ID:IY980Kmb.net]
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 21:39:31.25 ID:xt5ISdz4.net]
https://imgur.com/sGmX0AB
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:50:54.73 ID:2suS6jnx.net]
>>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい

297 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 22:18:28.08 ID:PAEElfAr.net]
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 21:48:20.73 ID:Z1gV//Q2.net]
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 09:51:39.79 ID:shhn3S9n.net]
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる

300 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 18:13:13.88 ID:v35GSxaP.net]
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 23:17:03.15 ID:dkLZ74Jg.net]
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 08:35:31.18 ID:ZY4/mxG5.net]
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/04(木) 23:33:59.29 ID:UbqJCEmF.net]
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 10:05:59.67 ID:sjtOylwK.net]
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?

305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/10(水) 12:10:48.05 ID:2o5dMSY7.net]
ないかと

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 13:04:34.12 ID:sjtOylwK.net]
そうですかありがとうございます。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 17:58:32.44 ID:K3ZHo/hP.net]
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 16:37:41.59 ID:6VBzNDq/.net]
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 18:57:03.73 ID:NcSmqdrv.net]
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 20:02:17.85 ID:fdC54E/w.net]
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 08:17:57.18 ID:0NVH+mFq.net]
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/18(木) 23:05:26.11 ID:9JT+9v+M.net]
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 09:37:25.48 ID:8cC3Q+mP.net]
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう

314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/21(日) 15:03:48.20 ID:P22kYAbj.net]
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 22:20:54.46 ID:WbwREbDd.net]
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 03:29:59.94 ID:gyj1hfEH.net]
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども

いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 08:57:15.77 ID:E2nlfJxl.net]
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 09:54:23.37 ID:uVETRGbD.net]
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 19:18:35.83 ID:CYoCu2fv.net]
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 01:54:44.58 ID:VJZzR9P7.net]
UIはたしかにほしい
センスもないから辛い



321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 19:45:23.82 ID:Cf0AbIsx.net]
とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html
で良いと思うけど

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 22:12:37.65 ID:j56EcD5i.net]
作例や解説はなんぼあってもいい

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 06:23:07.71 ID:ApphwDdi.net]
>>321
このページは初めて見たよ
ありがとう

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 07:14:08.34 ID:dOFpfY28.net]
そもそも見てもらえない公式w

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 21:53:44.24 ID:3hP3SIff.net]
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで

326 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 07:12:31.90 ID:UI2BLi0i.net]
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる

327 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa.net]
あれは…嫌なツールでしたね(遠い目

328 名前: [2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa.net]
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う

329 名前: mailto:sage [2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt.net]
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?

330 名前: [2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi.net]
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI.net]
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI.net]
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5.net]
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV.net]
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5.net]
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI.net]
ま、こうなるわな

337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh.net]
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV.net]
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op.net]
英語だったら楽でいいよな~文字少なくて

340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/.net]
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV.net]
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ

342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/.net]
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV.net]
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる

切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね

344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/.net]
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV.net]
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう

オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ

346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/.net]
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!

タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV.net]
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)

348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/.net]
なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV.net]
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね

350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm.net]
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp.net]
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?

352 名前: 警備員[Lv.46] [2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L.net]
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp.net]
ありがとうございます!

354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02.net]
接続点自体は回転させることって出来ない?

355 名前: [2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9.net]
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?

接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる

356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02.net]
単体ではやっぱ無理か〜

キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW.net]
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね

358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02.net]
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0.net]
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0.net]
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず



361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF.net]
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?


それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど

362 名前: [2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa.net]
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10.net]
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd.net]
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する

365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf.net]
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10.net]
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ

367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf.net]
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10.net]
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd.net]
なんか間違ってそうやなw

370 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD.net]
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE.net]
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ

372 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B.net]
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?

373 名前: [2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk.net]
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる

そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?

374 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B.net]
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj.net]
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ

376 名前: [2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF.net]
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ.net]
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?

個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc.net]
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが

379 名前: [2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF.net]
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?

シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4.net]
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx.net]
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9.net]
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした

383 名前: [2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf.net]
無理無理

384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8.net]
スチームサマーセールで83%オフ中

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT.net]
やっす!
買わない理由ある?!

386 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE.net]
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会

387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh.net]
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6.net]
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG.net]
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw

390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f.net]
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません

必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません

キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが

何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL.net]
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実

392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f.net]
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!

393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0.net]
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります

また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします

394 名前: [2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw.net]
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う

395 名前: [2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw.net]
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も

これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね

396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 10:56:42.34 ID:dkmNh6W0.net]
>>394
ありがとうございます!確認してみます

画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?

397 名前: [2024/07/08(月) 11:02:59.76 ID:5OuQOivw.net]
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね

そこがずれてるときれいに分割されないので

398 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 00:53:52.65 ID:eZFt57Dl.net]
>>397
うまくいきました!

素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました

0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます

399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 23:32:44.12 ID:Uc1BcYPm.net]
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?

400 名前: 警備員[Lv.39] [2024/07/10(水) 02:05:09.84 ID:pkwd+IGn.net]
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…

って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず

どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる

それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも



401 名前: 警備員[Lv.39] [2024/07/10(水) 02:10:29.09 ID:pkwd+IGn.net]
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな

それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ

402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 13:42:37.28 ID:4YkW5bCE.net]
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。

403 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/12(金) 13:11:41.29 ID:F0pBzq5R.net]
アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 13:35:17.29 ID:8BAQu6QN.net]
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 14:16:01.83 ID:8BAQu6QN.net]
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 15:02:09.30 ID:Oo/u3VLT.net]
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…

今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ

407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/12(金) 15:42:04.50 ID:nwObmWPL.net]
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな

408 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/12(金) 15:52:12.97 ID:F0pBzq5R.net]
略称はアグメカかアクゲメか…

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 16:06:00.50 ID:8BAQu6QN.net]
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 18:24:42.02 ID:L0P6C+Kb.net]
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 18:56:19.75 ID:BsgMnHs5.net]
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 21:06:01.87 ID:ioa87ett.net]
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 23:54:51.98 ID:Vy4ESflA.net]
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?

414 名前: 警備員[Lv.41] [2024/07/13(土) 00:29:17.74 ID:OpZNEYBi.net]
アクツクMVは2作目だが?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 00:55:56.00 ID:1Jc/owwp.net]
MVも6年前だもんな

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 09:37:27.32 ID:pb4MDoCw.net]
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:35:55.58 ID:KHWVdZII.net]
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 11:52:14.84 ID:FzSD7THC.net]
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 17:01:06.29 ID:X4Hrl9YA.net]
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:22:12.72 ID:1+OdOlHR.net]
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:27:37.66 ID:0KWwufiR.net]
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:37:00.47 ID:fzsaMleB.net]
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 20:49:55.66 ID:X4Hrl9YA.net]
25年かぁ…これまただいぶ先だな

424 名前: 警備員[Lv.42] [2024/07/13(土) 21:15:52.16 ID:OpZNEYBi.net]
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:11:54.09 ID:nP7EuB2A.net]
最初は人柱だろ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:47:10.45 ID:Ht5/Mer5.net]
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ

ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 22:56:31.84 ID:Ht5/Mer5.net]
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 23:25:46.26 ID:FzSD7THC.net]
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?

429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 01:20:33.13 ID:xCmgksCA.net]
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 15:45:22.53 ID:vDPL3isa.net]
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから



431 名前: 警備員[Lv.43] [2024/07/14(日) 18:54:57.57 ID:eoJ0k0ET.net]
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴

432 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 19:04:45.14 ID:xCmgksCA.net]
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:06:05.47 ID:bKAT33aD.net]
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 08:06:44.69 ID:jRiHm9g+.net]
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 08:40:58.87 ID:h+2RJFXr.net]
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 10:50:19.14 ID:JnBU/MLd.net]
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 12:25:11.47 ID:C+PBqLc5.net]
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 13:21:13.04 ID:jRiHm9g+.net]
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 14:18:51.75 ID:C+PBqLc5.net]
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う

440 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 18:37:27.10 ID:y63ha1AI.net]
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ



441 名前: 警備員[Lv.43] [2024/07/15(月) 19:14:30.99 ID:etvf9aB6.net]
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・

とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 19:50:40.66 ID:wGZE2FKg.net]
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 20:32:21.47 ID:i8gktst7.net]
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 21:03:32.41 ID:C+PBqLc5.net]
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう

空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ

もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 21:05:43.87 ID:xXOj/hvQ.net]
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 22:03:29.89 ID:pqwNjDM1.net]
ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 00:17:05.34 ID:C9FgT9dN.net]
すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?

448 名前: 警備員[Lv.44] [2024/07/16(火) 01:38:57.77 ID:T+cWoMBF.net]
子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 08:36:39.99 ID:9X7D0xD9.net]
連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね

450 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/16(火) 09:17:25.70 ID:w9ThHg1t.net]
「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 17:39:17.33 ID:C9FgT9dN.net]
>>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 00:48:31.00 ID:Dkx4JUgs.net]
AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな

453 名前: 警備員[Lv.44] [2024/07/17(水) 02:47:14.65 ID:Qi8sQvgO.net]
MVでも作れてるじゃん

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 08:07:10.23 ID:qwZ3/xV8.net]
ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 09:46:55.85 ID:PkGu+B7s.net]
トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 11:10:46.94 ID:qwZ3/xV8.net]
俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…

457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/17(水) 14:25:00.40 ID:zcIf8F9D.net]
>>456
平素より大変お世話になっております

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:05:11.24 ID:l+M6ubIl.net]
数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:33:22.97 ID:oQ0wovqn.net]
モーションやエフェクトの加算表示欲しい

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 09:49:55.22 ID:ShFbgNWe.net]
アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 10:21:47.40 ID:IbrHnT3Z.net]
godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 11:08:15.45 ID:xzRIdSO4.net]
何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 14:04:29.58 ID:ydnHPwfs.net]
GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 18:55:32.54 ID:j0inqztQ.net]
godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね

465 名前: 警備員[Lv.46] [2024/07/20(土) 16:10:08.19 ID:F7z8ksVr.net]
ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 20:35:01.17 ID:HiERvEbD.net]
映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな

467 名前: ころころ [2024/07/21(日) 13:47:21.93 ID:w76nHDMG.net]
高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/

まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 15:14:57.71 ID:tuDDuAYr.net]
AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 16:06:22.66 ID:JxS69/ac.net]
何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 18:17:35.04 ID:+PV3PZc9.net]
アイテム管理するDBが欲しいんじゃね



471 名前: ころころ [2024/07/21(日) 20:54:10.16 ID:w76nHDMG.net]
ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 06:29:10.40 ID:eGuHjQQn.net]
メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 08:05:34.87 ID:Gx+eRag6.net]
凄まじい進化するんだな
マジで期待しちゃうわ

474 名前: 警備員[Lv.46] [2024/07/22(月) 10:40:24.30 ID:TTBm3Lcg.net]
そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 13:44:57.03 ID:zCcb4MKv.net]
ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 15:41:35.34 ID:di7bPv3i.net]
新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 16:09:55.80 ID:01cB5eRn.net]
もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 16:16:18.74 ID:L1UQvAbS.net]
その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 17:05:35.99 ID:85Os/OnW.net]
小学生のクラブ活動に使ってるのはないしょ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 20:23:59.76 ID:dBGmVwRH.net]
誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!

たぶんね



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/22(月) 22:55:13.15 ID:cvHphGF1.net]
アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 00:00:30.04 ID:ON4zSdOE.net]
プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 01:31:38.32 ID:4wl75lrk.net]
実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:06:13.88 ID:OrY3CiwM.net]
>>483
授業でやってるから趣味でやる訳じゃない
君は算数を趣味にしたのか
むしろ今は子供のパソコン離れが深刻で義務教育に取り入れて子供をパソコンの前に無理やり座らせてる状態

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:08:58.30 ID:OrY3CiwM.net]
そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:28:48.96 ID:IzriDGcO.net]
マウント取ろうとして大恥かいちゃった感じ?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:31:56.34 ID:jAts9UlB.net]
ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:37:12.18 ID:7s1Hof/Z.net]
PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:46:33.04 ID:jAts9UlB.net]
学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 10:30:51.47 ID:bopdFy//.net]
なんか話し噛み合ってなくて草



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 21:53:14.53 ID:O453HZYi.net]
一応はじプロってのがあったんだけどな

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 01:38:25.74 ID:ahVWLlnR.net]
すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?

493 名前: 警備員[Lv.47] [2024/07/24(水) 01:57:35.39 ID:nNu08/eY.net]
基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 06:52:36.35 ID:QxThlKrC.net]
たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 10:59:21.39 ID:+ZxQ8CwU.net]
>>494
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 17:51:51.11 ID:ahVWLlnR.net]
>>493
ありがとうございます、アレコレやってみたんですが
メニューシーンにおくとエフェクトが表示できないんでどうやっても指定画面座標に
エフェクトを置くことはできないみたいですね・・

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 21:46:47.97 ID:DqmgamQx.net]
スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 23:54:02.14 ID:ahVWLlnR.net]
>>497
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 11:55:43.45 ID:3KxXbUuM.net]
スクリプトだったらgetCurrentCameraTargetPos()でカメラの座標を取得してみてもいいかもね
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:47:46.77 ID:VEqEF5ro.net]
なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ

そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)

だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:53:01.22 ID:5gV2TZmg.net]
>>499
カメラ座標という手がありましたか、プラグインマニュアル見てみます!

>>500
オブジェクトの座標を基準にしてしか表示できないので普通のやり方だと画面座標を指定して配置できない、という話だったのですが
オブジェクトを画面座標に配置することもできるのでしょうか?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 15:14:55.05 ID:VEqEF5ro.net]
んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな

オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに

爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ

後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 15:19:17.23 ID:VEqEF5ro.net]
>>501
あー、その画面座標ってのがよく分からん
メニューレイヤーの話し?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 15:56:30.51 ID:VEqEF5ro.net]
あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね

メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか

すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 18:56:19.65 ID:ThtWgOJ7.net]
https://www.youtube.com/watch?v=8TvCicFa5Ls
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/02(金) 21:04:57.10 ID:AhDum9L8.net]
1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/03(土) 21:58:57.97 ID:KYI3lJTL.net]
意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう

508 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/03(土) 23:40:22.99 ID:HpnFnD2g.net]
https://x.com/PGMMV_jp/status/1819324999125422150
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね

509 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/05(月) 15:20:03.28 ID:y4WuVooS.net]
https://x.com/pgmmv_jp/status/1820329962353885249?s=46&t=VNrb-jYva7TXJK2f0pW13g
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/05(月) 15:59:49.99 ID:Tfia4J3L.net]
MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/05(月) 16:58:37.52 ID:fXHLIsd5.net]


512 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/05(月) 18:32:52.08 ID:y4WuVooS.net]
せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/05(月) 19:53:47.70 ID:0Joupa6w.net]
もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/08(木) 20:47:51.97 ID:Xxy7p9kI.net]
プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?

515 名前: [2024/08/08(木) 21:09:14.29 ID:3j654tTd.net]
公式に問合せ(まじで)

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/08(木) 21:18:49.87 ID:eQxbI99s.net]
そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 09:10:46.87 ID:A/lCZgKi.net]
まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ

データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…

518 名前: [2024/08/09(金) 12:51:21.47 ID:h635N4ni.net]
いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 16:57:49.41 ID:D0+HHcoS.net]
条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
 AND
B
 OR
A
 AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。

520 名前: [2024/08/09(金) 17:07:51.57 ID:h635N4ni.net]
アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 18:09:05.61 ID:7DjqBECM.net]
SteamであくつくのDLCでてるよ!

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 21:37:37.48 ID:oShOuISQ.net]
>>519
>>520
1本のリンクに複数のor条件をまとめて書く場合と
複数本のリンクにそれぞれ1個の条件を書いてor状態にする場合では
複数本の方がちょっと軽くなるね

複数本だと条件成立以降のリンクは無視されるけど
1本にまとまってると一旦全部チェックしちゃうんだろうねおそらく

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/11(日) 09:59:38.99 ID:g4p9gJDP.net]
基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/11(日) 15:40:58.12 ID:zodRw54A.net]
操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/11(日) 20:32:03.52 ID:cC0c7ENP.net]
>>524
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/11(日) 21:20:47.30 ID:zodRw54A.net]
フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/12(月) 12:56:59.69 ID:5QEa2csy.net]
>>526
こんな仕様あったんですねw
ありがとうございます

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/14(水) 20:06:57.62 ID:FjGKhCHl.net]
オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/15(木) 01:12:11.36 ID:Upiq4SdM.net]
わりと普通にあると思う

530 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:33:27.29 ID:gZFBuZPb.net]
システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/19(月) 21:04:48.05 ID:00DLOKcl.net]
うおおおお!!!
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
https://store.steampowered.com/news/app/837510/view/4357881096237180979

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/20(火) 14:54:20.73 ID:3fV0wsEi.net]
判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな

533 名前: [2024/08/20(火) 15:29:47.73 ID:3CaSux5J.net]
デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/20(火) 18:26:22.14 ID:+k8UuqDE.net]
スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?

535 名前: [2024/08/20(火) 22:37:15.40 ID:3CaSux5J.net]
シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/21(水) 08:42:37.34 ID:8UHOEYOE.net]
ありがとうございます

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/21(水) 19:25:11.45 ID:PZHrNeci.net]
いいってことよ

538 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 18:05:43.67 ID:FmW0V+rL.net]
ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/24(土) 20:49:51.99 ID:9KmHtJYZ.net]
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー

これって結局未実装のままなんか?

540 名前: [2024/08/24(土) 23:18:54.66 ID:3/lmlEGt.net]
1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?

ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/25(日) 07:50:11.43 ID:WM556DCA.net]
攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/26(月) 01:11:08.16 ID:9JIrG7h5.net]
攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが

攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある

他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい

543 名前: [2024/08/31(土) 09:39:54.89 ID:BsrYnZhT.net]
https://www.humblebundle.com/software/gotcha-gotcha-presents-ultimate-rpg-maker-experience-software

RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/01(日) 20:47:58.80 ID:8wbqDI+d.net]
ClickTeamと比べてエンジン重

545 名前: [2024/09/01(日) 22:53:15.47 ID:3NaQUUMo.net]
そういやFusionになって以降全然聞かないな

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/06(金) 00:23:24.74 ID:zv81JVEM.net]
新作ってどう略すんだろ
アクメ?

547 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/12(木) 08:24:08.28 ID:F4ImlLgu.net]
これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 14:39:10.33 ID:rntSKGfG.net]
それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:29:12.81 ID:oP4okoXc.net]
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 16:45:32.26 ID:kYQXCH8c.net]
RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 19:04:23.30 ID:MRQhp6V5.net]
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/12(木) 19:55:49.34 ID:W8OGhBzE.net]
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 01:59:35.03 ID:k7LOVi7T.net]
>>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 03:48:08.29 ID:R5iM+7kr.net]
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし

555 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/13(金) 12:18:34.03 ID:9Fgp0onA.net]
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です

また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/13(金) 17:09:40.66 ID:Zm2SGtnn.net]
情報が少なすぎてよく分からん

ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認

なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある

公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ

557 名前: [2024/09/14(土) 02:08:55.49 ID:wkB8+N3M.net]
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど

558 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/14(土) 14:30:17.75 ID:7u7Dds4t.net]
>>556
当然試した上でやってるけど

言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 18:58:33.94 ID:3QgonCJa.net]
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/14(土) 21:19:17.36 ID:PaAGoeND.net]
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/15(日) 07:47:41.42 ID:n74NYnR9.net]
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/15(日) 13:31:11.72 ID:ayqSY3jP.net]
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草

563 名前: [2024/09/28(土) 01:58:09.52 ID:C4wpuT3q.net]
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/16(水) 17:48:21.36 ID:5SB9/I5k.net]
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど

565 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/16(水) 19:18:37.83 ID:TBF0Fd4X.net]
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 07:25:01.08 ID:dqGRAAoK.net]
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ

だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/26(土) 07:50:35.11 ID:dqGRAAoK.net]
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ

568 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/26(土) 07:54:39.85 ID:fYmmosl7.net]
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる

ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/28(月) 14:10:21.80 ID:++mxCU4+.net]
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/28(月) 18:36:44.79 ID:Q9Q7Pzds.net]
変数で角度も変えさせてほしいね



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 20:06:27.95 ID:kt7HmCtU.net]
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 23:27:10.87 ID:GtU26d02.net]
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 23:01:58.08 ID:kWYmozx4.net]
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 21:03:19.87 ID:slATloq0.net]
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 00:08:36.80 ID:buoNyfxg.net]
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる

576 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/30(土) 16:50:01.73 ID:QF/8XSbc.net]
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 21:12:15.43 ID:sxasYLfV.net]
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/01(日) 07:21:31.16 ID:yBB728Yp.net]
>>575
サンクス Switch側か

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/01(日) 08:14:57.51 ID:AmBbXia/.net]
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 11:39:46.98 ID:fy7W4qDd.net]
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 12:02:59.47 ID:fy7W4qDd.net]
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/28(土) 19:09:51.33 ID:S0mZ9wRl.net]
AGMいつ頃になるんだろう

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/23(木) 07:53:59.23 ID:BC7zrqjc.net]
AGM早く出ないかなぁ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/25(土) 04:39:17.09 ID:Dxuq7ybU.net]
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/30(木) 21:39:54.89 ID:nxaiRY4g.net]
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?

586 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/04(火) 01:33:41.94 ID:E6/cI3Aw.net]
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/04(火) 02:28:15.76 ID:20qxbxF9.net]
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/09(日) 22:32:14.00 ID:tVyUXlN0.net]
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/10(月) 00:06:30.40 ID:60BFpr/1.net]
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ

590 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 03:11:47.83 ID:CyY5wr01.net]
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ



591 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/13(木) 05:30:07.65 ID:VfFURkUc.net]
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/13(木) 19:15:21.63 ID:2ZM90cEC.net]
とりあえずベンチマークテスト出してほしい

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 13:14:00.40 ID:cRKAV0ov.net]
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 19:46:30.24 ID:1XSVpaAV.net]
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/14(金) 21:37:30.65 ID:6ooRuvJX.net]
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
  ↓↑
 下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ

596 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 00:45:16.58 ID:SzPciWdg.net]
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う

597 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/15(土) 01:33:03.09 ID:HtftHudv.net]
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/17(月) 22:46:50.14 ID:F/V3yo0Y.net]
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 08:57:36.62 ID:aP3FSMVU.net]
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな

600 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/18(火) 17:29:41.11 ID:/LTRLzCZ.net]
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 18:40:08.39 ID:5NGPla+0.net]
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 20:55:52.37 ID:aP3FSMVU.net]
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/18(火) 21:33:09.79 ID:wAEdqhnx.net]
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/19(水) 04:19:36.57 ID:DWrtq4y8.net]
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/19(水) 06:16:46.39 ID:XiHdY4mS.net]
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ

606 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/22(土) 00:42:09.77 ID:2lyGWWKz.net]
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 12:15:58.82 ID:ZXHJ6XIM.net]
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 15:29:06.52 ID:PoptYQLk.net]
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/22(土) 15:41:32.70 ID:PoptYQLk.net]
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい

610 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/22(土) 22:26:17.25 ID:2lyGWWKz.net]
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 09:54:51.43 ID:2ZY4x/bl.net]
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 10:49:47.01 ID:2ZY4x/bl.net]
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/23(日) 12:50:19.67 ID:RXw79EVD.net]
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 17:41:16.63 ID:ZqI1fnsA.net]
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 22:49:08.40 ID:wPlUwnCH.net]
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/24(月) 23:10:20.85 ID:pq142xmu.net]
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:03:23.58 ID:lu0e4oZv.net]
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:10:22.93 ID:2CzzGu8r.net]
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?

619 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/25(火) 01:32:11.87 ID:jWxRrZOd.net]
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 01:56:56.02 ID:lu0e4oZv.net]
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 02:06:40.07 ID:lu0e4oZv.net]
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 08:26:56.85 ID:2CzzGu8r.net]
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 08:52:03.30 ID:2CzzGu8r.net]
×背景の
◯個別の

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 10:12:09.09 ID:hzh/qUbd.net]
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 10:38:48.10 ID:hzh/qUbd.net]
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ

626 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/25(火) 17:20:49.04 ID:e7KrAtuw.net]
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 17:38:12.95 ID:ddvxhSkp.net]
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 18:54:06.11 ID:jBnwulAC.net]
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 19:13:27.76 ID:tIueq91u.net]
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/25(火) 19:30:08.83 ID:AsfoxyCr.net]
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ



631 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/26(水) 11:29:54.15 ID:aUDl/9QeS]
例えば「JA626J」は「共立航空撮影前田和則O422324100」だが
クソ航空機による騒音被害を受けたらアプリ「ΑDS-B UnfilTered...」で登録記号確認
ttРs://jasearch.info/ ←ここで犯人特定
ADS-B出してない日の丸ロゴ機体は憲法違反税金泥棒自閉隊関係だか゛、人の尊厳を踏みにし゛るこいつらテロリストが莫大な石油を無駄に
燃やしてエネ価格高騰、気候変動、災害連発、人殺しまくって憲法ガン無視で騒音まき散らして労働者の睡眠妨害して生産性壊滅
知的産業を根絶やしにして住民の生命財産生活にと破壊して人々を貧困化させてる強盗殺人が近年の俺も俺も強盜の根源なわけだか゛
この悪質テロに立ち向かう英雄に送金したいというやつ本当に大勢いるからな
企業トップ銃殺してSNSで盛大に称賛されて多額の金が集まってるか゛この深刻な被害に切り込んだ英雄は一生遊べるほどに大儲けできるぞ
航空燃料税1萬円/Lにするた゛けで財政.脱炭素、治安、国際競争力と一挙解決するものをア ─アー聞こえないの腐敗政府を追い詰めよう
(ref.) tтps://www.call4.jp/info.phP?Τуpe〓items&id=I0000062
ttρs://haneda-projеct.jimdofree.com/ , ttps://flighт-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.Сom/

632 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/26(水) 20:38:23.41 ID:fwDov01Q.net]
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 09:03:23.89 ID:CWgE36Qm.net]
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 14:45:57.06 ID:WZ3RM44N.net]
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 18:33:40.32 ID:rWTZeUTs.net]
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど

636 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/27(木) 21:42:32.49 ID:sbf9UEuI.net]
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?

おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/27(木) 21:54:00.39 ID:rWTZeUTs.net]
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 05:01:09.60 ID:MXznMPLZ.net]
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 14:08:54.00 ID:HUwON7j6.net]
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/28(金) 14:45:33.23 ID:GI3lD7e7.net]
欲を出すなら金をくれ



641 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/02(日) 14:21:09.92 ID:+lsiIpZ3.net]
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/02(日) 17:53:30.31 ID:xhA8Ijjp.net]
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが

アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある

そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする

643 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/03(月) 15:33:45.82 ID:Z6tEdyXz.net]
>>642
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった

644 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/03(月) 16:01:12.92 ID:JN+V3Y7U.net]
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/04(火) 12:49:18.99 ID:rbes73m/.net]
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 16:48:24.53 ID:HHhq/C9t.net]
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 19:05:36.92 ID:kCBSCuGK.net]
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/10(月) 22:35:29.63 ID:HHhq/C9t.net]
ありがとうございます

649 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/11(火) 03:11:38.93 ID:5eptMw9G.net]
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/11(火) 19:25:55.33 ID:FL1c8NCP.net]
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例

(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));

if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);

Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0〜5 の範囲に調整される



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/11(火) 19:44:50.27 ID:FL1c8NCP.net]
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/14(金) 18:15:10.34 ID:ivYcFmTc.net]
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/14(金) 20:47:51.94 ID:ei9YMdru.net]
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい

654 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 21:59:23.95 ID:wTpf58gr.net]
まあまあの値段するな…

655 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/14(金) 23:13:48.27 ID:OFA3kyj3.net]
今の時代に買い切りってだけで十分だべ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/14(金) 23:14:47.67 ID:gyaIdCaw.net]
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/15(土) 12:20:39.47 ID:OgCDa2rJ.net]
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/16(日) 01:27:15.49 ID:4LfacbUe.net]
有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。

659 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/16(日) 05:23:22.83 ID:Jeq+D7ca.net]
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/16(日) 10:38:50.72 ID:9HdvIQf+.net]
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・



661 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/16(日) 11:20:33.89 ID:Jeq+D7ca.net]
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/16(日) 15:11:44.52 ID:mM5kgmHq.net]
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/18(火) 13:52:18.79 ID:Y30TFE3a.net]
>>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると

(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/18(火) 20:49:53.96 ID:9HEB2gRk.net]
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや

RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん

一言で言うと不愉快や

要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)

アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな

665 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/18(火) 21:03:15.92 ID:uAc8SgiM.net]
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい

666 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/19(水) 01:46:50.34 ID:Z9TXIa+m.net]
>>664
それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/19(水) 04:50:17.49 ID:rjQe6EWz.net]
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/19(水) 09:38:41.98 ID:7zpMBs/D.net]
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/19(水) 10:53:11.68 ID:QZHWb+eJ.net]
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ

670 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/19(水) 13:26:26.23 ID:FjndTPM7.net]
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/19(水) 18:17:07.98 ID:L1vWvivC.net]
せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/19(水) 23:25:57.41 ID:rjQe6EWz.net]
>>668
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 03:22:48.55 ID:gwOE0m20.net]
結局、口先でどう言おうが初心者が求めるものも「Steamでお出し出来る程度のゲームが作成可能」ってのが第一条件だからな
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 12:18:11.43 ID:XDb7stf7.net]
子どもたちのプログラム教育の現場ってTVで授業でみんなマインクラフトで遊んでた。プログラムきちんと教えれる人いないから幼稚園レベルよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 12:44:34.81 ID:AUxZVIXl.net]
授業でマインクラフトなのか
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 18:45:55.90 ID:VSoMf+h8.net]
アクメが出る前にGodotの方習得しちゃったんでよっぽどじゃなきゃアクメ必要無いわ
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 18:53:58.55 ID:I0l0czaj.net]
アクメが来るのはまだ先だしな

アクメてwww

678 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/20(木) 18:54:58.81 ID:0hj81i35.net]
godot使いこなせるならアクメw要らないよね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 19:18:24.43 ID:omJ4xhgc.net]
godotカルト共はまず触るだろうからそんな予防線は無駄だ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/20(木) 20:11:45.68 ID:5xyk32Gt.net]
アクメ以外の略語あるんか?アクメカ?

>>675
はじプロか



681 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/20(木) 20:22:23.92 ID:0hj81i35.net]
アクメ覚えやすくていいと思うよ
多分アクメって略すの初めて見た

682 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 09:11:33.48 ID:AgTI2Ph4.net]
日本だとナンバリング?廃止
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか

683 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 10:09:57.75 ID:tvvUR+/r.net]
初代アクツク:Indie Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 10:27:54.47 ID:NeWF5zOM.net]
では、アクメで。次からは企画段階で公式略称決めときなよ

685 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 10:50:12.52 ID:tvvUR+/r.net]
既存ワードと思いっきりかぶる略称はやめて

686 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 12:05:18.65 ID:AgTI2Ph4.net]
>>683
英語で正しくジャンル表記したらSide Scroller Platform Gameなんだけど長すぎるか
でも向こうでアクションと一言で言ったらダクソだしなぁ

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 12:45:00.40 ID:NeWF5zOM.net]
女子「ねえ、アクメしたいの……。わかる、よね? 放課後待ってるから」
男子「う、うん……(ドキドキ」

(放課後、パソコンルーム)

女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」

一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!


っていう全国CMを考えたんだけど、大手代理店就職できますか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/21(金) 13:34:08.48 ID:pHiSWbxm.net]
かぁー!ってなに

689 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 15:50:54.51 ID:+ZFRaazp.net]
キャッチコピー: アクメを使いこなせ!

690 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/21(金) 15:55:41.88 ID:AC+ThyVM.net]
>>688
痰が絡んでる



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 03:22:36.59 ID:Hi31u+2j.net]
アクメしたい!

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/22(土) 10:14:03.65 ID:RipvLAsx.net]
どうやらブランド戦略は完璧なようだ。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/31(月) 17:10:48.14 ID:a95Serp3.net]
今度新作出来るけど互換性はあるのかな?
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/31(月) 23:03:20.45 ID:noELZImM.net]
作品の互換性はないが経験は活かせるらしい
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/18(金) 08:35:44.56 ID:9VJWxUxJ.net]
これってロックマンみたいなの作れる?
ステージセレクトあって、特殊武器手に入れたりとか

あとキー連打で敵のホールドを解除したり、
解除出来なければ大ダメージorゲームオーバーとか

希望するゲーム作ってる動画無いんよね...

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/18(金) 19:49:31.04 ID:lQ7dwP3i.net]
クマキュアってのがロックマンライクなはず
とりあえず書いてあることは全部できる

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/19(土) 06:35:16.13 ID:gNNLd4wK.net]
ありがとうございます!
新作出るみたいだけどMVから始めてみようかな…

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 22:19:21.22 ID:/tJ7P782.net]
結局買いました!
でも、もしかしてsteamってオフラインじゃ作業出来ないんでしょうか
オンラインじゃ無いと作れないなら不便だな...

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 22:58:08.50 ID:fu+oHD8z.net]
オフラインでやる方法ならググれば出るぞ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 00:56:53.19 ID:HFSdjDsJ.net]
ありがとう御座います、確かにありました汗

あと文字が小さい!チュートリアルの文字見にくすぎる
RPGツクールMZくらいの文字サイズにして欲しい
15.6インチのノートパソコンだけど皆さん作ってて辛くないんですかね?



701 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/22(火) 02:45:29.43 ID:VkRz3I/2.net]
まぁガチでアクションゲーム作るなら
RPG以上にやらなくちゃならない作業多いんで
普通にデスクトップ環境整えた方がいいと思う

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 06:21:48.19 ID:HFSdjDsJ.net]
なるほど
一応ノートパソコンより性能の良い
デスクトップがあるのですが、
大きくてかさばるので押し入れにしまっておりました

27インチなんですがこの際に決心してそっちで進めていこうと思います
GW辺りに整えますね

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/25(日) 17:22:36.20 ID:28F5qICg.net]
これの人口どんくらいなんだろな、あと世に出た作品数。
RPGツクールはわかりやすいけど

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 13:01:06.03 ID:EBZWkkpx.net]
ユーザーは500いかないんじゃね
作品は……オレは1つしか知らないな

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 16:54:37.98 ID:h2EhAbPL.net]
DLsiteで検索条件「アクションゲームツクールMV」とゲームで検索したら75作品が販売中
作品内容に「アクションゲームツクールMVにて製作」みたいなことを書いてない作品はヒットしないから、もう何作品かはあるかも?
まあエロゲばっかだからここで作品名は挙げないけど

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 19:15:30.78 ID:nDNztmc1.net]
RPGツクールのが敷居低いのもあるけど
同人ゲーはRPG自体のが人気あるのかなーって勝手に思ってる
キャラやストーリーを見せたい人も多そうだし

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/27(火) 02:41:13.36 ID:IG/9ru5w.net]
一応国内はフリーゲームサイト、海外はitch.ioにそれぞれ数十件あった
DLsiteのエロゲーは見下ろし視点の映画エイリアンぽいやつだけちょっと面白かった
RPGツクール製でSteamで高評価なゲームは多いけどアクションゲームツクール製はまったくみないなあ
初心者の癖にえらそうですまんけど、作り込めばこんなとこまでいけるんだって到達点を示してくれる作品日本語でも英語でもなんかないのかな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/27(火) 02:50:02.18 ID:IG/9ru5w.net]
というかアクツク製のゲームで起動にランタイムのダウンロード必要なのってなんでなの?
公式FAQやら参考にいまさら86版のVCランタイム4つ入れたけどまだエラー出続けるから
msvcr120.dll msvcp110.dll msvcp120.dll msvcr110.dll を
PC内から適当に探してゲームフォルダに入れたらやっと起動したが、この謎ハードルだけでも致命的すぎないか・・・

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/29(木) 23:24:08.73 ID:YqMT4TtE.net]
詰まるとほとんど情報ないから手探りで解決法探すけど、それに何日もかかったりする
だったら他のエンジンでよくね?って時々思う

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/30(金) 02:11:18.86 ID:+kFF3FXI.net]
>>707
ナイトロエクスプレス辺りどうよ?
操作からして玄人向けだが



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/30(金) 02:53:49.98 ID:WoqZ5Tvd.net]
>>710
ありがとう 最近発売しかもすごい作り込み 俺が作りたかったのもマウスエイムシューターだから手本になるし努力を尊敬
ただSteamフォーラムではWin11で起動しない(対策は>>708)、30fpsがつらすぎ、キーカスタマイズのわかりづらさ&制約、
処理落ちがすごい、など制作ツール由来の問題点ばかり大量に挙げられてて作者さんが不憫だなと思ってしまった
配布時に余計なdllを要求しないとかキーカスタマイズとかそういうとこはさすがになんとかできたんじゃないのって(ツールの開発元が)

712 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/09(月) 13:06:38.62 ID:vzO26zq7.net]
アクゲメ体験版が来たらしいぞ!

713 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/09(月) 13:22:02.67 ID:3awy3Ppp.net]
ティザーPVもきてる

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/09(月) 16:46:52.74 ID:beaEUUbW.net]
とりあえず最初のチュートリアルをやってみた
チュートリアルの記述が色々不備があるのを除けばGodot慣れてるなら悩む所はなさそう
ビジュアルスクリプトが肝でこれを使わないならGodotを直に使えば良いように思った
残りのチュートリアルは明日以降にやってみたい

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/09(月) 23:42:05.76 ID:30Jw1K2C.net]
寝る前にチュートリアルのスクリプトコース#1をやってみた
ノーコードでゲームを作るツクールあるあるでプログラム書けるならプログラムでやった方が楽に思える
設定できるプロパティ数が多くて全体を把握するのは結構大変そう
複雑な事をしたいならそれに見合ったパラメータも必要なので痛し痒し

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 01:37:14.31 ID:Y1WDA16w.net]
Godotベースって最初から言ってたけど思ってたよりGodotだね

717 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/10(火) 03:00:52.89 ID:T6GbkUMD.net]
MVは旧アクツクの上位互換って感じだからすんなり移行出来たけど
コレはツクールのタイトル外すだけあって完全別のツールだね

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 11:12:28.52 ID:qCwuzxkB.net]
チュートリアル全部読み終わった
シーン遷移とビジュアルスクリプトとアクションゲームの機能を盛り込んだゲームオブジェクトがツクール独自の機能で
他はほぼGodotそのまま
オートタイルの自動設定機能が追加されてたけど上手く動かせなかった
一から覚えるならこれでも良いのかな?
自分はGodot覚えちゃってるから魅力は少ない感じ
組み込みエフェクトや画像、音楽リソースが有用だと思ったらありかな

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 14:05:47.82 ID:BnLHNZ2q.net]
Godot使いには魅力が感じられず、新規ユーザーにはハードルが高すぎる
誰が買うんだこれ・・・

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 14:31:26.17 ID:qCwuzxkB.net]
コードを一切書かずにアクションを作ってみたいならありなんじゃないかな?
チュートリアルをちょっと触っただけで間違ってるかもしれないけど
設定項目は豊富で一般的なアクションするなら困らないと思う

ビジュアルスクリプトとGodotのGDScriptとの連携も取れると謳ってるから
機能が足りなくて困る事もなさそう
問題は初心者にはハードル高いかもね



721 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/10(火) 14:43:57.27 ID:T6GbkUMD.net]
殆ど英単語だらけで直感的じゃないな、RPGツクールユーザーには無理だろコレ
自前で用意した画像に差し替えるだけでも難儀するレベル

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 15:56:57.73 ID:qCwuzxkB.net]
現在のチュートリアルとマニュアルから新規ゲームを作るのは無理だね
0からゲームを作る指南書が必要

VisualScriptから送信したシグナルをGDScriptで受信する事に成功した
逆パターンもできなきゃなんだけど
その前段階のVSから送信したシグナルをVSで受信する方法からして判らない
説明不足過ぎる

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 17:15:55.07 ID:BnLHNZ2q.net]
ほぼ日本語化もされてないから英語アレルギーだからツクール使うって層も立ち入り禁止だなこれ
売りのVisualScriptも本家でアドオンであるし、Scrachアドオンもあるしで売りにもなってない・・・
せめてヘルプ込みで完全日本語化されてりゃアクメからGodotデビューの導線的な価値があったかも知れないけど
その線も望み薄かな?
これ買うくらいなら中学生でも判るGodot本あるからそれ買って本家に挑戦する方が万倍マシな気がする。

724 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/10(火) 17:45:09.25 ID:3fSeEMaC.net]
ここからもっとずっと意識低い系に軌道修正できるんだろうか

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 18:21:46.09 ID:wIk2+owp.net]
メーカーいきなり不評だし、MVはもう更新とか無いだろうし
発売もしてないのにまとめて終わった感ある

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 18:35:50.56 ID:qCwuzxkB.net]
VSはシーン遷移とキャラの状態遷移を視覚化できるのはわかり易い
ラインで遷移する条件を定義するのも良い感じ
とりあえず必要なのはチュートリアルやマニュアルの拡充だと思う

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 20:30:07.78 ID:pmyVnrFG.net]
思ったよりパフォーマンスが出ないけど
Godot単体でもこんなものなのかな?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 23:16:51.31 ID:BnLHNZ2q.net]
鶏ベンチ的なのを作ってみた
うちのRyzen7-3700Xだと5000個くらいまでは60FPS保てるかな?
前のアクツクが数百でFPS落ち始めてたの思うと随分パフォーマンスはいいほうだろうけど
ゲームとしてforeachやparticleやら駆使すると天井見える気はする
物理もノードも使わず全部コードで打ってるのでパフォーマンス優先するなら
ざっくりこれがベターだと思う
実行形式にすればもう少しパフォーマンスは上がるけど体験版はできないっぽい
本家Godotと処理能力は同じくらいかな

url貼れなかったw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 23:18:39.35 ID:BnLHNZ2q.net]
これでどうだ
ttps://107.gigafile.nu/0615-c8fa5594ca2528695380a8040112aedcc

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 23:37:40.78 ID:y4lroPAy.net]
体験版とはいえさすがにこの出来はない・・・
ツクールユーザーお断りUI、中途半端な翻訳、さらに不親切になったチュートリアル
あまりにも酷すぎてMVが神ツールに見えるレベルだわ



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/10(火) 23:42:56.59 ID:mUaoZRLC.net]
>>728-729
サクッと作れるなんて凄いなと思ったのにGDScriptじゃないですかー
それならGodotと同じ位でるのが普通かと

公式のサンプルプロジェクトにNew Chiken Benchmarkってのがあって
そっちはVisualScript使ってるからもちっと目安になるかと思う
十字キーで移動、Aで増やしてBで減る
Ryzen5-5600Xで240羽くらいまで行けた

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/11(水) 01:25:40.45 ID:1A3N9y48.net]
>>728
5000オブジェクトを60fpsで処理出来るなら
Godot自体のパフォーマンスは高い訳ですね
AGMのパフォーマンスupに期待して
セールで75%offになった頃に購入しようかな〜
流石に1万円は出せないな

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/11(水) 10:46:05.34 ID:0akP3rNt.net]
横スクロールマウスシューターのサンプル、連射すると無限リロード編で草
流石にこれのフィックスしてないのはガバすぎんか

それはそうと、このマウスで照準つけて撃つのってMVでもできるのよね?
劣化マルフーシャ的なの作れるか試してみようかな

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/11(水) 18:54:47.91 ID:X2LQEdgX.net]
不評なの意外 ウルトラ初心者の俺にはアクメ輝いて見える
サンプルの日本語が怪しかったりやたらすぐバグったり見下ろしRPGが妙に難しいのはどうにかしてほしいが
あと絶望的に説明がない でも前作と違って学べば俺の作りたいものができそうな予感がする
>>728もありがとう このぐらいのことがこの長さのスクリプトでできるなんてって感動した
>>723にひるみつつ前作割もあるしたぶん買うわこれ アクメしたい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 00:11:26.59 ID:ruCTmV2n.net]
AGMの複数起動は無理っぽいな
2重起動でサンプルプロジェクト横に並べての作業は出来なくなってる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 00:25:26.77 ID:1Y++1vDT.net]
アクメするのだ、Godoter……

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 00:47:58.37 ID:OFbPT9NN.net]
MVからだけど、他のツールより圧倒的に情報少ないから、公式が頑張るべきだと思うんだけど
妙に小出し小出しに感じる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 02:07:17.45 ID:D2v2mixD.net]
小出しにしたい訳でなく作業が追いついてないのでしょう
頑張って今の状況

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 07:21:19.15 ID:Hv5Q/+i8.net]
Godotは何でもできてしまうからシーンの回し方とかその辺りのテンプレ的なのをアクメで定義してるのはいい点に感じる
ただそれだけに1万円の価値があるかと言われると正直微妙なのでビジュアルスクリプティングとそのサポート代金として見る感じじゃないかね

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 09:32:34.79 ID:veXlGdA3.net]
MVの時点でも公式が秘密主義だし、技術持ってるツクラーも手の内公開なんてするわけない
そりゃツールとして発展はしないよなあ。そこからUIまで初見バイバイになるとは思わんて



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/12(木) 13:19:59.21 ID:ZsMgEVuq.net]
バカだよなぁ
自分達で首絞めちゃってるんだから

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/14(土) 23:04:38.43 ID:FuNXl5Ug.net]
オプションメニューくらいデフォで作ってくれないと1万円出す気にならん
サンプルだと音量設定にスクリプト書いてるし

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 13:18:13.80 ID:C2TexGm5.net]
AGMデモ10日って適切?おれは理解できる気がしなくて途中で投げてしまった
何となく突き放されるものを感じる。
買ってもこの感覚が変わる気がしないし、だったら止めておこうと思う

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 13:45:13.57 ID:FfBKt1dL.net]
発売前にどんな物かを知るには十分だったかな
説明不足なので理解できないなら10日も一ヶ月も変わらない
マニュアルが充実するまでは様子見で良いと思う

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 13:52:32.64 ID:1grqqc2f.net]
実際便利だとは思うよ。ただソフトってよりgodotのフレームワークだから売れないだろう。これ使えるやつはそもそもツクール買わない。
オープンソースが盛んな海外勢は尚更値段に厳しいだろうしね

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 13:53:41.79 ID:1grqqc2f.net]
まあ確かに、分かりやすいチュートリアルが必要だよね

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 14:10:31.90 ID:C2TexGm5.net]
そもそも物って有料だったな
無料のアプリ多いから感覚バグってた
デモあるだけありがたいか

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/15(日) 14:44:53.09 ID:FfBKt1dL.net]
興味が戻ったのでまた少し触ってみたが
文字を表示するには?変数を扱うには?みたいな所から試行錯誤させられるのがなんとも
触れば触るほど知識が増えるのはまあまあ楽しい
そういう遊びと思えば遊べなくもないがそれだと定価が高すぎだな

749 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/15(日) 15:08:48.33 ID:sBMRj2YH.net]
しかしGodotは無料だから

750 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/15(日) 20:39:25.31 ID:ywJczq6F.net]
どちらも商業化の際、有料って事なんすかね?



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 04:57:33.30 ID:y46IIJJm.net]
godotはSwitchに出す時だけ有料だね
多分アクツクも同じ

752 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/16(月) 06:25:20.02 ID:LmMXhaJ4.net]
>>751 そうなんですか、ありがとう。
Switchだけというのは気前がいいですね。
やっぱり売れるからかなぁ。老若男女ユーザーが多いし。

753 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/16(月) 09:15:48.42 ID:XaSud0pA.net]
>>752
任天堂のライセンスの問題と最適化の難しさかと
世界だと一番売れるのPCで次がPS、Switchは三番手だし

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 10:24:41.78 ID:UOo0RV2w.net]
Steamも有料だよ
15000円くらいだったかな

755 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/16(月) 12:05:14.41 ID:LmMXhaJ4.net]
>>753
>>754
世界規模ではSteamが一番なんですね 情報ありがとうございます。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 14:39:29.66 ID:hv+lcLtH.net]
Steamの盛り上がりのなさが気になる 前作を1300時間つかっていくつかゲーム仕上げたという人がデモの感想あげてた

よい点
エンジン自体が改良された 会話、衝突判定、ライティング、反射、水エフェクトの処理はやりやすくなった
オートタイルよし ヴィジュアルスクリプトも前作同様に使える プラグインの拡張性あり

悪い点
アニメ制作、オブジェクト作成/コーディング、シーン管理などのUIが終わりすぎ 整理されてないし必要クリック回数やばい
サンプルゲームの量が少なく質が低い チュートリアルがないも同然

結論としては生焼けらしい 初心者の俺にはあってるのか間違ってるのかわからんが

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 15:20:58.57 ID:/ObPbupS.net]
アナル・マムマムって感じだな

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 18:47:46.76 ID:J1GolNtJ.net]
シーンって言葉が前より広い意味になってる?すごいややこしい
あとライティングや反射とかの見栄えより、オプションやインベントリやアイテム関係を手軽にしてほしかったけど
どうなったんだろ、自分じゃそこまで辿り着けそうにない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 18:51:46.64 ID:UmpL2pjS.net]
GDScriptから送信したシグナルをVisualScriptで受信する事に成功した
仕様を解析して期待する動作を探すパズルゲームだな
GDScriptと自由にデータの受け渡しができれば足りない機能は幾らでも補えると思うので
シグナルが使えるならば作り込みの問題はなくなったかな?
普通の変数の受け渡しに付いては公式がマニュアル化してる

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 19:18:48.48 ID:UmpL2pjS.net]
>>758
エディタ上のシーンの呼称はGodotEngineの仕組みを踏襲したもので見た目のある物はなんでもシーンの扱い
書割も小道具も役者も全てシーン
AGMでの区分としては画面を作る場合はシーンを新規作成した時にゲームシーンを元にする
画面に表示する物の場合はゲームオブジェクトを元とする



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 20:26:31.36 ID:J1GolNtJ.net]
>>760
まじか、ややこしいって言うかもう区別つかんな
でもつまづくのオレくらいっぽいな
学校の授業で新しい概念習った時、理解できなくて置いていかれる感覚思い出してきた
頭がついていかん

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/16(月) 20:39:35.23 ID:UmpL2pjS.net]
今回はGodotEngineという他所が作ったツールの拡張機能って感じなので
以前のツールの概念とごちゃまぜになると混乱してしまうね
日本語表記にしようとしてるけど部分的にしかできてないので言語表記もちぐはぐ
>>756で言われている通りで生焼け状態だね

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 00:14:22.18 ID:y4g0auW2.net]
>>762
ツールの問題でもあるのか、少し気が楽になった

764 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/17(火) 08:53:50.13 ID:EsxVg1Us.net]
GodotのScene(PackedScene)とアクメのシーンという2つの用語がごっちゃになるっぽいのは確かに良くないな。多分包括関係としてはアクメシーン⊃GodotPackedSceneみたいな事だと思うけどアクメ側をViewとかに名称変更できないか要望出した方がいいかも?

765 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/17(火) 10:38:17.14 ID:AIdAAfAz.net]
Steamのストアページ購入ボタンはおろか体験版ダウンロードボタンすら無いんだが

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 14:46:48.66 ID:zgriBgUM.net]
>>765
今は購入できるし体験版もダウンロードもできる
多分なんだが購入できる様にする作業か何かで一時使用不能になってたんじゃないかな?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 15:44:03.49 ID:AR4zeaoN.net]
中の人2、3人の社内インディみたいな感じなのかな? なら売れなくてもサポート継続は期待できるのかな
プロデューサーの人の文章めっちゃ好感持てるけど、アピールが玄人視点すぎるので
俺みたいなズブド素人向けに、無料のgodotを勉強するよりいま激しくアクメするべき理由をわかりやすく説明してくれんか 素材以外で
どっちみち買うけど

768 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/17(火) 15:47:13.02 ID:AIdAAfAz.net]
>>766
タイミング悪かっただけか とりま体験版触ってみる
>>767
スクリプト書かなくていいのがアクメの利点なのかな

769 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/17(火) 16:15:48.14 ID:5BroZLLQ.net]
レビュー読んだらGDExtension対応してないのかspine使いたかったのに

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 16:16:02.60 ID:zgriBgUM.net]
>>768
スクリプト書かなくても良いのが利点だと自分も思う
自由に使える素材が提供されている事もメリットではある
まあスクリプト書けるならGodotEngineを直接使う方が良い気はする

懸念事項としては多種多様な要望に答える為に設定項目が多く
その設定項目の場所が分散されていて判りにくい
どこを触るとどの様な結果が得られるかの説明が足りないので試行錯誤する事になる
Discordでやり取りする事で乗り切って欲しそうにしてるが
十分な情報が揃うまでどれくらい掛かるのか未知数



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 22:07:50.05 ID:zgriBgUM.net]
新規プロジェクトでNewChikenBenchmarkの劣化版を作ってみた
どうやら基本となるゲームオブジェクトが相当重い
今日上がったプロデューサーレターでちょうど触れられていた
今後の開発計画がほぼ自分の欲しい機能なので頑張ってくれって感じだ

772 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/17(火) 23:25:55.71 ID:Aj46xZlj.net]
プロデューサーレターでCharacterBody2Dのせいでパフォーマンスが出ないとか書いてるけど
それだけのせいでNewChikenBenchmarkがあんなにパフォーマンス悪くなったりしないぞ・・・
ノードのせいにしてるけどGodot使ってる人間はそんなんで騙されんぞ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/17(火) 23:40:32.27 ID:zgriBgUM.net]
CharacterBody2Dが重いからってのは言い訳だわな
VSが毎フレーム、アクション設定して実行アクション展開してるのではないかと思う

774 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/18(水) 13:36:34.61 ID:EHiNN9Ox.net]
AMAかぁ……
せっかくリブランディングしたんだから、GameMaker(GM)って単語を入れないの意味なくね
GameMaker:PlatformerAction(GM:PACT)そういう感じにした方が
バージョンアップした時もPACT2とかPACT(仮)とかできるし、いいと思うんだけどな

あ、使っていいですよ

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/18(水) 20:56:52.11 ID:IG1PhF1/.net]
最近のこういう界隈はディスコード使えって風潮みたいだけどさ
個人的には見難くて嫌いなんだよね

なんか見やすくするツールとかあるのかな?

776 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/18(水) 22:38:10.99 ID:EHiNN9Ox.net]
今パッと検索したらCLIラッパーとかあったから
DiscordAPI経由(だと思うけど)でなんぼでもカスタマイズできるだろうね
お前がどんなのが使いやすいのかは知らんけど普通に自作できるってことだぞよかったな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 07:32:10.69 ID:mlhXMGak.net]
>>768,770
プロデュ―サーに対する要望だったけど回答ありがとう
スクリプトと名の付くものに関わったのが仕事で人のpython改造したぐらいしかない俺には
アクメのUIや癖を覚えるのと、Godotのビジュアルスクリプトを勉強するのと、どのぐらい効率に差がでるのかよくわからなくて
まあレター読むとそれなりに違うんだろうな 仮にアクメがぜんぜんだめでもGodotに知識多少活かせそうだし、とりあえず買ってみよう

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 07:41:08.60 ID:y/Dw7OX5.net]
なんかよく誤解が一人歩きしてるけど
godotのビジュアルスクリプトは廃止されたし
たまに言及してる奴がいるスクラッチ風のアドオンも使い物になるレベルじゃないからね

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 08:06:56.86 ID:1bZKGEob.net]
GodotEngineはビジュアルスクリプトは無くなったけど
AnimatinTreeの中にステートマシンがあってそれの状態遷移を使いこなせば
AGMのVisualScriptの様なステートありきな遷移図を使った処理も簡単ではないが書けなくもない気がする
GDScritpが問題なく使える事が前提なのでお勧めはできない

780 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/19(木) 09:01:17.33 ID:e94ri6IF.net]
何言ってんのかわからんおじさん「何言ってんのかわからん…



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 09:28:15.88 ID:1bZKGEob.net]
要点を纏めると
「Godotの他のビジュアルスクリプトは使い物にならないからAGMのを使え」

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 15:14:04.95 ID:w6U2bt1P.net]
それは流石に有料ってところか
一万円の価値があるかどうかは知らんが

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 16:50:58.46 ID:a9WFFQ7/.net]
MVの時も最初は大概だったから
変な耐性が付いちゃった感がある

幸い多重起動が可能になったし、
サンプルとにらめっこしてるわ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 17:25:31.18 ID:mlhXMGak.net]
>>778,779
えーそうなの?なら話はだいぶ変わってくる そもそもビジュアルスクリプトが何か正しく理解できてないから
godotのチュートリアル動画流し見て公式か半公式でそういう初心者救済機能あるんだと思ってた ないのか
だったらgodotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円とかんがえればそこまで高くない
Steamフォーラムでも誤解してる人多そう 魚知らない山の民に釣り竿売るのって大変だな

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 19:08:31.37 ID:UDhw1pij.net]
しかし実際は、山の民は魚が何かを知っている。
ヒモのついた木の棒に様々な色や飾りを施し釣り竿と称して販売しているだけなので
魚を獲るだけならば、川に潜り素手でつかむ方がはるかに容易であることも。
そうなのだ。山の民が真に求めているものは、ダイナマイト漁に使う爆薬なのである。
アクメよ爆発せよ、山の民はそれを求めている。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 19:22:06.23 ID:bGe9LEiA.net]
こんなにややこしいならもうunityでいいよ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/19(木) 22:26:49.72 ID:1bZKGEob.net]
>784
>godotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円
残念だが使いやすくはならくてコードを書かずにGodotを使えるプラグインかな
自分はコードを書けるが説明不足が相まってコードを覚えるより複雑怪奇な物に見えてる
しかしヴィシュアルスクリプト環境としては他よりは使える範囲に収まっていて
サンプルの幾つかを見る限りでは実際にコードを書かなくても十分な物が作れるず

788 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/20(金) 06:05:03.62 ID:DDVrc5B7.net]
アクツクMVと比べて分かりにくすぎるみたいな海外レビューがあって躊躇している
自作素材を読み込むのもアクツクのように簡単にはいかないとかなんとか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/20(金) 12:32:00.22 ID:4XbvEA3i.net]
いままでのユーザーとは微妙に違う層にアピールする商品だからなぁ
その辺は応援してる人らがチュートリアルとか充実させたらええんちゃう
クリエイター応援プログラムとかGGGがやればなおよしだ
え、余計な金がかかるからやらない? そうねぇ……

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/20(金) 14:20:49.00 ID:FjA/HmJx.net]
別モンならしゃあないけど、switchのパブリッシング終了させてるから
AGMに移行しろって事だよな
強引というか不信感は残る



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/20(金) 14:37:14.17 ID:3LohZWsx.net]
なんらかのGodot入門講座か上で出てる子供向けのGodot本(ゆるっとはじめる Godot Engine ゲームプログラミング)をやって
Godot側の概念なり覚えてからじゃないととてもやってらんないと思う
まんまかつ説明不足すぎてAGMチュートリアルやらのドキュメントだけで理解するのは大半の人が無理

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/20(金) 18:50:57.65 ID:BmHDfZnd.net]
>>788
分かりにくいのは事実だけれど素材の読み込みと利用に関しては
Godotに合わせた手順に変ってるが難しくは無いと思うな

難しいとすればSpineに似たアニメーション機能があって
これはエディタを開いて閃きでどうにかなるものではない
サンプルで出てくるプレイヤーキャラがそれで作られていて骨格単位でアニメーションしている
既存のスプライトで作る方式もあるので必要に応じて使い分けられる

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/20(金) 19:02:48.18 ID:BmHDfZnd.net]
>>791
Godotの解説本はGodotのノードを使った手法を教える物で
AGMはGodotのノードを自前の物で拡張隠蔽する事でノーコード化を実現しているので
学ぶ事は無駄ではないけど役に立つ範囲はかなり限定的になるような気がする
将来的にGodotの機能も駆使するなら覚える価値はあるとは思う

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/21(土) 01:24:12.44 ID:MSDygFiN.net]
ぶっちゃけアクツクMVの表現幅で問題ない人はAGMに移行しない方がいいと思うわ
自由度を上げようとして逆に素人には何も作れなくなってる

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/21(土) 11:29:41.50 ID:7U86GTbe.net]
この入口の狭さを乗り越えられるけどコーディングだけはビジュアルじゃないと駄目という
本当にそんなにいるのか疑問な範囲が対象になっちゃってる感じだ
これ使えるけどGodotはどうしても無理という人がそれほどいなさそうというか
「これもGodotも無理」はたくさんいるだろうけど

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/23(月) 12:06:40.93 ID:vSJUnqxp.net]
自分はもう試せんけど、何かローカルから開くだけで体験版まだ使えるらしいが大丈夫か?
機能制限なしにも関わらず認証とかなさそうだなとは思ってたけど

まあMVと同じで初期は不具合ばっかだろうから、未修正版じゃさして問題でもないのかな

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/28(土) 14:50:41.29 ID:mKJNWvs8.net]
このスレ、落ちてないよね?
発売したのさえ忘れてたけど静かすぎる

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/28(土) 17:19:42.61 ID:i+W8KsUE.net]
愛想尽かして別のツールに行ったんかね

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/28(土) 19:01:46.01 ID:mX/58SZe.net]
でも一番問題にされてる「名前変えたって結局ツクールなのに難しすぎ」が理由だと
MVに行くぐらいしかない気がする
まあ安いしそれもいいか

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/28(土) 19:14:42.00 ID:1GgVNREF.net]
問題は学習コストよりも情報じゃね
つまり、バックエンドにインド人を導入する
GGGにはこれしか打つ手がないはずだ、わかっているだろうに



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/28(土) 20:45:20.91 ID:Q5t451M/.net]
MVのサンプルをAGM版にして用意するだけでも
だいぶ印象も違うと思うが…移植するの厳しいんかね

802 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/28(土) 22:48:54.23 ID:1Gglrklz.net]
もっと本格的なサンプルが欲しい
なんかショボイんだよな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/30(月) 01:27:12.41 ID:4+8h4h7w.net]
オリジナルのノードでさえ翻訳されてないのあるの何でなん

804 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/30(月) 09:44:15.48 ID:bbVMDYof.net]
godot側の用語はそのままって言ってなかった?
まぁ間
違ったこだわりだよね
最低限フル翻訳も用意してユーザー側に選択させないと
ユーザーが最終的にgodotに移行するとしてもまず概ね仕組みを理解してからだろうし

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/30(月) 10:08:05.74 ID:rPI9XFlX.net]
全てにおいてどっちつかず

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/30(月) 19:10:30.58 ID:WFNNdlW1.net]
>>804
そうなんだけどメニューシーンノードとかオブジェクトルートノードとかも説明が翻訳されてないんだよね

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/30(月) 19:47:22.73 ID:7nTkY5iJ.net]
求む:アットホームな職場での翻訳作業に従事してくれる人。完全リモートのみ、経験不問、しかも今だけ無料。
報酬:誉れ

このくらいやってもいいんですよ、GGGGGさん!

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/02(水) 23:47:22.42 ID:PzK02bsK.net]
表示方向の変数 やっぱり読み込み限定か

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/06(日) 12:18:27.45 ID:1OxcmGv/.net]
アクツク情報局ってxのアカさ
自身も勉強中だったり、質問もしてるってポストがあるけど、実力は中の上くらいなんかな
正直そんな半端な人より、エキスパートの人に情報流してもらいたいな

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/06(日) 12:43:39.68 ID:gG3njOfc.net]
お前がなるんだよ、そのエキスパートに



811 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/06(日) 12:46:14.53 ID:H3+lujN5.net]
「アクツクを作る人」ではなく「アクツクを使ってゲームを作る人」では
間違いなくトップクラスの知識&経験の人だから
やはりアクツク使ってゲーム作る人のうちらにとっては
一番バランスの取れたキャスティングじゃないかな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/06(日) 18:08:41.26 ID:GcHQMEnX.net]
今のユーザー状況見ると簡単めの情報をたくさんながしてくれんとどうにもならんし
勉強中という形で初歩的なことやってるの自体は正しいとは思う
まあエキスパートが優しく教える体か本人も勉強中という体かはどっちでもいいけども

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/23(水) 15:50:07.30 ID:Op3pdzos.net]
プレイヤーを押すオブジェクトを作りたいです
スーパーワリオワールドの2面の砦の左右に動く灰色の岩のようなやつです
左右の移動量が1なら押してくれるんですけど
0.5以下のゆっくりにすると、プレイヤーにぶつかると止まってしまいます
オブジェクトを押す・引く、も試しましたがガタガタするし、押し返すと耐えれてしまいます

814 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/23(水) 22:33:12.88 ID:ZQ7h2mw5.net]
MVだったらたしかアニメーション側のオフセットで壁を移動させたらできたような気がする

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/23(水) 23:39:29.67 ID:Op3pdzos.net]
>>814
ありがとうございます!アニメーションをこんな使い方してなかったのでいつもと動かし方の勝手が違いましたが
やってみたら確かに、びくともせずに動いてくれるようになりました!

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/28(月) 01:55:00.43 ID:6mWOAtvv.net]
照明とか使えてMVよりグラフィックがゴージャスに見えるのが魅力的だったけども理解が追いつきそうにないのでMVでがんばります

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/28(月) 10:44:32.46 ID:eOZiGIt4.net]
ダメだ逃げるなおいまてたのむおねがいねいっかいだけでいいから

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/28(月) 12:12:54.33 ID:6Yw/F7ck.net]
現状 バグか仕様か自分のミスかわからんものが多いな

819 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/03(日) 01:28:48.18 ID:9ccuz97e.net]
質問なのですがFF3のようにNPCキャラがカクカクしながら追従してくるプラグインはありませんでしょうか?
以前どこで見たような記憶があったんですが失念してしまいました
知っている方がいましたら教えてくださいませm(_ _)m
できればnpcとして戦闘に操作不能の自動戦闘キャラであれば尚いいです

820 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/03(日) 01:29:05.60 ID:9ccuz97e.net]
誤爆しました



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/10(日) 12:48:04.34 ID:aEzBaD4g.net]
AGMって、そのうち3Dに対応するかな?

822 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/10(日) 21:44:19.96 ID:wzhq2J6H.net]
プロデューサーレターには

>リリース時点では利用できないようにしておりますが、制作環境の変化でより3D制作が一般的になった際には、大型アップデート等で利用できるようにする可能性はございます。

とある。尚、機能そのものは見えなくしているだけなので
プラグインで背景に使用はできるらしい

>背景に3Dシーンを導入するプラグインです。ACTION GAME MAKERでは、3Dの機能を見えないようにしていますが・・・取り除いたわけではありません、そのためこのような表現が可能です。但し、3D機能は動作の保証対象外となりますのでご注意ください。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/11(月) 00:11:25.38 ID:vQ2n59RE.net]
変数を変えるアクションをオブジェクトごとコピペして
そこから変数や中の数値をいじっても、見えないけどコピペした時の変数が残ってる。ような事はある?
勘違いかもしれんけど、素材から変数が使われてる一覧みたいなとこでは変えたはずのアクションが残ってて
オブジェクトからアクション見ても変えたように見える
しょうがないからアクション消去したら古い変数も消えた

824 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/14(日) 02:33:15.76 ID:Bo86TZ59.net]
RPGツクールUNITEと同じような混迷状況みたいね

825 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/27(土) 12:17:33.18 ID:SM9afPro.net]
MZみたいなの求めてた人達はBakinやるのかも

826 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/30(火) 14:23:52.38 ID:SIryqFxx.net]
ACTION GAME MAKER体験版が2025年10月31日までSteamで再配信中

827 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/01(水) 18:31:19.17 ID:uJlTZilp.net]
体験版配信されても逆効果だろコレ、
殆どの項目、機能説明されて無いし日本語訳もされて無い
金出して無いから少し触って投げるパターン

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/01(水) 19:17:30.26 ID:g+2MS5Lq.net]
Q.テストプレイ中に変数やスイッチを自由に操作する方法はありますか?

A.プラグインにありますよ

Q.MVにはデフォでありませんでした?

A.ではMVを使ってください

こんなソフトだし

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/01(水) 23:32:03.27 ID:b8ivjU/2.net]
無料で制限付き、有料で制限なし
みたいな方がいい気がする

830 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/02(木) 02:14:40.32 ID:nEZVSSYt.net]
GGGになってから顕著だが、大前提を決めるPにちょっと考えが甘い所があって
「これこれこういう理由でできないんですよ」が社内だけじゃなく
客に対しても通ると思ってるフシがあるよな…

エアペイじゃないが「じゃいいですぅー」ってなるの怖くないんかね



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/02(木) 09:00:59.06 ID:W5L7ms+b.net]
なんで体験版が期間限定なんですか?

832 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/02(木) 23:07:33.22 ID:FT0CnxrS.net]
アクメにも良い部分も有るんだよな、ボーンアニメは大量のアニメパターンを描く手間を減らしてくれるし
でも絶望的にUIが終わってるわ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/03(金) 00:28:06.57 ID:1ePyjRnw.net]
MVがまだ重いと思ってアクメに行く人
現状アクメのが重いからな

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/03(金) 08:32:07.05 ID:2u3kwKHT.net]
アクメの体験版使って見た
マウスカーソルを
インスペクター各項目の上に置くと
項目の説明が表示されるけど
全部英語なので説明の意味を成していない

アクメのプロデューサー曰く
翻訳するとgodot公式説明と異差が
出るからあえて英語のままにしている
とか言ってるけど考えを改めて欲しい

こんなので本当に日本人に通用すると思って
制作いるんでしょうかね?

835 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/03(金) 16:45:20.20 ID:qAeOgT7J.net]
まぁ先日のアプデで早速MV同様自由に位置組めるビジュアルスクリプト入ったみたいだし
リリースしてみて、考えの甘さがヤバかったって事には気付いたかもしれん

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/08(水) 01:09:27.60 ID:E2rr+Shs.net]
先ず現段階で売っていい内容じゃないよね
みんなMVの正当進化を待ってた訳でさ

837 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/08(水) 16:48:49.82 ID:ScVDwMRU.net]
アクツク慣れるためにGodot勉強してたら
もうGodotでええやってなってきた

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/12(日) 17:36:25.17 ID:t9Xu61y6.net]
godotを広めるだけのツールになった

839 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/27(月) 00:30:48.77 ID:CRoaf3ZV.net]
>>836
自分的にはアクツクMVにボーンアニメーション、階段、梯子の標準化、敵オブジェクトの個別コース移動
この三つを付けてタイトルを変えただけのアクツクMVに1万払えるわ

840 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/28(火) 00:40:33.82 ID:TtOTaW5H.net]
俺もアクメの体験版でチュートリアルやってみたけど、30分で挫折したわ
なんか虚無感があった



841 名前:「肉」の語源は「人」が2つ入っており『人肉』です mailto:sage 拡散しろ [2025/10/28(火) 07:57:00.37 ID:fluqjasK.net]
「クライシスアクター」「宮本晴代」「豊島保養所」「ケムトレイル」「マグナBSP」「アドレノクロム」←画像検索&拡散!!
「ムサシ 不正選挙」←要検索!!!ちなみにアメリカは「ドミニオン」な

インドの対日レアアース輸出禁止・インドの航空機事故・インドの新幹線導入はリンクしています。
爬虫類(レプティリアン/DS)金融ヤクザ天〇財閥・tsmc浙江財閥等の中華系爬虫類組織をぶっ潰しましょう。

イラン国内のモサド工作員 ≒ イラン在住のレプ
レプ(DS)の地下施設に突撃!!!!

www.youtube.com/watch?v=UzEhzJw69KM www.youtube.com/watch?v=fsG76Mo5ZTs
www.youtube.com/watch?v=V1SXb3tIk8U www.youtube.com/watch?v=fa8ZfKL7TZ4
www.youtube.com/watch?v=EuQWR0cl7es www.youtube.com/watch?v=daApYtbhUbQ
www.youtube.com/watch?v=83ZMb2vK_dI www.youtube.com/watch?v=DlIqow9MnxQ
www.youtube.com/watch?v=ETlSW0OiB5U www.youtube.com/watch?v=xfW4ha_Bfrs
www.youtube.com/watch?v=HBL5oidtCpw www.youtube.com/watch?v=R6FLwGhZ4xY

あなたの周りにも存在し、自分たちの種族に敵対的な存在に対して集団ストーカー等を仕掛ける痛い下等種族です。

ユダヤ系住民がタムラへの攻撃を喜び、「村が燃えますように」と叫ぶ様子
↑人間同士の対立を煽るこいつがレプやーーーーーーーーーーーーー






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