- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:12:43.37 ID:/yjJsb2O.net]
- ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど 自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 08:29:59.67 ID:To0PfkoA.net]
- ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、 RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです (APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します) PNGファイルの外観 https://i.imgur.com/CTs3AOh.png https://i.imgur.com/doOcAUR.png 16×32 https://i.imgur.com/4amawsS.png 来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 12:43:05.97 ID:/yjJsb2O.net]
- なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ 画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし 1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ… おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな 他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか そういった大変な作業になりそう とりま他のPCでも試してみてちょうだいな
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 02:38:44.66 ID:A5GAu0GT.net]
- うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど それとはまた別の現象なのかな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k.net]
- パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L.net]
- 自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ もちろんマップの壁判定もね だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65.net]
- >>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。 ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv.net]
- 画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7.net]
- アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J.net]
- ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
- 211 名前:209 mailto:sage [2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF.net]
- 改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF.net]
- 気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら 最終的に何か不具合起こしそう
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP.net]
- シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから 2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348... 約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー 1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない 他の要因でバグるのが先のはず
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX.net]
- >>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
- 215 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ.net]
- モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX.net]
- >>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX.net]
- 足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94.net]
- これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX.net]
- >>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない? 上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると 当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから 出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き 一切変えない方が良いよ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX.net]
- あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて 少し床の中にめり込ませた方が良いよ どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか 加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94.net]
- 一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX.net]
- うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf.net]
- うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた beta版ってわけでもないんだけどなあ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/.net]
- パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5.net]
- これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:36:25.67 ID:DKVvzl67.net]
- そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 19:09:10.18 ID:WT87SXJ9.net]
- シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 00:35:30.75 ID:ZjPpCwo1.net]
- >>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました… https://i.imgur.com/w787KdN.jpg
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 13:06:18.64 ID:OcpccWkI.net]
- オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:36:19.07 ID:NnAmhzr5.net]
- 暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
- 231 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:58:50.83 ID:LNffca14.net]
- テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
- 232 名前:231 [2024/02/04(日) 18:47:22.86 ID:LNffca14.net]
- テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:08:19.93 ID:iEbeYAur.net]
- これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:31:30.22 ID:iEbeYAur.net]
- 設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 19:45:56.90 ID:iEbeYAur.net]
- 腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 16:54:50.10 ID:/Bt52zBj.net]
- アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png 公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります 素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、 複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y.net]
- 文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW.net]
- 公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
https://i.imgur.com/aPXGLAD.png https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png https://i.imgur.com/d8i9qdp.png プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、 その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
- 239 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK.net]
- ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK.net]
- (インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T.net]
- 公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn.net]
- 色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL.net]
- 機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ.net]
- リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ.net]
- そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ.net]
- そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ.net]
- そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな 並行処理させる時に便利だよ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:39:02.73 ID:PsnTEZXZ.net]
- 文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね 操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな 移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:02:59.78 ID:J0YWv7EY.net]
- デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 01:05:50.56 ID:l9mWW5v9.net]
- プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない… 設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 15:18:52.66 ID:JWuDwKjm.net]
- ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ.net]
- コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ.net]
- すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f.net]
- ???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy.net]
- オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0.net]
- そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT.net]
- ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。 ローグライク的なランダムダンジョンの生成 全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる 引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る 周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso.net]
- 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく 建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う 双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単 そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める アイテムの処理は問題ないと思う。 ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」 で割り切れれば大体出来る
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ.net]
- >>258
ありがとうございます! ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……! 宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが…… アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:02:30.37 ID:UuooAGso.net]
- アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ マップの方はたぶん想像した通りです 予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で 敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置 部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 10:46:18.54 ID:8pc4qpnZ.net]
- >>260
ありがとうございます!!すごく助かりました! これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 22:37:24.07 ID:qr5ZZSCu.net]
- アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな 加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 10:15:51.32 ID:EAOVzPkl.net]
- 動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 10:38:06.04 ID:m+dsqezb.net]
- 何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 12:20:00.57 ID:EAOVzPkl.net]
- https://imgur.com/nRRo0W6
ごめん、こういうこと。伝わるかな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 13:38:04.57 ID:m+dsqezb.net]
- おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな https://imgur.com/a/Lw4OlcB こんな感じ?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:01:07.77 ID:m+dsqezb.net]
- あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて なんか他のゲームで実装した記憶がある
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:04:59.32 ID:EAOVzPkl.net]
- まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:49:23.01 ID:m+dsqezb.net]
- できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ 1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる 2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する 3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を 操作キャラのY座標に足す みたいな感じの処理だった こんな感じでよければ実装はできるよ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 15:02:09.02 ID:m+dsqezb.net]
- メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む デメリット 操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある もっと簡単な方法があるのかもね 過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 17:25:22.27 ID:EAOVzPkl.net]
- 参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね 試行錯誤してみます
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 20:38:47.09 ID:8mE7c1Js.net]
- リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな 乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 00:14:40.10 ID:u0uyjblp.net]
- いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 13:59:00.54 ID:YGpmO2GX.net]
- 「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 14:00:31.97 ID:YGpmO2GX.net]
- アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 13:32:12.12 ID:7wCdf747.net]
- 親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 15:54:51.58 ID:Zku6xOgu.net]
- 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 18:23:47.99 ID:7wCdf747.net]
- >>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 00:37:44.97 ID:YiAiPJt/.net]
- ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 00:55:04.95 ID:9VjYloVE.net]
- サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 01:19:00.07 ID:O7x2U3hl.net]
- とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に 多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので 一番参考にならないかもしれん
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 02:43:19.58 ID:qi46YBGZ.net]
- プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね 海外ユーザならあるいは
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 22:11:13.63 ID:uHCBIL52.net]
- この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 23:20:05.92 ID:qi46YBGZ.net]
- 今はここじゃね
https://rpgmakerofficial.com/product/act/manual/index.html
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 00:26:06.71 ID:+RHBiOTX.net]
- >>284
それみた感じマニュアルで >>283は実践講座っぽいんだよねぇ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/26(月) 09:01:09.77 ID:dpe/jBHl.net]
- わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/29(木) 22:13:49.94 ID:Hu1rdNI3.net]
- rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 02:23:50.73 ID:+Rr/yzwI.net]
- RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 19:04:07.17 ID:VdVslTfc.net]
- 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/01(金) 22:04:54.07 ID:zJSCQV6K.net]
- 棲み分けより、合体でいい
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:08:09.07 ID:zlD3Gxr+.net]
- 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 21:22:15.85 ID:xb9acffj.net]
- むしろ何やっても強制0になる印象
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 21:37:43.50 ID:zlD3Gxr+.net]
- それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 10:07:36.62 ID:IY980Kmb.net]
- 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 21:39:31.25 ID:xt5ISdz4.net]
- https://imgur.com/sGmX0AB
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ 再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:50:54.73 ID:2suS6jnx.net]
- >>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。 誰かバグ報告して欲しい
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 22:18:28.08 ID:PAEElfAr.net]
- とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 21:48:20.73 ID:Z1gV//Q2.net]
- 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 09:51:39.79 ID:shhn3S9n.net]
- いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 18:13:13.88 ID:v35GSxaP.net]
- win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
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