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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 8作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 00:31:43.06 ID:uLUjZwvT.net]
もうだめじゃあ

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 07:33:10.88 ID:vmiVKr3H.net]
よーし次はアクツクuniteじゃー

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 20:46:09.71 ID:W3D7bAG0.net]
テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 22:29:33.62 ID:ubujJqlD.net]
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 22:49:36.94 ID:ubujJqlD.net]
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 00:56:47.09 ID:/Y88ZJDA.net]
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 11:41:43.21 ID:bjNZ8JzM.net]
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった

アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 14:47:18.41 ID:NPKpui/6.net]
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 17:32:52.19 ID:bjNZ8JzM.net]
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 00:17:40.74 ID:Ez0cSSAL.net]
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 02:36:58.21 ID:JiDrlU2Z.net]
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず

まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 09:07:00.20 ID:J+mInAD7.net]
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 10:27:42.74 ID:wmkSydr9.net]
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない

開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:32:13.06 ID:uYxbzWDe.net]
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:15:31.90 ID:nrAM3ctQ.net]
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 09:32:23.83 ID:c5zYVVf8.net]
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 11:09:25.15 ID:c5zYVVf8.net]
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…

ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc

って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 17:17:39.71 ID:qdyg00x6.net]
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:33:50.34 ID:CXlJF7Eh.net]
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 21:59:27.87 ID:M7V7Zx6X.net]
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 04:30:05.93 ID:790vf3gR.net]
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 05:09:09.06 ID:/9zRuZww.net]
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR.net]
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 06:31:04.68 ID:/9zRuZww.net]
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?

モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 10:18:58.77 ID:9NmKAXi/.net]
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 11:07:26.63 ID:VV6wrJrC.net]
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら

セット変更でいけるし
同期もとれる

セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 11:51:03.53 ID:9NmKAXi/.net]
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる

この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:37:00.34 ID:tzpMocGg.net]
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 00:07:30.88 ID:Odi1ZFnT.net]
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 18:06:06.24 ID:BKO8pbYa.net]
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ.net]
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね

ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:23:11.24 ID:5FD4/iYz.net]
ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:27:28.17 ID:5FD4/iYz.net]
間違えた無敵関連のタブだった

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:56:43.16 ID:BKO8pbYa.net]
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 10:08:47.53 ID:aNRYfz0R.net]
意外と面倒なことになるね

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 12:07:35.09 ID:B+eIp9fF.net]
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法

我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 15:25:57.91 ID:DDyjevii.net]
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……

やってみようとしたら地味に難しいなこれ

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:33:59.05 ID:NrjozWqH.net]
>>37
横レスだけどそういうことなのか
勉強になります

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:34:50.56 ID:B+eIp9fF.net]
アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか

--------
予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく
1が通常、2がダメージ時の白塗りね

「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」
[xx]が子オブジェクトのアクション
(xx)が主に何させるか
↓と〈=〉がリンク

子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく

[待機](タイマー初期化)
↓(親がダメージで遷移)
[タイマー設定](カウントダウン開始)

[素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更)
↓(カウントダウン終了で遷移)
[待機](ショトカ)


素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと
--------
出先だからアクツクの項目名間違えてるかも

アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い
他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ
画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 18:45:40.80 ID:DDyjevii.net]
とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど
スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ


流れとしては
スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから
var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得
var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得
var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得

これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから

charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ });
charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除

こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 00:32:56.72 ID:iGNRN5au.net]
フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で
真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 04:38:21.33 ID:PPkEtSY3.net]
フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 09:42:08.85 ID:NXqpy8/j.net]
オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね
メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ
いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 11:19:43.65 ID:PPkEtSY3.net]
https://i.imgur.com/WLieJcW.mp4
移動撃ちも白点滅もセット変更でやって
両立させることもできた

青い方は通常の点滅

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 23:53:18.87 ID:PPkEtSY3.net]
https://i.imgur.com/34GVKlh.mp4
他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目)
複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか
セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか
みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目)

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 01:31:17.11 ID:aG9I2ZiH.net]
アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない
何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ
でも改修するの気持ちいいんじゃー

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/26(月) 22:53:26.47 ID:4TeHrb+B.net]
どうやるの?って質問に完成品の動画だけ出してどうすんのとは思う
プロジェクトも置いてあげれば?

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:05:57.49 ID:C3bVJUbw.net]
あー、そこ気になってる人出てきたかー
動画上げた本人はどういうつもりかは知らんけど、俺はプロジェクト晒すの嫌かなぁ
だってそのプロジェクトってさー、見るのは質問者だけじゃないだろ?
組んだ内容にダメ出しされるの面倒くさいじゃん

この方が効率いいだの、ここの部分で無駄な事してるだの、なんでこの機能使ってないんだーだの、変数はこう命名した方がいいだの

あと質問者も質問投げっぱなしで無反応とかあるし、なんか労力に見合わないというか…虚しくなるのもあるかなー
だから俺はここでは文章でしか回答したくないねぇ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:35:46.98 ID:Nv2oBggL.net]
アクツクでも再現可能なサンプルを見せてくれるだけで十分ありがたいだろ
レスにヒントも書いてあるんだしさ
趣味とはいえ答えそのものを求めるタイプにゲーム制作には向かないよ



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 17:15:28.83 ID:SQFRrHYk.net]
上から目線でヒント()とか言ってるならそりゃ質問者も無反応になるわ
ツクールそのものの人口ガンガン減っていくのも頷ける

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 21:18:20.19 ID:r5RWH72d.net]
無償で自分の時間を割いて回答してくれてる人に対してあんまりな評価だな
俺の見立てでは初心者の考える力が弱くなったから上級者が相手しなくなったんだと思うけど

初心者はなんの免罪符にもならないんだ、もう少し「考えて」質問してくれよ
回答側の態度が気に入らないならお金出して懇切丁寧に教えてもらえるサービスでも受けてくれ

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:09:43.18 ID:+3aVGvVj.net]
もうちょっと限定的なコミュニティだったらファイルのやり取りもいいけど
ここじゃあリスクあるしべつに義務も無いし
できるかできないかでできるらしいことが分かれば充分だろう
無視されてるよりいいじゃん
学校じゃないんだよ?
ファイルが欲しいんだったったらツイッターとかDiscordとかで自ら活動して繋がっていけばいいと思うよ
自分でもっと動きな?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:20:00.95 ID:f0CR6BkE.net]
右も左もわからん新規に考える力云々ってアホなんか?
わざわざ質問しに来てるってことはその時点ではモチベあるんやぞ
それが無反応になるってことは回答側がモチベ折ってんだよ

んなもん「考えるまでもなく」わかることだろうが

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:27:22.27 ID:+3aVGvVj.net]
大体質問の仕方にしたってちゃんと答えが返るような情報が充分入ってる質問なんかほとんど無いじゃん
質問者の礼儀としてどうかと思うよ
上とか下とかの話じゃないよ
人に物聞く時って最低限質問に込めるべき情報量があるでしょ
ここまでやりましたけどここがわかりませんって
自分の理解度とわからん部分の情報の提示だよ
最低ソレが無いと何も始まらんだろ

何もわかりません全部教えてくださいファイルでください?
これで誰が答えるんだよ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:30:20.23 ID:uhVVddRC.net]
初心者のモチベなんか知るかよw
なんで回答側がそこまで面倒見なきゃならねぇんだ馬鹿馬鹿しいwww
55で書いてくれてるけど、初心者は何の免罪符にもならないって書いた意味を汲んでくれ

いやほんとマジで頼むよ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 05:42:38.49 ID:DnDoZd3g.net]
なるほどねぇ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 05:51:21.15 ID:pJBotJfB.net]
質問者はもういないのに
有識者だけで喧嘩するのやめようよ・・・
数少ないアクツクユーザーなんだし仲良くしよ?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:55:29.37 ID:NcHpP7xg.net]
初心者のモチベって話なら
地味に不便なところが結構あるのと
公式サンプルがベータ版かってぐらいバグる上にとっつきにくいのをどうにかするべきじゃないかな公式が

サイドビューのサンプルだと
・ダッシュ押しっぱなしで落下死キャンセル可能
・チャージショットがたまに撃てることもある程度の成功率
・ボスを倒した後何の演出も入らない (アクションプログラム上では一応ファンファーレが鳴ってシーンが終了するように実装されてる)
・SF4まで進んでセーブした後タイトルでLOADを選択すると、共通変数「1Pインスタンス」がセーブ時のもので上書きされるのかプレイヤーキャラのインスタンスIDとは違う値になる

とか……

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:02:51.79 ID:NNrwipGN.net]
ケンカというよりここの回答者さん達の我慢が限界に達したように見えますけど
例えツール経験値が0でも他人と関わる以上は最低限の礼節は持つものです
礼節を軽んじればそれ相応の反応しか返ってきません
さてこの場合、困るのは誰なのでしょうね


回答者のモチベを折る姿勢を取りつつも
初心者のモチベは折らないでとはこれ如何に



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:13:42.42 ID:Eam0B1x4.net]
アクツク初心者であってもこのツールで制作するのであればある程度の制作知識は前提になる感じする
素材の制作やら編集も基本自前で行う必要あるわけだし
ツクールといえばRPGの方を思い起こすけどこれは正直カジュアルに始められるツールじゃない
そういうところでアクツクで作れる人かどうか透けて見えちゃう気はする

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 14:59:31.65 ID:K84fDpOP.net]
ハードル高めだけどその分自由にやれるからいいけどね

回答は回答者の善意でできるとこまででいいでしょ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 21:23:40.60 ID:8UZQ0huc.net]
>>59
正直言ってごく初期からある公式サンプルは
まだツールの仕様が固まってない時代に作られてるから
あんま参考にしない方が良いと言ってもいいくらいだと思う

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:50:45.46 ID:NcHpP7xg.net]
なるほど
そう言われると納得できなくもないけど
やっぱり公式はもうちょっと頑張れよって気もする

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 11:56:27.19 ID:UlTxvR1e.net]
もうほぼスレの総意らしいから質問NGってテンプレやらスレタイに入れようぜー
ちょくちょく初期に来て答えたりしてたけどこんな奴らと一緒にされたくないわ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 13:29:55.79 ID:sPok3tKI.net]
ぜーじゃねえよ
質問の仕方も知らないのが多かったってだけで
マシな質問が出てくりゃマシな返答があってやり取りが成立するよ
数は少なくても実際成立してきただろ
それも潰そうってのか
オメーあれだろ
ろくな質問もできないでぞんざいに扱われて逆ギレしてる方の奴だろ
どこに質問するなって総意が示されてんだよ
ふざけてんじゃないよ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 15:12:53.16 ID:UlTxvR1e.net]
その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど?
初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ
レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 15:50:06.79 ID:88zWX3KV.net]
この話まだやってるの?
なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ

俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 18:36:49.44 ID:sPok3tKI.net]
とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ
質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 03:00:03.00 ID:Kb6g8Mnh.net]
俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!!



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 12:35:56.60 ID:Z/4z1LEB.net]
当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか

72 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 12:45:06.42 ID:gCcVCukj.net]
【ヤーレトイマ師教界世】 まもなく登場、準備スレ
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/manifesto/1687144554/l50
https://o.5ch.net/21dzz.png

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 18:25:16.16 ID:XX5RiXkA.net]
そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う

特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ
使い方次第でゲームがかなり軽くできる

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 15:06:52.24 ID:VeWdPcAI.net]
今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。
LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了)

仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。
ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。
アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。

原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。
リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。
とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。

なんというか、デバッグ作業って楽しいね。

75 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 16:00:51.07 ID:VeWdPcAI.net]
ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね?
表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり
入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない)
で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。

ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される)
UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」)
素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。

どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど……

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sare [2023/07/08(土) 17:41:28.19 ID:+6YAMHR9.net]
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 04:46:33.87 ID:aSXHGhg9.net]
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない

78 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 09:59:29.20 ID:0D876dYl.net]
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。

サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。

TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。

[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。

TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:16:31.30 ID:U+9z1j0B.net]
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな

こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ

80 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 14:46:32.12 ID:0D876dYl.net]
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。

実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。



81 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 15:18:42.36 ID:0D876dYl.net]
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。

そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。

解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 18:58:35.71 ID:bJ6tcIux.net]
何にしても確定バグなら公式に報告してよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 19:55:22.01 ID:iVXJkUMi.net]
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:19:42.25 ID:bJ6tcIux.net]
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:43:39.31 ID:U+9z1j0B.net]
報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん
対応するかは公式次第

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:08:37.61 ID:EeOnxxDM.net]
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:19:14.66 ID:An8J8mMv.net]
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:15:15.08 ID:GL8j9ZjY.net]
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:49:56.42 ID:An8J8mMv.net]
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:51:14.94 ID:0S4+eXBQ.net]
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる



91 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 03:29:42.80 ID:nfRF5Qkv.net]
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見

「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 03:57:55.09 ID:bIcmZQeJ.net]
>>87
デバッグ機能の自由移動がONになってない?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 05:32:42.03 ID:GL8j9ZjY.net]
そういえばあったなこんな機能
使ってないから忘れてた

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 08:37:02.40 ID:lR8M9mZE.net]
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 16:11:24.13 ID:d9MXgAKz.net]
そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 16:12:43.27 ID:An8J8mMv.net]
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 
感謝しかないありがとう

しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・

97 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 17:20:18.39 ID:1LIhAAou.net]
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです

こういう場合はどうすれば良いですか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 19:15:57.19 ID:d9MXgAKz.net]
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな

99 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 02:27:19.09 ID:DXsydHu5.net]
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね

100 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 05:55:12.18 ID:xKwRhDT7.net]
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ








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