- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL.net]
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ アクションゲームツクールMV まとめWiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/ discord非公式 discord.gg/P7XmEs ■前スレ アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 23:17:03.15 ID:dkLZ74Jg.net]
- win11やけど
シーン揺らすは問題なし パーティクルの設定に対して表示も正常 アクツクのUIが崩れる感じもなし ここまで話しに出てた症状は特にないかな ベータ版にしてないからやろか? ようわからんな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 08:35:31.18 ID:ZY4/mxG5.net]
- 1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/04(木) 23:33:59.29 ID:UbqJCEmF.net]
- ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 10:05:59.67 ID:sjtOylwK.net]
- アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/10(水) 12:10:48.05 ID:2o5dMSY7.net]
- ないかと
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/10(水) 13:04:34.12 ID:sjtOylwK.net]
- そうですかありがとうございます。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 17:58:32.44 ID:K3ZHo/hP.net]
- RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 16:37:41.59 ID:6VBzNDq/.net]
- Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは しているけど中々厳しい所があるよね
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 18:57:03.73 ID:NcSmqdrv.net]
- デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/16(火) 20:02:17.85 ID:fdC54E/w.net]
- 加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 08:17:57.18 ID:0NVH+mFq.net]
- せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/18(木) 23:05:26.11 ID:9JT+9v+M.net]
- 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 09:37:25.48 ID:8cC3Q+mP.net]
- アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/21(日) 15:03:48.20 ID:P22kYAbj.net]
- wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし 有益な情報書く分には良いんじゃないの?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/21(日) 22:20:54.46 ID:WbwREbDd.net]
- 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし 初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 03:29:59.94 ID:gyj1hfEH.net]
- ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな …公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 08:57:15.77 ID:E2nlfJxl.net]
- 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 09:54:23.37 ID:uVETRGbD.net]
- 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/22(月) 19:18:35.83 ID:CYoCu2fv.net]
- とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等 最低限の形になればモチベが断然上がる
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 01:54:44.58 ID:VJZzR9P7.net]
- UIはたしかにほしい
センスもないから辛い
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 19:45:23.82 ID:Cf0AbIsx.net]
- とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html で良いと思うけど
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 22:12:37.65 ID:j56EcD5i.net]
- 作例や解説はなんぼあってもいい
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 06:23:07.71 ID:ApphwDdi.net]
- >>321
このページは初めて見たよ ありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 07:14:08.34 ID:dOFpfY28.net]
- そもそも見てもらえない公式w
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 21:53:44.24 ID:3hP3SIff.net]
- 公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
- 326 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 07:12:31.90 ID:UI2BLi0i.net]
- 無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる
- 327 名前: mailto:sage [2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa.net]
- あれは…嫌なツールでしたね(遠い目
- 328 名前: [2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa.net]
- つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
- 329 名前: mailto:sage [2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt.net]
- 既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
- 330 名前: [2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi.net]
- とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し それをベースにするのが妥当だろうね
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI.net]
- 質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI.net]
- よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換 でググれば何か出てくるんじゃね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5.net]
- 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ 沢山作るならちょっと面倒かもだが
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV.net]
- ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5.net]
- 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI.net]
- ま、こうなるわな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh.net]
- >>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました 参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV.net]
- ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op.net]
- 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/.net]
- 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV.net]
- それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/.net]
- そっか、それでいいのか
ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV.net]
- 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/.net]
- タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV.net]
- いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/.net]
- メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV.net]
- メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/.net]
- なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV.net]
- その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm.net]
- そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp.net]
- メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
- 352 名前: 警備員[Lv.46] [2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L.net]
- パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp.net]
- ありがとうございます!
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02.net]
- 接続点自体は回転させることって出来ない?
- 355 名前: [2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9.net]
- アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて? 接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで 子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02.net]
- 単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW.net]
- 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が 結局は楽かもね
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02.net]
- せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0.net]
- アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど 連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから >>355
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0.net]
- あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は 元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF.net]
- 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で 1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる? グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし 自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
- 362 名前: [2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa.net]
- 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん? 或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10.net]
- ・用意するグループ
プレイヤーGr プレイヤー攻撃Gr エネミーGr エネミー攻撃Gr ・プレイヤーの弾の設定 プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる ・敵の弾の設定 エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd.net]
- オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。 オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず 表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから 向きに応じた弾を撃ちたいんだったら 発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf.net]
- >>362
>>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10.net]
- プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf.net]
- それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10.net]
- てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd.net]
- なんか間違ってそうやなw
- 370 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD.net]
- >>368
あ、そうかそれでええんかな? その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE.net]
- 今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど 親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ 無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B.net]
- 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない? ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど それ利用して特定のシーンまで転移みたいな 遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
- 373 名前: [2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk.net]
- 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B.net]
- >>373
やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj.net]
- セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
- 376 名前: [2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF.net]
- >>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ.net]
- 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc.net]
- 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
- 379 名前: [2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF.net]
- 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4.net]
- 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx.net]
- え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ??
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9.net]
- すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
- 383 名前: [2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf.net]
- 無理無理
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8.net]
- スチームサマーセールで83%オフ中
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT.net]
- やっす!
買わない理由ある?!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE.net]
- こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh.net]
- このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6.net]
- なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG.net]
- こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f.net]
- 1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており 当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており 当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが 必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません 必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い アクションの「攻撃判定に当たる」を、 →、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが 判定されません キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています 挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが 何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL.net]
- 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから 判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある サンプルでもその問題放置だったりするし この機能自体の限界かもね 当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f.net]
- >>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね! そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw 試してみます!
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0.net]
- テキストを表示アクションで、
変数を使用し、 フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません 素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません わかる方いらっしゃいますでしょうか 変数にはタイマーを設定してあります また、文字間を調節するため、 テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、 ずれは同じで、タイマーは動きません よろしくお願いします
- 394 名前: [2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw.net]
- フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて 正しく分割されていないんだと思う
- 395 名前: [2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw.net]
- あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 10:56:42.34 ID:dkmNh6W0.net]
- >>394
ありがとうございます!確認してみます 画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
- 397 名前: [2024/07/08(月) 11:02:59.76 ID:5OuQOivw.net]
- フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね そこがずれてるときれいに分割されないので
- 398 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 00:53:52.65 ID:eZFt57Dl.net]
- >>397
うまくいきました! 素材のフォント設定で、 フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました 結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、 下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、 文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました 0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました ありがとうございます
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/09(火) 23:32:44.12 ID:Uc1BcYPm.net]
- 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると 足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが 今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
- 400 名前: 警備員[Lv.39] [2024/07/10(水) 02:05:09.84 ID:pkwd+IGn.net]
- 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか でも普通に解決できたんで何とかはなるはず どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで 可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む ってのも出来るかも
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